Gefahren im AB richtig zur Geltung bringen?!

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Sarturas
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Gefahren im AB richtig zur Geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Hallo liebe Forengemeinde,

ich könnte Euren Rat einmal gebrauchen und würde mich über Hilfe freuen.

Bei den Anfängen als SL war mir das schöne ausspielen der Situation sehr wichtig. Ich wollte ja schließlich Rollenspiel an den Tisch bringen.
Die Anfänger mit denen ich am Tisch saß sahen sich schon direkt nach der Generierung als "Helden" an, wir sind es schließlich die sich dem Unheil dieser Welt entgegenstellen...

Ich fand das Anfangs sogar noch sehr witzig und habe die Dinger die da kommen ausgeharrt.

Da ich kein Fan davon bin Chars einfach durch Würfelpech sterben zu lassen fand ich das eine oder andere Mal eine option indem sie zwar dafür irgendwie bestraft wurden, aber nicht immer ihr Leben dafür hergeben mussten.

Das war ein großer Fehler wie ich herausfinden sollte... die Spieler waren sich meiner Gnade so sicher, dass sie völlig Kopflos auf alles losgingen was sich ihnen in den Weg gestellt hat. Ich musste mir sogar einmal die Aussage von einem Spieler anhören: "Wenn Du uns Gegner entgegenstellst, dann gehen wir davon aus, dass wir sie auch umhaun sollen"... ok, vielleicht hat er es nicht so banal ausgedrückt, aber ich habe es als solches verstanden.

Was war ich bitte geschockt.... ich habe aus meiner Sicht als SL total versagt.... ich war total am Boden zerstört. Habe ich es wirklich hinbekommen, dass meine Spieler mich bzw. das AB nicht mehr ernst nehmen???? Was sollte ich tun? Ein exempel statuieren? Jemanden knallhart sterben lassen, wäre das nicht auch einfach nur SL willkür?

Ich bemerkte, dass ich wirklich in Vergangenheit die Gegnerzahl runtergeschraubt habe oder auch mal den Schaden einer Falle reduziert hatte, weil ich es persönlich zu hart fand. Genau durch solch ein Verhalten habe ich aber das ganze auch noch geschürrt. Als die Spieler zu mir sagten, mach doch einfach mal ein AB wo man auch richtig Gefahr für seinen Char fühlt war meine Laune im Eimer... wie schnell kann man als SL dazu verleitet werden aus Rücksicht alles kaputt zu machen?

Was ist wenn ich das nächste AB absolut regelgerecht spiele und plötzlich der eine oder andere drauf geht? Bin ich dann schuld? Habe ich es nicht sogar in Vergangenheit provoziert?

Diesen Spargat hinzubekommen ohne von einem extrem ins andere zu verfallen ist doch nur eine Kopfsache, aber für mich schwerer als gedacht!

Was würdet ihr mir raten bzw. was hättet ihr getan an meiner Stelle statt?

Danke
Euer
Sarturas :phex:
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Falsch gemacht hast du sicher nichts Es klingt eher nach verschiedenen Erwartungshaltungen ans Spiel. Esfängt schon mal damit an ob man den Charakter Tod als Spielelement will oder nicht. Ich z. B. Mag es gar nicht, andere stehen scheinbar drauf.

Im Grunde hilft nur OT klar zu erörtern was die Spieler wollen, einen Helden nun deshalb sterben zu lassen sorgt vielleicht eher zu noch mehr Frust.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Sarturas
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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Assaltaro, glaube mir, ich habe das am Tisch angesprochen,

ich habe verständlich gemacht, dass wir mit der neuen Kampagne (Die Phileasson-Saga) knallhart nach den vorgegeben Regeln spielen werden und sie von mir keine "Gnade" zu erwarten haben.

Zu unserer Gruppe...
Wir haben einen Charakterspieler der sich in der Welt noch nicht wirklich auskennt und alles mit großen Augen betrachtet. Er ist aber vorsichtig und passt sich dem Spielgeschehen an.
Die zweite Spielerin wünscht sich mehr gefahren und eine schöne Story.
Der dritte Spieler ist ein Charoptimierer und Sammler (Tragkraft lässt grüßen)... ist aber der Erfahrenste Spieler am Tisch tendiert aber dem Powergaming!

Der Charoptimierer hat mir aber schon durch die Blume gesagt, dass er seinen Char weiter ausbauen möchte und wenn er stirbt er keinen Bock hat sich einen neuen Char zu machen (indirekte Erpressung da wir ja die Gruppe erhalten möchten)

Jetzt kennt ihr alle Hintergründe!
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hm ich sehe das wenig als Erpressung wenn er sagt er will keine SC Tode. Ich kann verstehen, stecke in Dsa einfach zu viel Zeit in die Hintergrundgeschichte des Charakters. Deshalb frage ich aber immer vorher den SL wie er das sieht und entscheide dann ob ich mitspielen will..

Aber es klingt wirklich schwer da alle unter einen Hut zu bringen, besonders wenn Flucht scheinbar nie eine Option ist.

Edit: Ich rede dabei immer von potentiell unsterblichen SC da kein Tod durch Würfelpech erfolgt. Nutzt das einer aber offensichtlich aus und spielt seinen Charakter wie einen unsterblichen Gott ist Schluss mit der SL Gnade.
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Nicht jede Konfrontation muss ja gleich mit Tod enden.

Wenn die Chars mal wirklich etwas brauchen um eine Wunde auszukurieren (wenn sie das gebrochene Bein nicht schonen und dazu noch im freien Übernachten und den Verletzten auch noch als Wache mit einplanen gibt es halt keine Regeneration) oder sie geraten mal an Gegner, die sich gar nicht töten sondern nur Festnehmen/Gefangen nehmen/Lächerlich machen wollen, lernen die Spieler vielleicht auch, dass die Chars nicht jede Konfrontation annehmen müssen. Man hat meist mehr zu verlieren als nur sein Leben.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 12:00...und wenn er stirbt er keinen Bock hat sich einen neuen Char zu mache.
Meine SL Antwort darauf wäre: 'Dann sterb besser nicht.'

Ich mache es nämlich genau anders herum und sage allen Spielern zu Beginn: Charaktertod ist jederzeit möglich. Natürlich durch Würfelpech, durch was sonst? Am Ende ist es immer ein letzter Wurf der entscheidet. Man fällt wo runter, man fängt sich wieder, man rollt sich ab, man kommt mit einem Kratzer davon, man liegt halb Tod am Boden, man findet den Heiltrank, ein Freund kann heilen oder auch nicht...
Es gibt ganz viele Möglichkeiten, wie man sich noch retten kann, wo man als SL auch mal zwei Augen zudrücken kann - ohne dass es völlig an den Haaren herbei gezogen wirkt. Aber wenn das alles nicht klappt, gibt es irgendwann einen letzten Wurf der sagt: 'Aus.'

Mit diesem sehr direkten 'I KILL YOU!' sehr gut gefahren und es hat 20 Jahre gedauert bis tatsächlich mal ein SC ins Gras gebissen hat (eigentlich hat ihn der Skorpion gebissen). Aber das war ein Boroni und der hatte nun mal keine Angst vor dem Tod... es war abzusehen.
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Sarturas
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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Danke erstmal für Eure Hilfe und guten Ratschläge!

Mit meiner Gruppe habe ich alles im Vorfeld wie oben genannt geklärt. Beim ersten Abend (Die Phileassos-Saga), nachdem wir relativ Spät zu den Eisigeln kamen und sie ihrem Charme verfallen waren und es 4W6 Schaden gehagelt hat für alle umstehenden merkte ich zum ersten Mal wie alle geschluckt haben und krampfhaft auf ihren Charbogen gestarrt haben. Es hagelte hier 18 TP und dort 15TP... alle saßen dort und waren sich für einen Augenblick nicht mehr sicher ob sie das ganze überleben werden (Wurf auf Menschenkenntnis beim SL gelungen).
Spoiler
An der Stelle wo sie das Yeti-Baby fanden und von den Stammesangehörigen umstellt wurden und sie deutlich in der Unterzahlt waren habe ich zum ersten mal erlebt wie schnell die Arme nach oben geschnellt waren um sich zu ergeben... :lol:
Sie waren ein wenig erschrocken über diesen hohen Damage und ich hörte wie unsere Spielerin leise zu den anderen flüsterterte: Der hört garnicht mehr auf zu würfeln beim Schaden.

Ich habe etwas an diesem Abend gelernt, auch wenn der Übergang für die Gruppe doch vielleicht hart war und sie sichtlich erschrocken hatte, ich habe mir in den Jahren stets was vorgemacht. Die Herausforderung liegt vielleicht genau in solchen Momenten was das Denken der Spieler verändert und sie die Gefahren eher abwägen lässt.

