Schicksalspunkte

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Ich bespiele Aventurien mit ...

Umfrage endete am 01.01.2019 18:16

... DSA5 mit Schicksalspunkten.
26
15%
... DSA5 ohne Schicksalspunkten.
3
2%
... DSA4 mit Schicksalspunkten.
30
17%
... DSA4 ohne Schicksalspunkten.
80
46%
... Ilaris mit Schicksalspunkten.
14
8%
... Ilaris ohne Schicksalspunkten.
0
Keine Stimmen
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) mit Schicksalspunkten.
10
6%
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) ohne Schicksalspunkten.
10
6%
Sonstiges.
2
1%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 175

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hexe
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich kann mich mit Schicksalspunkten kaum anfreunden. Wir sind wie schon hier gesagt eine recht charakterspiellastige Gruppe und da stören OT-Mechanismen. Außerdem spielen wir keine 'Helden', sondern einfach nur Personen mit ihren Problemen. Als Spieler möchte ich ebenso eigentlich nicht die Welt beeinflussen und mir zum Beispiel eine Leiter herbei wünschen, weil das mache ich als Spielleiter schon die ganze Zeit.

Ausprobiert habe ich sie in verschiedenen Systemen. In meiner Midgard 4 Runde habe ich sie gehortet, Proben waren auf unserer Stufe sowieso immer schwer, da war neu würfeln auch keine sinnvolle Option, aber dafür gab es diese 0,05% Chance, dass bei jeder Aktion drauf geht (Patzer, Patzertabelle -> Tod). Dafür sollte man sich einen bereithalten.

Im Firefly Rollenspiel spielt man halt eine Fernsehserie, cineastischer, weniger ernst. Da liegt eher mal der Besen so, dass der fliehende Gegner drauf tritt, etc. Allerdings hat man weniger Erfahrungspunkte bekommen je mehr Plotpunkte man ausgegeben hat. Schließlich hatte man doch eine geile Szene, da braucht man doch keine Erfahrungspunkte mehr. Aber so ganz ohne wertetechnische Charakterentwicklung wars auch doof. Aber das war ja etwas, was man leicht hausregeln konnte.

Inzwischen auch Star Wars, da braucht mein Charakter so unbedingt, damit sie auch die dunkle Seite der Macht nutzen kann. Weil manchmal ist das halt notwendig. Da ist es dann schade, dass man sie für das Charakterspiel regeltechnisch braucht.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich habe bisher in keinem Rollenspielsystem Schicksalspunkte, Göttliche Gnade oder wie immer man diese Mechanik nennen will benutzt und ich habe sie auch nie vermisst. In allen Runden hatten wir allerdings auch immer das Gentleman-Agreement, das man durch reines Würfelpech nicht sterben kann.
Überspitzt gesagt, sehe ich keinerlei Nutzen für ein gemeinschaftliches Rollenspielerlebnis, wenn ein Spielleiter einen Hinterhalt geplant hat und der erste Held in der Überraschungsrunde durch einen glücklichen Treffer getötet wird. Das bringt Null. Das zerstört durch plumpen Zufall eine womöglich Jahrelange Abenteurerkarriere und hunderte Stunden, die mit dem Charakter und dessen Entwicklung verbracht wurden.

Da wir also so spielen, das man durch reinen Zufall nicht sterben kann, benötigen wie slche Schicksalspunkte nicht. Es fügt sich eben auch ohne Punkte entweder alles zum Guten, oder eben grade noch soweit zum Schlechten, das keiner dabei draufgeht, sondern halt das Abenteuer eine andere Wendung nimmt. Wenn man die Punkte benutzt kommt man früher oder später doch wieder an einen Punkt, wo man einen Punkt bräuchte um nicht zu sterben, aber keinen mehr hat. Dann starrt man betreten auf seinen Charakterzettel und ärgert sich, das man einmal mehr Pech hatte, als "das System erlaubt". Aber tot ist der Char dann trotzdem, oder das System wird ignoriert.

Insofern kann ich dem System des Schicksals (ausserhalb der Kontrolle des Spielleiters) nichts abgewinnen. Als Spielleiter würfle ich immer verdeckt, damit würfle ich entsprechende Erfolge, wenn es gar zu leicht wird, und entsprechende Misserfolge/Patzer, wenn es für die Gruppe zum Überleben notwenig ist. Die Erfahrung als Spielleiter kann dabei mMn nicht durch irgendein starres Punktsystem ersetzt werden.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Klar, wenn man ohnehin nicht sterben kann, braucht man Schicksalspunkte viel weniger.

