Eigenheiten in der Praxis?

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cholo
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von cholo »

Hallo Zusammen

Die Eigenheiten sind mir ein Dorn im Auge.
Könntet Ihr mir bitte Preisbeispiele hinschreiben, die mir die ganze Sachlage besser erklärt? :wink:

Vielen Dank für Eure Hilfe

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Magst du etwas mehr ausholen? Was soll ein Preisbeispiel sein? Was stört dich aktuell an Eigenheiten?

cholo
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von cholo »

Preisbeispiel :ijw:

Sollte eigentlich Praxisbeispiele heissen. :ijw:
Halt irgendwie, Praxisbeispiele wie die Eigenheiten zum Zug kommen.
Z.B. bei "Ein Kind der Grossstadt" im Regelbuch. Der Charakter verirrt sich in der Wildnis auf der Reise zur Plantage. Was Ihr halt bei Euren Abenteuer in Aventurien erlebt habt.

Vielen Dank

Cholo

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vielleicht sollte man als Spezifizierung hinzufügen:

"Situationen, die wegen der Eigenheiten zum Problem wurden oder entstanden sind", also nicht zum generellen Charakterspiel gehörte.
Also ein Rondrageweihter, der "Für die Göttin, Für Rondra!" In einen Kampf verwickelt wurde, den er nur knapp überlebt hat, würde ich
nicht gelten lassen.
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Vasall
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Halli hallo,

ich bastle mir gerade einen Weidener Ritter für Ilaris.
Ist mein erster Ilaris-Char und kommt mit 3800 EP (und ein paar Gequetschte, wir gucken da nicht so genau) sehr gut an das was ich mir unter einem Ritter vorstelle ran. Quatsch, ich hab schon echt lust loszulegen weil ich ihn richtig rund finde :) :6F:

Eigenheiten zu finden war auch kein Problem, nur hab ich jetzt gesehen das viel Archetypen und Beispielchars nur 4 Eigenheiten haben, oft auch weniger ähnlich.
Daher wollte jetzt mal fragen, wie ihr die Eigenheiten so in der Praxis einschätzt.

Sie sind für den Sohn eines Heldentrutzer Ministerialen. Also aus dem aktiv Schilddienst tuenden Amtsadel. Und erst der Vater wurde für seine treuen Dienste in der Schlacht vor Baliho vom Edelknecht in den Ritterstand erhoben.

Hier die Eigenheiten:
Eigenheiten - Ritter der Heldentrutz hat geschrieben:"Mann von Dienst und Treue"
Du dienst ergeben im Heerschild der Herren von Wildenstein, deren Amtmann du bist. Auch andere Würdenträger der feudalen Gemeinschaft erkennen deine Loyalität an und gerne übertragen sie dir Verantwortung und Einfluss. Doch manche nutzen dein Pflichtgefühl auch zu gern aus.

"Zum Ritter geboren"
Kein Zweifel, du bist Ritter weil Rondra selbst dich in ihrer Schar wollte. Die Rittertugenden der Zwölfe zieren dich, und gewiss stehen deine Privilegien über den Ansprüchen neureicher Pfeffersäcke!

"Dem Schwert geweiht"
Dein Talent im Umgang mit dem Schwert hat dir schon manchen Sieg bereitet. Doch, gib acht! Oft kommt die Erkenntnis zu spät, dass sich nicht alle Probleme mit Schwert und Schild lösen lassen.

"Freund oder Feind"
Deine Mitmenschen schätzen deine Geselligkeit und Freundschaft. Ob es wirklich alle gut mit dir meinen kannst du aber nur erraten.

"Durchs wilde Weiden"
Das Reisen durch wilde Landschaften, entlegene Täler und entfernte Burgen, sind dir Freude und Bestimmung. Städte und enge Gassen hingegen lassen dich schnell bangen.

"Feenritter"
Die alten Geschichten über die Fee Pandlaril und ihren Zauber faszinierten dich schon als Kind. Mystische Wesen und Orte ziehen dich seither unwiderstehlich an. Einmal erkundet geben sie dir tatsächlich oft auch Zuneigung oder Zuversicht.
Was meint ihr, hab ich evtl. was von der Idee der Eigenheiten nicht kapiert? Sind die sich daraus ergebenden Optionen auf Schicksalspunkte Praxistauglich oder Problematisch?

Danke schon mal fürs Lesen bisher :)

Alrik Normalpaktierer
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich find die super und sehr spieltauglich. "Freund oder Feind" ist vielleicht etwas erklärungsbedürftig, da könnte sich noch eine griffigere Formulierung finden (vielleicht "Mit Freundlichkeit und ohne Arg"?). Es wäre möglich - aber keineswegs obligatorisch - der Spielleitung noch etwas nachdrücklichere Plothooks zu bauen, also etwa eine/n konkrete/n Gegenspieler/in als die theoretische Möglichkeit, dass ihn jemand ausnutzt.

Zur Zahl: erfahrungsgemäß ist der Einstieg mit 3-4 Eigenheiten optimal, die übrigen ergeben sich dann genausogut im Spiel mit einem allmählich besseren Gefühl für den Char oder aus den ersten Erlebnissen. Acht im Auge zu behalten ist schwierig, wenn man noch nicht gewöhnt ist, mit Eigenheiten zu spielen.

mike-in-the-box
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Vasall
Grundsätzlich ist an den Eigenheiten erstmal nichts auszusetzen. Aber wie schon gesagt wurde, viele Eigenheiten gleich zu Anfang sind schwer zu behalten. Und vom Spielleiter rede ich noch nichtmal ;).
Ich würde daher auch vorschlagen, erstmal bei den vorgeschlagenen 4 Stuck am Anfang zu bleiben. Neueren Spielern würde ich erstmal nur 2 bis 3 ans Herz legen. Sie können dann ja im Spiel noch welche dazu nehmen.
Man muss auch nicht jedes bisschen was den Charakter ausmacht in eien Eigenheit stecken. Manche Dinge können im Hintergrund sein ohne dass sie einen Vorteil oder Nachteil durch eien EIgenheit haben.

