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Schicksalsschlag für Ilaris

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Kuanor
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Schicksalsschlag für Ilaris

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Es geht um Schicksalspunkte. Sorry für das Wortspiel.

Die Sache ist: Ich würde gern irgendwann wieder DSA spielen. Nach Ilaris, weil die anderen DSA-Regeln da draußen in zu vielen Bereichen wirklich nicht gut sind. Und dann gibt es etwas, was mich nicht lässt.
Ich hatte mir eigentlich vorgenommen, Ilaris für erste Tests im Original zu belassen, aber das geht nicht.
Ich sprach es vor Ilaris's erscheinen an, danach, und wenn ich jetzt, über ein Jahr später, es noch mal lese, stoße ich schon wieder dagegen. Eine gute Lösung wurde in all der Zeit IIRC nicht genannt oder ist mir nicht bekannt.

Natürlich verstehe ich den Reiz davon, einen schlanken Mechanismus zu schreiben statt sich mit einem kaum balancierbaren Vor- und Nachteils-Kaufsystem herum zu plagen, aber am Ende des Tages sollten die Leute das auch spielen wollen.
Und während ich mit einer Punkteressource für "Charakter legt sich besonders ins Zeug", nicht zu großen Auswirkungen und ohne nachträgliche Würfelmanipulation noch gut leben könnte, kann ich mir absolut nicht vorstellen, mitten im Spiel mit den Spielern irgendwelche Verhandlungen zu beginnen, ob und wie ein Nachteil nun zum Tragen kommt. Oder dass der Meister mir als Spieler damit die Immersion kaputt macht.
Da ist sogar die nachträgliche Belohnung für das Ausspielen der Nachteile, wie das bei Splittermond der Fall ist, erträglicher, auch wenn ich ungern zu Blödsinn mit Meta-Ressourcen fördern möchte.

Die Effekte der Schicksalspunkte selbst lassen sich schon einfacher anpassen. Sie lesen sich, solange keine Stärken im Spiel sind, sogar noch recht gut verdaulich. Mit Stärken schon zu krass für meinen Geschmack und Spielstil.
Nur, wenn ich dem folgend alles rausschmeiße, was für mich nicht funktioniert, bekomme ich ein Ilaris ohne Schwächen und ohne Stärken.

Gibt es irgendwelche Lösungen und Vorschläge für dieses Problem?
Das ist diesmal kein "ich fänd's anders etwas besser", sondern wirklich so ernst, wie es sich hoffentlich liest.
Zuletzt geändert von Kuanor am 23.12.2018 19:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich glaube, du hast nicht so richtig formuliert, was genau dein Problem ist? Ich verstehe nur, dass dir missfällt, dass Schicksalspunkte eine Outgame-Ressource sind, und dass diese dir den Spielfluss und die Immersion stört. Du möchtest keine Meta-Ressourcen, keine Verhandlungen mit dem Spielleiter, und eigentlich auch keine Einsatzmöglichkeiten von Schicksalspunkten, die besonders viel bewirken, oder?

Dann schwäch es doch einfach ab.
Wenn mir meine Spieler das erklären würden, was du hier schreibst, wäre mein Vorschlag vermutlich der:
Eigenheiten beschreiben Schwächen des Charakters. Spieler sind von sich aus aufgefordert, diese Auszuspielen. Am Ende des Spielabends verteilt der Meister Schicksalspunkte für besonders gelungenes / zahlreiches / überzeugendes / was auch immer ausspielen, plus eventuell eine gewisse Standardregeneration pro Zeitinterval. Diese Schicksalspunkte können von den Spielern für die Standardwirkung genutzt werden.
Optional könntest du auch weiterhin Stärken zulassen, wenn dir die Effekte doch nicht zu stark sind. Oder sogar die Standardwirkung nur zulassen, wenn es eine passende Stärke gibt.

Dadurch, dass du die Punkte erst am Ende der Sitzung vergibst, wird keine Immersion gebrochen; die negativen Eigenheiten bilden weiterhin sinnvoll die Schwächen der Charaktere ab; Stärken werden von Vorteilen (oder optional auch positiven Eigenheiten) abgebildet.

