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DSA5: Erster Eindruck (Beta)

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Wer übrigens Interesse an eine Beta-Spielrunde hat, der kann gerne hier mal vorbeischauen:
http://www.drachenzwinge.de/forum/index ... ic=68928.0

Morgen (Samstag 17.5) wird von 14-ca.22 Uhr "Die Gunst des Fuchses" gespielt. Alles was ihr braucht ist ein Teamspeak 3.
Sagt kurz in verlinkten Thread bescheid, dass ihr mitmachen möchtet oder schreibt dem TE eine PN und schon könnt ihr mitmachen und die Regeln mal testen.

Wer also morgen Zeit und Lust hast, kann sich dort gerne beteiligen.
Derzeit sind 2von5 Plätzen belegt.

Den Meister habe ich schon einmal in Aktion erlebt und er ist wirklich gut und geht auf die Spieler ein und verkörpert die verschiedenen NPC richtig toll und Stimmungsvoll.

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Radames
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Radames »

Talasha hat geschrieben:@Xeberus
Da ist nur das Problem das in Aventurien die Ausbildung mit spätestens 21(bei Magiern, Akademiekriegern und den anderen zeitaufwändigen Professionen.) abgeschlossen ist, der Zuckerbäcker kann schon mit 16, manche Menschenrassen sogar mit 15, starten wenn ich mich recht erinnere. Also irdisch ist man da noch mitten in der Ausbildung
Irdisch modern noch mitten in der Ausbildung. Vor ein paar Jahrhunderten war das noch ganz anders, und selbst bei den Gildenmagiern zum Beispiel würde ich die Adeptenzeit eher als Wanderlehrjahre sehen, bevor sie fertige Magi sind.
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Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
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Talasha
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Radames hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:@Xeberus
Da ist nur das Problem das in Aventurien die Ausbildung mit spätestens 21(bei Magiern, Akademiekriegern und den anderen zeitaufwändigen Professionen.) abgeschlossen ist, der Zuckerbäcker kann schon mit 16, manche Menschenrassen sogar mit 15, starten wenn ich mich recht erinnere. Also irdisch ist man da noch mitten in der Ausbildung
Irdisch modern noch mitten in der Ausbildung. Vor ein paar Jahrhunderten war das noch ganz anders, und selbst bei den Gildenmagiern zum Beispiel würde ich die Adeptenzeit eher als Wanderlehrjahre sehen, bevor sie fertige Magi sind.
Ja, mehr als genug Zeit und Gelegenheit an seiner Ausbildung noch das eine oder andere zu drehen.
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Dahrling
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Das stimmt aber erst seit 40 Jahren.

Vor 40 Jahren noch sind viele bereits mit 14 in der Schule abgegangen und waren 3 Jahre später mit ihrem Lehrling fertig.


Ich finde es auch gut, einen Adept nicht als fertigen Magier zu sehen - das macht allein das DSA4 Regelwerk samt Hintergrund:
Wie soll z.B. ein Magier aus Riva mit einer DSA 5 Generierung am Ende seiner Ausbildung als "Kompetenter Held" es wert sein einen Händlerzug für 5 Dukaten zu beschützen - im Vergleich zu einem Krieger für 5 Silbertaler?



Hmpf... an diesem Regelwerk ist noch soviel zu machen... ich komme jedes Mal von Höckschen auf Stöckschen wenn ich Anfange über irgendwas nach zu denken... Und es ist soviel... das ich wirklich überlege, warum sie sich nicht einfach hinsetzen und GANZ vorne anfangen? Sozusagen ein System in der Komplexität eines DSA1 bauen - und daraus ein aktuelles Regelwerk bauen - ruhig in der Komplexität eines DSA 4.1 - aber durchstrukturiert... mit 20 oder 30 Leuten... DANN könnten sie damit Hoffnung machen "Das beste DSA aller Zeiten", aber doch nicht mit 5 Leuten die von ihrem Verlag ständig auf irgendwelchen Bühnen beordert werden um irgendwelche Präsentationen durchzuführen.
Da braucht man auch Menpower und Zeitstunden... und nicht nur einzelne Genies.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

@Dahrling
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Dahrling
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Bei 2 von 3 meiner Onkel, die knapp unter 60 sind, war das so.
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Dahrling
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Ich versuche die ganze Zeit produktive Kritik schon formulieren... aber ich finde es hapert momentan noch so stark an der Basis, dass es für mich keinen Sinn macht an Formulierungen und ähnlichem zu arbeiten... Und ich weiß nicht, ob es hilft, wenn man einfach versucht auf jeder einzelnen Seite eine fehlerhafte Formulierung oder eine inkonsequente Regulation zu finden und zu melden?

