Schicksalspunkte

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Ich bespiele Aventurien mit ...

Die Umfrage läuft bis 01.01.2019 18:16.

... DSA5 mit Schicksalspunkten.
21
13%
... DSA5 ohne Schicksalspunkten.
2
1%
... DSA4 mit Schicksalspunkten.
26
16%
... DSA4 ohne Schicksalspunkten.
76
47%
... Ilaris mit Schicksalspunkten.
14
9%
... Ilaris ohne Schicksalspunkten.
0
Keine Stimmen
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) mit Schicksalspunkten.
10
6%
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) ohne Schicksalspunkten.
10
6%
Sonstiges.
2
1%
 
Abstimmungen insgesamt: 161

FrumolvomBrandefels
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 10.05.2018 19:31

eine aktuelle Tischrunde verwendet welche. Warum wir die benutzen weiß ich aber noch nicht, bis auf einen Spieler, der mal an einem Abend 2 Stück benötigt hat, hat sei gut 10 Monaten noch niemand einen verwendet... :grübeln:
Entweder denken die nicht daran, oder sie sehen die Schicksalspunkte als "Lebensretter" für entscheidende Situationen.

Was sagen die Spieler dazu?

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Eadee
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Eadee » 11.05.2018 08:06

Bluthandel hat geschrieben:
10.05.2018 02:24
Schicksalspunkte scheinen zunehmend en vogue zu sein (muss wohl, wenn jetzt sogar DSA mit diesem Mechanismus serienmäßig kommt). In unserem phantastisch-realistischen Aventurien, in dem Simulation und Immersion eine größere Rolle spielen als anderswo, halte ich jedoch nicht viel davon.

Zunächst sind sie eine reine OT-Ressource, die nicht vom Charakter, sondern vom Spieler eingesetzt wird.
Ich weiß nicht wie viel davon Hausregel war, aber zu zeiten von DSA3 haben wir noch die Glückssegen gehabt. Jeder konnte nur einen Glückssegen auf sich "lasten" haben und dieser erlaubte ihm einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen, ohne zeitliche Begrenzung wie in DSA4 (da ist der Segen ja quasi nicht nur zweckgebunden sondern auch noch nach der Szene futsch).

Damals wurde regelmäßig von diesem Glück gebrauch gemacht, weil man schlicht wusste dass jeder Geweihte in der Runde in der Lage ist erneut einen Glückssegen zu sprechen und weil man eh nicht mehr als einen Punkt ansammeln konnte. Die Panik diesen Punkt für "die eine katastrophale Probe die eh nie kommt" aufzuheben kam irgendwie nie auf ohne dass ich erklären kann warum.

Wer also eine Innerweltliche Erklärung für Schicksalspunkte will sollte meiner Meinung nach einfach den Glückssegen wieder aufwerten indem die Wirkungsdauer unbegrenzt ist (bis der reroll verwendet wird natürlich).
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 11.05.2018 12:36

Eadee hat geschrieben:
11.05.2018 08:06
Bluthandel hat geschrieben:
10.05.2018 02:24
Schicksalspunkte scheinen zunehmend en vogue zu sein (muss wohl, wenn jetzt sogar DSA mit diesem Mechanismus serienmäßig kommt). In unserem phantastisch-realistischen Aventurien, in dem Simulation und Immersion eine größere Rolle spielen als anderswo, halte ich jedoch nicht viel davon.

Zunächst sind sie eine reine OT-Ressource, die nicht vom Charakter, sondern vom Spieler eingesetzt wird.
Ich weiß nicht wie viel davon Hausregel war, aber zu zeiten von DSA3 haben wir noch die Glückssegen gehabt. Jeder konnte nur einen Glückssegen auf sich "lasten" haben und dieser erlaubte ihm einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen, ohne zeitliche Begrenzung wie in DSA4 (da ist der Segen ja quasi nicht nur zweckgebunden sondern auch noch nach der Szene futsch).

Damals wurde regelmäßig von diesem Glück gebrauch gemacht, weil man schlicht wusste dass jeder Geweihte in der Runde in der Lage ist erneut einen Glückssegen zu sprechen und weil man eh nicht mehr als einen Punkt ansammeln konnte. Die Panik diesen Punkt für "die eine katastrophale Probe die eh nie kommt" aufzuheben kam irgendwie nie auf ohne dass ich erklären kann warum.

Wer also eine Innerweltliche Erklärung für Schicksalspunkte will sollte meiner Meinung nach einfach den Glückssegen wieder aufwerten indem die Wirkungsdauer unbegrenzt ist (bis der reroll verwendet wird natürlich).
Wenn ich meine, ich brauche wirklich unbedingt Schicksalspunkte, dann bietet das vielleicht ein brauchbares IT-Fundament.
Aber wie ich bereits schrieb, ist unserer Ansatz ein anderer: Coole Szenen entstehend nicht nach dem Belohnungsprinzip. Es existiert kein OT-verortetes Sicherheitsdenken im eigentlichen Sinn. Und die Welt, der Spielleiter forcieren dieses auch nicht. Würfelergebnisse müssen, ja wollen bewusst nicht "abgemildert" werden - Ausnahme wäre tatsächlich der recht OT-lastige Vorteil Glück, ggf. auch der Schutzgeist, welche man aber auch auch innerweltlich erklärt ausspielen kann. Und SCs planen auch nicht, dass die Geweihtenbatterie sie bequem immer wieder neu mit Glück "aufladen" kann. Zumindest für unseren Spielstil sehe ich Schicksalspunkte als unnötig, ja schädlich an.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas » 11.05.2018 17:14

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
10.05.2018 19:31
Was sagen die Spieler dazu?
Wenn ich daran denke, frage ich sie morgen mal^^

toedlicherErnst
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 13.05.2018 15:54

Inspiriert durch diesen Thread habe ich meiner Runde die Schicksalspunkte vorgeschlagen. Unter den Spielern sind zwei Studenten und drei Lehrer, es wird gewohntermaßen viel diskutiert. Demokratisch wurde die Einführung zum nächsten Termin beschlossen und ich habe mir nun Gedanken zur Umsetzung gemacht. Wir spielen nach DSA 4.1:

- alle 1000 AP generiert sich ein Schicksalspunkt
- maximal können je Held drei Schicksalspunkte gesammelt werden
- für außerordentliche, einzigartige Heldentaten kann ein Schicksalspunkt gewonnen werden
- mit einem Schicksalspunkt kann der Spieler eine komplette dreiteilige Probe oder einen einzelnen Wurf aus eben dieser neu würfeln.

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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 14.05.2018 10:02

Ich denke, man sollte sich überlegen, was man mit den Schicksalspunkten erreichen will:
- Sollen damit die Charakter den Tod von der Schippe springen? Das hat den Vorteil, dass man "härter" spielen kann, es hat den Nachteil, dass die SchiPs gehortet werden.
- Soll damit ein cineastischeres Spiel ermöglicht werden, so dass Proben in coolen Situation sicher klappen. Dann muss der regelmäßige Nachschub gewährleistet sein.
- Soll damit ein Spielverhalten gefördert werden (s. unten)
- Weiteres ...


Abhängig davon, sollte die Regeneration gewählt werden. Bekommt man sie zurück nach jedem Abenteuer, nach jedem Spielabend, nach jeder Szene? Was auch immer man wählt, ich mag eine feste Regelung lieber, als wenn es ständig zwischen Spielleiter und Spielern verhandelt wird.

Interessant finde ich das Konzept, dass man Schicksalspunkte zurückbekommt, wenn Nachteile getriggert werden (s. Savage World, Fate,...). Das hat zu sehr coolem Spiel geführt, ändert aber auch die Spielweise sehr.

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Wolfio
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 23.05.2018 11:23

Ich bin tatsächlich ein großer Gegner von Schicksalspunkten, selbst in Systemen, wo sie fest eingebaut sind.

Zur Erklärung: Ich spiele primär DSA4.1
Wenn ich hier "Schicksalspunkte" haben möchte, kaufe ich mir den Vorteil "Glück" und freue mich, wenn ich mal Glück habe.
In eigentlich allen Situationen, wo ich diesen Vorteil bisher benutzt habe, war es um bei keinem wirklich entscheidenden Punkt
einen Wurf zu wiederholen. Ich finde es tatsächlich recht reizlos, wenn alle Spieler die Möglichkeit haben "einen SchiP zu opfern",
um negative Auswirkungen von ihrem Charakter abzuschirmen. Dies ist eine generelle Tendenz, dass SuS
(hier: Spielerinnen und Spieler, nicht Schülerinnen und Schüler :P ) alles versuchen zu unterbinden, was ihnen für ihr eigenes Spiel
negativ vorkommt, sei es nun Railroad oder Würfelpech.
Als SL ist es meine Aufgabe selbst Patzer so darzustellen, dass sie zwar gefährlich, nicht jedoch lebensbedrohlich sind
(Siehe auch WdS dazu. Das ist offizielle Satzung)

In den meisten Runden, die ich erlebt habe, die mit Schicksalspunkten gespielt haben, endete es bei zwei Varianten:
Entweder wurden SP genutzt, um Blödsinn anzustellen oder Würfelwürfe doch noch zu bestehen
oder
(wie oben erwähnt) keiner hat sie genutzt, weil der SL ja irgendwas bringen könnte, wo man die braucht.

Vor allem 2. führt in meiner Ansicht nur dazu, dass SL und SuS sich immer stärker misstrauen. Ich hab noch bei einem SL spielen
gelernt, bei dem die oberste Regel war "Der Meister spielt mit euch, selbst wenn er gegen eure Helden agiert." Selbst Railroad war
dann "eben so" und nichts schlimmes, dass einem das handeln verbietet, sondern eine Begrenzung der Möglichkeiten zur Herausforderung
der Findigkeit der Spieler. Schicksalspunkte ist nun etwas sehr ähnliches. Wenn SuS nicht damit rechnen können "Ich bin SC, ich hab SchiP
UND der Meister wird mich schon nicht killen", dann nimmt das einen großen Teil der Spannung raus, etwa bei waghalsigen Kletterpartien.



