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Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 14.05.2018 23:02
von Kronos
Spielt man ein DSA Abenteuer so trifft man, als bekennender Ilarist, hin und wieder auf die Situation, dass eine Probe nicht klar in die Ilaris Fertigkeit einzuordnen ist. Diese Aufstellung dient mir als Grundlage um einmal einen Vergleich zu ziehen über:
- Was ist bereits klar in Ilaris abgedeckt?
- Was lässt sich Problemlos über eine Attributsprobe abbilden?
- Wo fehlt mir etwas?

Darum will ich mir noch überlegen wann es Sinn macht eine Freie Fertigkeit oder ein fehlendes „DSA Talent“ in Ilaris per Hausregel als vollwertige Fertigkeit abzubilden.

Für diese Überlegung sind für mich folgende Dinge wichtig:
1. Die fehlende Fertigkeit ist für einen Helden wichtig. Wenn niemand Seefahrer ist, kommt die Frage wer das Schiff lenken kann nicht wirklich auf, falls jemand die passende freie Fertigkeit hat und sich zufällig die Gelegenheit bietet auch gut. Will man aber ein Piratenabenteuer mit eigenem Schiff spielen, wird es ohne richtige Fertigkeit vielleicht doch etwas blöde.

2. Die fehlende Fertigkeit hat Einfluss auf Spielwerte. Will z.b. ein Held ein Kürschner sein und verbesserte Lederrüstungen herstellen dann muss das Ergebnis ähnlich der Fertigkeit Handwerk/Talent Schmieden ermittelt werden. Eine Freie Fertigkeit reicht in dieser Situation nicht mehr aus, im Besonderen, wenn daneben ein Schmied steht der sich fragt warum er keinen PW von 22 für 28 EP bekommt.

3. Die fehlende Fertigkeit lässt sich nur bedingt über ein Attribut darstellen. Es braucht mehr als bloße Fingerfertigkeit und/oder es ist eine Fertigkeit und Talent, die eine Aufwendige Ausbildung bzw. Erfahrung benötigen um einen hohen PW zu bergründen, was z.b. für fast alle Berufe gilt.

Kann man bei einem DAS Talent alle 3 Themen für mehr als 2-3 Gelegenheiten im Abenteuerleben mit „JA, ist in unserer Gruppe der Fall“ beantworten so ist eine passende Hausregel eine Überlegung wert.

Zum Vergleich meine Überlegung welches DSA Talent YX bildet man am besten mit Ilaris Fertigkeit/Attribut XY ab:

(grün sind meiner Meinung nach unstrittig und das DSA Talent kann klar in Ilaris abgebildet werden, Gelb so selten das kaum mal jemand eine andere Lösung als eine Attributs Probe oder eine freie Fertigkeit braucht, Rot je nach Gruppe ein Diskussionsgrund)

Körperliche Talente:

Akrobatik --> Athletik (Talent Akrobatik)
Athletik --> Athletik (Talent Laufen) + KK für Kraftakte

Fliegen --> Freie Fertigkeit
Gaukeleien --> FF, CH, Freie Fertigkeit, unter Umständen Verschlagenheit
Klettern --> Athletik (Talent Klettern)
Körperbeherrschung --> Athletik (Talent Akrobatik) + GE
Reiten --> Athletik (Talent Reiten)
Schleichen --> Heimlichkeit
Schwimmen --> Athletik (Talent Schwimmen)
Selbstbeherrschung --> Selbstbeherrschung
Sich Verstecken --> Heimlichkeit

Singen --> CH oder Freie Fertigkeit
Sinnenschärfe --> Wahrnehmung (Talent Sinnenschärfe/Wachsamkeit)
Skifahren --> Athletik oder Freie Fertigkeit
Stimmen Imitieren --> CH, Freie Fertigkeit
Tanzen --> GE oder Freie Fertigkeit

Taschendiebstahl --> Verschlagenheit (Talent Stehlen)
Zechen --> KO mit Erleichterung durch Abgehärtet I+II


