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DSA4 Sucht und Entzug in Regeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Dingens
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Dingens » 31.08.2018 09:25

Hi zusammen,

einer der Helden in unserer neuen Gruppe hat Sucht(Alkohol) als Nachteil, und liegt aufgrund etwas prekärer Abenteuersituation aktuell auf dem Trockenen. Zu diesem Anlass habe ich mir die Sucht- und Entzugsregeln (WdS 158) durchgelesen, und fand sie ziemlich absurd:

Erstens: Entzugserscheinungen treten erst nach (15-Giftstufe) Tagen auf, im Falle eines Alkoholikers (Giftstufe 6) also nach 9 Tagen. Bedenkt man, dass irdisch erste Entzugserscheinungen bei Alkoholismus bereits wenige Stunden nach dem letzten Schluck erscheinen und ein kalter Entzug nach einer guten Woche üblicherweise schon beendet ist, ist das sehr merkwürdig.

Zweitens: Kalter Entzug ohne Betreuung ist immer tödlich. Man bekommt, neben Probenerschwernissen, 2 Punkte (nach weiteren 9 Tagen 4 Punkte) Erschöpfung am Tag, regeneriert aber nicht. Wenn seine Überanstrengung KO erreicht, bekommt der Held 3 SP am Tag, weiterhin ohne Regeneration, bis an sein Lebensende (was vermutlich, magische Heilung außer Acht lassend, recht bald eintritt). Ein Entkommen aus der Sucht durch Entzug ohne Begleitung durch einen Heilkundigen ist vollkommen unmöglich und führt unweigerlich zu Boron. Mir ist bekannt, dass kalter Entzug auch irdisch gefährlich ist, aber üblicherweise überlebt der Süchtige. Im konkreten Fall sitzt der Held ohne Heiler und ohne Alkohol in Reichweite fest, und hat eh keine AP um den Nachteil weg zu kaufen, ich kann also jetzt nur langsam seine Erschöpfung hochticken lassen, bis er stirbt - der Spieler wird mich lieben.

Findet ihr die Regeln so unbrauchbar wie ich? Hat irgendjemand gelungenere, anwendbare Hausregeln für Sucht und Entzug gebastelt?

Gruß

smarrthrinn
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 31.08.2018 13:17

Ernsthaft? ... WdS. S. 153 Meisterhinweis.zu Krankheiten

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Tjorse
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 31.08.2018 13:32

Analog zu anderen SE würde ich unterscheiden zwischen einer Sucht, die der Spieler gewählt hat und für die er GP erhalten hat und einer Sucht, die im Laufe des Spiels mehr oder weniger unfreiwillig entstanden ist.

Die SE für GP darf durchaus schwer zu bekämpfen sein, allerdings würde ich da eher auf eine Abwandlung der Heilung von SE (Ängsten und ähnlichen) durch HK:Seele gehen, wo es vorgesehen ist, das der Wert schrittweise reduziert wird und nicht einfach "alles oder nichts".

Grade beim Entzug nach WdS halte ich mehrere Teile für Unsinn... Absolute Ruhe und Abgeschiedenheit ist für manche Suchtkrankheiten völlig unnötig. Grade ein Alkoholentzug kann problemlos mit heftiger körperlicher Anstrengung einher gehen ("Ausschwitzen"). Bei vielen Drogen ist es auch eher kontraproduktiv, wenn man ruhig und allein zum NIchtstun verdammt ist, weil man dann umso mehr darüber nachdenken kann, wie sehr man den nächsten Schuss haben will. Auch hier halte ich andauernde betreute Aktivität für sinnvoller.

Körperliche Erschöpfung während des Entzugs ist realistisch, auch Erschwernisse auf kognitive und motorische Prozesse sind angemessen. Körperlicher Schaden allerdings stammt bei den meisten Drogen vornehmlich von der Einnahme der Droge und nicht vom Verzicht der Einnahme. Ein Süchtiger im kalten Entzug mag zwar laut schreiend behaupten, er würde grade sterben, in Wirklichkeit erholt sich der Körper aber von den schädlichen Drogenwirkungen und nimmt dabei rein objektiv keinen Schaden, es sei denn der Süchtige fügt sich den Schaden selbst zu, zum Beispiel durch Kopf gegen die Wand schlagen oder Haut aufkratzen.

