DSA4 DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen,


wir sind gerade innerhalb der Gruppe am diskutieren, wie man DSA-Kämpfe schneller bekommt.
Bevor jetzt einige lachend vom Stuhl fallen und sagen "Indem man sie sein lässt oder das System wechselt", wollte ich mal eine Theorie
vorstellen und hätte gern die Sicht aus anderen Gruppen und von anderen Spielern:


Meine Theorie ist folgende:

Es gibt 2 Hauptgründe, warum Kämpfe in den meisten Systemen unbeliebt und langsam sind.
Erstens, weil sie IT schneller sind, als OT. Ein Kampf dauert in der Regel nie mehr als 20 Kampfrunden. Heißt, nach spätestens 1 Minute IT
ist alles vorbei. Eine Aktion entspricht 1.5 Sekunden, eine Kampfrunde 3 Sekunden. So steht es im Regelwerk. Allein das Aussprechen von "Ich mache Wuchtschlag + 7" *würfeln* "Getroffen. Pariert er?" dauert nun schon deutlich länger. Der spektakuläre Angriff dauert IT also deutlich kürzer als OT, wodurch er OT an Spannung verliert.


Zweitens und der eigentliche Hauptgrund, warum Kämpfe in DSA so lange dauern, ist mMn, dass der Meister "zurückhaltend spielen muss".
Man stelle sich einfach mal vor, die SL würde tatsächlich ernsthaft versuchen, die Helden der Spieler im Kampf zu töten oder auch nur zu besiegen. Er nimmt also keine Rücksicht bei Angriffsmanövern und/oder Abwehrmanövern, nutzt das volle Spektrum an Kampfmanövern und Optionen. Dadurch würden kämpfe massiv tödlicher, dadurch aber auch schneller. Eben weil dann auch SCs deutlich schneller kampfunfähig und/oder tot sind. Bestes Beispiel für dieses Phänomen ist übrigens jeder Film-Kampf. Würde auch nur 1 Stormtrooper Han, Lea und Luke treffen, wäre der Kampf vorbei, der Film aber auch instant um. Stattdessen gibt es ein wildes Feuergefecht, bei dem aber klar ist, dass nach 20 Minuten Film nicht alle Hauptcharaktere sterben.


DSA5 hat nun die PA deutlich gesenkt, um auf diese Art mehr Treffer zu ermöglichen. Die Beschleunigung des Kampfes entsteht also vor allem
dadurch, dass mehr durchschnittlich mehr SP je Aktion beim Gegner ankommen. Die eigentliche Grundprämisse wird dadurch jedoch nicht behoben. Auch bei niedriger PA ist es quasi "Aufgabe des Meisters", dass im Kampf möglichst viele NSCs aber möglichst wenig SCs sterben. Die Frage ist, ob "mehr Schaden" wirklich eine Lösung für schnellere Kämpfe sein kann.
Wenn beide Seiten dies nutzen, können die Helden leichter sterben. SCs sterben also, die Spieler müssen neue Helden erstellen und fallen für
eine geraume Zeit IT aus. Wenn es jedoch nur für die SCs gilt oder primär den SCs nutzt, dann werden Kämpfe zu leicht und dadurch nicht mehr spannend.


Was heißt das also für den Kampf im Rollenspiel:
In der Theorie spielen wir keine "Kämpfe auf Leben und Tod", sondern quasi "Gladiatoren". Wir tun nur so, als würden wir uns gegenseitig umbringen wollen... zumindest auf Seite der NSCs. Die SCs sind quasi die "Arschgeigen", die beim Showkampf ernst machen ;) Das würde aber auch bedeuten, dass es eigentlich nicht am Kampfsystem liegt, dass Kämpfe ewig dauern. Viel mehr liegt es an der Harmonie innerhalb der Gruppe und dem Spielprinzip "Meister spielt nicht gegen sondern mit seinen Spielern".



Was würde Kämpfe zusätzlich beschleunigen, wenn beide Seiten wirklich "Ernst" machen würden:
(was aber keiner will... )

- Gifte (Waffengifte verschiedenster Art sind für die Bekämpfung der meisten Helden nicht existent)
- Kampfmagie (Kampf beeinflussende Magie generell) gegen SCs (Röms! Und zack lag Krieger 1 mit 5W20 Ignifaxius zuckend am Boden... im besten Falle. Oder ZACK und im Schutz des Dunkelheit... bye bye Magier)
- Fernkampf (Gezielte Schüsse und Ende war es. Vor allem der Kurzbogen mit Schnelladen aus dem Hinterhalt. Bevor die SCs merken, woher der Pfeil in Alrik kam, flogen bereits 2-3 weitere
- Gezielte Stiche (Wunden sind das effektivste Mittel des Kampfsystems, den Gegner auszuschalten. Irgendwann greift der Wundschmerz)
- Hohe Wuchtschläge oder Hammerschläge (Hat schon mal jemand einen Standarad-Gegner mit mehr als Wuchtschlag 5 treffen sehen? Ich nur seltenst)
- Taktische Überzahl-Kämpfe (Überzahl ist immer eine Gefahr, in eigentlich jedem System)
- Ausdauer (AuP sind vom System eigentlich als eines der Mittel gedacht, dass Kämpfe nicht ewig dauern. Da keiner damit spielt... entfällt dieser Regler z.B. beim Gegenhalten)

Besieht man sich diese Liste, gibt es außer bei Waffengiften vermutlich kaum etwas, was Helden nicht nutzen.
NSCs hingegen... selten bis gar nicht. Schlicht, weil es die SCs dem Schicksal zuführen würde, dass sonst NSCs bestimmt ist.





Wäre nun mal gespannt auf eure Meinung. Könnte die Theorie stimmen, dass Kämpfe u.a. deswegen lange dauern, weil der Meister nicht voll auspacken darf?
In die selbe Kategorie fällt übrigens die scheinbare Unfähigkeit von NSCs, eigenständig Probleme zu lösen. (Böse formuliert: "Plot" ist halt ein harter Nachteil)
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Jeordam
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Das ist eine gute Erklärung für langweilige Kämpfe. Warum sie so lange sind hat andere Gründe:

- Miese Trefferchancen im Duell. Die meisten Spiele setzen den Nullpunkt bei 50-60% im Mirrormatch, von dem aus man mit spezialisierten Charakteren oder Taktiken in beide Richtungen verschieben kann. DSA 4 und früher hatte ihn bei (im Optimum) 25%, und es ging nur abwärts. DSA 5 hat ihn auf jetzt knappe 50% gesetzt, aber es geht immer noch nur abwärts.

- Das führt direkt zum nächsten Punkt. Aktionsüberzahl bricht dieses Muster und wird zum Matchwinner. Mit DSA 5 abgeschwächt, aber immer noch deutlich über dem Branchenschnitt.

- Punkt drei beruht auf den ersten beiden: Risiken einzugehen führt selten zum Erfolg, durch die Manöverstrafe und die verlorene Aktion wird man aber gleich dreifach bestraft und verliert häufig den Kampf

Unterm Strich führt das dazu, das Gruppenkämpfe eher als fünfmal 1gg1 statt einmal 5gg5 aufgesetzt sind, und jeder Beteiligte sehr, sehr konservativ agieren muss, statt das Spiel schnell zu machen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich sehe kein Problem darin das Kämpfe lange dauern. Ein Problem wäre es wenn sie für den Spieler zu lange dauern würden. Dafür gibt es aber verschiedene Gründe.