Aber mal anders angegangen: Ich würde mit meinen Spielern auch grundsätzlich nicht verhandeln. Einmal anbieten, Spieler sagt nein, weiter im Text, Spieler sagt ja, weiter woanders im Text. Wenn die Spieler alle von sich aus ihre Eigenheiten gut anspielen, kann man das auch ganz lassen - und einfach ab und zu mal für besonders schöne Momente dem Spieler einen Schicksalspunkt rüberschieben. Das bricht auch nicht mehr die Immersion als ein Blick auf den Charakterbogen, und wenn die Spieler wissen, dass du das regelmäßig tust, dann fragen sie auch nicht ständig, ob sie dafür jetzt einen SchiP bekommen. Am Ende sind Verhandlungen meiner Meinung nach ein Zeichen davon, dass die Spieler mit der Menge an vergebenen Schicksalspunkten nicht glücklich sind - wenn man von sich aus mehr vergibt, wird auch seltener nachgefragt. Und als signifikant zu stark sind mir die Effekte übrigens bisher nicht vorgekommen - der Charakter kann immer noch nichts, was er mit etwas Glück nicht auch vorher schon hinbekommen hätte... Wenn du partout keine Würfe wiederholt sehen willst, kannst du den Teil ja streichen :)

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Danke erstmal für die Vorschläge.
Aeolitus hat geschrieben: 23.12.2018 11:11Ich glaube, du hast nicht so richtig formuliert, was genau dein Problem ist? Ich verstehe nur, dass dir missfällt, dass Schicksalspunkte eine Outgame-Ressource sind, und dass diese dir den Spielfluss und die Immersion stört. Du möchtest keine Meta-Ressourcen, keine Verhandlungen mit dem Spielleiter, und eigentlich auch keine Einsatzmöglichkeiten von Schicksalspunkten, die besonders viel bewirken, oder?
Na dann werde ich es so falsch vielleicht gar nicht formuliert haben. ;)
Ich habe halt die übliche Kritik an Schicksalspunkten als bekannt vorausgesetzt und versucht zu erörtern, was für mich noch geht und was schon gar nicht mehr. So finde so Willenskraft-Punkte noch OK, weil sie eine Ingame-Abbildung haben und keine reine Outgame-Ressource sind, und Andere vielleicht noch nicht mal die - aber das schrieb ich ja. Dafür müssen sie dann Auswirkungen haben, die zu dieser Ingame-Erklärung passen: Wunden ignorieren, Würfe erleichtern,... mehr fällt mir, ehrlich gesagt, auch nicht ein.

Zur vorgeschlagenen Lösung: Ja, hört sich besser an. Das wäre dann so etwa die erwähnte Splittermond-Variante (IIRC, dort hatte ich das Buch auch schon lange nicht mehr auf).
Die Frage ist, wie genau man dann mir Stärken und Schwächen umgeht. Du nennst ja einige Vorschläge, die ich diskutabel finde, aber ich möchte auch erreichen, dass S&S weiter ein wichtiger Teil der Charaktererstellung bleiben, weil bei DSA4 das Zusammensuchen der V&N doch auch das mit Interessanteste daran ist.
Wenn man pauschal "gutes Rollenspiel" belohnt, werden Nachteile schwammig, und wenn man die Schicksalspunkte dann nur in seinen Fachgebieten ausgeben kann, könnten die Gelegenheiten zu selten sein. Nur ist zwischen "ein Bonuswürfel" und "kein Bonuswürfel" nicht allzu viel Platz, um es, wie geschriebenen Ilaris, abzustufen.
Ich muss mir noch anschauen, ob Gatsus Hausregeln in dieser Hinsicht etwas bringen, wenn sie schon Nachteile versprechen, aber sie werden vermutlich nicht mit den bereits abgedeckten S&S sich überschneiden.


