Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wizkatz
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Hi Forum!

Auch wenn ich momentan die Meisterrolle in unserer Gruppe wieder abgetreten habe, hat mich doch während der letzten paar Sessions eine Frage im Hinterkopf immer mal wieder beschäftigt:

Wie geht ihr mit bestimmten Kombinationen von Nachteilen um, insbesondere die Kombination von Prinzipientreue und Moralcodices mit anderen, schlechten Eigenschaften?

Als Beispiel: Ein Krieger mit üblicher Prinzipientreue hat gleichzeitig Rachsucht. Die schlägt nun an, weil ein feixender Streuner ihm im Kampf aus Versehen ins Bein schießt und sich danach darüber lustig macht, anstatt sich zu entschuldigen oder Hilfe anzubieten. Der Streuner ist sonst im Kampf sicherlich kein Schwergewicht und auch kein Profi.
Wenn der Krieger sich jetzt an dem Streuner rächen würde, dann würde das doch zu einem gewissen Maße mit seiner Prinzipientreue kollidieren, oder? Als Zivilist und kampfunerfahrener Städter hätte ich den Streuner eher bei den zu schützenden Schwachen eingeordnet; als klares Mitglied der Gruppe, die gemeinsam mit einer gefährlichen Mission betraut ist, bleibt auch die Frage der Loyalität bei einem Racheakt im Raum.

Anderes Beispiel: Magier mit PT (Gesetzestreue) unter anderem, und Arroganz 5. Wenn diesem Magier nun irgendein Mitglied des Pöbels querkommt, weil der nicht mit Informationen herausrückt oder sich sonstwie unkooperativ zeigt, und der Magierspieler nun eine Arroganzprobe wirft, die anschlägt, und danach die Infos mit Einflussmagie aus dem Mann herauszaubert - dann ist das für einen Weißmagier mit der PT sicherlich als Gesetzesverstoß bzgl. Magieanwendung zu sehen, zumindest meines Wissens und dem WdZ nach.

In beiden Fällen führt also eine angeschlagene schlechte Eigenschaft dazu, dass die Charaktere in Gefahr laufen, ihre PTs zu verletzen. Wie handelt ihr solche Fälle in euren Gruppen ab?

Ich tendiere momentan zu der evlt. "harten" Auslegung: Beides sind Nachteile, beides gibt GP, also wird die Kombination auch eher mehr als weniger Nachteil sein. D.h. wenn über angeschlagene schlechte Eigenschaft eine gewisse Handlungsweise nahezulegen ist, wird der Charakter sie nicht nur ausführen, sondern auch danach von Zweifel und Reue durch seine PT überkommen die Mali der PT einheimsen (oder rollenspielerisch äquivalente Probleme haben).

Denkbar, weil so angesprochen worden, wäre natürlich auch eine "nachsichtigere" Auslegung im Sinne von: Der Magier ist zwar generell gesetzestreu, aber in dieser einen Situation überkommt ihn eben seine Arroganz, und er hält seine illegale Magieanwendung für gerechtfertigt, weswegen er es nicht als Bruch seiner Prinzipientreue wahrnimmt. Oder ein Krieger, der dem Streuner dann eben irgendwann übel mitspielt, aber dann mit der Überzeugung, dass der Bastard sicherlich kein zu schützender Schwacher war und für solche Aktionen auch keine Loyalität verdient hat.

Generell finde ich diese Kombinationen aus Handlungswege halbwegs forcierenden schlechten Eigenschaften und tlw. gegensätzlich laufenden PTs extrem schwierig - deswegen die Frage: Wie geht das Forum und seine Einwohner damit um? :wink:

Danke schonmal fürs Lesen!

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Wizkatz hat geschrieben: 04.08.2018 12:59ch tendiere momentan zu der evlt. "harten" Auslegung: Beides sind Nachteile, beides gibt GP, also wird die Kombination auch eher mehr als weniger Nachteil sein. D.h. wenn über angeschlagene schlechte Eigenschaft eine gewisse Handlungsweise nahezulegen ist, wird der Charakter sie nicht nur ausführen, sondern auch danach von Zweifel und Reue durch seine PT überkommen die Mali der PT einheimsen (oder rollenspielerisch äquivalente Probleme haben).
Hallo Wizkaz
Ich handhabe es genauso wie du es im zitierten Ausschnitt beschreibst. Bisher bin ich bzw ist meine Gruppe gut damit gefahren. Es kamen so auch einige schöne Rollenspielsituationen zustande.

Bzgl. der Rache des Kriegers, diese muss ja nicht zwingend mit einem Kampf gegen den Streuner abgegolten werden. Beispielsweise kann er ihn auch bloßstellen in gehobener Gesellschaft oder sonstigen Gegebenheiten.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Dem würde ich mich anschließen! Gerade Prinzipientreue und Moralkodex verkommen doch häufig zu Fluffelementen (erst Recht bei ohnehin besonders sozialkompatiblen wie "Gesetzestreue" oder "Schutz der Schwachen"), obwohl man dadurch ordentlich GP bekommen hat. Es gibt ja durchaus Regeln zu den Konsequenzen eines Verstoßes, die kann man auch ruhig mal anwenden.

Davon abgesehen wäre das auch IT passend: Zunächst überkommt den Helden (bei entsprechendem Probenausgang) seine schlechte Eigenschaft (Arroganz, Rachsucht), aber mittel- bis langfristig schämt er sich für sein Verhalten und leider unter seinem schlechten Gewissen (Probenabzüge aus dem Verstoß gegen Moralkodex / Prinzipientreue). Das wäre jedenfalls realistischer, als würde der Charakter seine eigenen Maken aus seiner Prinzipientreue "heraus-interpretieren". (Wenn man bewusst so einen scheinheiligen Charakter spielen will, sollte diese "abgeschwächte" Prinzipientreue, bzw. der Moralkodex auch ein paar GP weniger als üblich geben...)

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@ Krieger: eine Person, welche sich aktiv an einen Kampf beteiligt, den Krieger verletzt und diesen dann auch noch verspottet, kann man nicht gerade als 'zu schützenden Zivilist' kategorisieren...
Solange der Krieger nicht einfach auf den Flegel zustürmt und ihn nieder macht, sondern stattdessen diesen zu einen Rondragefälligen Zweikampf herrausfordert, ist alles paletti.
Schließlich ist ein tatsächlicher Krierger mit Kriegerbrief, jemand von Stand denen es durch aus zusteht bei 'Gesichtsverlust' ein entsprechendes Duell zur wiedergutmachung einzufordern.

@ Magier: Ich weis ja nicht was der Nachteil 'Arroganz' vom Spielleiter aus mit 'dein-Charakter-muss-die-Person-XY-jetzt-Mindeslaven' zu tun hat... und auch wenn der Spieler es mit "... mein Charakter ist arrogant und lässt sich das nicht bieten..." begründet, so hat das nicht inbedingt viel mit dem regeltechnischen Nachteil zu tun.

