ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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KleinerIrrer
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.09.2018 22:34

Danke für die Antworten zu den Beschwörungen :)

Wo ich sonst imemr nur am Meckern bin: Eben hatten wir unser erstes ernstzunehmendes Duell mit der hochstufigen Gruppe, und zwar unser Elfenkämpfer gegen
MI Aus der AscheAnzeigen
Coran Grassberger.
Dem NSC habe ich leicht schlechtere Werte gegeben als unserem SC. Dafür habe ich bei den Vorteilen aus den Vollen geschöpft und ihm 2 Schicksalspunkte gegeben.
Fazit: Großartige Kampfregeln! So spannend war ein Kampf auf diesen Stufen mit DSA 4.1 nie.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 18.09.2018 03:23

@Curthan Mercatio


Hey dort,

gestern mal angefangen mit durchlesen eures Regelwerks. Bin bisher noch nicht all zu weit gekommen, aber einige Punkte.


Formulierungen:

Bitte achtet bei der Formulierung der Texte auf den "Klang", wenn man es so nennen möchte. Es ist zwar klar, dass es teilweise nicht
so negativ gemeint ist, jedoch gibt es Passagen, wo ich beim 1. Lesen doch etwas schlucken musste.

Beispiel was mir im Kopf blieb:
S. 13, brauner Kasten

"EP sind eine Motiovation für Spieler Abenteuer zu bestreiten."

Ich weiß, was gemeint ist, doch ist die Formulierung mir dennoch aufgestoßen. Diese impliziert nämlich, dass die Spieler nicht wegen dem gemeinsamen Abenteuer und dem Spaß die ABs spielen, sondern weil es am Ende AP/EP dafür gibt. Ganz böse könnte man nun formulieren, dass Spieler allgemein nur RP betreiben, wenn dieses durch AP/EP belohnt wird. In diese Richtung geht dann leider auch das Beispiel mit dem Duell auf dem Dach. Zumindest im Nachsatz wird dann klar, dass diese AP/EP alle Spieler bekommen sollen.

Tipp: ein einfaches "zusätzliche" reicht schon aus. Dann ist klar, dass AP/EP immer nur eine zusätzliche Motivation sein sollen und nicht Selbstzweck sind.
Gibt sicher noch weitere solche Beispiele. Ich guck mal weiter ;)



Eigenheiten:

Eigenheiten als soft-Nachteile sind immer eine interessante und mittlerweile in vielen Systemen vorhandene Sache. Als Meister hätte ich hier jedoch aus ähnlichen Gründen Probleme, wie bei der Vergabe-Passage zu AP/EP.
Es ist doch grundlegendes Ziel aller Spieler am Tisch, ein Rollenspiel zu spielen. Ich sehe daher nicht, warum charakterkonformes Rollenspiel mit Schicksalspunkten belohnt werden sollte. Dass der Rondrageweihte mutig dem Gegner entgegen zieht, ist eine Eigenheit von ihm, ist aber nun einmal der Kerngedanke des Rollenspiels, wenn man solch einen Helden spielt. Der Thorwaler säuft, der Magier kennt alles hauptsächlich aus Büchern, etc.
Das sind keine Nachteile, die man ausspielt, sondern schlicht Rollenspiel. Natürlich kann man dadurch auch in Schwierigkeiten kommen, aber es ist dennoch kein Nachteil, diese Eigenheiten zu haben. Im Rollenspiel ist man ja nicht Klaus, der Alrik spielt, sondern man IST Alrik.

Lässt sich nun sicher problemlos Hausregeln, aber jede Hausregel steht dem Gruppenwechsel erst einmal im Weg, da ich immer erst gucken muss, welche Hausregeln die anderen nutzen.



