DSA4 Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Demras
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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Demras »

Den Drölfen ihre Grütze oder so ähnlich.

In diesem Thread soll es darum gehen, welche Vor- und Nachteile besonders gut oder eben besonders schlecht sind und das bitte mit Begründung bzw. Beschreibung unter welchen Umständen dem so ist. Vor allem geht es mir aber auch um Unverhältnissmäßige GP-Kosten oder Einkünfte.

Ich fange mit Beispielen aus dem Bereich der Nachteile an. (Hierbei sind es sozusagen gute Nachteile, also viel GP im Vergleich zur Möglichkeit es auszukontern)
Schlechte Regeneration. Sicher ist es unangenehm weniger zu regenerieren und eine erschwernis auf etwaige Konstiwürfe zu haben, Balsam, Alchimistische Produkte oder wohl allein schon ein vernünftiger TAW in Heilkunde Wunden können dem entgegenwirken. Mit etwas Vorbereitung ist es also denke ich sehr gut zu verkraften.

Unstet. Hier kommt es natürlich sehr darauf an was für einen Helden man baut, gerade aber kampfbetonte, mundane Chars kriegen hier wirklich sehr viel geschenkt. Wissens- und Handwerkstalente nicht (so gut) erlernen zu können ist verschmerzbar, die Aufschläge für Zauber und Rituale fallen natürlich nichts ins Gewicht und die aufgeteilte Nachtwache oder dergleichen kann man trotzdem problemlos durchführen, da erst Proben mit einer Dauer von mehr als 6 Stunden erschwert werden.


Ich möchte noch anmerken, dass es hier nicht um die Erschaffung eines Helden und damit PG geht (darum auch in diesem Forum), sondern mein Interesse rein theoretischer Natur ist.


Edit: Zusammenfassung kurz überarbeitet.
Eine erste Zusammenfassung, ich arbeite aber gerne daran weiter

Zu Beachten ist dabei, dass man sicher alles irgendwie auskontern kann. Auch gehe ich nun schlicht davon aus, dass alles an dem nicht irgendwie rumgemeckert wird dem allgemeinen Konsens von gut oder schlecht entspricht.

Gute Vorteile:
Empathie - Teuer aber kann einem RAW scheinbar auch extrem viel bringen. (Die Angabe, dass es Meisterentscheid ist ob Empathie zugelassen wird sollte dringend beachtet werden)
Zeitgefühl - Günstig, schön um den SL zu nerven (wenn man das als positiv ansieht) aber vor allem gut um abzuschätzen wie lange ein Zauber wirkt, wie viel Zeit man genau zur Vorbereitung hat etc etc.
GG und Begabung - Nicht zu unterschätzende Kostenersparnis und bei der Begabung auch erhöhter maximaler TAW
Astrale Reg - Verlässlich zaubern können und nicht jeden AsP aufsparen müssen kann (nicht zu letzt flufftechnisch) sehr angenehm sein
Eisern - Ausser es wird ohne Wunden gespielt solide für jeden Char der auch nur Gefahr laufen könnte verletzt zu werden
Gutes Aussehen - Für Gesellschafter und in gewissem Maße Einflussmagier von großem Vorteil und günstig zu kriegen
Glück - Bis zu 2 Würfe pro Spieltag neu werfen können ist einfach mächtig
Meisterhandwerk - Vor allem bei Viertelzauberern günstig aber generell in der Lage extrem starke Effekte zu erzielen
Immunität gegen Gift/Krankheiten - Lebensretter, wenn Gifte und Krankheiten zum Einsatz kommen, völlige Verschwendung ohne


"Gute" Nachteile:
Neugier - Nicht übertreiben aber neugierig sind doch viele Chars ohnehin
Schlechte Regeneration - Leicht mit HK Wunden oder gleich Balsam oder Alchimieprodukten auszukontern
Animalische Magie - Nur bei Elfen und bringt hier auch weniger GP, bei passender Zauberauswahl aber trotzdem irrelevant
Unfähigkeit Talentgruppe - Wenn man eh diese Talente für den Char nicht vorgesehen hat oder maximal 1-2 sind es geschenkte Punkte
(Einäugig - fraglich aber für reine Nahkämpfer wohl nutzbar)
(Ungebildet - falls man mit erhöhten Start-AP spielt)


"Schlechte" Vorteile:
Kampfrausch - Teuer und im Grunde nur Blutrausch gezielter auslösbar
Begabung für Talentgruppe - Erhöht afaik den maximalen TAW nicht und oft ist es vermutlich besser sich auf wenige Sachen zu spezialisieren
Herausragende Balance
Koboldfreund
Kräfte/Talentschub
Natürlicher RS
Tierempathie
Zäher Hund - Teurer als Eisern und hilft wirklich erst, wenn man eh schon liegt. Eisern im Gegensatz dazu kann das verhindern.
Zauberhaar - Teurer als hohe Astralkraft UND noch mit Einschränkungen verbunden
Nachtsicht - Zu geringer Nutzen

Schlechte Nachteile:
Scheinbar alles magische was nicht vorher aufgezählt wurde
Einarmig, -händig, -beinig
Lahm
Lichtempfindlich
Blutrausch - Keine Freund- Feindkennung mehr und Kampf bis zum Umfallen bei insgesamt zu leichten Auslösern
Blutdurst - Spielen wir doch mal den metzelnden Psychopathen, was kann da schiefgehen?
Brünstigkeit - Vergewaltigung incomming!
andere Lebewesen dienen ihm dabei nur zur Befriedigung seiner Gelüste, ob nun willig oder nicht.
Sucht - Entweder Nachteile aus dem Konsum des Suchtmittels oder noch heftiger durch den "Verzicht"



Ich hoffe soweit alles hier erstmal erwischt zu haben. Wo keine Kommentare von mir beistehen habe ich es schlicht übernommen, da es bisher keine Einwände gab oder ich sie übersehen habe.
Zuletzt geändert von Demras am 08.11.2018 16:58, insgesamt 2-mal geändert.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Für die meisten meiner Chars im Prinzip geschenkte GP: Neugier, da ich viele meiner Chars so oder so neugierig gespielt hätte.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

DSA4? Ehh wie... also reines MinMaxing (man könnte es auch PG nennen? :P ). DIe Nützlichkeit von Vor- Nachteilen hängt oft auch stark vom Spielstil der Gruppe ab.