@ Nachteil vs Nachteil: Wenn ich von den Spielern einen Char erhalte dann erkundige ich mich danach, ob es bei wiedersprüchlichen Nachteilen/Moralcodexi eine Prioritätsreihenfolge gibt, welcher Nachteil/ Teil des Moralkodex wichtiger/prägender als andere für die Persönlichkeit des Chars ist. Dadurch umgeht man ganz gut das wiedersprüchlickeits BlaBla, weil das Zählt was entweder ne höhere Priorität oder nen höheren Wert hat, und es verhindert 'Heute-so-Morgen-so'-Meisterwillkür. Wer aber diese freundliche Chance zur spezifizierung nicht nutzt, muss dann leider mit meiner interpretation auskommen können. :devil:

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

LordShadowGizar hat geschrieben: 04.08.2018 13:44
@ Nachteil vs Nachteil: Wenn ich von den Spielern einen Char erhalte dann erkundige ich mich danach, ob es bei wiedersprüchlichen Nachteilen/Moralcodexi eine Prioritätsreihenfolge gibt, welcher Nachteil/ Teil des Moralkodex wichtiger/prägender als andere für die Persönlichkeit des Chars ist. Dadurch umgeht man ganz gut das wiedersprüchlickeits BlaBla, weil das Zählt was entweder ne höhere Priorität oder nen höheren Wert hat, und es verhindert 'Heute-so-Morgen-so'-Meisterwillkür. Wer aber diese freundliche Chance zur spezifizierung nicht nutzt, muss dann leider mit meiner interpretation auskommen können. :devil:
Danke schonmal für all die Antworten! :)
Noch einmal zu oben gequotetem Abschnitt - ich glaube ich verstehe die Implementation der Priorisierung noch nicht so ganz. Handhabt ihr das dann in der Gruppe so, dass z.B. ein Krieger, der die PT gegenüber der Rachsucht priorisieren würde, bei ärmlichen Zivilisten, die ihn verarschen, nicht auf Rachsucht würfeln muss? Bzw wenn der Magier im Beispiel oben die Arroganz (oder meinetwegen auch sowas wie Gerechtigkeitswahn etc) priorisieren würde, dass er dann mit angeschlagener schlechter Eigenschaft seine PT verletzen darf, ohne Abzüge zu erhalten?

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Die Problematik deiner Beispiele kann ich wie oben erwähnt nicht ganz folgen... speziell bei dem der Krieger sich im Geiste von rondrianisch, pedagogischen Maßnahmen an einen Zivilisten für die schmähung seiner Ehre rächen kann, ohne mit der Prinzipientreue zu kollidieren.

Mir geht es eher bei der Priorisierung um grundsätzliche Verhaltensmuster...
Zum Beispiel ein Dieb mit Prinzipientreue 'Bestehle-niemals-Weisen-und-Witwen' und Goldgier 8:

- Wenn der Charakter die Prinziepientreue vor der Goldgier präferiert, würde ich bei 'Besitztümern-von-Witwen-und-Weisen' erst garnicht selbst/ihn auf die Goldgier Proben lassen, weil dem Charakter garnicht in den Sinn kommen würde diese zu stehlen.
- ... Präferiert der Char aber die Goldgier, so könnte ich ihn mit einer entsprechenden Probe gegen seine Prinzipientreue handeln lassen, was dann wieder moralische/regeltechnische Dilemmata zur Folge hätte...

Wie alles andere am Rollenspiel ist aber auch dieses eine Sache, die vorab ausgiebige Kommunikation unter Spieler und Spielleitung bedarf, damit sie wirklich funktioniert und man die jeweiligen Erwartungshaltungen untereinander abgeglichen hat.

Dabei dreht es sich ein stück weit um die Immersion eines Spielers zu seinen Charakter. Denn auch Spieler können gewisse Erwartungshaltungen bezüglich der gewählten Nachteile haben und ich habe durch aus miterlebt wie Spielleiter durch rücksichtsloses Zünden von Nachteilen, ohne berücksichtigung der Persönlichkeit des Charakters, die immersion zum eigenenen Char gesprengt haben...

Deswegen mag ich es wenn Spieler sich vorab Gedanken darum machen welche Nachteile sich wie und wann besonders bemerkbar machen, und mir somit zur Persönlichkeit passende/stimmungsvolle Optionen in die Hand geben die Chars zu manipolieren/sie in den Plot zu drängen. (Wenn man mir z.b. sagt: "Eitelkeit eignet sich besonder bei meinen Char dafür, wenn man ihm mit Honig ums Maul schmieren zu etwas überreden will.")

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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Mittels schlechter Eigenschaften den Charakter der Spieler übernehmen zu wollen ist einer der schnellsten Wege seinen Mitspielern den Abend zu versauen.

Keiner kennt die Wesenszüge eines Charakters so genau, wie der Spieler, der ihn erschaffen hat.
Und wenn ich als Meister den SC eines Kumpels übernehmen muss weil dieser kurzfristig aussteigen musste, ist das meistens nur noch ein schlechter Abklatsch und in jedem Fall ein anderer Charakter, trotzdem sich die Werte auf dem Spielbogen ja nicht geändert haben.

Schlechte Eigenschaften und Nachteile sind bei uns daher vor allem Spielwerte, auf die der Spieler zugreift, wenn ihm die Situation passend erscheint, so wie er auch auf gute Eigenschaften und Vorteile zugreift.
Das vergisst der Spieler auch nicht, denn er weiß, dass es für Charakterspiel bei uns Abenteuerpunkte gibt.

Wir sprechen dann also regelmäßig bei der Abenteuerpunktevergabe über die Vorstellung zur Auswirkung von Vor- und Nachteilen. So kommen wir schnell zu einer gruppeneinheitlichen Vorstellung und Bewertung derselben und zu vielen Spielszenen in denen Vor- und Nachteile wirken.

Natürlich mache ich als Spielleiter Vorschläge oder Frage in die Runde ob die gerade diskutierte Situation nicht mit jemandes Prinzipien kollidiert. Auf schlechte Eigenschaften lasse ich schon auch regelmäßig würfeln ( Höhenangst am Abgrund etc.).
Aber ich achte immer darauf, wie Verbunden die Spieler mit ihrem Charakter sind, während ich stärker auf den Nachteil eingehe und niemals nehme ich ihnen den Charakter aus der Hand.
Da geht der eine Spieler weiter als der andere.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wizkatz hat geschrieben: 04.08.2018 12:59 Als Beispiel: Ein Krieger mit üblicher Prinzipientreue hat gleichzeitig Rachsucht. Die schlägt nun an, weil ein feixender Streuner ihm im Kampf aus Versehen ins Bein schießt und sich danach darüber lustig macht, anstatt sich zu entschuldigen oder Hilfe anzubieten. Der Streuner ist sonst im Kampf sicherlich kein Schwergewicht und auch kein Profi.
Wenn der Krieger sich jetzt an dem Streuner rächen würde, dann würde das doch zu einem gewissen Maße mit seiner Prinzipientreue kollidieren, oder? Als Zivilist und kampfunerfahrener Städter hätte ich den Streuner eher bei den zu schützenden Schwachen eingeordnet; als klares Mitglied der Gruppe, die gemeinsam mit einer gefährlichen Mission betraut ist, bleibt auch die Frage der Loyalität bei einem Racheakt im Raum.
Der Krieger sollte sich auf auf eine Art und Weise rächen, die seinen Kodex nicht stört. Aufgrrund seines hohen SOs sollte es mehr als genug Gelegenheiten geben, den Streuner spüren zu lassen, was für Abschaum er ist.
Anderes Beispiel: Magier mit PT (Gesetzestreue) unter anderem, und Arroganz 5. Wenn diesem Magier nun irgendein Mitglied des Pöbels querkommt, weil der nicht mit Informationen herausrückt oder sich sonstwie unkooperativ zeigt, und der Magierspieler nun eine Arroganzprobe wirft, die anschlägt, und danach die Infos mit Einflussmagie aus dem Mann herauszaubert - dann ist das für einen Weißmagier mit der PT sicherlich als Gesetzesverstoß bzgl. Magieanwendung zu sehen, zumindest meines Wissens und dem WdZ nach.
Ich würde niemals Arroganz in automatischen Einsatz von Herrschafts- oder Einflusszauberei ummünzen.