Abgesehen von Fliegen sehe ich hier kaum etwas, dass starken Einfluss auf typische Abenteuer haben könnte, und letzteres natürlich auch nur wenn man eine Hexe oder einen Teppichpiloten hat. Will ein Held eine Gesangskarriere starten um zwischen den Abenteuern seinen Lebensunterhalt zu verdienen, so reicht immer noch eine freie Fertigkeit, will er damit jedoch soviel zusätzliche Dukaten verdienen um sich ein besseres Rapier kaufen zu können sollte es eine echte Fertigkeit werden, der Schmied in der Runde könnte sich sonst übervorteilt vorkommen.
Skifahren würde ich z.b. einfach als zusätzliches (verbilligtes) Talent in Athletik einfügen, wenn meine Gruppe einen Trupp Gebirgsjäger spielen möchte die einen Pass ins Riesland suchen.


Gesellschaftliche Talente:

Betören --> Beeinflussung (Betören)
Etikette --> Gebräuche
Gassenwissen --> Gebräuche, teilweise Verschlagenheit (Stehlen)

Lehren --> CH erleichtert durch Scharfsinnig I+II, ohne Lernzeiten oder ähnliche Regelungen aber recht bedeutungslos.
Menschenkenntnis --> Wahrnehmung (Menschenkenntnis)
Schauspielerei --> CH erleichtert durch Eindrucksvoll I+II oder Freie Fertigkeit
Schriftlicher Ausdruck --> IN oder Freie Fertigkeit

Überreden --> Beeinflussung (Überreden oder Betören) oder Autorität (Einschüchtern und Anführer)
Überzeugen --> Autorität (Rhetorik)


Diese Talentgruppe wird von Ilaris, meiner Meinung nach sehr zufriedenstellend abgedeckt, hier sehe ich wenige Probleme in einem DSA Abenteuer welches mit Ilaris gespielt wird.


Naturtalente:

Fährtensuchen --> Wahrnehmung (Talent Sinnenschärfe)“Fürs finden von Spuren, z.b. der Stiefelabdruck des Mörders“ Überleben „Fürs verfolgen von Wild“
Fallenstellen -->Überleben
Fesseln/Entfesseln --> Überleben/Meer
Fischen/Angeln --> Überleben/Meer

Orientieren --> Überleben (mir persönlich fehlt hier nur Unterirdisch)
Wettervorhersage --> Überleben
Wildnisleben--> Überleben


Ilaris macht hier meiner Meinung nach einige Dinge gut, wie zum Beispiel, dass viele Detail Talente in Überleben zusammenkommen. Damit funktionieren auch Natur Abenteuer gut, ob der Gruppenwaldläufer nun 4 oder eine Fertigkeit hat ist kein großes Problem. Fallenstellen und Fischen sind ratsame freie Fertigkeiten für den Waldläufer vom Dienst sonst hat das eh kaum einer. Bei Fesseln scheiden sich z.b. in meiner Gruppe schon die Geister daran. Reicht ein FF Wurf aus um einen Gefangenen zu fesseln? Wie kann ich mich befreien, wenn wir gefangen sind und gefesselt wurden?

Nachtrag: Nach den Überlegungen unten kann man Fischen, Fesseln, und Fallenstellen wohl auch im Bereich Überleben unterbringen, wenn man es genauer mag kann man es immer noch erweitern.


Wissenstalente:
Anatomie --> Freie Fertigkeit oder Heilkunde (Wundheilung)
Baukunst --> Frei Fertigkeit
Brett-/Kartenspiel --> KL erleichtert durch Scharfsinnig I+II oder Freie Fertigkeit

Geographie --> Derekunde (Geographie)
Geschichtswissen --> Mythenkunde (Geschichten und Legenden)
Götter/Kulte --> Mythenkunde (Götter und Kulte)
Heraldik --> Frei Fertigkeit für Speziallisten, Gebräuche für Grundlegendes

Hüttenkunde --> Freie Fertigkeit
Kriegskunst --> Autorität (Anführer), Freie Fertigkeit für den Heerführer
Kryptographie --> KL erleichtert durch Scharfsinnig I+II, Tipp über Brillanz oder Freie Fertigkeit
Magiekunde --> Magiekunde
Mechanik --> Handwerk (Mechanik) zur Herstellung, KL erleichtert durch Scharfsinnig I+II für Funktion
Pflanzenkunde --> Derekunde (Pflanzenkunde)