Auf der anderen Seite... wenn das das Beste ist was wir kriegen können... muss man ja so gut unterstützen wie man kann... um vielleicht doch noch auf DSA5 wechseln zu können.
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Taubmann
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Taubmann »

DSA5 scheint mir schon in der Betaphase eine große Verbesserung gegenüber 4.1 zu sein. Ist zwar keine allzu große Erungenschaft, aber die 5er Version sieht spielbar aus und hat trotzdem ihre DSA-Eigenheiten behalten. Viele dieser Eigenheiten stehen m.E. einem richtig gutem System zwar im Weg, aber was soll man machen, wenn die Umfrage ergibt, dass das Glück der DSA-Spielerseele von aktiver Parade und 3W20 Probe abhängt.

Dennoch sieht das Erschaffungsystem ganz brauchbar aus, abgesehen von Details und Geschmacksfragen. Magie und Mirakel habe ich nur überflogen, aber man scheint sich schon ein paar balancing Gedanken gemacht zu haben. Schicksalspunkte finde ich toll und dass es ein Gesellschaftstalent namens Willensstärke gibt macht ein zumindest grobes soziales Konfliktsystem möglich.

Was ich aber gerne wissen möchte, weil ich es vom Durchlesen nicht abschätzen kann und es für mich einer der größten Störfaktoren bei 4.1 war: Gehen die Kämpfe nach dem neuen System signifikant schneller? Hat da schon jemand praktische Erfahrungen? Dass das ganze nicht balanced und die Waffenliste Schund ist, geschenkt... ist ja schliesslich noch beta. Aber kann man einen Kampf mit 10-15 Beteiligten, vielen Sonderfertigkeiten und Kompetenz auf beiden Seiten endlich in weniger als einer Stunde abschliessen?

Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Taubmann hat geschrieben: Was ich aber gerne wissen möchte, weil ich es vom Durchlesen nicht abschätzen kann und es für mich einer der größten Störfaktoren bei 4.1 war: Gehen die Kämpfe nach dem neuen System signifikant schneller? Hat da schon jemand praktische Erfahrungen? Dass das ganze nicht balanced und die Waffenliste Schund ist, geschenkt... ist ja schliesslich noch beta. Aber kann man einen Kampf mit 10-15 Beteiligten, vielen Sonderfertigkeiten und Kompetenz auf beiden Seiten endlich in weniger als einer Stunde abschliessen?
Kann nichts aus der Praxis sagen, weil ich derzeit nur zwei mal dem Gesellschaftsabenteuer "Die Gunst des Fuches" beiwohnen konnte und es dort nicht zu Kampfhandlungen kam, aber:
Kämpfe sollten schneller gehen, da man jetzt Betäubungsgrade (s.249) hat. Auch ist bei 4 Wunden Schicht im Schacht (S.177).
Ich darf zitieren:
Sollte ein Held vier oder mehr Wunden erlitten haben, ist er handlungsunfähig und dem Tode nahe, selbst wenn er noch über genügend Lebenspunkte verfügt. Seine Lebensenergie wird auf 0 gesetzt.

Dazu:
Nach einem einzelnen, schweren Treffer, der mindestens so viele Schadenspunkte anrichtet, wie sein Konstitution-Wert beträgt, muss der Held eine Selbstbeherrschung-Probe ablegen, erschwert um die erlittenen Schadenspunkte, um nicht das Be- wusstsein zu verlieren. Man erwacht nach 1W6 Kampfrunden und erhält eine Stufe des Zustands Betäubung.

