ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Zornbold
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von Zornbold » 23.01.2018 17:43

In diesem Thread stellt bitte alle Fragen zum Thema Ilaris, die durch einfache, kurze Antworten geklärt werden können.

Die Regeln für die kFkA Threads in aller Kürze:
  • Hier sollen keine langwierigen Diskussionen begangen werden, sondern das Motto ist: kurze Frage -> kurze Antwort.
  • Wer eine neue Frage stellen will, benutzt bitte eine gut lesbare Farbe, die auf der aktuellen Seite des Threads noch nicht in Benutzung ist, auch sollte diese nicht zu nah an einer der Farben sein, die auf der aktuellen Seite bereits in Benutzung sind.
  • Schwarz gilt nicht als Farbe, somit werden solche Beiträge entfernt.
  • Zu Beginn des Beitrags schreibt ihr die Farbe, die ihr verwendet, so haben es die Antworter leichter, euch eine Antwort in der passenden Farbe zu geben.
  • Meisterinformationen sind durch die entsprechenden BB-Codes zu maskieren.
  • Sollte ein Thema sich zu einer Diskussion entwickeln, so bittet bitte einen Moderator (per PN), aus den bisherigen Beiträgen im kFkA einen Thread zu erstellen.
Einige der Farben aus der Farbtabelle sind sehr schlecht lesbar, daher folgen nun weitere Farben, die ihr verwenden könnt.
Diese könnt ihr mit dem jeweiligen Namen aufrufen, der wohl etwas leichter als der Hexcode zu merken ist.


= blueviolet
= burlywood
= cadetblue
= chocolate
= coral
= cornflowerblue
= crimson
= darkcyan
= darkgoldenrod
= darkgray
= darkgreen
= darkkhaki
= darkmagenta
= darkolivegreen
= darkorange
= darkorchid
= darksalmon
= darkseagreen
= darkslateblue
= darkslategray
= darkturquoise
= darkviolet
= deeppink
= dodgerblue
= goldenrod
= hotpink
= indianred
= lightcoral
= lightpink
= lightsalmon
= lightseagreen
= lightskyblue
= lightslategray
= lightsteelblue
= limegreen
= mediumaquamarine
= mediumblue
= mediumorchid
= mediumpurple
= mediumseagreen
= mediumslateblue
= mediumturquoise
= mediumvioletred
= midnightblue
= olivedrab
= orangered
= orchid
= palevioletred
= peru
= rosybrown
= royalblue
= saddlebrown
= salmon
= sandybrown
= seagreen
= sienna
= skyblue
= slateblue
= slategray
= steelblue
= tan
= tomato
= turquoise
= purple
= teal

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Thallion
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.01.2018 10:02

color=darkmagenta
Kann mir jemand ein gutes Kurzabenteuer empfehlen, dass sich an einem Abend spielen lässt und gut geignet ist die Ilaris Regeln zu testen?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 25.01.2018 11:46

Ich habe kürzlich Der Schwarze Turm mit Ilaris geleitet. Werte von Räubern und Skeletten finden sich im Ilaris-Regelwerk, dazu kommen testweise Kampf, eine Verfolgungsjagd und das Durchsuchen eines Turms. Einzige wirklich nötige Anpassung ist die Iribaarslilie.
Efferdors Fluch müsste ebenso möglich sein. Orks, Höhlenspinnen und Räuber als Gegner, Verfolgungsjagd (wenn auch diesmal als Verfolgte) und etwas Wildnis. Dafür muss man sich dort Gedanken um den Geist und den Kobold machen...

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 25.01.2018 14:39

Ich kann noch "Begeisterter Neuanfang" empfehlen. Ein wenig Recherche und Soziales, ein wenig Wildnis und ein kurzer Dungeon mit ein oder zwei Kämpfen. Werte für Höhlenspinne und Druiden sind im Regelwerk, Werte für Goblins gibt's von mir im Zubehör-Thread.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 26.01.2018 12:54

color=#004040
Auf die Gefahr hin, dass diese Frage schon im Fragen/Antworten-Beitrag geklärt wurde:
Wie kann ich den in Ilaris nicht vorhandenen Bewegung stören umsetzen?

