DSA4 DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Zorni
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Auf den Nahkampf bezogen ist DSA einfach nicht gut, da es davon ausgeht, dass jeder - ob jahrelang trainierter Krieger oder Dorttrottel von Nebenan das Ziel, das sich direkt vor ihm befindet, verfehlen wird. Der eine mit einer höheren, der andere mit einer niedrigeren Wahrscheinlichkeit.

Daher wird diese Würfelorgie genau da begonnen. Wenn man realistischer kämpfen will, sollte genau das Gegenteil der Fall sein: Ein Attacke trifft prinzipiell ihr Ziel - bzw hängt es von der Reaktion des Gegenübers ab, was passiert: Gegner Pariert oder weicht aus: Gut. Gegner ist regungslos: Er bekommt eine ab.
In DSA kann ein 20.000 AP Krieger locker mal am stillstehenden Ziel, welches 1 Meter vor ihm verharrt vorbeisemmeln... ausreichend Pech vorausgesetzt.

Wir haben immer ein Verrechnungssystem genutzt, AT trifft immer, +Sonderfertigkeiten, Ansagen etc wie gehabt. PA wird entsprechend erleichtert/erschwert. Dann geht der Kampf ratz fatz und man hat eben nicht diese Würfelpechvorbeischlagorgie, die auch noch erschöpfend lang dauern kann. Nur bei bestätigten Patzern kommt dann halt noch der Slapstick dazu, aber das ist ja nicht so oft der Fall :)

Vasall
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ein 20k-Krieger muss nicht würfeln um in ruhiger Umgebung einen Pfosten in einem Meter Abstand sicher zu treffen.

Aber der Spieler muss für ihn Würfeln, wenn er den Pfosten auch in einer hektischen Kampfsituation unter ständigen Ausweichbewegung ordentlich zu treffen versucht. Mit +8 Erleichterung verfehlt er diesen dann nur noch bei einer 20. Das passt schon, geringere Wahrscheinlichkeiten gibt der Würfel nicht her und ich bin mir nicht sicher ob ich überhaupt irgendwas treffen würde, wenn mich einer mit der Axt in der Hand jagd.

Es soll ja durchaus Profis geben die im Stadion mit 50k Zuschauern, beim Elfmeter mal am Fußall vorbei semmeln. ;)

@Kampfbeschleunigung
Wir spielen gerne Kämpfe und die dürfen ruhig lang dauern, aber wir wollen den Fokus auf der Taktik haben und nicht auf dem Metagaming. Wir haben daher im wesentlichen folgende Maßnahmen ergriffen:
  1. Jeder hat nur noch eine Aktion und beliebig viele Verteidigungen. Umwandeln entfällt dami.
  2. Wer zuerst Angreift, raubt dem anderen damit die Aktion und damit die Angriffsmöglichkeit für diese Kampfrunde. Verzögern ist damit selten attraktiv.
  3. Manöver sind übersichtlich in einem dreizweigigen Angriffs- (Schaden, Trefferchance, Kontrolle) einem Parade und einem taktischen Manöverbaum zusammengefasst und etwas reduziert. Basismanöver (z.B. Wuchtschlag, Finte, Meisterhau) kosten keine Probenerschwernis. Manöverstrafen werden direkt aus der Ini bezahlt.
  4. LeP regenerieren schnell und 0 LeP bedeuten KO. Ernsthafte Verletzungen bis zum Tod werden allein durch Wunden ermittelt.
  5. Distanzklassen sind als Automatismus an die Initiative gekoppelt.
Die Maßnahmen Zielen alle darauf ab unmittelbar Kämpferische Überlegenheit durch Ini-Dominanz abzubilden, so dass das Risiko des Kampfes jederzeit präsent ist. Wer drei Runden lang in Folge in die Defensive gedrückt wird und nur noch am Parieren ist, weiß, dass er in dem Gefecht keinen Stich tun wird.

Einfache Schlagabtausche sind so schnell vorbei ohne, dass etwa der Goblin überhaupt zum Schlag gekommen sein mag. Größere Gefechte haben so mehr Fokus auf Taktik.

Der Schlüssel zu einem realistischen Kampfsystem muss meiner Meinung nach ein Innovatives Ini-System sein.
Vgl. Tabletops wie Saga, oder Klassiker wie Schach. In realen Gefechten geht es immer darum den zeitlichen und räumlichen Vorteil, die Initiative zu behalten.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ich für meinen Fall habe für meinen Char eine Liste mit Manöveroptionen, also zB. Wuchtschlag +2, Wuchtschlag +5 und Wuchtschlag +10. Dann sind auch gleich dazu die Kampfwerte daneben aufgeschrieben und ich wähle einfach direkt daraus aus.
Dann natürlich sofort einen Trefferzonenwürfel und Schaden gleich dazu würfeln.

Dito für die Inireihenfolge, eine Magnettafel mit beschriften Magnetmarkern, die werden dann einfach schnell die Liste rauf und runter sortiert. Ich überlege mir gerade ob ich nicht gleich 2 Marker pro Char nehmen sollte, halt für die 2. Aktion 8 Inipunkte später.
Und dann auch wieder beim Ansagen wer wann dran ist, den Spieler der direkt dran ist und sofort auch den Spieler der danach kommt (dann hat dieser nochmals 5 Sekunden extra um seine Aktion zu planen).
Geht dann eigentlich recht fix, das Geheimnis eines schnellen Kampfablaufes ist, das man nicht in eine Situation gerät wo ein Spieler den Spielfluss aufhält sondern sofort weiß was er vor hat und wie er zu würfeln hat. Das setzt natürlich voraus das jeder sich einmal mit seinen Char beschäftigt und den Kampfbogen erst zu Kampfbeginn aus der Mappe heraus sucht.
Das gilt alles natürlich nicht wenn der Kampf beschrieben wird, dann wird zwar fix gewürfelt aber fürs Beschreiben bleibt Zeit. Nur muss der Spieler direkt im Anschluß dann auch wissen was er eigentlich vor hat. Das Würfeln darf keine 10 Sekunden dauern, sonst hat man (zeittechnisch) verloren.