Und:
Wer von stumpfen Waffen (diverse Hiebwaffen, Kettenwaf- fen, Stäbe) oder im waffenlosen Nahkampf verletzt wird, kann ebenfalls das Bewusstsein verlieren. Sobald ein Held mehr Schadenspunkte erleidet, als seine Wundschwelle angibt, muss er eine Selbstbeherrschung-Probe ablegen, die um die Schadens- punkte erschwert ist. Bei Misslingen verliert er das Bewusstsein und erwacht erst nach 1 W6 Kampfrunden wieder.

Zum Schluss:
Unter Aufwendung 1 Aktion kann man einen bewusstlosen Gegner so schlagen, dass er für weitere 2W6 x 5 Minuten be- wusstlos bleibt.

Das sollten zumindest jetzt ein paar Funktionen sein, die den Kampf schneller beenden könnten.

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Sumaro
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Sind jetzt alle keine vollkommenen Neuheiten. Auch DSA4.1 gab es den Schmetterschlag im waffenlosen Kampf. Jetzt hat man eben ein paar neue Sonderregeln eingeführt, die das stehen bleiben nach schweren Treffern weiter erschweren. Auf der anderen Seite muss man schon arg optimieren, um bei ein bisschen zäheren Kämpfern mit moderatem RS über die KO zu kommen. Dafür ist dann die Probe exorbitant schwer, denn SP-abhängige Proben sind in einem System, in dem ein Wert von 4 als solide gilt natürlich so gut wie nicht schaffbar. Ob es Kämpfe beschleunigt kommt ganz darauf an welche Seite im Kampf optimierter ist. Wobei ich ehrlich gesagt nicht verstehe, wieso stumpfe Angriffe generell Ohnmachtsanfälle verursachen. :censored:
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der.maekkel
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Mein erster Eindruck:

Generierung:
- Das Erschaffungssystem mit den einfachen Kosten beschleunigt das steigern ungemein, auf der RPC habe ich tatsächlich in ca. 30 min einen elfischen Waldläufer gebaut. Steigern geht fix. Mir erschliesst sich nicht warum ab FP 14 die Kosten ansteigen. Entweder progressive Kostensteigerung ODER fixe Kosten. Ne ne.
- Nachteile sind meist die Punkte nicht Wert.
- Vorteile sind deutlich unbalanciert. Wohlklang gibt +2 auf vier+ verschiede Talente für 15 AP. Unheimlich gibt +2 auf Einschüchtern für 20 AP.
- Zusatz KaP/AsP holtsich am Besten nicht über Zauberstufen sondern für einen Drittel der Kosten...
- Ich finde es gut das bei den Professionspaketen nur deutliche Fertigkeitsboni von +4 / +7 Erwähnung finden. Ja es gibt weniger Fertigkeiten
- Störend ist wieder die Nichtverwendung von Spezialisierungen! Warum haben die Geweihten keine Spez. bei Götter&Kulte (Eigene Gottheit)?

Kampf:
Eigenschaften sind durch direkt abgeleite Kampfwerte zu stark. Vorallem KK. Jeder der mit KK-basierten Waffen kämpft sollte erstmal aus Kostengründen nur KK steigern. Da dies zum einen AT & PA Basis erhöht und sich auf den Schadensbonus auswirkt ALLER Kampftechniken die KK als Leiteigenschaft haben.
Wenn man dann anfängt Kampftechniken tatsächlich zu steigern. Sollte man auf Schild + Waffe bauen, da man so jeweils den vollen Punktbetrag der jeweiligen Fähigkeit auf AT oder PA legen kann.
Startkämpfer mit KK 14 Schwerter 10 Schilde 10
AT 19 PA 19
Zweihandschwerter/Speere 10 aber nur AT 14 PA 14 :rolleyes:

Magie:
- Zauberer beginnen mit deutlich weniger Zaubern.
-Die Zaubertricks sind witzig. :D
- Die Zaubertraditionen haben eine starke Durchwirbelung des Machtlevels erfahren. Hexen und Elfen sind nun mit Abstand am stärker als die Gildenmagier,
- Rituale werden nun auch einzeln gesteigert... Finde ich eher mau.
Hier ist Vetrautenmagie auch richtig mächtig geworden.
- Die gestaffelten Invokationen bedeutet, das selbst der "erfahrende" Jungbeschwörer nur die Invocatio Minima beherrscht...

