Schicksalspunkte

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Ich bespiele Aventurien mit ...

Die Umfrage läuft bis 01.01.2019 18:16.

... DSA5 mit Schicksalspunkten.
18
13%
... DSA5 ohne Schicksalspunkten.
2
1%
... DSA4 mit Schicksalspunkten.
23
16%
... DSA4 ohne Schicksalspunkten.
61
44%
... Ilaris mit Schicksalspunkten.
14
10%
... Ilaris ohne Schicksalspunkten.
0
Keine Stimmen
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) mit Schicksalspunkten.
10
7%
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) ohne Schicksalspunkten.
10
7%
Sonstiges.
2
1%
 
Abstimmungen insgesamt: 140

FrumolvomBrandefels
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 10.05.2018 19:31

eine aktuelle Tischrunde verwendet welche. Warum wir die benutzen weiß ich aber noch nicht, bis auf einen Spieler, der mal an einem Abend 2 Stück benötigt hat, hat sei gut 10 Monaten noch niemand einen verwendet... :grübeln:
Entweder denken die nicht daran, oder sie sehen die Schicksalspunkte als "Lebensretter" für entscheidende Situationen.

Was sagen die Spieler dazu?

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Eadee
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Eadee » 11.05.2018 08:06

Bluthandel hat geschrieben:
10.05.2018 02:24
Schicksalspunkte scheinen zunehmend en vogue zu sein (muss wohl, wenn jetzt sogar DSA mit diesem Mechanismus serienmäßig kommt). In unserem phantastisch-realistischen Aventurien, in dem Simulation und Immersion eine größere Rolle spielen als anderswo, halte ich jedoch nicht viel davon.

Zunächst sind sie eine reine OT-Ressource, die nicht vom Charakter, sondern vom Spieler eingesetzt wird.
Ich weiß nicht wie viel davon Hausregel war, aber zu zeiten von DSA3 haben wir noch die Glückssegen gehabt. Jeder konnte nur einen Glückssegen auf sich "lasten" haben und dieser erlaubte ihm einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen, ohne zeitliche Begrenzung wie in DSA4 (da ist der Segen ja quasi nicht nur zweckgebunden sondern auch noch nach der Szene futsch).

Damals wurde regelmäßig von diesem Glück gebrauch gemacht, weil man schlicht wusste dass jeder Geweihte in der Runde in der Lage ist erneut einen Glückssegen zu sprechen und weil man eh nicht mehr als einen Punkt ansammeln konnte. Die Panik diesen Punkt für "die eine katastrophale Probe die eh nie kommt" aufzuheben kam irgendwie nie auf ohne dass ich erklären kann warum.

Wer also eine Innerweltliche Erklärung für Schicksalspunkte will sollte meiner Meinung nach einfach den Glückssegen wieder aufwerten indem die Wirkungsdauer unbegrenzt ist (bis der reroll verwendet wird natürlich).
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 11.05.2018 12:36

Eadee hat geschrieben:
11.05.2018 08:06
Bluthandel hat geschrieben:
10.05.2018 02:24
Schicksalspunkte scheinen zunehmend en vogue zu sein (muss wohl, wenn jetzt sogar DSA mit diesem Mechanismus serienmäßig kommt). In unserem phantastisch-realistischen Aventurien, in dem Simulation und Immersion eine größere Rolle spielen als anderswo, halte ich jedoch nicht viel davon.

Zunächst sind sie eine reine OT-Ressource, die nicht vom Charakter, sondern vom Spieler eingesetzt wird.
Ich weiß nicht wie viel davon Hausregel war, aber zu zeiten von DSA3 haben wir noch die Glückssegen gehabt. Jeder konnte nur einen Glückssegen auf sich "lasten" haben und dieser erlaubte ihm einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen, ohne zeitliche Begrenzung wie in DSA4 (da ist der Segen ja quasi nicht nur zweckgebunden sondern auch noch nach der Szene futsch).