Ansonsten, was ich immer sage, traut euch etwas. Ja, man kann einen Kampf mechanisch wie ein Uhrwerk ablaufen lassen und jede Aktion nur starten wenn sie eine 75% Chance auf Erfolg hat, das ist aber langweilig und mechanisch. Da kann ich auch einfach direkt vor den Kampf einen Prozentwurf ansetzen und den Sieger bestimmen.
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Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

Ich finde den hier mehrfach vorgebrachten Gedanken, dass die Kämpfe lange dauern, weil die Spielleiter die Gegner zaghaft agieren lassen. Eine theoretische Möglichkeit wäre ja, den SCs einfach schwächere Gegner vorzusetzen, sodass die Duelle sich nicht mehr so lange hinziehen. Das dadurch entstehende Problem ist, dass Kämpfe gegen Kanonenfutter sich nicht sehr bedeutsam anfühlen. Dem ließe sich entgegenhalten, dass wieder und wieder gegen Gegner anzutreten, die auf das Niveau der SCs abgestimmt sind, sich ebenfalls nicht bedeutsam anfühlt, da es ja mehr als offensichtlich ist, dass die SCs in einer eigentlich fairen Begegnung immer den Sieg davontragen.

Ich habe vor einer Weile mal einen Topic zu dem Thema eröffnet, um die Community zu fragen, wie man Kämpfe beschleunigen kann. Wir haben inzwischen in unserer DSA4-Runde die Parademodifikationen von DSA5 eingebracht. Das beschleunigt zwar die Kämpfe, aber so bekommen die Helden eben auch mal was vor den Latz. Dadurch, dass sie weniger gut parieren können, fürchten die Spieler nun auch im Kampf gegen Luschen um das Leben ihrer Charaktere ... im Prinzip auch nicht gewollt.

Im Prinzip habe ich den Eindruck, bei DSA wird einfach zu viel gewürfelt. Der Parade-/Ausweichwurf gibt dem Spieler zwar Kontrolle über die Kampfsituation und kann schonmal spannend sein, aber er zieht die ganze Sache auch monströs in die Länge. Es würde ja schon helfen, eine Tabelle aufzusetzen, mit der man abhängig von der Attacke des Angreifers und der Parade des Verteidigers einen Wurf festlegen kann, den der Angreifer schaffen muss, um an der Parade des Verteidigers vorbei zu treffen. Ich denke da an die Trefferchance-Tabelle von Warhammer-Fantasy: http://de.whf.wikia.com/wiki/Trefferchance_-_Tabelle

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Wolfio
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Bezüglich AT und PA:

Würde es denn etwas bewirken, wenn die AT höher wäre?

Beispiel:
Statt AT und PA aufzuteilen, wählt man je Talent Offensiv oder Deffensiv.

Offensive Talente erhalten den vollen TaW auf die AT-Basis, und den halben TaW auf die PA-Basis
Deffensive Talente erhalten dies umgekehrt.


Für einen Krieger mit Schwerter 18 und Basiswerte 9/9 hieße das bei Offensiv:

AT 26
PA 18

(Offensiv aufgeteilt wären die Werte beide etwas niedriger. AT 22, PA 14)

Zusätzlich noch etwaige Talentspezialisierungen, die entweder auch rein offensiv oder rein defensiv wirken.
Durch diese Aufteilung steigt zwar auch die Parade, jedoch kann dies durch Finte ausgeglichen werden. Den
großen Vorteil hätte diese Version, wenn keine PA zu erwarten ist oder nur eine sehr unwahrscheinliche (Minions)
Bei solchen Gegnern könnte man dann deutlich großzügiger in Wuchtschlage und Manöver ivestieren, z.B. auch
in Entwaffnen oder Niederwerfen.


War nur so eine erste Idee... *grübel*
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

AngeliAter hat geschrieben: 30.09.2018 18:17Geht dann eigentlich recht fix, das Geheimnis eines schnellen Kampfablaufes ist, das man nicht in eine Situation gerät wo ein Spieler den Spielfluss aufhält sondern sofort weiß was er vor hat und wie er zu würfeln hat.
Das muss man hervorstellen. Der wichtigste Zeitfresser sind die Entscheidungen der Spieler - wir erinnern uns wieder an Schach, mit seinen einfachen Regeln ;)
Rollenspielkampf ist eben teilweise Schach mit Würfeln.

Alles was die Spieler bei der Entscheidung unterstützt kann daher helfen: Klare Ini-Übersicht, Kampfskizze, EINFACHE Würfeltabellen, etc.
Übersichtliche Manöverbäume zielen auch darauf ab, aber auch die Regel, dass jeder Aktion immer eine Reaktion, ein Verteidigungsmanöver folgt, woran vielleicht nicht jeder denkt. Und zwar egal ob die Attacke gelingt oder nicht, beide Spieler wählen ihr Manöver aus (einer aus dem Angriffs, der andere aus dem Verteidigungsbaum). Allein dieser festgelegt Ablauf und dass eben beide Spieler parallel mit ihren Manövern jeder Zeit einen Plan verfolgen hilft die Abläufe zu beschleunigen, trotz mehr Würfeln.

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Vanni Fucci
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Das große Problem sind hier nicht ETK oder MMZ sondern schlicht weg das Schriftwerk selbst! AB haben in den meisten Fällen Werte, die nicht stimmig sind, oder aber schlicht zu niedrig (wenn mal auf Stimmigkeit geachtet wurde). Was bringt mir als Meister ein Gegner, der Wucht hat, aber nen Angriffswert von 13? Die sinnvollen Ansagen machen ein treffen beinahe unmöglich. Damit der Gegner also eine Bedrohung darstellt, lasse ich ihn als Meister ohne Manöver angreifen. So besteht wenigstens die Chance, das er trifft und der SC parieren muss.

