Hilfe bei einer Charakter-Konvertierung - v.a. Eigenheiten

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Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Hallo ihr Lieben,

ich habe mich nun, wie schon im Frage&Antwort-Thread angedroht, weiter mit den Eigenheiten beschäftigt.
Jetzt komme ich nicht weiter, bzw. finde keinen Weg, schöne Eigenheiten (Vor- UND Nachteil kombiniert) zu schaffen.
Einen ausschließlichen Vorteil oder auschließlichen Nachteil zu schreiben ist wohl eher kein Problem für mich.

Es geht um folgenden Charakter: Ögir Brandson, ein konservativer Godi aus Nordthorwal, dem die ganzen neuen Sitten aus dem Süden nicht so recht zusagen.

Seine DSA-4.1-Vorteile sind:
Astralmacht 1
Gutes Gedächtnis
Halbzauberer (Profession = Eigenkreation, übernimmt weitgehend die Schamanen-Regeln, schien damals passend, ob ich das wieder mache... mal schauen)
Prophezeien
Wohlklang

Nachteile:
Aberglaube 5 (aus Rasse Thorwaler, aber so ganz passend erschien mir das nie)
Artefaktgebunden
Einäugig
Jähzorn 8
Medium (auch wenn das ein Nachteil ist, es passt einfach zu gut)
Prinzipientreue (unbedingter Schicksalsglaube [meint, dass er nicht versucht, das Schicksal, dass er in seinen Visionen sieht, zu beeinflussen oder zu verhindern, vielleicht sogar eher nachhilft, wenn es doch anders läuft]; Verteidung der alten Götter [nicht diese neuen Canteraner Götter aus dem tiefen Süden!!!])
Schlechte Regeneration
Wahrer Name

Was ich bisher habe:
Auge der Hranngar-Schlange:
Sät Furcht in die Herzen seiner Feinde ... und Freunde. (Er ist einäugig, weil er angeblich einen "Bösen Blick" hat. Das andere Auge haben ihm in seiner Jugend ältere Kinder deswegen genommen. Das konnte ich mit DSA4.1 schlecht abbilden. Nun geht es durch die Eigenheiten hervorragend.)

Ich bin... ein Godi!:
Sein Wort hat Gewicht. Dummerweise wird er auch ständig nach seiner Meinung oder der Zukunft befragt. Ständig!

Nun wird es schon langsam dünn:
Wahrer der Sagas:
Er kennt viele der alten Sagas... joah

Wie bringe ich z.b. das Medium, oder die Prinzipientreue gut unter? Der Wohlklang vielleicht noch bei "Wahrer der Sagas"...?

Eure Ideen und Vorschläge sind mir hochwillkommen!
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Spontane Gedanken dazu wären sowas:
Die Götter lenken ihren treuen Diener: Prinzipientreue (beide Teile), Medium, evtl Jähzorn. Dem einen, der noch an sie glaubt, gewähren die Götter einen Blick in das, was sein muss. Manchmal lenken sie sogar seine Schritte, auch wenn ihre Absichten oft unergründlich bleiben...
Was uns die Legenden lehren: Wahrer der Sagas, Wohlklang, Aberglaube. Ögir kennt fast jede alte Sage, und das Wissen der Ahnen gibt ihm Autorität. Es bedeutet aber auch, dass er sehr viele klare Zusammenhänge kennt, die vielleicht eigentlich gar keine sind...

Ich würde aber nicht allzusehr darauf bestehen, jeden Vor- und Nachteil in einer Eigenheit wiederzufinden. Meistens profitiert das Ausspielen davon, wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt... Eher lohnt es sich, darüber nachzudenken, was für einen den Charakter ausmacht.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Hmmm…
also eher 4 oder 5 Eigenheiten, die aber dann auch richtig gut passen. Verstanden.
Ich war tatsächlich unbewusst auf: Viel hilft viel.


"Die Götter lenken ihren treuen Diener" find ich schon mal klasse.
Würde das (auch) bedeuten, dass der Meister gegen einen Schip den Charakter für eine gewisse Zeit tatsächlich führt? Diese Option zum Einsatz der Eigenheiten hatte ich bisher gar nicht auf dem Schirm. Gefällt mir aber!