Philosophie --> KL erleichtert durch Scharfsinnig I+II oder Freie Fertigkeit
Rechnen --> KL erleichtert durch Scharfsinnig I+II
Rechtskunde --> Frei Fertigkeit für Speziallisten, Gebräuche für Grundlegendes
Sagen/Legenden --> Mythenkunde (Geschichten und Legenden)
Schätzen --> Verschlagenheit (Talent Stehlen)

Sprachenkunde --> Freie Fertigkeit
Staatskunst --> Freie Fertigkeit

Sternkunde --> Derekunde (Geographie)
Tierkunde --> Derekunde (Tierkunde)


Obwohl Ilaris hier viel in die Freien Fertigkeiten schiebt oder stark zusammenfasst bin ich beim Bereich Wissen recht entspannt und erwarte kaum Probleme was das Spielen von Abenteuern angeht.

Sprachen und Schriften:
Hier braucht es keinen Vergleich alles ist eine freie Fertigkeit und das ist gut so. Nur der Sprachenkundler kommt mit dem normalen Heldenbogen von Ilaris schnell an seine Grenzen, aber auch hier gab es ja nun die umfangreichere Version.


Handwerkstalente:
Vorweg sei gesagt, dass es je nach Vorliebe der Gruppe und Art der Abenteuer am ehesten den Bedarf für Anpassungen geben kann.

Abrichten --> Freie Fertigkeit
Ackerbau --> Derekunde (Pflanzenkunde) oder Freie Fertigkeit
Alchimie --> Alchemie
Bergbau --> Freie Fertigkeit
Bogenbau --> Handwerk (Holzbearbeitung)
Boote Fahren --> Überleben/Meer
Brauer --> Freie Fertigkeit
Drucker --> Freie Fertigkeit
Fahrzeug Lenken --> Athletik (Reiten) oder Freie Fertigkeit

Falschspiel --> Verschlagenheit (Falschspielen)
Feinmechanik --> Handwerk (Mechanik)

Feuersteinbearbeitung --> FF oder Freie Fertigkeit
Gerber/Kürschner --> Freie Fertigkeit, Persönlich sehe ich hier aber ein eigenständiges Talent im Bereich Handwerk
Glaskunst --> Freie Fertigkeiten
Grobschmied --> Handwerk (Schmieden)
Handel --> Gebräuche, Beeinflussung, Derekunde

Hauswirtschaft --> CH, Autorität
Heilkunde Gift --> Heilkunde (Gifte und Krankheiten)
Heilkunde Krankheiten --> Heilkunde (Gifte und Krankheiten)

Heilkunde Seele --> IN mit Empahtie und/oder Vertrautheit
Heilkunde Wunden --> Heilkunde (Wundheilung)
Holzbearbeitung --> Handwerk (Holzbearbeitung)

Instrumentenbauer --> Handwerk (Holzbearbeitung) oder Freie Fertigkeit
Kartographie --> Derekunde (Geographie)
Kochen --> Freie Fertigkeit, Persönlich würde ich es an Alchemie angliedern, wer gut Rezpte rühren kann ist auch kein schlechter Koch.
Kristallzucht --> Freie Fertigkeit
Lederarbeiten --> Freie Fertigkeit, Persönlich sehe ich hier aber ein eigenständiges Talent im Bereich Handwerk
Maurer --> Freie Fertigkeit
Metallguss --> Freie Fertigkeit
Musizieren --> Freie Fertigkeit

Schlösser Knacken --> Verschlagenheit (Schlösser knacken)
Schnaps Brennen --> Freie Fertigkeit
Schneidern --> Freie Fertigkeit, Persönlich sehe ich hier aber ein eigenständiges Talent im Bereich Handwerk
Seefahrt --> Freie Fertigkeit, es sein den man Spielt die Phili oder eines der anderen Seefahrt Abenteuer.

