ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 12.02.2018 14:51

Torsionswaffen können ja mit Magazin und Schnelllademechanick (Militärversion)
vorkommen. Um wie viel würdet Ihr dann die Ladezeit solcher Waffen in Illaris verkürzen? Ein Viertel, ein Drittel, oder sogar halbieren?
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.02.2018 15:26

= darkgreen
Grundsätzlich würde ich dazu raten, bei Torsionswaffen diese Zusätze zu ignorieren. Warum? Weil sie im Endeffekt den Schadensoutput der Waffe im schlimmsten Fall verdoppeln. Halte ich aus Balancing Sicht eher für schwierig. Es ist schon ganz sinnvoll, dass sie nicht mit aufgeführt sind. Ich würde stattdessen dazu raten, die TP Erhöhung beim Herstellen zu nutzen (also +1 pro HQ wenn man sich an der Armbrust orientiert). So "simuliert" man dann etwas abstrakter eine Militärvariante. Generell ist Ilaris ein Abstraktionslevel über DSA 4.1 und eine 1 zu 1 Umsetzung daher problematisch.

Wenn man seine Magazine und Repetierer nicht missen mag, dann würde ich mich auch an dem Schadensoutput orientieren. Als Beispiel nehme ich mal halbe Ladezeit (leichter zu rechnen). Arbalette macht 12,5 Schaden im Schnitt pro Schuss, wenn sie doppelt so oft schießt theoretisch auch doppelter Schaden, also 12 TP mehr, also eine Probe +48 ;).

Jetzt könnte man sicher hier und da ein paar Punkte abziehen, weil geballer Schaden besser ist als verteilter etc. Aber ich denke es mach das Dilemma deutlich. Wofür TP erhöhen wenn ich die Schussrate erhöhen kann? Und man sollte bedenken, dass hier eine mechanische Vorrichtung den Schnellschuss gleichgesetzt ist, der immerhin ein Stufe 3 Vorteil ist. Und mit diesem kumulativ. Also bei der Arbalette schiesst man dann mit nurnoch 2 Aktionen Vorbereitung. Schwierig schwierig.

Wenn du es wirklich einführen willst, nimm die kleinst mögliche Zeit. Eine Aktion weniger Ladezeit pro HQ, irgendwie so in der Art.

mfg

René

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Ungelesener Beitrag von Finsterlord Asmodeus » 13.02.2018 17:02

color=#FF0080
In der kommenden Version 2 sollen ja einige Zauber weiteren Merkmalen zugeordnet werden. Dazu hätte ich eine Frage:

Zurzeit ist der Invercano nur dem Merkmal Kraft zugeordnet, nach DSA4.1 besitzt er auch die Merkmale Antimagie und Metamagie. Metamagie existiert nicht mehr, aber gibt es einen Grund, dass er nicht der Antimagie zugeordnet ist?
Wäre eine Erweiterung seiner Merkmale problematisch oder könnte man das ohne weiteres tun? Als Hausregel ginge es prinzipiell, Sephrasto ist da ja sehr einfach zu bedienen, aber mich interessiert der Balancing-Aspekt.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 13.02.2018 19:48

Ich sehe da keinerlei Problem. Warum...ist eine gute Frage, die ich gerade auch nicht beantworten kann.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 16.02.2018 11:44

= chocolate

Wie berechnen sich AT* und VT*.
Kann ich bei den Archetypen irgendwie nicht so richtig nachvollziehen.

Warum hat Bartolomeo Karinor mit seinem Dolch 6 / 6, wenn er doch einen PW von 8 in Handgemenge hat. Warum hat er einen PW(T) von 10, wenn bei ihm kein Talent steht? Warum hat er für seinen Andergaster 9 / 9, wenn er ein Talent auf Zweihänder hat? Warum hat er bei PW(T) 13 anstelle von 9 + 2 = 11 stehen? Müsste PW nicht Basis 5 + FW 8 = 13 sein und PW(T) eigentlich 15?

