Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Es wird keine in V2 enthalten sein.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich habe die Geweihten des Namenlosen bereits ausgearbeitet. Sie werden aber vermutlich nicht in V2 enthalten sein. Ich kann sie aber gerne hier hochladen, sobald wir mit V2 fertig sind :)

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

color=#0040FF
Das Bastardschwert fehlt in der Waffenliste.
Fehler oder Absicht?
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Das Bastardschwert entspricht dem Anderthalbhänder, man könnte die beiden Begriffe synonym verwenden. Da lohtn es auch regeltechnisch nicht, eine eigene Waffe für zu bauen. Generell können ja alle zweihändigen Waffen auch einhändig geführt werden, wenn man das denn möchte. Aber eine Waffe, die man beliebieg mit einer oder 2 Händen führen kann, ohne Nachteile, gibt es bei Ilaris nicht.
Die Orknase ist da Fehlerhaft und wird in V2 korrigiert.

Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


Verstehe.

Wobei das beim Beispiel AHH bedeuten würde AT/VT -2 und TP -4.
Damit wäre der AHH (als von Dir vorgeschlagenem Äquivalent zum Bastardschwert) schlechter als das gewöhnliche Einhandschwert.

Dazu hätte ich beim Bastardschwert irgendetwas wie Kopflastig erwartet, was ja der AHH nicht hat.

Das Bastardschwert war im Hintergrund - soweit ich mich erinnere - als flexibel einsetzbares Schwert beschrieben (genug KK vorausgesetzt).
Aber eine Waffe, die man beliebieg mit einer oder 2 Händen führen kann, ohne Nachteile, gibt es bei Ilaris nicht.

Also Balancing-Gründe. Kann ich nachvollziehen.
Allerdings könnte man argumentieren, dass es für solche flexibleren Waffen (ein- und zweihändig) eben Voraussetzungen geben könnte, zb. KK-Mindeswerte oder einen passenden Vorteil.

Es war schon toll, wenn man neben dem Schild ein Schwert führen konnte, das "Normalsterbliche" nur mit beiden Händen führen können. 8-)

Gibt es eigentlich im Umkehrschluss irgendwelche Modifikationen, wenn ich eine Einhandwaffe mit zwei Händen führe? Sowas wie AT/VT -2, aber dafür TP +2?
Dann könnte ich einfach das Breitschwert wählen und je nach Situation mit beiden Händen führen.

Naja. Irgendwie vermisse ich das Ding halt einfach :wink:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 23.08.2018 14:04Damit wäre der AHH (als von Dir vorgeschlagenem Äquivalent zum Bastardschwert) schlechter als das gewöhnliche Einhandschwert.


Ja, das ist auch durchaus gewollt. Sonst wäre das Einhandschwert ja mehr oder weniger obsolet und jeder würde direkt auf den AHH umschwenken.
Zweihändig ist halt durchaus ein Nachteil für eien Waffe, den man nicht einfach umgehen kann.
Flexibel ist in diesem Zusammenhang auch schön unf gut, auch wenn es im Hintergrund steht, aber irgedwann wird es dadurch halt einfach zu gut. Wenn man es nach belieben mit ein oder 2 Händen führen könnte und so dann eben die Vorteile fast jeden Kampfstiles nutzen kann, eventuell auch gleich 2 solche Waffen auf einmal mit BDK... . Das wird schwer, dann müsste man die Waffe wieder an anderer Stelle schwächer machen, also zum Beispiel gleich den WM und die TP deutlich runtersetzen... .
Also daher, besser getrennt, und für die die es wirklich brauchen, siehe der nächste Punkt.

Alrik der Schmied hat geschrieben: 23.08.2018 14:04Allerdings könnte man argumentieren, dass es für solche flexibleren Waffen (ein- und zweihändig) eben Voraussetzungen geben könnte, zb. KK-Mindeswerte oder einen passenden Vorteil.
Es war schon toll, wenn man neben dem Schild ein Schwert führen konnte, das "Normalsterbliche" nur mit beiden Händen führen können. 8-)


Der dazu passende Vorteil wäre mMn der "Waffenmeister" aus dem KK-Kampfstil. Sollte auch von der Verbreitung her passen, dann diejenigen, die mit Zweihandwaffen einhändig rumlaufen sind docch eher selten. Da würde auch das "was Normalsterbliche nicht können" gut passen, denn der Waffenmeister ist natürlich eben kein "Normalsterblicher" mehr, sondern eine lebende Legende.