Seiler --> Freie Fertigkeit
Steinmetz --> Freie Fertigkeit
Steinschneider/Juwelier --> Freie Fertigkeit
Stellmacher --> Freie Fertigkeit
Stoffe Färben --> Freie Fertigkeit
Tätowieren --> Freie Fertigkeit
Töpfern --> Freie Fertigkeit

Viehzucht --> Freie Fertigkeit oder Derekunde (Tierkunde)
Webkunst --> Freie Fertigkeit
Winzer --> Freie Fertigkeit

Zimmerman --> Freie Fertigkeit oder Handwerk (Holzbearbeitung)

Auch hier macht Ilaris sehr vieles richtig, nicht umsonst konnte man in einem Solo Abenteuer schon Wachposten mit seinem Wissen übers Töpfern langweilen um zum Ziel zu kommen, dass ein Held den einen oder anderen Beruf mal gelernt hat oder ausübt wenn er auf seinem Domizil weilt ist schön für den Hintergrund, mehr ist es aber eben meistens nicht und darum sind die vielen freien Fertigkeiten hier richtig.

Bei Schneidern und Lederarbeiten bin ich jedoch der Meinung, dass diese mit den Handwerksregeln bedient werden müssten, da es hier Produkte geben kann die besser sind als die Stangenware.

Bei Fahrzeuglenken (bedingt), Boote fahren und Seefahrt ist mein Eindruck, dass es zu viele Abenteuer gibt wo man die Themen hin und wieder mal gebrauchen kann um so etwas pauschal außen vor zu lassen.

Nachtrag: auch Boote fahren kann man bei Überleben/Meer unterbringen

Kochen ist mit Sicherheit keine entscheidende Fertigkeit oder Talent aber eine gelungene Probe darauf hat schon oft zu rollenspielerischem schulter klopfen geführt oder zum unrühmlichen Ende des eben Erlegten Wildbrets. Wichtig nein, lustig ja.

Ich hoffe die Überlegungen helfen oder regen zur Diskussion an.

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 15.05.2018 10:14
von Argilac
Super Aufzählung!

Ich könnte mir noch vorstellen, bei Abenteuern mit Streitwagenkampf (Donnersturmrennen) ein verbilligtes Talent Streitwagen unter Athletik hinzuzufügen.

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 15.05.2018 20:49
von Galjan
Sehr schöne ausführliche Ausarbeitung. Und insbesondere die drei Kriterien zu Anfang finde ich gut gewählt; vor allem wenn das zweite fehlt, geht es ganz klar in Richtung Freie Fertigkeit. Meine Meinung zu einigen der Talente:

Fliegen --> Freie Fertigkeit
Würde ich als Athletik-Talent einordnen oder mit Boote Fahren und Fahrzeug lenken zusammenwerfen. Wobei die Kohäsion zwischen den drei Talenten nicht allzu groß ist. Die Kriterien 1-3 sind aus meiner Sicht definitiv alle erfüllt, sobald man eine fliegende Hexe in der Gruppe hat.

Tanzen --> GE oder Freie Fertigkeit
Oder ein weiteres Athletik- oder Gebräuche-Talent ... von den Kriterien sehe ich vor allem 3. (man muss es lernen), die einzigen Helden, bei denen es wichtig und spielrelevant ist, bekommen dafür bestimmt sowieso eine eigene übernatürliche Fähigkeit.

Fallenstellen --> Freie Fertigkeit
Das würde ich je nach Falle unter Mechanik, Seiltechnik oder Verschlagenheit einordnen, aber nicht unbedingt ein extra Talent dafür machen.

Fesseln/Entfesseln --> FF
Hier sind für mich aus persönlicher Erfahrung heraus die drei Kriterien alle erfüllt. Beim Fesseln kommt es viel mehr auf Technik an als auf FF, und auch Entfesseln ist selten von der FF abhängig (eher GE). Ich würde es vielleicht als ein Talent zu einer Fertigkeit "Seiltechnik" einordnen, in die man auch Schlingenfallen, Seemannsknoten oder Knoten für Kletterhilfen einordnen könnte.

Kriegskunst --> Autorität (Anführer), Freie Fertigkeit für den Heerführer
Das verwende ich eigentlich gerne um festzustellen, ob die Gruppe im Kampf die richtige Aufstellung / Taktik wählen kann. Also ich kann da schon alle drei Kriterien erfüllt sehen, und zu Autorität passt es eigentlich nicht, denn auch mit noch so viel Autorität kann man die Kriegskunst total verhauen ("einmal eroberter Boden ..."). Eine gute Idee habe ich aber auf Anhieb hier auch nicht.

