Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

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Tjorse
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.06.2018 12:38

Farmelon hat geschrieben:
08.06.2018 12:27
Die Lösung wurde auch schon genannt.
Ich wüste jedenfalls, welche Lösung ich anstreben würde, wenn ich einer der Spieler wäre :)
Ich würde mir eine andere Gruppe suchen, damit wäre beiden Seiten gedient :D
Umso mehr würde ich das tun, wenn ich der Spieler wäre, der eine Hexe spielen wollte und mich in dem Eröffnungspost problemlos wiedererkennen könnte.
Weil der Druide als Kompromiss denke ich näher an der Hexe ist als der Gildenmagier. Wobei dies sicher Auslegungssache ist.
Keine Frage, aber wieso ist der Druide weniger "freaky" als der Hexer? die beiden haben 93 vs 94 Zauber in ihrem Repertoire, was sie in etwa gleich variabel macht. Der Fokus ihrer Magie ist ein anderer, aber ein Druide fällt alleine schon dadurch auf wie ein bunter Hund, weil er kein verhüttetes Metall anfassen mag... wohingegen ein Hexer als praktisch beliebige Tarnprofession auftreten kann, ohne das irgendjemand ohne Einsatz von Hellsichtmitteln erkennen kann, das er ein Zauberer ist.

Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 12:43

Tjorse hat geschrieben:
08.06.2018 12:38
Farmelon hat geschrieben:
08.06.2018 12:27
Die Lösung wurde auch schon genannt.
Ich wüste jedenfalls, welche Lösung ich anstreben würde, wenn ich einer der Spieler wäre :)
Ich würde mir eine andere Gruppe suchen, damit wäre beiden Seiten gedient :D
Umso mehr würde ich das tun, wenn ich der Spieler wäre, der eine Hexe spielen wollte und mich in dem Eröffnungspost problemlos wiedererkennen könnte.
Weil der Druide als Kompromiss denke ich näher an der Hexe ist als der Gildenmagier. Wobei dies sicher Auslegungssache ist.
Keine Frage, aber wieso ist der Druide weniger "freaky" als der Hexer? die beiden haben 93 vs 94 Zauber in ihrem Repertoire, was sie in etwa gleich variabel macht. Der Fokus ihrer Magie ist ein anderer, aber ein Druide fällt alleine schon dadurch auf wie ein bunter Hund, weil er kein verhüttetes Metall anfassen mag... wohingegen ein Hexer als praktisch beliebige Tarnprofession auftreten kann, ohne das irgendjemand ohne Einsatz von Hellsichtmitteln erkennen kann, das er ein Zauberer ist.
Wenn jemand nicht mitspielen will kann er gehen. Bin ich voll einer Meinung mit dir.

Weil es ein Kompromiss ist. Crossgender weg freaky bleibt. Davon abgesehen sind männliche Hexer äußerst selten und absolute Snowflakes in meinem Aventurien.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 08.06.2018 12:44

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:34
Es steht genauso in keinem Abenteuer das die Helden in dem Wald in dem Sie sich befinden nicht jagen dürfen wenn es sich um das Gebiet eines Adeligen handelt. Das setzt das Gesetz noch nicht aus.
Im übrigen habe ich dafür Abenteuer gesehen die Orks mit WS 5 angaben.
Im Gegensatz zur Jagd im Wald sind die Abenteuerbelohnung und der zugehörige Auftrag aber Kernelement des Abenteuers.

Und wenn du aufgrund einzelner fragwürdigen Werteangaben jetzt alle offiziellen Publikationen in Frage stellst, ist jede Diskussion hier hinfällig, weil du so jeden Beleg aus offiziellen Publikationen in Frage stellen kannst. Das ist wie in einer Diskussion über Chemie zu sagen "aber was, wenn wir gar nicht existieren und nur in einer Traumwelt leben" - Glückwunsch für das tolle Argument, ich such mir dann jemanden Brauchbares als Diskussionspartner.

Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 12:49

Dingens hat geschrieben:
08.06.2018 12:44
ung und der zugehörige Auftrag aber Kernelement des Abenteuers.

Und wenn du aufgrund einzelner fragwürdigen Werteangaben jetzt alle offiziellen Publikationen in Frage stellst, ist jede Diskussion hier hinfällig, weil du so jeden Beleg aus offiziellen Publikationen in Frage stellen kannst. Das ist wie in einer Diskussion über Chemie zu sagen "aber was, wenn wir gar nicht existieren und nur in einer Traumwelt leben" - Glückwunsch für das t

Es steht nicht dabei im Abenteuer, es steht im Wege der Zauberei unter Codey Albyricus + telologische Auslegung. Umgehungsgeschäfte sind auch zu erfassen.

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 08.06.2018 12:59

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:49
Es steht nicht dabei im Abenteuer, es steht im Wege der Zauberei unter Codey Albyricus + telologische Auslegung. Umgehungsgeschäfte sind auch zu erfassen.
Nein, davon steht da absolut gar nix. Du rennst einer Interpretation hinterher, die von der Textstelle, auf die du dich berufst, nicht im geringsten gedeckt ist und die dafür eklatant hunderten anderen Publikationen (durch Auslassung) widerspricht.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.06.2018 13:01

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:43
Weil es ein Kompromiss ist.
Kommt drauf an, wie du es kommuniziert hast. Im Eröffnungspost steht, du hättest ihm den Druiden erlaubt. Aus den vergangenen Seiten hat sich für mich da leider so ein Bild ergeben, bei dem ich direkt hören kann, wie du sagst "Hexe is nich, einen Druiden darfst du."
Ein zwischenmenschlich gut kommunizierter Kompromiss wäre gewesen: "Ich hab ein Problem mit Crossgender, das hatte ich ja schon gesagt, daher möchte ich nicht, das du eine Hexe spielst. Hexer sind in meiner Welt extrem selten, daher schlage ich vor, das Du dir einen anderen Vollzauberer aussuchst, wie wärs denn mit einem Druiden?"