So hällt sich schlicht kein Meister zurück, die SCs sind in den ABs einfach glorifizierte Helden, die nunmal alles überleben sollen und müssen.
Was auf Seiten der Spieler eben zur gleichen Denke führt: Warum soll ich nen Wucht 15 gegen den Paktierer ansagen (um mal das Ronnie Bsp aufzugreifen), wenn ich selbst dann nur noch auf einer 5 treffe, also den Schlag grandios auf den Boden aber nicht in den Paktierer setze. Ein Kämpfer weiss was er sich erlauben kann und was nicht. I d auch wenn ein Gegner mein Erzfeidn ist, es gilt am Ende ihn zu besiegen und nicht wie schnell ich das mache. Und die Kämpfe in DSA sind vergleichsweise kurz. Andere Systeme, wie bereits erwähnt, dehnen das ganz deutlich mehr aus. Sei es durch die Regeln und schlicht die Auswirkungen von Fehlern. Neben Pathfinder und D&D fällt mir da Shadowrun ein, was durch die Regeln und ebenfalls taktischen Komponenten deutlich länger gehen kann, bei gleicher IT Zeitspanne für Runden.

In meinen Augen wird hier eher nach einem anderen System bzw Spielstol gefragt als eine Problematik angegangen. Wer seine Spieler fordern oder töten möchte schafft das auch ohne die Rundenzeit OG/IG zu reduzieren.
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Wizkatz
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wichtiges und häufiges Thema und viel Zustimmung zu bereits Gesagtem. Ich denke:

- der primäre Faktor ist die Regelsicherheit der Spieler und deren Entscheidungsfreudigkeit bzw. Zögerlichkeit

- fast alle Systeme - nicht DSA 3, 4 oder 5 alleine - haben anteilige Kampfregeln, die unabhängig vom schnellen Spieler Probleme bereiten (DSA 4.1 u.a. eigentlich sinnvoller Kampf mit Bodenplänen und Distanzklassen bei mehreren Beteiligten; Shadowrun 3 mit seinen mittelrealistischen, aber langwierigen Berechnungen von Reichweite, Rückstoßmodifikator, Beleuchtung, Deckung und weiteren Sichtmodifikatoren - ich hatte dafür sogar mal versucht ein Excelprogramm zu basteln... Was noch ganz gut wegkommt ist Dark Heresy, da gab's immer schnelle Kämpfe, übersichtliche Modifikatoren und viel Action, dafür tlw. auch weniger Optionen.)

- ich glaube nicht, dass die Gefährlichkeit oder Ungefährlichkeit der NSCs wirklich etwas am Kampftempo ändert (nur die Reaktion der Spieler auf Umstände, s.o.)

- einfache Lösungen wie Kombiwürfelwerfen (AT-W20, Trefferzonen-W20 und potentieller Schadens-W6 in einem Würfelbecher, fertig) und sichtbare oder griffnahe Tabellen für jeden Charakter mit relevanten Werten (Selbstbeherrschungswert und Wundschmerzwürfe, LeP-Grenzen, Patzertabelle) sind technisch-formal neben der Regelsicherheits, so glaube ich, noch die besten Wege, Kämpfe schneller zu machen, ohne das gesamte System umbauen zu wollen.

PS: Ich kenne eine Runde, die sich einmal wöchentlich in roll20 nur zum Kampfsystem-Üben bei Shadowrun trifft und nix außer Deathmatches gewissermaßen macht, um da als Gruppe schneller zu werden und weniger Zeit mit Regelwälzen zu verbringen. Wenn man als DSA-Gruppe die Zeit hat, ist derartiges wortwörtliches Training wahrscheinlich ebenfalls hilfreich.

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AngeliAter
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ach, gab es da nicht eine dieser goldenen Regeln welche besagen, das man selbst wissen muss was der Char kann und man das Kampf-Regel-Buch einfach weg lässt? Sprich, kein Nachschlagen bei Standartmanövern sondern schlichtwegs bei Unkenntnis muss man eben mit der Entscheidung des SLs leben?
Also eben das von Wizkatz: Training des Kampfregelwerkes.
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BenjaminK
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich bin auch bei den Leuten, die die Entscheidungsfindung aller Beteiligten als Hauptzeitfresser sehen. Ja, doppelte Ansagen (INI Reihenfolge rauf ansagen, runter abarbeiten) und doppelte Würfelwürfe (aktiver Wurf auf AT, dann aktiver Wurf auf PA) gehören auch dazu, nehmen doch aber in meiner Erfahrung weniger Zeit weg, als die Überlegung des Spielers, ob jetzt ein Doppelangriff, ein Wuchtschlag +3 oder WS+5 oder vielleicht doch lieber ein Niederwerfen die sinnvolle Option ist. Und falls es das Niederwerfen ist, ist natürlich die Frage, ob eine zusätzliche Erschwernis von +1 oder +2 noch angemessen ist. Vielleicht kann man mal kurz mit dem Taschenrechner die genauen Auswirkungen auf die Siegchancen ausrechnen?

Ein zurückhaltender Spielleiter, der die SC gewinnen lassen will, ist eine generelle Haltung. Die gibt es, oder die gibt es nicht. Die Entscheidung auf die Länge des Kampfes, begründet sich hier aber gar nicht; Nehme ich einen SL, der knallhart aus dem Vollen schöpft, aber nur PA-9-Mooks auffährt, dann gewinnen die SC auch obwohl der SL knallhart war. Der Kampf wird aber nicht deswegen kürzer gewesen sein.

Auf der anderen Seite zur Abwägung von +3 oder +4, also einer fließenden Erschwernismöglichkeit, haben wir beim Würfelwurf keine fließende Auswirkung. AT auf die 17, trifft mit einer 17. Und sie trifft mit einer 16. Und sie trifft mit einer 3. Spätestens wenn dann Werte nahe der 20 auftreten, wird es verschoben und die AT 21 wird zur AT19 mit WS+2, die noch immer bei jedem* Würfelwurf trifft, aber quasi standardmäßig stärkere Auswirkungen hat. Die AT22 wird zur AT19 mit WS+3. Die beiden Leute hätten also die gleiche Trefferchance, aber der bessere Kämpfer die "besseren" Auswirkungen.