Ich wüßte nicht mal, wieso hier Arroganz überhaupt anschlagen sollte. Das ist ein Nachteil, mit dem man sich selbst überschätzt oder sich sozial unbeliebt macht.
Wizkatz hat geschrieben: 04.08.2018 13:54 Noch einmal zu oben gequotetem Abschnitt - ich glaube ich verstehe die Implementation der Priorisierung noch nicht so ganz. Handhabt ihr das dann in der Gruppe so, dass z.B. ein Krieger, der die PT gegenüber der Rachsucht priorisieren würde, bei ärmlichen Zivilisten, die ihn verarschen, nicht auf Rachsucht würfeln muss? Bzw wenn der Magier im Beispiel oben die Arroganz (oder meinetwegen auch sowas wie Gerechtigkeitswahn etc) priorisieren würde, dass er dann mit angeschlagener schlechter Eigenschaft seine PT verletzen darf, ohne Abzüge zu erhalten?
Generell sollte immer eine Handlungsoption gefunden werde, die mit beiden Nachteilen verträglich ist. Nur, wenn das wirklich absolut nicht geht, sucht sich der Spieler! aus, welchem der Nachteile er folgt und kriegt dann die Aufschläge für Nichtbeachtung des anderen.

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BenjaminK
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Satinavian hat geschrieben: 05.08.2018 07:51Generell sollte immer eine Handlungsoption gefunden werde, die mit beiden Nachteilen verträglich ist. Nur, wenn das wirklich absolut nicht geht, sucht sich der Spieler! aus, welchem der Nachteile er folgt und kriegt dann die Aufschläge für Nichtbeachtung des anderen
+1.

Generell gesprochen sind beides Nachteile, also brauchen auch beide ihre Konsequenz.

(Ich halte mich jetzt mal bewusst zurück mit den konkreten Handlungen von Krieger und Magier, da das vielleicht jetzt ein schlechtes oder schnelles Beispiel sein soll. An diesem Beispiel herum zu doktorn ändert ja nichts am generellen Umgang mit 2 konkurrierenden Nachteilen)
Leitet gerade;
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

@Satinavian - um das klarzustellen, der Einsatz von Einfluss- und Herrschaftsmagie war etwas, das der Spieler von sich aus machen wollte nach "gelungener" Arroganzprobe, nichts, was ich als Meister jemals vordiktieren würde. :cookie:

Ansonsten Zustimmung zu @BenjaminK - unabhängig der Beispiele gibt es, glaube ich, noch viele Kombinationen von schlechten Eigenschaften und PT/MK, die schnell zumindest zu etwas komplexeren Situationen führen. Einige davon sicherlich einfacher darin, eine mögliche PT/MK nicht zu verletzen (Neugier und Schutz der Schwachen wird wohl eher selten kollidieren), andere eher schwerer (Jähzorn 10 und Tsa-Moralkodex als Extrembeispiel, das wohl auch keiner so bauen würde).

Und noch @Vasall - ich stimme dir völlig zu, dass man als SL so wenig wie möglich einem SC starre Handlungen vorgeben sollte, das mag ich weder als Spieler noch als SL gerne. (Deswegen auch s.o. die Erläuterung auch an Satinavian bzgl. des einen Beispiels.) Letztlich ist es natürlich am besten, wenn alle Spieler ihre Nachteile genausosehr im Kopfe haben wie ihre Vorteile, aber ich selber und auch die meisten anderen können sich sicherlich an Situationen erinnern, wo man im Eifer des Gefechts und der Szene nicht daran denkt und dann auch froh ist, wenn der SL da noch einmal nachhakt - an sich so, wie du es auch beschrieben hast. Ich glaube, wir sind da an sich auf einer Wellenlinie. :)

Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki »

Ich halte die "harte" Interpretation auch für die einzig vernünftige für meine Spielweise, die relativ viel Wert auf derartige Werte legt. So sähe ich den aus Arroganz Prinzipienbrechenden als Schummelversuch des Spielers, den Nachteil zu umgehen (hier muss er sicher die Erschwernis aus der PT hinnehmen), und halte die "Priorisierung" des LordShadowGizar für eine Entwertung der GP der beiden Nachteile, würde das also nicht erlauben. Gerade wenn man soetwas wie die von ihm genannte 2-GP-Prinzipientreue und der 8 GP-Nachteil Goldgier gegeneinander aufwiegen können soll: Wenn der Spieler vor der Wahl steht, den Notgroschen der kränklichen Witwe mitgehen zu lassen und 2er Erschwernisse (und ein schlechtes Gewissen) in Kauf zu nehmen oder ihr den zu lassen und mit 8er Erschwernissen für die nächste Zeit zu leben, wird der Charakter mit diesen Nachteilen doch erst interessant; wenn er einfach folgenlos priorisieren kann, ist das ja keine spannende Entscheidung mehr (wie ihr seht, halte ich auch grundsätzlich nichts von 1W20-Proben, die zu irgendwelchen Handlungen zwingen).

Ich halte es auch für wichtig, dass man mit dieser Interpretation der Beachtung aller Nachteile die Möglichkeit hat, den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen, auf die Wirkung der Nachteile von NSCs Einfluss zu nehmen: So kann man auch die Prinzipientreuen von NSCs unter Ausnutzung anderer Nachteile abschwächen oder ganz umgehen, also zum Beispiel den brünstigen Boroni durch Flirten dazu bringen, es mit seinem Schweigen nicht zu genau zu nehmen, oder den jähzornigen Tsajünger zu einem Angriff provozieren. Wenn ich da einfach einen Nachteil priorisiere, brauche ich ja in den meisten Fällen erst gar keine gesellschaftlichen Proben mehr würfeln zu lassen (und ich brauche den NSCs auch kaum mehr mehrere Nachteile zu geben).

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Die vernünftigste Möglichkeit wäre bei der erstellung zu sagen, "Ich möchte Goldgier 12, welches aber nicht bei Armen und Kindern anspringt. Dafür ist es 1GP weniger wert."

Da die Charaktere aber schon erstellt sind, kann ich noch empfehlen: "Eigentlich würde deine Goldgier-Probe auch bei diesem Kind da anspringen, da das aber deinem Konzept widerspricht, ist dafür die nächste Goldgier-Probe doppelt so schwer."

Alternativ geht es auch noch beinhart: "Da stehen sich gerade zwei Eigenschaften entgegen. Such dir aus welche du ignorieren möchtest. Ach, du möchtest das arme Kind nicht beklauen? Dann bekommst du [Zeitraum] lang abzüge von deinem GG-Wert auf alle deine Talentproben."

Man kann auch öfters zu Variante 3 greifen, aber mMn nicht wenn Moralkodex oder Prinzipientreue dabei sind. Wo man das mMn aber gerne machen darf sind schlechte Eigenschaften.

"In dem Sarg liegen viele teure Grabbeigaben. Was möchtest du ignorieren? Goldgier oder Totenangst? Das was du ignorierst bekommst du als Malus auf deine Talente."
Das ganze würde ich aber nur so machen, wenn der Spieler keinen Moralkodex Boron etc. hat. Wenn der Spieler mir aber nur sagt: "Ich finde Boron so toll wie jeder Alrik, würde ich knallhart auf GG proben lassen und den Spieler "zwingen" das Grab zu plündern oder den Malus in kauf zu nehmen.