Jetzt konkret zu deinen Eigenheiten:

Auf mich wirkt es auf den ersten Blick tatsächlich ein wenig überfrachtet. Er soll ein Würdenträger sein, ritterlich, gut mit dem Schwert, gesellig, wildniserfahren und auch mystisch (+ dann auch die jeweiligen Kehrseiten).
Ich würde vorschlagen sich wirklich auf den Kern zu konzentrieren, was den Charakter ausmacht. Wenn ich es mir nur so ansehe würde ich sagen, was wirklich essentiell für den Charakter ist, sind "Zum Ritter geboren", "Mann von Dienst und Treue" sowie "Feenritter". Das sind ja wirklich Charakter und Hintergrund definierende Eigenheiten. Der Rest ist eher dazu da, in in Gebieten in denen er eh gut sein wird besser zu machen oder in denen eh er schlecht ist etwas schlechter (was an sich ok ist, aber ich habe eher den Ansatz mich wirklich auf die CHarakterdefinierenden EIgenheiten zu konzentrieren, aus dieser perspektive geeh ich gerade vor).

"Mann von Dienst und Treue" : Ich weiß nicht, ob es diese Eigenheit wirklich braucht. Stattdessen ließe sich das sicher auch über den Vorteil "Privilegien: (adeliger) Amtmann" umsetzen. Kosten und Auswirkungen müsste man dann mit SL und der Gruppe austarieren. Der Loyalitätsaspekt und andere Teilbereiche würde mmn sowieso in "Zum Ritter geboren" aufgehen.

"Zum Ritter geboren": Du schreibst es ja quasi selbst, deine Privilegien stehen über denen der Pfessersäcke. Dazu brauchst du natürlich keine Eigenheit, das kriegst du ja schon durch den Vorteil ;). So wie ich das verstehe betonst du die damit ja nur, was mmn nach eigentlich garnicht nötig ist. Man könnte alternativ nehmen:
"Kein Zweifel, du bist Ritter weil Rondra selbst dich in ihrer Schar wollte. Deine Loyalität und Ehrenhaftigkeit verschaffen dir Respekt bei Freund und sogar manchem Feind! Auch wenn das bedeutet, dass du mitunter den schwereren Weg wählst um dich zu beweisen" --> Hier wäre jetzt der Rittelrichkeits und Loyalitätsaspekt drin und auch ein bisschen was vom "Sturkopf" aus "Dem Schwert geweiht" Alternativ ginge als Nachteil auch "Aber dein eigener Glauben an die Ehre macht dich mitunter blind gegenüber denen, die es damit nicht so genau nehmen..." Damit wäre dann eher der Aspekt aus "Freund oder Feind" angesprochen. Kann man mit rumspielen.

"Feenritter" sehe ich nichts problematischdran (auch wenn die ja glaube ich eher so Richtung Albernia sind, aber in Weiden passen sie sicher auch). Ich hätte da mehrere Ideen wie man es weiter in den Hintergrund einbetten könnte:
"Altes Blut" - Deine Großmutter, eine geborene Fenwasian, hat dir als Kind immer die Geschichten der holden Pandlaril und ihrer strahlenden Ritter erzählt. Seitdem faszinieren dich mystischen Feen und ihre Orte und ziehen dich unwiederstehlich an. Doch in ihrer Nähe erwacht dein uraltes Erbe..."
Das würde den "mystischen" Aspekt etwas betonen (es muss natürlich nicht Feenwasian sein, aber die passen so gut ;) ). Die IDee ist natürlich, dass irgendein alter Feenpakt in dem Geschlecht des Ritters schlummert und potentiell wieder erwacht, daher mag er Feen und Feen mögen ihn. Und die Aufmerksamkeit einer Fee muss nicht immer gut sein, es gibt ja auch genug missliebige.

Wenn man das so macht, hätte man 2 Kernaspekte des Charakters mit Eigenheiten abgedeckt: Loyaler und respektierter Ritter (in Amt und Würden über den Vorteil) sowie den mystischen Feenaspekt. Damit hat man dann noch eine bis 2 Eigenheiten über um es abzurunden (mir gefiele es aber so schon gut).

Ich denke, dass gerade der Feenaspekt wirklich dazu einlädt, "Durchs wilde Weiden" aufzunehmen und etwas anzupassen:
"Durch verwunschene Wälder" - Angestachelt von deiner Neugier und den GEshcichten deiner Oma hast du dich schon als Kind oftmals alleine in die Wälder davongestohlen, sehr zum Ärger deiner Eltern. Doch immer bestandest du deinen Weg unbeschadet, die Wälder und ihre Bewohner deiner Heimat sind dir vertraut wie dein eigenes SChlafgemacht. Große Städte hingegen sind so ganz anders als alles, was du kennst..."

Das ist dann ein schönes tie in, wieso er sich so mit der Natur auskennt....sie ruft ihn, seit er ein kleines Kind ist.