Um die Kämpfe also zu beschleunigen müsste man in Meinen Augen
- einen Wurf streichen ohne den zweiten Wurf zu ignorieren. Klingt etwas kryptisch, doch worauf ich hinaus will sind die PA-lastigen Konzepte. Hier muss also ihre Stärke irgendwo mit rein spielen und darf nicht einfach gestrichen werden.
- auch die Qualität des Würfelwurfs bzw. -ergebnis verarbeiten
- fließende Erschwernisse in portionierte Abschnitte teilen

Jetzt mal als unausgereifte Überlegung: Jede AT trifft. Aktiv wird nur noch die PA gewürfelt. Das macht Überzahl noch ein Stück gefährlicher, weil die 2W6 Goblins auf einmal richtig viele AT ins Ziel bringen, als wenn sie alle selbst auf ihre AT8 gewürfelt hätten. Um aber dem Talentwert etwas mehr Gewicht zu verleihen, wird bis 20 erleichtert und darüber erschwert. Eine AT18 ist also um 2 Punkte vereinfacht zu parieren, eine AT21 gibt einen Punkt Finte. Hier könnte eventuell die SF Finte die Auswirkungen jeweils verdoppeln oder halbieren.
Am Ende wird eine Qualität der Aktionen ermittelt. Die übrig behaltenen Punkte können dann für den Kauf von Auswirkungen eingesetzt werden.
Unschlüssig bin ich hier, ob nicht einfach jedes Manöver gewählt werden kann nur zu doppelten Kosten. Die gleiche Überlegung habe ich auch zum rückwirkenden Kauf von Manövern, die dann vielleicht auch die doppelte Erschwernis kosten.

Alrik (SF Finte, SF Wuchtschlag, SF Niederwerfen, AT18) greift 2x an. Bosper (SF Meisterparade, SF Entwaffnen, PA12) muss also parieren, in diesem Fall entscheidet er sich für 2 PA. Er kann in diesem Fall zwar froh sein, eine Erleichterung auf seine PA zu bekommen und nur die 13 unterbieten zu müssen. Jetzt würfelt Bosper seine aktive PA und landet sogar auf der 9. Seine PA ist also mit 4 Punkten geglückt, die er in 2 Punkte Erschwernis für die nächste Aktion von Alrik umwandelt. Da sich sonst nichts getan hat, muss er als nächstes auf die 15 parieren, weil er mit seiner MeisterPA ja schließlich einen Bonus eingefahren hat. Das Glück verlässt ihn, er würfelt eine 19. Alrik hat in dieser Situation also 4 Punkte, die er für Manöver einsetzen kann. Seine Überlegung ist also nur noch, ob er damit ein Niederwerfen oder einen WS+4 kauft.

Vielleicht müsste man auch bei AT10 bereits anfangen mit dem Schwellenwert. Bei AT20-Alrik gegen PA20-Bosper würde sonst Alrik keine* Chance mehr haben und einzig Bosper könnte PA-Manöver einsetzen. Oder die SF Finte bringt passiv die halbe AT als PA-Erschwernis oder so. Das wären Gedanken, die man genau ausfeilen müsste.

Damit wäre ein hoher Wert in AT sehr wichtig, weil er quasi autofiniert. Eine hohe PA kann aber auch Vorteile bieten. Gleichzeitig kommt die Überlegung vom Spieler, welches Manöver er jetzt einsetzt, nach dem Würfelwurf. Wer nur 4 Punkte hat, kann kein Manöver mit 8er Erschwernis ansagen.
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Torben Bierwirth
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Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

DSA Kämpfe sind zäh und langwierig, weil die vorhandenen Regeln das Spiel behindern anstatt es zu unterstützen.

Der konzipierte Aufwand (variable INI-Tabelle; unstrukturierte Verknüpfungen; Sonder- und Einzelfallregelungen; zu hohe Anzahl tatsächlicher Aktionen pro regeltechnischer Aktion) steht nicht einmal ansatzweise in einem sinnvollen Verhältnis zum spielerischen Erlebnis.

Um das System interessanter zu machen, ist eine grundlegende Neukonzeption unumgänglich.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Thema Sonderregeln: Viele dieser Ausnahmen kommen daher, dass man das Manöver oder die Regel einzeln sieht und nicht im Gesamtkonzept.
Paradebeispiel ist für mich weiterhin Gegenhalten, welches nach gängiger Lesart völlig aus dem System fällt. "Aber das steht da nicht dabei" heißt ja nicht, dass es nicht so ist. Beim Atem holen für Ausdauer steht ja auch nicht, dass ein Held generell atmen muss ;)


Andere Dinge, wie z.B. Fernkampf scheitern an der Berechnung von %.
Alrik will auf Jasper mit dem Kurzbogen schießen. Statt nun direkt zu würfeln, wird erst alles Haar genau berechnet und geguckt, ob % stimmt.
Bei bem FK von 23 und sehr weit brauch ich aber in der Regel bei allem über 12 nicht mehr nachrechnen.
Selbiges gilt bei Talentproben mit niedrigem Wert.
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Zorni hat geschrieben: 30.09.2018 08:38Wir haben immer ein Verrechnungssystem genutzt, AT trifft immer, +Sonderfertigkeiten, Ansagen etc wie gehabt. PA wird entsprechend erleichtert/erschwert. Dann geht der Kampf ratz fatz und man hat eben nicht diese Würfelpechvorbeischlagorgie, die auch noch erschöpfend lang dauern kann. Nur bei bestätigten Patzern kommt dann halt noch der Slapstick dazu, aber das ist ja nicht so oft der Fall
Magst du ein/zwei Beispiele nennen?

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Wenn ich leite, werden die SC nur angegriffen, wenn die Gegner (vielleicht fälschlicherweise) annehmen, daß sie gewinnen können oder dazu durch irgendwas gezwungen werden. Dabei kämpfen sie so schlau es ihnen halt gegeben ist und versuchen tatsächlich, SCs zu töten oder zumindest kampfunfähig zu machen. Wenn sie feststellen, daß sie sich geirrt haben, fliehen sie oder ergeben sich. Gewinnen sie locker, fordern sie die SC auch mal auf, sich zu ergeben - je nach Gegnertyp (generische Räuber machen das ein bissel anders als Kampfdämonen). Das führt einerseits dazu, daß Kämpfe seltener sind, aber wenn sie passieren, dann gehts auch um was. Seltenere Kämpfe führen aber andererseits zu geringerer Regelkenntnis und allgemein "Kampferfahrung" der Spieler.