Korrektur: Ich kenne noch eine 3. Version.
Da braucht man die SchiP, weil der SL die dafür hat, dass er unbegrenzt Mist bauen kann. Wenn dann schon wieder ein kritischer Treffer
oder eine zufällige todbringende Falle kommt "Kann der Spieler ja einen SchiP einsetzen. Als Meister muss man dann weniger Würfel drehen
und/oder aufpassen"

Vor allem bei diesem Typus Meister sag ich gerne: "Was du brauchst, sind keine Schicksalspunkte, sondern einen Meisterschirm und
weniger paranoide Spieler (in case: Die Spieler sind gegen verdeckt würfeln, weil der SL ihnen ja was Böses wollen könnte....)

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Rasputin
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.05.2018 13:29

Wolfio hat geschrieben:
23.05.2018 11:23
Korrektur: Ich kenne noch eine 3. Version.
Da braucht man die SchiP, weil der SL die dafür hat, dass er unbegrenzt Mist bauen kann. Wenn dann schon wieder ein kritischer Treffer
oder eine zufällige todbringende Falle kommt "Kann der Spieler ja einen SchiP einsetzen. Als Meister muss man dann weniger Würfel drehen
und/oder aufpassen"

Vor allem bei diesem Typus Meister sag ich gerne: "Was du brauchst, sind keine Schicksalspunkte, sondern einen Meisterschirm und
weniger paranoide Spieler (in case: Die Spieler sind gegen verdeckt würfeln, weil der SL ihnen ja was Böses wollen könnte....)
Die Ansicht kann ich gar nicht verstehen. Egal wie ich an diese Argumentation ran gehe. Es ist (meiner Meinung nach) nicht die Aufgabe des Meisters sich gut um die SCs zu kümmern (um die OT-Spieler schon mehr). Deiner Meinung nach (so lese ich es) hat der Meister die Pflicht die Würfel (hinter einem Meisterschirm) zu drehen. Sehe ich ganz anders.
Entweder gibt es Gefahr oder es gibt keine. Wenn der Meister nur dreht gibt es keine richtige Gefahr. Ich persönlich finde es wichtig, dass die Chance auf einen Heldentod besteht. Und wie viel soll der Meister denn drehen? Alles? 1-2 mal pro Abend?

Genau für so etwas sind doch SchiPs da. Damit hat man eine einheitliche Regel hat, wie oft jemand drehen darf. Und mir ist es ehrlich gesagt egal ob der Meister oder ein Spieler dreht. Es kommt auf das gleiche hinaus.

Wenn der Spieler in eine Falle läuft, dann hat nicht der Meister Mist gebaut, sondern der Spieler. Wenn ein Spieler durch eine (nicht übertriebene) Falle stirbt, ist es die Schuld des Spielers, nicht des Meisters. Ich habe es lieber, wenn es feste Regeln für etwas gibt und der Meister möglich wenig Einfluss auf die "aventurische Physik" hat. Würde mir mega auf den Nerv gehen, wenn der Meister zum Beispiel nach eine Attacke sagt: "Hmm, ich habe gerade das Gefühl, dass dein Zweihänder jetzt bei diesem Angriff nur 2W+1 (anstatt 2W+4) gemacht hat."
Es ist mir mega wichtig, dass diese 2W+4 unveränderlich fest stehen. Genau so sehe ich es mit dem "drehen". "Drehen" ist dafür da um Würfelpech ab zu dämpfen, darauf kann ich mich einlassen, ich mag das so (ich hatte mal eine Gruppe die wollte "volle Möhre Dark Souls" ohne SchiPs spielen). Wenn man aber dann mit "abdämpfen" spielt, dann nach festen Regeln.

Ich mag es übrigens gar nicht, SchiPs für spektakuläre Aktionen zu verwenden. Wenn ein Spieler spektakuläre Aktionen machen möchte, soll er das entsprechende Talent (z.B. Körperbeherrschung oder Akrobatik) auf 18 steigern. Sonnst ist er selber Schuld.
In meinem Aventurien sind Helden (durch die Götter) etwas in Schutz genommen vor schweren Unglücken und sind schon eher die obere Spitze der Auslese (durch die GP am Anfang, Bauer Alrik bekommt bei mir nur so um die 100 GP). Es sind aber keine Marry Sues die einfach alles können indem sie einen SchiP opfern. Rey aus dem neuen Star Wars hat wohl auch immer gerne SchiPs eingesetzt wenn sie Lust hatte. Wozu das geführt hat, sieht man ja.

Und wenn man seinen Spielern keine SchiPs geben möchte, dann behält man die halt als Meister und dreht nur so oft wie der Spieler noch SchiPs über hat. Ist das gleiche.

Der Meister hat die Aufgabe, dass die OT-Spieler Spaß haben.
Die Spieler haben die Aufgabe, dass ihre IT-SCs überleben.
Die festen Regeln haben die Aufgabe, dass überhaupt ein Spiel entstehen kann.

[Edit]
Ich verstehe einfach nicht, wie man a) sagen kann, dass SchiPs nicht dafür da sind, Würfel zu verändern
aber dann b) sagt, der Meister ist dafür da um Würfel zu verändern.

Entweder man ist für oder gegen Würfel verändern aber warum das ausschließlich der Meister nach Gutdünken darf aber nicht nach festen Regeln, entzieht sich mir.
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.05.2018 14:57, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.05.2018 13:51

Spielstile sind unterschiedlich.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 23.05.2018 14:00

Ich persönlich präferie dabei auch Wolfios Sichtweise, dass der Meister durchaus für das Überleben der SC verantwortlich ist und "einfach so" Würfel drehen darf. Denn es passiert einfach durchaus - gerade am Anfang - dass sich der Meister bei der Schwierigkeit der Kämpfe, der Stärke der Gegner o.ä. verschätzt. Mir ist das schon oft passiert und natürlich besser ich dann währenddessen nach und dreh Würfel.

Ich weiß aber auch, dass viele Runde das verdeckt würfeln nicht mögen und wirklich der spieler sehen muss, wie sein SC überlebt. Ist nicht meins, da im Grunde es doch keinem was bringt, wenn ein SC stirbt. Der Spieler ist traurig, weil sein geliebter Char tot ist und der Meister ist womöglich frustriert, weil er wen neues ins Abenteuer bringen muss und womöglich auch sein bisheriger Plot hinfällig wird, wenn dieser die Hintergründe der Charaktere miteinbezieht. Also doch lieber den SC retten, durch welche Methode auch immer.

Insofern finde ich SchiPs zum reinen Würfel drehen auch nicht gut, sie gefallen mir aber als "Zusatzfähigkeiten", wenn wie in Fate oder Ilaris damit Vorteil aktiviert werden oder wie in DSA5 auch anderes möglich ist wie z.b. für eine KR alle Zustände zu ignorieren.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 23.05.2018 16:15

Rasputin hat geschrieben:
23.05.2018 13:29
[Edit]
Ich verstehe einfach nicht, wie man a) sagen kann, dass SchiPs nicht dafür da sind, Würfel zu verändern
aber dann b) sagt, der Meister ist dafür da um Würfel zu verändern.

Entweder man ist für oder gegen Würfel verändern aber warum das ausschließlich der Meister nach Gutdünken darf aber nicht nach festen Regeln, entzieht sich mir.

Zur Erklärung:
Der Meister hat für mich die Aufgabe, ein gutes Miteinander zu gestalten. Der Helden-Tod ist da meist eher kontraproduktiv.
Wenn es nun reines Würfelpech war, berufe ich mich als Meister auf das WdS, was klar sagt: Machen sie es gefährlich aber nicht
gleich tödlich. Es gibt andere Möglichkeiten als den Tod.

Und zur Verbindung mit SchiPs: Wenn ich als Meister im Notfall die Würfel einmal drehe, dann brauchen die SCs keine SchiPs, außer
sie bauen dauernd Mist, in dem Vertrauen "ich kann nicht sterben".
Dann kommen da bei den 5W6 aus dem Sturz von der Felswand eben doch nur 17 SP statt der 18 SP die den SC getötet hätten.
Als Meister bist du doch das Schicksal in Person. Da kannst du doch auch gedanklich SchiPs vergeben, ohne dass die Spieler die
nochmal extra hätten.


Auch stellt sich immer die Frage: Wie viel SchiPs hat man und wie regenerieren die sich?
Vergebe ich Belohnungen für "Gutes RP"? Ich dachte, dass das im Interesse aller ist und selbstverständlich sein sollte.
Auch versetzt es einen in die Situation, bewerten zu müssen, wer nun gut gespielt hat und wer nicht. Das Problem gab
es schon mit den Bonus-AP am Ende eines Abenteuers "Paul, super gespielt, nochmal 40 Extra. Sven, war ja net so dolle
heute. Für dich gibt es leider nur 5"....
Die letzte Option wäre dann, dass die SchiP sich jeden Abend regenerieren... Empfinde ich als unschön, aber meine persönliche
Meinung.

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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 26.05.2018 15:53

Garoschem!