Bei einigen Sprüchen wie z.B. dem Motoricus dürfte es über die entsprechende Antimagie (hier: Veränderung aufheben) gehen, aber wie sieht es bei der Fortbewegung magischer Wesen (Drachen, Dämonen etc.) aus?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 26.01.2018 14:43


Den Bewegung stören gibt es in Ilaris nicht, weil es keine Fertigkeit Telekinese mehr gibt. Stattdessen würde man für die meisten Dinge wohl den Veränderung aufheben verwenden, der die meisten Telekinesezauber mit Umwelt abdeckt, so wie du vermutet hast.

Die spezifische Wirkung des Störens der magischen Fortbewegung ist tatsächlich so nicht umbedingt abgedeckt. Je nachdem, ob es um einen one-off Effekt oder um einen Zauber eines Spielermagiers handelt, könntest du entweder auch den Veränderung aufheben verwenden oder einen eigenen Zauber dafür schreiben. Ein einfacher Anriss, unsicher bezüglich des Balancing:

Bewegung stören
Du hinderst ein Wesen daran, sich auf magische Art Fortzubewegen, blah blah
Probenschwierigkeit MR
Vorbereitung 2 Aktionen
Wirkungsdauer 16 Aktionen
Kosten 8 AsP
Reichweite 64 Schritt
Fertigkeiten Antimagie
Erlernen Mag 20, 20 EP

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 26.01.2018 23:15

Seite 47 hat geschrieben:Bei ihrem Angriff würfelt Isna-Itis Spielerin Judith eine 1, was einen Patzer bedeutet. Ihr Gegner kann jetzt ein zusätzliches Parademanöver wählen, ganz so, als wäre ihm eine triumphale Parade gelungen. Er wählt Entwaffnen. Judith schafft die KK-Gegenprobe gegen 28 (VT-Wert des Gegners 8 + triumphaler Wurf 20) nicht und das Entwaffnen ist erfolgreich. Isna-Iti verheddert sich in einer Wurzel und ihr Gegner reißt ihr den Speer aus der Hand.


Das Beispiel verstehe ich nicht ganz. Judith würfelt eine 1, dadurch hat ihr Gegner einen Triumph. Ihr Gegner wählt Entwaffnen als Effekt. So viel ist klar.
Jetzt aber die Berechnung der KK-Probe die sie ablegen muss: Der Gegner bekommt also automatisch einen EW von 20+VT, egal was er gewürfelt hat? Also auch, wenn er nur eine 5 gewürfelt hätte bei seiner Reaktion? Und was ist mit dem Manöver? Müsste der EW nicht durch Entwaffnen noch um 4 verringert sein? Oder darf er das Manöver sozusagen kostenlos ansagen?

Seite 47 hat geschrieben:Wenn sowohl Attacke als auch Verteidigung aktiv gewürfelt werden, treten Triumphe und Patzer nur bei Attacken auf.
Wann treten denn dann Triumph und Patzer bei Verteidigungen auf? Ich werde ja kaum AT passiv würfeln und nur PA aktiv würfeln, oder kommt das häufiger vor? Und wenn ich PA passiv würfle, kann ich ja gar nicht mehr patzen, weil ich immer eine 10 habe, oder?

Edit: Was ist der Vorteil von Niederwerfen gegenüber Umreißen? Umreißen ist nicht erschwert, braucht keinen Vorteil und Menschen (Größe Mittel) haben keine Recht auf eine Gegenprobe.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 26.01.2018 23:34

]Niederwerfen verursacht zusätzlich TP (und damit Wunden), Umreißen nicht - und Menschen haben gegen Umreißen eine Gegenprobe auf GE - im Gegensatz zu großen und sehr großen Gegnern, deren Gegenprobe auf KO geht.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 10:28

Seh ich das richtig, dass bei den Zaubern auf dem Charakterblatt nicht das zugehörige Merkmal steht? Was ist der Grund dafür, wäre doch unpraktisch immer Nachgucken zu müssen.