Trotz allem stimme ich Euch zu, ich werde keinen Char durch Würfelpech einfach so sterben lassen. "Eine zweite Chance" sollte jeder haben, aber dann liegt es am Spieler gut zu würfeln oder auch nicht.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die "Erwartungshaltung" ans Spiel kann man mMn nur outgame in der Gruppe besprechen - sowohl direkt vor einem angesetzten Spiel als auch danach ist eher schlecht, weil hinterher sind alle müde oder vom gerade gespielten Zeug beeinflusst und vorher will man eigentlich losspielen.
=> Das geht, ggf. per Teamspeak, Skype o.ä. an einem kurzen separaten Termin, vllt. vorher mit Agenda.

"Regelkonform" durch den SL ist eine Sache - aber noch lange nicht der ganze Weg. Der SL bestimmt, ob da drei oder fünf beinharte oder dumme Gegner sind, wie gut die sind usw. und kann sich da auch mal irren, was die Kampfkraft-Einschätzung seiner Gruppe oder seiner NSC angeht.

Ein Thema ist die Rolle der SC in der Welt - sind die göttererwählte Übermenschen, ganz normal, irgendwas dazwischen, und weiß die Welt und sie selbst davon oder laufen sie als SC nur mit einem riesigen Beutel "Glück" rum?
Dass es in der Welt "gefährliche" Dinge gibt, gegen die ein einzelner SC nicht einfach so eine willkürlich entstandene Konfrontation bestehen wird, sollte man klar machen - und sich darauf einigen, ob das die N+2 Stadtwachen sind oder erst der Kaiserdrache. Eigentlich sind selbst unterlegene mögliche Gegner "gefährlich", wenn sie den Ärger kommen sehen. Gegen "Fackeltragender Mob der 273 anständigen Einwohner" sind keine Rettungswürfe erlaubt, das wird erzählerisch abgehandelt.

Gegner umhauen - es gibt mögliche Gegner, die nur ein enges Spektrum an alternativen Lösungen bieten - Untote, Dämonen, Schergen die auf dem Weg zum schnell und konsequent zu erreichenden Ziel in selbigem stehen. Wenn die Helden da andere Wege suchen sollen, muss man sie fast immer direkt vor der Konfrontation - möglichst Sichtung durch einen Späher, der sowieso erst zurück kriechen muss - mit der Nase darauf stoßen. Also tatsächlich deutliche Übermacht, weitere beschriebene Hindernisse, den staubigen Seitengang als Alternative schon erwähnt und die Rest-Gruppe direkt da dran platziert. Sonst muss oft nur ein Spieler gedanklich auf "Kampf-Modus" stellen, dass die anderen da mitgezogen werden.

In einem typischen DSA-Kampf sind die Helden massiv überlegen: - fünf SC bezwingen eine ähnliche Anzahl Gegner "zu Null" = es ist hinterher der komplette Gegnerhaufen kampfunfähig oder geflohen, kein einziger SC tot, geschweige denn zwei oder drei. Es ist selten auch nur ein SC vorübergehend kampfunfähig und wenn, dann hat man Mittel den wieder gängig zu machen. Das liegt auch am DSA-Regelwerk, kann man aber auch anpassen. Gute LeP-Regeneration der Kämpfer ist z.B. ziemlich wertlos, wenn die Kampfkraft der Gruppe sowieso eher an Heiltrankvorräten, AsP der Zauberer und Balsam/HKW hängt. Einfach mal mitschreiben, wie viele LeP in einem Abenteuer verbraucht und im Abenteuer natürlich regeneriert wurden, dass es drauf ankommt, d.h. nicht in der längeren Pause, wo sowieso alle wieder voll sind. Vergleich dazu, was man sich durch Zauber, Tränke usw. reingekippt hat.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Assaltaro hat geschrieben: 29.05.2018 11:45Im Grunde hilft nur OT klar zu erörtern was die Spieler wollen, einen Helden nun deshalb sterben zu lassen sorgt vielleicht eher zu noch mehr Frust.
Das sehe ich auch so... ihr müsst mehr reden - und du musst mE deinen persönlichen Frust und deine Erwartungshaltung und den Leistungsdruck, unter den du dich selbst setzt, mal dringend drei bis fünf Stufen zurücknehmen!

Edit: Und ich plädiere auch für einen separaten Termin, bei dem nur besprochen wird.

Und zuhören.

Denn das:
Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 12:00Assaltaro, glaube mir, ich habe das am Tisch angesprochen,

ich habe verständlich gemacht, dass wir mit der neuen Kampagne (Die Phileasson-Saga) knallhart nach den vorgegeben Regeln spielen werden und sie von mir keine "Gnade" zu erwarten haben.
Ist kein "Bereden" - das ist einfach nur Dozieren und Mitteilen. ;)

Das können die Spieler so hinnehmen, aber da sie ja Neulinge sind, haben sie uU überhaupt keine Vorstellung davon, was du darunter verstehst und wie sich das auswirkt. Sie können das so akzeptieren, aber das heißt ja nicht, dass sie dann immer noch zufrieden sind, wenn es sich einstellt.

Weil sie sich schlicht vorher nicht vorstellen konnten, was sie erwartet.

Edit: Habe gerade gelesen, dass das ganz gut lief. Freut mich erstmal! :)



Vom Vorgehen her kommen sie mir ein bisschen vor wie Leute, die das Spielen am Computer gelernt haben. Also, immer nach vorn, und im Zweifel Augen zu und durch. Das ist dann weder deine Schuld noch ihre, und liegt auch nicht daran, dass sie "das Spiel nicht ernst nehmen", weil du es ihnen zu leicht gemacht hast - sie spielen es eben anders, als du es erwartet hättest, und ich denke. das hätten sie auch getan, wenn du direkt jeden Würfelwurf knallhart gewertet hättest.

Wenn das stimmt, würde ich aktuell sagen: Dann sind sie jetzt quasi im Geiste aus dem Bootcamp-Modus raus und gehen die Dinge ernster an.

ich würde dann aber immer noch vermuten, von dieser spiel-induzierten Erwartungshaltung (der gerade Weg ist immer der beste) müssen sie erstmal weg, und anderes kennenlernen.

Wie ich das sehe, hast du einen neutralen Spieler am Tisch, der sich anpasst, und also von einer guten Story profitieren würde, jemanden, der sich mehr storytechnische Herausforderungen wünscht (Gefahren können ja auch welche sein, die nur für den Charakter so aussehen, während der Spieler weiß, dass es zumindest keine Meisterwillkür gibt), und jemandem, der alles sportlich sieht und für seine optimierten Werte auch gern eine Belohnung kassieren will, indem er dadurch Erfolg hat.

Und insgesamt sind es nur drei. Also solltest du darauf achten, dass du für jeden etwas dabei hast: Eine Geschichte, in der die Spieler das Gefühl haben, in Gefahr zu sein, etwa durch eine Verschwörung oder tatsächlich starke Gegner, plus Szenen, in denen der Powergamer sich ausleben kann, und dabei auch Erfolg haben kann.

Leicht machen musst du es ihnen nicht - wenn das Würfelpech zu arg zuschlägt, wird eben ne Nebenqueste draus, mit der man irgendwie versucht, zB den Charakter (notfalls ist der komatös statt tot und es gibt also Aufschub) wieder zurückzuholen o.ä. - Da bin ich ganz bei @hexe . Wir haben das immer so gehalten, und ich glaube, es hat in 20 Jahren mit 3 Runden ein oder zweimal jemanden auf diese Weise erwischt. Und einmal, weil der SC sich so dumm und unüberlegt angestellt hat, dass er reif für den Darwin-Award war. - Aber da waren wir alle noch jung und selbstredend alles andere als weise. :ijw:

Noch etwas. Du schreibst:
Trotz allem stimme ich Euch zu, ich werde keinen Char durch Würfelpech einfach so sterben lassen. "Eine zweite Chance" sollte jeder haben, aber dann liegt es am Spieler gut zu würfeln oder auch nicht.
Ich finde es nicht gut, dann einfach zweimal Würfeln zu lassen. Und wenn das nicht klappt - naja, Pech.

Wenn zB die anderen Spieler sich etwas Effektives ausdenken, um den Charakter zu retten oder wiederzubeleben, und sich da wirklich reinhängen, kann man das mE auch belohnen, indem man eben etwas großzügiger würfelt. Oder auch mal gar nicht.

Oder man erweitert das Abenteuer spontan, was die Chance - aber nicht die Garantie - enthält, den verunglückten Spieler zu retten. (Dafür wäre es praktisch, wenn man einen NSC als Ersatz-SC inführen kann, falls diese Umwegqueste länger dauern sollte.)

Ich hab das meist nach Bauchgefühl gemacht.