Wobei ich mir vorstellen könnte, sie trotzdem zu verwenden, aber dann eher fluffig: Wenn etwa der horasische Adlige trotz guter Werte die Tanzen-Probe versemmelt und das mit einem Schicksalspunkt ändert. Weil ich finde das immer irgendwie doof, wenn mein Charakter genau dort versagt, wo er laut Konzept und Werten eigentlich sehr gut sein sollte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Mag jemand etwas über Schicksalspunkte bei Ilaris erzählen? Laut Umfrage werden sie dort ja viel häufiger genutzt als bei DSA4. Was ist der Unterschied?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das sie häufiger genutzt werden, liegt wohl auch daran, dass sie nicht optional sind. :wink:

1) Schicksalspunkte haben nur klassische Effekte. Sie können also nur Dinge bewirken, die mit etwas Glück auch sonst möglich wären. Konkret gibt es 3 Möglichkeiten, sie einzusetzen:
  • Glückliche Fügung: Man erhält einen Zusatzwürfel auf eine Probe, was im Schnitt ein besseres Ergebnis bringt. Das "beste Ergebnis" bleibt aber gleich, man erreicht es nur öfter. Man kann also nicht eine Felswand erklettern, die man nicht auch ohne Schicksalspunkt bezwingen hätte können.
  • Nur ein Kratzer: Die gerade erlittenen Wunden werden halbiert. So kann man einen eigentlich tödlichen Treffer abwenden - wie zum Beispiel Frodo in den Minen von Moria.
  • Von der Schippe springen: Für zwei Schicksalspunkte kann man eine eigentlich tödliche Situation abwenden. Dabei gibt es zwei Einschränkungen: Erstens muss der Spieler eine plausible Möglichkeit finden, wie er die Situation überlebt. Zweitens bedeutet überleben nicht "unbeschadet überstehen" - oft wird der Spieler schwer verletzt oder gefangen genommen.
2) Schicksalspunkte werden stärker, wenn die Eigenheit eines Charakters zu ihnen passt. Eigenheiten sind die Stärken und Schwächen eines Charakters (das Konzept stammt von den Aspekten aus Fate). Mein Mehrer der Macht für unsere startende Gareth-Kampagne hat zum Beispiel die Eigenheiten "Mich kriegt die Alte Gilde nicht!", "Furcht ist Macht", "Das Auge eines Künstlers" und "Unheiliges Metall". Möchte er jemanden Einschüchtern, passt das zur Eigenheit "Furcht ist Macht" und er könnte Schicksalspunkte effektiver einsetzen:
  • Bei einer glücklichen Fügung bekommt er zwei Zusatzwürfel statt einem.
  • Er kann einen Schicksalspunkt einsetzen, um eine Probe zu wiederholen.

3) Schicksalspunkte bekommt man zurück, wenn die Eigenheiten zu einem Nachteil werden.
Idealerweise spielt der Spieler einfach seinen Charakter aus und wenn ihn das in Schwierigkeiten bringt, bekommt er einen Schicksalspunkt. Umgekehrt kann das auch der SL einleiten: "Du hast doch das Auge eines Künstlers? Willst du nicht lieber den Sonnenuntergang beobachten, als Schmiere zu stehen?" Der Spieler kann diesen Vorschlag ablehnen, das kostet dann aber einen Schicksalspunkt.

Somit wird das Ausspielen von Nachteilen gefördert. Umgekehrt bringen Eigenheiten natürlich keine Punkte. Man kann also wirklich die Eigenheiten aussuchen, die man auch ausspielen möchte - und ist dabei nicht auf eine Liste von Nachteilen festgelegt.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Meine Runde spielt ausschließlich DSA5 mit Schips, aber auch wir nutzen sie nur äußerst selten.
Ich kenne ein ähnliches System bei D&D. Dort werden Steine der Inspiration für tolles Rollenspiel von DM als Belohnung vergeben. Da freuen sich meine Spieler regelmäßig und es motiviert sie. Dadurch werden diese Steine auch häufiger eingesetzt.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 19.06.2018 11:29Schicksalspunkte halte ich für universeller. Denn ich glaube nicht, dass der Charakterspieler seine Nachteile weniger ausspielt, wenn er dafür eine Belohnung bekommt. Ich bin mir aber sicher, dass Problemlöser und andere sie öfter ausspielen.