Magische Sucht, aufgrund von entsprechenden nur in Aventurien vorhandenen Drogen, kann davon natürlich beliebig abweichen, aber auch da halte ich eine Lebensgefahr während eines Entzuges allenfalls durch mangelnde Selbstbeherrschung und damit verbundene Gewaltanwendung für realistisch.

Wie smarrtrinn schon geschrieben hat: Spielleiterwillkür einsetzen und die "offiziellen" Regeln zur Suchtbekämpfung einfach ignorieren.

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Thorstor Ansgarson
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson » 31.08.2018 15:32

smarrthrinn hat geschrieben:
31.08.2018 13:17
Ernsthaft? ... WdS. S. 153 Meisterhinweis.zu Krankheiten
Eine Sucht ist zwar eine Krankheit, aber im regeltechnischen Sinn kann man beides nicht vergleichen. Der Nachteil Alkoholsucht hat GP gegeben und sollte damit nicht einfach ignoriert werden, weil es sonst unangenehme Konsequenzen hat...
Tjorse hat geschrieben:
31.08.2018 13:32
Wie smarrtrinn schon geschrieben hat: Spielleiterwillkür einsetzen und die "offiziellen" Regeln zur Suchtbekämpfung einfach ignorieren.
Dass man im Gruppenkonsent einfach willkürlich eine geeignete Regelung finden soll, ist ja für so ziemlich alle Fragen rund ums Rollenspiel eine passende Antwort. Danke, dass du den Hinweis nicht allein stehen lässt, sondern noch gute Gedanken zum Thema einbringst.
Tjorse hat geschrieben:
31.08.2018 13:32
Körperliche Erschöpfung während des Entzugs ist realistisch, auch Erschwernisse auf kognitive und motorische Prozesse sind angemessen. Körperlicher Schaden allerdings stammt bei den meisten Drogen vornehmlich von der Einnahme der Droge und nicht vom Verzicht der Einnahme. Ein Süchtiger im kalten Entzug mag zwar laut schreiend behaupten, er würde grade sterben, in Wirklichkeit erholt sich der Körper aber von den schädlichen Drogenwirkungen und nimmt dabei rein objektiv keinen Schaden, es sei denn der Süchtige fügt sich den Schaden selbst zu, zum Beispiel durch Kopf gegen die Wand schlagen oder Haut aufkratzen.
Auf den Gedanken aufbauend würde ich Folgendes vorschlagen:

Nach einer gewissen Zeit ohne die Droge, nach der man süchtig ist, beginnt der (kalte) Entzug. Ich würde diese Zeit für jede Droge einzeln festlegen und für Alkohol je nach Höhe der schlechten Eigenschaft 1 bis 2 Tage ansetzen. Kognitive und körperliche Einschränkungen würde ich getrennt betrachten.

Als Erstes sollten sich meiner Meinung nach leichte kognitive Einschränkungen zeigen (z. B. Giftstufe/3 Erschwernis auf Proben mit KL, IN oder MU). Diese werden dann mit der Zeit immer höher (+1 pro weiteren Tag ohne Alkohol). Ab einer bestimmten Erschwernis (z. B. +5) könnte dann mit Selbstbeherrschungsproben geprüft werden, ob der Süchtige sich Schaden zufügt (Kopf an die Wand, etc.). Wenn die Erschwernis den Wert der Giftstufe erreicht hat, bleibt die Erschwernis für die nächsten Giftstufe x Tage konstant und kann danach mit weiteren Selbstbeherrschungsproben pro Tag um TaP*/3 Punkte gesenkt werden.

Körperliche Einschränkung könnten eventuell 1-2 Tage nach den kognitiven Einschränkungen einsetzen (Giftstufe/3 Erschwernis auf alle körperlichen Proben). Meiner Meinung nach sollten die körperlichen Einschränkungen langsamer ansteigen (+1 alle 2 Tage), aber erst beim Anderthalbfachen der Giftstufe gedeckelt sein. Analog zu Obigem bleibt die Erschwernis dann 1,5 x Giftstufe x Tage konstant und baut sich danach mit 1 pro Tag ab. Das würde bedeuten, dass man, nachdem man die kognitiven Einschränkungen in den Griff gekriegt hat, noch eine Weile unter körperlichen Einschränkungen leidet.