Was mir noch eingefallen ist:

Du könntest auch versuchen, zwischendurch mit relativ wenig kampflastigen Abenteuern - oder Abenteuerphasen, wenn ihr ketzt Phileasson spielt - die trotzdem das Gefühl von Gefahr beinhalten können - den Spielern etwas mehr "Ausspielzeit" und damit Spielgefühl zu vermitteln. Also, ABs, wo die Spieler denken und den Hintergrund der Spielwelt auskundschaften und nutzen müssen, um weiterzukommen. Das kann eine Herausforderung sein, wo sich die Frage "geht es ohne akute Lebensgefahr oder bin ich dann als SL zu weich" gar nicht stellt!
Evtl. sind aber andere in Gefahr und die Spieler müssen sie retten, und das ist gar nicht so leicht?
Oder nicht das Leben der Spieler ist bedroht, sondern etwas anderes, was ihnen lieb - und teuer :ijw: - ist?

So kann man auch Abenteuer leiten, wo dann trotzdem alle zufrieden nach Hause gehen! Auch wenn gerade keiner gestorben sein sollte... :)

Ich kenne die Phileasson-Kampagne selbst nicht. Da diese aber sehr erfolgreich war und sehr viele Spieler sie sehr mögen, denke ich, sie müsste eigentlich beide Elemente in ausreichender Anzahl enthalten, als Kampf/Aufgaben und Plot, um den Spielern abwechselnd beides zu bieten!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Sarturas
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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Erstmal vielen Dank Rhonda Eilwind,

deine Worte haben mich wirklich nachdenklich gemacht, was ich gut finde.
Bei einer Stelle die Du zitiert hast habe ich mich etwas zweideutig ausgedrückt.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 29.05.2018 13:18Noch etwas. Du schreibst:

Trotz allem stimme ich Euch zu, ich werde keinen Char durch Würfelpech einfach so sterben lassen. "Eine zweite Chance" sollte jeder haben, aber dann liegt es am Spieler gut zu würfeln oder auch nicht.

Ich finde es nicht gut, dann einfach zweimal Würfeln zu lassen. Und wenn das nicht klappt - naja, Pech.
So war das absolut nicht gemeint, dann hätte ich ja wieder das Problem, dass die Spieler meiner Gnade gewiss sind.
Mit dem zweiten mal würfeln meinte ich, dass sie vielleicht bei einem Sturz die Möglichkeit haben sollten sich vielleicht noch mit einem letzten Wurf sich irgendwo in letzter Minute festzuhalten was trotzdem nochmal Schaden mit sich bringt aber unter umständen den Charaktertod nochmal abwenden könnte. Schlecht wird es für den Spieler so oder so laufen vom Schaden mal ganz abgesehen. Hängt in einer Felsspalte fest und die anderen müssen ihn befreien bevor seine Kraft ihn verlässt oder dergleichen. Dramatisch aber fair. Ich mag es nur nicht "Wüfel mal bitte eine Probe auf Klettern.... oh... nicht gelungen, tja dann biste Tod!

Wenn man den Spielern aber von vornerein erklärt hat, dass die Felswand sehr steil ist und es letzte Nacht noch geregnet hat und die Felsen Nass sind und eine Erschwernis auf den Wurf draufhaut und der Spieler immer noch sich von seinem Todeskommando nicht abhalten lässt, dann ist es auch für mich in Ordnung wenn er den Freitod sucht.

Aber ich denke mal darüber nach für jeden aus der Gruppe was einzubauen, damit am Ende alle zufrieden nach Hause gehen können. Nach dem letzten Spielabend war es zumindestens so das alle hellauf begeistert waren.

Schauen wir mal was der nächste Abend mit sich bringt. :rolleyes:
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 13:33Mit dem zweiten mal würfeln meinte ich, dass sie vielleicht bei einem Sturz die Möglichkeit haben sollten sich vielleicht noch mit einem letzten Wurf sich irgendwo in letzter Minute festzuhalten was trotzdem nochmal Schaden mit sich bringt aber unter umständen den Charaktertod nochmal abwenden könnte. Schlecht wird es für den Spieler so oder so laufen vom Schaden mal ganz abgesehen. Hängt in einer Felsspalte fest und die anderen müssen ihn befreien bevor seine Kraft ihn verlässt oder dergleichen. Damatisch aber fair. Ich mag es nur nicht "Wüfel mal bitte eine Probe auf Klettern.... oh... nicht gelungen, tja dann biste Tod!

Ja, okay. Das war wirklich missverständlich. So, wie du es jetzt beschreibst, finde ich es genau richtig. Also, so habe ich das gemeint. :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 13:00Die Herausforderung liegt vielleicht genau in solchen Momenten was das Denken der Spieler verändert und sie die Gefahren eher abwägen lässt.
Das kann auch nach hinten losgehen. Aus Helden werden dann Menschen und das sind nicht die die Art von Charakteren, die sich mancher SL für ein DSA Abenteuer wünscht. Gerade in offiziellen Abenteuern wird "erwartet", dass sich die SC geradezu blindlings in (objektiv betrachtet) selbstmörderische Situationen begeben. Wo ein Held weiter geht, dreht der Mensch um.

Ich stecke viel Herzblut in meine Charaktere und riskiere sie nicht leichtfertig. Was bei "harten Spielumständen" entsprechend auch dazu führt, dass sie aussteigen (sich zurück ziehen, den Auftrag ablehnen etc.). Dann kommt plötzlich die Frage "Ich dachte ihr spielt Helden?" "Ja aber keine selbstmörderischen Idioten..."

Für mich persönlich sind unverschuldete Heldentode ein absolutes Nogo! Bei Euch sind es die Eisigel, bei uns war es ein explodierender Dämon. Alternativen zum Nahkampf gab es nicht und es kam wie es kommen musste: 3 von 5 Helden hin, der Rest schwer verletzt bemüht wenigstens ein paar von den Sterbenden zu retten. Für mich kein großes Kino oder Bangen, sondern einfach nur Kopfschütteln "das hat der SL ja "toll" hinbekommen..." und wäre mein Held nicht von der Schwelle gerettet worden, wäre ich vermutlich auch ziemlich angefressen gewesen (und ich hätte dann auch keinen neuen Helden mehr in das Abenteuer schicken wollen). Wenn man bewusst das Leben riskiert ist es zumindest für mich schon wieder etwas ganz anderes.

Andere Spieler sehen es lockerer. So haben manche Spieler beispielsweise locker mit Phex um das Leben ihres Helden gezockt: 90%, 70%, 50% ...Überlebenschance. Nochmal!"... und hatten dabei viel Spaß durch den Nervenkitzel. Manchmal geht das bis zu einer "Dann erschaffe ich eben schnell einen neuen Helden" Mentalität (und manche Spieler haben schon ein Depot mit fertigen Ersatzhelden im Ordner).

Mir persönlich ist als SL ein Mittelweg am Liebsten: Heldenhaft, aber nicht blindlings.

Meiner Erfahrung nach funktioniert das üblicherweise nur durch Sicherheit (i.d.R. gibt es immer Spieler, die ihre Helden nicht verlieren wollen). Ob wie bei Dir anfangs "ich sorge irgendwie dafür, dass i.d.R. keiner stirbt" unausgesprochen oder mit irgendeinem bekannten Sicherheitssystem (z.B. Schips oder "jeder Held hat bei mir ein zweites Leben!" - jeder Spieler weiß das dann!).

Gerade Letzteres steigert die Heldenhaftigkeit deutlich. Zwar kann man i.d.R. dann nicht sterben, aber "Extraleben" sind dennoch ein sehr wertvolles Gut und der Verlust eines "Lebens" wird kaum weniger stark vermieden als der endgültige Tod. "Blindlings voran!" spielen die Spieler erfahrungsgemäß trotzdem nicht.

Das Extrem ist für mich ein System wie das Star Wars RPG, bei dem man für "Kinoreife Spielszenen" (also solche mit oft erheblichen Risiko für den Helden und geradezu irrwitzige Aktionen) mit "extra Leben" sogar noch belohnt wird. Die Abenteuer waren unter diesen Bedingungen in der Tat deutlich epischer, als die DSA Abenteuer die ich üblicherweise nach dem "ich lasse möglichst niemand sterben, aber das weiß keiner" Prinzip leite.

Sicherheit beflügelt eben auch vorsichtige Spieler!

Letztendlich muss sich die Gruppe (nicht ein Einzelner wie der SL) auf eine Gangart einigen und dann darf auch nicht mehr gejammert werden und wenn man ohne Sicherung spielen möchte, dann heißt hin eben hin.

Eine Alternative zu "Lebensystemen" und "Überlebensversprechen" sind "Andenken":

Statt dem eigentlich ereilten Tod bekommt man ein passendes Andenken an den Beinahe Tod (z.B. eine Entstellung, eine bleibende Verwundung usw.). Aber auch diese Lösung mögen nicht alle Spieler und werfen ihren Helden lieber weg, als ihn mit Makel zu spielen.