Karmalwirken
Die vereinheitlichten Regeln sind da definitiv zu begrüßen.
Durch die enorm gesteigerte Regeneration haben wir nun definitiv Karmalzauberer.
Die 12 Segnungen sind definitiv gepimpt worden. Hier fehlt mir aber das z.B. Rahjageweihte einen Bonus beim wirken des Harmoniesegens bekommen.
Die Idee der "Karmaltraditionen" finde ich gut... und gibt einem wieder Grund Rondrageweihte zu spielen.

Talente
- Talente relativ gut beschrieben, wofür sie einsetzbar sind und mit Probenmodifikatoren! Hilfsmittel! Wow. Hätte man auch schon zu DSA4 haben können war aber nicht erwünscht und da hat die Redaktion mich erhört. ;-)

Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Vielleicht wollte man eine Waffengattung haben, die die Gegner besiegt aber nicht direkt zu Boron schickt.
Vielleicht geht Alex ja nächste Woche darauf ein. Man möchte ja eh ein wöchentlichen Zwischenbericht geben, weshalb man sich für bestimmte Design-Richtungen entschieden hat.

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Sumaro
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eylola

Was man wollte ist eine Sache, Unsinn bleibt es wenn man fantastischen Realismus heranzieht. Nur weil mir jemand auf den Fuß haut werde ich nicht ohnmächtig, außer der Schmerz ist so extrem und dann ist es auch egal, ob das Ding stumpf oder scharf oder spitz war womit man gehauen wurde.

@ der.maekkel

Kurze Frage zu deiner Einschätzung der 12 Segnungen: Wo sind die deiner Meinung nach gepimpt worden? Meinst du das nur in Sachen Kosten und Zeit? Weil Wirkung kann es ja nicht sein. Die ist in den meisten Fällen doch sehr überschaubar geworden.
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Eylola

Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Eylola »

Keine Ahnung, kann mit dem Begriff fantastischen Realismus wenig anfangen, besonders was die Regeln angeht.
Ich würde mir das einheitlicher wünschen, also alle Waffenkategorien ihre eigenen Vorteile oder alle eben gleich. Aber vielleicht war das auch nur ein Sneak-Peak und bspw. verursachen Stichwaffen in Zukunft schneller Wunden (WS reduziert) oder KK-Waffen erzeugen einen Angriff zum Niederwerfen ab einer bestimmten TP Anzahl, who knows.

Auch habe ich mir derzeit nicht mit der Waffenliste intensiv auseinandergesetzt, da ich sie noch nicht für final halte und vielleicht wollte man stumpfen Waffen so einen kleinen Vorteil geben für evlt. schlechtere Grundwerte.

Aber alles Mutmaßungen.

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Farmelon
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ich will auch noch einmal. Und zwar habe ich hier etwas, das in der Spielerschaft oft auf wenig Gegenliebe stößt, nämlich Magie und Karma in einem Charakter vereint. :ijw:

So, nachdem ich mit meinem ersten Versuch der Generierung ein wenig auf die Nase geflogen bin habe ich diesmal versucht näher am System und dessen Vorlagen zu bleiben, mal geschaut was ich damit mal schnell zusammenbekomme. Da es noch keinen Hesinde-Geweihten gibt habe ich das zugegeben etwas grob gehalten, aber ich sehe auch großes Potential in der Kombination mit günstigen Kämpfern oder Heilern, deren Professionspakete man auf ca 400 AP setzt, zu Magier + Swafnirgeweiht, oder günstige Heilmagier oder Heilhexe + Peraineweihe. Immerhin wird Peraine ja oft auch mit Teilaspekten Satuarias gleichgesetzt. Oder direkt Satuaria weil man in den Dunklen Zeiten spielt, wollte ich eh mal wieder. Swafnir gibt es auch noch nicht, aber zumindest in 4.1 war der auch zum Teil Kämpfergottheit der Thorwaler, also mal einfach eingesetzt. Gibt sicherlich großes Potential, wenn man ein wenig Kampfmagie und 2-4 weitere Sprüche mit karmalen Möglichkeiten verknüpft. Und die Kombi aus Hexe/Heilmagier + Heilgeweihter liefert eine beständige Heilung selbst mitten im Kampf, viele Punkte in AE/KP bekommt man schnell zusammenbekommt und so schnell die Zauber/Segnungen/Liturgien der Heilsektion zu wirken sind läuft das ähnlich geschmeidig ab wie in Dragon-Age und ähnlichen Spielen, sobal einer nach dem Heiler ruft.