Wenn die Erschwernis (körperlich oder kognitiv) dann 0 erreicht, können AP aufgewendet werden, um die Stufe der Sucht zu reduzieren/ die Sucht wegzukaufen. Werden keine AP aufgewendet, bleibt die Sucht erhalten, aber der Held hat sich für die nächsten TaW(Selbstbeherrschung) x Tage im Griff und erleidet solange keine Einschränkungen. Ein betreuter Entzug mit unterstützenden HK Seelen Proben könnte kognitive Erschwernisse langfristig oder immer nur für den aktuellen Tag senken. Mit HK Gift können die körperlichen Erschwernisse gesenkt werden.

Zusätzlich dazu würde ich das Ansammeln von Erschöpfung mitbeachten. Leider habe ich im Moment keine gute Idee wie das passend zu meinen bisherigen Vorschlägen eingebaut werden kann.

Disclaimer: Das Ganze ist nur meine erste Idee und nicht weiter getestet. Außerdem habe ich nicht viel Ahnung davon wie irdischer Entzug abläuft.
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Pelenthor
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Pelenthor » 31.08.2018 17:02

Wenn sich ein Spieler den Nachteil Sucht selbst ausgesucht hat bei der Charaktergenerierung,
dann hoffe ich eigentlich, dass der Spieler die Sucht selbst gut ausspielt.

Unerträglicher Zeitgenosse zur Zeit des Entzugs ist schon das Mindeste.
Unkonzentriertheiten kann man dann auch noch gut spielen,
und im Grunde Meisterwillkür bei allen möglichen Proben.
Gefühlt muss das alles eigentlich eher früher als später auftreten.


In unserer Gruppe gab es einmal einen Spieler dieser Art.
Hat sich in einer Tour Purpurkraut reingezogen.
Meistens am Abend, und eigentlich immer mit positiven Auswirkungen.
Irgendwann hat er einfach mal vor dem Schlafengehen eine Line gezogen. Aufgewacht ist der nimmer.

Er war Alchimist. Hatte noch jede Menge tolle Pulverchen in seinen Taschen und seine Mitstreiter haben das meiste von dem Zeug dann als Grabbeigaben bei seiner Beerdigung mit in sein Grab gelegt.
Jedenfalls war des Charakters Abgang schon bei Charakter-Erstellung klar und geplant. Die Mitspieler wussten nichts davon.
Nachfolgecharakter war aber dafür auch schon erstellt.
Der Spieler wollte einfach mal einen alten Alchimisten spielen.

Tarak
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Tarak » 31.08.2018 17:27

Wo sitzt der Spieler denn fest? Kerker, (Eis)Wüste?

Alkohol sollte eigentlich immer irgendwo in Reichweite sein (zumindest Dünnbier).
Und alle 8 Tage n Weinschlauch lehren um Nachteilen zu entgehen halte ich für problemlos machbar.

Wenn alle Stricke reißen kann man auch selber mit wildem Roggen/Weizen und Wasser selber n Bier ansetzen (is nur die Frage ob man ein Mindestmaß an Alkohol aufnehmen muß).
Eine (transportable) Apparatur um aus (wildem) Obst Schnapps zu brennen is auch möglich.

Warum hat die Gruppe keinen Heiler?

Aber bevor der Char stirbt könnte man ihn einfach an den "Rand des Todes bringen" um ihm dann über "Vorschuß-AP" die Möglichkeit zu geben, die Sucht wegzukaufen (verschärfte Art der speziellen Erfahrung :lol: )

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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 31.08.2018 17:33

Das war in DSA3 schon so, dass Sucht im Grunde nicht heilbar war. Entweder kriegte man Schaden bis zum Tod, oder dauernde nachteilige Auswirkungen wie Apathie bis zur nächsten Dosis. Wie es in DSA4 geregelt wurde habe ich mir nie näher angeschaut.

Ich würde es auch stärker am irdischen Vorbild ausrichten und hoffen, dass der Spieler es halbwegs passend ausspielt, sei es als Zusammenbruch mit langsamer Erholung, als abwechselnde Weinkrämpfe und Wutanfälle, langsam seltener werdend und gefolgt von Unkonzentriertheit, oder irgendwas in der Art.
Die körperlichen Entzugserscheinungen könnten relativ schnell abflauen, die geistigen (wie Reizbarkeit, oder abgelenkt sein weil der Held immer nur dran denkt wie er an was zu Saufen kommen) könnten länger bleiben, weil Nachteil.