Kleiner Exkurs zum Verhandeln: Und wenn es nur ein Ja oder Nein ist. Der Spieler muss dafür aus der Charakterrolle in die Erzählerrolle, um die Entscheidung zu treffen. Aufs Charakterblatt schauen hat diese Qualität nicht.
Als Meister... muss man dafür auch genau das tun, was bei DSA immer so schlecht klappt. An Nachteile der Spieler denken. Ich habe meinen auch immer gesagt, dass sie lieber irgendeinen Straightforward-Crunch-Nachteil nehmen sollen, wenn sie die Punkte brauchten, statt sich irgendwelche schlechten Eigenschaften anzudichten, an die am Ende doch niemand denkt. Und im Gegensatz zum DSA'schen "Ach, hast du nicht diesen Nachteil? Würfel mal!" hat man hier noch die Abwägung, ob man diesen Metaressourcenpunkt nun braucht oder nicht.

Edit,
ahja, beinahe vergessen:
Die Regel für reiche und arme Charaktere hängt da ja auch noch mit dran. So eine Art Willenskraft-Punkte, die man also nicht über Abenteuer hinweg für Notsituationen aufhebt, wären dann vermutlich kein guter Ausgleich für signifikante Startvermögensunterschiede und die Sache bräuchte auch eine Revision.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich teile deine Meinung Kuanor. Die Vorschläge von Aeolitus werden da definitiv die Situation verbessern und lassen sich ohne großen Aufwand umsetzen.

Da du meine Hausregeln erwähnt hast, vielleicht hilft das denjenigen, die einen Schritt weiter gehen wollen:
In Ilaris Advanced sind Schicksalspuntke wie WoD-Willpower (der Einfachheit halber nicht unbenannt) und sagen aus, wie lethargisch/energisch der Charakter gerade ist. Eigenheiten sind in drei Kategorien unterteilt, Tugenden (1x), Laster (1x) und Nachteile (bis zu 6x, wie negative Ilaris Eigenheiten), wobei Nachteil-Einsatz im Gegensatz zu WoD keine EP gibt, sondern auch SchiPs. Eigenheiten können außerdem nur zur Generierung von Schips genutzt werden.

In IA v2 führe ich Nachteile mit festen regeltechnischen Auswirkungen ein, die allerdings in der Summe ein Nullsummenspiel ergeben müssen, ansonsten würde man ja ohne Gegenleistung seinen Charakter kastrieren. Diese funktionieren ansonsten wie reguläre Nachteile und können auch zur SchiP-Generierung verwendet werden.

Beispiel: Zwergenwüchsig
Du hast ein auffälliges Aussehen und wirst leicht (wieder-)erkannt, solange du dich nicht unter anderen zwergenwüchsigen aufhältst. GS -1, Reiten von großen Tieren -8, unangepasste Waffen/Rüstungen haben WM -1 / BE +1. Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +2 erleichtert. BE senkt die GS um einen Punkt weniger.
Voraussetzungen: Spezies Zwerg, nicht Kleinwüchsig
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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ja, wenn ich oben von Willenskraft-Punkten spreche, beziehe ich mich auf genau den WoD-Begriff.

Also wenn ich dein Advanced richtig lese, hast du dort die Stärken rausgekantet, nur die Schwächen behalten, und diese strenger formalisiert (eins von dem, sechs von jenem).
Den Zweck der Formalisierung verstehe ich noch nicht ganz, also wie und wie unterschiedlich sie eingesetzt werden sollen. Und das Problem mit dem, was ich oben Verhandeln am Tisch nenne, löst das auch nicht, oder?

Echte Nachteile mit Crunch im Stil von DSA werde ich mir sicher ansehen, wenn die v2 da ist, aber dazu muss erstmal der andere Teil, der die SchiPs betrifft, auch schon stimmen.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Das Problem mit der Diskussion sehe ich hauptsächlich beim Punkt "Eigenheiten einsetzen" und der fällt raus, da Eigenheiten in Advanced reine SchiP-Generatoren sind. Klar muss man noch drüber sprechen, wann eine gewisse Aktion einen SchiP generiert, aber das kann man ans Ende der Szene verlagern.