Daran kann ich nichts Kontraproduktives finden.
Ist es nicht kontraproduktiv, die Problemlöser so zu einem Spielstil zu erziehen, den sie gar nicht spielen wollen? Das ist doch genau das, was du - lohnenswerterweise - nicht willst. ;)

Ich stimme jedenfalls voll zu, dass SchiPs gut sind für Leute, die glänzen wollen und dass solche Leute auch glänzen wollen dürfen. Darum: Pro SchiPs für's Wiederholen von Proben. Ich würde die SchiPs dafür aber einfach frei zur Verfügung stellen, statt Bedingungen an die Vergabe zu stellen. Allerdings mag es auch Spieler geben, die mehr Spaß dran haben, sie auszugeben, wenn sie sich die erarbeitet haben.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ich fand die Herangehensweise aus KKO sympathisch mit einem etwas persönlichen Twist drin. Wer im Sinne eines Gottes agiert (gleich, ob er sich ihm effektiv verschrieben hat, oder auch nicht; bspw. ein orkischer Krieger, der korgefällig agiert) erhält Schicksalspunkte, mit denen er mindere Mirakel wirken kann (also effektiv Würfelergebnisse positiv beeinflussen) und ab einer gewissen Menge ist dann unter Aufbringung aller Punkte ein größeres Eingreifen denkbar.
Da kann man quasi eine Liste von Gottheiten, die an der Tätigkeit des Helden anhand seines Charakters und seiner Taten Gefallen findet, erstellen (egal ob aktiv angebetet oder nicht), sammelt für jeden Gott einzeln Schicksalspunkte und erlaubt dann unter Einsatz derselben eben buffende Mirakel in Talenten oder Eigenschaften, die dem Gott wohlgefällig sind...
Zuletzt geändert von GrisGris am 20.06.2018 15:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Guter Einwurf! Ja und nein.

Ja, Regeln haben immer Einfluss auf das Spielverhalten
Grundsätzlich fördern Regeln immer bestimmte Verhaltensweisen. Manche Aktionen des Spielers werden belohnt, zum Beispiel mit Schicksalspunkten oder Erleichterungen, andere werden bestraft. Dadurch ergibt sich ein unterschiedliches Spielverhalten für unterschiedliche Spiele.

Um ein Beispiel zu Brettspielen zu bringen: Bei Risiko geht es mir vor allem um überraschende Aktionen und die Interaktionen zwischen den Spielern (hauptsächlich schimpfen :wink: ), gewinnen ist zweitrangig - wenn wir überhaupt fertig spielen. Bei einer Partie Schach möchte ich hingegen schon gut spielen und wenn möglich gewinnen. Das ist zu einem Teil meine persönliche Einstellung, aber sicher auch eine Auswirkung der Regeln. Schach als knallhartes Strategiespiel lädt einfach weniger zum Blödeln ein.

Bei Rollenspielen ist es ähnlich. Ein Rollenspiel mit seitenlangen Positionstabellen und detaillierten Bodenplanregeln kann man vermutlich auch zum Charkterspiel verwenden - aber man wird wahrscheinlich nicht glücklich damit. Denn wenn der tollkühne Charakter dann aus der Deckung springt "weil das der Charakter tun würde" und daraufhin sofort erschossen wird, ist das eine klare Botschaft: Dieser Spielstil wird von den Regeln bestraft. Belohnt wird hingegen der Problemlöser, der durch geschicktes Ausnutzen der Deckungsmodifikatoren am Leben bleibt. (Und natürlich kann es auch umgekehrt sein.)

Also ja, "rules matter". Die Regeln beeinflussen das Spielverhalten. Dessen sollte man sich bewusst sein und, wenn das Spiel so gar nicht zum eigenen Spielverhalten passt, ein anderes Spiel spielen.

Nein, Schicksalspunkte in Ilaris verändern nur das Spielverhalten, aber nicht den Spiertypen
Allerdings ist das nicht das, was hier passiert. Ilaris erzieht nicht den Problemlöser um, denn seine Überlegungen bleiben die selben. Allerdings führen diese Überlegungen zu einem Spiel, das dem eines Charakterspielers eher ähnelt. Was meine ich damit?