Schätzen --> Verschlagenheit (Talent Stehlen)
Naja, steht so im Ilaris-Regelwerk, aber nicht nur Diebe wollen Schätzen ...
Sternkunde --> Derekunde (Geographie)
Steht auch so drin, wundert mich aber. Ist Aventurien so groß, dass man anhand der Sternbilder feststellen kann, wo man ist? Und falls ja, wie häufig braucht man das? Ich brauche Sternkunde viel eher wegen günstiger Sternkonstellationen für Rituale --> Magiekunde oder um die Nachtzeit zu bestimmen --> am ehesten Überleben, weil man in der Zivilisation Uhren hat.

Fahrzeug Lenken --> Athletik (Reiten) oder Freie Fertigkeit
Siehe oben. Unter das Reiten-Talent würde ich es nicht setzen.

Musizieren --> Freie Fertigkeit
Singen --> CH oder Freie Fertigkeit
Gaukeleien --> FF, CH, Freie Fertigkeit, unter Umständen Verschlagenheit
Musizieren (und Singen) sind für Barden natürlich enorm wichtig, Gaukeleien für Gaukler. Aber selten spielrelevant. Das spricht schon irgendwie für freie Fertigkeiten, andererseits ist es für den jeweiligen Spieler dann schade, dass er nicht mit tollen Werten und Proben glänzen kann. Vielleicht könnte man die drei Sachen in einer Fertigkeit zusammenfassen (Vorführen / Aufführen, engl. Perform) und sie Einfluss auf gesellschaftliche Konflikte nehmen lassen.

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 15.05.2018 22:00
von Shafirio 1
Um Kulturkunde ein wenig aufzuwerten, würde ich (Folklore)tänze und Schätzen (Alltagsgegenstände) über Kulturkunde-Proben abhandeln. Tanz der Mada und Schätzen (magische Gegenstände) über Magiekunde. Kultische Tänze und Schätzen (alte Relikte) über Geschichten und Mythen. Je höher die DH* desto länger können anstrengende Tänze durchgehalten werden.

Fallenstellen fällt entweder unter Überleben (Wildfallen), Mechanik (Gebäudefallen), Verstohlenheit (Klingelfalle, Giftdorn, Schlingfalle).

Fesseln/Knotenkunde sehe ich sowohl unter Verstohlenheit als auch Überleben und dem freien Talent "Seefahrt".

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 16.05.2018 19:45
von Galjan
Shafirio 1 hat geschrieben: 15.05.2018 22:00 Fesseln/Knotenkunde sehe ich sowohl unter Verstohlenheit als auch Überleben und dem freien Talent "Seefahrt".
Der Anwendungsfall, den ich fürs Fesseln häufig im Hinterkopf habe, ist der Gesetzeshüter, der einen Übeltäter zum nächsten verfügbaren Gericht bringen muss (oder bewachen muss, bis Verstärkung eintrifft). So ein Charakter hätte keinen Grund, Seefahrt, Überleben oder Verschlagenheit zu lernen. (Das Argument "lerne es, damit du deinen Feind besser kennst" zählt auch nur bei sehr speziellen Ordnungshütern; ist eher etwas für Film Noir Privatdetektive.)

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 16.05.2018 22:01
von Kronos
Die Frage ob es ein Büttel braucht oder nicht stelle ich mir auch schon die ganze Zeit.

Zunächst mal muss man sich fragen:
- Ist es eigentlich schwierig jemanden zu fesseln?
- Hätte ein Büttel auf Dere dafür überhaupt ein Seil oder würde er sowie so gleich den Beschuldigten in Eisen schlagen (aka Handschellen) oder die Situation sowieso durch Überzahl lösen (die Stadtgarde rückt in Halbbannerstärke ein und beendet die Wirtshausschlägerei)?

