ilaris Wir bauen zusammen Charaktere.

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.01.2018 10:31

Hier bauen wir gemeinsam Ilaris Charaktere.

Wir starten nächste Woche mit Ilaris und ein Spieler wünscht sich einen Schelm. Er soll recht spät von seinen Zieheltern rausgeschmissen worden sein. Er weiß nicht so recht, warum ihn alle Leute komisch finden. Er hat eine magische Puppe als Begleiter und einem anderen Charakter das Leben gerettet. Er versteht die normale Welt nur schwer und versucht seinen Platz dort zu finden. Der Charakter ist angelehnt an den weißen Clown im Zirkus.

Was braucht er für den Start. Habt ihr Tipps? Wie setze ich die Puppe mit Ilaris um.

Gruß Thallion

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.01.2018 11:20

Was soll die Puppe denn können? Magisch ist ja erstmal weit auslegbar, von einem einfachen magischen Effekt bis hin zu einem Bewusstsein...^^

Generell kann man mit Besonderer Besitz arbeiten, je nachdem wie "nützlich" die Puppe ist und wenn sie belebt sein sein auch mit der Beseelung durch einen Elementargeist arbeiten (bei Ilaris nicht vollständig verregelt, es kann aber durchaus über Thaumaturg gehen).

Man könnte auch einfach eine passende Eigenheit nehmen welcher über die Puppe arbeitet.

Oder beides kombinieren.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.01.2018 11:48

Hatte ich in Aventurische Magie 2 entdeckt und fand die Idee super. Ich schau mal was sie dort kann. Gegner ablenken, lustiger Sidekick, sowas halt.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 28.01.2018 13:18

Ich würde vorschlagen, begleitende Kreaturen dieser Art (beseelte Schelmenpuppe, Alrauniger Homunculus, beseelter Zauberstab aus dem PC Adventure "Memoria", beseelter Schrumpfkopf...) analog zu Vertrauten zu verregeln.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.01.2018 13:27

Wäre nur etwas schwierig, weil man das komplett neu verregeln würde und auch Schelmen dann Zugriff auf Vertrauten gibt. Und wenn Schelmen, spricht auch nichts gegen an sich alle anderen Traditionen. Das würde dann Hexen und Geoden einen Teil ihres Alleinstellungsmerkmals nehmen.

Auch wenn es natürlich gut passen würde, und ich kurz daran gedacht habe, habe ich dass aus den obigen Gründen nicht vorgeschlagen.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.01.2018 13:31

Was empfehlt ihr denn ansonsten für Vorteile, Talente etc.?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.01.2018 20:59

Was soll er denn können? Schelm sagt noch nicht besonders viel darüber aus, was seine profanen Fähigkeiten sein sollen.

Magisch natürlich Zauberer, Schelmische Repräsentation. Da man IN sowieso schon für die Rep. braucht, kann man den IN-Baum auch gleich mitnehmen. Bis auf den Unitatio passt das eigentlich alles hervorragend für einen Schelm.

Der Schelm hat leider eine etwas ungünstige Zauberaufteilung über die Merkmale, das heißt manche Merkmale haben genau einen Schelmenzauber, was sich dann nicht so lohnt. Wir haben daher für die Überarbeitung einige Verbreitungen angepasst, sodass es mehr nützliche Fertigkeiten für Schelme gibt und so einsame Zauber wegfallen. Generell sind mehr Zauber für Schelme zugänglich. Ich habe dir einen Ausschnitt der "Patchnotes" angehängt.
Dateianhänge
Schelme veränderte Verbreitungen.docx
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Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 08:49

Das weiß ich auch noch nicht so genau. Ein Spieler hat mich gebeten ihm was zu bauen. Bin da recht frei in der Auswahl. Kann also ruhig etwas archetypischer daher kommen. Da es schon am Sonntag mit der Testrunde losgeht und ich mit der Vorbereitung etwas hinterher hinke, dachte ich mir ich zapfe hier mal schnell das Community-Wissen an. Danke für eure Hilfe!