Ich war nicht dabei, ich kann nicht sagen, wie du die Entscheidung kommuniziert hast, aber ich habe den Eindruck, das ich mit der ersten Vision näher an der Wirklichkeit dran bin als mit der zweiten. Das wiederum würde ich als primäres Problem identifizieren, denn alle Spiewelten, Regeln, Interpretationen davon und alle Charaktere können letztlich nichts daran ändern, das reale Menschen miteinander auskommen sollten, denn sonst ist kein Spielspaß möglich.

Ich hatte leider selbst mal eine solche Situation in meiner Stammgruppe vor vielen Jahren (wir wechseln den Spielleiter und die Gruppe durch, so das jeder der will auch mal leitet, aber eben in einer eigenen Gruppe und ggf. auch eigenen Welt).
Charaktererstellung war völlig freigestellt und es kam nach interner Absprache der Spieler eine an sich homogene Gruppe dabei heraus. Wie es bei uns üblich ist, hat sich jeder Spieler eine ausgearbeitete Vorgeschichte für den eigenen Char erstellt um den Char mit Leben zu füllen. Es kam der erste Spieltag und keine Stunde im Spiel wurde die gesammte Gruppe in eine Parallelwelt versetzt, in der es vor Untoten nur so wimmelt, der großteil der Welt aus Inseln besteht, es nur Mittags mal richtig hell wird und in der Magie nicht zuverlässig funktioniert. Damit war kein Spieler glücklich und die Gruppe wurde nach dem ersten Spieltag wieder eingestellt... was war der Grund? Keiner der Spieler konnte sich noch mit seinem Char unter den neuen komplett anderen Bedinungen identifizieren und der SL hat auf nachfrage in Aussicht gestellt, das sich eine ganze Kampagne auf dieser Düsterwelt abspielen würde und eine Rückkehr nicht geplant sei. Das hätte er besser vorher gesagt.

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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 13:05

Dingens hat geschrieben:
08.06.2018 12:59
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:49
Es steht nicht dabei im Abenteuer, es steht im Wege der Zauberei unter Codey Albyricus + telologische Auslegung. Umgehungsgeschäfte sind auch zu erfassen.
Nein, davon steht da absolut gar nix. Du rennst einer Interpretation hinterher, die von der Textstelle, auf die du dich berufst, nicht im geringsten gedeckt ist und die dafür eklatant hunderten anderen Publikationen (durch Auslassung) widerspricht.

Die Textstelle spricht sehr wohl davon dass magische Dienstleistungen den Monopolisten vorbehalten sind. Das Umgehungsgeschäfte dem Zweck dieser Regelung widerlaufen dürfte wohl auch klar sein. Daher werden die Magiergilden sehr wohl ein berechtigtes Interesse daran haben das dies nicht passiert. Die Magiergilden bestehen aus für Aventurische Verhältnissen sehr gebildeten Leuten unter anderem auch Rechtsgelehrten. Diesen zu unterstellen so dämlich zu sein diese offenkundige Lücke aus Spaß an der Freude geöffnet zu lassen spricht für mich gegen ein nachvollziehbares Aventurien.
Tjorse hat geschrieben:
08.06.2018 13:01
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:43
Weil es ein Kompromiss ist.
Kommt drauf an, wie du es kommuniziert hast. Im Eröffnungspost steht, du hättest ihm den Druiden erlaubt. Aus den vergangenen Seiten hat sich für mich da leider so ein Bild ergeben, bei dem ich direkt hören kann, wie du sagst "Hexe is nich, einen Druiden darfst du."
Ein zwischenmenschlich gut kommunizierter Kompromiss wäre gewesen: "Ich hab ein Problem mit Crossgender, das hatte ich ja schon gesagt, daher möchte ich nicht, das du eine Hexe spielst. Hexer sind in meiner Welt extrem selten, daher schlage ich vor, das Du dir einen anderen Vollzauberer aussuchst, wie wärs denn mit einem Druiden?"

Ich war nicht dabei, ich kann nicht sagen, wie du die Entscheidung kommuniziert hast, aber ich habe den Eindruck, das ich mit der ersten Vision näher an der Wirklichkeit dran bin als mit der zweiten. Das wiederum würde ich als primäres Problem identifizieren, denn alle Spiewelten, Regeln, Interpretationen davon und alle Charaktere können letztlich nichts daran ändern, das reale Menschen miteinander auskommen sollten, denn sonst ist kein Spielspaß möglich.

Ich hatte leider selbst mal eine solche Situation in meiner Stammgruppe vor vielen Jahren (wir wechseln den Spielleiter und die Gruppe durch, so das jeder der will auch mal leitet, aber eben in einer eigenen Gruppe und ggf. auch eigenen Welt).
Charaktererstellung war völlig freigestellt und es kam nach interner Absprache der Spieler eine an sich homogene Gruppe dabei heraus. Wie es bei uns üblich ist, hat sich jeder Spieler eine ausgearbeitete Vorgeschichte für den eigenen Char erstellt um den Char mit Leben zu füllen. Es kam der erste Spieltag und keine Stunde im Spiel wurde die gesammte Gruppe in eine Parallelwelt versetzt, in der es vor Untoten nur so wimmelt, der großteil der Welt aus Inseln besteht, es nur Mittags mal richtig hell wird und in der Magie nicht zuverlässig funktioniert. Damit war kein Spieler glücklich und die Gruppe wurde nach dem ersten Spieltag wieder eingestellt... was war der Grund? Keiner der Spieler konnte sich noch mit seinem Char unter den neuen komplett anderen Bedinungen identifizieren und der SL hat auf nachfrage in Aussicht gestellt, das sich eine ganze Kampagne auf dieser Düsterwelt abspielen würde und eine Rückkehr nicht geplant sei. Das hätte er besser vorher gesagt.