Beide Seiten wissen, worauf sie sich einlassen, SCs haben nur begrenzt Zeit, ihre Züge zu planen. Wenn die INI-Reihenfolge sagt, sie sind dran, dann will ich möglichst sofort hören, was sie tun. Regelsachen schauen wir möglichst nicht im Kampf nach, weil das alle aufhält - maximal sage ich einem unserer Regelkundler, daß er mal fix nachblättern soll und verzögern die fragliche Aktion solange. Diese Zeitbegrenzung ist nicht ganz fair, führt aber dazu, daß die SCs vorplanen.

Die ganze Hin- und Herwürfelei ist meiner Meinung nach einer der größten Zeitfresser. Daher müssen SCs für sich und für ihre Gegner in einem Wurf Attacke, Parade, Trefferzone und Trefferpunkte würfeln. Ein weißer Würfel ist ddie Attacke des SC, ein roter die Parade des Gegners. TP natürlich per XW6 und halt ein normaler Trefferzonenwürfel, (außer beim Zwergen, wir haben da eine Hausregel). So können die Spieler dann auf einen SChlag sehen, was ihnen oder ihren Gegnern passiert und nicht mehr ich muß jeden Gegner erzählen, sondern die Spieler können das selber machen. Das funktioniert aber nicht immer, manchmal nimmt es auch taktische Möglichkeiten. SF-Wünsche meiner Kämpfer sage ich an, der Spieler muß das ebenfalls für seinen SC. Wenn ich online spiele, nutze ich einen (selbstgebastelten Discord-) Würfelbot, der AT, PA, TP, Trefferzone (und Auswirkungen der Wunden) und einen eventuellen Patzer (und dessen Auswirkungen) in einem Schuß auswürfelt. Nur bißchen rechnen müssen die Spieler noch selber.

Ich finde es noch wichtig, daß die INI-Liste und die Kampfsituation am Spieltisch und online möglichst klar ist, damit weniger nachfragen entstehen. "Bin ich grad dran? Hab nicht aufgepaßt." - "Nein, vor dir ist noch X und Y" oder "Steht mein Gegner noch? Ich dachte, der wäre weggelaufen?" - "Nein, der steht noch, das war der andere!"

So richtig am System wollen wir zurzeit nicht drehen, weil die meisten Spieler sich grad mühsam ans aktuelle Kampfsystem gewöhnt haben - und weil ich die Auswirkungen erst simulieren müßte, ob da zB nicht teuer gekaufte SF ihren Wert verlieren oder irgendwelche "Bugs" auftreten.

Alle unsere "Lösungen" funktionieren nicht immer und auch nicht so konstant, wie ich mir das eigentlich wünsche, aber gefühlt sind unsere Kämpfe dadurch beschleunigt worden. Trotzdem muß ich immer wieder sortierend eingreifen, wenn zB Spieler "zu taktisch" spielen, weil sie rein zufällig auf dem Spielfeld sehen, daß grade die Linke Flanke bedroht ist und dann von gaaanz weit rechts quer rüber rennen, obwohl da Kampfgetümmel und eine dicke Säule dazwischen sind ;)
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Ungelesener Beitrag von Zorni »

An0n hat geschrieben: 02.10.2018 00:12
Zorni hat geschrieben: 30.09.2018 08:38Wir haben immer ein Verrechnungssystem genutzt, AT trifft immer, +Sonderfertigkeiten, Ansagen etc wie gehabt. PA wird entsprechend erleichtert/erschwert. Dann geht der Kampf ratz fatz und man hat eben nicht diese Würfelpechvorbeischlagorgie, die auch noch erschöpfend lang dauern kann. Nur bei bestätigten Patzern kommt dann halt noch der Slapstick dazu, aber das ist ja nicht so oft der Fall
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Recht einfach: AT 10 vs PA10. Der Angreifer würfelt eine 8, also also 2 Punkte über. Die Attacke senkt somit die Parade auf 8.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Dann sagt ihr aber an sich keine Finten mehr an, oder werden die dadurch dann in irgendeiner Form noch verstärkt? Ich meine, wenn ich die Wahl zwischen einer getroffenen Finte +5 habe (bei AT 10) und dann eine AT 8 würfele, dann...ist das dann verrechent als "nur" eine Finte +3 oder gar nichts mehr, weil man eine Ansage verhauen hat? Wenn man für seine nächste Aktion den Malus einer verhauenen Aktion hat, würde Finten ansagen mehr Nach- als Vorteile bringen, oder? (Ansonsten finde ich dieses Konzept aber tatsächlich ganz gut, weil es zumindest die Chance auf irgendeine Form von Treffer deutlich erhöht, gerade bei zwei mäßigen Kämpfern im dunkeln, engen Keller wo sonst dank Abzügen gar nix mehr passiert)

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Es spricht absolut nichts dagegen wenn 2 Kämpfer durch äußere Umstände (oder Unfähigkeit) so niedrige Kampfwerte haben, das sie nicht mehr treffen, dann einfach die Attacke für beide einfach zu verdoppeln.
Kann dann einfach damit erklärt werden das der Kampf selber an sich länger dauern würde (erzählerisch hampeln die dann 2 Minuten herum) aber von der Regelseite trotzdem innerhalb weniger Kampfrunden abgehandelt werden.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Es gibt auch ganz regulär AT-Erleichterungen in den Modifikatorenlisten, die man als SL gegen ungeübte Kämpfer gut anrechnen kann.

Ob jemand jetzt vor Angst gelähmt ist, aus Hektik stolpert oder tatsächlich gefesselt ist, ist für den AT-Bonus den man als SL vergibt ja egal.