Die Formalisierung ist ein direkter Port von WoD. Hintergrund ist hauptsächlich, dass man damit die ersten zwei Eigenheiten sehr schnell findet - in vanilla ist das vor allem für Anfänger ein großes Problem (insbesondere wenn sie balanced sein sollen). Es spricht aber nichts dagegen eigene Tugenden/Laster zu nehmen.

Die Tugend ist tendenziell die einzige Stärke und regeneriert alle Schips (max einmal pro Abend). Zwischen Laster und Nachteil ist abgesehen von der Formalisierung der einzige Unterschied, dass dass das Laster Pflicht ist und Nachteile nicht. Sie sind max. einmal pro Szene einsetzbar.

Der Einsatz ist ansonsten Sache der Spielgruppe, generell gilt aber: nur wenn dem Charakter/der Gruppe ein echter Nachteil entsteht.
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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ah, ich habe nur irgendein altes V:tM seinerzeit gespielt, da gab es das vermutlich noch nicht.

Das Generieren nach Ilaris-Regeltext bedeutet ja, dass der Spieler eine Outgame-Entscheidung treffen muss, ob er die Schwäche anwenden und dafür einen SchiP bekommen möchte - das ist mit Verhandeln gemeint.
Am Ende der Szene geht auch, aber dann müsstest du im Advanced nicht nur schreiben, dass die Eigenschaften nur zum Generieren eingesetzt werden können, sondern auch, dass der als primär vorgeschlagene Weg des Generierens wegfällt.
Also wenn ich dich jetzt richtig verstehe, sonst korrigiere mich bitte.

Den Teil mit der Tugend verstehe ich auch nicht.
Wann bekommt man denn nun seine Punkte und warum, und was macht die Tugend zu einer Stärke? Das ist doch genau so eine Zwangshandlung, wie all die Schwächen, und man bekommt entsprechend auch nur dann seine Punkte dafür, wenn man ihr nachgeht.
Also...
Ich glaube, das musst du mir noch erklären.
Vielleicht findet sich auch eine bessere Strukturierung. WoD hat ja stellenweise so einen Hang zur Schwarz-Weiss-Ästhetik, wo einer Tugend ein Laster gegenüberstehen muss, die man für DSA vielleicht gar nicht braucht.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Am Ende der Szene geht auch, aber dann müsstest du im Advanced nicht nur schreiben, dass die Eigenschaften nur zum Generieren eingesetzt werden können, sondern auch, dass der als primär vorgeschlagene Weg des Generierens wegfällt.
Guter Punkt. Spieler sollten meiner Ansicht nach keine Entscheidungen in Abhängigkeit davon treffen, ob sie dafür einen SchiP bekommen oder nicht. Das hätte etwas seltsam opportunistisches, abgesehen von der entstehenden Diskussion.
Den Teil mit der Tugend verstehe ich auch nicht.
Wann bekommt man denn nun seine Punkte und warum, und was macht die Tugend zu einer Stärke? Das ist doch genau so eine Zwangshandlung, wie all die Schwächen, und man bekommt entsprechend auch nur dann seine Punkte dafür, wenn man ihr nachgeht.
Mit Stärke meinte ich, dass die Tugend eine Charakterstärke ist. Ansonsten hast du recht, man bekommt auch hier nur dann Punkte wenn man durch Ausspielen der Tugend mit negativen Auswirkungen zu kämpfen hat.
Also...
Ich glaube, das musst du mir noch erklären.
Vielleicht findet sich auch eine bessere Strukturierung. WoD hat ja stellenweise so einen Hang zur Schwarz-Weiss-Ästhetik, wo einer Tugend ein Laster gegenüberstehen muss, die man für DSA vielleicht gar nicht braucht.
Wie gesagt, der Hauptgrund die ersten beiden Eigenheiten auf Tugend/Laster festzulegen, ist es die Charaktererstellung zu vereinfachen (besonders für Anfänger). Man kann für ziemlich jeden Charakter in der Liste der Kardinaltugenden/Todsünden quasi sofort zwei besonders passende finden. Die Liste ist ansonsten nicht abschließend, man könnte für die Tugend z.B. auch einen fate-typischen Archetyp-Aspekt wählen. Die Tugend hat ansonsten noch den besonders belohnenden Effekt, dass der Einsatz alle SchiPs regeneriert.