Für mich wäre es das schon, ich wäre mit diesen 3 zufrieden und würde sagen, der Charakter ist rund: Ein Ehrenhafter, respektierter Ritter mit altem Blut, den die Wälder magisch zu sich rufen. Oder so in etwa ;)
Die letzte Eigenheit kann man offenlassen udn schauen was sich ergibt oder man nimmt noch eien mit rein wenn man es wirklich will. So zum abschmecken. So, das waren meine ein oder 2 Gedanken. Dein Charakterkonzept kann natürlich abweichen :)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die Feenritter sind sogar ein Ritterorden in Weiden welcher Pandlariel dient. Wurde mal in nem Noten vorgestellt
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Super, danke euch für die Antworten! :)

ich habe jetzt die Eigenheiten nochmal ordentlich durchforstet, reduziert und stärker auf den Punkt gebracht.
mike-in-the-box hat geschrieben: 26.03.2019 20:43Der Rest ist eher dazu da, in in Gebieten in denen er eh gut sein wird besser zu machen oder in denen eh er schlecht ist etwas schlechter (was an sich ok ist, aber ich habe eher den Ansatz mich wirklich auf die CHarakterdefinierenden EIgenheiten zu konzentrieren, aus dieser perspektive geeh ich gerade vor).
Tatsächlich verstehe ich die Eigenheiten auch so, dass sie mir vor allem auch Gelegenheiten zum Nutzen und Ausnutzen von Schicksal(-spunkten) bieten sollen. Deswegen hab ich sie ganz bewusst mit Stärken und Schwächen des Chars verwoben und nicht unbedingt um dem Ritter mehr Facetten zu geben. Ich schreibe mal bei den Eigenheiten die Spielrelevanten Einbindungen in kursiv dazu.
Dennoch war deine Perspektive sehr hilfreich für mich den Kern des Chars nochmal besser zu fassen und jede Eigenheiten auf ihre Aussagekraft zu prüfen.
Damit konnte ich zwei Punkte aus der Liste nehmen und komme jetzt auf vier Eigenheiten, wovon die ersten drei jeweils eine der insgesamt 12 Ritterlichen Tugenden als für den Char schicksalsweisend herausstellen. Als da wären:
  • "Mann von Dienst und Treue" - Beständigkeit(Ingerimm)
  • "Zum Ritter geboren" - Barmherzigkeit (Travia)
  • "Dem Schwert geweiht" - Tapferkeit (Rondra)
Eigenheiten - Ritter der Heldentrutz hat geschrieben hat geschrieben:-Ritterliche Tugenden-
Gerechtigkeit (Praios) - Mut (Rondra) - Geduld (Efferd)
Barmherzigkeit (Travia) - Frömmigkeit (Boron) - Weisheit (Hesinde)
Demut (Firun) - Hoffnung (Tsa) - Selbstbeherrschung (Phex)
Mäßigkeit (Peraine) - Beständigkeit (Ingerimm) - Minniglichkeit (Rahja)


-Eigenheiten-

"Mann von Dienst und Treue"
Du dienst ergeben im Heerschild der Herren von Wildenstein, deren Amtmann du bist. Auch andere Würdenträger der feudalen Gemeinschaft erkennen deine Loyalität an und gerne übertragen sie dir Verantwortung und Einfluss. Doch manche nutzen dein Pflichtgefühl auch zu gern aus.
>Einsatz zu Treue und Beständigkeit>o<Pflichtgefühl ausnutzen<

"Zum Ritter geboren"
Kein Zweifel, du bist Ritter weil Rondra selbst dich in ihrer Schar wollte. Die Rittertugenden der Zwölfe zieren dich. Allen voran Barmherzigkeit mit den Mitmenschen und die Aufgabe die Gemeinschaft zu schützen begründen Ehre und Stand der Ritterschaft. Und gewiss stehen die Privilegien des Schwertadels damit über den geizigen Ansprüchen neureicher Pfeffersäcke!
>Einsatz zu Barmherzigkeit>o<Ausnutzen der Arroganz<

"Dem Schwert geweiht"
Tapferkeit und dein Talent im Umgang mit dem Schwert hat dir schon manchen Sieg bereitet. Doch, gib acht! Oft kommt die Erkenntnis zu spät, dass sich nicht alle Probleme mit Schwert und Schild lösen lassen.
>Einsatz zu Tapferkeit und Kampf>o<Ausnutzen der (Toll)Kühnheit<

"Durchs wilde Weiden"
Die alten Geschichten über die Fee Pandlaril und ihren Zauber faszinierten dich schon als Kind. Mystische Wesen, verwunschene Landschaften und Orte ziehen dich seither unwiderstehlich an. Einmal erkundet geben sie dir tatsächlich oft auch Zuneigung oder Zuversicht.
>Einsatz bei mystischen Naturbegegnungen>o<Neugier ausnutzen<
"Zum Ritter geboren" war vorher durch den unkommentierten Verweis auf die ritterlichen Tugenden viel zu wenig spezifisch und einfach sehr schwammig. Der Bezug zu Travias Barmherzigkeit knüpft das Schicksal des Ritters jetzt stärker an die 'einfachen Leute', zu denen seine Familie ja kürzlich noch zählte. Zugleich betont die Eigenschaft aber auch den großen Stolz auf die im Schilddienst errungene Ritterschaft.
"Mann von Dienst und Treue" ist abseits des Vorteils "Privileg - Amtsadel", den der Char natürlich auch besitzt, einfach wichtig um diesen ministerialen Treue- und Zuverlässigkeitsaspekt innerhalb der Adelsgesellschaft nochmal rauszustellen und vor allem schicksalsträchtig einzubinden.
"Dem Schwert geweiht" ist klar, das brauch ich eh fürs bessere Nutzen von Schicksalspunkten im Kampf.
Und "Feenritter" war tatsächlich ein zu starkes Wort. Ich hab's daher mit "Durchs wilde Weiden" zusammen gelegt.
Ein echter Feenritter soll der Char vielleicht später mal werden und dann kann er auch ne passende Eigenheit mit dem Titel bekommen.

Vielen Dank nochmal an alle!
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Eigenheiten sind ingame natürlich für die Generierung von SchiPs da bzw um diese auch sinnvoll auszugeben. Aber die zugrundeliegende Idee ist, dass ein Anreiz besteht, diese Eigenheiten auch auszuspielen und dem Spieler dafür auch etwas zu bieten, ohne ihn zu zwingen.