Es wäre auch schön, wenn in Sephrasto die Voraussetzungen dabei stehen würden.

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 29.01.2018 11:03

Hola

= sandybrown

Eine kurze Frage zu den profanen und Kampfvorteilen:
Bedingen höhere Vorteile eines Baumes die niedrigeren Vorteile? Intuitiv würde ich (teilweise) sagen ja, z.B. bei Flink II, das vermutlich Flink I bedingt. Aber ob ich wirklich Abgehärtet sein muss, um eine Schnelle Heilung zu erwerben, sieht mir nach Ermessungsspielraum aus. Ebenso die Rüstungsgewöhnung I, für die man wahrscheinlich kein Zäher Hund sein muss – und kann ich bei KK 8 den Hammerschlag direkt erwerben?

Da die Kampfstilvorteile bei den Vorraussetzungen explizit die vorherigen Stufen benennen, die anderen Vorteile aber nicht, bin ich ein wenig verwirrt. Theoretisch könnte ich mir bei GE 6 und genügend EP auch erst Flink II gönnen und mir später einen weiteren GS-Punkt mit Flink I holen. :wink: (Als extremes Beispiel.)


Danke!
Michael
»Nothing is static, everything is falling apart.«
Fight Club

8 Seelen. Das aktuelle Buch.

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Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger » 29.01.2018 11:09



Hallo,

das siehst du so richtig, nur die Kampfstile/Magistile/Geweihtenstile bedingen, dass du die Stufen davor schon hast. Bei den normalen profanen/kampf/geweihten/magievorteilen ist das nicht notwendig. Es ist also möglich, sich nur Flink II zu kaufen ohne Flink I zu besitzen.

lg Caya

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.01.2018 11:11

Am Ende ists eine Platzfrage auf dem Charakterbogen. Einige Zauber haben sehr viele Fertigkeiten, die man dann eigentlich alle unterbringen müsste - dazu korrekterweise auch noch die jeweiligen Probenwerte und so weiter. So, wie es jetzt ist, haben wir die Fertigkeiten lieber zugunsten einiger anderer relevanter Informationen rausgelassen. Sonst müsste man vermutlich zweizeilig werden - und dann hat man schnell einen riesen Zettelhaufen vor sich.

Die Voraussetzungen stehen aus zwei Gründen nicht dabei: Zum einen, weil alles mit nicht erfüllten Voraussetzungen standardmäßig nicht angezeigt wird. Daher wären eh nur erfüllte Voraussetzungen da, was auch nicht mehr viel hilft. Zum anderen, weil sie teilweise sehr hässlich eingetragen sind und sich das in meinen Tests als verwirrend herausgestellt hat :)


Nur, wenn es dabeisteht - also bei Kampfstilen und Repräsentationen etc, aber nicht bei den regulären Vorteilen. Wie du richtig erkannt hast, funktioniert das nämlich sonst oft nicht besonders gut.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 12:32

Aeolitus hat geschrieben:
29.01.2018 11:11
Am Ende ists eine Platzfrage auf dem Charakterbogen.
Kurzer Einfall, warum verwendet ihr nicht einfach Abkürzungen fürs Merkmal. IL für Illusionen etc.? Spart Platz

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Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger » 29.01.2018 13:35

Das wäre möglich, allerdings muss da der Grafiker dann wieder ran, den wir nicht zu oft nerven wollen (er hatte jetzt mit allen fehlenden Geweihten und Spruchzauberern eh genug zu tun). Wird also denke ich nicht passieren, vor allem weil man diese Information nur für die Steigerung (welche Fertigkeit muss ich steigern, damit Zauber XY einen höheren PW bekommt?) benötigt, nicht jedoch fürs alltägliche spielen, da dafür ja der PW ausreicht (und Sephrasto netterweise immer den PW der höchsten Fertigkeit annimmt wenn der Zauber zu mehreren gehört).