Damals wurde regelmäßig von diesem Glück gebrauch gemacht, weil man schlicht wusste dass jeder Geweihte in der Runde in der Lage ist erneut einen Glückssegen zu sprechen und weil man eh nicht mehr als einen Punkt ansammeln konnte. Die Panik diesen Punkt für "die eine katastrophale Probe die eh nie kommt" aufzuheben kam irgendwie nie auf ohne dass ich erklären kann warum.

Wer also eine Innerweltliche Erklärung für Schicksalspunkte will sollte meiner Meinung nach einfach den Glückssegen wieder aufwerten indem die Wirkungsdauer unbegrenzt ist (bis der reroll verwendet wird natürlich).
Wenn ich meine, ich brauche wirklich unbedingt Schicksalspunkte, dann bietet das vielleicht ein brauchbares IT-Fundament.
Aber wie ich bereits schrieb, ist unserer Ansatz ein anderer: Coole Szenen entstehend nicht nach dem Belohnungsprinzip. Es existiert kein OT-verortetes Sicherheitsdenken im eigentlichen Sinn. Und die Welt, der Spielleiter forcieren dieses auch nicht. Würfelergebnisse müssen, ja wollen bewusst nicht "abgemildert" werden - Ausnahme wäre tatsächlich der recht OT-lastige Vorteil Glück, ggf. auch der Schutzgeist, welche man aber auch auch innerweltlich erklärt ausspielen kann. Und SCs planen auch nicht, dass die Geweihtenbatterie sie bequem immer wieder neu mit Glück "aufladen" kann. Zumindest für unseren Spielstil sehe ich Schicksalspunkte als unnötig, ja schädlich an.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas » 11.05.2018 17:14

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
10.05.2018 19:31
Was sagen die Spieler dazu?
Wenn ich daran denke, frage ich sie morgen mal^^

toedlicherErnst
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 13.05.2018 15:54

Inspiriert durch diesen Thread habe ich meiner Runde die Schicksalspunkte vorgeschlagen. Unter den Spielern sind zwei Studenten und drei Lehrer, es wird gewohntermaßen viel diskutiert. Demokratisch wurde die Einführung zum nächsten Termin beschlossen und ich habe mir nun Gedanken zur Umsetzung gemacht. Wir spielen nach DSA 4.1:

- alle 1000 AP generiert sich ein Schicksalspunkt
- maximal können je Held drei Schicksalspunkte gesammelt werden
- für außerordentliche, einzigartige Heldentaten kann ein Schicksalspunkt gewonnen werden
- mit einem Schicksalspunkt kann der Spieler eine komplette dreiteilige Probe oder einen einzelnen Wurf aus eben dieser neu würfeln.

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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 14.05.2018 10:02

Ich denke, man sollte sich überlegen, was man mit den Schicksalspunkten erreichen will:
- Sollen damit die Charakter den Tod von der Schippe springen? Das hat den Vorteil, dass man "härter" spielen kann, es hat den Nachteil, dass die SchiPs gehortet werden.
- Soll damit ein cineastischeres Spiel ermöglicht werden, so dass Proben in coolen Situation sicher klappen. Dann muss der regelmäßige Nachschub gewährleistet sein.
- Soll damit ein Spielverhalten gefördert werden (s. unten)
- Weiteres ...


Abhängig davon, sollte die Regeneration gewählt werden. Bekommt man sie zurück nach jedem Abenteuer, nach jedem Spielabend, nach jeder Szene? Was auch immer man wählt, ich mag eine feste Regelung lieber, als wenn es ständig zwischen Spielleiter und Spielern verhandelt wird.

Interessant finde ich das Konzept, dass man Schicksalspunkte zurückbekommt, wenn Nachteile getriggert werden (s. Savage World, Fate,...). Das hat zu sehr coolem Spiel geführt, ändert aber auch die Spielweise sehr.