Das soll eben ein"Dude, aren´t you forgetting something?" "Like what?" "Like your characters paralyzing fear of water?" "Oh, yeah, right..." verhindern.
Aber auch, dass die Gruppe dann zwingend den Magiern niederschlagen muss, um über den Fluss zu kommen.

Also, Eigenheiten sollen den Charakter nicht einfach nur mechanisch besser machen, sondern eben den Charakter des Charakters regelmechanisch mit dem Spiel verzahnen und dadurch dazu anregen, sie auch auszuspeilen. Daher sollten Eigenheiten tatsächlich etwas sein, was für den Charakter und seinen Hintergrund bedeutsam sind.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Eigenheiten sollten aber auch Eigenheiten und nicht "Berufsbeschreibung" sein.

Ein Ritter mit "Ist tapfer und kämpft für Rondra" ist für mich einfach keine Eigenheit, sondern die Profession :)
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei es sicher auch Ritter der Profession Ritter gibt, die nicht zu dieser Defenition passen, das wäre ja nur das Idealbild. Was ein "Ritter" ist oder nicht ist ja auch von Region zu Region unterschiedlich. Man kann es also durchaus auch zu einer Eigenheit machen. Umgedreht spricht ja auch nichts dagegen, einen unehrenhaften Ritter zu spielen, mit all den Problemen die es bringt...dann eben auch als negative Eigenheit vor dem Hintergrund, dass die Spielwelt zumindestens oberflächlich erwartet, dass ein Ritter ehrenhaft ist. Damit kann man schon experimentieren.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sehe ich auch so.
Man schaue sich nur mal den ritterlichen Tugendkanon aus Schild des Reiches an, den ich oben zitiert habe. Allein die Fülle und der Umfang an abgedeckten Lebensbereichen macht klar, dass der ritterliche Charakter niemals in allen Tugenden gleichermaßen tadellos bleiben kann.
Einige Punkte widersprechen sich sogar und nicht wenige Foristen sehen im Ritter eher einen Gesellschaftscharakter als einen Elitekämpfer, was der der Titel z.B. im Horasreich auch klar macht.

Viele ritterliche Tugenden bleiben oft unerreichte Ideale und jeder Ritter kann und muss da Schwerpunkte setzen.
Das "Dem Schwert geweiht" dabei eine Eigenheit ist, die in Weiden quasi jeder kämpfende Ritter haben muss, find ich nicht so schlimm, denn das Rittertum umfasst nunmal vom König über die Gräfin zum einfachen Edelknecht eine breite Gesellschaftsschicht. Ritter =/= Ritter

Mir kommen die Eigenheiten von Ilaris da jedenfalls sehr zu pass und ich muss sagen, ich habe in noch keinem Regelsystem einen idealtypischen Ritter erstellen können, der mir auch auf Anhieb wie ein authentischer Ritter vorkam. Das ist jetzt rum, denn Ilaris kann das!

Hut ab...äh Visier auf :visieraufm: :)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vasall hat geschrieben: 28.03.2019 13:47Einige Punkte widersprechen sich sogar
Welche denn? Hatte mir die neulich extra durchgelesen und sah dort keine Widersprüche
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wolfio hat geschrieben: 27.03.2019 19:54Eigenheiten sollten aber auch Eigenheiten und nicht "Berufsbeschreibung" sein.
Ich finde, das kann man so pauschal nicht sagen. Aus der Spielleitungs-Perspektive verstehe ich Eigenheiten als den Wunschzettel der Gruppe, was sie (von ihren Charakteren) im Spiel sehen wollen. Oder auch: was macht den Char in der Geschichte besonders?

Beispiel: Schustergesellin.
Gespielt werden sollen Kaufabenteuer mit Monster kloppen, Aventurien erkunden, Prinzessinnen retten, Krimiplots lösen; ihr Ziel ist Gutes zu tun und ein Heldenleben zu führen -> keine Eigenheit.
Gespielt werden soll eine Stadtkampagne mit städtischer Gesellschaft, Mächtegruppen, Zunftpolitik; ihr Ziel ist irgendwann als Meisterin eine eigene Werkstatt zu eröffnen -> Eigenheit.

Beispiel: Ritter.
Weidener Baroniespiel, 80% der Adligen haben eine Knappschaft durchlaufen, Ritterschaft sagt weder etwas über ihre prägenden Fähigkeiten, noch ihren Charakter noch ihre Tätigkeit aus -> keine Eigenheit
Normale Wald-und-Wiesen-Heldengruppe, es gibt noch zwei weitere kampferprobte Charaktere, aber keine weiteren Adligen -> Eigenheit

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ja, das finde ich auch wichtig. Am Ende sollte man sich als Spieler seine Eigenheiten vor allem danach aussuchen, was für Szenen man mit dem Charakter spielen möchte.
Wenn ich einen Heidenspaß dran habe, mich mit meinem Thorwaler in Hafenkneipen zu prügeln, dann nehme ich natürlich eine Eigenheit dafür. Genauso gilt das aber auch, wenn ich als Rondrageweihter umbedingt mein Leben gegen die Übermacht riskieren will - nur weil mans von Rondrageweihten erwartet heißt das ja noch lange nicht, dass ich dafür keine SchiPs bekommen darf - ich bringe mich ja dank meiner Eigenheit selbst in Schwierigkeiten.
Ich würde also sagen: Eigenheiten sollten abbilden, welche Aspekte der Charaktere die Spieler am Spieltisch besonders betonen möchten. Wenn das die Berufsbeschreibung ist, dann ist der Beruf eben klug gewählt, aber die Eigenheit kann trotzdem mit.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 02.04.2019 06:50Oder auch: was macht den Char in der Geschichte besonders
Und das der Ritter nun einmal ein Ritter mit Ritterkodex ist, ist etwas, dass ihn "besonders" macht? :/
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja, klar.
"Besonders" heißt ja immer nur "besonders in der von der Gruppe erzählten Geschichte". Das schließt Klischees oder (um einen etwas wertfreieren Begriff zu verwenden) konventionelle Geschichten nicht aus. Im Gegenteil konnten viele Koventionen nur Konventionen werden, weil sie oft wiederholt wurden und sie wurden oft wiederholt, weil sie für ein bestimmtes Erzählziel gut funktionieren.