Zumindest würde ich sagen, dass der Held so ohne Betreuung nicht geheilt wird, auch wenn der kalte Entzug vorüber ist, sondern das Bedürfnis haben wird, sich bei der nächsten Gelegenheit wieder vollaufen zu lassen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 31.08.2018 18:36

Pelenthor hat geschrieben:
31.08.2018 17:02
In unserer Gruppe gab es einmal einen Spieler dieser Art.
Hat sich in einer Tour Purpurkraut reingezogen.
Meistens am Abend, und eigentlich immer mit positiven Auswirkungen.
Irgendwann hat er einfach mal vor dem Schlafengehen eine Line gezogen. Aufgewacht ist der nimmer.
Ich weiß jetzt nicht aber solltet ihr als Mitspieler nicht euren Spieler von sowas während des Spiels abhalten? Ok, es ist hart wenn Charaktere an einer Sucht versterben aber gleich Spieler opfern? :ups:
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

Rodmalas
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Rodmalas » 31.08.2018 19:03

Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Wo sitzt der Spieler denn fest? Kerker, (Eis)Wüste?

Alkohol sollte eigentlich immer irgendwo in Reichweite sein (zumindest Dünnbier).
Alkohol ist eben nicht immer in Reichweite. Mal völlig unabhängig von der geografischen Lage, wenn man kein Geld hat - hat man keinen Alkohol. Jetzt kann der Süchtige natürlich sagen: "Klau ich mir halt was", aber das geht nur ein paar Male durch bevor er wegen Diebstahl dann angeklagt und belangt wird. Und ich weiß echt nicht ob ich meinem Charakter so einen totalen Absturz wirklich zumuten würde.
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Und alle 8 Tage n Weinschlauch lehren um Nachteilen zu entgehen halte ich für problemlos machbar.
Das mag vielleicht rein von den Regeln her durchgehen - spiegelt aber keine Sucht wieder. Eine Sucht sagt doch schon quasi das man einen "Zwang" dazu hat und einem die persönliche Kontrolle entglitten ist. Das heißt ebenfalls das ich bei einem Schlauch nicht aufhöre. Und wenn ich halt Nichts mehr kriege, ist mein Charakter verstimmt/wütend/enttäuscht/abgelenkt bis hin zu aggressiv.
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Wenn alle Stricke reißen kann man auch selber mit wildem Roggen/Weizen und Wasser selber n Bier ansetzen (is nur die Frage ob man ein Mindestmaß an Alkohol aufnehmen muß).
Eine (transportable) Apparatur um aus (wildem) Obst Schnapps zu brennen is auch möglich.
Hat der Charakter das entsprechende Handwerk erlernt? Nein? Dann würde ich alle Proben prinzipiell schon mal sehr hart erschweren, die Bestrebungen in dieser Richtung zeigen. Und das Resultat sollte dann billiger Fusel oder gar andere giftige Produkte sein und nicht etwa ein lieblicher Obstler...
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Warum hat die Gruppe keinen Heiler?
Mal ganz davon ab, das nicht jede Gruppe da draußen die Holy Trinity aus Warrior,Mage,Archer spielt, gibt es auch keinen Grund warum ein profaner Wundarzt genau in diesem sehr speziellen Gebiet hohe Werte aufweisen sollte. Wenn du im RL Probleme mit einer Sucht hast, wendest du dich auch an einen Fachmediziner und sicherlich nicht an die Apotheke von nebenan.
Im Spiel müsste selbst der "Heiler" über mehrere Wochen TaP ansammeln und vor Allem seinen Patienten davon abbringen zur Flasche zu greifen. Das klingt genauso unschön wie es auch ist, da der Patient selten einfach mitmacht.
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Aber bevor der Char stirbt könnte man ihn einfach an den "Rand des Todes bringen" um ihm dann über "Vorschuß-AP" die Möglichkeit zu geben, die Sucht wegzukaufen (verschärfte Art der speziellen Erfahrung :lol: )
Das würde ich als SL (wie Spieler) sehr unbefriedigend finden.
Nachteile sind da damit man Sie ausspielt und um dem Charakter festgeschriebene Eigenheiten zu geben. Sich hinzusetzen und nach dem effizientesten Weg zu suchen diese zu negieren, empfinde ich als schlichtweg falsch. Das ist so wie der "Gesucht I + Meeresangst" Krieger aus Maraskan im Mittelreich. Taktisch gesehen hat er sich einfach "Gratis GP" erschlichen, da er diesen beiden Nachteile in den wenigsten Situationen ausspielen muss.