Aber egal, hier mal das was ich grob zusamengewürfelt habe:
Ein Universalgelehrter des Mittelreichs, als Angehöriger des Adelsstandes hat er natürlich eine fundierte Ausbildung erhalten, die Eltern haben sich sogar einen spätgeweihten heseindegeweihten angestellt der davor Magier war, und da der Sohn auch eine magische Begabung hatte und Hesinde als seine Hauptgöttin auserkohren, hat seine Gnaden sich auch des magischen Talentes und der Seele des Jungen angenommen, ihn nach bestem Wissen und gewissen ausgebildet und gar Dank seiner Frömmigkeit bald darauf in seinem Weihetempel vorgestellt, wo er nach einem weiteren Jahr Novizenzeit der Herrin anvertraut wurde und angenommen, von ihr geweiht wurde.
Mensch, Mittelreich. Angehöriger des Adelsstandes. (Junker, Adelskind)

Vorteile
Zauberer V +150AP
Geweiht III +90AP
Adelig, Junker (erbadelx2) 4000 Startkapital
Adelskind nur 2000 Startkapital + 20 AP
Hohe LE III +30AP
Verbesserte Karmaregeneration I +10AP
= +300AP

Professionspake
Gelehrter (Typischer Generalist)
= +350AP

Eigenschaften
MU 8 >12
KL 8 >14
IN 8 >12
CH 8 >12
FF 8 >10
GE 8 >12
KO 8 >12
KK 8
= 92 Punkte (1120AP)

= 1770 AP ausgegeben
= 730 AP frei für Magiefertigkeiten/Karmafertigkeiten + etwas Alchemie und Magiekunde. (Lehrsprachen ja schon im Professionspaket abgedeckt)
Zugegeben etwas wenig, aber da Magiebegabte und Geweihte eh recht beschränkt sind in ihren Fertigkeiten bei der Generierung ist das kein großer Verlust, je nach Weihe und Magietradition muss man noch wie Eigenschaften etwas erhöhen wegen der Leiteigenschaft, oder damit leben das man da nicht direkt auf 14 ist. Auch kein großer verlust am Anfang.
Dazu noch ein paar passende Nachteile wie Moralkodes oder Prinzipientreuen, ein wenig zum individualisieren, dann kommt man auch noch auf ungefähr 800 freie AP, verteilt das entweder gleichmäßig in beide Felder oder hebt je nach Nutzen eines stärker hervor.

Wie schon erwähnt, mir ist bewusst dass es noch keine Regeln für Hesindegeweihte geht, aber hier wollte ich mal weiteres Potential/Ungleichgewicht abklopfen. Immerhin habe ich mich mit der Idee sehr viel näher an dem gehalten was die Beta vorgibt, als bei meinem ersten Versuch zwei Professionspakete miteinander zu mischen, um einen Wildnis-Gesellschaftshybrid zu bekommen, mich von den Vorlagen entfernt habe und dazu noch etwas Hexenmagie um auszuprobieren wie frei ich meine Ideen entfalten kann.
Der Karma-Magiehybrid hat sogar erstaunlicherweise sehr viel besser funktioniert, da ich mich dabei bewusster in dem von der Beta mehr oder weniger offen vorgegebenen Rahmen bewegt habe. Ich hatte auch erst überlegt den Vorteil Zauberer und die SF Geweiht in selber Höhe zu nehmen, aber die SF kann man ja noch nachkaufen. Übers Jonglieren mit dem Vorteil für hohe AE und dafür den Vorteil niedriger, könnte man sicher noch ein wenig mit den AP jonglieren für das optimale Ergebnis, aber für einen groben Versuch reicht mir das. Bei ner Kämpfer/Magie/Karma-Kombination würde ich auch den Magievorteil um eine Stufe reduzieren, um mir für die 30 AP noch die 15 Lebenspunkte abzugreifen. Zur Not kann man den Adel ja auch weglassen, spart wieder ein paar AP, aber ich empfand den als passend weil es eben eine privilegierte Ausbildung ist welche jemand erst einmal bekommen muss. :)

