Wunden, Regeneration, Gift

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WeZwanzig
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 05.06.2018 10:25

Hallöchen,

ich wollte heute mal kurz über Wunden reden.
Ich muss sagen, die Streichung von Lebenspunkten und reduzierung auf Wunden finde ich eine der besten Entscheidungen von Ilaris. Es macht das ganze System einfacher und fühlt sich aus realistischer an, das man nicht durch 30 kleine Kratzer mit dem Messer umfällt, aber nach 3 Schwerthieben immer noch steht.

Wo mir das Wundensystem aber nicht gefällt, oder besser gesagt seine akutelle Umsetzung ist bei der nächtlichen Regeneration und bei Giften.

Bei der Regeneration habe ich aktuell als Meister nur 2 Möglichkeiten. Ich sage, die Helden können ruhen, dann heilt sich automatisch eine Wunde und sie können nicht richtig ruhen, dann verheilt keine Wunde.

Das ist mir aber etwas zu grob. Hier mal verschiedene Situationen:
Helden schlafen frierend bei etwa 0°C draußen an einen Baum gelehnt - Die Helden liegen in Schlafsäcken, aber kalter Wind umweht sie - Die Helden haben einen guter Lagerplatz und liegen am Lagerfeuer - Die Helden schlafen in einem Haus auf dem kalten Boden - Die Helden schlafen in einer Scheune im Heu - Die Helden haben ein eigenes, warmes Bett.
In Ilaris kann ich bei Situation 1 und 2 sagen: Ihr regeneriert nicht, bei allen anderen würde ich eine Wunde heilen. Das gefällt mir aber nicht. Ich finde es sollte da doch spührbare Unterschiede geben.
Statt 1 Wunde könnte der Held auch z.B. 1W6 Heilpunkte pro Nacht erhalten. Steigt seine WS aufgrund von KO, so steigt auch seine Heilpunkte um 1. Dann könnte ich durch Modifikationen bei diesem Wurf viel besser die einzelnen Situationen darstellen.

Auch Gifte (und Krankheiten) arbeiten mit festen Wunden. Hier denke ich auch, dass ein Schadenspunkte-Würfelwurf besser geeignet wäre verschiedene Gifte darzustellen. So könnte es z.B. sicherere Gifte geben, die z.B. 1W3+5 SP verursachen, und damit die Wirkung sehr gut voraussagbar ist, oder aber Gifte, die unzuverlässig sin, etwa 2W6 SP verursachen.

Daher mal die Fragen:
Welche Überlegungen stecken hinter festen Wunden bei Regeneration und Giften/Krankheiten?
Sind für Version 2 da irgendwelche Änderungen geplant?
Sollte dies (per Hausregel) geändert werden, welche Folgen hätte es?
Wie sehen andere Spieler/Meister das?
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Macchiato
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Macchiato » 05.06.2018 12:35

Bei der Regeneration sehe ich für mich persönlich kein Problem, das war mir bei DSA 4.1. sowieso immer zu kleinteilig und fitzelig mit diesen Mini-Boni oder -Mali je nach Lagerstatt, Wetter, etc. Mit Grauen erinnere ich mich an WdE, wo das Ganze auf die Spitze getrieben wurde.

Bei den Giften stimme ich dir zu, habe aber leider für uns noch keine andere, gute Lösung gefunden. Was ich persönlich aber am schwierigsten finde, sind Schadensauren und ähnliches (z.B. Feueraura). Da grüble ich schon seit einiger Zeit, wie man das mit dem Wundensystem von Ilaris (das ich übrigens, abgesehen von der hier geäußerten Kritik, hervorragend finde) gut darstellen könnte.

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Thymian
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Thymian » 05.06.2018 12:48

Wenn Du die Qualität des Schlafplatzes berücksichtigen willst: Bewerte doch den Schlafplatz mit einer meisterwillkür-adjustierten Qualität von 1-6 (oder 1-20) und lass die Helden würfeln, ob sie eine Wunde zurückbekommen oder nicht. Das ist eigentlich sogar die realistischere Variante...
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

Shafirio 1
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 05.06.2018 16:50

Thymian hat geschrieben:
05.06.2018 12:48
Wenn Du die Qualität des Schlafplatzes berücksichtigen willst: Bewerte doch den Schlafplatz mit einer meisterwillkür-adjustierten Qualität von 1-6 (oder 1-20) und lass die Helden würfeln, ob sie eine Wunde zurückbekommen oder nicht. Das ist eigentlich sogar die realistischere Variante...
Super Idee - das werde ich gleich mal als Hausregel vorschlagen. Je nach Umgebung/Ausrüstung/Wacheinteilung... eine mehr oder weniger schwierige KO-Probe.