Der Meinung Wolfios und Assaltaros schließe ich mich an. In unserer DSA 4.1 Gruppe spielen wir ohne Schicksalspunkte und warnen jeden, der neu bei uns beginnt, dass wir mit "Permadeath" (versteht jeder sofort) spielen.
Dennoch: Sollte das Würfelpech wirklich zu arg werden oder ein Drittel der Gruppe schon beim ersten Scharmützel des ABs ins Gras zu beißen drohen, dreht man die Würfel als SL eben ein wenig (zumindest ich habe das als Meister schon mal getan). Hingegen: Sollte ein Spieler/Held wirklich auf die äußerst heldenhaft unüberlegte Idee kommen in einem Korridor über eine 3 Schritt lange Wippfalltür zu rennen, selbst wenn jeder entsetzt aufschaut und warnen möchte, dann kann es das eben gewesen sein.
Schicksalspunkte als dramaturgisch-cineastische Stilelemente zu verwenden klingt zwar reizvoll, sollte aber eigentlich dennoch dem Meister vorbehalten sein solche Aktionen zu inszinieren. Helden sind nunmal auch nur Aventurier, wie jeder NSC eben auch, nur wollen Erstere unbedingt raus und Abenteuer erleben und über sich hinaus wachsen.

Oder um meinen Standpunkt auf einen möglichst kurzen Satz zu bringen: Borons Flüstern darf und soll mir als Held jederzeit an meine Ohren dringen.
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 26.05.2018 16:35

"Würfeldrehen" des SL funktioniert mMn leider nur dann reibungslos, wenn sowieso schon der SL (verdeckt) würfelt - und nicht der Spieler.

Das bedeutet viel mehr Proben durch den SL als wenn alle Spieler ihre Proben selbst würfeln. Je nach Gruppenkonstellation kann das gut sein (wenn man z.B. mehrere Leute hat, die ihre Werte viel langsamer finden würden als der SL) - aber kann auch kritisch sein, wenn der SL quasi mit sich selbst spielt oder einfach nur viel mehr tun muss als sowieso schon.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 26.05.2018 17:29

Andwari hat geschrieben:
26.05.2018 16:35
"Würfeldrehen" des SL funktioniert mMn leider nur dann reibungslos, wenn sowieso schon der SL (verdeckt) würfelt - und nicht der Spieler.
Bei uns funktioniert es problemlos, wenn der SL nur seine Würfel dreht. Das reicht um die gröbsten Zufalls-Schnitzer zu entschärfen.
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer

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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 26.05.2018 17:52

Garoschem!

In diesem Fall will ich mal ein Spiel ohne Schicksalspunkte bei uns konkretisieren, denn das lässt sich durchaus aufdividieren.

Andwari hat geschrieben:
26.05.2018 16:35
"Würfeldrehen" des SL funktioniert mMn leider nur dann reibungslos, wenn sowieso schon der SL (verdeckt) würfelt - und nicht der Spieler.

Situation Kampf: Dass der SL verdeckt würfelt, setze ich persönlich voraus - aber eben nicht für den Spieler, das würde diesen zum Zuschauer degradieren. Anders lässt es sich nicht lösen, damit der Gegner dann doch mal daneben semmelt und man das Trauerlied zum Heldenbegräbnis nicht hören darf. Umgekehrt lässt es den Wunsch nach ungewöhnlichen Manövern seitens der Helden offen: Ein so oder so schon mit dem Pailos halb durchschlagener Gegner ließ sich so durch unseren Thorwaler in zwei Teile reißen (sic!) durch gelungene Proben auf KK. Die (nicht kommunizierte) Erschwernis lag alleine beim Meister und dieser ließ dieses zwar martialische aber dennoch auch irgendwie cineastische (Tarantino) Manöver zu und passieren.

Andwari hat geschrieben:
26.05.2018 16:35
Das bedeutet viel mehr Proben durch den SL als wenn alle Spieler ihre Proben selbst würfeln. Je nach Gruppenkonstellation kann das gut sein (wenn man z.B. mehrere Leute hat, die ihre Werte viel langsamer finden würden als der SL) - aber kann auch kritisch sein, wenn der SL quasi mit sich selbst spielt oder einfach nur viel mehr tun muss als sowieso schon.
Die Spieler würfeln ihre Proben natürlich weiterhin selbst, aber um den Faden weiterzuspinnen ...
.. Situation Non-Kampf: Mit der simplen Frage nach den übriggebliebenen Punkten bei einem Helden, der ein außergewöhnliches, sprich cineastisches, Manöver wagen will, lässt sich das erledigen.
Das Modell hat leider stimmungstechnisch Makel, daher meine Präferenz: Sollten außergewöhnlich heldenhafte und dramaturgisch sehenswerte Aktionen unternommen werden wollen, dann würfelt der Meister es aus (und fragt vielleicht erneut ob der Spieler das wirklich machen möchte, zwecks Spannung usw). Je nach Art des Einfalls des Spielers und ob es "plotgefällig" ist, kann man als SL entscheiden ob und wie weit die Unternehmung/das Manöver gelingt. (Als Beispiel: Ein gewagte, phexgefällige Kletterpartie könnte so schlicht an von innen verkeilten Fenstern scheitern.)

MMn wird durch diese Art des Spieles nichts an Freiheit des Spielers an den Meister übergeben, sondern der Meister übernimmt ab und an schützend, teilweise diabolisch(-wohlwollend) grinsend die Rolle des Schicksals.
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

Andwari
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Andwari » 27.05.2018 10:28

@T.Kiengi
Proben, dass der SC den Gegner zerreisst, sind nicht "gefährlich" für den SC - also ziemlich uninteressant für Schicksalspunkte.

Üblicherweise gehen Schadenswürfen des SL ja gescheiterte Aktionen der SC voraus, also hier:
1. der Thorwaler-SC versucht ein spektakuläres Manöver (z.B. um die restlichen Gegner in panische Flucht zu versetzen)
2. er scheitert (SC-Wurf)
3. der Gegner oder die Umwelt (Sturz) kann somit unverhofft reagieren und der SC wusste eigentlich vorher, dass das ein alles-oder-nix-Manöver ist.
4. Die Auswirkung von 3. ist tödlich für den SC.

Bei 3. entscheidet viel der SL und kann steuern - oft wird bei so was dann doch noch der eine Rettungswurf für den SC und/oder seine Kumpels fällig = die wären wohl auch offen durch den SC. Und irgendwann kommt der Punkt, wo Schaden fällig wird = hier müsste der SL
A) jedes mal genau wissen, wie schlecht es dem SC gerade geht, denn DSA hat, abhängig von Heilerfähigkeiten, eine extrem geringe Spanne zwischen Wohlfühlbereich (6+ LeP) und tot = -1 LeP bis -[KO+1].
B) genau einen Punkt treffen, wo regeltechnisch geforderter Wurf und schadensarmes Ergebnis noch zusammenpassen = wenn ich vorher sage "da geht es 10 Schritt freier Fall runter auf den gepflasterten Hof" hilft Würfeldrehen (10*{W6-1} halt nur bedingt, wenn sämtliche (offenen?) Körperbeherrschungsproben usw. vorher gescheitert sind und der Typ schon nur mit 6 LeP gestartet ist - eine Ansage, "uii, 6 Einser bei 10 Würfeln und sonst nur drei 2er und 1 3er hinterm Meisterschirm" = 5 SP" wäre etwas, wo man sich das Würfeln lieber sparen sollte - über solche Ergebnisse "offen" spricht man vllt. noch eine Weile, aber das als verdecktes SL-Würfelergebnis zu akzeptieren, fällt sehr schwer, selbst wenn es für die Gruppe gut ist.

Ein "sinnvoller" Einsatz von Schicksalspunkten wäre ja auch nicht, erst an dem Schadenswurf was zu verändern: "Das gescheiterte SC-Manöver umzudrehen, ist denkbar aber unschön: man hat halt beim bewusst waghalsigen Plan versagt, mit N SchiPs als quasi-Erfolgsgaranten wäre das nicht wirklich waghalsig. Wenn der Gegner (nachdem ihm der Thorwaler brüllend auf die Pelle rückt) eine ordentliche Chance auf "jetzt ergeben" hatte, statt zerrissen zu werden, wäre eine Wiederholung dieses Wurfes per SchiPs möglich - bevor die genauen Auswirkungen seines "standhaft zurückschlagen" klar würden. Ansonsten sehe ich hier die ideale, weil nicht störende Anwendung von Schips beim folgenden, offen gewürfelten Ablauf: Eine gut gelungene Körperbeherrschungsprobe beim Fallen verändert den vorherigen Ablauf nicht - und die späteren Schadensauswirkungen sehr sicher schon. Ausreichend TaW ist evtl. vorhanden, wenn ich statt einer gescheiterten Probe eine mit 5 TaP* nachwürfle, also die fünf höchsten Schadenswürfel wegnehmen kann, hilft das gewaltig.

"Willst Du das wirklich machen?" - ja, ich will mit der hinterhältigen Ballista dem Schweden in den Rücken schießen.
Die Frage ist mMn nur sinnvoll, wenn der SC die Schwierigkeit des Manövers anders einschätzt als der SL - meistens liegt das an unvollkommener Lagebeschreibung, müden Mitspielern usw. und sollte man vor Manöverdurchführung klären.

Ein SL, der erst auswürfelt und dann grinsend nachfragt, ist mMn ein No-Go. Wenn das Manöver überraschend tödlich scheitert (wie, Tod bei 3m-Sturz? und ja nicht mehr nachvollziehbar ist, weil verdeckt gewürfelt, die Würfel nicht liegen gelassen), zieht er sich den großen Willkür-Schuh an. Die SC müssen eigentlich bei jeder Nachfrage ihre Aktion absagen - und der SL ist damit alleiniger Geschichtenerzähler, weil immer im Verdacht, dass er die Aktion einfach gerade nicht wollte, hinter seinem Papierstapel scheitern ließ und mit der Nachfrage die SC wieder auf seine Schienen gezwungen hat. Der SL ist dabei außerdem quasi gezwungen, in jeder möglicherweise tödlichen Situation dieses "erst würfeln, dann fragen und quasi immer rückabwickeln" durchzuziehen.