Das die Gegner/Helden nicht "Ernst" machen ist nur eine Möglichkeit. Spontan fallen mir zwei weitere Gründe ein.
Zum ersten würde ich an Probleme mit der Regelkenntnis der Spieler/des Meisters denken. Wenn die Spieler wissen was ihr Held kann ist die Umsetzung natürlich auch wesentlich schneller und effektiver.
Als zweites denke ich natürlich an Leute die einen anderen Spielstil bevorzugen. Wer mehr so auf "Hippie-Baumkuschler-Erzählrollenspiele" :dance: steht wird mit einem komplexen taktischen Kampf nichts anfangen können.

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Wolfio
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wenn ich das richtig sehe, läuft es bei dir primär auf "Effektivität tötet Kreativität" (ETK) als Aspekt heraus. Auch dies ist jedoch
durch "Meister muss zurückhalten (MMZ)" betroffen.

zu 1. Miese Trefferchance in Duellen:
Diese liegt vor allem an der Paradeoption. Frage ist: Will man das anders? Klar wäre es ohne die störender "Und pariert"-Aussage
schneller. Ist ein Fakt. Problem ist: Hier greift wieder das MMZ ein. Entweder nutzt es nur den Spielern oder es bedeutet, dass
auch die SCs mehr Schaden bekommen. Das wiederum ist unerwünscht, zumindest im SC-Leben-bedrohenden Maße.

was zu Punkt 2 führt:
Aktionsüberzahl bricht genau diese Blockade gewaltsam auf. Sind die SCs in der Überzahl, geht der Kampf schnell, weil man einfach
den Gegner überwältigt. Auch der beste Verteidiger kann nicht mehr als X Gegner gleichzeitig abhalten. spätestens ab 3, aller spätestens
ab 4 ist Ende, so er nicht Gelände oder Formation nutzen kann. Das jetzt jedoch zu schwächen, sorgt ja genau für das Gegenteil von dem,
was man wollte: Schnelle Kämpfe. Ein "wir kloppen ihn zu 2 nieder" geht einfacher, wenn der Gegner nur maximal 3 Parade hat. Schlicht
weil 1 Angriff von 4 durch geht. Kämpfe enden also eher über kurz als lang. Multiparade ist nun ein Schutz vor Überzahl... nutzt aber primär
den SCs, weil man es bei NSCs nicht möchte. Es gilt also wieder MZZ ist das Problem.

zu 3:
Risiken einzugehen führt seltem zum Erfolg... ist nur teilweise richtig. Im 1 vs 1 stimmt es eher, als im Gruppenkampf.
... und verliert häufig den Kampf
exakt das würde den Kampf aber schneller beenden, weil eine Partei gewinnt. Durch MMZ muss dies nun aber Zwingend Partei SC sein.
Hohe Ansagen beim Gegner sind in doppelter Hinsicht auffallend: Entweder ist es eine Gefährdung der SCs (so nen Wuchtschlag 12 tut weh)
oder es ist eine Chance für den SC. Problem ist: Was macht man als Meister, wenn Fall 1 eintritt. Wenn der NSC bestätigt und der SC den
Hieb nicht blockt? Dann wars das meistens. MMZ zwingt nun, sowas zu unterlassen.
Gleichzeitig gilt aber auch ETK. Der Spieler will sich selbst nicht in eine Situation bringen, in der er "dreifach bestraft" wird. Deswegen
kämpft er selbst auch zurückhaltend, statt mit Risiko.
Hochgerechnet käme ein Kampf, bei dem beide Seiten volles Risiko kämpfen und immer auf 50% treffen vermutlich immer noch schneller
über die Bühne, als das "ich darf keinen Fehler machen. Effektiv wäre X".
Teilweise steht ETK damit sogar im Widerspruch zum Rollenspiel. Der Ronni, der den Paktierer nur mit +3 angreift, damit er noch auf
die 15 trifft, handelt effektiv, jedoch weder stimmig noch kreativ. Immerhin steht da sein Erzfeind vor ihm.
Weil also der Meister MMZ berücksichtigen muss, um nicht versehentlich einen SC zu töten, und der Spieler nach ETK vorgeht, verzögert es sich.

Je nach Sichtweise ist ETK dazu noch ein Faktor, weil "verfallene Aktionen" verpöhnt sind. Effektiv heißt "Jede Aktion nutzen". Wäre hier die
Sicht auf beiden Seiten weniger durch diese Aussage geprägt, würden Manöverstrafen z.B. dadurch auch mal verfallen, dass der andere zu
lange gezögert und man sich selbst neu positionieren konnte. Wie gesagt: Gleichzeitig gilt ja auch immer MMZ: Der Meister darf den
Wuchtschlag 12 vom Krieger eben nicht für einen +15 nutzen, weil das den SC gefährdet.

zum Fazit:

Müssen tut es eigentlich keiner. Nach MMZ ist es lediglich der Meister, der es muss, weil er die SCs nicht ausradieren soll. Die Spieler
könnten eigentlich problemlos volles Risiko gehen. Würde zwar Aktionen kosten, wäre aber immer noch schneller als AT-PA im Wechsel.
Um aber vermeintlich effektiv zu kämpfen und keine Aktionen zu verschenken, halten sich auch die Spieler zurück, auch um dem Meister
bei MMZ zu helfen. (Siehe Beispiel mit Wuchtschlag 15 nach Manöverfehlschlag).



Was würde also helfen?

Ernst können beide Seiten nicht machen. Die Trefferchance ist nur ein Symptom.
Würde es schneller gehen, wenn man nicht AT/PA aufgeteilt sondern als vollen TaW auf die Basis addieren würde?
Dann wären Treffer ja deutlich wahrscheinlicher.
Oder wenn man die Manöverstrafen abschafft?
mMn würde das nur den SCs wirklich nutzen, weil das übergeordnete Kampfprinzip MMZ den Kampf drosselt.
Selbst bei PA für alle 0, nur noch AT möglich, wäre es doch genau das. Die SCs würden draufholzen, wenn es
der Meister jedoch macht... RIP SC.


Leta hat geschrieben: 29.09.2018 19:32Ich sehe kein Problem darin das Kämpfe lange dauern. Ein Problem wäre es wenn sie für den Spieler zu lange dauern würden. Dafür gibt es aber verschiedene Gründe.


Das die Gegner/Helden nicht "Ernst" machen ist nur eine Möglichkeit. Spontan fallen mir zwei weitere Gründe ein.
Zum ersten würde ich an Probleme mit der Regelkenntnis der Spieler/des Meisters denken. Wenn die Spieler wissen was ihr Held kann ist die Umsetzung natürlich auch wesentlich schneller und effektiver.
Als zweites denke ich natürlich an Leute die einen anderen Spielstil bevorzugen. Wer mehr so auf "Hippie-Baumkuschler-Erzählrollenspiele" :dance: steht wird mit einem komplexen taktischen Kampf nichts anfangen können.


zu Leta 1. : Regelkenntnis ist natürlich immer ein Punkt. Wenn Magier/Kämpfer erst 10 Minuten blättern muss, weil es nicht mehr
sicher ist, wie Wuchtschlag und Finte gehen (übertrieben gesagt), ist das ein Problem.
zu Leta 2.: Anderer Spielstil ist oben mit drin "Risiko vs Taktik" hab ich erwähnt. "Wir wollen nicht Kämpfen" ist ein anders

Was mir bei den Punkten einfällt: Aufmerksamkeit der Spieler.
Wenn jeder Spieler in seiner INI-Phase weiß, was er tun will (hab ich so nur selten erlebt), dann geht es fix.
Wenn Kevin erst noch überlegen muss, weil es ja so überraschend ist, dass er nun dran ist, wird das nix.