Ich spiele eben in einem Aventurien in dem Elfen nicht so normal sind wie Steine am Wegesrand und sich auch nur selten zu Sex mit Menschen hinreißen lassen. Wer z.b. nicht Leben kann für den ist es dann eben die falsche Gruppe.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.06.2018 13:11

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:05
Diesen zu unterstellen so dämlich zu sein diese offenkundige Lücke aus Spaß an der Freude geöffnet zu lassen spricht für mich gegen ein nachvollziehbares Aventurien.
Was die Magier wollen und was Gesetz ist, ist aber nicht dasselbe, oder ist dein Aventurien eine Magokratie? Es ist genauso nachvollziehbar, das Magier sich auf die Sahnestücke konzentrieren und es ihnen schlicht vollkommen egal ist, was ausserhalb dieses Kerngeschäfts passiert, weswegen sie es nie für nötig gehalten haben, Recht und Gesetz in die Richtung zu drücken, das angebliche Lücken geschlossen werden.

Deine interpretation der Texte zum offiziellen Aventurien ist eine mögliche, aber weder die einzige, noch die richtige, denn eine richtige Interpretation kann es nicht geben.
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:08
Wer z.b. nicht Leben kann für den ist es dann eben die falsche Gruppe.
Tut mir leid, das ich das so deutlich sagen muss, aber ich glaube eher, es ist der falsche Spielleiter, denn mit diesem Stil und dieser Kommunikationstechnik braucht man schon sehr spezielle Mitspieler, die sich darauf einlassen, das es eben kein Miteinander sondern ein "akzeptier oder verschwinde!" ist.
Zuletzt geändert von Tjorse am 08.06.2018 13:13, insgesamt 1-mal geändert.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 08.06.2018 13:13

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:05
Die Textstelle spricht sehr wohl davon dass magische Dienstleistungen den Monopolisten vorbehalten sind. Das Umgehungsgeschäfte dem Zweck dieser Regelung widerlaufen dürfte wohl auch klar sein.
Es sind nur dann Umgehungsgeschäfte, wenn sie von der ursprünglichen Regelung jemals abgedeckt wurden. "Rette das Leben meiner Tochter, koste es was es wolle" ist KEINE magische Dienstleistung, egal mit welchen Mitteln diese Rettung erfolgt. Jede andere Interpretation stellt auf einen Schlag tausende Magiedilettanten in die Illegalität und führt dazu, dass hunderte Würdenträger in Kirchen, im lokalen Adel und Bürgertum tausende Male Rechtsbruch betrieben haben, weil sie bewusst oder unbewusst Magiewirker für irgendwelche Aufgaben angeheuert haben. DAS passt in ein nachvollziehbares Aventurien nicht rein.
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:05
Daher werden die Magiergilden sehr wohl ein berechtigtes Interesse daran haben das dies nicht passiert. Die Magiergilden bestehen aus für Aventurische Verhältnissen sehr gebildeten Leuten unter anderem auch Rechtsgelehrten. Diesen zu unterstellen so dämlich zu sein diese offenkundige Lücke aus Spaß an der Freude geöffnet zu lassen spricht für mich gegen ein nachvollziehbares Aventurien.
Hier drehen wir uns im Kreis. Nein, den Magiergilden ist es schlicht und ergreifend absolut scheißegal, weil nichts, was du "Umgehungsgeschäft" nennst, irgendwie in ihr Geschäftsfeld greift. Warum, habe ich oben ausgiebig dargelegt.
Zuletzt geändert von Dingens am 08.06.2018 13:14, insgesamt 1-mal geändert.

Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 13:13

Tjorse hat geschrieben:
08.06.2018 13:11
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:05
Diesen zu unterstellen so dämlich zu sein diese offenkundige Lücke aus Spaß an der Freude geöffnet zu lassen spricht für mich gegen ein nachvollziehbares Aventurien.
Was die Magier wollen und was Gesetz ist, ist aber nicht dasselbe, oder ist dein Aventurien eine Magokratie? Es ist genauso nachvollziehbar, das Magier sich auf die Sahnestücke konzentrieren und es ihnen schlicht vollkommen egal ist, was ausserhalb dieses Kerngeschäfts passiert, weswegen sie es nie für nötig gehalten haben, Recht und Gesetz in die Richtung zu drücken, das angebliche Lücken geschlossen werden.

Deine interpretation der Texte zum offiziellen Aventurien ist eine mögliche, aber weder die einzige, noch die richtige, denn eine richtige Interpretation kann es nicht geben.

Habe ich auch nie Behauptet sondern nur es sehr naheliegend wäre und das es vor Gericht vertretbar wäre.
Dingens hat geschrieben:
08.06.2018 13:13
Es sind nur dann Umgehungsgeschäfte, wenn sie von der ursprünglichen Regelung jemals abgedeckt wurden. "Rette das Leben meiner Tochter, koste es was es wolle" ist KEINE magische Dienstleistung, egal mit welchen Mitteln diese Rettung erfolgt. Jede andere Interpretation stellt auf einen Schlag tausende Magiedilettanten in die Illegalität und führt dazu, dass hunderte Würdenträger in Kirchen, im lokalen Adel und Bürgertum tausende Male Rechtsbruch betrieben haben, weil sie bewusst oder unbewusst Magiewirker für irgendwelche Aufgaben angeheuert haben. DAS passt in ein nachvollziehbares Aventurien nicht rein.
Wenn ich das zu einem magischen Heiler sage fodere ich klar eine magische Dienstleistung ein.