Wo steht die Berechnung im Regelwerk?
Ich bin komplett verwirrt.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 16.02.2018 12:08

= chocolate
Ich vermute mal, das es bei Bartolomeo ein-zwei Rechenfehler gab. (Es fehlt z.B. auch eine seiner Eigenheiten auf den Charakterbogen)

Dolche müsste er mit 8/8 führen, da hast du Recht. PW(T) hat er, weil der einfach immer mit auf dem Bogen steht. Nutzten kann er ihn aber erst, wenn er ein Talent kauft. Andergaster stimmt auch nicht, er müsste 11/11 haben.
PW von Klingenwaffen ist Basis + 1/2 FW, bei ihm also 5 + 8/2 = 9, PW(T) ist Basis + voller FW, also 5 + 8 = 13, dass stimmt also soweit.
Andergaster hat einen WM von -2, also sind AT*/VT* jeweils sein PW(T)+WM, hier also 13-2 und müssten daher 11 sein

Hoffe, ich habe selber keinen Fehler gemacht^^
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 16.02.2018 12:11


Die Rechnung ist schon korrekt, du hast die Behinderung vergessen. Die Kampfwerte ergeben sich aus:

AT/VT* = PW + Bonusse durch Kampfstil - BE +- WM

Bartolomeo Karinor hat einen PW in Handgemenge von 8. Talent hat er keines, also kann er den PW(T)-Wert von 10 getrost vergessen, das steht da nur zur Zierde. Da der Kraftvolle Kampf keinen Bonus auf AT/VT vergibt, ergibt sich daraus für Dolche und Unbewaffnet:

AT/VT* = 8 (PW) - 2 (BE) - 0 (WM) = 6/6

Für den Andergaster:

AT/VT* = 13 (PW) - 2 (BE) -2 (WM) = 9/9.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 16.02.2018 12:21


Danke! War fälschlicherweise bei Talenten einfach von einem Bonus von
+2 ausgegangen, was so gar nicht im Regelwerk steht :rolleyes:

Steht diese Berechnung irgendwo zentral im RegelwerK?
AT/VT* = PW + Bonusse durch Kampfstil - BE +- WM

Wenn nicht sollte man das unbedingt für V2 nachholen.


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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 18.02.2018 14:26

Da bisher unbeantwortet würde ich einfach nochmal kurz meine Frage von der vorherigen Seite wiederholen:
Seite 47 hat geschrieben:Bei ihrem Angriff würfelt Isna-Itis Spielerin Judith eine 1, was einen Patzer bedeutet. Ihr Gegner kann jetzt ein zusätzliches Parademanöver wählen, ganz so, als wäre ihm eine triumphale Parade gelungen. Er wählt Entwaffnen. Judith schafft die KK-Gegenprobe gegen 28 (VT-Wert des Gegners 8 + triumphaler Wurf 20) nicht und das Entwaffnen ist erfolgreich. Isna-Iti verheddert sich in einer Wurzel und ihr Gegner reißt ihr den Speer aus der Hand.


Das Beispiel verstehe ich nicht ganz. Judith würfelt eine 1, dadurch hat ihr Gegner einen Triumph. Ihr Gegner wählt Entwaffnen als Effekt. So viel ist klar.
Jetzt aber die Berechnung der KK-Probe die sie ablegen muss: Der Gegner bekommt also automatisch einen EW von 20+VT, egal was er gewürfelt hat? Also auch, wenn er nur eine 5 gewürfelt hätte bei seiner Reaktion? Und was ist mit dem Manöver? Müsste der EW nicht durch Entwaffnen noch um 4 verringert sein? Oder darf er das Manöver sozusagen kostenlos ansagen?

Seite 47 hat geschrieben:Wenn sowohl Attacke als auch Verteidigung aktiv gewürfelt werden, treten Triumphe und Patzer nur bei Attacken auf.
Wann treten denn dann Triumph und Patzer bei Verteidigungen auf? Ich werde ja kaum AT passiv würfeln und nur PA aktiv würfeln, oder kommt das häufiger vor? Und wenn ich PA passiv würfle, kann ich ja gar nicht mehr patzen, weil ich immer eine 10 habe, oder?

Edit: Was ist der Vorteil von Niederwerfen gegenüber Umreißen? Umreißen ist nicht erschwert, braucht keinen Vorteil und Menschen (Größe Mittel) haben keine Recht auf eine Gegenprobe.
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 18.02.2018 15:25


Beispiel: Ich finde die Passage auch nicht ganz eindeutig. Hier wird "ganz so, als wäre ihm eine triumphale Parade gelungen" so interpretiert, dass der Würfelwurf des Gegners als 20 gewertet wird. Das kann man so sehen, muss man aber nicht - das sollten wir besser klarstellen.
Das Entwaffnenmanöver ist aber das Zusatzmanöver, welches der Gegner für den Triumph gewählt hat, und was somit in der Tat Erschwerungsfrei daherkommt. Er hat es also in der Tat kostenlos bekommen, was auch so gedacht ist. Sonst würde es ja Sinn machen, kein Zusatzmanöver zu wählen, wenn man eh schon ein Manöver mit möglicher Gegenprobe angesagt hat.

