ilaris Spielberichte

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 06.02.2018 12:36

Hier könnt ihr eure Spielerlebnisse mit DSA Ilaris berichten.
Was lief anders im Gegensatz zu DSA4/5.
Was lief rund, was unrund?
Was hat euch besonders Gefallen?


Am Sonntag habe ich meine erste Ilaris-Testspiel-Runde gestartet.
Mit dabei waren Rollenspiel-Anfänger, sowie Verteranen.
Spieler, die schon sehr viel und welche die bisher kaum Berührung mit DSA hatten.

Bericht Teil 1

Geleitet habe ich das DSA5-Abenteuer Adel, Recht und Edelmut aus Verräter & Geächtete.
Da es ja schon als DSA5-Testspiel herhalten musste, dachte ich mir, dass es für einen Ilaris-Test auch geeignet sein muss.

Gespielt wurden folgende Helden:
Bartolomeo Karinor - Rondrageweihter (Archetyp, allerdings zum Vollelf abgewandelt)
Siona Ifirna - Ifirngeweihte (Archetyp)
Marek Karden - Söldner (Archetyp)
Kangrax Klappertopf - Hügelzwergischer Kiepenkerl (Archetyp)
Kalfano - halbelfischer Alchemist (abgewandelter Archetyp Maline Dorster)
Alrik vonundzu TausenPlötz (selbst erstellter Schelm)

Ich versuche Spoiler zum Abenteuer zu vermeiden und mich auf Regelelemente zu konzentrieren, wer auf Nummer sicher gehen will, liest hier nicht weiter.

Alle Helden befinden sich in einer Taverne in der Mark Greifenfurth.

Als Spielleiter trigger ich die Eigenheit des elfischen Rondrageweihten "Aha ein rondrageweihter Elf, also", was der Spieler gerne annimmt. Ein betrunkener Holzfäller pöbelt den Elf an, er möge doch die gestohlene Rüstung abgeben und dass ein Elf niemals von Rondra erwählt worden sein kann. Er versucht ein Handgemenge zu starten, trifft aber den Elfen nicht.

Der Schelm mischt sich in die Situation ein und versucht mit Spot um sein angebliches kleines Gemächt den Holzfäller einzuschüchtern, was erstmal nicht gelingt. Ein gezauberterter Nackedei löst dann das Problem und ein kühler Windhauch bestätigt den Spot vom Elfen. Der Holzfäller flieht mit hochroten Kopf aus der Taverne.

Die Probenwürfe gingen schnell von der Hand und waren für alle verständlich.

Die Helden werden beauftragt zu einem Kloster in der Wildnis zu eilen und ein paar Räubern in einer Verfolgungsjagd zuvor zu kommen.

Der Winter geht zwar gerade vorbei, hat aber die Mark noch im Griff. Um den Nachteil Kältestarre des Alchemisten zu umgehen, wirkt die Ifirngeweihte einen Geteiltes Leid auf ihren Schutzbefohlenen.

Es folgen einige Überlebenswürfe vergleichend zu den passiven Werten der Räuber, die von der Geweihten und dem Kiepenkerl mit Bravour bestanden werden. Es geht also schnell voran. Auch die Gruppenprobe hat hier ihren Einsatz und fügt sich unkompliziert ins Gesamtbild ein.

...to be continued

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.02.2018 12:44

Wer ist der Alchemist? Kalfano?

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 06.02.2018 12:45

Genau

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 14.02.2018 12:23

Vorsicht Spoiler zu Adel, Recht und Edelmut

Einmal war ich unsicher worauf ich Rechtskunde würfeln lassen sollte. Hab mich dann für Gebräuche und Kulte entschieden.

Im Wald reize ich als SL dann die Eigenheit des unglücklich verliebten Söldners, der den Schicksalspunkt gerne annimmt. Die adlige Schönheit ist seiner großen Liebe zum verwechseln ähnlich, so dass er irritiert und unkonzentriert durch den Wald stapft und plumps in eine Wildscheinsuhle fällt.
Das wiederum schreckt einen wütenden Eber auf und es kommt zum ersten Kampf.

Die höchste Initiative hat der Rondrageweihte, der den Sturmangriff des Ebers abwartet, um dann im letzten Augenblick zur Seite zu springen, um den Eber gegen ein Baum krachen zu lassen.
Ich verpasse dem Tier betäubt, was sein Ende bedeutet. Ein paar Pfeile später liegt das Tier vor Wundschmerz am Boden und die Ifirngeweihte erlöst es von seinem Schmerz.

An einem vor Gletscherwasser angeschwellten Fluss zückt der zwergische Kiepenkerl dank Eigenheit ein perfekte Holzfälleraxt hervor. Kurzerhand wird ein Baum zum Überqueren gefällt.
Der Schelm geht vor und alle helfen sich dann gegenseitig mit Seil und Gruppenprobe den Fluss zu überqueren.

Man erreicht das Kloster vor den geflohenen Räubern und stellt diesen einen Hinterhalt.
Ein gezielter Pfeil in die Brust lässt den ersten Räuber mit 3 Wunden und Wundschmerz zu Boden gehen. Der Goblin gibt darauf sofort auf. Die Ifirngeweihte heilt den Räuber per Heilungssegen. Ihre Eigenheit naiver Gutmensch reize ich und sie löst die Fesseln des Gefangenen. Der wird allerdings schnell wieder eingefangen.

Der Schelm kundschaftet dank Schelmenmaske und Aufrechterhalten die Burg aus, ist danach aber leer gezaubert. Man entschließt sich offen auf die Räuber zuzugehen, weil man der Adligen nicht traut (Vergleichende Proben Wahrnehmung gegen Beinflussung). Er erkennt den Chefräuber als ehemaligen Ritter aus Darpatien wieder und kennt sogar seine grobe Hintergrundgeschichte. (Doppel 20 auf Derekunde)

Der Twist wird aufgeklärt und der Rondrageweihte fordert ein Götterurteil, bei dem die Adlige unterliegt.

Fazit:
Alle hatten Spaß.
Wie hatten 2 Kämpfe in absoluter Überzahl, die extrem kurz für sich entschieden wurden.
Man erkennt wie schnell das Wundensystem und Wundschmerz die Kampflänge abkürzen.
Ein abschließendes Fazit zum Kampfsystem ist natürlich schwierig, weil wir keinen größeren Kampf mit mehreren Beteiligten hatten.
Das generelle Probensystem ging schnell von der Hand, auch für unsere Anfänger in der Runde.
Mit den Probenerschwernissen, Zielwerten und Wahrscheinlichkeiten muss ich mir noch näher beschäftigen, da fehlt mir noch etwas das Bauchgefühl.
Gefühlt ist die Regeneration von Astral- und Karma-Energie viel zu niedrig. Ich vermute stark, dass ich da hausregeln muss.
Ich hätte glaube ich lieber eine Fertigkeit Empathie anstelle das in Wahrnehmung unter zu bringen. Ansonsten finde ich das System mit Spezialisierung und schlanken Grundfertigkeiten sehr gut.
Im März geht es dann weiter. Ich bin gespannt.

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