Tarak
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Tarak » 31.08.2018 19:43

Rodmalas hat geschrieben:
31.08.2018 19:03
Das mag vielleicht rein von den Regeln her durchgehen - spiegelt aber keine Sucht wieder.
Es gibt aber wohl entsprechende Regeln dazu und warum sollte man die nicht nutzen?
Ich halte Hausregeln generell für problematisch, weil wenn man einmal anfängt rumzudoktoren nimmt das häufig kein Ende.

Und eine Gruppe ohne Geld? Ja gut dann verkauft man halt Schwert, Schild usw...
Und ob man beim Diebstahl erwischt wird dafür gibt's ja die entsprechenden Proben auf die Talente...

Natürlich is das nix für nen profanen Wundarzt (braucht glaub ich Heilkunde Seele).

Grundsätzlich reicht kochen um n einfaches Dünnbier herzustellen.
ZDF.info hat da die ein oder andere Doku zu wie es bei den Ägyptern oder Kelten gemacht wurde.

Wir werden demnächst auch ne Magie/Karmalfreie Gruppe erstellen - aber ich seh da schon diverse Probleme.
Is uns aber auch bewußt. Die Frage is ob dem Spieler bzw der Gruppe die "Probleme" bekannt waren.

Warum man Leute für die clevere Ausnutzung von Regeln immer bestrafen muß leuchtet mir auch nicht ein.
Wenn die komplette Gruppe Meeresangst hat gibt's halt keine "Seefahrten" - so what?
Dafür kann man sich bei der Erstellung der Chars absprechen (bzw sollte man eh bei dem ein oder anderen Nachteil).
Vorurteile Elfen mit nem Elf in der Gruppe macht vll mal 1-2 Abende Spass - danach isses für die Tonne.


Natürlich is das ganze auch von der "Art des bespielten Aventuriens" abhängig.
Bei uns ist es außerhalb von Städten recht gefährlich.
Also muß sich jeder (auch Magier/Heiler/Zuckerbäcker) irgendwie seiner Haut wehren können.
Ab einem gewissen Zeitpunkt (Erfahrungsstufe) braucht es dann tatsächlich Helden um die Aufgaben zu lösen.
Also Leute die in ihren Fähigkeiten jedem 0815 Aventurier überlegen sind.
Und für ein Kommandounternehmen in den schwarzen Landen is ein einäugiger, einbeiniger, fettleibiger Kämpfer mit TaW 10 im Hauptwaffentalent und Stärke/Konsti 8 der niemals lügt einfach ungeeignet.
Das is ne Sache für Spezialisten in der Art KSK.
Du bist ständig in Unterzahl, knapp an Ressourcen und mußt halt moralisch flexiebel sein.
Da braucht es Leute die im 1 zu 1 einfach mehr können als die Garether Stadtgarde.
Welcher Auftraggeber heuert Leute an, bei denen quasi der Fehlschlag schon vorprogrammiert wäre?
Bei uns haben damals KGIA bzw ODL uns extra einzeln "geprüft".

Wenn man natürlich abseits von Werten rein storytelling spielt bzw mit 5k AP immer noch die Räuber um die Ecke bekämpfen möchte is das was anderes.

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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 02.09.2018 11:32

Rodmalas hat geschrieben:
31.08.2018 19:03
Mal ganz davon ab, das nicht jede Gruppe da draußen die Holy Trinity aus Warrior,Mage,Archer spielt, gibt es auch keinen Grund warum ein profaner Wundarzt genau in diesem sehr speziellen Gebiet hohe Werte aufweisen sollte. Wenn du im RL Probleme mit einer Sucht hast, wendest du dich auch an einen Fachmediziner und sicherlich nicht an die Apotheke von nebenan.
Im Spiel müsste selbst der "Heiler" über mehrere Wochen TaP ansammeln und vor Allem seinen Patienten davon abbringen zur Flasche zu greifen. Das klingt genauso unschön wie es auch ist, da der Patient selten einfach mitmacht.
Wobei im RL ein Suchtexperte weder Medizin noch Pharmakologie studiert haben muss. Er muss gutes Wissen von Suchtverhalten haben und hauptsächlich psychologische Kenntnisse anwenden. Das wäre in DSA das HK:Seele Talent.