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BenjaminK
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AngeliAter hat geschrieben: 02.10.2018 08:27Es spricht absolut nichts dagegen wenn 2 Kämpfer durch äußere Umstände (oder Unfähigkeit) so niedrige Kampfwerte haben, das sie nicht mehr treffen, dann einfach die Attacke für beide einfach zu verdoppeln.
Ich dreh das bei mir eh um. Wenn beide Kontrahenten wegen schlechter Beleuchtung eine +8 Erschwernis bekommen, dann lass ich die Erschwernis weg. Wenn nun einer wegen SF und Vorteilen nur +4 bekommt, dann mach ich daraus eine Erleichterung für diesen einen Spielstein. Ich finde es deutlich einfacher, wenn 'die eine Schneeflocke' rumrechnen muss als wenn alle anderen rechnen.
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Denderajida_von_Tuzak
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Was macht die Kämpfe bei Euch denn langsamer: die Länge der einzelnen Kampfrunde oder die hohe Zahl der Kampfrunden, bis ein Ende erreicht ist?

Eine einzelne Kampfrunde wird mMn besonders lange wenn:
- das ganze Kampfszenario unklar beschrieben ist und ständig Nachfragen kommen, was jetzt eigentlich möglich ist und was nicht. Lässt sich mit guter Visualisierung (Raumbeschreibung inkl. Inventar, Schablonen/Marker für sichthindernisse,...) deutlich verbessern. Auch ohne dass man mit Hexfeldern spielt.
- die Spieler die Regeln bzgl. ihrer Charaktere bzw. deren Manöver/Zauber nicht kennen bzw. der SL die für die NSC nicht parat hat. (oben schon hinreichend diskutiert)
- ständig über alle Zuschläge/Erleichterungen gefeilscht wird. Ist natürlich ärgerlich, wenn Dinge falsch berechnet (bzw. oft falsch abgeschätzt) werden, aber solange sich die Abweichungen nicht systematisch in eine Richtung ziehen und es um ein oder zwei Punkte geht, mMn die Diskussion nicht wert.
- Mitspieler, die alles kommentieren. Oder Stories einbringen, die gerade überhaupt nichts mit der Situation zu tun haben. Gehört natürlich bis zu einem gewissen Grad zum Spielspass dazu, kann aber auch komplett die Dynamik aus einem Kampf (oder jeder anderen Szene) rausnehmen.

Die Zahl der Kampfrunden lässt sich vor allem dadurch reduzieren dass:
- für alle NSC festgelegt ist, wie lange sie kämpfen: ob bis zum ersten LP-Verlust (bei Demotivierten), bis zur ersten Wunde (mMn der Normalfall), bis zur Kampfunfähigkeit (bei Fanatikern, Orks, Trollzacker, Ferkinas u.ä.) oder bis zur Vernichtung (mMn nur bei Dämonen, Untoten, Golems, einigen wenigen Tieren, vom Blutrausch betroffene)
- mit Wundschmerz gespielt wird
- Angriffe [mit Finten] möglichst auf die 10 gewürfelt werden (damit die Wahrscheinlichkeit, dass TP erzeugt werden, möglichst nahe an die 25% kommt)
- Alle (sowohl SC wie auch NSC) weniger stark gerüstet sind. Weniger RS=mehr SP je Treffer. Lässt sich erreichen, wenn Rüstung im Alltag deutlich mehr behindert (weniger meisterliche Kette oder Toschkril, BE-Aufschläge bei Proben nicht vergessen, Traglast-BE berücksichtigen, Erschöpfung) bzw. die soziale Interaktion erschwert (man bewegt sich innerstädtisch einfach nicht in Kampfmontur - wenn jemand meint, mit Platte oder Kette in eine Kneipe oder in einen Laden gehen zu müssen, wird er vor die Türe gesetzt oder nicht bedient, außer er gehört zur Stadtwache und ist gerade im Dienst)

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Torben Bierwirth
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Die Länge der einzelnen Aktion ist das Problem. Der Begriff ist irreführend gewählt. "Aktion" suggeriert eine einzelne Operation, löst im DSA-Kampfsystem allerdings eine mehrstufige Abfolge zu ermittelnder Ereignisse aus. Während dieser Zeit sind alle anderen Spieler am Tisch inaktiv.

Je nach verwendeten Regeln - hierunter fallen z.B. Wunden, Wundschmerz und ggf. auch Trefferzonen - und Manövern wird aus einer vergleichsweise übersichtlichen AT/PA-Abfrage eine umfangreiche und mehrstufige Verknüpfung von Abfragen. Ein Wuchtschlag gekontert von Gegenhalten, der bei beiden Kontrahenten regeltechnisch Wunden und Wundschmerz verursacht, wird zu einem umfangreichen und komplexen Entscheidungsbaum.

Ggf. komme ich am Wochenende einmal dazu, dies zu visualisieren. Ansonsten wäre das "Heilkunde Wunden-Flussdiagramm" ist ein verwandtes Beispiel für die Fülle an Ereignissen, die geprüft werden müssen.

Ein schnelles Kampfsystem erfordert wesentlich weniger Entscheidungen pro Aktion. Der Entscheidungsbaum ist weniger verzweigt und nur ein- oder zweistufig. Wunden, NSC-Motivation können einen Kampf im aktuellen DSA4 u.U. zwar zeitlich verkürzen, aber nur durch die Verringerung der Anzahl gespielter Kampfrunden. Und damit auf Kosten des Spielelements 'Kampf'.