Es ist eben sehr schwer es allen Recht zu machen. :wink: Besonders bei Anfängern, aber auch in neuen Runden sollte man ruhig etwas experimentieren, bis man den besten Kompromiss gefunden hat. Weder "Hart" noch "Zurückhaltend" oder "Gnädig" müssen die optimale Lösung sein! Man braucht die zur Spielermentalität passende Lösung!

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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Ja, deine Sicht der Dinge ist auch nachvollziehbar!

Ich möchte aus Helden keine Menschen machen, dass ist fern meiner Vorstellung, aber ich möchte das Denken der Spieler soweit anpassen, dass sie nicht blindlings einfach überall reinrennen und mit der Haudrauftaktik überall durchkommen.

Es gibt immer verschiedene Möglichkeiten an eine Sache heranzutreten. Klar, wenn Du ausschließlich Spieler hast die "DraufaufdieScheiße" lieben dann sollten sie auch mit sowas bedient werden. Ich fände es nur schade, wenn man auschließlich solche Chars in seiner Gruppe hätte. Ich persönlich fände es auf Dauer zu langweilig. Aber selbst solche Spieler haben innerhalb einer Gruppe ihre Existenzberechtigung.

Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann! Aber ich möchte niemanden innerhalb der Gruppe vernachlässigen.

Ich möchte den Spielern aber auch das Gefühl vermitteln ohne rettenden Netz zu spielen. Meiner Meinung nach verändert das auch das Handeln im positiven Sinne. Dann muss es aber auch verschiedene Möglichkeiten geben damit man sein Ziel erreicht. Selbstmordaktionen mag niemand und das Gefühl zu bekommen von der SL einfach so zerlegt zu werden muss auch nicht sein. Ich habe selber auch als Spieler gespielt und man baut eine gewissen Bindung zum Char auf schließlich hat man genug miteinander erlebt.

Irgendwann läuft es sowieso darauf hinaus, dass man immer vorsichtiger wird weil die Bindung einfach zu stark geworden ist. Am Anfang ist man noch gewillter überall drauf zu gehen weil man ja noch nicht soviel zu verlieren hat. Kommt aber auch immer auf den Spieler und seine Einstellung an.

Solange einem Spieler das Risiko bekannt war und es sein eigenes Verschulden war und nicht die Willkür des SL muss der Spieler auch mit dem Ergebnis leben. Beleidigt war jeder Spieler schonmal oder hat den Kopf geschüttelt, aber schlussendlich liegt es am Spieler was er aus der Situation macht!
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Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 14:21Ich möchte den Spielern aber auch das Gefühl vermitteln ohne rettenden Netz zu spielen.
Wirklich nur das Gefühl oder gibt es in der Tat kein Netz? Gerade wenn Du die härtere Gangart fährst, wirst Du nämlich eher früher als später eine verbindliche Entscheidung treffen müssen (Held liegt im sterben). Deine Entscheidung wird die Anfänger und besonders den betroffenen Spieler für die Zukunft und das Spiel mit Dir als SL prägen.

Vorher droht möglicherweise noch die Rüstungsspirale, denn auch Anfänger merken schnell das man mit etwas mehr Rüstung hier, einer stärkeren Waffe da und einem Heiltrank im Gepäck und später vielleicht noch ein Artefakt... gefühlter Hilflosigkeit und drohender Gefahr entgegenwirken kann.

Verschiedene Lösungswege sind natürlich immer eine tolle Sache, aber auch nicht immer machbar oder sinnvoll. Aber selbst wenn es verschiedene Möglichkeiten gibt, ist es oft eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera bei der man nur der kleinere Übel wählen kann. :wink:

Hast Du schon mal verdecktes Würfeln in Betracht gezogen? Wenn Deine Spieler nicht all zu kritisch sind (oder Dir einfach vertrauen :wink: ), kannst Du damit sehr großen Druck ausüben ohne Helden wirklich von einem Würfel alle machen zu lassen. Spätestens wenn ein Held mal knapp von der Schwelle des Todes zurück geholt wird, werden die Spieler glauben dass es wirklich tödlich enden würde.

Beschreibungen können ebenfalls dazu beitragen die Gefährlichkeit zu betonen und warnen zugleich die Spieler vor (wenn das Monster mit lautem Krachen einen Felsen zertrümmert sollte dem Spieler bewusst sein, dass ein Treffer dem Helden ganz sicher nicht gut tut! Gleiches natürlich auch für andere Gefahren als Feinde). Verhalten sie sich dennoch blauäugig, haben sie den (möglicherweise tödlichen) Wumms auch verdient. Einmal hart in so einer Situation zu bleiben (der Held wird dann hoffentlich trotzdem irgendwie gerettet, z.B. die HK Wunden), sollte für genug "Angst" in der Zukunft sorgen.

Wobei wie gesagt auch schon die Illusion nach Hinten losgehen kann.

Unabhängig davon schadet es auf keinen Fall den Spielern vor Augen zu führen, dass manchmal eine Niederlage (z.B. Ergeben oder Weg laufen) der bessere Weg ist. Besonders bei menschlichen Feinden und anderen Feinden bei denen man auf Gnade hoffen kann sollte Aufgaben eine den Spielern bekannte Option sein. So lange es danach "unangenehm" genug wird, werden sie in Zukunft ebenfalls vorsichtiger sein. Wichtig ist das Gefühl "nicht genial, aber wenigstens haben wir es überlebt!".

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Tod ist ja nur die krasseste Form des Scheiterns. Wichtig ist halt für die Spieler, damit sie Herausforderungena auch als solche begreifen, dass sie akzeptieren, dass es die Möglichkeit des Scheiterns gibt. Und zwar, obwohl es schaffbar gewesen wäre. (Das bedeutet ja wiederum, das irgendwer Fehler gemacht haben muss, sich nicht genug angestrengt hat, vielleicht auch - am bequemsten - wegen Würfelpech...). Aber wenn es nicht die Gefahr des Scheiterns gibt, dann gibt es auch keine Herausforderung.

Von daher würde ich da früher ansetzen und es gar nicht so sehr am Sterben festmachen. Man kann auch scheitern, ohne einen Lebenspunkt zu verlieren. Harmlos kann das bei einem Wettkampf sein. Helden können auch durch Arroganz wichtige Verbündete verprellen, so dass sie dann bei "You and what army?" die falsche Antwort geben müssen. Vom Verlust von Ausrüstungsgegenständen ganz zu schweigen... (wenn man bei der gescheiterten Kletternprobe den Rucksack verliert, ist das auch schon schmerzhaft, man muss nicht immer gleich Arme und Beine brechen.)
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Sarturas
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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Richtig schön geschrieben Jadoran.... ! Stimme ich voll zu!
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

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Cherrie
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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

nur zwei Anmerkungen zu dem Thema, vielleicht helfen sie Dir weiter.

1)
Grundsätzlich meine Ansicht: Wenn Spielerchars alles frontal angreifen können und gewinnen, handelt es sich nicht um Gegner, sondern um Opfer!
Feind in Sicht = Attacke = Sieg = supergroßes Gähn!

Mit einem spannenden Abenteuer hat das (für mich!) nichts zu tun.

Daraus folgt: Ein ("Boss-")Gegner MUSS den Spielern überlegen sein, sonst würde er ja einfach nur direkt niedergeknüppelt werden. Egal ob er selbst die Kraft dazu besitzt oder es über seinen Einfluss, seine Gefolgsleute oder woher auch immer kommt. Das eigentliche Abenteuer und die Aufgabe meiner Spieler ist es damit häufig, die Chancen zu ihren Gunsten zu kippen, bis es am Ende gegen den Dicken geht.
Informationen beschaffen, Waffen und Fallen bauen, Taktiken entwickeln, was immer notwendig ist, um am Ende siegreich zu sein. Aber einfach nur auf Sicht losstürmen sollte OFT scheitern.

2)
Sterben im Spiel sollte nicht die Regel sein, aber nur wer Niederlagen kennt, kann auch den Sieg genießen.
Wer nur Siege kennt, der sollte nicht mehr vor Stolz platzen wenn er gewinnt. Denn zumindest wenn er sich nicht selbst belügt ist ihm ja klar, dass der SL ihn IMMER zum Sieg führt, egal wie blöde er sich anstellt.
Niederlage kann das sein, was bereits angesprochen wurde: Verlust von Ausrüstung, Freunden, wichtigen Dingen halt oder auch von Stolz, gutem Aussehen, Anerkennung usw. Bei mir kommen auch öfters mal Bösewichte davon, weil die Helden einfach nicht clever genug waren, sie am Ende dingfest zu machen. Auch das ist eine "halbe Niederlage".