Eine schlechte Wahl an Vorteilen sind aber nach meiner Wahrnehmung in der Regel (leider):
Begabung für Talentgruppe..
Empathie
Herausragende Balance
Immunität gegen Gift/Krankheiten
Koboldfreund (warum teurer als Feenfreund :()
Kräfte/Talentschub
Natürlicher RS
Tierempathie
Zäher Hund

Nachteile sind bei uns kein "Problem", kann ich ergo nicht viel zu sagen.
SL:
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 14:50Empathie
Wenn man es richtig anstellt ist Empathie das größte PG. Man kommt auf "Talentwerte" in Menschenkentniss, Überreden, etc. auf ca. 60.
RaW kann man damit Golgariten überreden ein Dorf nieder zu machen und die Toten als untote zu erheben, Haffax ist ab jetzt auf der Seite des Guten und Glorana wird Firun Akoluth (oder ähnlich lustige Sachen).

Jeder NPC (inklusive Gegner) ist ab jetzt nur noch eine Verlängerung der Kräfte des SCs und jeder Beherrschungsmagier wäre eifersüchtig. Ach ja, eine gewisse Gedankenlese-Funktion bekommt man auch, nicht dass die mit 60 Menschenkenntnis noch nötig wäre...


Um etwas zum Thema bei zu tragen:
(Fast) alle Magischen sind schreckliche Nachteile die niemand nimmt, es sei denn man spielt absichtlich einen Versager-Zauberer.
Vorurteile gegen Orks kann ich nicht ausstehen (es sei denn man spielt einen Svelttaler während des Orkensturms).
Der Nachteil "Ungebildet" wird attraktiver je mehr Start AP man bekommt.
Schlechte Regeneration ist ein schöner Nachteil für Magier, vor allem wenn man sich dafür Astrale Regeneration kauft und den Balsam beherrscht.

Der Vorteil "Zauberhaar" ist einfach eine unglaublich schlechte Variante von "hohe Astralkraft".
Die Nützlichkeit von ÜBs geht von unbrauchbar bis lächerlich stark.
Meisterhandwerke sind unglaublich stark, vor allem auf Alchemie.
Glück ist ein unglaublich starker Vorteil den man in fast jedes Konzept stecken kann und geht ja nach Konzept von "sehr stark" bis "lächerlich stark".
In meinen Gruppen ist fast immer ein Charakter mit Gefahreninstinkt.
Nachtsicht ist viel zu schwach.
Gutes Aussehen ist sehr günstig und Pflicht für jeden Gesallschafts-Charakter.
Astrale Regeneration ist unglaublich stark für alle Halb/Vollzauberer
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

Ich persönliche liebe "Zeitgefühl" als Vorteil, nicht weil er super nützlich ist, sondern weil man den SL damit nerven kann.
"Ihr seid in Gareth es ist ungefähr Mittag und-"
"Ungefähr? Ich hab Zeitgefühl!"
"...*seufz*... Ihr seid in Gareth und es ist 11.30..."
:lol:

Bei Nachteilen liebe ich "Stigma", einfach weil es alles sein kann und die Kreativität fördert.

"Stubenhocker" ist für mich zu krass als Nachteil, bringt nicht ansatzweise genug GP und selbst wenn kann man mit so einem Char viele ABs einfach nicht spielen. Auch der Hauptgrund warum ich bisher noch keinen Puniner Magier gespielt hab.

Von Talent-/Kraftschub bin ich auch nicht so begeistert, auch wenn in der Gruppe wo ich aktuell leite ein Spieler das auf Menschenkenntnis hat und bei ~6k AP regelmäßig 20-24 bei Menschenkenntnis würfelt.

Gutes Gedächtnis und Begabung für [Kampftalent], sind super nützlich und deswegen mag ich sie nicht, jeder Zauberkundige hat Gutes Gedächtnis und jeder Kämpfer nimmt sich ne Begabung für die Hauptwaffe. Wenn es jeder nimmt braucht es kein Vorteil sein.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Nachteile für Zaubis, die einfach Grütze sind:
Rückschlag (selbstmordchar), Wilde Magie, Animalische Magie, sonstige verrückte Nachteile, die das Zaubern praktisch nur im Notfall erlauben und es dann auch noch schief gehen lassen.

Nachteile für Kämpfer (speziell) aber eigentlich jeden, die in einem Computerspiel den Schwierigkeitsgrad "Nightmare" entsprechen:
Einbeinig, Einarmig, Einhändig, Lahm, Lichtempfindlich.

Übler Geruch und unangenehme Stimme sind für soziale Handgranaten zwar nicht sooo schlimm, aber irgendwie vertraut man mit diesen Nachteilen doch auch ein Stück weit darauf, das die anderen Spieler das durchgehen lassen und nicht realistischerweise anderer Wege gehen, sobald es sich ergibt.