Zum ersten Punkt fehlt mir echt jede praktische Erfahrung ich kann das nicht einschätzen, ich glaub zwar ich könnte als "Büttel" jemanden Fesseln den mein Kollege in Schach hält und die Fesselung würde bis zur Wachstube halten ohne, dass der "Normale Schurke" plötzlich und unbemerkt die Fesseln öffnen könnte und davon rennt während ich ihn dorthin Eskortiere. Beim Fuchs von Aranien mag das anders sein.
Für diesen einfachen Fall würde ich die Notwendigkeit verneinen.

Bin ich ein "Kopfgeldjäger" und will den eben unschädlich gemachten "1. Gesuchten" am Baum fesseln um auch noch den "2. Gesuchten" zu schnappen, dann stimme ich zu dafür brauche ich eine Fertigkeit und/oder ein Talent wo ich glaube es ist gut genug um den "1. Gesuchten" fest zu halten bis ich wieder zurück bin. Daraus folgt dann eine Vergleichende Probe ob der Gefangene sich in meiner Abwesenheit befreien kann.


Zum zweiten Punkt würde ich sagen "nein" ein Büttel benutzt kein Seil. Überzahl oder Eisen sind seine Wahl. Aber das ist mein ganz persönliches empfinden, vielleicht kann jemand auf einen passenden Hintergrundband verweisen oder Szene aus DSA Romanen nennen die da ein Bild zeigen.


Wie auch immer, wenn man nun sagt: "Ist schwierig, kann nicht jeder einfach so" und "Tolle Hilfsmittel wie Eisenketten sind auch selten, normal ist ein Strick und ein guter Knoten" dann stellt sich zurecht die Frage wie macht der Büttel das und im Anschluss was kann der Schurke dagegen tun.


Fesseln/Entfesseln
Welche Attribute kommen mir richtig vor? FF, GE und KK kommen mir wichtig dafür vor, wobei KK vielleicht am wenigsten wichtig ist. Tatsäschlich war auch DSA4.1 dieser Ansicht, was aber nichts bedeuten muss.

Gibt es eine Ilaris-Fertigkeit die diese Attribute schon hat? Nein gibt es nicht, Athletik und Überleben sind aber nahe dran.

Da das Argument schon kam, dass ein Waldläufer einen Konten machen kann um z.b. sein Zelt festbinden zu können oder das erlegte Wild zum Transport an einen stabilen Ast verschnüren will, ist die einfache Lösung für Fesseln--> ein zusätzliches Talent für die Fertigkeit Überleben. Ilaris möchte ja alles so einfach wie möglich halten und in diesen Sinne wäre dann auch die Erweiterung für Fesseln.


Der Büttel kann hier dennoch mit seinem reinen Basiswert punkten, er wird sich wohl Zeit lassen, hat ein für diesen Zweck geeignetes Fesselseil und da sein Kamerad dafür sorgt, dass der Schurke still hält ist die Probe auch um +8 Erleichtert, das halte ich für eine angemessene Erleichterung und damit lässt sich vermutlich ein Ergebnis erzielen mit dem der Schurke bis zur Wache nicht einfach so aus den Fesseln schlüpfen kann.


Wenn das aber alles nicht gut genug ist dann bleibt nur eine neue Fertigkeit mit Talent und da ein einzelnes Talent in einer Fertigkeit doch unbefriedigend ist muss man sich überlegen was man mit dieser Fertigkeit noch tun möchte.

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 16.05.2018 22:22
von Kronos
Nachtrag:

WdS sagt:
Außer jagderfahrenen Aventuriern sind viele
Seefahrer, speziell auch die Thorwaler, Meister
der Fesselkunst, weil sie eine Vielzahl
komplizierter Schlingen und Knoten knüpfen
können.
Würde also dafür sprechen das gerade Seeleute und Wildnissleute gut drin sind. Die meisten "Büttel" im WdH haben allerdings auch +3

Will man obiges noch mehr vereinfachen kann man auch statt einem zusätzlichen Talent sagen: "Überleben/Meer, da sind die Meister der Knotenkunde mit drin", nach dieser Analyse würde ich persönlich nun auch Boote Fahren und Fischen/Angeln dort unterbringen, dann braucht man Ilaris dafür nicht zu erweitern, ich werde meine Liste oben demnächst entsprechend anpassen.
Oder was ermöglicht Überleben/Meer eurer Meinung nach? Zelten im Algen-Wald ist damit bestimmt nicht gemeint.