Bei "der SL entscheidet über den Manövererfolg" brauche ich nicht würfeln - würfeln muss und darf ich nur dann, wenn vorher einigermaßen klar ist, was welches Würfelwurfergebnis denn bedeuten kann. "Verkeilte Fenster" kann ich natürlich als SL einbauen, sollte dann aber dem erfolgreichen Kletterer ein ordentliches anderes Stück Erfolg gönnen - also z.B. den unbemerkten Blick auf die beiden Wachen, die sich rechts an den Tisch zum Würfeln gesetzt haben und ihre Waffen links an die Wand gelehnt. Die Spieler würden dann den Erfolg immer noch als Erfolg wahrnehmen und dieser eben nicht vom SL von Erfolg zu Nullergebnis umgedreht.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 27.05.2018 11:21

Das, was Blutritual sagt. Und Wolfio und Andwari. :D

Ich spiele DSA eher wie ein Theaterstück und weniger wie ein Strategiespiel. Das mag vielen langweilig vorkommen (weil das Ergebnis schon feststeht), aber unsere Runde mag es so. Wenn die Spieler im Dunklen tappen, helfe ich als Meister auch mal. Wenn ein Kampf zu schwer ist, drehe ich auch mal Würfel. Mache ich übrigens auch andersherum: wenn der Endkampf gegen den Oberbösewicht zu schnell und zu leicht zu werden scheint, wird der eben während des Kampfes noch ein bisschen aufgepumpt. Natürlich so, dass es keiner merkt.
Aber es ist wichtig, dabei nicht zu übertreiben. Ich mache das nicht ständig, auch bei mir sind schon Helden gestorben. (Wer sich in der DC direkt vor einen aggressiven Drachen stellt stirbt halt in einer KR ohne große Chancen, daran etwas zu ändern...) Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Helden unsterblich sind, besteht die Gefahr, dass sie unrealistisch spielen. Meine Spieler habe ich aber soweit erzogen, dass sie die Schwächen und Ängste ihrer Chars miteinbeziehen, obwohl sie outgame wissen, dass ihnen der Gegner wohl nichts ernsthaftes antun kann. Sie versuchen nicht nur, den Tod zu vermeiden, sondern auch Verletzungen (bei sich^^).
Ich will, dass alles schlüssig und logisch ist. Und wenn ich den Spielern helfen muss, dann versuche ich das auf eine Weise zu tun, die keine inhaltlichen oder logischen Lücken aufweist. Nichts ist schlimmer als der stumme Waldläufer aus der alten Orklandkampagne (glaub ich), der den Spielern einfach so einen Heiltrank überreicht und dann wieder geht, ohne eine Motivation, ohne Hintergrund, ohne Sinn...nein, das muss schon alles passen. Aber solange die Spieler keine groben Schnitzer begehen, habe ich als Meister auch ein Interesse daran, dass sie erfolgreich sind und helfe ihnen.


tldr: in unserer Runde passt der Meister ohnehin schon immer mal etwas an, SCHiPs sind also gewissermaßen schon in Benutzung. Den Spielern würde ich sie nicht in die Hand geben, das führt nur zu weniger Gnade zwischen Meister und Spielern.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 15:34

Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
@T.Kiengi
Proben, dass der SC den Gegner zerreisst, sind nicht "gefährlich" für den SC - also ziemlich uninteressant für Schicksalspunkte.

Üblicherweise gehen Schadenswürfen des SL ja gescheiterte Aktionen der SC voraus, also hier:
1. der Thorwaler-SC versucht ein spektakuläres Manöver (z.B. um die restlichen Gegner in panische Flucht zu versetzen)
2. er scheitert (SC-Wurf)
3. der Gegner oder die Umwelt (Sturz) kann somit unverhofft reagieren und der SC wusste eigentlich vorher, dass das ein alles-oder-nix-Manöver ist.
4. Die Auswirkung von 3. ist tödlich für den SC.

Bei 3. entscheidet viel der SL und kann steuern - oft wird bei so was dann doch noch der eine Rettungswurf für den SC und/oder seine Kumpels fällig = die wären wohl auch offen durch den SC. Und irgendwann kommt der Punkt, wo Schaden fällig wird = hier müsste der SL
A) jedes mal genau wissen, wie schlecht es dem SC gerade geht, denn DSA hat, abhängig von Heilerfähigkeiten, eine extrem geringe Spanne zwischen Wohlfühlbereich (6+ LeP) und tot = -1 LeP bis -[KO+1].
B) genau einen Punkt treffen, wo regeltechnisch geforderter Wurf und schadensarmes Ergebnis noch zusammenpassen = wenn ich vorher sage "da geht es 10 Schritt freier Fall runter auf den gepflasterten Hof" hilft Würfeldrehen (10*{W6-1} halt nur bedingt, wenn sämtliche (offenen?) Körperbeherrschungsproben usw. vorher gescheitert sind und der Typ schon nur mit 6 LeP gestartet ist - eine Ansage, "uii, 6 Einser bei 10 Würfeln und sonst nur drei 2er und 1 3er hinterm Meisterschirm" = 5 SP" wäre etwas, wo man sich das Würfeln lieber sparen sollte - über solche Ergebnisse "offen" spricht man vllt. noch eine Weile, aber das als verdecktes SL-Würfelergebnis zu akzeptieren, fällt sehr schwer, selbst wenn es für die Gruppe gut ist.
Das ist so leider schlicht falsch, werter Andwari: Bereits bei Halber Lebenskraft gibt es Regeln, die Erschwernisse vorsehen.
Steht unter "Spiel mit niedriger Lebenskraft". Wenn man diese Regeln nicht nimmt, dann ist es Aufgabe und Pflicht der Spieler
ihre Helden so zu spielen, dass man merkt, dass diese angeschlagen sind. So Messerstiche und Schwerthiebe sollen ja bekanntlich
nicht gut für die allgemeine Konstitution einer Person sein ;)
In der Regel liegt die erste Schwelle also bei 15, die 1/3-Schwelle bei etwa 10 die letzte Schwelle bei 5.
Und selbst mit Eisern steht man bei 4 LeP eher schwankend als tapfer vor dem nächsten Gegner.

Und was den Tod des Thorwalers angeht: Es gibt immer Gegner, die einem das Leben nehmen wollen.
Oftmals ist ein "Gefangennehmen und als Druckmittel nutzen" aber viel eher das Mittel der Wahl. Mit so einem
Messer am Hals des guten Freundes wirft auch der Rondrageweihte seine Waffe zu Boden.... oder er ist halt
Schuld am Tod seines guten Freundes Asleif..... Schuldgefühle incoming ;)

Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Ein "sinnvoller" Einsatz von Schicksalspunkten wäre ja auch nicht, erst an dem Schadenswurf was zu verändern: "Das gescheiterte SC-Manöver umzudrehen, ist denkbar aber unschön: man hat halt beim bewusst waghalsigen Plan versagt, mit N SchiPs als quasi-Erfolgsgaranten wäre das nicht wirklich waghalsig. Wenn der Gegner (nachdem ihm der Thorwaler brüllend auf die Pelle rückt) eine ordentliche Chance auf "jetzt ergeben" hatte, statt zerrissen zu werden, wäre eine Wiederholung dieses Wurfes per SchiPs möglich - bevor die genauen Auswirkungen seines "standhaft zurückschlagen" klar würden. Ansonsten sehe ich hier die ideale, weil nicht störende Anwendung von Schips beim folgenden, offen gewürfelten Ablauf: Eine gut gelungene Körperbeherrschungsprobe beim Fallen verändert den vorherigen Ablauf nicht - und die späteren Schadensauswirkungen sehr sicher schon. Ausreichend TaW ist evtl. vorhanden, wenn ich statt einer gescheiterten Probe eine mit 5 TaP* nachwürfle, also die fünf höchsten Schadenswürfel wegnehmen kann, hilft das gewaltig.
Der SchiP würde hier wohl eher dem stil-fördernden Erfolg des Zerreißens dienen. Auch eine Möglichkeit, Schips zu benutzen, aber eben unnötig. Als Meister einfach einen KK-Probe verlangen und den Spielern vorher klar machen, dass es Erschwernisse/Erleichterungen geben
kann, die man als Meister geheim regelt. In solchen Runden bietet es sich dann an mit Qualität/Abbaubaren Erschwernissen zu spielen, sowohl
bei Talenten als auch bei Eigenschaften.
Normal wird dies genutzt bei Zaubern gegen die MR, wo auch oftmals die MR nicht genannt wird.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
"Willst Du das wirklich machen?" - ja, ich will mit der hinterhältigen Ballista dem Schweden in den Rücken schießen.
Die Frage ist mMn nur sinnvoll, wenn der SC die Schwierigkeit des Manövers anders einschätzt als der SL - meistens liegt das an unvollkommener Lagebeschreibung, müden Mitspielern usw. und sollte man vor Manöverdurchführung klären.
Öhm.. mit nichten, mein Lieber. Dieser Satz hat nicht zwingend die Aussage "Es gibt dafür negative Konsequenzen", sondern ist oftmals
auch nur ein Bluff des SLs. Beliebt sind hier "Willst du wirklich in den nächsten Raum vordringen... alleine... ohne Waffe? na gut...."
Da muss dann... gar nichts passieren. Es erzeugt einfach Spannung. Sicherlich gibt es das auch als Absicherung bei Dummheiten/Falschen Annahmen, aber wir spielen ein Rollenspiel, kein Spiel mit Save-Points. SCs dürfen sterben.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Ein SL, der erst auswürfelt und dann grinsend nachfragt, ist mMn ein No-Go. Wenn das Manöver überraschend tödlich scheitert (wie, Tod bei 3m-Sturz? und ja nicht mehr nachvollziehbar ist, weil verdeckt gewürfelt, die Würfel nicht liegen gelassen), zieht er sich den großen Willkür-Schuh an. Die SC müssen eigentlich bei jeder Nachfrage ihre Aktion absagen - und der SL ist damit alleiniger Geschichtenerzähler, weil immer im Verdacht, dass er die Aktion einfach gerade nicht wollte, hinter seinem Papierstapel scheitern ließ und mit der Nachfrage die SC wieder auf seine Schienen gezwungen hat. Der SL ist dabei außerdem quasi gezwungen, in jeder möglicherweise tödlichen Situation dieses "erst würfeln, dann fragen und quasi immer rückabwickeln" durchzuziehen.
Hier stimme ich dir zu. Erst würfeln und dann nachfragen, ist No-Go und vor allem Schwachsinn.
Ich würfel ja verdeckt hinter dem Schirm, damit ich notfalls ein "Tod durch 3-Meter-Sturz" verhindern kann. Ich als Meister biete
meinen Spielern an solchen Stellen immer an, selbst den Fallschaden zu würfeln. Schaden aus Angriffen würfel ich aber IMMER
verdeckt, weil es in Kämpfen eben doch schneller mal passiert, dass "Upps, du hattest ja nur noch 6 LeP" kommt.
Dass der SL aber zum alleinigen Geschichtenerzähler wird, wenn er die Handlungen der SCs hinterfragt, ist eher die Schuld der Spieler, als
die des Meisters, da hier einfach zu sehr auf die OT-Sicht des Situation gesetzt wird.
Talentproben von Spielern sollten eigentlich immer offen sein. AUSNAHME: Würfe auf einige Talente wie Sinnenschärfe, Meschenkenntnis, etc.
Hier kann gerne verdeckt gewürfelt werden, auch damit die Spieler den gleichen Wissensstand wie ihre SCs haben.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Bei "der SL entscheidet über den Manövererfolg" brauche ich nicht würfeln - würfeln muss und darf ich nur dann, wenn vorher einigermaßen klar ist, was welches Würfelwurfergebnis denn bedeuten kann. "Verkeilte Fenster" kann ich natürlich als SL einbauen, sollte dann aber dem erfolgreichen Kletterer ein ordentliches anderes Stück Erfolg gönnen - also z.B. den unbemerkten Blick auf die beiden Wachen, die sich rechts an den Tisch zum Würfeln gesetzt haben und ihre Waffen links an die Wand gelehnt. Die Spieler würden dann den Erfolg immer noch als Erfolg wahrnehmen und dieser eben nicht vom SL von Erfolg zu Nullergebnis umgedreht.
Nullergebnisse sind immer fraglich, manchmal jedoch dem "Realismus" zu opfern. Es gibt eben Aktionen, die super geklappt haben, die aber
keinen Erfolg erzeugen. Auch hier hilft ein Blick auf die Magie als Beispiel:

Ich zauber einen Gardianum gegen den möglichen Ignifaxius des gegnerischen Zauberers. Diesen modifiziere ich nicht.
Der andere Zauberer setzt nun keinen Ignifaxius, sondern einen Horriphobus ein. Der Gardianum ist super gelungen, aber
ein Nullerfolg, weil er nicht zum tragen kam.
Selbiges ist es mit dem Fenster. Die Kletterpartie hat super geklappt und er kommt ohne Probleme hin und wieder zurück.
Das Fenster selbst ist aber von innen versperrt, vielleicht auch, weil nur logisch, dass z.B. die Schatzkammer verriegelte
Fenster hat.
Dies ist nur scheinbar ein Nullerfolg, da der SC lernt, dass dies nicht der richtige Weg ist.
Das hat auch nichts mit Railraod oder Schienen zu tun, sondern gehört einfach zur Weltdarstellung.

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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 27.05.2018 16:55

Garoschem!
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
@T.Kiengi
Proben, dass der SC den Gegner zerreisst, sind nicht "gefährlich" für den SC - also ziemlich uninteressant für Schicksalspunkte.
Das ist mir bewusst und es ist auf den ersten Blick auch keine gefährliche Situation, so wie ich es beschrieben habe. Da möchte ich mich für das unpräzise Posting entschuldigen, denn an dem Beispiel ist mehr dran als das bloße Auge zu sehen vermag und ich geschrieben habe. Dazu eine genauere Beschreibung der Szenerie: Die Heldengruppe lief in einer dunklen Gasse einer Stadt in einen Hinterhalt und war in der Unterzahl (wenn ich mich recht entsinne 4 SC gegen 7 Gegner). Der Thorwaler wollte mit dem zweiten Ableben (s)eines Feindes (Opfers) Panik - und daraus resultierend Flucht - in den feindlichen Reihen provozieren und mit dieser Taktik hatten sie schließlich auch Erfolg.
Abgesehen davon war von dem Spieler mit dieser Aktion auch ein cineastischer Moment gewollt.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Üblicherweise gehen Schadenswürfen des SL ja gescheiterte Aktionen der SC voraus, also hier:
1. der Thorwaler-SC versucht ein spektakuläres Manöver (z.B. um die restlichen Gegner in panische Flucht zu versetzen)
2. er scheitert (SC-Wurf)
3. der Gegner oder die Umwelt (Sturz) kann somit unverhofft reagieren und der SC wusste eigentlich vorher, dass das ein alles-oder-nix-Manöver ist.
4. Die Auswirkung von 3. ist tödlich für den SC.
Der potentiell tödliche Ausgang der Situation war, dass der Thorwaler ohne Bewaffnung (beide Hände zum zerreißen gebraucht) einer überlegenen Gruppe gegenüber stehen würde ohne zu wissen ob die Feinde wirklich in Panik fliehen würden. In diesem Sinne war Punkt 1 das gewagte Manöver.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Bei 3. entscheidet viel der SL und kann steuern - oft wird bei so was dann doch noch der eine Rettungswurf für den SC und/oder seine Kumpels fällig = die wären wohl auch offen durch den SC. Und irgendwann kommt der Punkt, wo Schaden fällig wird = hier müsste der SL
A) jedes mal genau wissen, wie schlecht es dem SC gerade geht, denn DSA hat, abhängig von Heilerfähigkeiten, eine extrem geringe Spanne zwischen Wohlfühlbereich (6+ LeP) und tot = -1 LeP bis -[KO+1].
B) genau einen Punkt treffen, wo regeltechnisch geforderter Wurf und schadensarmes Ergebnis noch zusammenpassen = wenn ich vorher sage "da geht es 10 Schritt freier Fall runter auf den gepflasterten Hof" hilft Würfeldrehen (10*{W6-1} halt nur bedingt, wenn sämtliche (offenen?) Körperbeherrschungsproben usw. vorher gescheitert sind und der Typ schon nur mit 6 LeP gestartet ist - eine Ansage, "uii, 6 Einser bei 10 Würfeln und sonst nur drei 2er und 1 3er hinterm Meisterschirm" = 5 SP" wäre etwas, wo man sich das Würfeln lieber sparen sollte - über solche Ergebnisse "offen" spricht man vllt. noch eine Weile, aber das als verdecktes SL-Würfelergebnis zu akzeptieren, fällt sehr schwer, selbst wenn es für die Gruppe gut ist.
Ad A) Wird bei uns so gemacht via MeisterGeister/Kampfprotokoll. Wie bereits schon einmal geschrieben, kann es ja durch Würfelpech wirklich vorkommen, dass die Gruppe schon am Anfang eines Abenteuers im ersten kleinen Kampf Golgaris Schwingen hören.

Ad B) Dem möchte ich nicht widersprechen und stimme Dir zu. Sollte bei diesem extremen Beispiel (Held mit 6 LeP startet ein potentiell tödliches Manöver) der Heldentod eintreten, dann ist das so. Allerdings schickt der Spieler seinen Held dann aber auch gewollt in den sicheren Tod.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Ein "sinnvoller" Einsatz von Schicksalspunkten wäre ja auch nicht, erst an dem Schadenswurf was zu verändern: "Das gescheiterte SC-Manöver umzudrehen, ist denkbar aber unschön: man hat halt beim bewusst waghalsigen Plan versagt, mit N SchiPs als quasi-Erfolgsgaranten wäre das nicht wirklich waghalsig. Wenn der Gegner (nachdem ihm der Thorwaler brüllend auf die Pelle rückt) eine ordentliche Chance auf "jetzt ergeben" hatte, statt zerrissen zu werden, wäre eine Wiederholung dieses Wurfes per SchiPs möglich - bevor die genauen Auswirkungen seines "standhaft zurückschlagen" klar würden. Ansonsten sehe ich hier die ideale, weil nicht störende Anwendung von Schips beim folgenden, offen gewürfelten Ablauf: Eine gut gelungene Körperbeherrschungsprobe beim Fallen verändert den vorherigen Ablauf nicht - und die späteren Schadensauswirkungen sehr sicher schon. Ausreichend TaW ist evtl. vorhanden, wenn ich statt einer gescheiterten Probe eine mit 5 TaP* nachwürfle, also die fünf höchsten Schadenswürfel wegnehmen kann, hilft das gewaltig.
So habe ich die Anwendung von SchiPs auch nicht verstanden, der Spieler hätte wohl einen verwendet um das Manöver ohne großartiges Auswürfeln erfolgreich durchzuführen. Dazu muss man sagen, dass der Pailos noch im Opfer steckte, der Held also seine Waffe los ließ und dann den Korpus mittels KK auseiander riss. Also die Chance auf "sich ergeben" war insofern nicht gegeben.
Das Beispiel des Falls würde ich wohl auch so anwenden, würden wir mit SchiPs spielen. Mein Beispiel der Wippfalltür geschah so einst und der Spieler hatte defacto mit einer gelungenen Körperbeherrschungsprobe Glück, dass er nicht aufgespießt wurde (die Falle war natürlich mit Pfählen gespickt..). Dazu muss man sagen: Die Falle wurde entdeckt und die Gruppe beriet sich gerade darüber wie man sie überwinden könnte als ein Spieler auf die Idee kam einfach schnell darüber hinweg zu rennen ohne auf die instinktiven Schreckensreaktionen seiner Mitspieler einzugehen. Er hatte die Situation vollkommen falsch eingeschätzt.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
"Willst Du das wirklich machen?" - ja, ich will mit der hinterhältigen Ballista dem Schweden in den Rücken schießen.
Die Frage ist mMn nur sinnvoll, wenn der SC die Schwierigkeit des Manövers anders einschätzt als der SL - meistens liegt das an unvollkommener Lagebeschreibung, müden Mitspielern usw. und sollte man vor Manöverdurchführung klären.
So geschehen bei dem "Fall"-Beispiel. Fehleinschätzung und ignorieren der Einwürfe sowohl ingame seitens der Mitstreiter als auch outofgame seitens Spieler und Meister.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
Ein SL, der erst auswürfelt und dann grinsend nachfragt, ist mMn ein No-Go.
Da habe ich mich definitv falsch ausgedrückt und dadurch ein Missverständnis generiert, tut mir leid. Ich schiebe es auf das Zwergenbier... Es hätte eher heißen sollen "...(und stellt evtl. die rhetorische Frage in den Raum ob der Spieler da eine gute Idee hatte, zwecks erzählerischer Spannung usw)"
Die Nachfrage des Meisters ist eher ein rhetorisches Stilmittel zur Spannungsgenerierung ("Wollen wir sehen was geschieht? Nun.."), nicht auswürfeln und dann nochmal nachfragen ob man das wirklich machen will, wohl wissend bzgl des Ergebnisses.
Andwari hat geschrieben:
27.05.2018 10:28
... (Anm T.Kiengi: Der Absatz an dieser Stelle hat sich, glaube ich, mit meiner Richtigstellung erledigt) ...