Ein Ritter mit ritterlichem Ehrenkodex funktioniert zum Beispiel wunderbar, um tiefgehende rollenspielerische Auseinandersetzung hinzubekommen in einer Gruppe
- mit einer Söldnerin, die sich selbst die nächste ist,
- einer Elfe ohne Verständnis für die Ständegesellschaft und
- einer gelehrten Magierin, die davon überzeugt ist, dass nur klug überlegtes Vorgehen den zivilisierten Menschen ziert.
Haben wir alle schon öfter gesehen, aber mit einer engagierten Spielgruppe kann das trotzdem toll werden.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dann wäre für den Gildenmagier ein...

"Mit Wissen für Hesinde": Du dienst ganz der Herrin der Weisheit. Deine Freizeit widmest du vornehmlich dem Studium. Doch nicht alles steht in den Büchern.

(Gäbe dann Boni bei Wissens/Sprachen/etc-Talenten und Schicksalspunkte, wenn ne körperliche Probe scheitert?)

oder

"Wesen der Magie": Du wurdest in der Zauberei unterwiesen und weißt, dass Magie eine mächtige Waffe ist. Mit großer Macht kommt aber auch große Verantwortung.

(Gibt Schicksalspunkte, wenn man Magie nicht sinnlos einsetzt?)

Eigenheiten, die ihr zulassen würdet?
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

"Mit Wissen für Hesinde" würde ich so zulassen. Bei "Wesen der Magie" würde ich eher Schicksalspunkte vergeben, wenn Magie sinnlos oder verantwortungslos eingesetzt würde. Ich bin aber generell bei den Eigenheiten nicht so "streng", denn die Spielpraxis hat mit in unserer Gruppe gezeigt, dass es gar nicht so leicht ist regelmäßig entsprechende Situationen, in denen Schicksalspunkte generiert werden, zu "erzeugen" oder zu finden.

Da Ilaris aber davon ausgeht, dass z.B. in einer Gruppe von 4 Spielern jeder einmal pro Spielabend einen SchiP bekommt, tendiere ich da eher zu Gelassenheit, was das betrifft. Bei uns bekommt man z.B. auch SchiPs, wenn die Situation nicht riesige Probleme verursacht hat, sondern die Eigenheit vielleicht durch das gelungene Ausspielen für eine witzige Szene, an der alle Freude hatten, gesorgt hat. Auch vergebe ich desöfteren SchiPs im Nachhinein, wenn ein Spieler sehr überzeugend eine Eigenheit ausgespielt hat (das wird aber ohnehin so im Regelwerk vorgeschlagen).

Dazu muss ich noch sagen, dass wir allgemein einen sehr heroischen, cinematischen Spielstil pflegen und momentan auch die G7-Kampagne spielen, wodurch sich das nochmal verstärkt hat.

Mein Fazit: SchiPs generieren fällt uns eher schwer, darum sind wir da recht offen und locker.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Volle Zustimmung, @Macchiato.
Man sollte aber dazusagen, dass die 1 SchiP/Spieler/Abend Aussage mit viel Vorsicht zu genießen ist. Ich habe schon oft genug an einem Spielabend nur ein Gespräch und sonst nichts geschafft - wenn die Spieler viel Rollenspielen und lange Konversationen mit NPCs lieben, dann gibt es dafür nicht immer Gelegenheiten. Ich würde also eher sagen: So oft, wie sinnvoll SchiPs eingesetzt werden würden, sollten auch SchiPs vergeben werden. Wenn die Spieler quasi jeden Spielabend eine verstärkte Probe werfen; sollte auch jeden Spielabend mal eine Eigenheit angespielt werden; wenn die Spieler ihre Ressourcen grundsätzlich nur im Endkampf ausgeben, muss es auch nicht jeden Abend sein. (Es hilft dann allerdings, etwas mehr zu verteilen, damit die Spieler nicht so sehr in Versuchung geraten, ihre SchiPs zu horten.)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ja, das seh ich genauso @Aeolitus. Bei unseren letzten zwei Spielabenden gab es nur Rollenspiel in der heimatlichen Baronie und dementsprechend auch keine SchiPs. Das "Endkampf-Problem" haben wir auch ein wenig, dem versuche ich dann, genau wie du vorschlägst, mit mehr SchiPs entgegenzusteuern.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Wolfio Die Eigenheiten finde ich unproblematisch, auch wenn ich "Wesen der Magie" für einen unglücklichen Namen halte. Was ich aber ganz anders handhaben würde, ist die Vergabe von Schicksalspunkten. Schicksalspunkte gibt es dann, wenn ein Gruppenmitglied seine Erzählrechte nutzt, um Charakter oder Gruppe in Schwierigkeiten zu bringen.

- Schicksalspunkte kann es nicht für versemmelte Proben geben. (Erstes Beispiel.)
Wenn die Würfel sprechen, haben sie das Erzählrecht. Wenn eine Probe nicht geschafft wird, ergeben sich die Probleme daraus - da kann niemand einen Punkt absahnen. Wenn jemand auf eine Probe (für die die Chancen eigentlich gut stehen) verzichtet und aus der Eigenheit heraus einen einigermaßen spektakulären Fehlschlag beschreibt.

- Schicksalspunkte kann es nicht für taktisch sinnvolles Verhalten geben. (Zweites Beispiel.)
Punkte gibt es für Nachteile. Wenn jemand die Eigenheit "brilliante Taktikerin" oder "stabiler Astralkörper" in Verhalten übersetzt, das im Rahmen der Handlung für die Gruppe vorteilhaft ist, mag das gutes Rollenspiel sein, gibt aber natürlich keine Extra-Punkte.