Arroganz ist bei uns übrigens ein rein sozialer Nachteil, ähnlich wie "Vorurteile" und wird nur in extrem seltenen Fällen dem Spieler zu einer Handlung zwingen. In 99% der Fälle wird gesagt: "Gegen diesen NPC springt deine Arroganz an, all deine sozialen Talentproben sind um deine Arroganz erschwert."
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wizkatz hat geschrieben: 05.08.2018 19:00@Satinavian - um das klarzustellen, der Einsatz von Einfluss- und Herrschaftsmagie war etwas, das der Spieler von sich aus machen wollte nach "gelungener" Arroganzprobe, nichts, was ich als Meister jemals vordiktieren würde. :cookie:
In diesem Falle würde ich dann die PT voll anrechnen, der Char hat sich aufgrund seiner Arroganz zur Handlung xyz (durch den Spieler) entschieden. Ergo muss er die Konsequenzen aus der PT hinnehmen.

Grundsätzlich sollten solche Kollidierenden Konstrukte mMn aber unter Zugrundelegung des Chars ausgelegt werden.
Da verschieden Konzepte die Nachteile unterschiedlich auslegen, Robin mit dem Hut wird "GG 10 und Schutz der Schwachen" anders auslegen als der Söldner Haudrauf-wie-nix.
Bei ersterem wird GG tendenziell erst nach Schutz der Schwachen anspringen, bei letzterem gleichstehend.
Bei 1. würde ich die PT testen, kommt die, ist die GG ggf. erschwert oder springt gar nicht an.
Bei 2. gibt es eine Probe auf PT und GG die ich vergleiche, die "bessere" gewinnt. Bzw. werden beide bestanden, hat der Charakter erstmal einen Zwiespalt auszutragen.

Bei dem Beispiel der TA gegen GG würde ich auf die Höhe des Nachteils abstellen (was überwiegt) und auf den Kontext. Ein gruseliger Leichenfund im Moor - wobei die Leiche nur einen goldenen Ring trägt - modifiziert die Proben anders als wenn man ein Skelette mit Goldgetten übergangen an einem 0-unheimlichen und gut beleuchteten Ort findet^^
Ansonsten auch hier auf beide Proben würfeln, die besser bestandene greift.

Grundsätzlich würde ich die Nachteile also gegeneinander Proben bzw. nach ihrer Schwere stufen, GG 12 wiegt etwa schwerer als Neugier 5 - wenn man den Helden dafür fürstlich belohnt, dass er seine Untersuchung unterlässt.
Bzw. ist TA 11 auch bei GG 3 eher ein Hemmschuh wenn es um Leichenfleddrerei geht.
Wenn es der Hintergrund des Helden hergibt, kann diese Einstufung - besonders bei SE vs. PT/MK - auch variieren.
So würde bei TA 11 / GG 3 und PT (Boron freveln so gut es geht) die TA ggf. dennoch durch die GG verdängt, fände man einen Boroni mit viel Gold in einem Grab :Maske:
Zuletzt geändert von Overator am 06.08.2018 11:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Arikha Madaiama »

Wizkatz hat geschrieben: 05.08.2018 19:00um das klarzustellen, der Einsatz von Einfluss- und Herrschaftsmagie war etwas, das der Spieler von sich aus machen wollte nach "gelungener" Arroganzprobe, nichts, was ich als Meister jemals vordiktieren würde.
Ist doch eigentlich auch kein Problem. Du sagst ihm: Bist du sicher daß du das machen willst obwohl du weißt dass das nicht erlaubt ist?

Wenn der Spieler dann immer noch so agieren will, kommen später die Gewissensbisse (deren Effekt dann wieder in deiner Hand liegen, aber dieses 'Problem' hast du bei den weichen Nachteilen ja immer, völlig unabhängig von ihrer Interaktion mit anderen Nachteilen). Prinzipientreue, Moralkodex und ähnliche Nachteile verhindern ja nie wirklich daß ein Spieler gegen sie agiert.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Wir spielen aktuell nicht so, dass SL die Spieler auf SEs aufmerksam machen (müssen). Da liegt das komplett in Spielerhand.
Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, zwei Nachteile könnten in einer Situation greifen und zu verschiedenen Ergebnissen führen, dann entscheide ich entweder einfach nach Lust und Laune oder würfle auf beide und sehe, was (mehr) anspringt.
Ich kenne aber aus früheren Runden durchaus die Situation, dass Spieler mit dem SL diskutierten, weil sie sich entgegen eines Nachteile verhalten wollten und dies mit einem anderen Nachteil erklärten. Würde ich als SL heute in so eine Situation kommen, würde ich es der harten Auslegung folgend handhaben. Nachteile sind Nachteile und sollten nicht dazu dienen, andere Nachteile auszuhebeln. Wenn man zwei sich widersprechende Nachteile wählt, triggern die halt auch mal und man leidet mal drunter.

Also ob nun mit entgegengesetzem Nachteil oder nicht: Spieler sollten nie gezwungen werden, sich einem Nachteil entsprechend zu verhalten. Sie bekommen aber Konsequenzen (Erschwernisse), wenn sie es nicht tun. Und wenn sie in einer Situation auf jeden Fall einen Nachteil brechen müssen, kriegen sie halt auf jeden Fall Konsequenzen. Das bringt ja den Char nicht um im Normalfall. :)

Nachteile dürfen ruhig öfter gebrochen werden. Viele sehen das glaube so als Ding der Unmöglichkeit an, gerade bei PT/MK. Dabei gibt es ja wie bereits erwähnt Regeln dafür, was passiert, wenn man sie bricht. Kann passieren. Darf passieren. Bringt eben dann Nachteile.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 06.08.2018 12:04Viele sehen das glaube so als Ding der Unmöglichkeit an, gerade bei PT/MK. Dabei gibt es ja wie bereits erwähnt Regeln dafür, was passiert, wenn man sie bricht. Kann passieren. Darf passieren. Bringt eben dann Nachteile.
+1

Insbesondere für SE hat man eine Wertigkeit gegeben, also ein Spektrum. Allein das verbietet doch die "An/Aus"-Einstellung dazu. "DAS würde ein goldgierer Charakter niemals tun!" geht nicht. Ab wann würde er es nicht tun? Goldgier 1? Goldgier 5? Würde sich der Charakter mit Goldgier1 genau so verhalten, wie der Charakter mit Goldgier12? Warum liegen dann 11 Punkte Unterschied dazwischen?

Die MK/PT sind zwar eher "An/Aus", aber die anschließenden Regeln sind auch wieder mit Werten besetzt. Auch da gibt es dann Auswirkungen. Die Auswirkungen gebrochener Moral braucht man nicht beschreiben, wenn sich die Moral nicht brechen lässt *g*

"Triggert meine schwere Goldgier oder meine Prinzipientreue?" Ist dann die Frage. Und manchmal kann auch die Goldgier gewinnen, was dazu führt, dass dann die PT als gebrochen gilt - mit den Auswirkungen.
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Aktive SE sind zwanghaft und liegen im Gegensatz zur PT und MK nur begrenzt der Kontrolle des Helden (in manchen Fällen kann er versuchen zu widerstehen, aber oft auch nicht). PT und MK kann man hingegen sogar absichtlich brechen. Die einzige Instanz ist hier streng genommen das Gewissen des Helden.

Als SL lasse ich die Bewertung eines Bruches möglichst dem Spieler. Nur wenn es ausartet (z.B. der Spieler seine PT stets unter den Tisch fallen lässt), würde ich eingreifen. Wichtig ist mir vor allem, dass sich der Held mit seiner PT/MK bzw. seinem Vergehen aus einander setzt. Außerdem spielt auch die bisherige Spielweise eine erhebliche Rolle z.B. die Gewichtung der Prinzipien untereinander (nur ganz selten sind alle Prinzipienpunkte für eine Person gleich wichtig).