Sterben selbst für viele hier irgendwie eine Todsünde. Vor allem durch Würfelpech.
Das sehe ich nicht so.
Sterben gehört zum Spiel. Und ja, auch durch den Würfel. Natürlich hängt es vom SL ab, wie wahrscheinlich es ist und nein, auch ich will in keiner Runde spielen, wo man jeden Monat einen neuen Char generiert oder man das Gefühl á la "Borbarads Fluch" hat: Du bist links lang gelaufen? Ok, Du bist tot.
Aber ALLE meine Würfelwürfe sind offen und bekannt. Und wenn mein NPC halt 3x in Serie geile Treffer landet und der Held sich immer noch weigert sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, wissend, dass der nächste gute Treffer ihn umhaut, ja, dann würfel ich auch offen weiter. Und kommt der nächste gute Treffer, dann haut er ihn auch um. Aus die Maus. "Gnade", zweite Chancen, gedrehte Würfel, verdecktes Würfeln usw. sind für mich aus vielen Gründen tabu.
Aber wie gesagt, ich weiß, dass mich viele für diese Ansicht kopfschüttelnd ablehnen werden. Mir egal :) Das muss jede Gruppe am Ende für sich ausmachen, ob ihre Chars unsterblich sind (außer sie betteln ooc danach) oder ob sie WIRKLICH Risiko und Chance abwägen sollten.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Cherrie hat geschrieben: 29.05.2018 21:27Aber ALLE meine Würfelwürfe sind offen und bekannt. Und wenn mein NPC halt 3x in Serie geile Treffer landet und der Held sich immer noch weigert sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, wissend, dass der nächste gute Treffer ihn umhaut, ja, dann würfel ich auch offen weiter. Und kommt der nächste gute Treffer, dann haut er ihn auch um. Aus die Maus.
Das ist aber ein Beispiel, wo der SC bzw. der Spieler noch die Möglichkeit hat, sich bewusst für oder gegen das Richtige/Vernünftige zu entscheiden.

Mir ging es eher um Situationen, in denen das nicht der Fall ist und der Spieler/SC auch in dem Sinne nichts "falsch gemacht" hat... - aber auch da würde ich den Umstand selbst nicht unter den Tisch fallen lassen - ich würde wohl lediglich eine Möglichkeit einbauen, um das Unabänderliche zu ändern. Die Möglichkeit - nicht die Garantie.

Ansonsten: Volle Zustimmung. Ich mache das genauso. Und wenn der misslungene - oder unerwartet gute - Würfelwurf einem den Plot zersägt, weil man an dieser Stelle Ausgang x fest eingeplant hatte, dann ist das so, und ich sehe es auch als Aufgabe des SL, genau darauf zu reagieren und mit diesem Zufallselement den Plot weiterzuentwickeln.

Tatsächlich haben mich in diesem Sinne vergeigte Proben als SL nie dermaßen aus der Bahn geworfen wie bewusste Aktionen/Reaktionen von Spielern. :censored:

Vielleicht, weil auch die Reaktion auf eine misslungene Probe nur wieder meinem Hirn entsprungen ist. Also etwas ist, was ich mir vorstellen kann- Während andere Spieler sachen gebracht haben, die wären mir im Leben nicht in den Sinn gekommen. Und entsprechend unvorbereitet traf es mich.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Zustimmung zu Jadoran. Das sieht wie ein guter Plan aus, den Spielern erstmal zu zeigen, dass es überhaupt Fehlschläge gibt; muss nicht gleich der Tod des Chars sein.
Umso besser, wenn sie merken, dass man Fehler machen kann, ohne gleich dran zu sterben.

Ich habe es beim Meistern immer so gemacht, dass ich keine Helden umgebracht habe, auch beim größten Würfelpech nicht. Aber auch für "Blödsinn" nicht.

Erstens finde ich es mies, wenn man einen lange gespielten, liebgewonnenen Char verliert, den man noch weiterspielen wollte.

Zweitens waren hochstufige Chars bei uns eigentlich unersetzlich, denn wir brauchten ohne weiteres mal einige Jahre, um eine Gruppe so weit zu kriegen, dass wir mit den in vielen Abenteuern eingespielten, hochgezogenen, bei Meisterpersonen bekannten und in ihrer Rolle entwickelten Helden endlich die Kampagnen für hochstufige Helden anfangen konnten. Einfach von Null aus hochleveln war die absolute Notlösung, und gibt auch keine wirklich "runden" Chars, zu denen man eine Beziehung hat.

Drittens: Wenn die Helden "Dummheiten" machen, kann das an einem Missverständnis liegen (sie glauben, das sei ihre einzige oder die vom Abenteuer gewünschte Vorgehensweise, bilden sich gewaltige Eile ein und suchen daher keinen Umweg, oder sie haben ein Detail überhört). Oder das Abenteuer verlangt tatsächlich eine annähernd selbstmörderische Aktion von ihnen. Letzeres ist meinem Eindruck nach gar nicht so selten.
Wenn das Abenteuer verlangt, dass die Helden sich, schon auf dem Zahnfleisch kriechend angekommen, in den Endkampf mit dem Dämonenbeschwörer während der Beschwörung stürzen, soll ich sie dann umbringen, wenn sie das machen?
Oder den Helden, die - wie vom Abenteuer empfohlen - in der Grube unter dem Drachen stehen, einen Strick draus drehen, dass Drachenblut heiß ist und nach unten fließt?
Wenn das Abenteuer einen Helden zum Duell mit einem NPC drängt, der schon andere Duellanten getötet hat, soll der sterben, wenn er blöd würfelt?

Ja, Kämpfe mit dieser Überlebensgewissheit und sehr hochstufigen Chars mit entsprechend hohen Werten wurden irgendwann langweilig. Außer man hatte einen zarten NPC zu beschützen und konnte versagen, wenn dem was zustieß.

G7-Zitat, nachdem die Helden einen kleinen Dämon flott weggehauen hatten:
Meister: "Der Dämon holt gleich seinen großen Bruder."
Spieler: "Das ist gut, der ist leichter zu treffen."


Man konnte aber immer noch beim Spionieren versagen und eingekerkert werden, sich auf dem Hofball unsterblich blamieren, sein Schiff auf eine Sandbank setzen oder gleich samt Ausrüstung versenken, beim Kochen am Lagerfeuer etwas Ungenießbares oder Durchfallträchtiges anrühren und dergleichen mehr.

Ich hatte auf DSA4 gehofft, um die Kämpfe allein durch Variantenreichtum und sowas wie Finte und Entwaffnen spannender zu machen, aber das war uns dann zu kompliziert.

Edit: Am schwierigsten fand ich's immer, wenn jemand meinte, sich selbstzerstörerisch oder nicht gruppentauglich benehmen zu müssen, weil das nur so zum Charakterkonzept passe. Der goldgierige Zwerg etwa, der für Gold seine Gruppe stehen lässt und in jede Gefahr läuft. Der Barbar mit KL 7, der immer einfach brüllend losstürmt.
Entweder sieht man nach einem Abenteuer selber ein, dass das so nicht geht, oder da muss drüber geredet werden, und vielleicht mäßigt man den Char etwas. Aber wenn die Gruppe sich einig ist, dass das so muss und lustig ist, dann kann's vielleicht auch mal so bleiben.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hier ein ganz konkreter Vorschlag wie du den Spielern den Sinn für Gefahr vermitteln kannst der zu deinem Verständnis passt:

1. Erkläre ihnen folgende Regeln: "Niemand stirbt nur wegen Würfelpech allein, niemand stirbt wegen dummer Entscheidungen allein. Wer aber eine dumme Entscheidung trifft (zB nicht vor einer Übermacht fliehen) UND dann noch schlecht würfelt,der stirbt."

2. In der Übergangsphase gibst du jedem Spieler ein kleines laminiertes Kärtchen auf dem ein Engel abgebildet ist. "Das ist euer Schutzengel. Solange ihr diese Karte habt, kann kein Würfelwurf euch töten. Wenn ihr aber etwas dummes tut (sich aktiv in Gefahr begeben gehört dazu) nehme ich euch diese Karte weg und gebe sie euch erst wieder wenn ihr zurück in Sicherheit seid. Das machen wir die nächsten X Spielabende so, damit ihr ein Gefühl dafür bekommr was gefährlich ist und was nicht."

3. Nach X Spielabenden verteilst du die Kärtchen nicht mehr. "Euer Schutzengel schützt weiter eure Helden. Ab heute machen wir das aber nicht mehr mit den Karten sichtbar wann ihr euch in Lebensgefahr begebt, denn ihr habt in den letzten X Spielabenden einschätzen gelernt wann es gefährlich wird." Die Karten bleiben als Erinnerung noch ein paar Spielabende neben deinem Meisterschirm liegen, werden aber nicht mehr genutzt. Wenn ein Spieler aber aktiv nachfragt ob die Situation gefährlich genug sei dass sein Held sterben könnte solltest du diese Frage ehrlich beantworten (sage ihnen auch dass sie fragen dürfen wenn sie sich unsicher sind!).