Dies ist jedoch auch durch ETK bedingt. Theoretisch könnte man sagen: "Wenn du dran bist, sag was du machst. Du hast 5 Sekunden, sonst... next.". Der SL müsste hierbei schlicht runterzählen und die Spieler ansagen. Aber meist dauern diese Ansagen Gefühl ewig. Primär, weil man sich unsicher ist, ob Wuchtschlag 3 oder 4.

(Selbiges gilt btw auch außerhalb. Bis Lukas seine Werte für Zechen rausgesucht hat... mach ich mir nen Kaffee... oder Lukas würfelt erst mal und guckt dann, ob es überhaupt grob schon mal geklappt hat. Bei nem Wert von von 5 und einem Wurf von 18-10-19 braucht man in der Regel nur sehr sehr selten gucken. Auch hier hilft "Kenne deinen Helden und seine Regeln".
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Eadee
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 18:32Zweitens und der eigentliche Hauptgrund, warum Kämpfe in DSA so lange dauern, ist mMn, dass der Meister "zurückhaltend spielen muss".
Muss er nicht, habe ich noch nie getan und irgendwie wollen trotzdem (oder deswegen) dass ich immer leite.
Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 18:32Man stelle sich einfach mal vor, die SL würde tatsächlich ernsthaft versuchen, die Helden der Spieler im Kampf zu töten oder auch nur zu besiegen. Er nimmt also keine Rücksicht bei Angriffsmanövern und/oder Abwehrmanövern, nutzt das volle Spektrum an Kampfmanövern und Optionen.
Naja man nutzt halt das Maximum was die NSCs auch tatsächlich schaffen können. Es rennt halt nicht jeder dahergelaufene Söldner mit allen SFs rum. Aber jeder dahergelaufene Goblin kann seine Überzahl ausnutzen indem die 3 Goblins alle in Angriffe umwandeln und alle auf denselben Helden losgehen.

Tatsächlich dauern auch bei meinem Leit-Stil die Kämpfer etwas länger, allerdings nicht weil überall alle im Duellformat AT/PA würfeln, sondern weil die Helden fieberhaft überlegen wie sie den Kampf am besten überstehen können. Das nimmt dem ganzen die Langeweile, auch wenn es trotzdem noch lange dauert.

Wenn die Spieler sich in einen Kampf begeben müssen sie sich bewusst sein, dass sie ihr Heldenleben aufs Spiel setzen, wenn sie überrascht werden und nicht fliehen erst recht! Flucht und Kapitulation sind Optionen die sie ernsthaft in Erwägung ziehen sollten wenn es ihnen nicht gelingt den Feind in die Flucht zu zwingen oder zur Aufgabe zu bewegen. In 90% der Fälle ist eine Seite im Kampf klar bevorteilt, nämlich diejenige die den Kampf initiiert hat. Diese versucht den Feind so schnell wie möglich zu überwältigen während die andere Partei nicht den Sieg als Ziel des Kampfes hat, sondern das pure Überleben/Entkommen damit sie an anderem Ort zu anderen Konditionen den Kampf zu ihren eigenen Gunsten entscheiden können.

Meiner Erfahrung nach werden Kämpfe dann langweilig wenn der Spielleiter denkt er müsse den Helden "gleichwertige" Gegner vorsetzen und deswegen der dahergelaufene Straßenräuber auf einmal einen Waffen-TaW von 18 hat und die halbe Manöverliste aus dem WdS beherrscht. Dann merkt der Meister, dass er den NSC nicht voll ausspielen kann ohne die Helden zu töten (Der Straßenräuber hätte nämlich einen entscheidenden Vorteil wenn er einen Hinterhalt legt und gleiche Werte wie die Helden aufweist). Also beginnt der Spielleiter verdeckt zu würfeln und schlecht zu schauspielern damit die Helden irgendwie überlegen. Dass dem NSC mit PA 19 auf einmal alle Paraden misslingen sollen ist aber auch unglaubwürdig also ziehen sich die Kämpfe immer mehr in die Länge, Kämpfe die nicht mehr von Spielerentscheidungen und Würfeln entschieden werden sondern von der Willkür des Meisters und dem Geduldsfaden der Spieler. Der einfachste Weg diesem Teufelskreis zu entgehen ist sich klar zu machen dass Aventurien nicht "mitlevelt". Dh die Welt ist so gefährlich wie sie ist, die Spieler können zwar mit der Zeit immer größere Herausforderungen annehmen, aber das heißt nicht dass es immer mehr größere Herausforderungen gibt.

Wirklich lange Kämpfe gibt es eigentlich nur in Duellsituationen zwischen weitgehend gleichwertigen Kämpfern. Und damit meine ich echte Duellsituationen wo sich niemand einmischen WILL weil das Duell wirklich als solches ausgefochten wird. In diesem Kampf gibt es eine ganz andere Kampfdynamik und ein minutenlanger Schlagabtausch kann sogar interessant ausgestaltet werden, mit gelegentlichem Verspotten des Feindes oder Konversationen der Zuschauer am Rande des Kampfplatzes etc...
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Merios
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Merios »

Ich weiss nicht wie du auf den Gedanken kommst, dass Kämpfe kürzer wären, wenn die NSC's "effektiver" kämpfen würden. Verwundete SC's kriegen Erschwernisse (ergo weniger Schaden durch Wuchtschläge, oder geringere Trefferwahrscheinlichkeit) und Kampfunfähige sorgen zu Überzahl gegen die anderen SC's. Das Kann für Spannung sorgen, aber an der Geschwindigkeit ändert das nix.
Kämpfe dauern so lange, weil eine Gewisse Auswahl an Manövern möglich ist, nicht jeder so schnell Erschwernisse/Erleichterungen mitrechnet, Paraden gewürfelt werden, selten wenig Leute mit Wundschmerz spielen und Trefferwahrscheinlichkeiten so niedrig sind (Erst muss der Spieler die AT schaffen und dann dem Gegner die Parade misslingen, was beispielweise bei AT15 des Spielers und PA15 des Gegners verschwindend gering ist).

Dazu kommt, dass man in DSA halt nicht so leicht heilt wie z.B. in D&D. Wenn der 40 LeP Tank der Gruppe im Kampf unter Null geht, dann braucht er nach dem Kampf mehrere Tage, bis er wieder voll ist. Nicht jeder Zauberer will seine ganzen AsP im Balsam versenken und nicht jeder steigert HkW. Spieler versuchen also möglichst unbeschadet aus Kämpfen zu gehen. Das ist für die Charaktere meiner Meinung nach auch logisch. Kämpfe wären auch sehr viel schneller rum, wenn sie Gegner mal ergeben würden, statt bis zum Tod zu kämpfen, wenn sie eh keine Chance (mehr) haben.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Merios: Du zeigst gerade perfekt das Problem auf, welches diese These hat:
Merios hat geschrieben: 29.09.2018 20:28Ich weiss nicht wie du auf den Gedanken kommst, dass Kämpfe kürzer wären, wenn die NSC's "effektiver" kämpfen würden. Verwundete SC's kriegen Erschwernisse (ergo weniger Schaden durch Wuchtschläge, oder geringere Trefferwahrscheinlichkeit) und Kampfunfähige sorgen zu Überzahl gegen die anderen SC's.