Aktiv wird der Bruch in der Regel erst, wenn der Held Zeit hatte das Ganze zu verarbeiten (z.B. ihm bewusst wird, das er etwas falsch gemacht hat).

Der Geißler bekommt also keine Abzüge während er vom Jähzorn gepackt den elenden Magiekundigen peinigt (auch wenn er z.B. das Gesetz bricht und gegen das Gebot der Mäßigung verstößt). Sehr wohl jedoch, wenn ihm anschließend bewusst wird dass er sich hat mal wieder gehen lassen. Im Regelfall knallt dann die Geißel zur Wiedergutmachung...

Der zerprügelte Magiekundige [und damit der Gesetzesbruch] macht den meisten Geißlern vermutlich kein schlechtes Gewissen. Als Spieler würde ich meinem Geißler hierfür keinen MK Bruch anheften. Im eigenen Kopf hat man nämlich alles richtig gemacht. Wenn jemand schuldig ist, dann der Rest der Praiosweicheier, die solches Gezücht nicht nach Praios Willen...

Würde mir der SL hier die Abzüge aufbrummen, würde ich sie wohl akzeptieren (sprich erschwert proben bis er mich frei lässt). Rollenspielerisch würde ich das aber ganz sicher nicht aufgreifen, denn da ist kein schlechtes Gewissen und die Abzüge auf die fehlende Mäßigung schieben.

Das es dennoch kirchenrechtliche Folgen für den Helden haben kann (er z.B. eins von oben drauf bekommt, weil er das Gesetz gebrochen hat) ist ebenfalls klar. Nur weil das Gewissen rein ist, heißt das nicht dass die Kirche und im schlimmsten Fall die Gottheit das auch so sehen.

Während man ihm im Bannstahlland eher noch einen Orden anheftet, sieht es die Kirche in vielen anderen Regionen nicht so gerne, wenn ihre Gefolgsleute die Gesetze großzügig auslegen. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Overator »

X76 hat geschrieben: 06.08.2018 14:03Aktiv wird der Bruch in der Regel erst, wenn der Held Zeit hatte das Ganze zu verarbeiten (z.B. ihm bewusst wird, das er etwas falsch gemacht hat).

Der Geißler bekommt also keine Abzüge während er vom Jähzorn gepackt den elenden Magiekundigen peinigt (auch wenn er z.B. das Gesetz bricht und gegen das Gebot der Mäßigung verstößt). Sehr wohl jedoch, wenn ihm anschließend bewusst wird dass er sich hat mal wieder gehen lassen. Im Regelfall knallt dann die Geißel zur Wiedergutmachung...

Der zerprügelte Magiekundige [und damit der Gesetzesbruch] macht den meisten Geißlern vermutlich kein schlechtes Gewissen. Als Spieler würde ich meinem Geißler hierfür keinen MK Bruch anheften. Im eigenen Kopf hat man nämlich alles richtig gemacht. Wenn jemand schuldig ist, dann der Rest der Praiosweicheier, die solches Gezücht nicht nach Praios Willen...

Würde mir der SL hier die Abzüge aufbrummen, würde ich sie wohl akzeptieren (sprich erschwert proben bis er mich frei lässt). Rollenspielerisch würde ich das aber ganz sicher nicht aufgreifen, denn da ist kein schlechtes Gewissen und die Abzüge auf die fehlende Mäßigung schieben.

Das es dennoch kirchenrechtliche Folgen für den Helden haben kann (er z.B. eins von oben drauf bekommt, weil er das Gesetz gebrochen hat) ist ebenfalls klar. Nur weil das Gewissen rein ist, heißt das nicht dass die Kirche und im schlimmsten Fall die Gottheit das auch so sehen.

Während man ihm im Bannstahlland eher noch einen Orden anheftet, sieht es die Kirche in vielen anderen Regionen nicht so gerne, wenn ihre Gefolgsleute die Gesetze großzügig auslegen.

Guter Punkt, es ist zu unterscheiden, ob die Tat direkt oder nur indirekt den Bruch des MK / der PT darstellt.
Bei einem direkten Bruch überkommt einen das Gefühl der Verfehlung im Zweifel schneller, da man mit dem Opfer / der Untat ggf. sogar noch direkt konfrontiert ist (im Beispiel des Geislers etwa der Magier - wenn der Geisler noch Pazifist ist zB^^).
Im indirekten Fall, mag die Verfehlung erst durch Selbstreflektion oder durch Dritte offenkundig werden und somit versetzt ihre Wirkung entfalten.

Ich sehe die Schlechten Eigenschaften wie GG, TA etc. auch eher als "Zwang" an. Ein Char der sagen kann "nee heute bin ich nicht goldgierig" :grübeln:
Ich wüsste auch nicht wie ich ihm das dan nachträglich erschweren sollte. Kann er schlechter feilschen? Klettert er plötzlich schlechter weil er das Gold nicht mitgenommen hat? Umgekehrt erlaube ich meinen Helden ja auch im Zweifel nicht zu sagen "Heute bin ich mutig, komme was wolle".
Verhaut man eine MU-Probe oktruiere ich dem Spieler ja auch im gewissen Maße die Folge auf.
Schließlich bieten SEs - durch ihre Skalierbarkeit - ja auch die Möglichkeit einer direkten Probe.

Dass etwaige MK / PT eine SE erleichtern / erschweren halte ich hingegen für durchaus denkbar. Auch, dass man die eigenen Prinzipien ohne Probe ignoriert. Allerdings sollte das auch begründbar sein, wenn der heroische Krieger sich für eine alte Oma 100 Orks entegegenwirft (und das nur daily business darstellt) sollte schon einen Grund haben warum er den verlumpten Streuner gewähren lässt, wenn der einen Händler ausnimmt.
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Overator hat geschrieben: 06.08.2018 14:24Bei einem direkten Bruch überkommt einen das Gefühl der Verfehlung im Zweifel schneller,
Ich gehe da sogar einen Schritt oder gar mehrere weiter:

Selbst wenn er weiß, dass er etwas falsch macht bekommt er (noch) keine Abzüge. Der Rondrageweihte, der einen Schurken einfach nieder reitet, um die Übermacht der Schurken schnell zu reduzieren und so die Unschuldigen zu schützen? Für mich ganz klar ja (seine Priorität liegt auf dem Schutz der Schwachen -> v.a. wenn konsequent in der Vergangenheit so gespielt). Abzüge gibt es dann erst nach dem Kampf, wenn sich der Held überlegt ob es andere Optionen gegeben hätte, wie es um die Ehrenhaftigkeit, Richtigkeit seiner Handlungen steht etc.

Sollte er (Wider Erwarten) zum Schluss kommen, dass er sich nichts vor zu werfen hat, würde ich ihm als SL nicht mal Abzüge aufbrummen. Kopfsache ist für mich Spielersache.

In der Spielergemeinschaft war ich damit in der Unterzahl (im Beitrag zum Rondrageweihten etwa 1 zu 5). Die meisten sehen Geweihte deutlich perfekter und als Sklaven ihrer MK "macht er nicht, wenn doch gibt es was drauf (PUNKT)". Ich sehe sie sehr viel Menschlicher und weniger als Automaten "Fehler im MK entdeckt, ich bin gelähmt *Piep, Piep, ratter*".
Overator hat geschrieben: 06.08.2018 14:24Dass etwaige MK / PT eine SE erleichtern / erschweren halte ich hingegen für durchaus denkbar. Auch, dass man die eigenen Prinzipien ohne Probe ignoriert.
Ich wäre nie auf die Idee gekommen für einen PT/MK Bruch eine Probe zu verlangen. Seine Prinzipien halten zu können, bedarf sehr viel eher einer Probe. Also keine Probe für "ich verstecke mich, um mein Leben zu retten (was meinem Kodex "offen auf zu treten" widerspricht)", sondern eher für "ich verstecke mich nicht und werde vermutlich sterben (Kodex wird eingehalten)".