Bei "Was uns die Legenden lehren" verstehe ich den Nachteil noch nicht so ganz. Geht das dann in Richtung Falschinformationen?
Oder mehr, dass Ögir sehr dogmatisch an die Sache rangeht, nach dem Motto: "Aber in den Sagas steht es so...! Also muss es stimmen!!!"
Lass mich raten: Ganz wie es dem Meister gefällt? :Maske:


Wenn das schon Deine spontanen Gedanken sind, was kommt dann erst raus, wenn Du viel Zeit investierst? Danke Dir! :6F:

Für weitere Ideen, auch aus anderer Feder, bin ich natürlich immer noch offen. :)
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Für "Die Götter lenken ihren treuen Diener": Ich würde den Charakter als Meister nicht einfach übernehmen, wenn das nicht mit dem Spieler abgesprochen ist. Aber eine Besessenheit durch einen Geist könnte genau so etwas sein - da muss man aber sehr aufpassen, dass das für den Spieler okay ist und dass das, was dabei rauskommt, auch wirklich nur etwa einem SchiP entspricht. Kann aber bestimmt sehr schöne Szenen erzeugen! Ansonsten reicht es vielleicht ja schon, wenn aus dem Mund des Charakters für einen SchiP mal der Geist eines Verstorbenen spricht. Verzeihung: Die Stimme der Götter.

Bei "Was uns die Legenden lehren" wollte ich auf den Aberglauben hinaus - "Nein, Olaf Jurgesson hat damals eine Frau an Bord gehabt und sein Schiff wurde von dreizehn Blitzen zugleich getroffen! Es bringt Unglück, sage ich!" Aber auch die sehr dogmatische Herangehensweise kann gut passen. Am Ende ist es immer nur eine Frage davon, was für dich und den Spieler passend erscheint und Spaß bringt :)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Interessante Frage!
Ich würde anders vorgehen und nicht zuerst nach der Konvertierung fragen, sondern die in einem zweiten Schritt erledigen.

Der erste Schritt sähe bei mir so aus, dass ich - das hatte ich ja schon in einem anderen Thread angedeutet - die Eigenheiten zunächst als Aussage darüber modellieren wollte, welche Art von Geschichte (oder welche zentralen Themen) ich erzählen will.

Konkret: Ist eure Gruppe ein buntgemischter Haufen, in der Ögir der einzige Thorwaler ist und der oftmals Abenteuer fernab Thorwals erlebt?
Dann würde ich seine Eigenarten als Thorwaler zu einem Thema machen und eine Eigenheit à la "Sohn Thorwals" reinpacken. Die wird dann in den Szenen aktiviert, in denen das "typisch Thorwalsche" Ögirs herauskommt: Etiketteprobleme, weil er alle duzt; Boni auf Zechen und Einschüchtern; Malusse auf Selbstbeherrschung, wenn er sich mit Sklaventreibern und "Echsenanbetern" (wie Hesinde- und Tsa-Gläubigen) abgeben muss. (Hier zeigt sich schon: Jähzorn, Aberglaube, Teile der Prinzipientreue wären direkt abgefrühstückt.)
Spielt ihr dagegen in einer Thorwal-Themengruppe, also geht es eher darum, Ögir gegen andere Figuren mit ähnlichem Hintergrund, Schicksalsglauben etc. abzusetzen?
Dann würde ich fragen: was ist seine Rolle in dieser Gesellschaft? Wie kommt es zum Beispiel dazu, dass er viele Fähigkeiten eines Skalden hat, aber keiner ist - könnte sich dahinter nicht ein spannungsreiches Verhältnis verstecken? (Ist er wegen seiner magischen Begabung von einer abergläubischen Skaldin nicht als Schüler angenommen worden? Durch eine Prüfung gefallen? In einen Konflikt zwischen Skaldenfraktionen reingezogen und von Ingir Ingibjarson (oder wie der heißt) als "Bauernopfer" aufgegeben und rausgeschmissen worden?)

Außerdem würde ich in diesem Schritt versuchen, eine gute Mischung von Eigenheiten hinzubekommen, d.h. Eigenheiten aus unterschiedlichen Kategorien zu wählen. (Einen Vorschlag für solche Kategorien von Aspekten und Überlegungen, wie sie mit Spielstilen zusammenhängen, ist im kostenlos herunterladbaren "Malmsturm"-Regelwerk drin.)
Du hast jetzt zum Beispiel nur Vorschläge gemacht, die sich auf die Persönlichkeit Ögirs beziehen. Was ist mit seinen Beziehungen? Familie/Ottajasko/Sippe/Freunde/Feinde? "Mein Trygdar-Eider gilt den Wellenbrechern" könnte eine hervorragende Eigenheit sein und einen Teil der Prinzipientreue abfangen.
Eine andere mögliche Kategorie von Eigenheiten sind Ausrüstungsgegenstände. Was ist denn das Artefakt, an das er gebunden ist? Ließe sich das nicht in das klassische "zweischneidige Schwert" verwandeln? Etwas von dem er sich nicht trennen will, mit tatsächlichen magischen Kräften, das aber unpraktisch zu transportieren ist, verdächtig aussieht oder ständig begehrliche Blicke auf sich zieht?