Ich behaupte dass sich die Problematik damit lösen lassen sollte ohne exempel zu statuieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rasputin
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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gefahren zu vermitteln ist in DSA etwas schwierig finde ich. Ich sortiere ja im Kopf gefahren immer nach:

Absolut nicht tödlich
Leicht
Mittel
Schwer
Sehr Schwer
Absolut 99% tödlich

Ich finde in DSA klafft ein Loch zwischen "Sehr Schwer" und "Absolut Tödlich". Besonders wenn es um Tiere geht, die die Helden nicht kennen. Es ist für einem Spieler einfach nicht möglich (ohne großartige Winks mit dem Zaunpfahl) zu unterscheiden, ob man z.B. einen Drachen angreifen soll.

Generell kann ich dir diese Folge Podcast mal ans Herz legen. Da wurde genau das Problem besprochen:
http://dsa-intime.de/?p=1036

Generell gilt für mich:
Ich bin kein Fan von Fallen. Fallen sind dafür da um Spieler die sich weigern bestimmte Talente zu steigern zu nerven. Wer alles in "Schwerter" steckt, und nicht in Sinnenschärfe bekommt Probleme mit Fallen. Außerdem kann man so Kompetenzbereiche von Helden herausbilden. Spieler durch Fallen "einfach so" sterben zu lassen geht aber mMn eig. gar nicht.
Nichts ist für einen Spieler Lustiger als
"Würfel mal Sinnenschärfe"
"Knapp daneben"
"Du bist tot"
:???:

(Gleiches gilt übrigens für Meucheln angriffe)
Es gibt halt Sachen, die man den Spielern zugestehen sollte, die man selber aber nur sehr sehr selten gegen sie verwendet. Dazu gehören z.B. Tödliche Fallen, Meucheln Angriffe, Beherrschungsmagie usw.

Gefahren einschätzen dauert etwas. Die Spieler müssen sich auf dich einstellen, du auf die Spieler, ihr alle auf die Spielwelt und die Spielwelt auf die Regeln. Dazu kommt, dass man durch Erfahrung die Eigenheiten des Systems lernen muss. Zum Beispiel ist Überzahl sehr sehr stark. Erst wenn sich jeder auskennt, sollte man als Meister wirklich hart durchgreifen.
Irgendwann lernen die Spieler, dass auch die schlechtesten Kämpfer in 4-facher Überzahl ein Problem sein können.
Außerdem lernen irgendwann die Spieler wie stark ein Typischer Bauer, Gardist, Söldner, Krieger, Ritter, Paktierer ist. Bis es so weit ist, sollte man "dumme" Aktionen mit Zaunpfählen unterbinden. Mein Meister ist da sehr ... sagen wir mal "erfahren" drin. Er wirft mMn etwas zu viel mit Zaunpfählen (oder gefährlichen Gegnern) um sich. Aber das ist immer noch besser als zu wenig.

Wenn deine Spieler etwas dummes tun wollen, sage ihnen noch einmal so was wie:
Du merkst, dass der Krieger in seinem Reiterharnisch sehr Kompetent und imposant aussieht. Dir ist klar, dass er viel mehr erfahrung als du hast, und dass dein Dolch nicht die Optimale Waffe ist. Dein Herz fängt an zu rasen.
Wenn die Spieler jetzt so was sagen wie:
"Ist mir egal."
musst du sie sterben lassen.

Zögere am Anfang auch nicht erleichterte Proben würfeln zu lassen um Kampfstärke ein zu schätzen. Wenn deine Spieler Angst vor etwas haben, was sie laut Abenteuer ohne Probleme erledigen können, solltest du auch da nach helfen.
Euch ist klar, dass die Goblins zwar in Überzahl sind, ihr aber einen erfahrenen Ritter an eurer Seite wisst [NPc]. Außerdem sind die meisten Goblins Angsthasen und schlecht bewaffnet. Es sind keine Krieger sondern allerhöchstes einfache Jäger. Gefährlich kann der Kampf aber trotzdem werden, ihr fühl euch aber zuversichtlich.
Diese Winks mit Zaunpfählen sind am Anfang wichtig, damit die Spieler Referenzwerte bekommen. Wenn die Spieler irgendwann ein Bild über die Verhältnismäßigkeiten in eurem Aventurien bekommen, solltest du damit aufhören und die Spieler "sollten" anfangen solche Fragen selber zu stellen. irgendwann wissen sie wie hoch die AT von einem Goblin ist. Sie wissen wie ein Kampf abläuft und was für Probleme auftreten können.

Probleme gibt es sehr oft bei Horrorabenteuern, die ich aus diesen Gründen selber nicht Leiden kann und für Anfänger mMn nur bedingt geeignet sind. Ich hatte mal einen Meister, der uns gegen Oger, Vampire, Spinnen und Sykarian fressende Monster "gleichzeitig" hat kämpfen lassen. Dabei hat er natürlich den Vampir mega OP dargestellt und sich am Schluss geärgert, dass wir das Abenteuer abgebrochen haben, weil wir der Überzeugung waren, keine Chance zu haben. Und eine Belohnung war auch nicht in Aussicht.

Wichtig ist vor allem, dass du als Meister eine konsistente und verständliche Welt darstellst, in der die Spieler Gefahren IT und OT einschätzen können. Du kannst auch mal falsche Informationen streuen, aber immer so, dass die Spieler an die richtigen Informationen kommen können, wenn sie sich gut anstellen und die richtigen Talente haben. So lernen die Spieler irgendwann, dass der abergläubischen Thorwaler-Bauer Alrikgrim nicht der beste Ansprechpartner ist, wenn man die Wahrheit möchte.


Ich bin außerdem kein Fan davon, abenteuer zu seht auf die Spieler anzupassen. Wenn die Spieler z.B. keinen Kämpfer haben, dann müssen sie andere Lösungen finden. Eine Kampfstarke Truppe haut die 2 Wölfe vielleicht so weg. Eine Gruppe aus Händlern vielleicht nicht. Jetzt einfach nur die Wölfe zu schwächen ist (und das ist nur meine Meinung), kein guter Stil.
Andersherum, sieht ein Abenteuer vielleicht vor sich in einen kleinen "Spähturm" zu schleichen. Eine Gruppe aus 5 Kriegern, könnte diesen aber auch Stürmen, da die 6 Soldaten kein all zu großes Problem sind.

Wichtig hierbei ist: Gebe deinen Spielern immer Probleme die sie lösen können und welche die sie nicht lösen können. Mache deinen Spielern klar, dass sie nicht alles können. Wenn alle Probleme immer lösbar waren, ist es kein Wunder wenn ein Spieler (bei der ersten wirklich unlösbaren Aufgabe sagt):
Sarturas hat geschrieben: 29.05.2018 11:36Wenn Du uns Gegner entgegenstellst, dann gehen wir davon aus, dass wir sie auch umhaun sollen
Das ganze geht jetzt auch etwas in die Psychologie. Wenn Kinder spielen lernen, müssen sie bis sie 3 Jahre alt sind, lernen wie das geht, sonnst züchtet man Psychopathen heran. Es ist wichtig diesen Kindern Grenzen zu lehren. Was ist in Ordnung, was geht zu weit. Dafür braucht man aber einen Kontrast. Die Meisten Kinder wollen ihre Grenzen testen. Hier ist es unerlässlich, dass man klar macht, welche Grenzen nicht überschritten werden dürfen. Es ist ganz wichtig, dass man als Autoritätsperson sagt "Das ist in Ordnung, das aber geht zu weit."
Gleiches gilt analog für Abenteuer und Meistern.
Ich kenne dich nicht, ich kenne deinen Stil und deine Gruppe nicht. Ich glaube aber, und diese Einschätzung kann falsch sein, dass du deine Spieler verwöhnt hast, und diese jetzt das Äquivalent eines verzogenen Kindes sind, dass nicht mit den Konsequenzen klar kommt.
Zuletzt geändert von Rasputin am 31.05.2018 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Rasputin

Interessanter Beitrag. Finde ich extrem nützlich.

Bis auf den letzten Absatz.

OT: Psychopathen kann man nicht züchten. "Verwöhnte" Narzissten, die nur sich und ihre Bedürfnisse statt anderen sehen, obwohl sie theoretisch andere sehen könnten - die kann man züchten. Und das wieder rauszukriegen geht auch nach dem dritten Lebensjahr, meiner Erfahrung nach, aber es ist halt schwieriger, wenn die Basics nicht schon vorher gelegt und kontinuierlich gepflegt werden.

Und AT:

Du beschreibst doch oben ganz genau, was passiert ist: Die Spieler, die ja alle neu sind, wissen noch nicht, wie die Spielwelt funktioniert und hatten bisher keine Chance, das realistisch einzuschätzen. Sie verhalten sich also aus Spielleitersicht "nicht zur Welt passend".

Dass sie "nicht mit den Konsequenzen klar kommen", stimmt nicht. Bisher gab es keine, also brauchten sie nicht klarkommen.