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.01.2018 13:42

Caya von Bachinger hat geschrieben:
29.01.2018 13:35
da dafür ja der PW ausreicht
Aeolitus hat geschrieben:
29.01.2018 11:11
Am Ende ists eine Platzfrage auf dem Charakterbogen.
Ich Idiot hab das PW hinter den Zaubern übersehen, damit ist das Merkmal unnötig. Stimmt.
:oops:

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 29.01.2018 18:53

=cadetblue
Meine Spieler haben vorgeschlagen, eine gewertete 1 bzw. 20 auf jeden Fall als Patzer bzw. Triumph zu werten - unabhängig vom Erfolgswert und der Probenschwierigkeit. Wie würde sich das aufs Spiel bzw. das Regelsystem auswirken - abgesehen davon, dass Probenwürfe somit "zufälliger" und glücksabhängiger werden würden?


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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 31.01.2018 11:43

=coral
Wird die BE eigentlich auch vom FK-Wert abgezogen? Habe mir vor einiger Zeit mit Sephrasto einen Helden mit Wurfwaffen PW 6 erstellt und beim Wurfmesser hatte er dann AT 6, trotz BE 1. Im Regelwerk steht allerdings, dass die BE als Malus auf alle Kampfwürfe gilt.

Beim Reiterkampf II wird die BE bei Reiten-Proben ignoriert. AT und VT mit dem Pferd werden auf Reiten gewürfelt, hier darf man also die BE ignorieren?

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 02.02.2018 10:37

=saddlebrown
Wo sollen Errata gemeldet werden? Soll ich dazu einen neuen Thread aufmachen?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 02.02.2018 19:37

=cadetblue
Im Grunde baust du damit im Kampf eine 5% Patzerchance/Triumphchance ein. Für beide zusammen 10%, macht also jeden 10 Wurf zu einem von beiden. Ausserdem sorgt man so dafür, dass auchder letzte Honk mit einem Taschenmesser den Schwertkönig theoretisch mit 5% Chance doch einen mitgeben und z.b. entwaffnen oder umreißen kann.
Umgedreht eben auch, dass der gute Schwertkönig jetzt auch mal öfters Patzt. PW egal. Es macht also schwache Kämpfer prinzipiell stärker (weil sie mehr von dem freien Manöver profitieren und es relativ oft anwenden können während ihnen der Patzer eh fast egal ist) und starke umgekehrt schwächer (der Triumph bringt ihnen nicht mehr so viel, der Patzer tut ihnen eher weh). Bei gleich starken Gegnern ändert sich eigentlich nix.

Ich glaube es ist eher Balsam für die Seele, um sagen zu können "Ich kann auch den Superendgegner noch treffen!" Am ENdergebnis ändert sich vermutlich eh nix. Bei großen Unterschieden gewinnt wohl dennoch der bessere. Taktieren wie Angriffe mit mehreren um die Verteidigung zu senken werden danna uch unwichtiger...etwas.

Wenn ihr es so macht stellt euch auf deutlich mehr Patzer und Triumphe ein, weil sie jetzt nabhängig vom PW sind. Generell sind Patzer in Ilaris halt mit höherem PW als der des Gegners unwahrscheinlicher bzw. Triumphe wahrscheinlicher. Bei 21 Punkten PW Differenz liegt die Patzerchance bei 0 und die Triumphchance stabil bei 5. Für alles dazwischen verweise ich an unsere Mahtemagieker ;)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.02.2018 21:02


Wir haben uns bisher mit dem hier beholfen: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f= ... &start=300 Zugegebenermaßen, inzwischen ist unübersichtlich, was schon gemeldet wurde und was vielleicht noch nicht. Ich halte es für eine gute Idee, eine Übersichtsseite im Wiki anzulegen. Vielleicht mache ich das dieses Wochenende mal.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 02.02.2018 22:50

Ich würde sagen, dass das ein Fehler in Sephrasto ist. Bei Wurfwaffen ist BE absolut angebracht, und für ein paar Schusswaffen würde ich keine Ausnahme machen. Insofern ja, BE zählt.