Ja, jeder SC der besiegt oder durch Wunden kampfunfähig wird, schwächt die SCs und führt zur Überzahl. Überzahl beschleunigt kämpfe.
Und ja, Kämpfe wären schneller um, wenn sich die Gegner auch mal ergeben würden, statt bis zum letzten Mann zu kämpfen.


So, und jetzt drehst du den Bildschirm einmal um und siehst den Kampf aus Sicht der NSCs.
Die denken sich nämlich exakt das gleiche. "Kämpfe wären auch sehr viel schneller rum, wenn sich die SCs mal ergeben würden, statt bis zum Tod zu kämpfen.
Jeden Mann den wir verlieren, stärkt die SCs und irgendwenn sind wir in der Unterzahl und der Kampf ist vorbei.

etc.

Es ist genau das, was ich gesagt habe: Weil SCs nicht sterben sollen, werden die Kämpfe länger.
Eben weil die NSCs kämpfen aber nicht gewinnen sollen. Eadee hat das mit dem Parade 19 Beispiel schön gezeigt.
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Pathfinder ist z. B. ein System, in dem keine Paraden gewürfelt werden, sondern nur Attacken gegen Rüstungswert. Ebenfalls nehmen die wenigsten SL rücksicht darauf, ob sie die SCs im Kampf töten oder nicht (vor allem, da SC-Tode deutlich normaler sind und SCs auch deutlich leichter zurückgeholt werden können). TROTZDEM dauern die Kämpfe ewig, weil sie eben eine Taktikschlacht sind, UND weil sie für die SCs beim kleinsten Fehler tödlich enden können. Ergo dauern die einzelnen Aktionen deutlich länger, weil jeder SC deutlich mehr überlegen muss, was er nun macht, damit die Gruppe den Kampf mit mindestens einem Überlebenden übersteht. Also nein, Wegfall der Paraden, der Manöverstrafen und deines MMZ würden die Kämpfe nicht zwingend kürzer machen, sondern tatsächlich wahrscheinlich sogar noch langatmiger.

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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Wäre nun mal gespannt auf eure Meinung. Könnte die Theorie stimmen, dass Kämpfe u.a. deswegen lange dauern, weil der Meister nicht voll auspacken darf?
Es könnte ein Aspekt von vielen sein, dass man in vielen DSA-Gruppen Helden nicht allzu häufig sterben lässt.
Die zwei wesentlichsten Gründe sind meines Erachtens:
* Das Erstellen eines Helden dauert halt nicht 5 Minuten sondern kostet Zeit (auch in DSA5...). Wenn ich in 5-10 Minuten einen neuen Charakter mit fertiger "Hintergrundgeschichte" bauen kann wie bspw. in Mutant Year Zero, dann können sowohl SL als auch Spieler den Tod eines Charakters leichter verkraften.
* Aufgrund der detailliert ausgearbeiteten Welt wird es Spielern leicht gemacht, ihre Charaktere mit einer ausgeklügelten Hintergrundgeschichte zu versehen. Das erhöht natürlich auch die Bindung an den Charakter. Im Gegensatz zu bspw. "Dungeonslayers", wo ich einfach mal schnell einen Krieger oder einen Schwarzmagier spielen will. Bei DSA will ich in der Regel Charaktere entwicklen (und sei es nur das banale "aufleveln"). Im Gegensatz zu Spielen wie "Call of Cthulhu", wo man damit rechnet, dass mindestens die Hälfte wenn nicht sogar alle Charaktere den Spielabend nicht überleben werden...

Daher tut sich der SL in Settings wie DSA vielleicht etwas schwerer damit, Helden zu töten. Jedenfalls geht es mir so...

Um Kämpfe schneller zu machen, muss man Charaktere aber nicht zwingend töten. Es reicht ja auch aus, Kampfkontrahenten schneller kampfunfähig zu machen. In DSA 4.1 gibt es dafür die opionale Regel "Wunden und Schmerzen" (Wege des Schwerts S.82):
Bei SP über der Wundschwelle wird eine Selbstbeherrschungsprobe + (SP über Wundschwelle) abgelegt, sonst ist man für W6+3 KR ausgeschaltet.
Das führt dazu, dass Kontrahenten durchaus schneller aus dem Kampf ausscheiden aber nicht zwingend getötet werden.

Und wenn es nicht gerade gegen wilde Tiere oder Dämonen geht, so findet sich nach einem für die Helden verlorenen Kampf doch zumeist noch ein Kniff, wie sie die Sache überleben und die Story weiter gehen kann.

Weitere Aspekte, die einen Kampf beschleunigen können:
* Ein gutes Management der Initiative-Tabelle (ich habe die Tabelle auf DINA3 ausgedruckt und mit Spielsteinen wird für jeden Konrahenten festgelegt, ob er in der laufenden Runde noch AT/PA Aktionen hat -> funktioniert sehr gut)
* Jeder kennt seine Fähigkeiten (ob durch DSA5 Spielkarten, die DSA 4.1 Manöverkarten, dass der Zauberer seine Zauber schnell griffbereit hat und kennt oder durch die Tatsache, dass der SL sich die Sonderfertigkeiten seiner Gegner vor dem Spielabend gut durchgelesen hat und sie dann auch sofort ohne Nachschlagen einsetzen kann)

Aber all das macht DSA-Kämpfe sicherlich immer noch nicht schnell...

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Was würde Kämpfe den schnell machen? Fragen wir doch mal so
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Assaltaro
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zu dem Punkt man will SCs nicht töten, hebe ich mal aus anderen Systemen etwas interessantes gehört.

Dort steht LeP=0 nicht zwingend für den Tod sondern nur für einen verlorenen Kampf. Die Gewinnerpartei (Spieler oder SL) darf dabei entscheiden was mit der Gegenseite geschieht zb. Alle noch am Leben aber in Gefangenschaft oder Gegenseite flieht etc. Fand ich nun ganz interessant und überlege etwas ähnliches für DSA zu bauen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzer 19802 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Assaltaro hat geschrieben: 29.09.2018 21:34Dort steht LeP=0 nicht zwingend für den Tod sondern nur für einen verlorenen Kampf.
Oh ja! Das ist bei D&D und Pathfinder glücklicherweise bereits seit Ewigkeiten Standard. :)

Ernst wird es erst wenn die LeP deutlich in den negativen Bereich rutschen was aber nur sehr selten passiert.
Zuletzt geändert von Benutzer 19802 gelöscht am 29.09.2018 21:48, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich denke, Kämpfe dauern lange, weil sie von den Spielern als lebensbedrohend, oder zumindest als Bedrohung ihrer Kontrolle über die Handlungsfähigkeit ihres Helden empfunden werden. Da wird alles ausgepackt, was den Spielern einfällt. Denn auch Gefangenschaft (eine vermutete Folge des sich Ergeben müssens) ist für viele Spieler unerträglich. Sie sind die Protagonisten, und sie siegen gefälligst. (Und ja, wenn ich tief in mich hinein horche, bin ich bei Meistern, die ich nicht sehr gut kenne, genau so.)

Es braucht ein erhebliches Maß an Vertrauen in den Meister, dass es trotzdem spannend und den Helden 'nicht kaputt machend' weitergeht, wenn man wegen blöder Würfelwürfe auf einmal den Kürzeren zieht und die Hände heben muss.
Von Meisterseite ist es auch so (und die Spieler wissen das), das normale Kämpfe so geplant sind, dass es zwar gefährlich wirkt, aber dass eigentlich der Plan ist, dass die Helden siegen. Andere Pläne werden nämlich mit Bier- und Brezel-Entzug geahndet, denn schließlich sind die Helden die Protagonisten, und nicht die NSC, also sollten die Helden gefälligst... siehe oben. Verlieren macht nämlich nicht wirklich Spaß.