Jetzt gibt es welche, und anscheinend sind sie, wie aus den Folgebeiträgen hervor geht durchaus gerade dabei, sich zufriedenstellend darauf einzustellen. Dass das nicht sofort geht, wo sie doch bisher keine Referenzwerte hatten, geht klar aus deinem eigenen Post hervor.

Da sie aber keine Kinder sind, kann man das Problem mE durchaus auch dadurch lösen, oder schneller lösen, dass man es bespricht.

Ich glaube, es sind sich tatsächlich alle hier einig, dass die Spieler erst noch ein Gefühl für den Hintergrund bekommen müssen und lernen müssen, das Spiel als etwas anderes als ein reich mechanisches "Gegner Umhauen, Ziele Abhaken, Schätze Sammeln und Abkassieren" anzusehen, bei dem einen nur die Regeln beschränken und nicht die Immersion.

Wie man das erreicht, dafür hat sicher jeder SL sein eigenes Patentrezept. Nur an den Kämpfen allein schrauben ist sicher nicht das Mittel der Wahl. Oder besser: Ist effektiver, wenn es nur eine Maßnahme unter mehreren ist.

--

Edit: Entschuldigung für's schulmeisterliche Belehren. Braucht kein Mensch... ich krieg aber das, was ich sagen will, gerade nicht anders ausgedrückt.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Hatte jetzt erst wieder Zeit zu Antworten,

@X76: Doch es gibt ein Netz! Der springende Punkt ist, sie sollen einfach das Gefühl bekommen es wäre keins da damit sie meiner Gnade nicht gewiss sind und sich nicht auf mich verlassen.
So ein falsches Gefühl sorgt meiner Meinung dafür, dass man selber erstmal nachdenkt und das ist genau das was ich mir als SL auch wünschen würde. Natürlich kann die Gruppe das AB auch ablehnen und das Risiko für zu hoch erachten, dann sind sie halt einfach noch nicht soweit sich mit diesem Gegner oder dieser Herausforderung anzulegen, aber sie haben die Chance das als Spielergruppe zu besprechen. Ob am Tisch oder darüber hinaus. Sowas sorgt aber für Zusammenhalt und vielleicht eine genauere Einschätzung ihrer Chars.

@Jadoran: Ich stimme Dir zu, scheitern hat nicht automatisch was mit dem Charaktertod zu tun. Allerdings finde ich, gibt es schon sehr viele AB´s die so linear sind, dass man als Spieler schon fast dazu gedrängt wird sich mit einem "Endgegner" anzulegen. Seien wir doch mal ehrlich, wieviele Ab´s gibt es die inhaltlich gleich ablaufen? Einstieg --> Drama --> Informationssammlung --> Vorbereitung --> Endkampf (Sieg/Scheitern)

@Cherrie: Ich gebe Dir recht, sterben gehört zum Spiel! Ich würfel absichtlich verdeckt da ich damit innerhalb meiner Gruppe die Spannung erhöhe. Die sitzen da schon immer auf heißen Kohlen wenn ich noch nichts sage oder sind erschrocken wenn ich mehrmals den Schaden auswürfel und sie immer größere Augen bekommen weil sie mit dem schlimmsten rechnen. Ich lehne deine Spielweise übrigens nicht ab und schlussendlich hast Du recht, jede Gruppe muss das am Ende für sich ausmachen.

@chizuranjida: Ja klar, wenn man die Situation nicht genaustens geschildert hat oder auch wie hoch die Gefahr eines Scheiterns oder Charaktertod ist, dann kann es schnell zu frust oder Streit am Tisch führen. Außerdem will niemand seinen Char verlieren, habe noch nie erlebt das jemand so lustlos am Tisch saß und offen ausgesprochen hat das er ne Eintagfliege kreiert hat. Aber sowas gehört nunmal zu einem Spiel auch dazu... zu scheitern oder zu sterben. Wo bliebe da die Spannung oder wie andere es so schön gesagt haben der Erfolg?!

@Eadee: Punkt 1 habe ich am Tisch genauso besprochen und es wurde von allen angenommen, wenn auch mit einem gemischten Gefühl.
Zu Punkt 2: Ich habe sehr gelacht als ich diesen Punkt von Dir gelesen habe... nicht weil ich es lächerlich finde, eher weil ich mir die Gesichter meine Gruppe vorgestellt habe. Die Idee ist im Ansatz gut, aber ich kenne meinen Pappenheimer.... die würden das sofort ausnutzen wenn sie die Karte bei sich liegen hätten. Natürlich könnte ich sie ihnen auch wegnehmen nach der ersten dämlichen "Heldentat" aber dann würden sie einen anderen mit Kärtchen vorschicken.... <grinst> nicht böse gemeint, aber ich glaube bei meiner Gruppe wäre es nur kontrapoduktiv.

@Rasputin: Ja, dass finde ich auch immer etwas schwer abzuwägen, allerdings kann ein Abenteuer auch "leicht" sein und die Spieler können sich blöde anstellen oder haben einfach nur Würfelpech... Ich bin auch kein Fan davon sie durch eine Falle einfach sterben zu lassen, dann wären sie bei mir halt so schwer verletzt, dass sie nicht mehr alleine vorankommen oder die Gruppe muss ihn/sie erstmal befreien und versorgen. Vielleicht muss ich das einfach noch lernen. Ich werde mir erstmal angewöhnen die LP meiner Spieler zu notieren (jaaaa.... sollte man, hab ich bisher aber nicht)

Das mit den Beschreibungen der Gefahr finde ich übrigens sehr sehr gut, dass werde ich zum nächsten Mal auch genauso machen, dass kann zwar immer noch eine Fehleinschätzung auslösen, aber umgekehrt kann das vielleicht auch die Spieler dazu bewegen einen anderen Weg einzuschlagen oder zumindestens in erwägung zu ziehen! Danke dafür! Das mit dem verwöhnen kann schon gut sein,... ich sollte das langsam umstellen... quasi entwöhnen... hatte zwar erst vor es mit der Hauruck-methode zu machen, aber ich sollte das lieber ausschleichen lassen.

@Rhonda Eilwind:
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 30.05.2018 09:33 Ich glaube, es sind sich tatsächlich alle hier einig, dass die Spieler erst noch ein Gefühl für den Hintergrund bekommen müssen und lernen müssen, das Spiel als etwas anderes als ein reich mechanisches "Gegner Umhauen, Ziele Abhaken, Schätze Sammeln und Abkassieren" anzusehen, bei dem einen nur die Regeln beschränken und nicht die Immersion.
Genau das ist mein Ziel!
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Sarturas hat geschrieben: 30.05.2018 10:46ich sollte das langsam umstellen... quasi entwöhnen... hatte zwar erst vor es mit der Hauruck-methode zu machen, aber ich sollte das lieber ausschleichen lassen.

Es ist genau wie @Rasputin gesagt hat... sie müssen erstmal ein Gefühl für das Mögliche kriegen, ehe sie sich wirklihc absolut wie gewünscht verhalten können.
Ob du mit dem schrittweisen Anpassen besser fährst oder mit dem Wurf ins kalte Wasser nach voriger Ankündigung, hägt sicher auch an deinen Spielern.

Insgesamt scheinen die das Spiel sehr sportlich zu sehen und eher Kosten-Nutzen-orientiert vorzugehen als den Fluff in den Vordergund zu stellen.

Das kann so sein, weil sie den Fluff noch nicht so gut kennen - es kann aber auch einfach ihre Art zu spielen sein. DAS AB ist dann eine möglichst gut (im Sinne des Punkte- und kommerziellen Erfolgs der Gruppe) gelöste Teamaufgabe, wie ein Hindernislauf, und weniger eine gemeinsam erlebte Geschichte, bei der die Beweggründe der SC im Vordergrund stehen. Der SC mit seinen Fähigkeiten ist dann eher ausführendes Werkzeug des Spielers, als eine "Rolle" und ein Blickwinkel, den dieser einnimt (Ich glaube, das nennt man dann gamistisch?)

Das ist an sich keine schlechtere Art des Rollenspiels, sie ist nur anders.

Wenn es da ist, was deine Spieler wollen und lieben, wirst du sie auf Dauer nicht umerziehen können - dann werde ihr nur gemeinsam glücklich, wenn sie das auch in deinen ABs regelmäßig bekommen.

Wenn das die einzige Art zu spielen ist, die sie kennen - kannst du ihnen tatsächlich, indem du immer wieder derartige Abenteuer und Handlungsstränge einstreust, auch andere Möglichkeitern zeigen. Ob sie die dann annehmen, ist zwar noch nicht gesagt, aber die Chance besteht immerhin.