Neugier sind aus meiner Sicht für praktisch jeden Abenteurer geschenkte GP. Wer spielt denn bitte einen Char, der nicht zumindest mal zu einem bestimmten Grad neugierig ist?

Mit Zeitgefühl habe ich als Magier gute Erfahrungen gemacht (und den SL in den Wahnsinn getrieben). Gutes Gedächtnis / Eidetisches Gedächtnis sind einerseits krasse AP-Spardosen und zusätzlich auch noch im Spiel immer wieder gut anwendbar. Stubenhocker als Nachteil hat meinen Magier nie gestört.. wer will denn schon diesen körperlichen Kram lernen, dabei schwitzt man doch !?!

Was auch immer schön ist, sind Unfähigkeiten für Dinge, die man sowieso mit dem Char überhaupt nicht lernen will. Ein tumber Kämpfer kann ruhig im Wissen unfähig sein. Ein Magier in körperlichen Dingen, ein Arsch kann unfähig für Gesellschaft sein, das ist alles nicht so schlimm.

Astrale Regeneration ist genial. Wenn man später dann Reg I+II und Meisterliche Reg. gelernt hat, und schon Astrale Reg I-III als Vorteil hat, regeneriert man mal locker 10-15 Asp pro Nacht ohne weitere externe Einflüsse wie ein sehr bequemes Bett. Da kann man dann auch mal bedenkenlos Fluff zaubern, ohne über die Asp zu jammern.

Die drei B's (Blutdurst, Blutrausch, Brünstigkeit) halte ich für vollkommen untauglich in einer normalen harmonischen Gruppe (womit ich nicht sagen will, das es nicht Konstellationen geben kann, in denen eine dieser schleEig vernünftig gespielt werden kann)

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Das meiste leuchtet mir soweit ein, zum Zeitgefühl habe ich aber noch eine Frage.

Wo genau bringt das etwas? Rein flufftechnisch mag ich den Vorteil, vor allem für disziplinierte Chars. (Biespielsweise der Krieger, der gern früher aufsteht um noch eine Stunde zu trainieren oder der professionelle Söldner, der den Auftraggeber schon aus Prinzip nicht unnötig warten lassen will)
Im WdH steht sonst nur, dass Sternenkundeproben positiv beinflusst werden können, nicht aber in welcher Art.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:01Rückschlag
Wenn man einen reinen buff/Heilmagier spielt vielleicht ganz lustig.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Zeitgefühl sorgt unter anderem dafür, das du nie zu spät kommst, nie zu spät wach wirst, und für Zauberer, das du exakt weisst, wann eine Zauberwirkung aufhört. Rein nominell dürfte ein Zauber der z.B. 10 KR lang einen Effekt hat, nicht exakt einzuschätzen sein, weil Kampfrunden an sich schon eine sehr Regelseitige Kunstnotation sind, die in Aventurien keiner kennt. Somit hat man mit Zeitgefühl die legale Regeloption, seine Zauber wirklich exakt zu timen, weil man einfach weiss, wann man z.B. einen Blitz erneuern sollte.
Rasputin hat geschrieben: 06.11.2018 16:32Wenn man einen reinen buff/Heilmagier spielt vielleicht ganz lustig.
Ja schon klar, wenn man als Ziel sowieso nur selbst oder freiwillig hat, dann ist Rückschlag kein Problem.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:32Ja schon klar, wenn man als Ziel sowieso nur selbst oder freiwillig hat, dann ist Rückschlag kein Problem.
Ich finde das ist ein extrem wichtiges Detail. Nicht jeder Vorteil eignet sich für jeden Charakter und nur weil "Begabung Zweihänder" nicht gut für meinen Bogenschützen ist, bedeutet das nicht, dass der Vorteil schlecht ist.
Rückschlag hat also seine Niesche.
Dingleberry hat geschrieben: 06.11.2018 15:42"Ihr seid in Gareth es ist ungefähr Mittag und-"
"Ungefähr? Ich hab Zeitgefühl!"
"...*seufz*... Ihr seid in Gareth und es ist 11.30..."
Das scheint also nicht nur in meiner Gruppe ein Problem zu sein :lol:
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Zugegeben an das genaue timen von Sprüchen habe ich nicht gedacht und persönlich fällt mir auch noch ein, dass es bei jeder Art von Beschattung praktisch sein kann bzw. beim Auflauern. Hat man beispielsweise den tagesablauf einer Zielperson, so kann man das sehr gut abpassen ohne Hilfsmittel zu brauchen.

Ich würde Zeitgefühl trotzdem als eher nischenhaft bezeichnen (Termine nicht zu verpassen beispielsweise sollte auch ohne den Vorteil nicht zu schwer sein, wenn man nicht gerade besonders zerstreut/vergesslich ist), wohl aber ist der Vorteil mit 3GP auch alles andere als teuer.

Edit:
Zum Rückschlag noch etwas: Könnte nicht auch Beschörungen durchführen ganz regulär? Und wie verhält es sich mit Dingen wie dem Arcanovi? Klar kann man sich selbst nicht zum Artefakt machen aber beispielsweise ein semipermanentes Bannbaladinartefakt. Ist der Zauber erstmal im Artefakt und dadurch ausgelöst dürfte es wohl kaum den Magier noch treffen können aber bei der Erschaffung?
Wäre es da überhaupt ein Problem, wenn man versehntlich auf sich selbst feuert? Gelungen ist der Spruch ja trotzdem und müsste daher eingespeichert werden können aber hat man dann am Ende ein Artefakt durch das man sich selsbt zu dem eigenen besten Freund macht oder wirkt es ganz normal auf die entsprechende Zielperson?
Persönlich würde ich Rückschlag trotzdem in die Kategorie der Nachteile packen, für die man schon einen wirklich SEHR speziellen Char braucht, damit das nicht zu heftig wird.