Nehmen wir an, ein Charakterspieler und ein Problemlöser müssen über eine enge Brücke, um den Schurken zu stellen. Der Charakter leidet an Höhenangst.
Charakterspieler: In dieser Szene würde mein Charakter sicher Angst bekommen. Außerdem ergibt sich daraus wahrscheinlich eine interessante Szene, in der ich aufdecken kann, welches Erlebnis überhaupt zu meiner Höhenangst geführt hat...
Problemlöser: Mein Charakter hat Höhenangst. Aber wenn wir jetzt Zeit verlieren, werden wir den Schurken nicht mehr überraschen können. Aber ich habe nur noch einen Schicksalspunkt, und die werde ich im Kampf gegen den Schurken dringend brauchen. Also was soll's...

Der Problemlöser denkt also immer noch gleich, nur kommt er wegen der Belohnung zu einem anderen Ergebnis. Dadurch wird das Ausspielen von Nachteilen nicht nur für den Charakterspieler sinnvoll (der das ohnehin tut), sondern auch für den Problemlöser (der das eher nicht tut). Unterschiedliche Denkweisen führen also zum selben Ergebnis.

Und das ist gut. Denn die oben beschriebene Szene kann durchaus zum Konflikt führen: Wenn der Charakterspieler "einfach so" die Gruppe aufhält, wird der Problemlöser dafür nur wenig Verständnis haben. Bekommt der Charakterspieler dafür aber einen Schicksalspunkt, der später beim gemeinsamen Kampf helfen kann, wird der Problemlöser das sehr viel eher verstehen können. Umgekehrt freut es den Charakterspieler wahrscheinlich, wenn auch der Problemlöser seine Nachteile ins Spiel einbringt.

Trotz Schicksalspunkten wird es also weiterhin Charakterspieler und Problemlöser geben. Allerdings sorgen Schicksalspunkte dafür, dass beide im Spiel ähnlicher handeln und können dadurch Konflikte vermeiden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Also ein Werkzeug, um verschiedene Spielertypen zusammen auf ihre Kosten kommen zu lassen. Damit wäre ich zufrieden, wenn es funktioniert. Die Theorie klingt gut. Ich bin unsicher, ob das bei uns funktionieren würde. Vielleicht probieren wir es mal aus.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Letztlich ist es gerade bei Kämpfen ja immer auch eine Frage des Systems, wie schnell tödlich ein Kampf überhaupt sein kann. In Shadowrun hat mein am längsten gespielter Charakter tatsächlich einmal "die Hand Gottes" gebraucht - in SR die einmalig pro Charakterleben einsetzbare, mysteriöse Rettung vor dem sicheren Tod - als er im südamerikanischen Dschungel auf eine Landmine getreten ist. Derartige Szenen können natürlich immer die Frage aufwerfen "Sind Landminen nicht eher spielspaßzerstörende Konzepte im Rollenspiel weil ohne Eigenverschuldung (außer gepatzter Wahrnehmungsprobe) plötzlich tödlich?" - Letztlich muss ich aber sagen, in der Situation fand' ich es von der innerweltlichen Logik ziemlich stimmig, dass da 'ne Landmine liegt - und es hat die Spannung beim langsamen Vorrücken zum haareraufenden Level gebracht. :lol:

DSA auf der anderen Seite hat meiner Erfahrung nach - abgesehen von kritischen Treffern des Gegners - meist noch ziemlich viel Zeit und Optionen, entweder wegzurennen oder sich zu ergeben oder sonstwie den tödlichen Ausgang abzuwenden, solange man nicht wirklich so doof ist abseits der Gruppe den Höhlenbären zu erschrecken...

Wie denke ich schon viele vorher gesagt haben, ob sie - jetzt in DSA - Sinn machen ist fast zu rundenabhängig, um darüber eine endgültige pro-con-Aussage treffen zu können. Ich finde Curthan Mercatios Ausführung da sehr gelungen, dass kleine Belohnungspunkte die Gruppe nicht nur motivieren, sondern auch vom Gameplay her zusammenbringen können. Gerade dieses schlichte "1d10 inspiration dice für Alrik!" aus D&D finde ich von der Motivation her da simpel und spannend, nur hab' ich da noch keine DSA-angepasste Option direkt im Kopfe...

Rondras Hamster
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Ungelesener Beitrag von Rondras Hamster »

Bei uns ist es mit Schicksalspunkten so wie in C-RPGS mit extrastarken Heiltränken, Bufftränken und ähnlichem: Man bewahrt sie auf für den Fall, daß man sie in einem knüppelharten Endkampf mal braucht.

Wenn diese knüppelharten Endkämpfe stattfinden, denkt man nicht dran, daß man die noch hat.