Das MK/PT wie viele andere Dinge auch, einen Auslöser modifizieren können sehe ich genauso. Sie sind aber niemals ein völliger Schutz. PT "Loyalität" macht einen Goldgier motivierten Verrat nicht unmöglich, erhöht jedoch die Hemmschwelle (erschwert die Probe auf GG). Eine große Verlockung (z.B. sehr viel Geld), eine gelungene Umgarnung (Bestechungsprobe) und ähnliche Dinge erhöhen die Chance wieder.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich glaube, wo ich und auch die meisten meiner Gruppe ein Problem sehen @X76, ist, dass die PTs und MKs saftige GP geben, im Gegenwert von mehr als einigen extrem vorteilhaften Vorteilen (Eisern, ganze Viertelzaubererpakete). Wenn dann der Meister dem Spieler erlaubt, sich selber über soviel Umwege zu rechtfertigen, bis er seine PT und MK nicht mehr als gebrochen ansieht, und damit keine Nachteile erleidet, ist die Frage, inwieweit diese PT und MK dann einen Punktwert verdient. Gerade im Vergleich mit anderen, GP-intensiven Nachteilen wie Tollpatsch/Lichtempfindlich etc die ein Charakter jeden Tag zu spüren bekommt, ganz unabhängig davon welche moralischen Wege der Spieler sich für den Char abseits fester PTs und MKs überlegt hat.

(Letztlich ein Grund, warum ich in letzter Zeit ein wenig Kriegsfuß auf PT/MK und manche schlechten Eigenschaften habe - wenn es einfach Charakterzüge und Ideen sind, die der Spieler zu seinem Charakter hat, kann man die genausogut ausspielen und sich entweder rechtfertigen oder sich Vorwürfe machen, aber sobald GP involviert sind wird die ganze Sache etwas anstrengender....)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wizkatz
PT usw. gibt mMn schon dafür GP, dass man einen vorhersehbar "steuerbaren" Chari hat - klar, werden die versuchen, ihre PT "nicht" zu brechen, weil es eben zum gewollten Bild des edlen Kriegers gehört, sich wie ein edler Krieger zu verhalten - aber genau das ist gegenüber dem moralfreien Totschläger halt schon eine Einschränkung.

Die Mali bei gebrochener PT finde ich z.T. ziemlich daneben - weil das in dem Umfang dann zu praktisch völliger Handlungsunfähigkeit führt. DSA4-Charaktäre sind z.T. so mit Nachteilen vollgestopft (oft: Auto-Nachteile), dass man die mMn nicht alle ständig als charakterbestimmende Wesenszüge ausspielen und auch noch "Held" bleiben kann. Wie soll das denn schon "nur" beim eitlen, arroganten und neugierigen Helden funktionieren? Da ist ganz viel SL-Willkür, wie oft ich den auf seine eigentlich gar nicht so hohe "Eitelkeit 5 " proben lasse - bei einem einzelnen gesellschaftlichen Ereignis kann ich sowohl ein als auch ein dutzend Gelegenheiten rechtfertigen und bei Letzerem wird der Nachteil anspringen, fast garantiert (97%).

Klar, zwei Nachteile für die beide GP gebracht haben, sollen sich nicht gegenseitig kompensieren, sondern mindestens so viel behindern, wie einzeln. Fiese Nachteils-Synergien sind allerdings auch nicht bezahlt worden, d.h. wenn die Eitelkeit was triggert, auf die Antwort immer der Jähzorn anspringt und wir dann gleich in Rachsucht-Ideen verfallen ... eine böse Kombi, die vmtl. nicht zu einem "Helden" gehören kann.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

@Andwari - Ich finde die Mali auch ziemlich daneben, eben wegen der von dir angesprochenen Handlungsunfähigkeit, die als Fallbeil über einem hängt. In selbem Maße habe ich auch ein Problem damit, dass man eigentlich fast keine Zwergen oder Elfen spielen kann, ohne diese mit psychopathologischen Diagnosen vollzustopfen (Schlechte Eigenschaften generell, Phobien, Jähzorn, Ultraneugier...), weil es sonst GP-technisch nicht machbar ist. Das führt dann um so mehr zu den von dir beschriebenen Situationen, wo ein Charakter sich im Extremfall wirklich nicht mehr wie ein eigenständige Charakter anfühlt, sondern wie ein ferngesteuerter Roboter, der nur der Reihe nach auf verschiedene schlechte Eigenschaften anspringt.

Insofern kann ich die Denke auch nachvollziehen, im Zweifelsfall die ganze Sache entspannt anzugehen und nicht alles ständig anzuspielen, machen glaube ich viele (und ich auch) auch einfach des Spielflusses halber. Letztlich kann sich aber dann ein 0GP-Mittelländer aus ner 0GP-Kleinstadt und Profession ohne Autonachteile, der dann mal Eitelkeit 5 als einzige definierende Schlechte Eigenschaft aktiv eingekauft hat, fragen, ob es fair ihm gegenüber ist, dass der Xorloscher Zwergenkrieger mit weiteren Ausgleichs-Schlechten-Eigenschaften für insgesamt 20-30 GP nicht vier- bis sechsmal mehr angespielt bzw. davon beeinträchtigt ist.

...was jetzt eher ein Paragraph generell wider der Nützlichkeit und Sinnhaftigkeit von regeltechnischen GP-Nachteilen wie schlechten Eigenschaften und PT/MK war, speziell mit Blick auf Spielfluss und Spaß für alle. :ijw: Aber diese Fragestellung zeigt sich eben umso deutlich bei der Kombination von Nachteilen wie hier im Thread Thema, finde ich - Situationen, wo es für Meister UND Spieler zusätzlich immer wieder Reevaluation bedeutet, wie jetzt welcher Nachteil mit welchem Nachteil interagiert und wannn was irgendwelche regeltechnischen Auswirkungen haben kann/soll/müsste. Oft einfach auf der Basis dessen, dass Autonachteile und weitere Nachteile Pflicht sind, um manche Professionen überhaupt spielen zu können in DSA 4.1 (Denn ich glaube so richtig weil er LUST drauf hat baut sich kaum ein Spieler den Eitelkeit 8, Jähzorn 6, Spielsucht 6, Neugier 8, Hundephobie 6, Vorurteile 8 - Charakter...)

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wizkatz hat geschrieben: 09.08.2018 06:56Denn ich glaube so richtig weil er LUST drauf hat baut sich kaum ein Spieler den Eitelkeit 8, Jähzorn 6, Spielsucht 6, Neugier 8, Hundephobie 6, Vorurteile 8 - Charakter...
Mit Sicherheit nicht aus Lust.
Es gibt aber genügend Nachteile, die ein gewolltes Spielkonzept unterstützen. Und es gibt abseits der Psychokrüppel ja auch noch andere Mittel und Wege. Wenn ich feststelle, dass ich schon Hundephobie 9 entgegen meiner Lust in den Char basteln muss, sicherlich niemals anspielen werde, mich mit dem SL regelmäßig drüber streiten und argumentieren werde, dass meine Hundephobie bei meinem eigenen Hund nicht triggert weil [blahblah], dann kann ich entweder das Konzept nicht spielen und muss mir eine andere R/K/P/Vorteile suchen. Alternativ dazu spreche ich im Vorfeld mit dem SL und man einigt sich vielleicht drauf, die StartGP zu erhöhen. Bei mir sorgt es dafür, dass ich den Psychokrüppel nicht rauskehren muss, bei anderen kommt dafür vielleicht ein zusätzlicher AsP oder ein paar Punkte in Wissenstalenten, etwas bessere Ausrüstung am Start zusammen etc.