Schicksalspunkte:

Deutlich bessere Lösung als in DSA5. Ob Schicksalspunkte überhaupt Sinn ergeben oder gebraucht werden, gabs ja schon nen längeren Thread dazu. Wie gesagt, ist das Eigenheiten-System eher unschön, für die Rückerlangung von SchiPs. Vielleicht könnt ihr da Alternativvorschläge einarbeiten. Hausregelvorschlag in der einen Gruppe war, dass man sich bei Star Wars orientiert. Also SL und SCs einen gemeinsamen Pool haben. Für jeden SchiP, den die SC nutzen, bekommt der SL einen zurück und umgekehrt.
Zumindest vom Gefühl her, wäre dies einfacher, als wenn jeder SC eigene SchiPs hat. Wenn man das Eigenheiten-System beibehalten will, kann man dies auch gut mit dem Konzept kombinieren :)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.09.2018 08:43

Ich sehe das mit den Eigenheiten ein bisschen anders: für mich ist es ein Mittel zum Player Empowerment.
Das heißt, wo früher die Spielleitung entschieden hat, ob eine Probe auf eine Schlechte Eigenschaft nun fällig ist bzw. diese eine Probe erschwert, kann die Initiative, Nachteile als relevanten Teil der Erzählung einzusetzen, jetzt auch von den einzelnen Mitspielenden kommen. Nach meiner Erfahrung trägt das dazu bei, dass die Verantwortung für die gemeinsam erzählte Geschichte auch tatsächlich stärker geteilt wird.

Wo ohne Eigenheiten der mehr oder weniger softe (Gruppen)-Druck oder die Bewertung durch die Spielleitung ("Ein Thorwaler würde dies oder das nicht tun.") die Entscheidungen der Mitspielenden über ihre Rolle validiert haben, gibt es jetzt ein klares Mittel, zu sagen: Ich will diesen Nachteil jetzt nicht ausspielen (und bezahle dafür).

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.09.2018 21:48

Wolfio hat geschrieben:
18.09.2018 03:23
Formulierungen:

Bitte achtet bei der Formulierung der Texte auf den "Klang", wenn man es so nennen möchte. Es ist zwar klar, dass es teilweise nicht
so negativ gemeint ist, jedoch gibt es Passagen, wo ich beim 1. Lesen doch etwas schlucken musste.

Beispiel was mir im Kopf blieb:
S. 13, brauner Kasten

"EP sind eine Motiovation für Spieler Abenteuer zu bestreiten."

Ich muss ganz ehrlich sagen, ich habe keine großen Probleme mit der Formulierung. Das einzelne Formulierungen einzelnen Leuten irgendwo nicht gefallen kann immer sein. Aber wenn man da in einen Rechtfertigungsdruck gerät kriegt man am Ende nichts mehr hin, weil irgendwo immer irgendwas falsch verstanden werden kann. Wenn es also kein wirklich krasser Ausrutscher ist, der mal definitv wen so richtig beleidigt kann ich damit leben.
Man könnte auch argumentieren, dass da ja steht "eine Motivation" und nicht "die Motivation". Wäre für mich ein Fall von Überinterpretaion, der wir alle mal irgendwann irgendwo verfallen. Kann ich mich auch nicht ganz von ausnehmen.

Aber du hast natürlich recht, es geht nur um die EP, die Wahrheit musste einfach mal ausgesprochen werden. Ist ja bisher auch sonst keiner hinter gekommen.



;)


Ansonsten, an den Schicksalpunkten scheiden sich die Geister. Früher habe ich geschrien, dass ich die Dinger hasse, heute mag ich sie wirklich. Ist halt ein mehrschichtiger Ansatz. Auf der einen erinnerer an zentrale Charakteraspekte, das besagte Empowerment aber auch Belohnungsmechanik für das Ausspielen und auch Sanktion von nicht ausspielen.