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Wolfio
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 23.05.2018 11:23

Ich bin tatsächlich ein großer Gegner von Schicksalspunkten, selbst in Systemen, wo sie fest eingebaut sind.

Zur Erklärung: Ich spiele primär DSA4.1
Wenn ich hier "Schicksalspunkte" haben möchte, kaufe ich mir den Vorteil "Glück" und freue mich, wenn ich mal Glück habe.
In eigentlich allen Situationen, wo ich diesen Vorteil bisher benutzt habe, war es um bei keinem wirklich entscheidenden Punkt
einen Wurf zu wiederholen. Ich finde es tatsächlich recht reizlos, wenn alle Spieler die Möglichkeit haben "einen SchiP zu opfern",
um negative Auswirkungen von ihrem Charakter abzuschirmen. Dies ist eine generelle Tendenz, dass SuS
(hier: Spielerinnen und Spieler, nicht Schülerinnen und Schüler :P ) alles versuchen zu unterbinden, was ihnen für ihr eigenes Spiel
negativ vorkommt, sei es nun Railroad oder Würfelpech.
Als SL ist es meine Aufgabe selbst Patzer so darzustellen, dass sie zwar gefährlich, nicht jedoch lebensbedrohlich sind
(Siehe auch WdS dazu. Das ist offizielle Satzung)

In den meisten Runden, die ich erlebt habe, die mit Schicksalspunkten gespielt haben, endete es bei zwei Varianten:
Entweder wurden SP genutzt, um Blödsinn anzustellen oder Würfelwürfe doch noch zu bestehen
oder
(wie oben erwähnt) keiner hat sie genutzt, weil der SL ja irgendwas bringen könnte, wo man die braucht.

Vor allem 2. führt in meiner Ansicht nur dazu, dass SL und SuS sich immer stärker misstrauen. Ich hab noch bei einem SL spielen
gelernt, bei dem die oberste Regel war "Der Meister spielt mit euch, selbst wenn er gegen eure Helden agiert." Selbst Railroad war
dann "eben so" und nichts schlimmes, dass einem das handeln verbietet, sondern eine Begrenzung der Möglichkeiten zur Herausforderung
der Findigkeit der Spieler. Schicksalspunkte ist nun etwas sehr ähnliches. Wenn SuS nicht damit rechnen können "Ich bin SC, ich hab SchiP
UND der Meister wird mich schon nicht killen", dann nimmt das einen großen Teil der Spannung raus, etwa bei waghalsigen Kletterpartien.



Korrektur: Ich kenne noch eine 3. Version.
Da braucht man die SchiP, weil der SL die dafür hat, dass er unbegrenzt Mist bauen kann. Wenn dann schon wieder ein kritischer Treffer
oder eine zufällige todbringende Falle kommt "Kann der Spieler ja einen SchiP einsetzen. Als Meister muss man dann weniger Würfel drehen
und/oder aufpassen"

Vor allem bei diesem Typus Meister sag ich gerne: "Was du brauchst, sind keine Schicksalspunkte, sondern einen Meisterschirm und
weniger paranoide Spieler (in case: Die Spieler sind gegen verdeckt würfeln, weil der SL ihnen ja was Böses wollen könnte....)

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Rasputin
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Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.05.2018 13:29

Wolfio hat geschrieben:
23.05.2018 11:23
Korrektur: Ich kenne noch eine 3. Version.
Da braucht man die SchiP, weil der SL die dafür hat, dass er unbegrenzt Mist bauen kann. Wenn dann schon wieder ein kritischer Treffer
oder eine zufällige todbringende Falle kommt "Kann der Spieler ja einen SchiP einsetzen. Als Meister muss man dann weniger Würfel drehen
und/oder aufpassen"