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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Thymian » 05.06.2018 16:56

Shafirio 1 hat geschrieben:
05.06.2018 16:50
Super Idee - das werde ich gleich mal als Hausregel vorschlagen. Je nach Umgebung/Ausrüstung/Wacheinteilung... eine mehr oder weniger schwierige KO-Probe.
Die Idee, das abhängig von KO zu machen hatte ich auch - Ich weiß nur nicht ob das dann nicht ein wenig zu hart für Helden mit niedriger KO ist, die ohnehin schon mehr auf Regeneration angewiesen sind. Auf der anderen Seite lädt das dann dazu ein, weichlichere Charaktere zu "schonen" - auch nett. Triumph und Patzer lassen sich auch schön interpretieren.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.06.2018 20:26

Man könnte auch einfach die Ruhezeit modifizieren...

In perfekter Umgebung regeneriert sich dann eben eine Wunde nach 4 Stunden (und man könnte den Helden zugestehen dann auch 8 Stunden für 2 Wunden zu ruhen). Wenn sie bei 0 Grad irgendwo zusammengekauert halbwegs warm, aber ungemütlich lagern, dann brauchen sie halt 8 Stunden, um eine Wunde zu regenerieren.

Was Auren angeht sollte Version 2 die beinhalten. Hab ich so am Rande mitbekommen ;)

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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.06.2018 14:31

Schleichende Prozesse sind eine der (wenigen) Punkte, bei denen Lebenspunkte besser simulieren als das Wundsystem. Fragen zum Umgang mit diesen Schwachpunkten sind also sehr berechtigt.


Regeneration ist für mich Verwaltung, die so kurz wie möglich gehalten werden sollte. Denn Regeneration ist die Zeit, in der die Spieler keine Abenteuer erleben, keine Gegner bekämpfen, kein Rollenspiel betreiben und auch sonst nicht viel tun. Um die Regeneration kurz zu halten, haben wir den Würfelwurf gestrichen, weil er die meiste Zeit benötigt. (Besonders auffällig ist das, wenn mehrere Regenerationsphasen aufeinander folgen. Wenn die Helden nach einen Räuberüberfall 3 Tage reisen und regenerieren, verursacht das in DSA 4.1 6 Würfelwürfe, bei einem Zauberer 12. Das ist Zeitaufwand ohne Spielspaß.)

Wie auch immer man Regeneration lösen möchte, ich würde auf einen Würfelwurf verzichten. Wenn die Spieler tatsächlich lieber im Schneesturm in der Gosse schlafen, weil ihnen das Wirtshaus zu teuer ist, würde ich das anders sanktionieren: Die Regeneration bleibt normal, aber die Charaktere schlafen furchtbar schlecht und bekommen am nächsten Tag einen Malus auf alle Proben. Den Malus kann man dann auch anpassen, um unterschiedliche Grade von schlechtem Schlaf abzubilden. So kann man das unverwünschte Verhalten sanktionieren, ohne dass man mehr Zeit für Verwaltung opfern muss.


Gifte und Krankheiten folgen einem ähnlichen Muster. Auch hier bringt der Würfelwurf kein Mehr an Spielspaß, und eigentlich auch keine bessere Simulation. Am besten erkläre ich das an einem Beispiel.
  • Das "sichere" Gift: Das Gift richtet 1W6+5 TP an. Das bedeutet für einen Helden mit WS 5, dass er immer 1 Wunde bekommt, bei einer gewürfelten 6 jedoch zwei Wunden. Man hat also fast dasselbe Ergebnis wie mit einer fixen Wunde, muss aber 10-20 Würfe mehr ausführen.
  • Das unsichere Gift: Das Gift wichtet 2W6+1 TP an. Ein Char mit der Durchschnitts-WS von 5 bekommt dabei zu 83% 1 Wunde, ein Char mit der maximalen WS 7 bekommt zu 58% eine Wunde. Auch hier ist der Unterschied nicht rasend groß, dafür dass massiv mehr gewürfelt wird.
Selbst wenn man also den ganzen Giftschaden auswürfelt, ergibt sich kein großer Unterschied zwischen dem normalen Alrik und dem ultrazähen Charakter - einfach weil die Wundschwelle sich nicht so stark verändert. Das ist aber gar nicht schlimm, denn die WS berechnet sich ja aus der KO, und die hat einen massiven Einfluss. Denn mit einer gelungenen KO-Probe verringert man den Schaden um 50%!