Was mich allerdings bei den Regeln der Suchtbekämpfung in DSA absolut wundert, ist das die Regeln keinerlei selbstbeherrschungsproben vorsehen, was nach meinem Verständnis von Suchtverhalten eigentlich das wichtigste ist. Nach den Regeln reicht es für einen kalten Entzug in DSA aus, das der Spieler sagt "ich nehm jetzt keine Drogen mehr". Von da an nimmt der Char keine Drogen mehr. Das hat natürlich erhebliche Auswirkungen, aber nirgendwo ist vorgesehen, was in der Wirklichkeit tagtäglich passiert... nämlich das der Süchtige gegen Gesetze verstösst um seine Sucht zu befriedigen, weil er eben nicht "einfach jederzeit aufhören" kann und sich nicht beherrschen kann.

Laut Regeln sind auch HK:Krankheit und HK:Gift notwendig, um eine Sucht zu heilen, aber es werden keine (besonderen) Gegenmittel benötigt... okay, dann frage ich mich aber, wozu denn die beiden Heilkunden benötigt werden, wenn ihr gelinge oder misslingen keinerlei Einfluss auf den Gesundheitszustand des Patienten haben, sondern lediglich die Sucht "abbauen".. Schneidet der Heiler die Sucht aus dem Patienten heraus? Inwiefern muss bei Alkoholsucht etwas anderes getan werden als bei Drogensucht? Wieso muss der Heiler überhaupt wissen, wonach der Patient süchtig ist, wenn das Prozedere doch in jedem Fall gleich ist? .. absolute Ruhe und Abgeschiedenheit + Betreuung.

Grob ohne länger drüber nachzudenken würde ich eine Sucht eher so abbauen lassen:
- der Char entscheidet sich dazu, das Suchtmittel nicht mehr zu nehmen.
- Zum Ablauf der Frist für die nächste Dosis muss der Char eine Probe auf Selbtbeherrschung (modifiziert nach Stärke der Sucht, des Suchtmittels und der Spielleiterwillkür) schaffen. Mislingt die Probe, nimmt der Char die nächste Dosis, bzw. versucht sie sich zu beschaffen.
- Gelingt die Probe, treten Entzugserscheinungen auf, die sowohl körperliche und geistige Fähigkeiten einschränken, sowie je nach Art des Suchtmittels andere/weitere Auswirkungen haben können (Lethargie, Reizbarkeit, Stimmungsschwankungen, Wahnvorstellungen, ...)
- über einen längeren Zeitraum müssen diese SB-Proben wiederholt werden, wobei die Proben auf SB immer stärker modifiziert werden und die Entzugserscheinungen immer schlimmer. An diesem Punkt kann eine andere Person durch HK:Seele hilfreich eingreifen (Probe auf SB erleichtern) und eine (andere) Person oder auch der Süchtige selbst kann durch HK:Gift/HK:Krankheit die Entzugserscheinungen lindern.
- Je nach Art der Sucht verbringt man damit Wochen bis Monate, bis die Sucht als "schlafend" zählt, was erstmal dann keine dauernden Nachteile mehr hat) und danach das restliche Leben mit zufällig durch den SL eingestreuten Selbstbeherrschungs-Proben, wenn sich Gelegenheit oder Grund für einen Rückfall ergibt.