In dem Moment, wo der SL die Nachteile anspielen muss, ist es eh gelaufen. Wenn ich als Spieler die Nachteile als charakterliche Eigenschaften (und nicht als GP-werte Nachteile) begreife, dann erübrigen sich viele Sachen. Der Kämpfer, der bei den Skeletten dem Streuner den Vortritt lässt oder defensive Kampfweise anordnet, nach Schildwall brüllt wegen dem AT/PA 9/9 Skelett, nach gewonnenem Kampf dann den Totenschädel mit dem Stiefel kaputt tritt und sich von seinen Kameraden nach Überresten absuchen lässt, muss bei mir sicher nicht auf seine Totenangst würfeln. Das hat er angespielt, es ist Spiel generiert worden dadurch, etc.
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BenjaminK hat geschrieben: 09.08.2018 09:28Hundephobie bei meinem eigenen Hund nicht triggert weil
Die viel wichtigere Frage ist, ob diese bei einem Wolf anspringt :censored:
BenjaminK hat geschrieben: 09.08.2018 09:28Der Kämpfer, der bei den Skeletten dem Streuner den Vortritt lässt oder defensive Kampfweise anordnet, nach Schildwall brüllt wegen dem AT/PA 9/9 Skelett, nach gewonnenem Kampf dann den Totenschädel mit dem Stiefel kaputt tritt und sich von seinen Kameraden nach Überresten absuchen lässt, muss bei mir sicher nicht auf seine Totenangst würfeln.
Bei uns dürfen Charaktere auch problemlos gegen ihre Ängste kämpfen, bekommen aber dabei jeweils den halben Angstwert von AT und PA abgezogen weil der Charakter ein zögerliches Weichei ist.
Im Regelfall verstecken sich die Charaktere aber lieber hinter/ unter einem Stein weil solche Ängste selten von Hauptkämpfern gewählt werden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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X76 hat geschrieben: 08.08.2018 15:48PT "Loyalität" macht einen Goldgier motivierten Verrat nicht unmöglich, erhöht jedoch die Hemmschwelle (erschwert die Probe auf GG). Eine große Verlockung (z.B. sehr viel Geld), eine gelungene Umgarnung (Bestechungsprobe) und ähnliche Dinge erhöhen die Chance wieder.
Genau sowas finde ich kritisch. Wenn zwei Nachteile in einer Situation nicht zusammen passen, dann entscheiden und die Nachteile der anderen in Kauf nehmen... nicht den einen Nachteil mit dem anderen Entwerten. :( Dann könnte ich ja gleich einen Char mit Goldgier und Prinzipientreue Großzügigkeit erstellen, bekomme zweimal GP dafür und immer, wenn mir eines im Spiel zum Nachteil werden könnte, verweise ich auf das andere. Manche mögen das okay finden, manche vielleicht sogar clever. Ich finde es unfair gegenüber den anderen Spielern, deren Nachteile wirklich nachteilig sind oder die halt weniger Vorteile haben.
Wizkatz hat geschrieben: 09.08.2018 06:56In selbem Maße habe ich auch ein Problem damit, dass man eigentlich fast keine Zwergen oder Elfen spielen kann, ohne diese mit psychopathologischen Diagnosen vollzustopfen (Schlechte Eigenschaften generell, Phobien, Jähzorn, Ultraneugier...), weil es sonst GP-technisch nicht machbar ist.
Dafür sind Elfen und Zwerge halt krass und haben viele Autovorteile. Man kann durchaus mit 110 GP einen Elf ohne solche Nachteile erstellen. Es gibt ja noch andere Nachteile. Dann bleibt halt nichts für noch mehr Vorteile und vielleicht nimmt man mal weniger als 100 GP für die Eigenschaften? Ist nicht so optimiert, ergibt aber einen leichter spielbaren Elf.
Auch Auto-Nachteile sind Nachteile, für die man GP bzw. einen Gegenwert bekommen hat. Da ist erstmal egal, ob selbst gekauft oder im Paket. Manche Kombinationen sind günstiger als andere, schon klar. Aber einen Nachteil weniger wichtig zu nehmen, weil der Spieler ihn nicht selbst gewählt hat, halte ich für ganz falsch. Will der Spieler den nicht haben, kann er ihn immer noch wegkaufen.



Ich finde es generell ja auch gut, wenn Nachteile nicht so ernst genommen werden (müssen), weil Spieler die gut von sich aus ausspielen. Dann brauche ich auch keine Erschwernisse o.ä. Aber es gibt auch Spieler, die einfach krass sein wollen und darum gerne ihre Nachteile vergessen (wollen). Das finde ich nicht nur lame, das finde ich halt auch unfair gegenüber den anderen. Wer keine Nachteile haben will, soll halt keine Nachteile und weniger Vorteile nehmen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
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Hm also bei uns greift sowas wie Moralkodex oder Prinzipientreue immer (ausser Du willst es aktiv nicht).
Goldgier, Neugier usw wird gewürfelt (also 1W20 - is das Ergebnis unter oder gleich triggert der Nachteil).
Dann aber auch trotz des MK oder PT.
Allerdings auch nich "selbstmörderisch" - trotz Goldgier greift keiner in die Lava um da n mag Schwert rauszufischen (ausser er will es so).

Der Rondrageweihte mit Rachsucht wird kein Kind erschlagen, nur weil es ihn auslacht weil er den Hosenstall offen hat...

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Wizkatz hat geschrieben: 08.08.2018 17:47Letztlich ein Grund, warum ich in letzter Zeit ein wenig Kriegsfuß auf PT/MK und manche schlechten Eigenschaften habe - wenn es einfach Charakterzüge und Ideen sind, die der Spieler zu seinem Charakter hat, kann man die genausogut ausspielen und sich entweder rechtfertigen oder sich Vorwürfe machen, aber sobald GP involviert sind wird die ganze Sache etwas anstrengender....
In meinen Augen gibt es kein Problem GERADE WEIL der Spieler sich für einen Helden mit festen moralischen Werten entschieden hat und diese Prinzipien/Moral ein wichtiger Teil des Charakterspiels sind.

Bei meinem "Ansatz" geht es nicht ums herausreden, sondern ums konsequente Spiel und die Gewichtung der PT/MK, welche den Helden dann zu einem bestimmten Verhalten zwingen. Dieser Zwang wiederum führt vielleicht (!) gelegentlich dazu, dass andere Punkte gebrochen werden und nicht gerade einen schweren Konflikt auslösen (der den Helden praktisch fast handlungsunfähig macht). Leichter wird das Spiel dadurch nicht, aber der Fokus wird anders gesetzt. Man könnte auch sagen, was bei einem Teil fehlt liegt beim anderen erschwerend obendrauf.

Hier kommt dann auch wieder die Konsequenz ins Spiel. Wenn der Held z.B. den Schutz der Schwachen über die Ehre stellt (allgemein in seiner Weltanschauung, seinen Prinzipien), muss er wieder entsprechend handeln, auch wenn das in der nächsten Situation der steinigere Weg ist. Entsprechend schlimmer ist es natürlich auch, wenn er seinem Topziel nicht gerecht werden kann (z.B. weil es einfach unmöglich ist, die Unschuldigen zu retten). Das hängt ihm dann eine sehr lange Zeit nach.