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Chari ist mMn ein wunderbares Beispiel dafür, wie billig Vorteile gegenüber FW jetzt sind.

Man kriegt einen Chari mit extrem hohem Potential. Der schöpft gleich aus drei Pools (LeP, AsP, MP) und kriegt als Sahnehäubchen noch eine hohe gesellschaftliche Stellung.

Dafür kann er jetzt halt nix - d.h. die Eigenschaften sind mäßig (-320 AP gegenüber 100 in Eigenschaften) und die Fertigkeitenwerte werden schlecht sein, an irgendwas muss er ja gespart haben. Dass er z.B. mittels der (für 12 AP billig erworbenen) Segen diverse Dinge substituieren kann (Weisheitssegen!), macht das Konzept insgesamt stark.
Warum sollte man hohe LeP-Regeneration wählen, wenn es den Speisesegen gibt? Warum Magiegespür, wenn man als Zauberer den Odem kann?

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Farmelon
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Da hast du völlig recht. :)

Aber da die Standardprobe ja eh mit +4 Erleichterung gehen soll, ist jeder FW den er auf 1 hat effektiv schon einmal in beinahe allen Belangen wie ein TaW von 5 in DSA 4.1 zu behandeln. Nur das Punkteansammeln dauert eben länger da man nur 1 FP* über behalten kann.

Das ist auch der Fehler, zumindest einer davon, den ich bei meinem ersten Konzept gemacht habe, da wollte ich dass der SC in den Talenten die er auch braucht Werte von 2 bis maximal 5 in dem hat was seine Kernkompetenz sein sollte. Das war ein AP-Grab, selbst nachdem ich an allen möglichen Stellen gekürzt hatte. Da wurde ich regelrecht dafür abgestraft, dass ich nicht alles Zweitrangige einfach auf 1 gelassen habe und ein Mittelding zwischen Wildnischarakter und Gesellschaftscharakter wollte.

Und was mir direkt noch ins Auge gesprungen ist, von wegen hohem Potential:
Bei der SF Geweiht habe ich Mist gebaut. Geweiht II + Hohe Karmaenergie III ergibt zu selben AP-Kosten mit 35 Karma sogar 5 Karmapunkte mehr als Basis als es die SF auf III bringen würde.
Da man die SF noch nachkaufen kann, hätte man so mehr Startressourcen und mehr Entwicklungspotential. Für die AE habe ich das ja schon bemerkt, für die Karmaenergie ist mir das jetzt erst ins Auge gefallen. Geweiht als SF ist also ein doppelter Vorteil für jeden, der seine KP maximieren will. Aber da es eh nur ein grober Zusammenwurf war um es auszutesten, ist das ja nicht so tragisch.^^

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Und wenn man die Ecke des Teppichs hochhebt, doch wieder "Vergünstigungen":
- 12 Segnungen für 12 AP
- ein geschenkter FW von 7 für Segen also ein FW für alle zwölf (!) - dieselbe Kostentabelle wie Stoffbearbeitung .
- 1W6 Punkte zusätzliche Muni (LeP/AsP/KaP) gegenüber Leuten ohne Geweiht I oder Zauberer I
...