Alrik der Schmied hat geschrieben: 23.08.2018 14:04Gibt es eigentlich im Umkehrschluss irgendwelche Modifikationen, wenn ich eine Einhandwaffe mit zwei Händen führe? Sowas wie AT/VT -2, aber dafür TP +2?
Dann könnte ich einfach das Breitschwert wählen und je nach Situation mit beiden Händen führen.



Nein. Es wurde im Design mal andiskutiert, aber wieder verworfen. Ich meine es ging auch um Balancinggrunde, bin mir aber nicht mehr ganz sicher...das war irgendwann Anfang 2017 und ich finde jetzt auch die Diskussion dazu auf Anhieb nicht mehr. Grundsätzlich bin ich mit der Trennung im Nachhinein aber ganz zufrieden, so ist es einfach klarer.
Grundsätzlich ist es bei Ilaris ja so, dass wir einiges an Arbeit dem SL auferlegt haben. Das gilt auch hierfür. Der Anfängerchar, der mit KK4 eine Barbarenstreitaxt einhändig führen will würde ich es als SL vermutlich mit einem Veto belegen...bei einem Anderthalbhänder würde ich da schon eher ok sagen. Auch wenn es regeltechnisch möglich ist.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Eine Frage bezüglich der Liturgie "Argelions Bannende Hand": mit dieser lässt sich ein Zauber aufheben, kann man damit auch einen durch Skeletarius oder Totes Handle erschaffenen Untoten vernichten in dem man den Zauber der auf ihm liegt aufhebt? Und der Vollständigkeit halber, für einen von einem theoretischen Nephazz besessenen würde die sicher nicht gehen oder?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Baal Zephon hat geschrieben: 29.08.2018 10:14Eine Frage bezüglich der Liturgie "Argelions Bannende Hand": mit dieser lässt sich ein Zauber aufheben, kann man damit auch einen durch Skeletarius oder Totes Handle erschaffenen Untoten vernichten in dem man den Zauber der auf ihm liegt aufhebt? Und der Vollständigkeit halber, für einen von einem theoretischen Nephazz besessenen würde die sicher nicht gehen oder?
Grundsätzlich ja, da er Zauber der den Untoten belebt ja aufgehoben wird. Beim Nephazz kommt es drauf an, wenn der Nephazz den Untoten selbst erhebt nein, verstärkt er einen mit einem Zauber erschaffenden Untoten ja.

Wir diskutieren aber gerade, ob und wenn ja wie wir die Antimagie Zauber/Liturgien neu ordnen. Wird sich also in V2 vermutlich ändern, aber da dort noch keine endgültige Entscheidung getroffen wurde gehe ich jetzt Mal nicht ins Detail.

Alrik der Schmied
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color=saddlebrown

Welchen Grund hat es, dass kleinere Gegner die VT nicht erschweren?
Theoretisch kann mich ein Rattenschwarm angreifen (Seite 46, unter Reaktionen), und auch bei Ratte #53 verteidige ich mich noch genauso gut wie bei Ratte #1 (wenn ich denn 53x auf den gleichen VT-Wert würfeln wollen würde).

Ich bin jetzt kein Rattologe, aber stelle mir das schon unangenehm vor, gegen einen Haufen Ratten zu kämpfen.
Natürlich könnte ich den Vorschlag für Schwärme im Kreaturen-Kapitel nehmen, dann verstehe ich aber nicht, warum das Beispiel überhaupt genannt wird.

Oder geht es darum, zu sagen: bei einem Schwarm wird einmal ohne Erschwernis verteidigt, obwohl es mehrere Wesen sind? Ist ja auch nicht nötig, da ein Schwarm wie ein Einzelwesen behandelt wird... :grübeln:

Umgekehrt ist es für einen Drachen bestimmt unangenehm, unter einem Haufen axtschwingender Zwerge begraben zu werden. Die VT hätte ich auch zunehmend erschwert erwartet.