Bei "der SL entscheidet über den Manövererfolg" brauche ich nicht würfeln - würfeln muss und darf ich nur dann, wenn vorher einigermaßen klar ist, was welches Würfelwurfergebnis denn bedeuten kann. "Verkeilte Fenster" kann ich natürlich als SL einbauen, sollte dann aber dem erfolgreichen Kletterer ein ordentliches anderes Stück Erfolg gönnen - also z.B. den unbemerkten Blick auf die beiden Wachen, die sich rechts an den Tisch zum Würfeln gesetzt haben und ihre Waffen links an die Wand gelehnt. Die Spieler würden dann den Erfolg immer noch als Erfolg wahrnehmen und dieser eben nicht vom SL von Erfolg zu Nullergebnis umgedreht.
Das Würfeln seitens des SC verwende ich insofern als Stilelement zur Spannungsgenerierung, selbstverständlich verbunden mit der Tatsache, dass ein negatives Ergebnis auch als solches behandelt wird. Ein positives Ergebnis gilt dann eben als vom SL erzählerisch auszuformulieren (je nach übrig geblieben Punkten).
Das Beispiel "Verkeilte Fenster" kam mir irgendwie als erstes in den Sinn um arge Plotlöcher oder Plotabkürzungen zu vermeiden. Ich stimme Dir aber insofern vollkommen zu, dass eine solche erfolgreiche Aktion nicht ohne Belohnung bleiben darf - eben wie das Entdecken von zuvor unbemerkten Wachen, allgemeine Hilfestellung zum weiteren Vorgehen, etc. ...

Ich gelobe Besserung durch präzisere Beispiele/Beschreibungen. :oops: :grübeln:
Fortombla hortomosch! Baroschem!
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 17:49

Zum Beispiel mit dem Klettern:

Talentproben sind keine Prüfung, die eine Belohnung erfordert....

Auch eine erfolgreiche Talentprobe kann, wenn sie nicht zielführend ist, erfolglos bleiben.
Sei es nun, weil es das falsche Talent ist (Die Magiekunde 15 des Magiers sagt ihm nichts über Heraldik in Nostria)
oder weil die Welt anders funktioniert (Ein Fenster kann nun einmal verschlossen sein, ein Waldstück nun einmal
bereits mehrfach abgesucht worden sein, etc.) Nur weil ein Spieler eine erfolgreiche Probe gewürfelt hat, muss das
nicht zum Erfolg führen.

Anders ist es, wenn beschrieben wird, dass explizit nur dieses eine Fenster einen Zugang darstellt und es dann plötzlich
doch kein Zugang ist, weil verriegelt. Aber selbst hier ist es eine Grauzone. Ist es denn logisch nachvollziehbar, dass das
Fenster Verkeilt wurde?

(OT-Beispiel: Wir kennen es doch alle: Wir laufen auf eine Tür zu und drücken, obwohl ziehen drauf steht.
Hier ist das drücken in anderen Fällen (du willst nach draußen) völlig ausreichend, um hinein zu gelangen
ist die erfolgreiche "KK-Probe" jedoch schlicht der falsche Ansatz.)

Und da hilft dann auch kein Schicksalspunkt oder ähnliches, weil es nicht am Helden oder an der Entscheidung des SL lag,
sondern an der Weltbeschreibung. Natürlich ist diese auch immer Teil der Entscheidung des SL, aber nun einmal auch "höheren"
Regeln verpflichtet.

Es gibt ja nun durchaus Systeme, die hier SchiPs vorsehen, um doch Erfolg zu haben, jedoch stoßen mir persönlich solche
Systeme meist deswegen sauer auf, weil die Spieler durch SchiPs einen Zugriff auf die Welt haben, die - um es einmal böse zu forumlieren -
in einem Computerspiel einem Cheat oder Hack gleichkommen würden. Der jeweilige SL wird sich ja sehr wahrscheinlich was bei denken,
wenn das Fenster verkeilt ist. Und das ist nicht nur "Ich blocke diese Möglichkeit, weil ich sie nicht will".

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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi » 27.05.2018 20:19

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Wolfio hat geschrieben:
27.05.2018 17:49
Zum Beispiel mit dem Klettern:

Talentproben sind keine Prüfung, die eine Belohnung erfordert....
Kurz und knapp gesagt, bin ich bei dem Beispiel von einer potentiell tödlichen Kletterpartie ausgegangen. Also das kettern zu einem 15+ Schritt hohen Fenster einer Feste ohne echte Absicherungsmöglichkeiten o.Ä., daran hatte ich gedacht. Normale Situationen mit dazugehörigen Proben verdienen keinen meisterlichen Beifall, das wäre so als ob ich für das verzehren einer Mahlzeit einen NPC zum applaudieren daneben stelle... :rolleyes:

Wolfio hat geschrieben:
27.05.2018 17:49
(...)
Es gibt ja nun durchaus Systeme, die hier SchiPs vorsehen, um doch Erfolg zu haben, jedoch stoßen mir persönlich solche
Systeme meist deswegen sauer auf, weil die Spieler durch SchiPs einen Zugriff auf die Welt haben, die - um es einmal böse zu forumlieren -
in einem Computerspiel einem Cheat oder Hack gleichkommen würden. Der jeweilige SL wird sich ja sehr wahrscheinlich was bei denken,
wenn das Fenster verkeilt ist. Und das ist nicht nur "Ich blocke diese Möglichkeit, weil ich sie nicht will".
Der Vergleich mit Cheats/Hacks ist schon sehr zutreffend mMn, denn an der richtigen (oder für den SL falschen) Stelle führt es zum massiven Eingriff in den Plot und damit in das ganze Spiel. Wenn dann der/die Meister/in doch noch regulativ eingreifen muss, verfehlt das doch den Sinn von SchiPs? :grübeln:
Fortombla hortomosch! Baroschem!
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 27.05.2018 21:18

Wir haben die Rückgewinnung der Schicksalspunkte geändert. Für das triggern der eigenen schlechten Eigenschaften in sensiblen Situationen gibt es einen Punkt. Dies hat gestern funktioniert, der Held mit Prinzipientreue hat konsequent jeden Versuch der anderen Helden unterbunden dagegen zu verstoßen. Die Gruppe hatte dadurch einen großen Nachteil und ich bin mir sicher dass der Spieler ohne die Aussicht auf den Punkt nicht so energisch reagiert hätte.

In fünfzehn Jahren DSA 4.0/4.1 hatten wir noch keinen Helden mit dem Vorteil Glück. Da ist der Schicksalspunkt ein nettes Gimmick.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 21:31

toedlicherErnst hat geschrieben:
27.05.2018 21:18
Wir haben die Rückgewinnung der Schicksalspunkte geändert. Für das triggern der eigenen schlechten Eigenschaften in sensiblen Situationen gibt es einen Punkt. Dies hat gestern funktioniert, der Held mit Prinzipientreue hat konsequent jeden Versuch der anderen Helden unterbunden dagegen zu verstoßen. Die Gruppe hatte dadurch einen großen Nachteil und ich bin mir sicher dass der Spieler ohne die Aussicht auf den Punkt nicht so energisch reagiert hätte.