Um nochmal auf den ritterlichen Ritter zurückzukommen. Eine Situation, in der ich einen SchiP geht, sieht so aus: Die Gruppe hat auf phexischem Weg Gefangene befreit und flieht mit diesen vor den Bösewichtern durch den Dungeon Richtung Tageslicht. Ich fange an, Zahlen für eine auszuwürfelnde Verfolgungsjagd in den Raum zu werfen. Die Ritter-Spielerin wendet sich stattdessen ingame an die anderen und zischt: "Hätte ich gewusst, dass Ihr Euch so hinterhältig anschleichen wollt, hätte ich Euer Vorhaben nicht unterstützt! Wie könnt Ihr uns in den Augen der Herrin Rondra so zweifelhaft dastehen lassen?", sagt dann outgame zu mir: "Indem ich eine Diskussion vom Zaun breche, noch ehe wir die Oberfläche erreicht haben, halte ich die Gruppe so sehr auf, dass unsere Feinde uns einholen." und hält die Hand für ihren Punkt auf.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das traurige ist/war: Meine Beispiele waren absichtlich als überspitzte Beispiele für unsinnige Eigenheiten angeführt.
Bis auf @Alrik Normalpaktierer sahen hierin die anderen beiden keine Probleme. In diesem Sinne, Danke Alrik.


Was ich zeigen wollte: Eigenheiten sollen etwas dem Charakter eigenes sein. Also etwas, dass ihn von den restlichen Magiern/Rittern/Dieben, etc unterscheidet. Eben wie die Beispiele mit "Schüler des Muntagonus" oder ähnliches.

Bezüglich "Erzählrecht" und das Aufhalten: Ganz entschiedenes und klares "Hast du Lack gesoffen?" (Sorry für die Wortwahl)
Klar, es mag Gruppen geben, wo das begeistert aufgenommen wird. Wenn es aber regelmäßig dazu kommt, dass einzelne Spieler den Gruppenerfolg für einen SchiP zerschreddern, würde ich dem Spieler eines husten. Aber wenn ihr sowas total toll und förderlich findet: Have fun, I'm out.
Wenn sich die Helden nicht ewig kennen, wäre nämlich spätestens der "Ich halte die Gruppe auf, damit es zum Kampf kommt" bei mir der Punkt, wo ich den Mitspieler knebel, der im schlimmsten Fall auf Kosten anderer Charaktere (Jeder Held kann sterben) einen SchiP ersammlt. Denn im Endeffekt macht diese Aussage nichts anderes, als das Spiel der anderen kaputt, weil man es selbst "so viel cooler" findet. Es gibt Gründe, warum es einen Spielleiter gibt, der entscheidet, ob die Gruppe dadurch aufgehalten wird oder nicht.

Ilaris war meines Verstehens her kein Erzählrollenspiel wie Fate oder Co.
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Macchiato
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich sehe daran nichts "Trauriges", zudem ich ja mit Erklärungen aus der Praxis gezeigt habe, warum ich diese Meinung vertrete. Ich finde auch nicht, dass "Mit Wissen für Hesinde" auf jeden Magier zutrifft. Gibt ja auch Magier, die ihre Nase nicht dauernd in Büchern haben und sich durchaus auch in der "richtigen" Welt zurechtfinden oder auch körperlich keine absoluten Waschlappen sind. Wenn der Spieler also betonen will, dass sein Magier ein absoluter Bücherwurm ist (archetypischer Puniner z.B.) spricht für mich nichts dagegen, diese Eigenheit zu wählen.

Ein Problem sah ich übrigens durchaus, nämlich beim Einsatz der zweiten Eigenheit, aber das habe ich ja schon oben dargelegt.

Grundsätzlich sind dies aber einfach unterschiedliche Auslegungen der Eigenheiten, die primär mit dem bevorzugten Spielstil zu tun haben. Du bist augenscheinlich gerne restriktiver was Vergabe und Einsatz der SchiPs betrifft, ich bin da lieber großzügiger.

Bez. Erzählrecht: Ilaris mag vielleicht nicht als Erzählrollenspiel konzipiert worden sein, aber wenn jemand durch die SchiPs mehr Player Empowerment in seiner Gruppe will - warum nicht? Das fällt für mich unter Gruppenkonsens.

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Aeolitus
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ilaris ist so, wie es deiner Gruppe gefällt - gerade deshalb geben wir ja keine verpflichtende Liste an Eigenheiten etc vor. Ihr beiden habt sehr unterschiedliche Spielstile, und das ist auch okay so - ihr spielt ja nicht in einer Gruppe (glaube ich).

Ich bin persönlich eher bei @Macchiato - ich finde, jede Charaktereigenschaft, die der Spieler betonen möchte, darf eine Eigenheit sein. Wenn das das absolute 0815-"Magier ist Stubenhocker und Ritter ist heldenhaft ist" - wenn der Spieler das spielen will, wer bin ich, ihm das zu verbieten? Man muss dann schon aufpassen, dass der Charakter seine SchiPs auch nur kriegt, wenn ein echter Nachteil entstanden ist, aber sonst... Sowas ist ja aus gutem Grund zur Trope geworden.
Aber das muss eben auch nicht so sein. Und auch eine Gruppe, in der Eigenheiten echte "Besonderheiten" abbilden, spielt "richtig". Weil sie nämlich (hoffentlich) so spielt, dass es allen Spielern gefällt. Und was will man mehr?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mit unterschiedlichen Spielstilen komme ich gut klar - mit unterschiedlichen Umgangsformen bzw. Mangel an solchen eher nicht. Wer andere Gruppenmitglieder anpflaumt oder ihnen vorwirft, sie spielten das Spiel nicht richtig (anstatt über bevorzugte Spielstile ins Gespräch zu kommen), wird das Verhalten überdenken oder gehen müssen. Auch die Freude am Mitdiskutieren im Forum wird so erheblich geschmälert.