Damit hätte man immer noch die drei Heilkunden eingebaut, würde das ganze aber nicht zu einer "Würfelorgie zwischen zwei Abenteuern" degradieren, denn es ist im laufenden Abenteuer schlicht unmöglich für X Wochen Ruhe und Abgeschiedenheit zu haben. Der Charakter (und der Spieler) hätte Gelegenheit die Auswirkungen des Entzugs auszuspielen und es könnten sogar Situationen eingestreut werden, die den Spieler in die Zwangslage bringen, sich zwischen fortgesetztem Entzug oder Rückfall für momentan Effektives Handeln zu entscheiden.
Beispiel:
Alrik der Schlosser und Säufer ist seit ein paar Wochen trocken. Seit einger Zeit zittern ihm immer mehr die Finger, wenn er etwas feinmechanisches machen will, solange er nur Dolche in Gegner stecken soll, geht es noch. Er sehnt sich nach einem Schluck Bier, Wein oder noch besser einen ordentlichen Schnaps. Die Gruppe muss dringend durch eine Tür und dafür ist Alrik der richtige Mann, denn er kriegt ja sonst jedes Schloss auf. In der Ferne sind schon Geräusche zu hören, anscheinend wachen grade alle in der Festung auf, man hat vielleicht noch 10 Minuten um durch diese Tür zu kommen, sonst scheitert die Mission. Alrik hat die Wahl... mit zitternden Fingern weiter am Schloss arbeiten (mit Erschwernis 10 durch Sucht und zitternde Finger z.B.) oder dem Zwerg den Branntweinschlauch aus der Hand zu reissen, sich einen Schluck zu genehmigen und dann das Schloss problemlos zu öffnen.. Er ist sich so sicher, das ein kleiner Schluck reichen würde, und er könnte ja danach jederzeit wieder aufhören, wenn doch nur das Zittern der Finger mal kurz aufhören würde...
So eine Situation ist fürs Rollenspiel sicherlich wertvoller als "Alrik und Heilsuse sind mal grade 10 Wochen nicht zu gebrauchen, danach ist Alrik geheilt oder tot und Heilsuse extrem gelangweilt."

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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Dingens » 02.09.2018 16:10

Vielen Dank für eure Ideen!

Ich melde mich in den kommenden Tagen nochmal ausführlich.

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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Dingens » 03.09.2018 11:23

Bitte entschuldigt den Doppelpost - jetzt mit mehr Zeit auch ausführlich:
smarrthrinn hat geschrieben:
31.08.2018 13:17
Ernsthaft? ... WdS. S. 153 Meisterhinweis.zu Krankheiten
... ja, vielen Dank. Dass ich nicht nach Regeln aus dem Buch spielen muss, weiß ich selbst, sonst würde ich wohl kaum hier nachfragen? :???:
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Wo sitzt der Spieler denn fest? Kerker, (Eis)Wüste?
Wüste :lol:
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 17:27
Warum hat die Gruppe keinen Heiler?
Weil nicht jede Gruppe einen dedizierten Heiler hat? Ist ja kein MMO, wo jede Gruppe mit Tank und Heiler ins Dungeon zieht. In unserem konkreten Fall gibt es einen Hexer und einen Magier mit leidlich gutem Balsam, sodass die Versorgung von Verwundungen funktioniert. Suchtexperten oder Psychotherapeuten sind beide aber eindeutig nicht.
chizuranjida hat geschrieben:
31.08.2018 17:33
Zumindest würde ich sagen, dass der Held so ohne Betreuung nicht geheilt wird, auch wenn der kalte Entzug vorüber ist, sondern das Bedürfnis haben wird, sich bei der nächsten Gelegenheit wieder vollaufen zu lassen.
Das sehe ich auch so. Entzug abgeschlossen, ohne AP aufzuwenden und ohne professionelle Hilfe/Selbsterkenntnis, sollte heißen "trocken, aber nicht geheilt". Ansonsten wäre der Nachteil viel zu billig loszuwerden.
Tarak hat geschrieben:
31.08.2018 19:43
Es gibt aber wohl entsprechende Regeln dazu und warum sollte man die nicht nutzen?
Ich halte Hausregeln generell für problematisch, weil wenn man einmal anfängt rumzudoktoren nimmt das häufig kein Ende.
Weil die Regeln, so wie sie existieren, Mist sind. Ich lasse sicherlich nicht den Helden meines Spielers in der Wüste an seiner Alkoholsucht krepieren, weil der zuständige Autor seine Regeln nicht durchdacht hat. Mal abgesehen davon, dass "alle 8 Tage einen Schlauch Wein trinken" in 99% der restlichen Heldenkarriere eindeutig kein Nachteil ist, der 12 GP wert wäre. Ein Nachteil, der quasi das komplette Abenteuerleben völlig irrelevant ist und im entscheidenden Augenblick unwiderruflich zum Tod führt, ist ja wohl der Inbegriff einer bescheidenen Regel.