"Bring mir ein Artefakt koste es was es wolle" zu einem Druidischem Artefaktmagier ist auch die Einforderung einer magischen Dienstleistung.

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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.06.2018 13:18

Aber wenn der Rest der Gruppe gerne Barbaren und unlizensierte Zauberer spielt brauche ich als Meister zumindest einen der für Händler, Beamte,Geweihte und sonstige Zivilisierte den Ansprechpartner macht.
Beamte? Im Svellttal?
Wer dort als Händler tätig ist, hat sehr wahrscheinlich schon mit Elfen zu tun gehabt. Außerdem mit Orks. Der wird auch mit Barbaren können, wenn da Geld drin steckt, meinst du nicht?

Warum sollte ein Hexer, oder zB eine Elfe oder Halbelfe aus Lowangen, nicht mit Geweihten und Händlern reden können? (Außer fanatischen Praioten.)
Nochmal die Frage, ob bei dir alle NPCs dem Heiler/Jäger/wasauchimmer direkt ansehen, dass das ein getarnter Hexer/Druide ist, weil du das weißt.
Wenn nicht, warum soll der Heiler/Jäger/wasauchimmer nicht mit Händlern verhandeln können?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 13:22

chizuranjida hat geschrieben:
08.06.2018 13:18
Aber wenn der Rest der Gruppe gerne Barbaren und unlizensierte Zauberer spielt brauche ich als Meister zumindest einen der für Händler, Beamte,Geweihte und sonstige Zivilisierte den Ansprechpartner macht.
Beamte? Im Svellttal?
Wer dort als Händler tätig ist, hat sehr wahrscheinlich schon mit Elfen zu tun gehabt. Außerdem mit Orks. Der wird auch mit Barbaren können, wenn da Geld drin steckt, meinst du nicht?

Warum sollte ein Hexer, oder zB eine Elfe oder Halbelfe aus Lowangen, nicht mit Geweihten und Händlern reden können? (Außer fanatischen Praioten.)
Nochmal die Frage, ob bei dir alle NPCs dem Heiler/Jäger/wasauchimmer direkt ansehen, dass das ein getarnter Hexer/Druide ist, weil du das weißt.
Wenn nicht, warum soll der Heiler/Jäger/wasauchimmer nicht mit Händlern verhandeln können?
Natürlich sieht man das nicht an Nichtsdestotrotz ist eine halbwegs angesehene Person von Stand als Ansprechpartner von Vorteil. Natürlich geht es auch anders, wär halt schlechter.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 08.06.2018 13:26

Ausgerechnet Lowangen ist ein super Beispiel. Die Stadt hat wahrscheinlich die höchst Akademiedichte pro Kopf auf dem Planeten, hat ihr eigenes Elfenviertel, eine von den beiden super angesehenen Magierschulen arbeitet aufs engste mit allen möglichen zusammen, die Andere mit dem Rest.

Kurz, dein Problem löst sich, wenn du das Setting grundlegend anders darstellst.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.06.2018 13:27

Eine Person von Stand. Ein Adliger, im Svellttal - im von Orks besetzten wilden Westen.
Eine thorwalsche Kauffahrerin, oder reisende Norbardin, die bei Nivesen Pelze und bei Elfen Bausch eintauscht, bevorzugt also einen zugereisten Adligen gegenüber zB einem ortskundigen "Jäger", der Land und Leute kennt?
Sicher?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.06.2018 13:28

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:22
halbwegs angesehene Person von Stand
An sich (und grade im hohen Norden) wäre eine GUT angesehene Person OHNE Stand sogar besser... und nichts hindert Elfe, Hexe oder Druiden daran, einen hohen SO zu haben.... wäre für eine Schöne der Nacht-Hexe sogar normal.

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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 13:29

chizuranjida hat geschrieben:
08.06.2018 13:27
Eine Person von Stand. Ein Adliger, im Svellttal - im von Orks besetzten wilden Westen.
Eine thorwalsche Kauffahrerin, die bei Nivesen Pelze und bei Elfen Bausch eintauscht, bevorzugt also einen zugereisten Adligen gegenüber zB einem ortskundigen "Jäger", der Land und Leute kennt?
Sicher?
Und du sagst aus das weil jemand einen diplomatisch ausgebildeten Helden spielt dann IMMER für JEDEN der Ansprechpartner sein muss?

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Ungelesener Beitrag von Dingens » 08.06.2018 13:30

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:16
Wenn ich das zu einem magischen Heiler sage fodere ich klar eine magische Dienstleistung ein.
Und wenn es die Dorfkräuterfrau ist, von der ich als Bauer Alrik nicht weiß, dass sie zaubern kann? Oder wenn der offenkundige Magier de Auftrag annimmt, aber sie mit profanen Mitteln heilt? Fakt ist, der Bauer fordert nicht explizit das Wirken von Magie, und das gewünschte Ergebnis ist ohne Magie erreichbar. Also ist es keine magische Dienstleistung.
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:16
"Bring mir ein Artefakt koste es was es wolle" zu einem Druidischem Artefaktmagier ist auch die Einforderung einer magischen Dienstleistung.
Hier ist klar, dass eine magische Dienstleistung gefordert wird. Gegen so etwas kann und wird eine Gilde natürlich vorgehen, wenn es sich häuft und ihr Kunden wegnimmt.