Erzählspiel, kein Erzählspiel... keine Ahnung, ehrlich gesagt. Ich habe mich nie groß mit Typologien von Rollenspielen oder der Definition von Erzählspielen befasst. Für mich ist (inzwischen, nach ein paar Jahrzehnten Ausprobieren) klar: wenn ich mich zu sechst oder siebt an den Spieltisch setze will ich auf eine von sechs oder sieben Leute erfundene Geschichte raus. Gegen das Modell "einer spricht und fünf hören zu", das in DSA ja durchaus immer mal wieder prominent platziert ist (jüngst gelesenes Beispiel: "Fest der Schatten") entscheide ich mich bewusst. Dafür gibts im Wesentlichen drei Gründe:

1. Gruppenerlebnis - ich bin großer Fan dialogisch-demokratischer Prozesse in ganz vielen Lebensbereichen und fühle mich einfach wohler, wenn Machtgefälle abgebaut statt betont werden.
2. Kreativität - obwohl ich lieber leite als spiele und einige Routine haben, würde ich nie glauben, dass ich alleine immer auf bessere Ideen komme als die Schwarmintelligenz der Gruppe, zumal die Leitung einiges an Hirnkapazität bindet.
3. Charakterzentrierung - fast alle Handbücher zum Erzählen (Romanschreiben, Drehbuchschreiben, ...) raten dazu, die Figuren in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen bzw. Figuren und Geschichte so aufeinander anzupassen, dass die Geschichte nur dieser Figur passieren kann. Das will ich aufs Rollenspiel übertragen, aber die Figuren sind nun mal das Spielfeld der anderen Gruppenmitglieder. Deswegen ist nur logsisch, dass ich als Spielleitung meine Aufgabe darin sehe, ihren Ideen soweit wie möglich entgegen zu kommen und die Geschichte an diese Ideen anzupassen.

In der Praxis mache ich derzeit die Erfahrung, die Mitspielenden "zum Jagen tragen" zu müssen. Sie sind oft zögerlich darin, die Hintergrundgeschichte ihrer Figur zu betonen, eigene Vorschläge zum Handlungsverlauf zu machen und die Ecken und Kanten ihrer Figur auch dann zu betonen, wenn das in-game Nachteile hat. Ich springe als Leitung nach Kräften ein, aber hoffe zugleich, dass allmählich mehr von Spielendenseite kommt. Eigenheiten und Schicksalspunkte bieten einen regelmechanischen Anreiz, sich "zu trauen". Dafür schätze ich sie.

Spielleitungen oder Gruppenmitglieder, die anderen erklärt haben, sie spielten ihren Heldentypen "nicht richtig" fand ich schon zu DSA3-Zeiten übergriffig und nervig. Aber auch damals war es natürlich problemlos möglich, den eigenen Charakter komplett als Klischee auszugestalten, ohne dass das den Spielspaß unserer Gruppen gebremst hätte.
Daher bin ich total bei @Aeolitus und @Macchiato: Eigenheiten sind ein offenes Konzept. Sie können Klischees betonen, Klischees brechen oder Klischees ignorieren. Für mich ist die Wahl der Eigenheiten vor allem ein Punkt, an dem die Mitspielenden ihre Vorstellungen in unsere Geschichte einbringen (vgl. oben "Wunschzettel"). Deswegen berate ich sie zwar in puncto formaler Ausgestaltung (ist die Eigenheit griffig formuliert? Ist sie zweischneidig? Soll nach einer vierten Beziehungs-Eigenheit nicht noch was zu Fertigkeiten oder Ausrüstung kommen?) komme ihnen inhaltlich aber so weit wie möglich entgegen.

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Wolfio
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Eigenheiten in der Praxis?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Macchiato hat geschrieben: 05.04.2019 08:16Ich finde auch nicht, dass "Mit Wissen für Hesinde" auf jeden Magier zutrifft. Gibt ja auch Magier, die ihre Nase nicht dauernd in Büchern haben und sich durchaus auch in der "richtigen" Welt zurechtfinden oder auch körperlich keine absoluten Waschlappen sind. Wenn der Spieler also betonen will, dass sein Magier ein absoluter Bücherwurm ist (archetypischer Puniner z.B.) spricht für mich nichts dagegen, diese Eigenheit zu wählen.

Jeder Magier ist erst einmal eines: Akademiker. Das gilft für den Andergaster über den Puniner bis hin zum Zorganer.
Entsprechend sind das alle von Hause aus studierte Herren, egal ob es den Spielern gefällt oder nicht. Das ist einfach so, weil so das Konzept "Gildenmagier" in Aventurien funktioniert. Kann man ändern, klar, dann bewegt man sich aber halt in Regionen, die so vom Hintergrund nicht mehr getragen werden.
Der Magier, der sein Wissen also durch langjähriges Studium erworben hat, ist die Norm und nichts außergewöhnliches.

Der Puniner hätte also nicht mit "Hesindes Wissen" sondern eher "Dazu stand doch was in..."/"Bücherwurm" also wirklich eine Eigenheit, die ihn an Bücher bindet, bzw mit diesen Verbindet. Das ist dann aber eine deutlich stärke Form, als es das Klischee (bzw die Grundidee des Magiers) hergibt.
Der Andergaster hätte nicht "Hesindes Wissen" als Eigenheit, sondern eher "Aber die Praxis lehrt uns...." also eine stärkere Betonung auf den praktischen Studienteil.
Studierte Herren die mit Hesindes Wissen aus langjährigem Bücherstudium aufgewachsen sind, sind aber schlicht beide, weil so laut Hintergrund und auch Ilarisregelwerk die Gildenmagie funktioniert.
Eigenheiten sollten also eigentlich eher die Abweichung von der 1:1-Archetyp-Norm sein. So lesen sich übrigens auch die Beispiele im Regelwerk.