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Skalde
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Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:01Animalische Magie
Als Elf kann man damit praktisch für umme ein paar GP rausschinden. Hat also durchaus seine praktische Nische.

Was ich nicht nehmen würde:

Kampfrausch. Nur unwesentlich besser kontrollierbar als Blutrausch, genauso riskant und furchtbar teuer. Da kann ich auch gleich Blutrausch nehmen und Selbstbeherrschung steigern, damit ich das noch halbwegs kontrolliert kriege.

Glasknochen Selbst der schwächlichste Magier bekommt diesen Nachteil nicht, weil kein Spieler will, dass sein Charakter plötzlich nichts mehr kann, bloß weil er von einer Dolchklinge gestreift wurde.

Spruchhemmung: Macht den betroffenen Magier quasi völlig nutzlos. Das Risiko, im entscheidenden Moment trotz eines gigantischen ZfW den Zauber zu vermasseln, ist zu groß.
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Bluthandel
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Rasputin hat geschrieben: 06.11.2018 15:10
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 14:50Empathie
Wenn man es richtig anstellt ist Empathie das größte PG. Man kommt auf "Talentwerte" in Menschenkentniss, Überreden, etc. auf ca. 60.
RaW kann man damit Golgariten überreden ein Dorf nieder zu machen und die Toten als untote zu erheben, Haffax ist ab jetzt auf der Seite des Guten und Glorana wird Firun Akoluth (oder ähnlich lustige Sachen).

Jeder NPC (inklusive Gegner) ist ab jetzt nur noch eine Verlängerung der Kräfte des SCs und jeder Beherrschungsmagier wäre eifersüchtig. Ach ja, eine gewisse Gedankenlese-Funktion bekommt man auch, nicht dass die mit 60 Menschenkenntnis noch nötig wäre...
Ich habe die Beschreibung nicht so einfach wirkungsvoll interpretiert, wie Du - aber selbst dann wäre Empathie bestenfalls ein OneTrick Pony, schon aufgrund der hohen GP-Kosten.
Gefahreninstininkt halte ich für äußerst überbewertet. Liest sich halt auf den ersten Blick gut. Doch man muss sich mal Fragen, welche harten Nachteile man i. d. R. hat, wenn man die auch sehr teuer zu steigernde Gabe eben nicht hat. Ich behaupte: im Gruppenspiel in 99 von 100 Fällen keine. Aber wie gesagt: Hängst extrem vom Spielstil ab.
Skalde hat geschrieben: 06.11.2018 17:29
Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:01Animalische Magie
Als Elf kann man damit praktisch für umme ein paar GP rausschinden. Hat also durchaus seine praktische Nische.

Was ich nicht nehmen würde:

Kampfrausch. Nur unwesentlich besser kontrollierbar als Blutrausch, genauso riskant und furchtbar teuer. Da kann ich auch gleich Blutrausch nehmen und Selbstbeherrschung steigern, damit ich das noch halbwegs kontrolliert kriege.

Glasknochen Selbst der schwächlichste Magier bekommt diesen Nachteil nicht, weil kein Spieler will, dass sein Charakter plötzlich nichts mehr kann, bloß weil er von einer Dolchklinge gestreift wurde.

Spruchhemmung: Macht den betroffenen Magier quasi völlig nutzlos. Das Risiko, im entscheidenden Moment trotz eines gigantischen ZfW den Zauber zu vermasseln, ist zu groß.
Stimme ich zu, mit Ausnahme der Glasknochen. Es kommt hier stark auf das Magierkonzept an. Das Ding ist, dass ein schwächlicher Magier mit dem Nachteil zum OneShot Opfer wird - er stirbt extrem leicht, meine Maga mit Glasknochen hat gegen Bolzen eine WS von 2 (!). Ergo werden alle Konflikte vermieden und andere Maßnahmen priorisiert, es braucht natürlich gute Escape Zauber aus dem Stab (z. B. Ignorantia -muss frühzeitig aktiv sein-, Bannbaladin +7, Schattensprung, ...) bei akzeptabler INI. Man muss aber nicht immer im Kampf mitmischen als Arkaner, man kann davor und danach auch soviel Gewicht entwickeln, dass man den Kampf getrost den Plebs überlassen kann. Man könnte aber auch OT ansetzen und davon ausgehen, dass das Risiko, den Char instant zu töten, sehr hoch ist. Ist die Frage, ob ein Meister das möchte (ich fänds ja schon ok, wenngleich bedauerlich) - aber meine Erfahrungen waren bisher eher andere... :censored:
Zuletzt geändert von Bluthandel am 06.11.2018 17:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:39Ich habe die Beschreibung nicht so verstanden, wie Du sie interpretierst - aber selbst dann wäre Empathie bestenfalls ein OneTrick Pony, schon aufgrund der hohen GP-Kosten.
Empathie gibt dir eine Erleichterung von 2xTaP* auf gesellschaftliche Talente. Gesellschaftliche Talente gehen alle gegen Erschwernisse die abgebaut werden müssen. Das bedeutet für jemanden der extrem schwer zu überreden ist, braucht man nicht 15 TaP* sondern die Probe ist um 15 erschwert.
Mit Empathie auf 18 bekomme ich also 36 Punkte Erleichterung auf alle gesellschaftlichen Talente.
Jetzt kann ich noch Menschenkenntnis als Hilfstalent verwenden (welches auch um 36 erleichtert ist) und weiß automatisch welche Charakterschwächen mein gegenüber hat, die sich ausnutzen lassen.