Ähnlich sehe ich das auch z.B. mit schlechten Eigenschaften. Wenn der Spieler die Goldgier bei seinem Magier vor allem als "Zaubergier" (magische Bücher, alte Formeln, Artefakte etc.) definiert und anderen Wertsachen keine große Priorität einräumt, finde ich das auch in Ordnung. Völlig "immun" ist er natürlich gegen andere Verlockungen nicht, aber der Auslöser ist niedriger (Chance gierig zu werden ist reduziert). Sollten jedoch die wahren Objekte seiner Gier (Zauberkram etc.) auftreten, verliert er schnell den Kopf (die Probe ist erleichtert, also die Chance der Gier zu verfallen erhöht). Auch wenn sich das in Proben niederschlägt, zeigt es sich vor allem im Charakterspiel. Wie auch bei den MK/PK wird das dann auch nicht einfach umgeworfen (meine Spieler würden das auch nicht tun, entsprechend brauche ich da als SL auch nicht eingreifen). Ist das blinkende Zauberding da, ist der Held fixiert und kann sich nur schwer seinem Sog entziehen...

Zwang, Konsequenz und Auseinandersetzung sorgen in meinen Augen mehr als ausreichend für den GP Wert. MK/PT ist bei uns ganz sicher kein Nachteil, den man als GP Bringer wählt. Da wählt man eher so etwas wie eine schlechte Regeneration oder Unfähigkleit Talentgruppe. Die MK/PT schneidet da sehr viel tiefer ins Charakterkonzept und die Handlungsfreiheit ein!
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 10.08.2018 17:16Genau sowas finde ich kritisch. Wenn zwei Nachteile in einer Situation nicht zusammen passen, dann entscheiden und die Nachteile der anderen in Kauf nehmen... nicht den einen Nachteil mit dem anderen Entwerten. :( Dann könnte ich ja gleich einen Char mit Goldgier und Prinzipientreue Großzügigkeit erstellen,
Ein Nachteil ist nicht immer nachteilig und ein Vorteil nicht immer ein Vorteil. Die Loyalität im Beispiel immunisiert nicht gegen die Goldgier, sondern reduziert die Anfälligkeit in dem kleinen Bereich, in dem sich beide überschneiden. Der wertvolle herrenlose Kelch oder die große Belohnung verlocken ihn wie jeden anderen Goldgierigen auch.

Außerdem addieren sich die Nachteile natürlich auch in entsprechenden Situationen. Wenn der Herr (dem man loyal gegenüber ist) eine verlockende Summe bietet, fällt es dem Held besonders schwer nein zu sagen. Dem einfach goldgierigen Kameraden fällt es deutlich leichter seinen Herren trotz guter Bezahlung im Stich zu lassen (z.B. wenn er abwägen muss Geld oder eigenes Leben).

Auch bei Großzügigkeit und Goldgier sehe ich kein Problem. Sogar Verschwendungssucht könnte man noch obendrauf packen. Die Gier steht vor allem für den Erwerb und bedeutet nicht zwangsweise, dass man auch auf seinem Schatz sitzen bleiben muss. Großzügigkeit und Verschwendungssucht sorgen dafür, dass das Gold schneller raus geht als es rein kommt (wobei von Großzügigkeit vor allem andere profitieren).

Entsprechend stärker ist auch die Hatz auf die Verlockung. Während den Held, der auf seinem Schatz sitzt eine kleine Summe kaum noch anspricht (Probe erschwert), ist die Verlockung für den dauerhaft armen Helden immer noch groß. Egal wie viel er auch scheffelt, er wird niemals ein Vermögen ansammeln. Ganz zu schweigen davon, dass er sich nicht so großzügig geben kann, wie er es möchte. Entsprechend opfert er lieber das Wenige das er hat auch noch, um sich ja keine Blöße zu geben!

Ein typisches Beispiel für diese Kombination sind Piraten. Sie riskieren alles für den Reichtum (Goldgier), nur um ihn dann im ersten Hafen zu verprassen (Verschwendungssucht). Das ein Pirat sein Vermögen anhäuft ist eher selten der Fall (-> vergrabener Schatz :wink: ).

Während man Goldgier und Großzügigkeit vielleicht bei einem Geweihten vom Orden des Heiligen Badilak finden kann. Er giert nach Reichtum, jedoch nicht für sich selbst...

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X76 hat geschrieben: 13.08.2018 12:56Ein Nachteil ist nicht immer nachteilig und ein Vorteil nicht immer ein Vorteil
Genau darum dreht sich doch die Diskussion. Du findest, dass ein Nachteil nicht immer nachteilig sein sollte. Ich finde, dass ein (GP-werter) Nachteil auch immer ein Nachteil bleiben sollte. Umgekehrt sollte ein (GP-werter) Vorteil auch ein solcher sein.
Ein Problem, was sich aus der Aufweichung ergibt, ist auch die Interpretation. Der eine Mitspieler findet in jener Situation den Nachteil vorteilig, der andere findet ihn immer noch nachteilig und am Ende muss bei jeder Situation der Einzelfall abgewogen werden. Das ist mir auch ehrlich gesagt zu anstrengend.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Das ist kein Problem der "Aufweichung"; sondern es ist explizit ein den Vor- und Nachteilen inhärenter Aspekt, auf den in dem Kasten in WDH:244 extra hingewiesen wird.

Letztlich ist es stets vom Spielstil der Gruppe abhängig, was ein GP tatsächlich wert ist und wie oft und wie sehr sich ein Vor-/Nachteil tatsächlich vor- oder nachteilig auswirkt.

Adelig, Prinzipientreue, Raubtiergeruch oder Zwergenwuchs etwa sind explizit sowohl Vor- als auch Nachteile je nach Situation. Der GP-Wert richtet sich zudem bloß nach den potentiellen Kosten/Nutzen in einem ominösen "Durchschnittsabenteuer".

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wo nimmst du denn in WDH:244 den inhärenten Effekt her, dass man ständig diskutieren muss, ob ein Vorteil gerade Vorteil oder Nachteil ist? Das einzige, was ich dazu annähernd in den Kontext rücken kann, ist "Vorteile heißen so, weil sie ihrem Helden [...] spieltechnische Vorteile bringen" und "Nachteile schränken ihn in bestimmten Situationen ein". Das stützt nicht die Überlegung, dass es Situationen gibt, in denen "zwei mal eingeschränkt" auf einmal "weniger eingeschränkt" ist.

Eventuell spielst du auf den GP-Wert von selbsterdachten Vor-/Nachteilen an, der über den Umfang der Auswirkung bestimmt wird.

Es geht, wie gesagt, nicht darum, wie oft ein einzelner Nachteil triggert oder ein Vorteil ausgespielt werden kann. Das ist hat wirklich viele variablen. Es geht um eine mögliche Wechselwirkung, durch die 2 Nachteile gegeneinander dafür sorgen, dass der Held sich nachteilsfrei verhalten kann. Ich finde das nicht gut, deswegen ist das für mich eine Entscheidung, dass das nicht auftritt. Stattdessen kann der Spieler wählen, welchen Nachteil er in der Situation stärker gewichtet und dann die Konsequenzen des anderen haben muss.
Wenn er seine Prinzipientreue(Loyalität) über seine Goldgier stellt, dann darf er das tun. Er muss dann aber damit leben, dass in der Zeit z.B. seine gesellschaftlichen Proben um die halbe Goldgier erschwert sind, weil er mit seinen Gedanken bei den entgangenen Reichtümern hängt. (Und der Spieler lieber Goldgier verletzt als PT).
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