Ich freue mich auf eure wie immer erhellenden Antworten.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich vermute da Design Gründe. Große Gegner sollen Heftig sein und ich finde das gelingt dadurch Recht gut, da man nicht einfach durch lächerliche 5 fache Überzahl einfach irgendwann einen Riesen Weghämmert. Großen Gegner in DSA 4.1 fand ich in größeren Gruppen immer witzlos in DSA 4.1 ist der Schlingern so meh.. bei einer guten Truppe kommt man nicht ins schwitzen. Bei Illaris hat eine 5 köpfige je ca. 3500 Punkte Gruppe gut geschwitzt und ist knapp vor Exitus raus gekommen. Da kam wirklich das T-Rex Feeling auf. Andersrum, es wäre mehr als peinlich wenn der hochstufige Ritter von 15 Ratten nieder gebissen wird weil er nicht mehr vernünftig parieren kann. (Gut, da würde ich als Ritter Spieler eh eher auf offensiven Kampfstil gehen um das geschmeiß fertig zu machen und mich auf meine Windschwelle verlassen) Zum Beispiel mit dem Drachen, dass ist auch ohne verteidigungsmali mehr als unangenehm für den Drachen, weil einfach durch die vielen Attacken irgendwann welche durchkommen (eine 2+ auf dem W20 zu werfen ist einfach, bei 30 Würfen keine 1 dabei zu haben schon Recht unwahrscheinlich) und auf Zwergenseite wäre ich vorsichtig, der Drache rollt sich einmal zur Seite und es gibt Zwergenmus :wink:
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

color=lightseagreen

Bezüglich der Schamanen:
In DSA 4.1 waren einige Zauber angegeben (z.B. Wettermeisterschaft, Attributo, etc.) die man als Ritual lernen und nutzen konnte.

In der Vorabversion der Ritualzauberer finde ich das zu meinem Bedauern nicht.
Kommt da noch was in der Richtung?
Oder ist das mit den Ritualen abgedeckt und ich hab es mal wieder nicht gefunden?
Oder, am schlimmsten: wg. Designüberlegungen nicht gewünscht?

Und zu der Schamanistischen Rep. IV:
Wie kann ich mir die 4 Punkte für Freie Seelenfahrt vorstellen? Ist das ein einmaliges Ding? Oder schaltet das die Freie Seelenfahrt dauerhaft frei? Oder irgendwas gaaaanz anderes? Eine Erklärung wäre nett :)
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

color=#FF8000

Ich hab eine Frage zur SpoMod Zeremonie. Wenn ich die Vorbereitungszeit z.B. um 1 Woche erhöhe, kann ich dann in dieser Woche wirklich gar nichts anderes machen, außer Aktionen für Konzentration zu verwenden? Stelle ich mir etwas unpraktisch vor, da man dann ja auch nicht schlafen o.ä. kann. Insofern wäre es also wenig sinnvoll mit der SpoMod die Vorbereitungszeit auf mehr als 1 Tag zu verlängern.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe mir das immer so vorgestellt, dass der/diejenige eben gedanklich und in seinen Handlungen mit dem Ritual beschäftigt ist, also nicht noch seine Korrespondenz erledigen oder die Heldengruppe bekochen kann.
Das heißt meines Erachtens erzählerisch nicht automatisch, dass er/sie selbst nicht mehr isst oder schläft.
Der zu klärende Grenzfall wäre für mich die Regeneration. Hier würde ich sagen: nein.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Es sind auch Designgründe (wie die oben genannnten), aber nicht nur. Wenn den Charakter gegen 7 Wildhunde kämpft, wird er nicht auf die AT jedes einzelnen Gegner reagieren können, dafür sind es einfach zu viele. Stattdessen wird er mit seiner Waffe versuchen, alle Wildhunde auf Distanz zu halten. Umgekehrt wird ein Kaiserdrache keine einzelnen Angriffe der Helden parieren, aber er ist sicherlich schwierig, überhaupt einen Treffer zu landen: Der Drache stampft durch die Gegend, sein Schwanz peitscht durch die Luft, er wirft seinen Hals herum und schlägt mit den Flügeln. Dadurch muss man an das Vieh erst einmal herankommen.