Ich bekomme also eine Erleichterung von
36 (Empathie)
9 (Menschenkenntnis Hilfstalent)
ca. 6 (Charakterschwäche wie Goldgier)
6 (Zweites Hilfstalent wie Betören oder Philosophie)
2 (Gutes Aussehen)

und habe noch meinen vollen TaW in Überreden/ Überzeugen um auszugleichen. Die maximale Erschwernis um z.B. einen Golgariten zu überreden untote zu beschwören liegt laut Spielhilfe bei ca. 40.
Zusätzlich kostet Empathie nicht mal wirklich eine Ressource. Erschöpfung baut sich mega schnell ab.

Natürlich braucht man hier einen kompetenten Charakter, der sich aber schon mit wenigen tausend AP verwirklichen lässt (dank Spalte B für Gesellschaftliche Talente). Und wer braucht schon Kampftalente, wenn er einfach ein Banner Söldner überreden kann, umsonst zu arbeiten?
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.11.2018 17:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Rasputin hat geschrieben: 06.11.2018 17:49
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:39Ich habe die Beschreibung nicht so verstanden, wie Du sie interpretierst - aber selbst dann wäre Empathie bestenfalls ein OneTrick Pony, schon aufgrund der hohen GP-Kosten.
Empathie gibt dir eine Erleichterung von 2xTaP* auf gesellschaftliche Talente. Gesellschaftliche Talente gehen alle gegen Erschwernisse die abgebaut werden müssen. Das bedeutet für jemanden der extrem schwer zu überreden ist, braucht man nicht 15 TaP* sondern die Probe ist um 15 erschwert.
Mit Empathie auf 18 bekomme ich also 36 Punkte Erleichterung auf alle gesellschaftlichen Talente.
Jetzt kann ich noch Menschenkenntnis als Hilfstalent verwenden (welches auch um 36 erleichtert ist) und weiß automatisch welche Charakterschwächen mein gegenüber hat, die sich ausnutzen lassen.

Ich bekomme also eine Erleichterung von
36 (Empathie)
9 (Menschenkenntnis Hilfstalent)
ca. 6 (Charakterschwäche wie Goldgier)
6 (Zweites Hilfstalent wie Betören oder Philosophie)
2 (Gutes Aussehen)

und habe noch meinen vollen TaW in Überreden/ Überzeugen um auszugleichen. Die maximale Erschwernis um z.B. einen Golgariten zu überreden untote zu beschwören liegt laut Spielhilfe bei ca. 40.

Natürlich braucht man hier einen kompetenten Charakter, der sich aber schon mit wenigen tausend AP verwirklichen lässt (dank Spalte B für Gesellschaftliche Talente). Und wer braucht schon Kampftalente, wenn er einfach ein Banner Söldner überreden kann, umsonst zu arbeiten?
Erleichterung, jo... aber nicht mehr TaW... Mag bei den vergleichenden Proben ja OP sein, aber es ist rein hypothetisch, oder hast Du mit einem solchen Char Rohaja erfolgreich zum Selbstmord überredet? Es wird am Spieltisch nicht passieren. Also rein hyptothetisches PG für ein OneTrick Pony.
Zuletzt geändert von Bluthandel am 06.11.2018 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
SL:
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Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:53Erleichterung, jo... aber nicht mehr TaW...
Wie gesagt, bei Gesellschaftlichen Proben ist TaP* egal. Wenn meine Probe mit 0TaP* gelingt, zählt das genau so viel wie mit 20 TaP*. Es wird gegen Erschwernisse gearbeitet, wie bei Handwerkstalenten. Um ein +3 Schwert zu schmieden braucht man nicht 9 Punkte TaP* sondern die Probe ist um +9 erschwert (vereinfachtes Beispiel).
Wenn man also Werkzeug verwendet, welches die Probe um 3 erleichtert, erhöht das im Regelfall deinen "effektiven TaW" um 3 (weil man 3 weniger Erschwernis hat).
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:53Es wird am Spieltisch nicht passieren.
Das liegt dann aber nicht daran, dass der Vorteil scheiße ist, sondern daran, dass der Meister die Spieler "klein hält" um den Plot zu retten. Einerseits kann ich den Meister dann durchaus nachvollziehen, da man hier den kompletten aventurischen Metaplot massiv ändern kann, andererseits hat der Spieler mit so einem Charakter auch ein Recht darauf, dass seine Fähigkeiten nach den offiziellen Regeln abgehandelt werden.
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.11.2018 18:02, insgesamt 3-mal geändert.
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Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:39Ist die Frage, ob ein Meister das möchte (ich fänds ja schon ok, wenngleich bedauerlich) - aber meine Erfahrungen waren bisher eher andere...
In unserer Gruppe gab es halt schon öfter sowas wie Hinterhalte oder andere Situationen, in denen die Zauberlinge sich nicht einfach so aus der Affäre ziehen können.
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Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:39Ist die Frage, ob ein Meister das möchte (ich fänds ja schon ok, wenngleich bedauerlich) - aber meine Erfahrungen waren bisher eher andere...
In unserer Gruppe gab es halt schon öfter sowas wie Hinterhalte oder andere Situationen, in denen die Zauberlinge sich nicht einfach so aus der Affäre ziehen können.
Ja, starke Spielstil-Frage, natürlich kann der Spielleiter Situationen schaffen, in denen sich die extrem niedrige WS für den Magier wirksam rächt. In 5 Jahren Spielzeit bei verschiedenen Spielleitern war mein Glasknochen-Magier 2x kampfunfähig aufgrund von Feindeinwirkung. Dabei 2 Abenteuer aus der 7G gespielt (BB und SiZ), eine Svelltland-Kampagne und jetzt Rabenblut. Würde ich nach meinen Erfahrungen einer Spruchhemmung an jedem Tag vorziehen. Wenn arkan, dann richtig. :6F:
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Rasputin hat geschrieben: 06.11.2018 17:55
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:53Erleichterung, jo... aber nicht mehr TaW...
Wie gesagt, bei Gesellschaftlichen Proben ist TaP* egal. Wenn meine Probe mit 0TaP* gelingt, zählt das genau so viel wie mit 20 TaP*. Es wird gegen Erschwernisse gearbeitet, wie bei Handwerkstalenten. Um ein +3 Schwert zu schmieden braucht man nicht 9 Punkte TaP* sondern die Probe ist um +9 erschwert (vereinfachtes Beispiel).
Wenn man also Werkzeug verwendet, welches die Probe um 3 erleichtert, erhöht das im Regelfall deinen "effektiven TaW" um 3 (weil man 3 weniger Erschwernis hat).
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:53Es wird am Spieltisch nicht passieren.
Das liegt dann aber nicht daran, dass der Vorteil scheiße ist, sondern daran, dass der Meister die Spieler "klein hält" um den Plot zu retten. Einerseits kann ich den Meister dann durchaus nachvollziehen, da man hier den kompletten aventurischen Metaplot massiv ändern kann, andererseits hat der Spieler mit so einem Charakter auch ein Recht darauf, dass seine Fähigkeiten nach den offiziellen Regeln abgehandelt werden.
"Scheiße" haben ich ihn auch nicht genannt. Er war bei uns nur bisher recht uneffizient. Aber die Gedankenspiele von Dir sind ja auch keinesfalls uninteressant, es ist sicher nicht verkehrt, sie zu kennen. ;)