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Natürlich, deswegen ist mein grob zusammengehaunes Konzept ja auch so effektiv. Ich nutze diesmal das, was mir die Beta in ihren Vorgaben zugesteht, nachdem ich bei meinem ersten Versuch davon abweichen wollte, mein eigenes Konzept ausprobieren um die Grenzen der freien Generierung zu schauen, und abgestraft wurde. :)

Und so wie ich das gelesen habe, auch im Ulisses-Forum, werden alle Zaubertricks über eine Fertigkeit abgehandelt. Ist das bei den 12 Segnungen ebenso? Dann wäre es noch umso effektiver. Zumindest liest es sich so wie bei den Zaubertricks und läuft nach den selben Regeln. :censored:
Zuletzt geändert von Farmelon am 18.05.2014 11:52, insgesamt 2-mal geändert.

Andwari
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ja, die 12 Segnungen sind eine Fertigkeit "Segen" - so verstehe ich wenigstens den einen Startwert 7 mit einer Probe MU/IN/CH im Text S.245.

Die einzelnen Segen sind damit Mini-SFs zu 5 AP.

Bobbele hat nur die halbe Wahrheit erzählt: "Jeder Mensch ein Magier-Geweihter!"

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das macht es doch direkt noch umso interessanter. :ijw:



@ Sumaro
Nimm alleine mal den Speisesegen und den Heilungssegen. Für 2 KaP am Abend direkt +3 Lebenspunkte dazu über Nacht. Wesentlich effektiver als der Vorteil hohe Regeneration für Lebensenergie. Nicht alle Segen sind so effektiv, aber ein paar stechen eben hervor.
Und als Erste-Hilfe-Kit ist der Heilungssegen auch super. 1 Karma in 1 Aktion ausgegeben und schon ist jeder Sterbende stabilisiert. Klappt zwar nur einmal pro Tag, aber rettet dafür effektiv vor dem Tod, sobald jemand bei negativen Lebenspunkten ist. Besser als HK-Wunden für die Notversorgung. :)

Dafür schützt der Geburtssegen vom Hintergrund her Kinder nur noch bis sie laufen können, na hoffentlich schaffen die es alle ohne Zwischenfälle bis sie mit 12 initiiert werden. So ohne göttlichen Schutz vor all dem anderen Kram wie Kobolden, Dämoneinflüssen, dem Namenlosen und dem anderen Kroppzeug. :ijw:
Zuletzt geändert von Farmelon am 18.05.2014 12:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Farmelon

Allerdings sind 2 KaP für 3 LeP jetzt kein gutes Verhältnis. Ein erfahrener Magier kann ja dank dem neuen Kosten sparen schon bessere Verhältnisse erzielen mit Balsam und das ohne dafür eine ganze Regi-Phase warten zu müssen.
Wobei auch hier die Geweihten das nachsehen haben. Die MÜSSEN FP LeP heilen und damit steigt mit dem Fertigkeitswert in großem Heilsegen auch die Kosten.
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Salix »

Sehr interessant das du gerade den Heilungssegen als effektiv ansiehst, der wird sonst allgemein als extrem abgewertet angesehen. Von Heilung kann man da in meinen Augen auch kaum sprechen, ein popeliger LE. Wie du selber anmerkst für mehr als Stabilisierung eines Sterbenden taugt der nämlich nicht, von Heilung keine Spur. Rettungssegen wäre exakter. ;)

Andwari
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Andwari »

3 LeP haben oder nicht. Der Vergleich geht hier ja zwischen profanem Chari und "minderem Geweihten" (ohne besondere Fähigkeiten, nur das Mindestpaket, ohne allzu einschränkenden Moralkodex und so Zeug, halt der übliche Phexie oder Korie).

Eine zusätzliche Regeneration von 3 LeP jede Nacht wenn man auf Abenteuer ist - und der Speisesegen geht doch wohl auf die ganze Gruppe, wenn die Helden ihren Topf Abendgrütze traviagefällig teilen?! - 30 AP für Geweiht I sind eine sehr effektive Investition.