Und so stirbt der Held im Alter von 93 Jahren, umringt von Kindern, Enkeln und Urenkeln, ohne jemals einen SchiP eingesetzt zu haben.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Unsere auch länger gespielte Dark Heresy - Runde hätte ohne die dort üblichen "Schicksalspunkte" nur einen Bruchteil ihrer Zeit überlebt, aber ich denke, das ist eben der Unterschied zwischen Systemen in denen Schadens/Lebenspunkte-Systeme, übliche Konfrontationen, aber auch selbst grundlegende Proben (wer Dark Heresy kennt, weiß, dass selbst manch langgespielter Charakter mit dem w100-System bei einfachsten Aufgaben noch mehr Inkompetenz zu besitzen scheint als bei DSA) bereits damit erstellt wurden, solche "Rettungen in letzter Sekunde" zu beinhalten.

DSA hat neben bestätigten Einsen eben nur begrenzt viele Situationen, die einen Charakter klar regeltechnisch von jetzt auf gleich umlegen.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

In meiner Spielgruppe in der wir öfter mal den Spielleiter wechseln und dementsprechend manchmal schwere und manchmal leichte Abenteuer haben spielen wir auch nur DSA 5 mit Schicksalspunkten :)
Allerdings benutze ich persönlich (aufgrund meines beinah unmöglichen Würfelglücks) nie die Schicksalspunkte.
Bei uns können die Schips (ist das echt die offizielle Abkürzung? :grübeln: ) teilweise aber wirklich wichtig sein, da bei uns durch Fehler auch Spielercharaktere sterben können. Wie man raus hört benutzen wir die Schips eigentlich nur um Proben zu wiederholen und fast nie um die Sonderfertigkeiten zu nutzen.
Wir haben aber sogar eine InGame-Erklärung :
Da unsere Gruppe mittlerweile in göttlichem Auftrag unterwegs ist und eine ziemlich wichtige Aufgabe hat sind die Schips quasi die Hilfe der Götter, welche logischerweise aber auch nicht immer klappt ^^
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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

In unserer 4.1 Runde verwenden wir SchiPs recht erfolgreich.
Bei uns werden sie vorallem zum Kauf von epischen Szenen genutzt, oder um eine unpassende Szene zu ändern.

Bislang kam das "Lebensretten" auch nur einmal vor, als ein Rochshaz mit KK19 und einer BarBa Axt im Sturmangriff einen Patzer mit schwerem Eigentreffer kassieren sollte (etwa 50 TP). Hier haben wir aber auch nur den Patzerwurf erneut ausgewürfelt :grübeln:

An sich finde ich das SchiPs das Spiel sehr zu gunsten der Spieler bereichern können. Szenen die man ansonsten vermutlich nicht umsetzen könnte werden so möglich. Das gibt einem ein wenig mehr von dem Gefühl ein "Held" zu sein.

Bei uns ist es allerdings auch so, das wichtige NSCs SchiPs einsetzen können, allerdings nur begrenzt.

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Ungelesener Beitrag von Vastin »

meine Beiden DSA Runden verwenden Schips das trägt schon schön zum Helden feeling bei.

wobei auch wichtige NSCs Schips bekommen damit die Oberschurken auch bissl mehr Glück haben ^^

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

mopah hat geschrieben: 07.07.2018 11:12Bislang kam das "Lebensretten" auch nur einmal vor, als ein Rochshaz mit KK19 und einer BarBa Axt im Sturmangriff einen Patzer mit schwerem Eigentreffer kassieren sollte (etwa 50 TP). Hier haben wir aber auch nur den Patzerwurf erneut ausgewürfelt :grübeln:
Spielt ihr mit Hausregeln? Der Maximalschaden durch einen schweren Eigentreffer (mit dieser Streitaxt) ist eigentlich 40 und das auch nur, wenn man 3x6 Würfelt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Ich mag SchiPs prinzipiell und wir spielen in meinen DSA 4.1 Gruppen auch mit einer haus geregelten Variante. Animiert etwas risikofreudiger zu spielen und erlaubt wirklich "coole Szenen" die hängen bleiben. Angst das jemand diese Ressource ausnutzt hab ich keine, denn es ist eine Gruppenressource und kann nur im Mehrheitsvotum ausgegeben werden.