Warum spamme ich hier eigentlich plötzlich so furchtbar, sogar doppelpostend, ich sollte längst zur DSA-Runde aufgebrochen sein.
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Also nimmt man sich einen Halbelfen (hat afaik Gutaussehend automatisch mit drin und kostet nur 3gp), nimmt irgendeine günstige Profession um genug GP übrig zu haben, nimmt Empathie und Begabung für Überreden/Überzeugen um es leichter und vor allem höher steigern zu können, gibt sich vielleicht noch den Attributto um IN (doppelt bei der Empathie und zusätzlich auch bei Überreden/Überzeugen drin) steigern zu können oder Meisterhandwerk (wenn das geht) und lässt dann Praioten die Magie anbeten, einfach nur weil mann es kann? :lol:


Mit 138GP + etwaige Professionskosten insgesamt (wenn in die Eigenschaften 100GP insgesamt gesetzt wurden) nicht einmal zwingend so sehr teuer.

Wirklich wehren kann sich das Opfer ja auch nicht. Die Empathie-Probe braucht gerade mal drei Aktionen und ist nur dann um halben MU erschwert, wenn eine IN-Probe+10 gelingt oder verstehe ich da etwas falsch?

So nebenbei habe ich auch mal kurz mich durch die Heldensoftware geklickt und für knapp 500 AP (womit man ja starten kann) kann man die Gabe auf 10 und Überzeugen mit Begabung von 0 auf 10 bringen. Mit einer passenden Profession geht das also noch etwas besser. Alternativ kann man natürlich Überreden auch hochstufen, was da nun sinniger ist oder ob man versuchen sollte beides zu haben kann ich nicht beurteilen, damit kenne ich mich so in etwa GAR nicht aus.
Im besten Fall hat man also eine Erleichterung von 20 aus der Empathie, 1 aus gutem Aussehen und den Rest berücksichtige ich nun für einen Startchar nicht weiter. Das ist jetzt keineswegs optimiert aber wenn man einen Golgariten mit einer Erschwernis von ~40 zum Nekromanten machen kann, sollte man mit solchen Werten es zumindest hinkriegen sich die ein oder andere nicht zu kleine "Spende" zu sichern.

Wenn ich da nun keinen zu groben Schnitzer gemacht habe zeigt sich also, dass bei entsprechendem AP-Investment und überhaupt der Möglichkeit wenigstens mit anderen zu verhandeln, die Empathie SEHR stark sein kann.

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Demras hat geschrieben: 06.11.2018 19:36Wirklich wehren kann sich das Opfer ja auch nicht. Die Empathie-Probe braucht gerade mal drei Aktionen und ist nur dann um halben MU erschwert, wenn eine IN-Probe+10 gelingt oder verstehe ich da etwas falsch?
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Wird der Lieblingszauber des Meisters und von Meisterpersonen werden. Und damit ist dieses Konzept für die Tonne, der Charakter übrigens auch, weil er oder sie ja nix anderes gelernt hat.

Mal abgesehen davon, dass ich als Meister ein solches Charakterkonzept nicht erlauben würde, aber das steht sowieso auf einem anderen Blatt.