Überspitzt formuliert:
Jeder Mensch muss atmen. Das ist quasi die Grundbedingung der Rasse. Gleichzeitig gibt es auch einzelne, die deutlich langsamer atmen, weil sie ihre Lunge trainiert haben. Die Eigenheit wäre hier nun also (in meinen Augen) eher: "Langer Atem (du atmest deutlich länger, kannst also auch deutlich länger die Luft anhalten)" oder "Kurzer Atem (Schneller aus der Puste und Probleme in dünner Luft)" denn als "Luft-Atmer". Lustigerweise greifen beide nach den von euch dargestellten Anforderungen für Eigenheiten:

- Es macht den Charakter aus und unterscheidet ihn dahin, dass er von der Rasse aus das Klischee bedient, dass der Held atmen muss.
- Der Held erhält Nachteile, wenn er die Eigenheit ignoriert.
- Durch "Ich brauch erstmal einen Moment und muss Atem holen, dadurch können uns die Feinde einholen" ist auch der Erzählteil abgedeckt.
- Die Eigenheit behindert die freie Ausgestaltung des Helden zum Gegenteil (etwa: Ich lebe absofort nur noch unter Wasser oder ähnlichem)
- Es gibt tolle Gesprächsmöglichkeiten zu Atemtechniken, Atmen, etc.
- Die Eigenschaft kann sich durch Technik/Verletzungen sogar wandeln.
Aeolitus hat geschrieben: 05.04.2019 09:00ich finde, jede Charaktereigenschaft, die der Spieler betonen möchte, darf eine Eigenheit sein.
Würde ich also klar widersprechen. Zumindest würde ich mich als Mitspieler echt verarscht fühlen, wenn der Druide mit sowas kommt wie "Bann des Eisens" als Eigenheit, was ihn einschränkt, wenn er in Plattenrüstung Magie wirken möchte. Oder mit sowas wie "Wissen der Vorväter" weswegen er sich weigert, magisches Wissen in Schriftform niederzulegen, weil das Wissen der Vorväter mündlich überliefert werden muss.... Das der Druide das Regeltechnisch gar nicht könnte, ist ja auch ein Teil des Klischees vom Druiden, der mit seinem Lehrmeister/Schüler im Wald lebt, ohne Bücher zur Druidenkunst und diese aus Unterweisungen lernt.

Und auch hier gibt es Druiden, die genau das scheinbar doch tun und können. Zumindest gibt es sie laut Hintergrund und WdZ in Aventurien (Böser Blick in Druidisch von Archon Megalon niedergelegt)
Und "Niemand legt Zauber in meiner Rep nieder" ist auch ein klarer Nachteil, wenn der Gildenmagier parallel das 3. Buch mit Thesen durchblättert ;) Bekomme ich als Druide dann einen SchiP, weil ich nicht auch aus Büchern meine Zauber lernen kann, weil ich ja die Eigenheit habe, dass ich Bücher nicht zum Lernen von Zaubern nutzen möchte :P?
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Wolfio hat geschrieben: 05.04.2019 14:30Aeolitus hat geschrieben: ↑05.04.2019 09:00
ich finde, jede Charaktereigenschaft, die der Spieler betonen möchte, darf eine Eigenheit sein.
Würde ich also klar widersprechen. Zumindest würde ich mich als Mitspieler echt verarscht fühlen, wenn der Druide mit sowas kommt wie "Bann des Eisens" als Eigenheit, was ihn einschränkt, wenn er in Plattenrüstung Magie wirken möchte. Oder mit sowas wie "Wissen der Vorväter" weswegen er sich weigert, magisches Wissen in Schriftform niederzulegen, weil das Wissen der Vorväter mündlich überliefert werden muss.... Das der Druide das Regeltechnisch gar nicht könnte, ist ja auch ein Teil des Klischees vom Druiden, der mit seinem Lehrmeister/Schüler im Wald lebt, ohne Bücher zur Druidenkunst und diese aus Unterweisungen lernt.
Also ich hab das schon auch so verstanden, dass alles was dir Vor- oder Nachteile bringen könnte und eine Eigenschaft des Charakters ist eine Eigenheit sein kann. Bei ner Elfe lasse ich entsprechend auch Weltfremd als Eigenheit zu, obwohl das ja schon irgendwie in der Kulturbeschreibung Elfische Sippe steht. Aber in 4.1 gabs halt einige Elfenspieler, die du laufend an das Weltfremd erinnern musstest, in Ilaris denken sie bestimmt öfter mal dran, wenn es nen SchiP bringen kann.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Wolfio, wenn mir ein Spieler erklärt, dass er umbedingt einen Charakter spielen will, dessen Kernaspekt es ist, lange die Luft anhalten zu können, dann darf er das auch. Finde ich komisch - aber wer bin ich, ihm sein Charakterkonzept grundlos kaputt zu machen? Gleichzeitig zwingt *dich* keiner, diesen Charakter auch in deine Gruppe aufzunehmen.

Ich halte das Konzept der Eigenheiten für flexibel genug, dass man beide Spielweisen vertreten kann. Wenn sich die anderen Spieler verarscht fühlen, dann hat man definitiv ein Problem, worüber man gemeinsam reden muss - aber von vorneherein meiner Aussage klar zu widersprechen, finde ich etwas weit gegriffen. Du musst doch gar nicht in meiner Gruppe zu spielen?

@Assaltaro, so würde ich das auch halten - wenn es schon keine GP gibt für Nachteile, kann man Leuten ruhig immer mal wieder dafür einen SchiP geben. Das ermuntert, sich an sie zu erinnern :)

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