Ich wiederhole mich wie eine kaputte Uhr: Deine Interpretation schlägt Logiklöcher in die Welt, da kann man den Namenlosen vorketten und es wäre immer noch nicht dicht. Was ist mit dem Meisterhandwerker Berwurlf in seiner Schmiede, ist es jetzt eine magische Dienstleistung, wenn er mir ein Schwert schmiedet? Oder mit dem Magiedilletanten Wolfram, der mein Warenhaus bewacht und dabei unbewusst auf einen Adlerauge zurückgreift? Oder mit oben genannter Kräuterfrau, die mein Kind heilt? Der Heldengruppe, die in meinem Auftrag als Baron die Orkbande vertreiben soll und in der offenkundig ein Druide mitreist (und hunderte andere vergleichbare Abenteueraufhänger aus offiziellen Abenteuern, in denen selbst Kirchenfürsten offenbar keine Probleme hatten, Hexen, Druiden, Geoden, Elfen oder Scharlatane anzuheuern)?

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Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 13:32

Dingens hat geschrieben:
08.06.2018 13:30
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:16
Wenn ich das zu einem magischen Heiler sage fodere ich klar eine magische Dienstleistung ein.
Und wenn es die Dorfkräuterfrau ist, von der ich als Bauer Alrik nicht weiß, dass sie zaubern kann? Oder wenn der offenkundige Magier de Auftrag annimmt, aber sie mit profanen Mitteln heilt? Fakt ist, der Bauer fordert nicht explizit das Wirken von Magie, und das gewünschte Ergebnis ist ohne Magie erreichbar. Also ist es keine magische Dienstleistung.
Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:16
"Bring mir ein Artefakt koste es was es wolle" zu einem Druidischem Artefaktmagier ist auch die Einforderung einer magischen Dienstleistung.
Hier ist klar, dass eine magische Dienstleistung gefordert wird. Gegen so etwas kann und wird eine Gilde natürlich vorgehen, wenn es sich häuft und ihr Kunden wegnimmt.

Ich wiederhole mich wie eine kaputte Uhr: Deine Interpretation schlägt Logiklöcher in die Welt, da kann man den Namenlosen vorketten und es wäre immer noch nicht dicht. Was ist mit dem Meisterhandwerker Berwurlf in seiner Schmiede, ist es jetzt eine magische Dienstleistung, wenn er mir ein Schwert schmiedet? Oder mit dem Magiedilletanten Wolfram, der mein Warenhaus bewacht und dabei unbewusst auf einen Adlerauge zurückgreift? Oder mit oben genannter Kräuterfrau, die mein Kind heilt? Der Heldengruppe, die in meinem Auftrag als Baron die Orkbande vertreiben soll und in der offenkundig ein Druide mitreist (und hunderte andere vergleichbare Abenteueraufhänger aus offiziellen Abenteuern, in denen selbst Kirchenfürsten offenbar keine Probleme hatten, Hexen, Druiden, Geoden, Elfen oder Scharlatane anzuheuern)?
Wenn der ein magisches Schwert Schmiedet ist es eine magische Dienstleistung.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.06.2018 13:34

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:32
Wenn der ein magisches Schwert Schmiedet ist es eine magische Dienstleistung.
Es geht natürlich um ein nichtmagisches, mit Magie geschmiedetes Schwert.

Das wäre aber sowieso keine Dientleistung, sondern ein Produkt.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 08.06.2018 13:38

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 13:32
Wenn der ein magisches Schwert Schmiedet ist es eine magische Dienstleistung.
Da wurde dann auch ein magisches Schwert bestellt, was selbstverständlich nur legal geht, wenn ein Gildenmagier beteiligt ist, das stellt hier niemand in Frage. Es geht um den Magiedilletanten, der ein sehr gutes Ergebnis erzielt und nichtmal selbst weiss, das er dabei unbewusst Magie eingesetzt hat, der einfach glaubt, das er das richtig gut kann und entsprechende Preise verlangt. Sein Geselle ist vielleicht einfach nur sehr begabt (aber nichtmagisch) und kann eine gleiche Leistung erbringen, braucht aber 2 Tage länger.

Das ist von beiden dann eben KEINE magische Dienstleistung, auch wenn ein gut gelungener Odem bei der Herstellung des einen schwertes anschlagen würde und auch noch eine kurze Zeit danach.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.06.2018 13:41

Man braucht gar keine unbewußten Magiedilletanten zu bemühen. Es ist allgemein bekannt, dass Leute wie Thorn Eisinger Magiedilletanten sind und trotzem werden deren Tätigkeiten als in das Monopol der Handwerkszünfte und nicht der Magiergilden angesehen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 08.06.2018 13:44

Satinavian hat geschrieben:
08.06.2018 13:41
Man braucht gar keine unbewußten Magiedilletanten zu bemühen. Es ist allgemein bekannt, dass Leute wie Thorn Eisinger Magiedilletanten sind und trotzem werden deren Tätigkeiten als in das Monopol der Handwerkszünfte und nicht der Magiergilden angesehen.
Was klar ein Bug, kein Feature ist.

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Satinavian
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.06.2018 13:50

Och, ich finde es eigentlich ganz schick, dass auch Magiebegabte, die ein Handwerk ausüben wollen, sich mit den Zünften auseinandersetzen müssen, Gesellenstücke abliefern müssen, Qualitätsstandards einhalten müssen und kräftig eins auf den Deckel bekommen, wenn sie versuchen, mit magischen Erzeugungsmethoden die Preise ordentlicher Handwerker zu unterbieten.

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panda
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von panda » 08.06.2018 13:52

Sahib hat geschrieben:
08.06.2018 12:43
Wenn jemand nicht mitspielen will kann er gehen. Bin ich voll einer Meinung mit dir.

Weil es ein Kompromiss ist. Crossgender weg freaky bleibt. Davon abgesehen sind männliche Hexer äußerst selten und absolute Snowflakes in meinem Aventurien.
Nur mal eine kurze Frage. Du sagst ja es ist in deinem Aventurien äußerst selten das man auf männliche Hexer trifft ( stimme ich zu) aber warum kann gerade der Spieler nicht diese seltene Ausnahme sein? Ich bin selber auch kein Fan von Crossgener also wäre das doch ein Kompromiss oder?