Triumph und Patzer bei VT: Je nachdem, in welchem Würfelmodus du spielst! Wir schlagen Beide würfeln Aktiv / Spieler würfelt Aktiv / Angreifer würfelt Aktiv vor, mit Spieler würfelt aktiv wären also in der Tat Patzer bei der VT möglich.
Der Sinn der Sache ist, zu verhindern, dass die Patzerwahrscheinlichkeit vom Würfelmodus abhängt. Da ein Paradepatzer das gleiche ist wie ein Triumph im Angriff und umgekehrt, kommt damit für alle drei Würfelmodi das gleiche Ergebnis raus. Tatsächlich sorgts dafür, dass egal wie gewürfelt wird, immer nur eine Partei bei einer Aktion patzen kann.

Niederwerfen macht Schaden, Umreißen nicht. Weiterhin gilt das "(nur für große und sehr große Gegner)" auf den "KO" Part - auch Menschen können eine Gegenprobe ablegen, aber nur auf GE. Sollten wir klarifizieren.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 18.02.2018 15:33


D.h. auf das Beispiel von oben bezogen: Das wird also eine Situation sein, in der nur Spieler aktiv würfeln. Nur dadurch konnte Judith bei einer Parade patzen. Bei ihrem Gegner gehen wir immer von einem 10er Wurf aus (passiv gewürfelt), und nur wenn sie patzt erhöhen wir den Wurf auf 20.
Würde Judith gegen einen anderen Spieler kämpfen und beide würfeln alles aus, dann wäre ihre Parade hingegen nur misslungen, aber kein Patzer.
Hab ich das soweit richtig kapiert?

Ups, Niederwerfen wurde bereits geklärt, das hab ich nur ausverkaufen mit kopiert :oops:
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 18.02.2018 15:34


Ja, alles korrekt so.

Text in V2 vor dem Beispiel:

Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 50) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.
Ein Patzer lässt deinen Angriff oder deine Verteidigung spektakulär misslingen und gilt als Triumph für deinen Gegner. Er darf ein zusätzliches Manöver wählen und sein Erfolgswert wird berechnet, als ob er eine 20 geworfen hätte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von CearD » 22.02.2018 11:30

color=#BF8000

Zwei kurze Fragen zu Sephrasto:

1. Ist es gewollt, dass nutzer der Borbaradianischen Rep. (durch Minderpakt und ohne Zauberer I) kein Zugriff auf die magischen Vorteile haben?

2. Ist es gewollt, dass nur ein Minderpakt möglich ist?

Und noch allgemein:
Paktgeschenke wie "Seelentrinker" kommen die noch als "Minderpakt" dazu"?
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 22.02.2018 19:19


1. Nach der Beschreibung des Minderpaktes kann man dadurch einen Vorteil erlernen, ohne die Voraussetzungen zu erfüllen - hier dir Borbaradianische Repräsentation. Die Voraussetzung für die magischen Vorteile ist aber der Vorteil Zauberer, welcher nach wie vor nicht verfügbar ist. Daher sind die Vorteile nicht verfügbar.
2. Die Regeln sind da nicht besonders eindeutig - ich halte mehrere Minderpakte aber für mindestens ungewöhnlich, wenn nicht sogar unmöglich. Da es erheblicher Aufwand gewesen wäre, sie einzubauen, sind sie nicht in Sephrasto möglich.
3. Wir haben absichtlich darauf verzichtet, Pakte komplett auszuarbeiten. Du kannst aber ohne weiteres mit dem Regelbasis-Editor Vorteile für 20 EP anlegen, um sie dann durch den Minderpakt zu kaufen :)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.02.2018 19:54

CearD hat geschrieben:
22.02.2018 11:30
1. Ist es gewollt, dass nutzer der Borbaradianischen Rep. (durch Minderpakt und ohne Zauberer I) kein Zugriff auf die magischen Vorteile haben?

Amazeroth kann dir da aber sicher weiterhelfen...gegen ein kleines entgegenkommen deinerseits. Warum sich mit dem Minderpakt zufriedengeben wenn du richtiger Zauberer werden kannst? Und die EP schenkt er dir sogar.... :devil:

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 22.02.2018 20:50

mike-in-the-box hat geschrieben:
22.02.2018 19:54
CearD hat geschrieben:
22.02.2018 11:30
1. Ist es gewollt, dass nutzer der Borbaradianischen Rep. (durch Minderpakt und ohne Zauberer I) kein Zugriff auf die magischen Vorteile haben?