Das System macht mir so persönlich Spaß. Weder zu stark, noch eine permanente "Get out of prison for free" Karte.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Rasputin hat geschrieben: 09.07.2018 09:22Spielt ihr mit Hausregeln? Der Maximalschaden durch einen schweren Eigentreffer (mit dieser Streitaxt) ist eigentlich 40 und das auch nur, wenn man 3x6 Würfelt.
Beim Schweren Eigentreffer bekommt man verdoppelten TP der eigenen Waffe, nur ohne TP/KK und Ansagen. (das wären bei 19 dank 15/1 nochmal 4 Punkte)
Die Barbarenstreitaxt hat 3W+2 Basisschaden, maximal also 20, verdoppelt die von Dir genannten 40.
Sturmangriff bringt GS/2+4 + allfällige Wuchtschlag-Ansage, also normalerweise nicht mehr als 8 oder 9 plus Ansage.
Eigentlich ist es unlogisch, den Sturmangriff-Zusatzschaden hier zu nehmen, da wird ja die Wucht der Waffe durch das Laufen erhöht, beim Eigentreffer trifft man sich aber den mit der gleichen Geschwindigkeit laufenden eigenen Körper, die Wucht entfällt also.

Man kann den Patzer jetzt so lesen, dass die GS/2+4 keine Ansage sind (die käme ja noch dazu), dann sind die 50 kein Problem. Das ist RAW eigentlich eine Unklarheit, und jede Entscheidung eine Hausregel.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe ja vor kurzem erst gelernt, dass auch die Standarderschwernis eines Manövers eine Ansage ist (obwohl ich immer noch der Meinung bin, dass RS/2 und ein eventueller Schild PA beim "gezielten Stich" situationelle Erschwernisse und keine Ansagen sind) . Ich ging dann davon aus, dass so etwas auch alles entfällt.
Interessant wird "Gegenhalten" wenn man es so macht. Da würde dann z.B. ein GS wenig Schaden machen, aber trotzdem 1-2 Wunden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Begriffe werden in den Regelwerken oft sehr uneinheitlich benutzt. Da kommen halt seltsame Dinge raus.

Mit Sturmangriff hatte er noch Glück, hätte ja auch ein Hammerschlag sein können...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich werde im Orkensturm GruppenSchiP testen, d.h. 3 Punkte, die die Gruppe gemeinsam verwendet. Hauptunterschied ist, dass der SchiP vorher ausgegeben wird, quasi als "doppelter Boden". Etwa wenn der Krieger einen waghalsigen Angriff starten will, um den Rückzug zu decken, dann gibt er vorab einen Punkt aus, verhaut er nun ein Probe, darf er diese noch mal würfeln. Geht alles glatt und er braucht den Punkt nicht, dann ist er dennoch weg.
Durch die vorherige Zahlung des SchiP, werden diese für gezielt riskante Manöver eingesetzt, für eine 3fach 20 beim Schuhe binden, sind dann nach wie vor nur die normalen SchiP gedacht. Wie gut das funktioniert wird sich noch zeigen müssen.

GrisGris hat geschrieben: 20.06.2018 15:19Ich fand die Herangehensweise aus KKO sympathisch mit einem etwas persönlichen Twist drin. Wer im Sinne eines Gottes agiert (gleich, ob er sich ihm effektiv verschrieben hat, oder auch nicht; bspw. ein orkischer Krieger, der korgefällig agiert) erhält Schicksalspunkte, mit denen er mindere Mirakel wirken kann (also effektiv Würfelergebnisse positiv beeinflussen) und ab einer gewissen Menge ist dann unter Aufbringung aller Punkte ein größeres Eingreifen denkbar.
Da kann man quasi eine Liste von Gottheiten, die an der Tätigkeit des Helden anhand seines Charakters und seiner Taten Gefallen findet, erstellen (egal ob aktiv angebetet oder nicht), sammelt für jeden Gott einzeln Schicksalspunkte und erlaubt dann unter Einsatz derselben eben buffende Mirakel in Talenten oder Eigenschaften, die dem Gott wohlgefällig sind...
So ein Konzept versuchen wir tatsächlich gerade bei uns, die Verwendung ist en detail noch nicht geplant aber wer sich göttergefällig verhält kann dabei schon einmal einen Bonus einheimsen...
Jasu hat geschrieben: 28.06.2018 08:33Bei uns können die Schips (ist das echt die offizielle Abkürzung? :grübeln: )
Afaik ja, wobei SchiP ohne s eigentlich logischer wäre. Ist vermutlich wie mit "PIN-Nummer" ^^
mopah hat geschrieben: 07.07.2018 11:12Bei uns ist es allerdings auch so, das wichtige NSCs SchiPs einsetzen können, allerdings nur begrenzt.
Bei uns zu weilen auch.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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