Um zur ursprünglichen Frage des TE zurückzukommen, auch ich halte Gutes Gedächtnis für sehr stark, Akademische Ausbildung Krieger dagegen für völlig überbewertet und zu teuer (20 GP).
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Die Akademische Ausbildung kostet effektiv nur 6 GP und hat sich damit alleine schon bei SF im Wert von 1200 AP gelohnt.
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bluedragon7 hat geschrieben: 06.11.2018 22:14Die Akademische Ausbildung kostet effektiv nur 6 GP

WdH S. 247. Ich gehe von den Basiskosten aus und das sind 20 GP. Es geht in diesem Thread nämlich um Vorteile und nicht um Professionskosten :cookie:
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Um mal von dieser unsäglichen Empathie-Diskussion (bitte nicht schon wieder...) wegzukommen: ich finde Unstet ja ziemlich schlimm und keinesfalls "geschenkte Punkte". Das sind zwei Unfähigkeiten zu je 10 GP und die Erschwernis für längerdauernde Talentproben (mit 5 GP bewertet). Auch Krieger, Söldner und Gladiatoren wollen was von Kriegskunst verstehen, ihre Wunden verbinden und ihre Ausrüstung in Schuss halten. Auch wenn ich den Nachteil gerne für meine Söldner-Hexe genommen hätte (die ja noch mehr bestraft würde), da sind mir 25 GP noch zu wenig Punkte.

@smarrthrinn: die AA Krieger gibts ja nur im Professionspaket und kann wegen des * nicht frei gewählt werden, also kostet sie effektiv nur 6,67 GP. Das ist ziemlich ok meines Erachtens.

Die meisten guten und schlechten Vor- und Nachteile wurden ja schon genannt. Einäugig als guten Nachteil für reine Nahkämpfer könnte man noch aufzählen. Auf der Negativseite Vergesslichkeit (der Slapstick-Effekt ist schnell aufgebraucht) und Sucht.
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smarrthrinn hat geschrieben: 06.11.2018 22:33
bluedragon7 hat geschrieben: 06.11.2018 22:14Die Akademische Ausbildung kostet effektiv nur 6 GP

WdH S. 247. Ich gehe von den Basiskosten aus und das sind 20 GP. Es geht in diesem Thread nämlich um Vorteile und nicht um Professionskosten :cookie:
Die 20 GP sind aber reichlich sinnlos in der Diskussion da man den Vorteil eigentlich nur innerhalb von Professionen bekommt. Die Frage ist also ob eine Profession mit Vorteil 60” GP mehr wert ist als ohne und dann lohnt sich das locker.
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@Amaryllion

Sicher wollen die das auch aber wie viel und wie hoch braucht der Söldner/Krieger/Gladiator das wirklich? (Das soll jetzt übrigens kein Angriff sondern eine ernste Frage sein)
Bei Kriegskunst und HK-Wunden bin ich soweit bei dir, bei dem Rest weiß ich nicht so ganz. Ausgehend davon, dass einem Alt-Gesellen ein TAW von 10 zugesprochen wird, gehe ich mal davon aus.
Nehmen wir nun also Kriegskunst, HK-Wunden, zwei Handwerkstalente um die Ausrüstung in Schuss zu halten und sagen wir noch Rechtskunde um zu wissen, wo man welche Waffen wie offen tragen darf. Hier hat man also 5 Talente, die man statt auf B auf C steigert und es wird davon ausgegangen alles erst aktivieren zu müssen (einfacher als hin und her zu rechnen, da eine Profession da von Natur aus mehr haben wird als eine andere).
Wenn ich mich nicht vertippt habe beim Eingeben der Zahlen kostet das Steigern normal 138 AP, als unsteter Char 209 AP. Macht also 5 mal 71AP (ergo 355) die man mehr zahlt.
Ich weiß jetzt nicht ob mehr nötig ist um die Talente sinnig einzusetzen und ob es nicht am Ende mehr Talente sind, die mann wirklich gut gebrauchen und nicht nur flufftechniusch gern haben würde aber für sozusagen 355 AP sich 20 GP holen können scheint mir ein guter Tausch.
(Ich gehe hier von 20 GP aus, da man sich statt Unstet ja auch einfach die Unfähigkeiten nehmen kann)

Was die Erschwernis angeht. 5 GP für eine 3er-Erschwernis erscheint mir im ersten Moment auch recht dürftig aber bei wie viel kommt es wirklich zum Tragen? Das einfache Ausbessern von Waffen und Rüstungen sowie das Verbinden und ähnliches dauert denke ich kaum 6 Stunden oder länger. (Korrigiert mich gern wenn ich falsch liege)
Wenn es dann um die richtige Reparatur geht, wird man vermutlich eh zum Schmied, Lederer, Bogenbauer oder was immer seines Vertrauens (oder zu dem der eben da ist) gehen, immerhin ist man Krieger/Söldner/Gladiator und kein Handwerker.


Edit: Noch einmal kurz zur Empathie
@smarrthrinn
Zugegeben gibt es dann eine Möglichkeit, wenn man Notiz von dem Empathirgehabe nimmt.
Das Argument aber, dass man das einfach jeder Meisterperson mitgibt und damit der Char für die Tonne ist, da muss ich einfach etwas zu sagen noch. So könnte man ja auch Gesellschaftschars nur noch auf Wildnisabenteuer schicken, für Magier immer genau die richtigen Antimagiezonen oder ähnliche Scherze starten als SL und damit an sich jeden Char zerschießen.