Die Schwierigkeit für den kleinen Gegner ist also oft nicht eine gezielte VT des (viel) größeren Gegners, sondern die "Todeszone" um den großen Gegner zu überwinden.


Schamanen können in Ilaris keine Spruchzauber erlernen. Das liegt daran, dass wir hier eine klare Unterscheidung in allgemeine Zauber und Traditionszauber treffen wollen, damit das im Hintergrund sauber bleibt.

Konkret bedeutet das, dass manche Zauber wegfallen, aber die wichtigsten sind mit ähnlichen Wirkungen verfügbar:

Geisterklinge = Zauberklinge
Reines Wasser = Abvenenum
Fluch des Siechtums = Fluch der Pestilenz
Macht der Ungeformten = Invocatio
Attributo wird "ersetzt" durch die Schutzgeist-Buffs

Andere, weniger verbreitete Zauberrituale fallen weg, wobei Schamanen mit den Schutzgeistern und neuen Flüchen auch zusätzliche Möglichkeiten haben. Allerdings werde ich mir den Adlerschwinge in dem Zusammenhang noch einmal ansehen. Das könnte tatsächlich ein Versehen sein.

Die Freie Seelenfahrt ist selbstverständlich eine permanente Fähigkeit, die der Schamane damit freischaltet.


Ich würde das so sehen wie einen relativ ausfüllenden Job. Man kann schon noch essen, schlafen (und damit regenerieren). Vielleicht kann man am Abend auch noch einen Gast empfangen, seine Kinder sehen oder ein paar Haushaltsarbeiten erledigen. Aber viel mehr ist eben nicht drin.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


Erstmal vielen Dank für die Antwort.

Wobei der sehr passende und stimmungsvolle, gleichzeitig relativ wenig mächtige "Wettermeisterschaft" wegfällt. Schade.

Habt ihr vor, die Freie Seelenfahrt ein wenig genauer zu beleuchten? Also zu verregeln? Ist ja auch in Wege der Zauberei nur recht schwammig beschrieben.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

KleinerIrrer hat geschrieben: 08.09.2018 15:47Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
Lustigerweise areite ich seit einiger Zeit an einem ähnlichen Konzept (Arbeitstitel "Rotte"):

Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral dar, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).


Ist natürlich im Endeffekt eine Art Schwarm, basiert auch klar darauf. Ich hatte das aber eher so in Rchtung "Gemetzel" (hochstufige Helden kämpfen sich durch Gegnermassen) oder Massenkampf (Rotten gegen Rotten) gesehen. Aber um die Sache mit den zusätzlichen Attacken komme zumindestens ich nicht rum. Muss man aber auch nicht zwingend. Man kann ja den Standardwurf von 10 annehmen. Dann muss immerhin nurnoch der Spieler würfeln, als SL ist man dann raus.
Einfach den Schaden zu erhöhen (was ja über Wuchtschlag im Prinzip auch für eien Erhöhung der Attacke gilt)wäre eher Kontraproduktiv, da dann ein misslungener Paradewurf gleich ziemlich böse Kosequenzen hat.
Was man eventuell machen könnte wäre, einen Wurf für alle Attacken zu werfen... wäre dann ähnlich der Annahme der 10, nur mit mehr Varianz.