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Na'rat
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 08.06.2018 13:55

Witzig ist nur, dass die Magiergilden, die ja aufs engste mit der Herrschaft verbandelt sind, dabei das nachsehen haben, statt das Monopol oder zumindest ein umkämpftes Monopol.
Wieder geht Potenzial verloren.

Hinzu kommen so religiöse Aspekte, wenn die als ultraliberal bekannten Ingerimmkirche, die ja ihrerseits die Zünfte stützt, so magische Gestalten in den Zünften völlig egal sind. Womit wir dann wider bei meinem Lieblingsthema, der aventurischen Gretchenfrage wären und es schon nicht mehr als einfach ist mit magischer Schmied halt *schulterzuck*.

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Ritter der Göttin
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin » 08.06.2018 16:11

Was den Threadersteller anscheinend stört ist ja nicht, dass einer der Helden einen Snowflake spielt sondern gleich Mehrere in diese Richtung driften.

zum Verständnis:

Der Großteil der Aventurischen Bevölkerung sind Menschen.
Davon ist der Großteil Bauern, Bürger Handwerker.
Nur einer von 100 hat Magisches Potential
Nur einer von 1000 ist Gildenmagier
Hexen, Druiden etc. gibt es deutlich weniger
Es gibt bedeutend mehr Einwohner mit Aberglauben als mit Magiekunde.
Es gibt sogar magische Professionen die keine Magiekunde bekommen.

Wovor hat nun der Durchschnittseinwohner Angst, Vorbehalte oder will möglichst wenig Kontakt haben. (ausser in besonderer Not):
Alle Magikundigen, alles was barbarisch erscheint, alles was Gesetze nicht kennt oder absichtlich missachtet, alles was von wo anders kommt, etc.
Werden diese Eigenschaften kombiniert potenzieren sich die Vorbehalte. (ist heutzutage nicht anders, war früher nicht anders und ist im offiziellen Aventurien auch so)


Ich meine spielen das so wenige Guppen auf ihren Spieltischen aus, wie die Heldengruppe auf die NSC wirkt?
Biegt sich Aventurien um die Helden oder spielt man im offiziellen Aventurien?

Jeder der Spielspaß daran hat irgendetwas ganz besonderes zu spielen soll das bitte machen und jede Spielegruppe soll das handhaben wie sie will, aber glaubt nicht, dass das, das offizielle Aventurien ist.

Jeder der in der von der Redaktion vorgegebenen Aventurien spielt, wandelt in einem sehr vorgegebenen Setting. Wenn man reflektiert wie die Helden auf die Bevölkerung wirkt wird man bemerken, dass viele Interaktionen gar nicht stattfinden wenn man einen Helden spielt vor dem der NSC Vorbehalte hat.


Reflektiert: Wie wirkt mein Held auf einen Durchschnittsbürger Aventuriens? Wird mir die Türe vor der Nase zugeknallt, darf auch ich ins Gasthaus? (Wir der Wirt einen Gjalskerländer ins Gasthaus lassen wenn schon 5 Thorwaller drin sind?), Wie reagiert die Bevölkerung auf eine Hexe (Ich habe schon mehrere Abenteuer mit Hexenverbrennungen gespielt, auch offizielle), Wie viele Einwohner Aventuriens fürchten sich vor Magieanwendern und sei es ein Magier?

Brynjar
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Brynjar » 08.06.2018 17:52

@Sahib
Ist es heute wircklich schon so Low-Fantasy wenn man nur 25% Magiebegabte hat statt 100%? Bei einer Hintergrundvorgabe von 1%?
Eine Heldengruppe ist doch kein Abbild der Bevölkerung. Chizuranjida hatte doch gesagt, dass bei so einer Idee auch der Adelige eine Ausnahme wäre und nur jede 5. Gruppe einen haben sollte, dafür wahrscheinlich jede Gruppe jemand der aus der Landwirtschaft kommt. :lol:
Es ist eben meiner gelinden Meinung nach nicht immer gutes Rollenspiel wenn dann jeder plötzlich versucht Gründe zu finden warum diese Leute jetzt miteinander rumhängen, außer das jetzt gerade alle um den selben Tisch sitzen und ein Meister da ist. Gerade in der Realität führen große Unterschiede in den allermeisten Fällen nicht zu mehr Verbundenheit sondern zu mehr Distanz.
Wieder am Sinn vorbei. Ich habe geschrieben, dass die Erlebnisse sie zusammenschweißen und nicht, dass die Leute
Gründe an den Haaren herbeiziehen. Wenn Du dieses Konzept für unsinnig hälst, darfst Du nur von Anfang an homogene und durch Verbindungen passende Heldengruppen spielen, da ja offensichtlich im Spiel keine Verbindungen entstehen.
Es wird nun mal das Aventuriens des Meisters bespielt. Der Meister ist erst mal der Häuptling. Was stellst du dir sonst vor? Ein schwammiges Aventurien welches sich je nach Charkonstelation wandelt?
Du hast anscheinend keine Lust darauf oder nicht die Phantasie Dir vorzustellen, dass ein Aventuriengefühl einer Gruppe gemeinsam entstehen kann. Ich leite jetzt seit über 20 Jahren Gruppen und nein, der Meister muss nicht der Häuptling sein. Ich verstehe meine Aufgabe darin ein Aventurien zu erschaffen, dass dadurch Tiefe gewinnt, dass es das Gefühl der Gruppe widerspiegelt. Funktioniert sehr gut und ohne Unterordnung. Natürlich kannst Du das Aventurien als Meister prägen, aber nicht gegen, sondern mit den Spieler*innen.
In deinem Aventurien mag es gleich sein was man zwischen den Beinen hat in meinem wird die Frau eher bei den Kindern bleiben als in den Krieg zu ziehen, auch aus rein soziologisch und praktischen Gründen.
Das heißt, die anderen ordnen sich dem Häuptling unter, der wiederum basale Hintergründe der Welt (hier die Geschlechtergleichheit) nach seinen eigenen Vorstellungen umbiegt, wahrscheinlich ohne die Mitspieler*innen zu fragen, ob sie das auch wollen?
Aber DU argumentierst mit der Magiehäufigkeit der Hintergrundwelt? Wenn Du basale Hintergrundentscheidungen einfach änderst, sollltest Du Dich nicht an anderer Stelle darauf berufen.