Das geht halt in den meisten Runden früher oder später in die Binsen, da sich die anderen Spieler nicht bevormunden lassen wollen.
Auch find ich es durchaus fraglich, das Ausspielen von Nachteilen, die ja eh schon GP gegeben haben, auch noch Boni in Form von
SchiP zu verteilen.
Oder bekommt der Magier dann SchiP, wenn er zaubert, weil er sich dadurch ja seiner Rolle gemäß verhält und durch den AsP-Verlust
einen Nachteil erhält :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 27.05.2018 22:06

Ich spiele und leite ohne Schicksalspunkte und halte persönlich auch nicht viel davon. Wer meint, er brauche diese zusätzliche Sicherheit, der kann sich entsprechende Vorteile (Glück oder Vom Schicksal begünstigt) kaufen oder einen Geweihten versuchen davon zu überzeugen, dass er vor Aktion X bitte einen Glückssegen haben möchte. Ich leite allerdings auch mit dem eisernen Grundsatz, dass bei mir kein SC nur wegen Würfelpech stirbt. (Dieser Schutz gilt explizit NICHT in waghalsigen Situationen, in die der Spieler seinen Char wissentlich gebracht hat und die wenig Aussicht auf Erfolg bieten.) Drehe ich hin und wieder an den Würfeln? Ja, wenn es der Situation zuträglich ist. Auf der anderen Seite erlaube ich aber hin und wieder auch kreative Ideen, die eigentlich von den Regeln nicht abgedeckt werden. Bei uns steht der Spielspaß an erster Stelle, und ein plötzlich durch schlichtes Würfelpech sterbender Char ist weder im Interesse des Spielers noch in meinem Interesse (da ich eine Kampagne leite, in die die Chars sehr stark eingebunden sind). Manche Sachen (z. B. ob ein Char jemanden geschwängert hat -- fragt nicht, meine Gruppe hat derzeit 5 eigene Kinder im Alter von knapp 2 Monaten bis fast 2 Jahren dabei :rolleyes: ) überlasse ich dem Zufall, indem ich auf eine vorher festgelegte Wahrscheinlichkeit würfel. Für unsere Runde passt dieser Stil, für andere Runden mag er nicht passen. Da muss eben jeder seinen persönlichen Stil für sich und seine Gruppe finden, der allen Spielspaß und eine schöne und lustige gemeinsame Zeit ermöglicht.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.05.2018 22:26

Auch find ich es durchaus fraglich, das Ausspielen von Nachteilen, die ja eh schon GP gegeben haben, auch noch Boni in Form von
SchiP zu verteilen.
Das ist ja genau das Problem von Nachteilen: Man bekommt Punkte, wenn man sie nimmt. Aber wenn man sie dann auch ausspielt, bekommt man nur negative Konsequenzen zu spüren.

Dadurch wird ein Verhalten gefördert, bei dem man möglichst irrelevante Nachteile nimmt und seine Nachteile möglichst unter den Tisch fallen lässt. Klar, viele Spieler spielen ihre Nachteile trotzdem gewissenhaft aus - aber gefördert wird genau das Gegenteil. Viel zu oft sind Nachteile kein wichtiger Teil des Charakters, sondern nur Punktelieferanten, damit sich eben das Eidetische Gedächtnis auch noch ausgeht.

Das finde ich schade, weil Nachteile einer der interessantesten Aspekte eines Charakters sind. Und Schicksalspunkte können hier einen guten Anreiz setzen, seine Nachteile auch im Spiel tatsächlich auszuspielen. Denn die Nachteile bringen einen in Schwierigkeiten, dafür bekommt man aber auch einen Schicksalspunkt, der später sehr nützlich sein kann. So ist die Frage nicht: "Welcher Nachteil bringt mir möglichst viele Punkte und betrifft mich selten?", sondern: "Welchen Nachteil möchte ich mit diesem Charakter ausspielen?"

Deswegen finde ich "Schicksalspunkte für das Ausspielen von Nachteilen" wesentlich besser als "Generierungspunkte für das Auswählen von Nachteilen".


Wie dann Schicksalspunkte funktionieren, steht auf einem anderen Blatt. In manchen Spielen (wie Fate) können die Spieler mit Schicksalspunkten tief in die Spielwelt eingreifen. Dadurch haben sie natürlich wesentlich mehr Möglichkeiten und können Dinge tun, die in DSA in den Aufgabenbereich des Spielleiters fallen. Schicksalspunkte können aber auch wesentlich klassischer angelegt werden, zum Beispiel wenn sie einen Bonus auf eine Probe bringen, oder den Spieler eine Probe wiederholen lassen. Solche klassischem Schicksalspunkte sind dann auch mühelos erklärbar.

Solche klassischen Schicksalspunkte eignen sich dann auch wesentlich besser für ein klassisches System wie DSA. Ich schätze daran eigentlich, dass es Verantwortung von mir als Spielleiter an die Spieler überträgt. Früher habe ich auch öfter Würfel gedreht, um die SC bei besonderem Würfelpech zu retten. Das war immer eine kniffelige Entscheidung: Wann rette ich einen SC, und wann lasse ich ihn sterben? Bevorzuge ich da auch wirklich keinen Spieler? Wann ist eine Aktion dumm genug, sodass ich die Charaktere sterben lasse?

Schicksalspunkte nehmen mir diese Entscheidungen (großteils) ab. Gehäuftes Würfelpech können die Spieler selbst abwehren, aber bei richtig dummen Aktionen werden auch diese Schicksalspunkte sie nicht mehr retten. Jetzt muss ich nur noch darauf achten, bei den Werten der Gegner nicht vollkommen daneben zu liegen. Das sind die einzigen Anpassungen, die ich manchmal noch vornehme: Wenn ein eigentlich besiegbarer Gegner sich als vollkommen übermächtig erweist, verringere ich die Werte dementsprechend. Da helfen Schicksalspunkte auch nicht weiter.

Trotzdem sind Schicksalspunkte für mich eine Bereicherung fürs Spiel.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.05.2018 22:31

Welches Schicksalspunkte-System ich sehr interessant finde, ist das System, welches Star Wars nutzt.

Hier teilen sich Meister und Spieler die SchiP, jedoch so, dass für jeden SchiP, den die Spieler nutzen, der Meister einen erhält
und umgekehrt. Ob hier nun jeder Spieler einen eigenen Pool hat, oder alle Spieler einen gemeinsam... ist glaube ich Wahl der
jeweiligen Gruppe ;)

Malko
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Malko » 18.06.2018 10:57

Ich habe vor einer Weile in einem LARP-Shop eine Handvoll "Elfenmünzen" erworben, die in meinen Runden nun Schicksalspunkte mimen. Ich mochte die Idee eines doppelten Bodens, wollte mich aber nie festlegen, welche Regeln die Münzen nun genau bedienen. Bisher ist es so: Möchte ein Spieler auf seinen Schicksalspunkt zurückgreifen, muss er zahlen oder spielen. ;-) Wer ein sicheres Wunder möchte, darf mir die Münze zurückgeben. Wer schwitzen will, darf die Münze werfen - wenn er oder sie richtig tippt, ist das Glück ihm oder ihr nochmal hold und er oder sie darf die Münze behalten. Wenn nicht ... :-)

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Bluthandel
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 18.06.2018 20:42

Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.05.2018 22:26
Auch find ich es durchaus fraglich, das Ausspielen von Nachteilen, die ja eh schon GP gegeben haben, auch noch Boni in Form von
SchiP zu verteilen.
Das ist ja genau das Problem von Nachteilen: Man bekommt Punkte, wenn man sie nimmt. Aber wenn man sie dann auch ausspielt, bekommt man nur negative Konsequenzen zu spüren.

Dadurch wird ein Verhalten gefördert, bei dem man möglichst irrelevante Nachteile nimmt und seine Nachteile möglichst unter den Tisch fallen lässt. Klar, viele Spieler spielen ihre Nachteile trotzdem gewissenhaft aus - aber gefördert wird genau das Gegenteil. Viel zu oft sind Nachteile kein wichtiger Teil des Charakters, sondern nur Punktelieferanten, damit sich eben das Eidetische Gedächtnis auch noch ausgeht.

Das finde ich schade, weil Nachteile einer der interessantesten Aspekte eines Charakters sind. Und Schicksalspunkte können hier einen guten Anreiz setzen, seine Nachteile auch im Spiel tatsächlich auszuspielen. Denn die Nachteile bringen einen in Schwierigkeiten, dafür bekommt man aber auch einen Schicksalspunkt, der später sehr nützlich sein kann. So ist die Frage nicht: "Welcher Nachteil bringt mir möglichst viele Punkte und betrifft mich selten?", sondern: "Welchen Nachteil möchte ich mit diesem Charakter ausspielen?"