Auch in SR dauern Kämpfe ewig, und sei es nur, weil man über Boni und Mali feilscht... Ich denke es ist ein Grundproblem, beinahe unabhängig vom verwendeten System. Bei Kämpfen geht es um die Wurst...
Zuletzt geändert von Jadoran am 30.09.2018 07:48, insgesamt 1-mal geändert.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 20:41Merios: Du zeigst gerade perfekt das Problem auf, welches diese These hat:
Merios hat geschrieben: 29.09.2018 20:28Ich weiss nicht wie du auf den Gedanken kommst, dass Kämpfe kürzer wären, wenn die NSC's "effektiver" kämpfen würden. Verwundete SC's kriegen Erschwernisse (ergo weniger Schaden durch Wuchtschläge, oder geringere Trefferwahrscheinlichkeit) und Kampfunfähige sorgen zu Überzahl gegen die anderen SC's.

Ja, jeder SC der besiegt oder durch Wunden kampfunfähig wird, schwächt die SCs und führt zur Überzahl. Überzahl beschleunigt kämpfe.
Und ja, Kämpfe wären schneller um, wenn sich die Gegner auch mal ergeben würden, statt bis zum letzten Mann zu kämpfen.


So, und jetzt drehst du den Bildschirm einmal um und siehst den Kampf aus Sicht der NSCs.
Die denken sich nämlich exakt das gleiche. "Kämpfe wären auch sehr viel schneller rum, wenn sich die SCs mal ergeben würden, statt bis zum Tod zu kämpfen.
Jeden Mann den wir verlieren, stärkt die SCs und irgendwenn sind wir in der Unterzahl und der Kampf ist vorbei.

etc.

Es ist genau das, was ich gesagt habe: Weil SCs nicht sterben sollen, werden die Kämpfe länger.
Eben weil die NSCs kämpfen aber nicht gewinnen sollen. Eadee hat das mit dem Parade 19 Beispiel schön gezeigt.
Und damit hat das überhaupt nichts mit dem System zu tun. Nirgendwo im Buch steht, dass der Spielleiter die Helden bevorzugen soll. Nirgendwo steht, dass Helden nicht sterben dürfen. Ausserdem händelt jede Runde das anders. Letztlich gilt "Spielt das Spiel, so dass es allen Spaß macht.". Scheint so als würden DSA Spieler es nicht mögen, wenn ihre Helden sterben. Also können nun noch die NSC's sterben, um den Kampf zu beschleunigen. ABER WARTE... bedeutet, dass nicht meist, dass sich die Spieler langweilen? Kampf schnell = keine Bedrohung. Warum lassen wir Kämpfe dann nicht gleich weg? "Da kommen 10 Goblins... normalerweise würde ich euch jetzt Ini würfeln lassen, aber ihr besiegt die schon so."
Spannende Kämpfe brauchen in diesem System Zeit. "Schnelle" Kämpfe, sind von diesem System nicht wirklich zu erwarten.
Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 21:27Was würde Kämpfe den schnell machen? Fragen wir doch mal so
-Parade + Rüstung durch eine feste Schwelle ersetzen, damit nicht doppelt gewürfelt wird und ein Rechenschritt wegfällt
-Diesen Wert niedriger ansetzen
-Die meisten Manöver streichen, oder die Manöver und das ganze System um sie herum umschreiben
-Wundschmerz nutzen
-Waffenschaden erhöhen
-"Kann auch unter 5 LeP weiterkämpfen" Klausel aus Eisern und Zäher Hund entfernen
-Konsequent einsehen, wann man verloren hat (wenn es die Aussicht gibt nur gefangen genommen zu werden, o.ä.)
-Mehr Heilung einbauen, damit Leute aggressiver spielen und hinterher trotzdem noch weiterspielen können

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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Leta »

Märzhäsin hat geschrieben: 29.09.2018 21:45
Assaltaro hat geschrieben: 29.09.2018 21:34Dort steht LeP=0 nicht zwingend für den Tod sondern nur für einen verlorenen Kampf.
Oh ja! Das ist bei D&D und Pathfinder glücklicherweise bereits seit Ewigkeiten Standard. :)

Ernst wird es erst wenn die LeP deutlich in den negativen Bereich rutschen was aber nur sehr selten passiert.
Auch bei DSA ist LE=0 bei weitem nicht der Tod. Gerade wenn die Helden einigermaßen effektiv gesteigert und ausgerüstet sind ist da auch bei DSA noch lange nicht Schluss.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Merios hat geschrieben: 29.09.2018 21:50
Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 20:41
Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 21:27Was würde Kämpfe den schnell machen? Fragen wir doch mal so
-Parade + Rüstung durch eine feste Schwelle ersetzen, damit nicht doppelt gewürfelt wird und ein Rechenschritt wegfällt
-Diesen Wert niedriger ansetzen
-Die meisten Manöver streichen, oder die Manöver und das ganze System um sie herum umschreiben
-Wundschmerz nutzen
-Waffenschaden erhöhen
-"Kann auch unter 5 LeP weiterkämpfen" Klausel aus Eisern und Zäher Hund entfernen
-Konsequent einsehen, wann man verloren hat (wenn es die Aussicht gibt nur gefangen genommen zu werden, o.ä.)
-Mehr Heilung einbauen, damit Leute aggressiver spielen und hinterher trotzdem noch weiterspielen können

Sorry, aber das macht Kämpfe zwar schnell, aber zu einem schlichten DPS-Rennen.
Warum überhaupt noch PA und RS beibehalten, wenn wir es schon niedrig ansetzen, so dass es quasi nichts mehr nutzt?
Du sagst einfach nur noch Erschwernisse auf deinen AT-Wurf an und würfelst. Pariert wird nicht. Ist der AT erfolgreich, dann ist getroffen. Mach Schaden.

Manöver brauchst du damit auch quasi nicht mehr. Zumindest sind Verteidgigungsmanöver nutzlos, wenn es keine aktive PA mehr gibt und
Entwaffnen, Binden, Niederwerfen, etc macht keinen Schaden, kann also weg.

Wundschmerz, top. So ist der Kampf dadurch entschieden, wer am meisten DPS macht und so den Gegner als 1. in LeP=0 oder Wundschmerz k.o. prügelt.
Waffenschaden erhöhen brauchst du eigentlich nicht, du senkst ja schon die RS, aber ja, noch mehr DPS.

Kann auch unter 5 LeP weiterkämpfen: Siehe Wundschmerz
Mehr Heilung: Brauchst du eigentlich nicht mehr. Sind ja alle tot oder Kampfunfähig. Die Heilung überspringt man einfach.


Konsequenzen einsehen: Eigentlich das einzig wirklich nützliche, ja.
Sorry, aber dein Vorschlag sorgt zwar dafür, dass Kämpfe schnell werden, aber einzig, weil es nur noch ein wildes (und stumpfes) DPS-Rennen / Niederkloppen wird.
So hast du den Kampf zwar fix rum, aber Spaß und Spannung kommt so keine auf.
Zumal vor allem Defensiv-Kämpfer so völlig raus genommen werden. Gibts ja quasi net mehr.
Entscheidend ist nur noch SP je Aktion.