Vor allem bei diesem Typus Meister sag ich gerne: "Was du brauchst, sind keine Schicksalspunkte, sondern einen Meisterschirm und
weniger paranoide Spieler (in case: Die Spieler sind gegen verdeckt würfeln, weil der SL ihnen ja was Böses wollen könnte....)
Die Ansicht kann ich gar nicht verstehen. Egal wie ich an diese Argumentation ran gehe. Es ist (meiner Meinung nach) nicht die Aufgabe des Meisters sich gut um die SCs zu kümmern (um die OT-Spieler schon mehr). Deiner Meinung nach (so lese ich es) hat der Meister die Pflicht die Würfel (hinter einem Meisterschirm) zu drehen. Sehe ich ganz anders.
Entweder gibt es Gefahr oder es gibt keine. Wenn der Meister nur dreht gibt es keine richtige Gefahr. Ich persönlich finde es wichtig, dass die Chance auf einen Heldentod besteht. Und wie viel soll der Meister denn drehen? Alles? 1-2 mal pro Abend?

Genau für so etwas sind doch SchiPs da. Damit hat man eine einheitliche Regel hat, wie oft jemand drehen darf. Und mir ist es ehrlich gesagt egal ob der Meister oder ein Spieler dreht. Es kommt auf das gleiche hinaus.

Wenn der Spieler in eine Falle läuft, dann hat nicht der Meister Mist gebaut, sondern der Spieler. Wenn ein Spieler durch eine (nicht übertriebene) Falle stirbt, ist es die Schuld des Spielers, nicht des Meisters. Ich habe es lieber, wenn es feste Regeln für etwas gibt und der Meister möglich wenig Einfluss auf die "aventurische Physik" hat. Würde mir mega auf den Nerv gehen, wenn der Meister zum Beispiel nach eine Attacke sagt: "Hmm, ich habe gerade das Gefühl, dass dein Zweihänder jetzt bei diesem Angriff nur 2W+1 (anstatt 2W+4) gemacht hat."
Es ist mir mega wichtig, dass diese 2W+4 unveränderlich fest stehen. Genau so sehe ich es mit dem "drehen". "Drehen" ist dafür da um Würfelpech ab zu dämpfen, darauf kann ich mich einlassen, ich mag das so (ich hatte mal eine Gruppe die wollte "volle Möhre Dark Souls" ohne SchiPs spielen). Wenn man aber dann mit "abdämpfen" spielt, dann nach festen Regeln.

Ich mag es übrigens gar nicht, SchiPs für spektakuläre Aktionen zu verwenden. Wenn ein Spieler spektakuläre Aktionen machen möchte, soll er das entsprechende Talent (z.B. Körperbeherrschung oder Akrobatik) auf 18 steigern. Sonnst ist er selber Schuld.
In meinem Aventurien sind Helden (durch die Götter) etwas in Schutz genommen vor schweren Unglücken und sind schon eher die obere Spitze der Auslese (durch die GP am Anfang, Bauer Alrik bekommt bei mir nur so um die 100 GP). Es sind aber keine Marry Sues die einfach alles können indem sie einen SchiP opfern. Rey aus dem neuen Star Wars hat wohl auch immer gerne SchiPs eingesetzt wenn sie Lust hatte. Wozu das geführt hat, sieht man ja.

Und wenn man seinen Spielern keine SchiPs geben möchte, dann behält man die halt als Meister und dreht nur so oft wie der Spieler noch SchiPs über hat. Ist das gleiche.

Der Meister hat die Aufgabe, dass die OT-Spieler Spaß haben.
Die Spieler haben die Aufgabe, dass ihre IT-SCs überleben.
Die festen Regeln haben die Aufgabe, dass überhaupt ein Spiel entstehen kann.

[Edit]
Ich verstehe einfach nicht, wie man a) sagen kann, dass SchiPs nicht dafür da sind, Würfel zu verändern
aber dann b) sagt, der Meister ist dafür da um Würfel zu verändern.