Deswegen finde ich "Schicksalspunkte für das Ausspielen von Nachteilen" wesentlich besser als "Generierungspunkte für das Auswählen von Nachteilen".
Du findest es schade, dass Nachteile als interessanteste Aspekte eines Charakters nicht ausgespielt werden - und setzt Dich als Lösung für ein System ein, das exakt die hinter dem nicht-ausspielen-wollen stehende Einstellung fördert: Die Einstellung, dass ich etwas am Spieltisch nur dann tue, wenn ich auch was dafür bekomme, wenn es mir einen irgendwie gearteten gamistischen Vorteil bringt. Wenn es mir den nicht bringt, wenn mein Charakter durch ein Spielelement "schlechter" in der Welt dasteht, dann wird es eben nicht bedient.
Aus meiner Sicht ist das ein fataler Trugschluß, da man in einer solchen Ausgangslage als Meister mit Schips nur eins erreicht: Man fördert durch eine zusätzliche Verstärkung des Belohnungsprinzips eine rein gamistisch fixierte Spielweise. Vielleicht wäre es eher an der Zeit sich zu fragen, warum in einer Runde Nachteile ohne Belohnungen nicht gerne ausgespielt werden?
Schade um die schönen Nachteile wird es dann nicht sein, wenn man als Meister ein Umfeld schafft, in dem das alleinige Ziel eben nicht das besonders glanzvolle Erledigen von Aufgaben und dem folgend das möglichst clevere Ausnutzen aller Belohnungen (inklusive Schips), die einem das System bietet, ist. Sondern wenn man ein Umfeld bietet, in dem es Spaß macht seinen Charakter in der Spielwelt mit allen coolen Stärken und liebenswerten, schrägen Macken auszuleben; in dem es Spaß macht, anzuecken und sogar zu versagen, ja wo dies ein nicht unwesentlicher Bestandteil einer positiven Spielerfahrung ist! Das heisst nicht, dass eine solche Welt frei von Konsequenzen sein muss. Wenn ich als Meister einen ausgespielten Nachteil innerweltlich tatsächlich zu einem Nachteil werden lasse, dann wird der Spieler trotzdem eine gute Zeit gehabt haben, z. B. weil er oder sie den Charakter schön in der Welt erfahren konnte, weil es ein Spotlight gab - und wenn es ein spektakulärer Fail war -, oder weil eine spannende Entwicklung, womöglich sogar neue Chancen für den Charakter aus dem ausgespielten Nachteil resultieren.
Was ich sagen will ist: Es liegt allein in der Hand des Meisters, ob Spieler Nachteile gerne ausspielen oder nicht. Schips gehen hier mMn nicht nur am Problem vorbei, sie sind ein kontraproduktiver Ansatz.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.05.2018 22:26
Solche klassischen Schicksalspunkte eignen sich dann auch wesentlich besser für ein klassisches System wie DSA. Ich schätze daran eigentlich, dass es Verantwortung von mir als Spielleiter an die Spieler überträgt. Früher habe ich auch öfter Würfel gedreht, um die SC bei besonderem Würfelpech zu retten. Das war immer eine kniffelige Entscheidung: Wann rette ich einen SC, und wann lasse ich ihn sterben? Bevorzuge ich da auch wirklich keinen Spieler? Wann ist eine Aktion dumm genug, sodass ich die Charaktere sterben lasse?

Schicksalspunkte nehmen mir diese Entscheidungen (großteils) ab. Gehäuftes Würfelpech können die Spieler selbst abwehren, aber bei richtig dummen Aktionen werden auch diese Schicksalspunkte sie nicht mehr retten. Jetzt muss ich nur noch darauf achten, bei den Werten der Gegner nicht vollkommen daneben zu liegen. Das sind die einzigen Anpassungen, die ich manchmal noch vornehme: Wenn ein eigentlich besiegbarer Gegner sich als vollkommen übermächtig erweist, verringere ich die Werte dementsprechend. Da helfen Schicksalspunkte auch nicht weiter.
DIe Entscheidung, ob ein SC nun stirbt oder nicht, würde ich als Meister sicher nicht davon abhängig machen, ob er sich noch mit Schips raushauen kann oder nicht.
Und wie die Schips nun das Spiel für Spieler mit Würfelpech gerechter machen sollen, erschließt sich mir hier nicht: Sie haben dennoch einen größeren Verlust an Schips als andere für einen Umstand, für den sie nicht verantwortlich sind. Klingt nicht besonders fair.
Für mich sind Werte oder verfügbare Ressourcen auch deshalb nicht das Primärkriterium zur Bestimmung der Legitimation eines Spielertodes. Wenn ich ein im Kern auf binären Entscheidungskriterien fußendes System will, dann ist für mich ein PC Spiel wie Diablo allen P&P Systemen überlegen. Die Stärke von P&P liegt ganz woanders: Sie liegt eben darin, dass man situativ Dramatik erzeugen kann, die auf den jeweiligen Spieler individuell eingeht. Wenn man darauf verzichtet und eher versucht, ein Diablo auf dem Küchentisch zu simulieren, dann ist man schlecht beraten, denke ich. Entscheidend ist demnach meiner Ansicht nach primär, ob ein SC-Tod für meine Spieler plausibel ist und ob er dramaturgisch passend ist (hier können auch längerfristige oder sogar Meta-Überlegungen eine Rolle spielen) - wenn dies gegeben ist, dann mag am Ende der Würfel über Wohl und Wehe entscheiden.
Das bedeutet keinesfalls, dass ich Herausforderungen völlig willkürlich skaliere (dies würde auch die Plausibilität unterwandern). Zugegebenermaßen erfordert dies etwas mehr Meistererfahrung und kann von einem Neueinsteiger nur schwerlich verlangt werden. Dann mag man eben tatsächlich etwas mehr am Meisterwürfel drehen...
Zuletzt geändert von Bluthandel am 18.06.2018 21:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 18.06.2018 23:29

Wir spielen aktuell (DSA4) ohne SchiPs, ich habe aber vor Jahren mal damit gespielt (auch DSA4). Wir bekamen SchiPs für Texte zu unseren Chars (20 Fragen, Tagebucheinträge/Briefe etc.). Je mehr wir uns mit dem Char befassten, desto eher konnten wir den Chartod verhindern. Sonst hätten wir öfter neue Chars bauen müssen, ich fand das System darum gut. Damals. Heute fände ich das unfair, weil Schreiben Leuten unterschiedlich leicht/schwer fällt.

Seit damals habe ich in verschiedenen Besetzungen gespielt, immer ohne SchiPs. Nie ist dabei ein Charakter gestorben (dessen Spieler das nicht wollte). Notfalls haben die SL eben Würfel gedreht. Ich habe die SchiPs nicht vermisst. Spannend waren Kämpfe trotzdem, Heldentod immer eine Möglichkeit. Man konnte nur recht sicher sein, dass Helden weder durch arges Pech noch durch meisterliche Fehlkalkulation starben - das eigene Verhalten könnte dagegen zum Tod führen. Dieser Unterschied ist wichtig, logisch.

Jetzt habe ich das DSA5-Schnellstarter-Abenteuer geleitet. Die Beschreibung der SchiPs dort gefällt mir gut und wurde auch von den Spielern positiv aufgenommen. Ich glaube, niemand dachte dabei an Chartod. Aber der Unterschied zwischen Versagen durch Würfelpech und durch eigenes Verhalten existiert ja auch auf niedrigerer Ebene. Würfelpech kann sehr frustrierend sein. SchiPs können da mehr, als 1x ein Ergebnis zu ändern: Sie überlassen dem Spieler die Entscheidung, ob er das will. Das ist ein Unterschied. Logisch, oder?
Man kann den Patzer auf Kochen bewusst stehen lassen. Man wird sich i.d.R. noch mehr an den Konsequenzen erfreuen. Was man wählt wird aufgewertet. So ticken Menschen.
Man kann abwägen, den Treffer zu kassieren oder die Parade nochmals zu versuchen. Egal, wie man sich entscheidet - es ist eine Entscheidung und nicht mehr (nur) Würfelpech. Wenn der SchiP ausgegeben ist und dann kommt ein Patzer, stellt sich die vorherige Entscheiden evt. als unklug heraus, aber meist ist das weniger schlimm als einfach verdammt viel Pech zu haben.

Ich kann mir gut vorstellen, dass viele Gruppen SchiPs nicht brauchen. Viele würfeln eh kaum, manche scheren sich nicht, ob ihre Chars erfolgreich sind, weil ihnen Erfolg und Misserfolg gleichermaßen Spaß macht. Aber für viele Gruppen sind SchiPs sicher eine gute Sache. Ich würde jedem empfehlen, es auszuprobieren.
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 19.06.2018 11:29

Vielleicht wäre es eher an der Zeit sich zu fragen, warum in einer Runde Nachteile ohne Belohnungen nicht gerne ausgespielt werden?
Die Antwort darauf ist ganz einfach: Nicht bei jedem Spieler steht das Ausspielen des eigenen Charakters an erster Stelle. Und genau deswegen kann ich deiner Argumentation nicht folgen. Du scheinst davon auszugehen, dass das Ausspielen des Charakters an erster Stelle stehen sollte und sein Scheitern den Spielern Spaß machen sollte - und wenn nicht, dann hat der Spielleiter etwas falsch gemacht.

Das sehe ich aber ganz anders. Manche Spieler haben Spaß am glanzvollen Erledigen von Aufgaben, bei denen sie alle ihre Möglichkeiten möglichst effektiv einsetzen. Andere Spieler vermöbeln einfach gerne 2W6 Orks und sacken deren Schätze ein. Wenn ich für solche Spieler meistere, dann sehe ich es nicht als meine Aufgabe, sie zu einem anderen Stil zu erziehen. Stattdessen versuche ich ein Spiel zu gestalten, bei dem alle meine Spieler möglichst viel Spaß haben - das kann je nach Runde sehr unterschiedlich aussehen.

In den meisten Runden gibt es aber auch unterschiedliche Spieler. Ich hatte zum Beispiel eine Gruppe, in der ein Spieler genau das tat, was du forderst: Nachteile ohne Effizienzgedanken auszuspielen. Eines Abends stellte die Gruppe eine finstere Druidin, die eine Dunkelheit zauberte. Besagter Spieler ließ seinen abergläubischen und ängstlichen Charakter dann zitternd hinter einem Stein hocken. Allerdings war der Charakter auch der stärkste Kämpfer der Gruppe und durch seine Untätigkeit wären zwei Helden beinahe gestorben. Deren Spieler waren dann ziemlich sauer. Ihnen war es wichtiger, das Abenteuer erfolgreich zu bestehen, als durch das Charakterspiel des Kämpfers zu scheitern.

Was ich damit sagen will: Gruppen sind unterschiedlich. Damit müssen der Meister, aber auch die Regeln klar kommen. Die aktuellen Nachteilsregeln funktionieren nur für genau solche Gruppen, wie du sie beschreibst. Bei vielen anderen Spielertypen funktionieren sie nicht (siehe oben). Schicksalspunkte halte ich für universeller. Denn ich glaube nicht, dass der Charakterspieler seine Nachteile weniger ausspielt, wenn er dafür eine Belohnung bekommt. Ich bin mir aber sicher, dass Problemlöser und andere sie öfter ausspielen.

Daran kann ich nichts Kontraproduktives finden.
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