Alle Vorschläge gehen nämlich entweder zu "Mehr Schaden austeilen" oder "Weniger abwehren und mehr einstecken".
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Ungelesener Beitrag von Merios »

1. Das waren alles einzelne Punkte. Ich hab nie gesagt, dass man das alles kombinieren muss/sollte.
2. natürlich sind mit einigen dieser Vorschläge noch um einiges mehr an Änderung nötig, aber den Rattenschwanz wollte ich jetzt nicht komplett mit dransetzen.
3. Ich habe nie weiter ausgeführt in welcher Art und Weise diese Änderungen auszuführen wären.
4. Kämpfe beenden ist bisher nichts anderes als "stupfes DPS-Rennen". Der Kampf ist vorbei, wenn von einer Seite alle Leute Kampfunfähig sind.

Spieler neigen dazu, wenn sie kämpfen können wollen, ihr Kampftalent zu maximieren. Sonderfertigkeiten sind toll, aber wenn man nur Nebenkämpfer sein will, maxt man sein Waffentalent und holt sich eventuell Wuchtschlag/Finte. Jetzt gibt es zwei Fälle:
Fall1: Gegner skallieren mit Helden = die Chance das wer Schaden bekommt ist niedrig, weil AT gelingen muss, Parade scheintern muss und der Schaden durch die Rüstung durchkommen muss.
Fall 2: Gegner skallieren nicht mit Helden = Gegner haben niedrige Parade und werden niedergemacht (die meisten nichtmenschlichen Feinde haben eh ne grottige Parade)
Das bisherige System ist ziemlich festgefahren, wenn man logisch kämpfen will. Welcher Kämpfer nutzt Wuchtschläge/Finten mit einem AT Wert von 12? Welcher Kämpfer reduziert mit Wuchtschlag/Finte seine AT auf 12? Was bringen 5 Schaden mehr, wenn ich dafür meine Chance zu treffen um 25% reduziere und damit über Zeit mehr Schaden machen würde, wenn ich es lasse? Was ist, wenn ich es nicht schaffe und dadurch meine Parade auch noch um 25% sinkt?
Verstehst du was ich meine?

Lass mich mal ein Beispiel für ne Änderung der Parade machen. (Es ist nur ein Beispiel, nehm es nicht zu ernst)
Der Paradewert wird nicht mehr mit dem Waffentalent verbunden. Stattdessen ergibt sich dein passiver Paradewert aus Gewandheit/2 + RS, dein passiver Ausweichen Paradewert aus Gewandheit/2 + Ausweichenbonus (aus Sonderfertigkeiten, die dann eventuell angepasst werden müssen).
Damit hätte einer meiner Kämpfer mit ein paar mehr AP ne PA von 12 (GE16, RS4), mein Magier wiederum nur 8 (GE11 RS2).
Schilde/Parrierwaffen müsste man auch noch irgendwie berücksichtigen. Vermutlich geben sie wie gehabt ihren Parade WM als Bonus.
Wenn man es wirklich darauf anlegt, kann man trotzdem noch auf hohe Paradewerte kommen: 20(GE14 RS8 Reiterschild +5)
Und das, liebe Leute, ist warum ich das nicht mit aufgeführt hab. Nun haben wir am Kampfsystem gefummelt und der Rattenschwanz wirkt sich auf alles mögliche andere aus. RS und BE müssen nochmal überschlagen werden, Plötzlich ist ptraktisch nur noch der halbe Talentwert in Waffentalenten relevant, Ausweichen und Schilde sind OP, Zonenrüstung wird nicht berücksichtigt, Parademanöver sind nicht möglich, jetzt ist BE nicht mehr nur noch für die Basiswerte und zum Erreichen von BHK2 und Ausweichen 3 relevant ( :rolleyes: ), manche Zauber/Liturgien müssen angepasst werden, etc.. Das Chaos der Niederhöllen hat uns erreicht. :lol:

TL;DR: Das momentane System ist Murks(man kann trotzdem damit leben), es anzupassen ist schwer.

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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Leta »

Wenn ich mit dem komplizierten oder komplexen DSA Kampfsystem nicht klarkomme oder es meinen Erwartungen nicht entspricht sollte ich mir vielleicht andere Systeme oder Ansätze anschauen. Fate als "Erählrollenspiel" oder eines aus der OSR passen dabei vielleicht besser zum eigenen Spielstil.

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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich bin noch bei DSA3 stehengeblieben (und auch dort ohne Waffenvergleich und sowas); das DSA4-Kampfsystem war mir deutlich zu schwer, und mit der wechselnden Reihenfolge, wer wann dran ist, durch INI und deren Änderung und verschiedene Sorten von Aktionen, auch viel zu unübersichtlich. Ich hatte eigentlich gedacht, es läge vor allem an der PA, die in DSA3 noch etwa gleich hoch wie die AT war.
Typischer Kampfablauf: AT - gelungen, pariert, AT- vorbei, AT drin, pariert, AT drin, pariert, usw.
Eigentlich hätte ich gedacht, mit der niedrigeren PA in DSA5 müsste das zumindest spürbar gemildert sein, und bin überrascht, dass Kämpfe offenbar immer noch zu lang dauern.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

@ Merios:

Ich bin mir halt nicht sicher, ob es primär das System ist ^^
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Also ich scheine da wohl recht alleine zu stehen... aber ich sehe als 'den' Hauptverursacher von langwieriegen kämpfen im DSA 4.X System vor allen die Strukturierung einer einzelnen Kampfrunde.
Schaut euch den Mist doch nur mal an! Ein einzelner Kampfbeteiligter hat 1 AT, 1 PA, 2 freie Aktionen. Das sind also durchschnittlich bis zu 4 Aktionen in einer Runde... im Worst Case kommt noch eine Zusatzaktion und 1w3 freie Aktionen hinzu die alle einzeln und zeitversetzt, Aktion für Aktion über die laufende KR verteilt durchgeführt werden.
Und dann müssen (fast) alle zu beginn der Kampfrunde erst mal Reihum ankündigen was sie vorhaben. Heist also ein einzelner Kampfbeteiligter kommt ungefähr bis zu 9× in ein und der selben KR an die Reihe.
Wenn man dann noch bedenkt das die Handelübliche Spielgruppe aus 1w6 Spielercharaktere besteht und diese gar nicht so selten mit genaus so vielen/mehr Gegnwrn konfrontiert werden, da kann man sich schon eigentlich an seinem 11 Fingern abzählen was wohl da so lange dauert.

Wenn man sich das pissige "Alle kündigen zu Beginn der KR ihre Aktionen an." einfach streichen würde und man bis auf Handlungen die man geziehlt später ausführen möchte, alle auf einmal machen dürfte, so bald man dran ist, dann würde man zumindest bei DSA 4.X schon jedemenge Zeitsparen.

Neben der allgemeinen Strukturierung der KR sind diverse Handlungen die 'Leerlauf' verursachen, auch garnicht mal so selten ein arger Zeitfresser. Und damit meine ich nicht nur das eine popeliege gelungene Parade jede Menge Handlungen negieren kann! Nein sondern auch sowas wie das elendige Distanzklassen herumgehopse um in die optimale Distanz zu gelangen. Oder Handlungen die angesagte Handlungen von anderen ungültig machen, weil "Angesagt ist Angesagt, ein umentscheiden gibt es nicht."... (Kontrahent A sagt einen Wuchtschlag +6 gegen B an. B riskiert darauf hin von A einen Passierschlag weil er lieber zu Kontrahent C rüber geht als das Risiko einzugehen, eventuell einen Wuchtschlag +6 abzubekommen... der Wuchtschlag von B geht ins leere...)