Das ist mEn nicht Sinn der Sache.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Sumaro
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

BenjaminK hat geschrieben: 02.10.2018 12:08Wenn beide Kontrahenten wegen schlechter Beleuchtung eine +8 Erschwernis bekommen, dann lass ich die Erschwernis weg. Wenn nun einer wegen SF und Vorteilen nur +4 bekommt, dann mach ich daraus eine Erleichterung für diesen einen Spielstein. Ich finde es deutlich einfacher, wenn 'die eine Schneeflocke' rumrechnen muss als wenn alle anderen rechnen.
Einziger Pferdefuß, der Wegfall des Könnens wird nicht abgebildet. Also der Krieger, der in einem dunklen Raum normalerweise keine Wuchtschlag-Finte-Kombi mit +10er Ansage mehr machen könnte (wegen Dunkelheit) kann sie jetzt ebenso noch machen. Beschleunigt den Kampf sicherlich auch, bildet aber nicht ab, dass man nicht mehr in seine ganze Trickkiste greifen kann, wenn man unter erschwerten Bedingungen arbeitet.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Sumaro hat geschrieben: 05.10.2018 07:21Einziger Pferdefuß, der Wegfall des Könnens wird nicht abgebildet
Ist richtig. Der Aspekt fällt hinten über zu Gunsten der Beschleunigung. Das nehme ich aber gern in Kauf, wenn dadurch - salopp gesagt - die Begegnung 60 Runden statt 10 Runden dauert, bei vergleichbarem Endergebnis.
Leitet gerade;
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Sumaro
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Simulationistisch ist natürlich ein Konflikt, der in fast völliger Dunkelheit ausgetragen wird und länger dauert, sehr wohl nachvollziehbar, gamistisch gebe ich dir Recht. Man muss sich nur bewusst sein welche Opportunitätskosten man bezahlt.
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Am treffendsten hat meines Erachtens Torben das Problem umrissen: An einzelnen Aktionen hängen zu viele Proben, teilweise mehrere 3W20-Proben im Kampf, geschweige denn, dass die Spieler vielleicht nicht immer alle zugehörigen Regeln parat haben: mangelhafte Regelmechanismen addieren sich mit ihrer unübersichtlichen Vielzahl und unstrukturierten Präsentation zu veritablen Spielhemmnissen.
Allgemein wirken mehr Proben stets verzögernd und gaukeln lediglich Entscheidungsspielraum vor. Schon bei den grundlegenden Überlegungen verwechselte man würfelbasierte Entscheidungsmomente (durch die lediglich Wahrscheinlichkeiten relativiert werden) mit echten Entscheidungen und somit wünschenswerten Spielereinflüssen ins Geschehen. Hier wirkt auch spielerseitig ein bisweilen erschreckender Aberglaube, der womöglich auch die Designer in seinem Griff hatte: Indem ich würfle, habe ich Einfluss auf das Geschehen. Das Gegenteil ist der Fall.

Hinzu gesellen sich jene bereits angeführten spielretardierenden Regelschwächen: die Manöverstrafen, die Bevorzugung hoher PA und eigentlich alles, was entweder die reine Defensive stärkt oder aber einen risikoreichen Kampf bestraft. Wichtig sind hier Aktionen, die kampfentscheidende Situationen (Wunden, hohe LE-Verluste, direkte Kampfunfähigkeit, Umgang mit Überzahl) mit steigender Kampfstärke/-überlegenheit zunehmend zuverlässig herbeiführen können.

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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Die Bevorzugung von Parade ist wirklich so eine Sache. Eine normale Parade kann jedes Manöver und jeden Angriff quasi anullieren.
Gleichzeitig ist sie jedoch auch das einige, was Nicht-Rüstungsträger vor einem schnellen Tod bewahrt.

Frage wäre also: Wie bekommt man die Parade-Patt-Neustart-Situation weg, ohne die Parade quasi zu streichen.
DSA5 hat hier nun einfach die Parade halbiert, was meiner Meinung nach keine Lösung ist. Der Kampf wird hier
nur unwesentlich beschleunigt und gleichzeitig steigt der Wert von Schildkampf und co extrem an.
Das Mß an Beschleunigung was erreicht wird, entsteht einzig aus "mehr Treffer", also einer sehr stumpfen Lösung.

Ilaris hat den Parade-Prüfwurf nun für sich abgeschafft und nutzt stattdessen Vergleichswürfe. Scheint etwas schneller
zu sein, weil hohe AT nur von hoher PA geblockt werden können... ändert an "Parade anulliert Angriff" aber sehr wenig.

Midgard hatte hier die Option, dass parierte Angriffe Ausdauer kosten und bei 0 Ausdauer an nicht mehr parieren kann.
Leider ist Ausdauer immer auch ein "mehr rechnen".


Zur Anzahlt Proben/Würfeln je Aktion:

Attacke-Wurf sollte es weiterhin geben. Ich traue meinen Spielern zwar, jedoch würde ich den wenigsten Personen zutrauen, dass
sie selbst entscheiden, dass ein Angriff mal nicht trifft. Erzählrollenspiel ist mir da einfach zu suspekt xD.

Schadenswurf... ließe sich mit festen Schadenswerten bei Waffen umgehen. Ein Schwert macht dann eben 9 TP, statt 1W6+5.
Bin ich mir aber nicht sicher, ob es das Problem beschleunigen oder wirklich ein befriedigendes Gefühl wäre. Ich persönlich
freue mich jedes Mal, wenn ich eine 6 würfel, und fieber mit, wenn der Schadenswürfel rollt.

Trefferzonen.... Ist auch ein Wurf, kann man theoretisch ohne spielen, ist aber wohl nicht grundlos in vielen Runden genutzt.

Wunden, Selbstbeherrschungen, etc: Spiel ohne Wunden? Einfach nur LeP runterklöppeln? Scheint mir eine wenig sinnige Lösung.

Bestätigungswürfe (Krit+Patzer) kann man wohl tatsächlich weglassen. Ilaris umgeht den Wurf durch Vergleichsprobe, Midgard durch
"Tja, du hast eben ne 20/1 gewürfelt. Leb damit" aka lässt den Wurf einfach weg, wodurch die Patzerchance immerhin 5% beträgt,
egal wie hoch die Werte sind.


weitere Proben?
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Jeordam
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Das Problem der Parade ist ihre Binärität und Unabhängigkeit von der AT. Obendrein ist die Spanne des Würfelwurfs zu groß. Beim Unterwürfeln ist genauso wahrscheinlich, 15 Punkte übrig zu haben wie einen Punkt, bei einer Kompetenzspanne, die selten 10 Punkte überschreitet. Mit einem W20 kann man besser auf einer Skala von 50 bis 100 als einer von 10 bis 20 würfeln.

Dazu kommt der zu hohe Einfluss der Ansagen bzw. des Grundschadens der Waffe. Hammerschlag mal 3W+2 abzüglich RS 4 gegenüber Messer Standard, da kommt im Schnitt Onehit gegenüber im Schnitt 60 Treffer totstreicheln.