RAW ist deine Auslegung völlig korrekt, gewünscht ist das eigentlich nicht, weil Pferde nicht gegenüber anderen Waffen bevorzugt werden sollten - sie sind ohnehin schon recht gute "Waffen". Das wird also vermutlich erratiert.


Bis zu einem effektiven Werteunterschied von 10 (wenn eine Seite passiv würfelt) macht das gar keinen Unterschied. Darüber hinaus dürfte sich nicht besonders viel ändern. Gute Kämpfer sind ein klein wenig mehr im Nachteil, aber natürlich immer noch ganz klar überlegen. Ironischerweise wird ein guter Kämpfer dann niemals normal getroffen, sondern zu 95% gar nicht und zu 5% besonders gut.

Ihr solltet außerdem den Wuchtschlag -1000 hausregeln. :wink:

Für Fehlermeldungen ja, bitte. Denn die Wiki ist sicher auch eine gute Lösung, hat aber auch eine gewisse Einstiegshürde für wenig technikaffine Leute. Wäre also toll, wenn jemand einen Beitrag aufmachen würde und gleich klarstellt, dass dort der Übersichtlichkeit halber nicht zu viel diskutiert werden sollte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 04.02.2018 09:38

=mediumseagreen
Noch eine Frage zum Reiterkampf, da das Thema bei uns gerade sehr aktuell ist. Der Schadensbonus, der aus KK resultiert, gilt für alle Nahkampfwaffen. Ein Pferd wird als Waffe geführt, somit gilt er also hier auch? Bin mir unsicher, denke aber RAW müsste es so sein.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 04.02.2018 11:04

Ja, der Einfachkeit halber haben wir da auf eine Sonderregel verzichtet. Der Schadensbonus wirkt also auch auf Angriffe mit dem Pferd.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 04.02.2018 12:02

= tomato
Berechnet sich die VT bei Fernkampfwaffen, auch auf den Fernkampfwaffenwert? Kann ich besser ausweichen, wenn ich gut im Borgenschießen bin, oder wird da auf was anderes gewürfelt. Oder wird bei Ausweichen dann immer auf VT Handgemenge gewürfelt? Generell erscheint es komisch, das Ausweichen von der Waffenfertigkeit abhängt, ist das so gewollt?

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 04.02.2018 13:02

Ich würde hier als VT für’s Ausweichen die GE nehmen, also PW entsprechend GEx2 –BE. Steht zwar nicht im Regelwerk, ergibt aber Sinn für mich. Es sei denn, es ergibt ebenso Sinn, dass ein erfahrener Schütze die Flugbahn auf ihn zukommende Geschosse besser einschätzen kann. :wink:

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 04.02.2018 13:30

Also, Ausweichen mit dem Waffentalent ist gewollt. Man nutzt eben die Waffe um den Gegner abzulenken, Distanz zu halten, etc. Wem das nicht so gefällt kann auch einfach Ausweichen immer auf Handgemenge gehen lassen.

Mit Fernkampftalenten kann man garnicht ausweichen, weil Ausweichen ein Manöver für den Nahkampf ist. Die erlaubten Fernkampfmanöver stehen auf Seite 51.

Ausweichen GEGEN Fernkampfangriffe findet sich auf Seite 52 und ist entweder Schildparade (Schild hochreißen) oder Akrobatik (wegspringen). Ausweichen als NK Manöver hilft hier nicht, dass ist eben nur für den Nahkampf und seine spezielle Umgebung, wo man den Angriff in der Regel auch gut sieht bzw. die Waffe die auf einen zukommt. Beim Pfeil eher nicht der Fall.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 06.02.2018 18:41


color=#80BF40
Wir reden gerade über die Kombination von Doppelangriff mit anderen Manövern

-Erhält man durch die Kombination von Doppelangriff und Klingentanz einen weiteren Doppelangriff oder nur einen Einzelangriff mit einer Waffe? Werden beide Einzelangriffe im Doppelangriff bei Kombination mit Klingntanz erschwert?
-Können die Einzelangriffe im Doppelangriff mit unterschiedlichen Manövern Kombiniert werden, z.B. einmal Niederwerfen einmal Wuchtschlag?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 06.02.2018 21:34

Doppelangriff (2 x AT -4)
Wirkung: Du führst mit beiden Händen
je einen Angriff -4 aus.