Edit: Da fällt mir ein. DSA5 hat doch so viele Archetypen, da konvertiere ich einfach einen von

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 10:25

So, mal was gebastelt. Bitte um Feedback. Eigenheiten habe ich noch frei Gelassen und Narrenkappe und Puppe aus DSA5 ebenso.

https://drive.google.com/open?id=1MbK3f ... RNkosFxWB2

Caya von Bachinger
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Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger » 29.01.2018 11:29

Was mir beim schnell drüberschauen aufgefallen ist: da es sich um eine Testrunde (=Oneshot?) handelt, macht es keinen Sinn Fertigkeiten auf einen geraden Wert zu steigern wenn man kein Talent gekauft hat, da die gekauften Fertigkeitspunkte für den PW halbiert werden spart man sich so EP, die man anderweitig einsetzen kann. Wenn der Charakter längerfristig gespielt werden soll, ist das natürlich nicht so wichtig, da dann die Fertigkeiten ja noch weiter gesteigert werden.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 11:34

Wenn der Char gefällt, kann es gut sein, das er dann weiter gespielt wird. Aber danke für das Feedback.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.01.2018 11:35

Wirkt wie ein Schelm, kann man sicher so spielen. Mit der Puppe etc wäre ich etwas vorsichtig - wenn die Fähigkeiten haben soll, würde ich mindestens einen Besonderen Besitz dafür verlangen, und dafür hast du keine EP mehr übrig gelassen. Ich würde mich da eher etwas zurückhalten - und die Puppe unbelebt, aber als "Eingebildeten Sidekick" lassen, und eben durch eine Eigenheit ausstatten.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 22.02.2018 15:20

Nach dem Testspiel soll es nun richtig mit einer Horasreich-Kampagne losgehen. Wir werden das Abenteuer Die Gunst des Fuchses spielen.

Ich habe zwei Spielern angeboten, die Charaktere für sie zu erstellen.
Damit ich es etwas leichter habe, könnt ihr mir vielleicht ein paar Tipps (Must Have Vorteile, Ideen für Eigenheiten, passende Attributs- und Fertigkeitswerte ) zu folgenden Charakter-Wünschen geben:

Eine Draconiterin mit Hellebarde, profan, ungeduldig, besserwisserisch, rechthaberisch, viel Bücherwissen.

Ein Phexgeweihter, Tarnung Tänzer, Einbrecher/Fassadenkletterer

3500 EP

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 22.02.2018 16:07

Draconiterin:
Wegen der Schlangenassoziation eher Schnellen als Kraftvollen Kampf (und daher eher GE als KK steigern). Bei 3500 EP ist auch schon Stufe III drin.
Dazu Scharfsinnig I und II, Willensstark I und II, evtl. Abgehärtet I, Routiniert I, Eindrucksvoll I, vielleicht sogar Vorbereitung oder Geisterpanzer -> KL 6(8), MU 6(8) und GE 8 vermutlich Pflicht, dazu KO 4, FF 4 und CH 4. Wenn noch Platz ist, Flink II dazu nehmen wegen der geringeren Patzerchance. Hohe Werte in Stangenwaffen (Infanteriewaffen), Magietheorie (Zauberpraxis), Mythenkunde (G&K), ggf. auch Alchimie (Analyse und/oder Synthese), Heilkunde (Gifte und Krankheiten), Handwerk (Mechanik), Derekunde (alles denkbar) und Autorität (Rhetorik) sind denkbar.
Eigenheiten: Bücherwurm aus dem Regelwerk passt natürlich wie Faust aufs Auge. "Streberin" o.ä., um die besserwisserischen und rechthaberischen Teile mit der Möglichkeit, bei Autoritäten Eindruck zu schinden, zu kombinieren. Die Ungeduld könnte man mit schneller Auffassungsgabe o.ä. als EIgenheit auch noch kombinieren.

Phexgeweihter:
Phexkirchliche Tradition II, Flink I&II, Katzenhaft, Routiniert I&II, Gesellschaftsgewandt I&II, ggf. Eindrucksvoll I, ein GE-Kampfstil auf II, Standfest, Liturgische Routine, Scharfsinnig -> GE 6(8), IN 6(8), FF 6, eventuell CH 4, KL 4
Wichtige Fertigkeiten sind Athletik (Klettern, Akrobatik, Laufen), Heimlichkeit (Untertauchen), Wahrnehmung (Wachsamkeit), Verschlagenheit (Schlösser knacken) und Mythenkunde (G&K) sowie die Phex-Fertigkeit Nächtlicher Schatten.
Eigenheiten: Diener des Listigen (Phex-Moralkodex), Schmächtig (kriecht durch jede Lücke, ist aber nicht sonderlich kräftig), Phex gibt, Phex nimmt aus dem Regelwerk, "Gefeiert für seinen Salto Mortale" o.ä. für waghalsige Akrobatikproben, aber auch eine gewisse Eitelkeit gegenüber anderen Tänzern und Akrobaten.

Wenn du möchtest, kann ich dir auch Entwürfe für die Konzepte in Sephrasto zusammenstellen ;)

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 22.02.2018 17:07

Super Service! Das Angebot mit Sephrasto nehme ich gerne an.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 22.02.2018 18:03

@Thallion

Dann wären hier mal meine beiden Vorschläge.