Amazeroth kann dir da aber sicher weiterhelfen...gegen ein kleines entgegenkommen deinerseits. Warum sich mit dem Minderpakt zufriedengeben wenn du richtiger Zauberer werden kannst? Und die EP schenkt er dir sogar.... :devil:
Was sich dann allerdings häftig mit der Aventurischen hintergrund beißt. Borbaradianer haben meist keinen Astralkörper...und daran ändert kein pakt der Welt etwas. Werden uns da was hausregeln müssen
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.02.2018 21:00

CearD hat geschrieben:
22.02.2018 20:50
Was sich dann allerdings häftig mit der Aventurischen hintergrund beißt. Borbaradianer haben meist keinen Astralkörper...und daran ändert kein pakt der Welt etwas. Werden uns da was hausregeln müssen
Ich glaube da hast du mich falsch verstanden: Ja, Borbaradianer haben nicht wirklich einen Astralkörper, daher macht es bei Ilaris auch Sinn, dass sie magische Vorteile nicht wählen können die als Voraussetzung Zauberer haben.

Ander sieht es jedoch bei einem richtigen Pakt aus. Der kann dir den Vorteil Zauberer und damit einen Astralkörper verleihen. Das geht auch bei 4.1 mit einem Amazeroth Pakt (WdZ S246, Paktgeschenk Zauberer, verleiht Vollzauberer und damit AsP und Astralkörper). Darauf habe ich angespielt ;).
Das beißt sich auch nicht mit dem Hintergrund.

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 22.02.2018 21:11

mike-in-the-box hat geschrieben:
22.02.2018 21:00
CearD hat geschrieben:
22.02.2018 20:50
Was sich dann allerdings häftig mit der Aventurischen hintergrund beißt. Borbaradianer haben meist keinen Astralkörper...und daran ändert kein pakt der Welt etwas. Werden uns da was hausregeln müssen
Ich glaube da hast du mich falsch verstanden: Ja, Borbaradianer haben nicht wirklich einen Astralkörper, daher macht es bei Ilaris auch Sinn, dass sie magische Vorteile nicht wählen können die als Voraussetzung Zauberer haben.

Ander sieht es jedoch bei einem richtigen Pakt aus. Der kann dir den Vorteil Zauberer und damit einen Astralkörper verleihen. Das geht auch bei 4.1 mit einem Amazeroth Pakt (WdZ S246, Paktgeschenk Zauberer, verleiht Vollzauberer und damit AsP und Astralkörper). Darauf habe ich angespielt ;).
Das beißt sich auch nicht mit dem Hintergrund.
:borbi:

Wieder etwas neues gelernt. Danke mike-in-the-box.

Mir geht es aber nur um Verbotene Pforten und Blutmagie, welche nichts mit Astralenergie zu tun haben und den Borbaradianismus mMn ausmachen. Ich frage einfach mal unseren SL, ob er die ab Bor III erlernbar macht.


Danke für euren guten Support.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.02.2018 21:26

Wobei ich fairerweise sagen muss, dass ich damals dem Borbaradianer Archetyp auch Verbotene Pforten mitgegeben habe, was RAW und wohl auch RAI falsch ist. Damals hatten wir aber noch kein Sephrasto ;)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 22.02.2018 22:45

Du hast schon Recht, das ist wirklich ein Bug. Borbaradianer sollten die verbotenen Pforten erlernen können. Die Voraussetzung für all die Vorteile könnte einfach eine Repräsentation sein, genau wie für Übernatürliche Fertigkeiten und Talente. Dann wäre das kein Problem mehr. (Einfach streichen ist nicht möglich, da einige Geweihtenvorteile auf für profane Charaktere nutzbar wären.)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 23.02.2018 08:50

Curthan Mercatio hat geschrieben:
22.02.2018 22:45
Du hast schon Recht, das ist wirklich ein Bug. Borbaradianer sollten die verbotenen Pforten erlernen können. Die Voraussetzung für all die Vorteile könnte einfach eine Repräsentation sein, genau wie für Übernatürliche Fertigkeiten und Talente. Dann wäre das kein Problem mehr. (Einfach streichen ist nicht möglich, da einige Geweihtenvorteile auf für profane Charaktere nutzbar wären.)
Das klingt für mich nach einer super Lösung. Dann haben Borbaradianer mit Minderpakt zwar Zugriff auf so ziemlich alle magischen Vorteile, aber eigentlich alle unpassenden beziehen sich auf Dinge, die sie eh nicht nutzen können (Regeneration, Artefaktmagie, Elementarbeschwörung). Würde also gut passen.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 24.02.2018 17:51