Vergleich DSA4.1 Talente /Ilaris Fertigkeiten

Verfasst: 20.05.2018 12:04
von Kronos
Galjan hat geschrieben: 15.05.2018 20:49Kriegskunst --> Autorität (Anführer), Freie Fertigkeit für den Heerführer
Das verwende ich eigentlich gerne um festzustellen, ob die Gruppe im Kampf die richtige Aufstellung / Taktik wählen kann. Also ich kann da schon alle drei Kriterien erfüllt sehen, und zu Autorität passt es eigentlich nicht, denn auch mit noch so viel Autorität kann man die Kriegskunst total verhauen ("einmal eroberter Boden ..."). Eine gute Idee habe ich aber auf Anhieb hier auch nicht.

Schätzen --> Verschlagenheit (Talent Stehlen)
Naja, steht so im Ilaris-Regelwerk, aber nicht nur Diebe wollen Schätzen ...
Zur Kriegskunst/Autorität:
Ich finde das passt, sogar die Attribute sind die selben und auch die Richtigen, meiner Meinung nach. Auch machten Kriegskunst und Anführen im Kleingruppenkampf sehr ähnliche Dinge. Kriegskunst gibt INI Boni oder reduziert Nachteile gegen Überzahl, Anführer ermöglicht es den Spielern sich zu formieren oder ihren Willen zum Sieg zu stärken, was unterm Strich sehr ähnlich ist. Zusätzlich geht noch die Verantwortung dafür vom Spielleiter auf die Spieler über, was eine Sehr gute Lösung ist. Bei Kriegskunst Überzahl musste ich die Situation zu einer solchen erklären und alle durften ihre Werte ergänzen, in Ilaris ist es rein den Spielern überlassen.

Für die Heeres Bewegung ist es tatsächlich zu wenig Fleisch an der Fertigkeit. Aber ein Exzellenter Anführer kann in Ilaris durchaus für 64 Leute +2TP oder +1 WS machen auch wenn die (24,I) Probe auf Anführer schwierig ist. In der Hitze des Gefechtes ist Anführer ein sehr guter Ersatz für alle Kriegskunst proben.

Schätzen/Verschlagenheit
Am Spieltisch würde ich einem Schmied, Tuchhändler oder Bäcker selbstverständlich zugestehen dass er seine Rohstoffe und vor allem sein Endprodukt beurteilen kann, entsprechend seiner Fähigkeit natürlich. Aber für alle fachfremde Themen bin ich davon überzeugt das Verschlagenheit die richtige Wahl ist, und man muss kein Dieb sein, immerhin gibt es den Basiswert, um es zu nutzen. Für Helden stellt sich ja auch gerne einmal die Frage was ist das Wertvollste um es mitzunehmen, ich will mich nicht mit wertlosem Tand belasten, aber wenn man von den Gütern keine echte Ahnung hat ist so ein wenig ausgefuchster Geschäftssinn dass Richtige.
Ein Krieger wird mit Seinem Waffentalent zwar beurteilen können ob die Waffe gut in der Hand liegt und ob sie Scharf ist aber ob hier billiger Stahl verwende wurde oder nicht kann er erst mal nicht wissen, dazu muss er entweder Schmied sein oder Erfahrung veräußern solcher Ware haben.


Handwerk:
Hier hatte ich ja schon gesagt, "ist mir zu wenig, will ich erweitern". Gibt es Gruppen die da schon Konzepte haben?

Die Simpelste Lösung sind weitere Talente anzuhängen. Bei 1-2 fehlenden Themen mag das gehen, bei mehr hat man bald einen Universalhandwerker geschaffen der sich mit allem auskennt.

Ich persönlichtTendiere zu 3 Handwerksfertigkeiten, ich bin mir nur noch nicht sicher welche Aufteilung der Talente Sinnvoller ist.
Option 1: Handwerk nach Material, also z.b. jeweils eine Fertigkeit für Holz, Metall, oder Leder
Option 2: Handwerk nach Arbeitslast: Von Schwerstarbeit (Schmieden/Steinmetz) bis zu Filigran (Mechanik/Instrumentenbauer)