@Ritter der Göttin
... und wieviele sind Adelige?
Menschen haben übrigens auch Angst vor Fremden, die schwer bewaffnet sind, nicht nur vor Magiern.
Meine Vermutung wäre daher, dass der typische Svelltländer mehr Angst vor einem gerüsteten Fremdling hat, der sich für etwas besseres hält, als vor dem unauffällig gekleidetem Hexer.
(Halb)Elfen sind im Norden keine Exoten und hier kommt es sehr auf die Region an, ob Du mit Vorbehalten oder Wohlwollen rechnen kannst.

Von daher gehört bei deinem Beispiel eher der Krieger in die problematische Kategorie.
Biegt sich Aventurien um die Helden oder spielt man im offiziellen Aventurien?
Bei Sahib biegt sich das öffentliche Aventurien übrigens um Sahib. Da er z.B. die Geschlechtergleichberechtigung verwirft und selbst bestimmt (ohne Regel oder Ingame-Bezug) was ein Exot ist, also in Sahibs-Gruppe nur Sahib bestimmt was als allgemeiner Hintergrund zu gelten hat, denn er ist der Meister und der Meister ist der Häuptling.

Sahib
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 18:07

Brynjar hat geschrieben:
08.06.2018 17:52
Es ist eben meiner gelinden Meinung nach nicht immer gutes Rollenspiel wenn dann jeder plötzlich versucht Gründe zu finden warum diese Leute jetzt miteinander rumhängen, außer das jetzt gerade alle um den selben Tisch sitzen und ein Meister da ist. Gerade in der Realität führen große Unterschiede in den allermeisten Fällen nicht zu mehr Verbundenheit sondern zu mehr Distanz.

Wieder am Sinn vorbei. Ich habe geschrieben, dass die Erlebnisse sie zusammenschweißen und nicht, dass die Leute
Gründe an den Haaren herbeiziehen. Wenn Du dieses Konzept für unsinnig hälst, darfst Du nur von Anfang an homogene und durch Verbindungen passende Heldengruppen spielen, da ja offensichtlich im Spiel keine Verbindungen entstehen.
Bei dir gibt es wohl auch nur Extreme. Wenn man nciht will das jeder ein komplett differentes Weltbild hat ist die einzig andere Version eine komplette Gleichschaltung.
Brynjar hat geschrieben:
08.06.2018 17:52
Es wird nun mal das Aventuriens des Meisters bespielt. Der Meister ist erst mal der Häuptling. Was stellst du dir sonst vor? Ein schwammiges Aventurien welches sich je nach Charkonstelation wandelt?

Du hast anscheinend keine Lust darauf oder nicht die Phantasie Dir vorzustellen, dass ein Aventuriengefühl einer Gruppe gemeinsam entstehen kann. Ich leite jetzt seit über 20 Jahren Gruppen und nein, der Meister muss nicht der Häuptling sein. Ich verstehe meine Aufgabe darin ein Aventurien zu erschaffen, dass dadurch Tiefe gewinnt, dass es das Gefühl der Gruppe widerspiegelt. Funktioniert sehr gut und ohne Unterordnung. Natürlich kannst Du das Aventurien als Meister prägen, aber nicht gegen, sondern mit den Spieler*innen.

Wenn du meinst. Grundsätzlich gibts es bei Gruppe den Spezies Mensch immer eine soziale Hierachie. Und speziell beim DSA gilt: Der Meister stellt Aventurien dar, er muss sich dabei je nach Spielstil aber an die Regeln halten um Rechtssicherhet herzustellen. Die Spieler stellen Ihren Helden dar und dürfen sollte es nicht zu Beherrschungen oder ähnlichem kommen mit Ihm nach Gutdünken agieren. Der Meister agiert mit Aventurien (und das ist nun mal mehr) und da darf er nach Gutdünken agieren (im Rahmen des Spielstils und der Regeln.). Ein Spielstil in dem man gemeinsam Antihierachisch Meistern wurde noch nicht gefunden.
Brynjar hat geschrieben:
08.06.2018 17:52
In deinem Aventurien mag es gleich sein was man zwischen den Beinen hat in meinem wird die Frau eher bei den Kindern bleiben als in den Krieg zu ziehen, auch aus rein soziologisch und praktischen Gründen.

Das heißt, die anderen ordnen sich dem Häuptling unter, der wiederum basale Hintergründe der Welt (hier die Geschlechtergleichheit) nach seinen eigenen Vorstellungen umbiegt, wahrscheinlich ohne die Mitspieler*innen zu fragen, ob sie das auch wollen?
Aber DU argumentierst mit der Magiehäufigkeit der Hintergrundwelt? Wenn Du basale Hintergrundentscheidungen einfach änderst, sollltest Du Dich nicht an anderer Stelle darauf berufen.
Ja, es mag sein das in deinem Aventurien Mutterliebe als biologische Prägung nicht existiert oder das die Männer auch 50% der Kinder gebären. In meinem ist das nicht so. Natürlich kann eine Frau auch Soldat werden aber eine 50/50 Quote ist unter diesen Vorzeichen nicht nachvollziehbar.
Brynjar hat geschrieben:
08.06.2018 17:52
Biegt sich Aventurien um die Helden oder spielt man im offiziellen Aventurien?