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

@ Sumaro
Klar, wobei man das allerdings auch gut miteinander verbinden kann. Beziehungsweise eines oder beides haben muss um das Optimale nutzen zu können. Über Astrale Meditation könnte man so sogar begrenzt KP in AE umwandeln, indem man erst die LP umwandelt und dann per KP wieder regeneriert. Wobei der Heilsegen da effektiver für wäre, aber wie du schon erwähnst auch in gewisser Weise nachteiliger ist.

@ Salix
Wahrscheinlich weil so etwas jeder anders bewertet, entweder aus subjektiver begründung oder weil er andere Erwartungen und Maßstäbe anlegt. Ich stehe dazu, das ich persönlich den Segen als effektiver empfinde als andere. :)

@ Anwari
Danke. Besser als ich es ausdrücken könnte. Zur Not segnet und bricht man eben das Brot zum Abendgebet, teilt es unter den Reisenden auf. :)
Zuletzt geändert von Farmelon am 18.05.2014 12:18, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Sumaro hat geschrieben: @ der.maekkel
Kurze Frage zu deiner Einschätzung der 12 Segnungen: Wo sind die deiner Meinung nach gepimpt worden? Meinst du das nur in Sachen Kosten und Zeit? Weil Wirkung kann es ja nicht sein. Die ist in den meisten Fällen doch sehr überschaubar geworden.
Es wurden Segen zurechtgestutzt - wo vorher die Regeln Brüche hatten (Weisheitssegen), während andere nun endlich funktionabel sind: Schutzsegen.
Da hast Du recht das gepimpt (wobei wirksam in 1 Aktion schon irgendwie gepinpt ist) eher das falsche Wort ist. Stimmungsvoll-funktionierend wäre richtiger.

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Sumaro
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aber es ist schon klar, dass der Schutzsegen, der "funktionieren" soll eigentlich auch immer vorher abgegangen und gezeichnet werden muss? Ich meine, damit hat sich das mit der 1 Aktion wieder.

Ansonsten ja, die Hürden um geweiht zu werden sind niedriger, Hybridkonzepte sind jetzt leichter zugänglich, allerdings nicht unbedingt stärker. Es fehlt schlicht und ergreifend am Balancing von Fertigkeiten untereinander, was die Kosten betrifft.
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Farmelon
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ja, wenn es bei den Standardmäßigen 1 Aktion pro Segen bleiben sollte, müsste man das auf "Der Schutzkreis muss zu Beginn benannt oder angedeutet werden" gemacht werden. Dann könnte man ihn per Handbewegung andeuten und hat bedeutend mehr den "Du kommst hier nicht durch"-Effekt von Gandalfs beim Kampf gegen den Balrog. Dafür kostet der Gardianum unmodifiziert mehr und dauert unmodifiziert etwas länger und hält aber auch länger in der Wirkungsdauer.
Da könnte man dem Schutzsegen das schon zugestehen.

Nachtrag:
Ach ne, dem Gardianum haben sie in der Beta ja die Dämonenschildvariante genommen.
(Warum zum Namenlosen kennt meine Rechtschreibkorrektur "Dämonenschildvariante"?)

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Gorbalad
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich fand den Schutzsegen nach 4.1 eigentlich ok.
Die Basisversion taugte nur, wenn man einen Platz vorbereiten konnte, und wusste, welche Kategorie unheiliger Wesen kommen wird.
Durch die Aufstufung der Reichweite um eine Stufe (auf Sicht) konnte man ihn auch ganz ohne drum-rum-latschen wirken.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Re: DSA5: Erster Eindruck

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Und dann versuchen wir mal wieder, den Einfluss angewendeter Regeln auf die Welt Aventurien abzuschätzen:

Die Wegherberge "Wildgans" - betrieben vom Mini-Geweihten Travinian - verlangt halbwegs traviagefälliges Verhalten der Gäste und bietet jeden Abend einen großen Kessel Speisesegen-Eintopf.
Der Effekt: 1W+2 Regeneration statt 1W. Wenn irgendwann die unterschiedlichen Preise für Einzelzimmer/Suite wieder einen Effekt haben werden, schläft man in der "Wildgans" wahrscheinlich auf königlichem Niveau. Bruder Travinian sammelt fleißig Spenden für die Armen und profane Gastwirte verelenden.

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