Unterm Strich sollten bei 10 LE Standard etwa 1W6 Schaden nach Rüstung rauskommen, mit maximal 1-2 Punkten Abweichung in jede Richtung, je nach Charaktersetup und Kampftaktik. Und das mit ca. 50% Trefferchance mit Standardtaktik, die auch sinnvoll zum Gewinnen ist. Auch im Kampf in Über-/Unterzahl.

Ohne grundsätzlichsten Umbau/komplettem Neudesign geht das leider nicht.

Was man machen könnte, ist direkter Vergleich 3W20-Probe, überzählige TaP* sind Schaden, mit Waffenschaden als AT-Modifikator, Rüstung als PA-Modifikator und Manövern geeignet reingefräst und Überzahl aus sehr moderate Boni beschränkt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Würde ich klar wiedersprechen.
Klar wäre es schöner, wenn man mit jeder Waffe gleich viel Schaden anrichten könnte, jedoch ist nen
Messer im Vergleich zu Hammerschlag-Barbarenstreitaxt eben wirklich nur ein Todstreicheln, wenn der
andere mehr als Stoff trägt.

Und selbst wenn beide nur Stoff tragen, sollte die schiere Wucht eines Hammerschlags immer noch
todbringender viel mehr Schaden machen, als ein Stich mit dem Dolch oder gar einfacher Schnitt.
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Herr der Welt
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Der Kern des Vorschlags war nicht nivellierter Waffenschaden (ob als positiver AT-Modifikator oder als fixer Bonus für den Schaden nimmt sich nicht viel), sondern einerseits eine Anpassung des Probenmechanismus im Kampf an das restliche System (3W20), andererseits eine Berücksichtigung aller möglicher Modifikatoren in dieser einen Probe. Welchen Bonus nun Messer oder Barbarenstreitaxt bringen, wäre schon eine nebensächliche Detailfrage.

Des Weiteren finde ich Jeordams Angaben sehr schlüssig, insbesondere die im Mittel 50% Chance im Kampf.
Jeordam hat geschrieben: 05.10.2018 16:22Mit einem W20 kann man besser auf einer Skala von 50 bis 100 als einer von 10 bis 20 würfeln.
Den Punkt verstehe ich nicht ganz: Inwiefern ist der W20 bei einer Fünfziger- bis Hunderterskala gut geeignet?
Der Kritikpunkt ist häufig die breite Streuung, was aber übersieht, dass die einzelnen Ergebnisse in minderwertigen enthalten sind. Mindestens einen Punkt hat man meist deutlich häufiger unterwürfelt als 15 Punkte.


Eine geringere Probenanzahl erreicht man auch, wenn etwa nur die Spieler würfeln (Angriffe und Verteidigungen gegen Feinde je nach Aktion/Stufe/etc.), wie es in den Cypher-System-Regeln gehandhabt wird. Das erleichtert Spielleiterarbeit ungemein und sorgt eigentlich auch für recht kurze Kämpfe. Dort gibt es auch fixe Schadenswerte. Mit Jeordams Vorschlag von (z.B. Schadens-)Effekten nach TaP hätte man eine Würfel abhängige Spanne ohne Zusatzwurf berücksichtigt. Zur Unterstützung von (echten) Spielerentscheidungen bieten sich natürlich auch SchiPs an, die Effekte verstärken/beeinflussen/(gegnerische) verhindern/mildern.
Trefferzonen sind eher selten wichtig. Situativ gute bzw. gezielte Treffer (gegen Kopf, Weichstellen, je nach Bedarf auch Gliedmaßen, wenn der Feind stürzen oder etwas fallen lassen soll) könnte man sich bei Bedarf als Effekt erkaufen.
Lebenspunkte, Wunden, etc. kann man zusammenschmeißen, ohne dass es LeP-Abarbeitung (oder dergleichen) wird. Reine Wundensysteme oder solche mit geringeren LE-Zahlen (oder impliziten Wunden, wie sie DSA4 mit den LE-Schwellen ja auch noch kennt) zeigen das. Aber auch hier geht es primär um die Zahl anfallender Proben.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Herr der Welt hat geschrieben: 06.10.2018 08:31
Jeordam hat geschrieben: 05.10.2018 16:22Mit einem W20 kann man besser auf einer Skala von 50 bis 100 als einer von 10 bis 20 würfeln.
Den Punkt verstehe ich nicht ganz: Inwiefern ist der W20 bei einer Fünfziger- bis Hunderterskala gut geeignet?
Der Kritikpunkt ist häufig die breite Streuung, was aber übersieht, dass die einzelnen Ergebnisse in minderwertigen enthalten sind. Mindestens einen Punkt hat man meist deutlich häufiger unterwürfelt als 15 Punkte.
Wenn es nur und ausschliesslich rein binär um das Treffen gehen würde hättest du recht. Aber die übrig gebliebenen (bzw. vorher für Manöver verfügbaren) Punkte spielen eine große Rolle, ob im direkten Vergleich oder aktuell für Manöver. Man kann mit dem 1W+2 Kurzschwert Wuchtschlag (oder Finte) +15 ansagen. Gegen Beispiel-RS 4 wird damit der Durchschnittschaden der Waffe versiebenfacht, Trefferchance aussen vor. Über Wunden ist das auch ein Onehit. Das ist einfach nur viel zu viel. Gegen 50-100 LeP, natürlich mit entsprechend angepasstem Waffenschaden, ES und Wundschwelle, wäre es dagegen im Rahmen.
Die AT/PA-Werte betrifft es eher im direkten Vergleich. Wenn Tsageweihter Alrik eine Zwei gegen seine AT 10 würfelt und damit mit 8 TaP* gegenüber dem Schwertkönig mit 6 TaP* aus 19 gegen PA 25 gewinnt, dann hängt dort viel zu viel vom Zufall ab. Mit 58 TaP* gegen die 60 für Alrik und 76 TaP* gegen die 95 für den Schwertkönig liegt wieder mehr beim Können als beim reinen Würfelglück.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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