Ich habe selbst mehrere Jahre in so einer Gruppe AD&D gespielt. Ich kam direkt vom "klassichen, alten DSA" und hab anfangs immer nur gedacht: "Wo bin ich hier? - Das macht ja Spaß, und die Jungs sind alle total nett, aber irgendwie ist das schräg" :lol:
Ein einziges Mal hab ich selbst geleitet, was die anderen nun wieder extrem gewöhnungsbedürftig fanden. :ijw:

(Meine DSA-Spieler, die gern Detektivabenteuer spielten, fanden zB fast das identische Szenario, als ich es späer bei ihnen geleitet habe, vom Ablauf her relativ simpel, die AD&Dler waren total verwirrt und etwas überfordert.)

Bei denen gab es, obwohl die alle schon jahrelang spielten, erst recht spät tatsächlich Abenteuer, wo der Hintergrund und die Interaktion mit NSCs irgendwie wichtig waren. Oder man "immateriell" scheitern konnte und die anderen Spieler das auch als Scheitern empfanden und nicht als Kollateralschaden verbuchten, solange nur die Bilanz an EP und GP stimmte... ;)

Trotzdem hat das Spielen durchaus Spaß gemacht. Im Team effektiv Aufgaben lösen hat seinen Reiz. So ganz meine Art von Rollenspiel ist es dann doch nie geworden, aber ich würde mich nie hinsetzen und sagen: "Die haben nie richtig gespielt, weil Immersion bei denen bedeutet hat, dass man das Inventar seines Charakters und sein Potenzial auswendig kennt und ihn immer mit maximaler Effektivität einsetzt, statt sich zu fragen, was er als Person jetzt zun würde!" - Die haben enorm intensiv gespielt. Aber mit anderen Prioritäten.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Hallo Sarturas,

Ich möchte da die Ideen von Rasputin und Rhonda unterstreichen.

Was mir dabei geholfen hat den Spielern (und mir selbst) ein Gefühl für das Risiko in der Spielwelt zu vermitteln war zunächst Kommunikation! Ein Tipp aus des Kobolds Handbuch des Kampfes:

Lass den NSC Kundschafter, der die Helden begleitet ruhig mal murren oder gar aussteigen, wenn die Helden zu leichtfertig ihren Kopf riskieren und ihn damit ebenfalls in Gefahr bringen.
Auch sollten die Spieler stets auf irgend einem Weg mitbekommen warum sie auf Widerstand stoßen und was Motivation und Ziele der Gegner sind.

Selbst für die Zufallsbegegnung, etwa mit einem Wolfsrudel, solltest Du eine Erklärung bereit haben und den Helden spätestens beim Aufräumen des Kampfplatzes vermitteln warum die Wölfe so verbissen kämpften, oder etwa rechtzeitig geflohen sind.
Wenn jede Kreatur ohne erkennbare Motivation einfach immer bis zum bitteren Ende kämpft, dann werden die Heldenspieler Schwierigkeiten haben ihre eigenen Grenzen zu definieren.

Außerdem kann man Kommunikation nutzen um den spielern Angst zu machen. "Bei mir können eure Helden sterben" ist ja nur die offensichtlichste aller Drohungen und meist braucht's das gar nicht als offene Aussage.

Du kannst viel feiner die Risikoleiter auf und ab gehen, wenn Du zunächst etwas IT- Ängste sammelst.

Ich hab z. b. immer eine Liste mit Ängsten und Verlusten auf die ich zurgreife um die "Angst" der Spieler zu schüren. Vieleicht hilft Dir das auch.

Die Liste besteht aus zwei Teilen. Im Ersten überleg ich für jeden Spieler, was aus dessen Sicht schlimme Dinge sind, die seinem Helden passieren könnten. Dabei Versuche ich für jeden Helden materielle, physische, und psychische Risiken zu sammeln und nach Heftigkeit zu ordnen.

Das kann der Verlust des wichtigen Ritualgegenstandes sein, die Abkehr eines liebgewonnen Dorfbewohners, oder einfach die Konfrontation mit einer schlechten Eigenschaft des Charakters.
Der Charaktertod ist da nur die letzte Stufe und aufgrund seiner ultimativität eigentlich langweilig und starr in der Konsequenz, das notier ich gar nicht erst in der Liste.

In die zweite Liste schreibst Du dann für jeden Helden die materiellen, physischen und psychischen Verluste auf, die ihn nach Plot tatsächlich erlangen können und an die der Spieler selbst vielleicht noch gar nicht gedacht hat. Auch diese Ängste sortierst Du nach Intensität.

Ich schreibe zu jeder Angst noch ein zwei Hinweise auf, die ich im passenden Moment den Helden gebe. Etwa der Ausruf des Nomadenhäuptlings "Tötet ihre Pferde, den Rest holen wir uns später!" Kurz bevor sich die Reiter aus dem ersten Scharmützel zurück ziehen. Oder, die knochige Hand des zusammenbrechenden Skeletts, die sich im Kräuterbeutel des Druiden vergreift, bevor es aus dem Kampf scheidet.

Und dann nutze diese Ängste. Fang langsam an mit den weniger heftigen Verlusten und geb Deinen Helden immer Zeit die Verluste mental zu verarbeiten, oder die Androhungen und Motivation der Gegner zu verstehen. Zieh sie immer weiter rein setze Verlustrisiken der Helden als Motivation ihrer Gegner um, baue ihnen ruhig Mal eine Falle, in der das eigentliche Ziel der Gegner erst später klar wird. Und erhöhe langsam aber sicher den Einsatz.

Du wirst schnell merken, dass Deine Helden schon bei geringen Verlusten zurückhaltender werden, vor allem wenn es Dritte betrifft denen sie eigentlich helfen wollten. Denn den Schaden anderer zu verantworten wiegt schwerer als persönliche Verluste hinnehmen zu müssen.
Ich bin dabei aber immer sehr zurückhaltend, denn eigentlich will ich Helden und keine zaghaften Zögerer und die bekommt man schnell, wenn man es übertreibt.

Die Listen helfen aber ganz gut die Ängste der Spieler feinstufig einzuordnen und das Drohpotential angemesen einzustellen.

EDIT: war spät heut Nacht, hab's korrigiert 😊
Zuletzt geändert von Vasall am 31.05.2018 09:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Vasall hat geschrieben: 31.05.2018 01:22Ich möchte da die Ideen von Rasputin und Rondra unterstreichen.
OT, aber: Zuviel der Ehre! :ijw: :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Gefahren im AB richtig zur geltung bringen?!

Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Danke erstmal, dass ihr wieder an mein Thema gedacht habt!

ich verstehe schon worauf ihr hinaus wollt, dass mit der Liste z.B. finde ich sehr gut. Mir fallen da auch schon sehr viele Dinge ein die ich drauf notieren könnte. Das nächste Treffen ist in 14Tagen,... da habe ich noch etwas Zeit für die Vorbereitung.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sarturas hat geschrieben: 30.05.2018 10:46aber ich kenne meinen Pappenheimer.... die würden das sofort ausnutzen wenn sie die Karte bei sich liegen hätten. Natürlich könnte ich sie ihnen auch wegnehmen nach der ersten dämlichen "Heldentat" aber dann würden sie einen anderen mit Kärtchen vorschicken..
Vielleicht hab ich das nicht genau genug beschrieben. Wenn jemand sich aktiv in offensichtliche Gefahr begibt muss er die Karte abgeben bevor gewürfelt wird, er kann es sich dann anders überlegen und bekommt die Karte zurück, oder er vertraut eben auf sein Würfelglück. Wenn er jemand anders aus der Gruppe vorschicken würde, wäre dieser halt seine Karte los, da gibt es keine Abuse-möglichkeit.

Und auch wenn ein Kampf sich zu ungunsten der Helden wendet, sammelst du alle ihre Karten ein, genau in dem Moment ab dem du denkst dass es leichtsinnig wäre nicht zu fliehen/aufzugeben.

Ihnen soll nur klar werden, dass du sie nicht aus dem Hinterhalt mit einem Meuchler/Scharfschützen ohne Vorwarnung töten wirst (wenn sie aber erfahren, dass der Feind ein Dutzend Scharfschützen oberhalb der Klamm postiert hat und trotzdem ohne Deckung in selbige hineinschlendern dürfen sie alle ihre Karte abgeben).
Auch, dass sie nicht von einem zufälligen kritischen Treffer eines dahergelaufenen Goblins einfach getötet werden können obwohl sie noch 20+LeP haben sollten sie dadurch merken. Wenn sie aber gegen selbigen Goblin antreten obwohl sie von vorherigen Szenen auf LeP<6 gebracht wurden sind die Kärtchen weg.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Die Idee mit den Kärtchen finde ich richtig gut! Nicht, dass ich sie in meiner Gruppe bräuchte, aber ganz allgemein 😉
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Ungelesener Beitrag von Sarturas »

Ich werde mir das mit den Kärtchen mal überlegen. Vielleicht hilft das wirklich um die Situation besser einzuschätzen und wie Du schon gesagt hast, vielleicht brauchen wir sie dann irgendwann auch garnicht mehr und ich habe sie nur noch neben mir liegen.
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