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das Reih-um-Ansagen entfällt ja, sobald alle Aufmerksamkeit haben. Und das ist eine SF, die eigentlich jeder
relevante Held oder NSC irgendwann haben sollte. Da man dafür weder Lehrer noch irgendwas braucht, sondern
es einfach mit Erfahrung bekommt... geschenkt.

Alle Aktionen auf einmal könnte je nach dem schwierig werden. Als Magier mit 1 Aktion Transversalis oder Axxelleratus möchte ich
nicht erst nach den 2 Aktionen des Thorwalers mit Barbarenstreitaxt dran sein, weil der 1 Punkt INI mehr hat ;) Tut glaube ich nicht
gut.

Da ist eine strinkte und gnadenlose INI-Abhandlung schneller. Also dass der Meister einfach runterzählt und man sich meldet, wenn
man dran ist, direkt sagt, was man machen will und würfelt. Je Entscheidung ein Zeitfenster von X Sekunden (quasi wie beim Schach),
ansonsten fällt die Aktion aus (und ja, in 5 Sekunden kann ich auch sagen "ähm ähm verzögere", wenn ich paar Sekunden mehr brauche).
Wenn man dann das Ansagen am Beginn weglässt, macht das zwar das "arme Kampfgespür" etwas schlechter, aber man verhindert das
"Aber wenn der schon tot ist, ich wollte doch auch noch angreifen" und ähnliches.


Zum Thema Parade:
Wir hatten mal eine Runde, die die Ausdauer-Regeln von 4.1. komplett ausgelassen hat und dafür bei Midgard geklaut hat.
Parieren gab so (halbe) TP an Ausdauer. Sank die Ausdauer auf 0, sank die PA glaube auf die Hälfte oder sogar auf 0. Nicht
mehr ganz sicher. Führte auf jeden Fall dazu, dass "ewig parieren" schlicht nicht drin war. "Atem Holen" brauchte hierbei
1 Aktion und gab KO AuP wieder (auch net ganz sicher. irgendwas war da noch mit nem Würfel... ich werd senil...)
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 02:49Das Reih-um-Ansagen entfällt ja, sobald alle Aufmerksamkeit haben. Und das ist eine SF, die eigentlich jeder
relevante Held oder NSC irgendwann haben sollte.
Das bei eine handelsüblichen Gruppe was wäre? Durchschnittlich 2 Professionelle Kampf-SC und 1 bis 2 elitäre NSCs aus 1w12 Kampfbeteiligte?
Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 02:49Alle Aktionen auf einmal könnte je nach dem schwierig werden. Als Magier mit 1 Aktion Transversalis oder Axxelleratus möchte ich
nicht erst nach den 2 Aktionen des Thorwalers mit Barbarenstreitaxt dran sein, weil der 1 Punkt INI mehr hat ;) Tut glaube ich nicht
gut.
Und der Magier könnte einen 2 Aktionen Zauber ohne Angst auf Unterbrechung raus drücken... wenn er nicht vorher unschädlich gemacht wird.
Die Strategischen hebel würden sich durch so eine Regelung schlicht verändern, weil man auf andere weise druck ausüben kann (2 Angriffe ungehindert hintereinander vs. die Möglichkeit mit eigenen Handlungen die Handlung anderer zu torpedieren).
Aber da ich sowas schon ausprobiert habe kann ich mit fug und recht behaupten das dieses einen Kampf tatsächlich schneller werden lässt weil die Zersplitterung der Konzentration auf mehrere Handlungen und wann diese wie wo vor wessen Handlungen kommen, nicht mehr so groß ist.
Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 02:49Da ist eine strinkte und gnadenlose INI-Abhandlung schneller. Also dass der Meister einfach runterzählt und man sich meldet, wenn
man dran ist, direkt sagt, was man machen will und würfelt.
Wenn man einfach erst alle 1sten Aktionen nach InIReihe und dann alle 2ten Aktionen runter arbeitet vielleicht...
Aber bei dem was das DSA 4.X Regelwerk an 'Reihenfolge' vorsieht, + sich verändernden InI-Werten, + sich verändernden Situationen, ist das ganze trotz eventueller Tabelle und Markern nicht unbedingt leicht/schneller.
Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 02:49Je Entscheidung ein Zeitfenster von X Sekunden (quasi wie beim Schach),
ansonsten fällt die Aktion aus (und ja, in 5 Sekunden kann ich auch sagen "ähm ähm verzögere", wenn ich paar Sekunden mehr brauche).
Klar, führen wir ein Zeitfenster ein und schicken die armen Teufel, welche zwar vielleicht strategisch nicht gänzlich inkompetent sind, aber nicht in einer 'Turnierschachgeschwindigkeit' ihre Züge raudrücken können, mal eben Pizza kaufen. Denn deren Aktionen fallen entweder eh aus weil : "...*meeeep* zu langsam..." oder begrenzen sich auf 1× standard AT und 1× standard PA, weil sie für richtige Überlegungen nicht genug Zeit zugestanden bekommen. :rolleyes:
Nicht jeder Mensch eignet sich für 'echtzeit-Strategie-Spiele'.

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Ausdauerregeln sind nun aber wirklich das Letzte, das den Kampf kürzer macht :D
LordShadowGizar hat geschrieben: 30.09.2018 02:15Und dann müssen (fast) alle zu beginn der Kampfrunde erst mal Reihum ankündigen was sie vorhaben. Heist also ein einzelner Kampfbeteiligter kommt ungefähr bis zu 9× in ein und der selben KR an die Reihe.
Dann empfehle ich den Hammerschlag. Verbraucht alle Aktionen, Reaktionen und Freien Aktionen deiner Kampfrunde. :P

Ihr scheint ja mit den optionalen Kampfregeln, bei denen man in umgekehrter Ini reihenfolge ansagt. Das haben wir zum Beispiel nie gemacht. Klar macht es mehr Sinn, dass der mit der höchsten Ini sich am besten auf die Aktionen der anderen einstellen kann, aber das ist für viele (wie ich vermute) zu umständlich. Ich kenne sogar Runden, die einfach ohne Ini und nach Sitzfolge am Tisch spielen.

Ich muss aber auch sagen, dass ich mich bei Tischrunden nicht wirklich über zu lange Kämpfe beschweren kann. Klar sie nehmen viel Zeit ein, aber die meisten Kämpfe (bei uns jedenfalls) sind auch irgendwie relevant um den Plot voran zu bringen.

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Hatten wir nicht eben noch, dass es ewig dauern würde, bis man ein 2. Mal dran ist...
Da wäre es doch durchaus im Rahmen, zu erwarten, dass man sich während die anderen dran sind,
Gedanken macht, was man als nächstes tun möchte.
Zumal solche Spieler auch nur selten mehr Optionen als AT/PA haben.