Die beiden sind ansonsten die Baseline für jeden Charakter, alle weiteren Eigenheiten sind optional und können üblicherweise im Laufe des Spiels dazugewonnen oder gestrichen/"geheilt" werden. Tugend und Laster bleiben immer, können sich wohl aber verändern.
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

OK, und... was hat es mit der Restauration der gesamten SchiPs in dem einen Fall auf sich?

Oder ich frage mal anders:
Was genau soll damit dargestellt werden?
Also ja, Hilfe für Neulinge und Unentschiedene, aber das ist ein schwacher Grund, weil das keine Regeln braucht, sondern Geschwafel zur Orientierung reichen würde. Hier haben wir es aber mit Regeln zu tun. Auch wenn optional dabei steht, dass man sie dann doch ignorieren kann (hier kann man darüber streiten, ob das guter Stil ist).

Um bei den von dir gewählten Begriffen zu bleiben, müsste man doch erst analysieren, was bei Menschen und Nichtmenschen Energie gibt und Lethargie nimmt. Und dann abgleichen damit, welches Verhalten im Spiel begünstigt werden soll, um anschließend Schnittmengen und Kompromisse zu erkennen.
Vielleicht noch ein paar allgemeine Quellen dazu, die bei allen funktionieren, ohne dass sie als Schwäche/Tugend individuell genannt sein müssten.
Ist das geschehen?
Also ich meine von unserer Seite - was die WoD-Autoren sich so im Hintergrund genannt haben, kann man ja nicht wissen.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe gerade V2 online gestellt und dort etwas von dem Feedback hier eingebaut, u.a. "Laster" gestrichen und bei den Nachteilen als Beispiele aufgeführt, sowie etwas mehr Beschreibung.
Der Hintergrund mit der Tugend alle SchiPs wiederzubekommen ist eher ein psycholischer: es ist besonders befriedigend, wenn ich für das Ausspielen der innersten Überzeugungen des Charakters durch Inkaufnahme eines spielerischen Nachteils besonders belohnt werde. Die aufgeführten Tugenden/Laster sind ansonsten wirklich nur (mAn. vielseitig einsetzbare) Beispiele, kein optionales Regelelement.

Bevor es hier bzgl. meiner Regelung zu sehr ins Detail geht würde ich dich gerne einladen im Ilaris Advanced thread weiter zu diskutieren, vielleicht lassen sich in diesem thread hier ja noch andere Ansätze finden. :)
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Bei uns in der Spielrunde ist das Nutzen von Schicksalspunkten vor allem bei drei Situationen aufgetreten:
1) Der Gegner knallt Dir drei Wunden an den Kopf, Du setzt einen Schicksalspunkt ein, um die Anzahl Wunden zu halbieren.
2) Der nächste Wurf muss jetzt echt mal funktionieren!
3) Random-Kleinigkeiten wie "na gut, Ihr habt zwar vorhin nicht explizit einen Treffpunkt vereinbart, aber sagen wir, wenn Du einen Schicksalspunkt ausgibst, dann habt Ihr das vorhin so abgesprochen."

Klar, sind das alle drei Outgame-Dinge.

Bei 1) war es uns aber bisher gar nicht groß aufgefallen, da ist man ja eh am Rechnen und so weiter, da macht's keinen großen Unterschied.
Bei 2) war es häufig mit einem Stoßgebet zu den jeweils passenden Zwölfen verbunden, denn diese Situation kommt bei uns eh eher in Life or Death Situationen.
Bei 3) da ist man eh schon im typischen Hick-Hack. "Natürlich haben wir ein Seil mit! Wir sind doch keine Idioten!"

Was ich versuche, damit anzudeuten, ist, dass Schicksalspunkte bei uns sowieso eher in Situationen kommen, wo wir als Spieler entscheiden, dass uns der Ausgang einer Szene wichtig ist (das geht von "der Charakter überlebt" bis "es ist nicht zu peinlich" über "wow, sind wir Helden!") und wir eh eher im OOC-Modus sind.

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