Ich überleg auch ob man nicht solche EInheiten wie eine Hand der Grauen Stäbe (Magier+Kämpfer) damit abbilden kann...ENdgegner haben ja auch verschiedene Trefferzonen und Attacken....ginge sicher....aber ich komm mit der Ausarbeitung nicht so schnell vorran, auch weil ich mir nicht so sicher bin wie die Balance am Ende ist.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

mike-in-the-box hat geschrieben: 08.09.2018 17:58Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas.
Da würde ich Masse durch Anzahl ersetzen, sonst hat man da doch auch Wale, Elefanten und andere massige Tiere vor Augen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Jo, stimmt, ist wie gesagt ein Rohentwurf, der so ungefähr seit 2 Jahren auf meinen Rechnern liegt ;). Ich habe die Idee angefangen als ich das erste mal die Schwarmregeln gelesen habe (also schon etwas her). Bin aber nie ganz dazu gekommen es mal wirklich auszuarbeiten sondern habe "nur" den Schwarmtext leicht verändert. Wenn da weiteres Interesse dran besteht (also abseits von mir und KleinerIrrer) kann man das ganze gerne auslagern und gucken welche IDeen sich ergeben

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Interesse! :ijw:

Gegnerhorden sind bei mir das Element, das ich am Liebsten vereinfacht hätte. Also abgesehen von kleinen Wuselviechern wie die Pestratten, die ja bereits verregelt sind.

Wenn sich neben den Helden 10 Gegner-NSCs mit 10 Hilfs-NSCs kloppen, könnte man das ohne viel Würfelei nebenher laufen lassen und hat am Ende doch ein Ergebnis.
Aber auch das Schnetzeln hochstufiger Helden durch Gegnerhorden klingt gut.

Pro auslagern.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich habe das Thema "Reguläre Gegner als Schwärme" mal nach hier ausgelagert:

mike-in-the-box @ Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

color=#4000FF
Zum Fulminictus:
Normalerweise ist die Anwendung eines Zaubers auf mehrere Ziele nicht nur um -4 erschwert, es müssen auch pro Gegner die komplette AsP-Menge bezahlt werden. Im Fall der Modifikation Welle der Schmerzen (die sich deutlich von der gleichnamigen in DSA 4.1 unterscheidet) wird diese Regelung insofern umgangen, daß besagte Modifikation fix das doppelte eines normalen Fulminictus kostet, jedoch eine x-beliebige Menge Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs trifft. Selbst, wenn man die kleinere Reichweite mit einbezieht, gibt es hierbei nicht ein gewisses Ungleichgewicht gegenüber anderen vergleichbaren Zaubern (wie z.B. dem Ignifaxius)?

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Die Welle des Schmerzes hat aber auf "friendly fire". Da die Formulierung nicht ganz klar ist, haben wir den Absatz geändert: Der Zauber trifft alle Umstehenden (statt: Ziele) in bis zu 4 Schritt Entfernung.

Dadurch kann die Modifikation gut sein, ist aber auch nicht ganz einfach einzusetzen - wie für Flächenzauber auch gewünscht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Eine Variante wie in DSA 4.1, die alle nur "ausknockt", ist nicht angedacht?

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Nein. Der Fulminictus ist nützlich genug, für so etwas gibt es andere Zauber.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Argilac
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Tut mir leid, wenn ich noch einmal nerven muss: Kann ich mit "Mächtiger Magie" die Modifikation Welle der Reinigung skalieren (also auch etwas größere Biester ausmerzen)?

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Nein, das wäre sehr broken.

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Da ich annehme, daß bei der Modifikation Welle des Schmerzes durchaus die SpoMod Mächtige Magie möglich ist, würde ich Euch bitten wollen, für die Version 2 von Ilaris mit anzugeben, bei welchen Modifikationen SpoMods möglich sind, sofern Ihr das nicht ohnehin schon geplant habt (vor allem, um endlose Diskussionen mit den Spielern zu vermeiden). :cookie:

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Curthan Mercatio
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Grundsätzlich sind alle SpoMods bei allen Varianten möglich. Bei Mächtige Magie aber: Nicht immer sinnvoll.

Wenn also die Mächtige Magie des normalen Zaubers auch für die Variante sinnvoll ist, kann sie eingesetzt werden. Wenn nicht, kann sie auch eingesetzt werden, aber bringt dann nicht viel (außer gegen Antimagie).
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik der Schmied
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color=#80FF00
Bei den Traditionen steht, "Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr
Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt".

Habt ihr diese Prinzipien irgendwo definiert? Werden die aus WdG übernommen? Sollten diese Prinzipien mit Eigenheiten dargestellt werden?
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