Frage zum Vorteil "Defensiver Kamfpstil":

1) Ich nutze nur die Aktion Konflik: Ich habe eine nicht erschwerte Attacke, und darf normal parieren.
2) Ich nutze die Aktion Volle Defensive: Ich habe keine Attacke, ich darf um 4 erleichtert parieren.
3) Ich kaufe den Vorteil "Defensiver Kampfstil", kombiniere Konflikt mir voller Defensive: Ich habe eine um 4 erschwerte Attacke und darf um vier erleichtert (volle defensive) und um vier erschwert (Kombination), als plus/minus 0 parieren -> ich stehe schlechter da als bei (1).

Wo ist mein Denkfehler?

Edit: Außerdem ich nutze ein Eigenheit im Kampf würfle also meine Attacke mit 3 W20. Zählt dann der höchste Würfel oder der mittlere?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 24.02.2018 18:28

WeZwanzig hat geschrieben:
24.02.2018 17:51
Wo ist mein Denkfehler?
Die Erschwernis aus der kombinierten Aktion kommt nur bei Aktionen zum tragen, Parade/Verteidigung ist aber eine Reaktion, daher entfällt hier die 4er Erschwernis aus der kombinierten Aktion. Du bist nicht der erste der darüber stolpert ;)
WeZwanzig hat geschrieben:
24.02.2018 17:51
Außerdem ich nutze ein Eigenheit im Kampf würfle also meine Attacke mit 3 W20. Zählt dann der höchste Würfel oder der mittlere?

Der höchste Würfel.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 24.02.2018 18:45

Oh, habe ich da etwas falsch verstanden? Wenn ich als Besitzer des Vorteils Defensiver Kampfstil auf Volle Defensive gehe, kann ich attackieren (mit -4)? Widerspricht das nicht der Aussage: "Du verzichtest auf einen Angriff und konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung" bei Volle Defensive?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.02.2018 19:45

Tut es. Ich habe das "verzichtet auf einen Angriff" aus dem entsprechenden Text gestrichen.Ursprünglich sollte das verdeutlichen, dass man dann normalerweise in der Aktion eben nicht angreifen kann, was einigen Beta-Testern nicht klar war.

Zusätzlich findet sich jetzt beim Absatz zu kombinierbaren Aktionen der Passus "Proben außerhalb dieser Aktionen, zum Beispiel in Reaktionen, sind von diesem Malus nicht betroffen."
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 24.02.2018 22:03

Wieviel AsP/KaP kostet ein misslungener Zauber/Liturgie? Volle, halbe, keine? Ich finds nicht.

Positive Eigenheiten scheinen meist nur für eine Probe gedacht zu sein, richtig?
Bsp. Spieler erhält zusätzlich 2W20 für die nächste Probe.

Negative Eigenheiten scheinen für mich meist für eine Situation gedacht zu sein, richtig?
Bsp. Spieler bekommt für alle Gesellschaftlichen würfe in diesem Konflikt einen Malus.

Gruss
Fenia/Isilda

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 24.02.2018 22:15

Halbe Kosten. Findet sich im Zauberei- bzw. Karmakapitel jeweils unter Zauber/Liturgien wirken.

Gormoran
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Ungelesener Beitrag von Gormoran » 24.02.2018 22:54

Was genau wird beim Hammerschlag verdoppelt, was nicht? Zählt der Bonus von Kräftiger Kampf? Oder der aus hoher KK?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.02.2018 23:31

Der Waffenschaden. Also Effekte, die den Waffenschaden (und nicht die TP) erhöhen, werden verdoppelt. Dazu gehört der Schadensbonus, der Kampfstil Kraftvoller Kampf, und manche Zauber. Auch der Bonus durch eine verbessserte Waffe sollte verdoppelt werden, hier ist aber fälschlicherweise von TP die Rede. In V2 wird dort Waffenschaden stehen.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 27.02.2018 11:41

Wenn ich den Caldofrigo über das Merkmal Feuer wirke, kann ich dann auch abkühlen? Oder nur erwärmen? Also folgt der Zauber ähnlichen Regeln wie der Manifesto?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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