Wohlklang würde ich übrigens nicht als Eigenheit abbilden. Meiner Erinnerung nach ist das ein einfacher CH-Bonus, oder? EP in "Eindrucksvoll" reinbuttern und gut ist :)

Soweit meine ersten Ideen.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Ja, Ögir ist tatsächlich Teil einer Thorwaler Themengruppe :)
Er muss sich von einem Premer Krieger, einem Olporter Zauberer (die Magier, kein magiebegabter Hund! :wink: ) und einem Gjalsker Barbaren abheben. Letzteres gelingt jedesmal ohne Probleme, alleine der Geruch...

Die Sache mit CH hoch und dann Eindrucksvoll hatte ich nicht auf dem Schirm, das mache ich wohl so. Wobei es neben +2 Bonus auf Gesellschaftliche Talente auch +5 auf Singen gibt. Kann ich aber wohl mit Freier Fertigkeit "Singen" auf meisterlich abbilden. Danke.

Seine Rolle bzw. Alleinstellungsmerkmale sollten damals sein: hoher Status (wobei der Krieger auch SO 10 hat), gute gesellschaftliche Talente und die urtümliche (düstere und blutige) Magie.


Ja, seinen Backround beleuchten ist eine gute Idee, mal in der Hintergrundgeschichte kramen:

Sein Vater hielt ihn für einen Unglücksboten.
Der Godi seines Heimatortes fiel nichts besseres ein, als Ögir als kleines Kind (natürlich vergeblich) dem Moor zu opfern.
Halbstarke des Ortes wollten dem jüngeren Ögir beide Augen nehmen, damit er sie nicht mit dem Bösen Blick verhexen konnte.
Das Messer, das die Meute verwendete, gehörte einem lange verstorbenen Priester eines fast vergessenen Kultes. Das Blut entfesselte die Kraft des Ritualdolches und rettete Ögir um den Preis seines linken Auges.
Seither ist er an dieses Artefakt gebunden.

Dieser Dolch bietet sich ja regelrecht für eine Eigenheit an. :grübeln:


Eine andere Eigenheit, die sich aber wieder um die Persönlichkeit dreht, könnte sein:

Es ist dein Schicksal:
Es fällt Ögir leicht, andere für seine Ziele einzuspannen (bei Autorität oder Beeinflussung nutzbar). Manchmal verlangt das Schicksal jedoch Opfer, dann fällt es auf Ögir zurück (tja, was könnte das sein? Hier bin ich gerade unkreativ...).
Naja, ich übe noch :(


Das Malmsturm-Regelwerk habe ich mir gerade angesehen. Über unterschiedliche Kategorien habe ich auf die Schnelle nichts gefunden. Hast Du eine Seitenangabe?
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich meinte konkret den Abschnitt über die "Aspektschablonen" ab S. 45. Da wird aber stark Bezug auf FATE Core genommen, möglicherweise ist das erst verständlich, wenn du dir die Aspekte dort mal angesehen hast. Ich fand es damals noch sehr erhellend, dass so ausführlich dargestellt wird, wie sich diese "Schablonen" auf Spielgefühl/Spielstil auswirken.

Zu Ögir: Coole Geschichte!
Aus dem Dolch ließe sich sicher eine Eigenheit machen.
"Artefaktgebunden" nach DSA4 ist ja dramaturgisch wieder langweilig. Du zauberst halt schlechter, wenn du dein Artefakt nicht in der Hand hast, das ist kein Hindernis. Interessanter wäre, wenn Ögir die Waffe eigentlich unheimlich ist (spricht sie zu ihm? verletzt sie immer wieder ihn oder nahestehende Personen?), aber er sie dennoch nicht ablegen will, weil er nicht auf seine magischen Kräfte verzichten kann/will. (Oder hat er sogar schon versucht, sie loszuwerden, aber sie taucht von Geisterhand immer wieder in seinem Gepäck auf? Plant er deswegen, eines Tages auf die Zyklopeninseln zu fahren und sie dort in einen Vulkan zu werfen?)

Noch besser finde ich aber, dass er so viel mitmachen musste: "Mein Heimatdorf ist für mich gestorben - und ich für es" ist eine tipptopp Eigenheit, wobei sie natürlich nur Sinn macht, wenn ihr spätestens im übernächsten Abenteuer plötzlich dorthin müsst/jemand von dort auftaucht.

CH/IN brauchst du für die gesellschaftlichen Talente ohnehin. Das gilt für den Krieger wahrscheinlich nicht im gleichen Umfang, dann solltest du auch vom hohen SO mehr haben. 10 ist für thorwalsche Verhältnisse echt viel, oder? Ich meine, mein Skalde - als solcher ja schon sehr angesehen - hätte 7.

Schicksalsglaube kann halt immer dazu führen, dass ein Charakter untätig bleibt, wo Handeln eigentlich angemessen wäre. "Es ist *unser* Schicksal" fände ich spannender, weil es zeigt, dass Ögir auch selbst von seinem Glauben betroffen ist.

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