Die Draconiterin kommt mit dem Budget nur knapp hin - wenn ich annehme, dass der Basiliskenzahn vom Orden gestellt wurde. Falls ein regelmäßiges Einkommen erwünscht ist, sollte man Einkommen II wählen und dafür Vorteile in demselben Wert einsparen

Beim Phexgeweihten sollten mit dem verbleibenden Startkapital noch Utensilien für Einbruch und Auftritt gekauft werden - Strickleitern, Seile für akrobatische Auftritte, Jonglierbälle, Haarnadeln... Wenn er einen respektableren Hintergrund haben soll, würde ich den Stand auf Unterschicht oder gar Mittelschicht erhöhen und bei den Sprachen Tulamidya und Horathi austauschen oder gar nur noch Horathi als Muttersprache nehmen und dafür z.B. Glücksspiel I nehmen. Der Phexgeweihte ist zu Beginn ganz explizit Nichtkämpfer und sollte sich im Kampf mit akrobatisch geprägten schmutzigen Tricks (Tische und Stühle umreißen, das Geländer runterrutschen, am Kronleuchter schwingen...) eine Möglichkeit zur Flucht schaffen.
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Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 23.05.2018 23:22

Guten Abend,

Bin gerade dabei einen Endurium Korps Dämonenbeschwörer (als NPC Feind) zu basteln. Ich würde dafür rund 7000 EP veranschlagen. Seine Funktion ist vor allem via Karakil für die Mobilität des Korps zu sorgen und wenn nötig die Umstände zu Gunsten des Korps zu verschieben. Ich dachte daher hauptsächlich an 'Dämonisch' und 'Illusion', vielleicht ein bisschen Umwelt.

Vorteile: Kreise der Verdammnis II (Amazerot), Magieabweisend, Paktierer III, Zauberer IV, Scharfsinnig I&II, Willensstark I&II, Unbeugsamkeit, Kampfreflexe, Zäher Hund.
Gefäss der Sterne, Regeneration, Verbotene Pforten, Bändiger der Kreaturen, Meister der Seelenlosen, Blutmagie, Gebieter der Finsternis, Unitatio, Flexible Magie, Kontrolliertes Zaubern, Effizientes Zaubern, Vorbereitendes Zaubern.
Borboradianer III, Gildenmagier II
+16 AsP (alles in allem dann 60 AsP)
Magiekunde PW20 (Dämonenkunde, Zauberprais, Magietheorie)
Authorität PW16 (Anführen, Einschüchtern)
Dämonisch PW21 (Dämonenbann, Brenne, Eigene Ängste, Erinnerung, Herzschlag, Höllenpein, Invocatio, Nuntiovolo, Pandämonium, Panik, Tlalucs)
Illusion PW17 (Hexenknoten, Ignorantia, Widerwille, Auris Nasus, Dupplicatus, Impersona, Projektimago)

Die Paktgeschenke muss ich mir noch anschauen (Ideen?), die Möglichkeiten des Magierstabs/Kugel habe ich mir auch noch nicht eingehend angeschaut, aber der Kerl kann so schon recht viel. Fluffsachen sind nun nicht gesteigert, aber die 7000 EP sind auch nicht komplett rausgeballert.

Wie würde euer fieser DämonenbeschwörerTM aussehen? :borbi: Habe ich Dämonentechnisch etwas wichtiges übersehen?

Es grüsst
Fenia

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 24.05.2018 00:28

Einfluss skaliert besser mit Borbaradianern als Illusion; ich würde daher eher Einfluss steigern und Geistillusionen (Zauber mit beiden Fertigkeiten, Illusion und Einfluss) verwenden. Hexenknoten und Widerwille bleiben dann, dafür werden aber die Borbaradianerklassiker wie Karnifilo interessanter. Oder, wenn es doch Illusion sein soll, Srl statt Mag als Zweitrepräsentation neben Borb nehmen, die ist für Illusionisten mächtiger (ändert dann aber natürlich den Hintergrund ein wenig, erlaubt aber auch, mit weniger KL-Investition zum Ziel zu kommen, CH ist ja sowieso schon hoch und harmoniert auch besser mit Dämonisch als KL))

Zu Amazeroth-Paktgeschenken empfehle ich einen Blick auf die Liturgien von Hesinde und Phex, aber mit deutlich düstereren und wahnsinnigeren Zügen. Magieabweisend finde ich für Illusionisten aber eher unpraktisch - Selbstverzauberung ist bei ihnen durchaus ein Thema (bei Beherrschern nicht so sehr...)

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