Merios hat geschrieben: 30.09.2018 03:46Ihr scheint ja mit den optionalen Kampfregeln, bei denen man in umgekehrter Ini reihenfolge ansagt. Das haben wir zum Beispiel nie gemacht.
Tun glaube ich die wenigsten, da es eben so viel Zeit kostet und sich im Laufe der KR ja wieder verändert.
Effektiver ist hier die Version von @Frostgeneral, bei dem der Kämpfer mit der niedrigsten INI beginnt
und die Kämpfer der höheren INI-Phasen ein Einspruchsrecht haben. Quasi die Übertragung, als würden alle erst einmal
"Abwarten".
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Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 03:47Hatten wir nicht eben noch, dass es ewig dauern würde, bis man ein 2. Mal dran ist...
Da wäre es doch durchaus im Rahmen, zu erwarten, dass man sich während die anderen dran sind,
Gedanken macht, was man als nächstes tun möchte.
Sich nach der 1ten eigenen Aktion zu überlegen was man mit der 2ten macht erfordert entweder Kampfgespür oder das man die Ansage zu Beginn der KR wegfallen lässt.

Und auch wenn wir von jemanden mit Kampfgespür ausgehen oder schon nach unserer Ansage über die laufende KR die nächste KR planen... kann am Ende eine KR immer noch was passieren das die Planumg für die kommende Aktion/KR zu nichte macht, und wo ein langsamer Spieler wieder von vorne überlegen muss ... *meeep* zu langsam ...

Dazu darf man nicht unterschätzen das über die länger der KR seine Konzentration aufrecht zu erhalten auch nicht wirklich für jeden so leicht ist. Ich habe schon öffter erlebt das Spieler ab der 14ten KR vergessen haben was sie Angesagt hatten, bis sie dann mal endlich dran waren! xDDD
Und spätestens sobald sie so einen Zustand erreicht haben, erübrigen sich jedwede Erwartung von wegen "kannst ja wärend der laufenden Runde planen...".
=. ="
Wolfio hat geschrieben: 30.09.2018 03:47Zumal solche Spieler auch nur selten mehr Optionen als AT/PA haben.
Bewegungen kommen häufig vor... und dazu ist AT/PA auch noch mal ein gigantisches Feld, wo man neben standart AT/PA jede menge Manöver hat, über die man ewig meditieren, kann welches momentan besonders Sinnvoll wäre.
Merios hat geschrieben: 30.09.2018 03:46Ihr scheint ja mit den optionalen Kampfregeln, bei denen man in umgekehrter Ini reihenfolge ansagt. Das haben wir zum Beispiel nie gemacht.
Ich persönlich spiele wo es nur geht ohne der optional rückwertigen Ansage der InI-Reihenfolge...
Und zumindest in den von dir zietierten Teil bezog ich mich auf die nicht optionale Ansage zu Beginn einer jeden KR. :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Merios »

LordShadowGizar hat geschrieben: 30.09.2018 04:10Und zumindest in den von dir zietierten Teil bezog ich mich auf die nicht optionale Ansage zu Beginn einer jeden KR. :cookie:
Ist das so? Ich weiss nur, dass man ohne Aufmerksamkeit zu beginn ansagen muss, ob man Umwandeln will. Ob du nen Wuchtschlag, Hammerschlag, oder sonstwas machen willst, musst du erst sagen, wenn du an der reihe bist. Es sei denn man spielt mit der Regel bei der derjenige mit der niedrigsten Ini anfängt, welche meines Wissens nach Optional ist.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wir handhaben es bei uns meist wie folgt:

Der mit der höchsten INI beginnt.
Ansagen in umgekehrter Reihenfolge entfallen.
Ansagen, was man in der KR macht ebenso.


Eigentlich erst ab Kampfgespür, aber wenn du da kein "Du hast aber XY angesagt" oder "Das hättest du ansagen müssen" drin hast,
ist das vielleicht nicht schneller, aber weniger nervend ;)

Aufmerksamkeit und Kampfgespür leiden dadurch etwas, aber das Opfer bringen wir dann doch gerne.

Zusatz: Bei uns gilt ETK nicht (siehe Startpost): Also ist es auch mal ok, wenn man 1 Aktion aussetzt. Machen die NSCs genau so.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Merios Die optionale Regel zur umgekerten Ansage verändert nichts daran 'was-man-anzusagen-hat' sonder zu welchen Zeitpunkt.
Darüber hinaus ist der Passus aus WdS S.53
[...] ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen) [...]
kein unbeliebtes Streitthema, bei der Frage was das 'und wie' alles beinhaltet. :censored: (...eine frage auf die ich hier jetzt so nicht eingehen möchte weils schon genug Themen und Diskussionen darüber gibt...)

So long... usw
Ich
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki »

Salvete!
Was mich persönlich am meisten als vermeidbarer Zeitfresser in DsA-Kämpfen nach Originalregeln stört ist ganz klar die Initiative: ein veränderlicher Wert quasi ohne jede IG-Bedeutung oder Mehrwert, der beständig nachgehalten werden muss und die Reihenfolge bestimmt, sodass bei einer Änderung nicht nur ein Charakter betroffen ist, sondern auch andere Spieler, sodass sich auch keine eingespielte Reihenfolge einstellen kann und die Gefahr der Pausen durch Nichtwissen, wer dran sei, extrem hoch ist (ich habe noch weit mehr Kritik an der INI, aber dies ist der Teil, der sich auf Zeitverbrauch bezieht^^). Dass jemand tatsächlich sogar extra Zeit mit dem Ansage-Verfahren verbringt, ist erstaunlich, Aufmerksamkeit/Kampfgespür als das INI-System untergrabende Fähigkeiten wurden ja schon genannt.

Der Hauptverursacher dafür, dass das Kampfsystem statisch, langwierig und eintönig wirken kann, liegt meiner Ansicht nach aber darin, dass DsA hier ein anderes System benutzt als für andere Talente: Anschleichszenen, Verhandlungsszenen und fast alles andere in DsA funktioniert nach einem bewährten 3W20-Proben-Vergleichssystem und man hört nicht so beständig Beschwerden über diese Szenen, nur beim Kampf schaltet man plötzlich auf ein stark reglementiertes extrem kleinschrittiges 1W20-Alles-oder-nichts-System um. So absurd das im ersten Moment klingen mag: Dem Kampfsystem fehlen meiner Meinung nach Würfelwürfe! Also vor allem solche mit einer tragenden Bedeutung.
Auch wenn man mehr Würfel würfelt, erlaubt einem die vergleichende Talentprobe nämlich, Ergebnisse zu differenzieren, also den Kampf trotz "gelungener" Parade durch eine noch besser gelungene AT voranschreiten zu lassen (oder halt in die andere Richtung, wenn die Parade deutlich besser ist). Man kann zeitliche Rahmen freier wählen (also nur eine Probe für einen stundenlangen Übungskampf fordern und kleinschrittiger im epischen Endkampf vorgehen) und wie bei Talentproben Teilerfolge darstellen; einzelnen Proben kommt auch schlicht mehr Bedeutung zu, wenn die möglichen Würfelergebnisse nicht mehr nur getroffen/nicht getroffen/Krit/Patzer sind (Bei Bogenschützen auch gerne 'mal "Krit/getroffen/Nichtgetroffen(20)/Patzer(Doppelzwanzig)")
Es gibt hierzu auch andere Regelsystemideen wie ein W20-Qualitätssystem (Q* oder so wurde das 'mal genannt, glaube ich), das die Punkte, um wieviel der AT-Wert unterwürfelt wird, als Qualität betrachtet und mit entsprechender Paradequalität vergleicht, wodurch versucht wird, die Vorteile beider Welten (Schneller Wurf mit 1W20 und Differenzierung mit Qualität) zu vereinen. Und es gibt bestimmt noch viel mehr Herangehensweisen mit Medianproben und anderen Ideen, das hängt dann wahrscheinlich vom Geschmack für statistische Verteilungen ab.

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