Irgendwie fände ich es auch seltsam, zuerst ein Probe zu würfeln, die den Schaden um 50% verändert - und dann noch einmal 20 Würfe, die den Schaden um 20% verändern. Da stimmt für mich das Verhältnis aus Würfelaufwand und Auswirkung nicht.

Deswegen die Ilaris-Lösung, nur eine KO-Probe zu würfeln und die Dauer des Giftes. So hat man nur zwei Proben, aber beide können eine entscheidende Auswirkung haben. Denn wenn das Kukris (6W20 Initiativephasen) über die volle Zeit wirkt, ist man sicher tot. Aber mit viel Glück kann man es sogar ohne gelungene KO-Probe überleben. Kukris wäre also ein unsicheres Gift. Wenn man ein sicheres Gift simulieren möchte, könnte man die Wirkungsdauer auf einen (annähernd) festen Wert setzen. Das ist weniger aufwendig, transparenter und simuliert eigentlich besser.


Im Großen und Ganzen bin ich mit diesen Lösungen eigentlich zufrieden und werde sie auch nicht ändern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 08.06.2018 14:55

Danke schonmal für die Antworten.

Ich habe vergessen zu erwähnen, wie ich überhaupt auf die Thematik gekommen bin; da sind zwei Sachen gerade entscheidend.

Zum einen waren Kräuter und Alchemie bei uns bisher immer recht wichtig. Wir haben eine Alchemistin und einen Druiden in der Gruppe, die sich bisher immer um Kräutersuche und Verarbeitung gekümmert haben. Da gerade Kräuter in Ilaris noch fast vollständig fehlen sind die beiden noch nicht 100%ig vom Systemwechsel begeistert, daher sitze ich gerade daran, das Herbar der ZooBot auf Ilaris zu übertragen.
Dabei ist mir aufgefallen, das ich durch "feste Regeneration" sehr viele Pflanzen nur schlecht übertragen kann. Wenn Kräuter als Wirkung sehr wenige LP wiedergeben oder die Regeneration etwas verbessern, dann lassen sich solche "kleinen" Effekte nur schwer übertragen, ohne das sie entweder nutzlos oder redundant werden.
Das gleiche Problem der gefühlten Redundanzf habe ich bei den vielen Giften auf Kräuterbasis.
Da merkt man wirklich wie schwer es ist regelleicht und würfelarm mit simulationistisch unter einen Hut zu bringen.

Das zweite Problem ist, das in unserer Kampagne aktuell eine Reise ins Eherne Schwert mit vorausgehender Vorbereitung ansteht. Je nachdem wie sie sich bei der Vorbereitung und Ausrüstungsbeschaffung anstellen will ich natürlich auch die konsequenzen von z.B. schlechtem Kälteschutz für die Nacht aufzeigen und da ist mir Wunde regenerieren ja/nein einfach zu binär.^^
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Wunden, Regeneration, Gift

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.06.2018 18:46

1) Nun, ein wenig mehr Kräuterzeugs wie Gulmondtee, Brandsalbe, Einbeerentrank wird es in V2 geben. Aber natürlich ist das Aufkumulieren von vielen kleinen Vorteilen nicht mehr so einfach möglich.

2) Für so spezielle Szenarien kann es natürlich Sinn machen, sich etwas zu überlegen. Wenn es tatsächlich ein bedeutender Teil des Abenteuers ist nicht zu erfrieren, kann man das natürlich weiter aufdröseln. Ich würde es nur nicht in all den Spielsituationen machen, in denen es keinen Sinn macht.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 10.06.2018 15:41

Hab jetzt überlegt ob es eine sehr niedrig angesetzte KO-Probe nicht auch tut. Wenn eine Wunde Regenerieren etwa eine KO-Probe gegen 8 ist, dann wird diese von so gut wie jedem geschafft werden. Bei der Situation "Ihr rastet 1 Woche, würfelt mal die Regeneration aus" kann man dann dennoch getrost auf den Wurf verzichten. Es wird erst spannend, wenn die Situation wirklich gefährlich ist, wie etwaoben beschriebenen. Dann wird die KO-Probe entsprechend erschwert und dann ist es schon wieder interessant, ob sie gelingt oder nicht.
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