In diesem Thread soll es darum gehen, welche Vor- und Nachteile besonders gut oder eben besonders schlecht sind und das bitte mit Begründung bzw. Beschreibung unter welchen Umständen dem so ist. Vor allem geht es mir aber auch um Unverhältnissmäßige GP-Kosten oder Einkünfte.
Ich fange mit Beispielen aus dem Bereich der Nachteile an. (Hierbei sind es sozusagen gute Nachteile, also viel GP im Vergleich zur Möglichkeit es auszukontern)
Schlechte Regeneration. Sicher ist es unangenehm weniger zu regenerieren und eine erschwernis auf etwaige Konstiwürfe zu haben, Balsam, Alchimistische Produkte oder wohl allein schon ein vernünftiger TAW in Heilkunde Wunden können dem entgegenwirken. Mit etwas Vorbereitung ist es also denke ich sehr gut zu verkraften.
Unstet. Hier kommt es natürlich sehr darauf an was für einen Helden man baut, gerade aber kampfbetonte, mundane Chars kriegen hier wirklich sehr viel geschenkt. Wissens- und Handwerkstalente nicht (so gut) erlernen zu können ist verschmerzbar, die Aufschläge für Zauber und Rituale fallen natürlich nichts ins Gewicht und die aufgeteilte Nachtwache oder dergleichen kann man trotzdem problemlos durchführen, da erst Proben mit einer Dauer von mehr als 6 Stunden erschwert werden.
Ich möchte noch anmerken, dass es hier nicht um die Erschaffung eines Helden und damit PG geht (darum auch in diesem Forum), sondern mein Interesse rein theoretischer Natur ist.
Edit: Zusammenfassung kurz überarbeitet.
Eine erste Zusammenfassung, ich arbeite aber gerne daran weiter
Zu Beachten ist dabei, dass man sicher alles irgendwie auskontern kann. Auch gehe ich nun schlicht davon aus, dass alles an dem nicht irgendwie rumgemeckert wird dem allgemeinen Konsens von gut oder schlecht entspricht.
Gute Vorteile:
Empathie - Teuer aber kann einem RAW scheinbar auch extrem viel bringen. (Die Angabe, dass es Meisterentscheid ist ob Empathie zugelassen wird sollte dringend beachtet werden)
Zeitgefühl - Günstig, schön um den SL zu nerven (wenn man das als positiv ansieht) aber vor allem gut um abzuschätzen wie lange ein Zauber wirkt, wie viel Zeit man genau zur Vorbereitung hat etc etc.
GG und Begabung - Nicht zu unterschätzende Kostenersparnis und bei der Begabung auch erhöhter maximaler TAW
Astrale Reg - Verlässlich zaubern können und nicht jeden AsP aufsparen müssen kann (nicht zu letzt flufftechnisch) sehr angenehm sein
Eisern - Ausser es wird ohne Wunden gespielt solide für jeden Char der auch nur Gefahr laufen könnte verletzt zu werden
Gutes Aussehen - Für Gesellschafter und in gewissem Maße Einflussmagier von großem Vorteil und günstig zu kriegen
Glück - Bis zu 2 Würfe pro Spieltag neu werfen können ist einfach mächtig
Meisterhandwerk - Vor allem bei Viertelzauberern günstig aber generell in der Lage extrem starke Effekte zu erzielen
Immunität gegen Gift/Krankheiten - Lebensretter, wenn Gifte und Krankheiten zum Einsatz kommen, völlige Verschwendung ohne
"Gute" Nachteile:
Neugier - Nicht übertreiben aber neugierig sind doch viele Chars ohnehin
Schlechte Regeneration - Leicht mit HK Wunden oder gleich Balsam oder Alchimieprodukten auszukontern
Animalische Magie - Nur bei Elfen und bringt hier auch weniger GP, bei passender Zauberauswahl aber trotzdem irrelevant
Unfähigkeit Talentgruppe - Wenn man eh diese Talente für den Char nicht vorgesehen hat oder maximal 1-2 sind es geschenkte Punkte
(Einäugig - fraglich aber für reine Nahkämpfer wohl nutzbar)
(Ungebildet - falls man mit erhöhten Start-AP spielt)
"Schlechte" Vorteile:
Kampfrausch - Teuer und im Grunde nur Blutrausch gezielter auslösbar
Begabung für Talentgruppe - Erhöht afaik den maximalen TAW nicht und oft ist es vermutlich besser sich auf wenige Sachen zu spezialisieren
Herausragende Balance
Koboldfreund
Kräfte/Talentschub
Natürlicher RS
Tierempathie
Zäher Hund - Teurer als Eisern und hilft wirklich erst, wenn man eh schon liegt. Eisern im Gegensatz dazu kann das verhindern.
Zauberhaar - Teurer als hohe Astralkraft UND noch mit Einschränkungen verbunden
Nachtsicht - Zu geringer Nutzen
Schlechte Nachteile:
Scheinbar alles magische was nicht vorher aufgezählt wurde
Einarmig, -händig, -beinig
Lahm
Lichtempfindlich
Blutrausch - Keine Freund- Feindkennung mehr und Kampf bis zum Umfallen bei insgesamt zu leichten Auslösern
Blutdurst - Spielen wir doch mal den metzelnden Psychopathen, was kann da schiefgehen?
Brünstigkeit - Vergewaltigung incomming!
Sucht - Entweder Nachteile aus dem Konsum des Suchtmittels oder noch heftiger durch den "Verzicht"andere Lebewesen dienen ihm dabei nur zur Befriedigung seiner Gelüste, ob nun willig oder nicht.
Ich hoffe soweit alles hier erstmal erwischt zu haben. Wo keine Kommentare von mir beistehen habe ich es schlicht übernommen, da es bisher keine Einwände gab oder ich sie übersehen habe.