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Demras hat geschrieben: 06.11.2018 23:21So könnte man ja auch Gesellschaftschars nur noch auf Wildnisabenteuer schicken, für Magier immer genau die richtigen Antimagiezonen oder ähnliche Scherze starten als SL und damit an sich jeden Char zerschießen.
Nicht jeder Gesellschaftschar hat Unfähigkeit Wildnistalente und nicht jeder Char erreicht Werte, die im Regelsystem nicht mal mehr abgebildet sind. Wenn ich einen dermaßen überpowerten Charakter als Meister zulasse, werden die anderen Spieler währenddessen einen Klöppelkurs absolvieren, sie wären dann nämlich ziemlich unnütz. Wenn in der Gruppe jeder der Charaktere auf diesem Powerniveau agiert, dann gerne, aber das wird vermutlich nicht der Fall sein.
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Schlechter Vorteil
Ist für mich definitiv noch Schwer zu verzaubern (7GP) die 3 Punkte könnte man auch durch Hohe Magieresistenz bekommen (6GP) und dabei wären noch dazu nicht auch die Heilzauber oder sowas wie Axxel erschwert.

Vom Schicksal begünstigt, sein wir mal ehrlich, wie oft lässt einem der SL die Brücke einfach so ohne Vorwarnung unter den Füßen einstürzen oder ähnliches?

Beidhändig Es ist im wesentlichen ein Tausch von GP zu AP und kauf man nicht alle verbilligten SF mach man auch da noch Verlust. Also soll der Held vom Fluff her nicht beidhändig sein, ist der Nachteil definitiv seine GP nicht wert

Schlechter Nachteil
Tollpatsch finde ich ist sein Geld auch nicht wirklich wert. Hab einen Charakter der den durch das Paket hat und die Patzer stapeln sich dadurch schon recht stark. Grade im Kampf kann es da sehr unschön werden mit auf einmal 10% Patzerchance.

Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:01Rückschlag (selbstmordchar)
Hat mein Magier (Magier aus der Halle des Windes zu Olport), bis jetzt ist ihm noch nix passiert. Ich hab bis jetzt einen Aeolitus versaut und weil es so gut passte (wollte eine Raumecke abstauben) hatte ich dann die ganze Grütze eingeatmet und weiß nicht mehr wie viel Schaden genau bekommen. Ansonsten hab ich bis jetzt quasi nie Zauber versaut und wenn doch, war es etwas harmloses (Balsam und ähnliches). Man überlegt sich halt vorher etwas besser, ob man zaubert und vor allem verwende ich kaum Zauber, bei den ich eh nur 2-4 Punkte habe. (Er lebt inzwischen schon ca. 12k erspielte Ap und war bis jetzt "nur" 3? mal fast tot und das lag nie an den Zaubern sondern an Fehleinschätzungen meinerseits) Ich finde den Nachteil alles in allem nicht schlimm, ausgesucht hatte ich ihn mal, weil ich nicht immer die gleichen Magiernachteile haben wollte.
Tjorse hat geschrieben: 06.11.2018 16:01Übler Geruch und unangenehme Stimme sind für soziale Handgranaten zwar nicht sooo schlimm, aber irgendwie vertraut man mit diesen Nachteilen doch auch ein Stück weit darauf, das die anderen Spieler das durchgehen lassen und nicht realistischerweise anderer Wege gehen, sobald es sich ergibt.
Kann ich so voll unterschreiben. Ist halt doof, wenn man selber der einzige Spieler ist, der sich dran stört und man dann mit leben muss, weil der Rest sich an dem Leichengeruch nicht stört (kein Nekromant)
Bluthandel hat geschrieben: 06.11.2018 17:39Gefahreninstininkt
Würde ich auch unterstreichen, hatten wir auch mal in der Gruppe, ihr Charakter wusste halt immer, dass wir uns gleich in die Scheiße rein reiten, aber wenn das Abenteuer sagt man muss Gegenstand x besorgen, dann muss man leider den Gang weiter gehen. Also meistens hatte es keine Auswirkungen, ich glaube einmal hat es ihr und dadurch auch uns indirekt geholfen, aber dafür ist es einfach zu teuer.
Amaryllion hat geschrieben: 06.11.2018 22:35Sucht
Wollte grade schreiben, dass es auf das Suchtmittel ankommt, aber da hatte ich mich verlesen. Gut zu wissen, hab das grade nochmal durchgelesen und unser Magier wird da sein böses erwachen haben, hatte das beim Überfliegen immer anders gesehen
Demras hat geschrieben: 06.11.2018 14:35Immunität gegen Gift/Krankheiten


Gegen Gifte kann ich nicht beurteilen, aber gegen Krankheiten würde ich so nicht unterschreiben wollen. Mein aktueller Charakter lebt wahrscheinlich ausschließlich wegen diesem Vorteil noch. Kommt halt wieder sehr drauf an wo man spielt, wir z.B. spielen grade in den Schwarzen Landen und Verletzungen durch Untote können durch die Krankheiten schnell dein Ende sein. Wenn man natürlich komplett ohne Krankheiten spielt und es nicht mal Wundbrand gibt, dann ist er natürlich nutzlos.

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Resistenz gegen Krankheiten hat schon mehrere Charaktere in einer Unzahl von Situationen vor Wundbrand bewahrt, der Bonus für den KO-Wurf ist mehr Wert als Gold.

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Wizkatz hat geschrieben: 07.11.2018 20:00Resistenz gegen Krankheiten hat schon mehrere Charaktere in einer Unzahl von Situationen vor Wundbrand bewahrt, der Bonus für den KO-Wurf ist mehr Wert als Gold.
Da gebe ich dir Recht, solange die Gruppe auch wirklich mit Krankheiten spielt. Wenn nicht, sind die GP herausgeschmissen. Genauso die Resistenz gegen Gifte. Gibt es eine echte Gefahr für SC-Vergiftung? Dann ist der Vorteil wertvoll. Wenn nicht, ist er absolut wertlos.

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