Ich denke, aus den Ideen von @Tjorse und @Thorstor Ansgarson kann man eine gute Hausregeln bauen. Das Konzept von gestaffelten Selbstbeherrschungsproben, körperlichen und geistigen Einschränkungen während des Entzugs mit einer endgültigen Heilung nur durch passende Betreuung und Unterstützung finde ich gut. Ich lasse mir mal ein paar konkrete Zahlenwerte durch den Kopf gehen, und melde mich nach Rücksprache mit meiner Gruppe hier nochmal zurück mit dem Ergebnis.

Nochmal danke für alle Kommentare! :cookie:

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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Leta » 03.09.2018 14:01

Ich würde die Haus Regeln relativ einfach halten. Kalter Entzug Stufe der Sucht(SuSt) Tage, in der Zeit insgesamt SuSt x 2 SP (genaueres kann man ausspielen), anschließend Schlechteeigenschaft in der Höhe von SuSt um bei Wiederverfügbarkeit nicht sofort wieder anzufangen...

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Pelenthor
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Ungelesener Beitrag von Pelenthor » 03.09.2018 15:21

AngeliAter hat geschrieben:
31.08.2018 18:36
Pelenthor hat geschrieben:
31.08.2018 17:02
...
Hat sich in einer Tour Purpurkraut reingezogen.
...
Ich weiß jetzt nicht aber solltet ihr als Mitspieler nicht euren Spieler von sowas während des Spiels abhalten? Ok, es ist hart wenn Charaktere an einer Sucht versterben aber gleich Spieler opfern? :ups:
Die anderen Spieler hatten im Grunde keine Ahnung, was das war, was der sich da reinzog.
Und es war ein alter Alchimist. "Der weiß schon was er tut".
So gesehen waren die anderen SCs definitiv nicht mit-verantwortlich.
Und auch die Spieler hatten 0 Problem mit der Situation.
Hingenommen wie es war. Stilgerecht.
Das darf man auch nicht vergleichen mit unserer Moderne, wo jeder so gebildet ist und verpflichtet ist einzugreifen.
Im Mittelalter gab es einfach viel mehr Eigenverantwortung diesbezüglich. Unterlassene Hilfeleistung war damals nicht so ein Thema wie heute.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 03.09.2018 16:36

Pelenthor hat geschrieben:
03.09.2018 15:21
Die anderen Spieler hatten im Grunde keine Ahnung, was das war, was der sich da reinzog.
Ohweh, du hast es nicht verstanden. Ich meinte, wenn Spieler sich sowas reinziehen ist es übelst und da sollten die Mitspieler schon drauf achten. Wenn das aber Chars sind die sowas machen.. :lol:
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

Faras Damion
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 03.09.2018 16:53

Dingens hat geschrieben:
03.09.2018 11:23
(...)

Ich denke, aus den Ideen von @Tjorse und @Thorstor Ansgarson kann man eine gute Hausregeln bauen. Das Konzept von gestaffelten Selbstbeherrschungsproben, körperlichen und geistigen Einschränkungen während des Entzugs mit einer endgültigen Heilung nur durch passende Betreuung und Unterstützung finde ich gut. Ich lasse mir mal ein paar konkrete Zahlenwerte durch den Kopf gehen, und melde mich nach Rücksprache mit meiner Gruppe hier nochmal zurück mit dem Ergebnis.

Nochmal danke für alle Kommentare! :cookie:
Würde ich auch so machen. Die offiziellen Regeln sind einfach Mist.

Alkoholsucht bringt ja auch nur 6GP. Das soll schon mal weh tun, aber den Helden nicht töten.

So habt ihr die Chance für schönes Charakterspiel und es ruiniert nicht das Abenteuer.

Tarak
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von Tarak » 03.09.2018 21:36

Naja mit 2 Leuten mit Balsam sollte man die paar LeP locker wegheilen können... :ijw:

Wüste is natürlich extrem, aber so groß sind die Gebiete ja nun auch nicht.

Wie gesagt ihr habt ja Heiler und mMn muß man Helden nich verkrüppeln bzw ne gute Vorbereitung sollte nu auch nich bestraft werden.
Das einige Nachteile härter reinhauen, als andere - ja gut is halt so.

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AngeliAter
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Sucht und Entzug in Regeln

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 04.09.2018 14:34

Eine Wüste wäre sogar gut, aus Kaktenmilch kann man etwas sehr hochprozentiges brauen.. also, wenn mal die Pfleger weg schauen sollten.
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