Bei Sahib biegt sich das öffentliche Aventurien übrigens um Sahib. Da er z.B. die Geschlechtergleichberechtigung verwirft und selbst bestimmt (ohne Regel oder Ingame-Bezug) was ein Exot ist, also in Sahibs-Gruppe nur Sahib bestimmt was als allgemeiner Hintergrund zu gelten hat, denn er ist der Meister und der Meister ist der Häuptling.
Was weicht den ab außer das die Kinder bei mir von Frauen geboren werden? Auftragserfüllung mit magischen Mitteln als magische Dienstleistung zu verstehen ist und Elfen und männliche Hexer etwas nicht komplett Banales sind?
Zuletzt geändert von Sahib am 08.06.2018 18:32, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.06.2018 18:09

Es stimmt schon, dass der Großteil der Bewohner Aventuriens brav die Scholle bearbeitet, Vieh hütet oder einem Handwerk nachgeht.

Aber das sind nicht die Helden der Abenteuer.

Klar, eine Heldengruppe aus zum Tunier reisenden Ritter, seinem Knappen, seinem Herold, zwei Edelknechten und seinem Jagdhüter/Kundschafter/Bogenschützen ist sehr stimmig. (Abenteuer: ich trete beim Tunier an und reise danach zurück.) Oder die des thalusischen Kleinstaatspotentaten, seinen beiden Leibwächtern, seiner Lieblingsfrau, deren Leibsklavin und seinem scharlatanischen Hofzauberer. (Abenteuer: ich vergrössere mein Reich um ein Dorf und meinen Harem um eine weitere Nebenfrau) Oder die aus fünf thorwaler Jungspunden einer Otta, die allesamt die Profession Stammeskrieger haben.(Wir bestehen zusammen unseren ersten Raubzug gegen die Nachbarotta). Themengruppen sind prima, sehr stimmig, ich mag sie auch.

Aber sonderbarerweise haben diese ganzen egoistischen Rollenspieler das Bedürfnis, im Aventurien des Meisters etwas" Besonderes" sein zu wollen. Das kann einem soooo auf die Nerven gehen. (Wo man doch schon so iceagecoole NSC entworfen hat, die die Helden auf Knien bewundern werden, wenn sie sie erst einmal in Aktion erleben!) Die meisten wollen einfach nicht den Waffenknecht, den Bediensteten, die Leibsklavin oder Zofe der Anführerheldin spielen, sondern mit den anderen Helden auf Augenhöhe agieren :rolleyes: . Ganz ermüdende Exemplare Spieler wollen sogar jemanden spielen, der auffällt! :ups: Und dann einigen sie sich auch nicht, sondern spielen Typen, die sich irgendwo in der Kneipe kennen gelernt haben. Furchtbar! Und für solche Leute soll man meistern? Eine Zumutung! (Zur SIcherheit: Ironie!)

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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Sahib » 08.06.2018 18:13

Jadoran hat geschrieben:
08.06.2018 18:09
Es stimmt schon, dass der Großteil der Bewohner Aventuriens brav die Scholle bearbeitet, Vieh hütet oder einem Handwerk nachgeht.

Aber das sind nicht die Helden der Abenteuer.

Klar, eine Heldengruppe aus zum Tunier reisenden Ritter, seinem Knappen, seinem Herold, zwei Edelknechten und seinem Jagdhüter/Kundschafter/Bogenschützen ist sehr stimmig. (Abenteuer: ich trete beim Tunier an und reise danach zurück.) Oder die des thalusischen Kleinstaatspotentaten, seinen beiden Leibwächtern, seiner LIeblingsfrau, deren Leibsklavin und seinem scharlatanischen Hofzauberer. (Abenteuer: ich vergrössere mein Reich um ein Dorf und mienen Harem um eine weitere Nebenfrau) Oder die aus fünf thorwaler Jungspunden einer Otta, die allesamt die Profession Stammeskrieger haben.(Wir bestehen zusammen unseren ersten Raubzug gegen die Nachbarotta). Themengruppen sind prima, sehr stimmig, ich mag sie auch.

Aber sonderbarerweise haben diese ganzen egoistischen Rollenspieler das Bedürfnis, im Aventurien des Meisters etwas" Besonderes" sein zu wollen. Das kann einem soooo auf die Nerven gehen. (Wo man doch schon so iceagecoole NSC entworfen hat, die die Helden auf Knien bewundern werden, wenn sie sie erst einmal in Aktion erleben!) Die meisten wollen einfach nicht den Waffenknecht, den Bediensteten, die Leibsklavin oder Zofe der Anführerheldin spielen, sondern mit den anderen Helden auf Augenhöhe agieren :rolleyes: . Ganz ermüdende Exemplare Spieler wollen sogar jemanden spielen, der auffällt! :ups: Und dann einigen sie sich auch nicht, sondern spielen Typen, die sich irgendwo in der Kneipe kennen gelernt haben. Furchtbar! Und für solche Leute soll man meistern? Eine Zumutung! (Zur SIcherheit: Ironie!)
Das ist eben nicht das Problem, sondern dass man durch eine Exotenschwemme nichts Besonderes mehr ist und viele Freakigkeit mit einem interessanten Charakter verwechseln. Oder: "Einen Klescher zu haben ist noch kein Charakter".

Das ist hier auch son ein umgehender Missglaube: "Wer keine Snowflakes und soziale Außenseiter am laufenden Band will erlaubt doch nur Bauern."

Etwas nicht Exotisches muss nicht gleich ein Untergebener sein.

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