Entweder man ist für oder gegen Würfel verändern aber warum das ausschließlich der Meister nach Gutdünken darf aber nicht nach festen Regeln, entzieht sich mir.
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.05.2018 14:57, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.05.2018 13:51

Spielstile sind unterschiedlich.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 23.05.2018 14:00

Ich persönlich präferie dabei auch Wolfios Sichtweise, dass der Meister durchaus für das Überleben der SC verantwortlich ist und "einfach so" Würfel drehen darf. Denn es passiert einfach durchaus - gerade am Anfang - dass sich der Meister bei der Schwierigkeit der Kämpfe, der Stärke der Gegner o.ä. verschätzt. Mir ist das schon oft passiert und natürlich besser ich dann währenddessen nach und dreh Würfel.

Ich weiß aber auch, dass viele Runde das verdeckt würfeln nicht mögen und wirklich der spieler sehen muss, wie sein SC überlebt. Ist nicht meins, da im Grunde es doch keinem was bringt, wenn ein SC stirbt. Der Spieler ist traurig, weil sein geliebter Char tot ist und der Meister ist womöglich frustriert, weil er wen neues ins Abenteuer bringen muss und womöglich auch sein bisheriger Plot hinfällig wird, wenn dieser die Hintergründe der Charaktere miteinbezieht. Also doch lieber den SC retten, durch welche Methode auch immer.

Insofern finde ich SchiPs zum reinen Würfel drehen auch nicht gut, sie gefallen mir aber als "Zusatzfähigkeiten", wenn wie in Fate oder Ilaris damit Vorteil aktiviert werden oder wie in DSA5 auch anderes möglich ist wie z.b. für eine KR alle Zustände zu ignorieren.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 23.05.2018 16:15

Rasputin hat geschrieben:
23.05.2018 13:29
[Edit]
Ich verstehe einfach nicht, wie man a) sagen kann, dass SchiPs nicht dafür da sind, Würfel zu verändern
aber dann b) sagt, der Meister ist dafür da um Würfel zu verändern.

Entweder man ist für oder gegen Würfel verändern aber warum das ausschließlich der Meister nach Gutdünken darf aber nicht nach festen Regeln, entzieht sich mir.

Zur Erklärung:
Der Meister hat für mich die Aufgabe, ein gutes Miteinander zu gestalten. Der Helden-Tod ist da meist eher kontraproduktiv.
Wenn es nun reines Würfelpech war, berufe ich mich als Meister auf das WdS, was klar sagt: Machen sie es gefährlich aber nicht
gleich tödlich. Es gibt andere Möglichkeiten als den Tod.

Und zur Verbindung mit SchiPs: Wenn ich als Meister im Notfall die Würfel einmal drehe, dann brauchen die SCs keine SchiPs, außer
sie bauen dauernd Mist, in dem Vertrauen "ich kann nicht sterben".
Dann kommen da bei den 5W6 aus dem Sturz von der Felswand eben doch nur 17 SP statt der 18 SP die den SC getötet hätten.
Als Meister bist du doch das Schicksal in Person. Da kannst du doch auch gedanklich SchiPs vergeben, ohne dass die Spieler die
nochmal extra hätten.


Auch stellt sich immer die Frage: Wie viel SchiPs hat man und wie regenerieren die sich?
Vergebe ich Belohnungen für "Gutes RP"? Ich dachte, dass das im Interesse aller ist und selbstverständlich sein sollte.
Auch versetzt es einen in die Situation, bewerten zu müssen, wer nun gut gespielt hat und wer nicht. Das Problem gab
es schon mit den Bonus-AP am Ende eines Abenteuers "Paul, super gespielt, nochmal 40 Extra. Sven, war ja net so dolle
heute. Für dich gibt es leider nur 5"....
Die letzte Option wäre dann, dass die SchiP sich jeden Abend regenerieren... Empfinde ich als unschön, aber meine persönliche
Meinung.

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