Klingentanz (AT -4)
Wirkung: Wenn der Angriff gelingt, darfst
du sofort noch einmal angreifen. Dieser
Folgeangriff ist nicht erschwert.

Das heißt: Der Doppelangriff besteht aus 2 einzelnen Angriffen, die beide durch den Doppelangriff um -4 erschwert sind. Der Klingentanz besteht aus einem weiteren Angriff. So interpretiere ich es. Damit wäre ein Doppelangriff nach dem Klingentanz nicht möglich. Es tut sich aber eine kleine Inkonsistenz mit dem Befreiungsschlag auf, bei dem ja gefordert ist, dass alle Attacken treffen müssen, beim Doppelangriff ist das anders.

Es können mmn nach auch unterschiedliche Manöver sein. Ist erstmal nicht verregelt, also erlaubt.

Das ist jetzt so, wie ich es interpretiert habe. Auf der anderen Seite kann man ja auch 2x mal den Todesstoß oder Wuchtschlag machen wenn man Klingensänger beherrscht.... müsste man nochmal intern draufgucken. Ich tendiere dazu oft erstmal restriktiv auszulegen.

Edit: Nach überlegen und nochmal alles nachlesen und einer kurzen Rücksprache mit Suilujian würde ich es persönlich so handhaben:
Ein Klingentanzangriff kann ein Doppelangriff sein. Ein Klingentanzangriff kann aus einem Doppelangriff folgen, aber nur wenn beide Attacken treffen (analog zum Befreiiungsschlag). Ist jetzt eine von mir angebotene Arbeitsvariante, weil ich denke, dass es nicht stärker wäre als 2x Todesstoß etc. Wer den in die obige Kombination auch noch mti reinpacken kann aht eh nen PW von jenseits von gut und böse und sollte das dürfen ;)

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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 11.02.2018 11:54

"color=indianred"

Ganz kurze Anfängerfragen, habe das Regelwerk noch nicht angeschaut bisher:

- Ist eine Balance zwischen Magie, Karma und profanen Charakteren gegeben?
(mein Hauptkritikpunkt an DSA 4.1 ist, dass Magie/Karma alles rockt und der Nicht-Magier/Geweihte als bloßer Volltrottel und Statist verkommt. Er darf nur als Sidekick mitkommen oder weil man halt befreundet ist)

- Kann man es so am Tisch spielen, dass man nach einer Eingewöhnungszeit (ohne groß bisherige DSA-Regelkenntnis zu haben) nach sagen wir mal 10 Abenden OHNE Regelwerk spielen kann, sprich nicht immer nachblättert und Feinheiten, Modifikatoren usw. aus dem Buch suchen muss?


Vielleicht blöde Fragen für die Rollenspieler unter Euch, die permanent und seit zig Jahren mit kiloschwerem Regelmaterial vertraut sind. Aber für MICH sind diese Fragen da oben die Wichtigsten. Und entscheiden, ob ich mir die 160 Seiten antu :)

VIELEN DANK!

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.02.2018 12:01



Wir haben versucht, die Balance zwischen diesen Bereichen so gut wie möglich herzustellen. Wie gut uns das gelungen ist, ist natürlich Meinungssache, aber ich würde schon sagen, dass zumindest im Vergleich zu DSA4.1 profane Charaktere sehr gut wegkommen.

Ich habe einen absoluten Neuling momentan in der dritten Runde dabei. Er hat das Regelwerk selbst nur einmal durchgelesen. Das einzige, wofür wir mit ihm das Regelwerk noch regelmäßig brauchen ist für die genauen Effekte der Zauber, die sein Magier beherrscht. Und die könnte man auch noch rausschreiben und auf 2 DIN A4 Blättern unterbringen, dann wäre das Regelwerk selbst nur noch als Referenzpunkt notwendig.Ewig langes Blättern wie zu DSA4-Zeiten kommt so gut wie gar nicht mehr vor.

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