Ob man sie jetzt in einem Pool hat oder pro Spieler wäre vermutlich am Ende kein so großer Unterschied. Abgesehen davon, dass man dann den Krieger einfach an die Front werfen kann und ihm 4x die Wunden reduzieren oder immer schön die Würfel pushen kann. Animiert dann eher zu einem gewissen minmaxing (womit ich kein Problem habe, ich lese mit Freude Klassenguides zu DnD....). Oder das eben die Mechanik "ICH habe jetzt meinen Nachteil angespielt/Vorteil ausgespielt" nicht mehr individualisiert ist und es reicht, dass irgendwer seine Eigenheit anspielt. Wäre aber eine mögliche Auswirkung.
Man kann natürlich auch einfahch jedem Schicksalspunkte geben und die frischen sich halt immer irgendwo wieder auf. Dann hat man die klassichen Bennies. Funktioniert auch. Dann entkoppelt man die Belohnungsmechanik. Vorteil: Wenn man sie nicht mag ist sie Weg. Nachteil: Wenn man sie mag ist sie weg.
Aber rein von der Grundidee wollen wir nach Möglichkeit keine 20x Optionalregeln einbauen. Ich glaube es gibt derzeit eine Ausnahme (Spielen mit Bodenplänen, weil es einfach nen großes Thema ist) und in V2 wird es noch eine 2. geben, wo man schon eher diskutieren kann ob man sie jetzt wirklich braucht. Aber das reicht auch, sonst sind wir am Ende bei DSA 5.Weil, unter uns, mir fallen zu den meisten Regeln irgendwelchen Optionalregeln ein, die ich total interessant fände. Aber da muss man sich einfach zurückhalten. Das Rollenspiel soll möglichst aus einem Guss sein. Wenn du dafür Hausregeln erarbeitest ist das doch auch völlig ok, dafür brauchst du uns nicht. Wir sind ja auch keine Regelgenies (naja, ich zumindestens nicht ;) ). Ich finde es auch ganz nett wenn die Leute ihre Hausregeln hier im Forum diksutieren und dann auch vorstellen. Ich mein, auch Ilaris hat ja im Prinzip mal so angefangen :) .
Aber wenn wir versuchen auch nur einen kleinen Teil der vorgschlagenen Optionalregeln einzuarbeiten wird es eng im Buch. Befürchte ich zumindestens.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 18.09.2018 23:39

Deswegen der Blick zu Star Wars.

Du hast hier kein Belohnungs- sondern ein Tauschsystem.
Also die Spieler haben SchiPs und der Meister hat SchiPs, abhängig von Schwierigkeit und Umfang des Abenteuers.
Es gibt also nicht einenSchiP-Pool für die Spieler, sondern für Meister UND Spieler.

Im Endeffekt ist ein Belohnungssytem nämlich die Unterstellung gegenüber den Spielern, dass es ein solches braucht, damit
die Spieler ihre Eigenheiten/Nachteile ausspielen. Bzw es braucht sogar ein Belohnungs- UND Sanktionssystem....


Durch den SchiP-Pool nach dem Star Wars Beispiel, umgeht man diese Schwierigkeit komplett.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 19.09.2018 00:57

Benutz den Pool,ist kein Problem. Bei Ilaris würde ich aber bei der Unterstellung bleiben. Bzw sehe ich es nicht als Unterstellung und auchnicht wirklich als Problem. Noch ist auch keineWelle der Empörung aufgeschwappt das sich die Spieler vom Regelwerk bevormundet fühlen, also glaube ich, dass das eher ein Randproblem ist.
Oder sagen wir besser, ein Vorlieben-Problem. Ich glaube den meisten die mit SchiPs arbeiten können mit dem derzeitigen System gut leben oder mögen es sogar, die welche SchiPs generell nicht mögen werden auchmit dem Star Wars System nicht glücklich werden.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 19.09.2018 15:25

Ich würde es vielleicht auch so sehen: Es gibt auch Spieler, die es manchmal schwierig finden, die Schwächen ihres Charakters auszuspielen, wenn das Potentiell den Plot / die anderen Charaktere gefährdet. Das kann schließlich zu Konflikten führen. Eigenheiten bedeuten, dass es einen "guten Grund" gibt, diese auszuspielen; dass der Meister sie anspielen kann, ohne dass sich der Spieler dabei benachteiligt fühlen muss; dass der Spieler die Stärken des Charakters auch beim Würfeln zeigen kann. Es macht den charakterbezogenen Teil des Rollenspiels etwas "offizieller".
Es ist ein Ansatz, mit dem man versucht, den Hintergrund des Charakters auch in den regeltechnischen Teil des Rollenspieles mit einzubeziehen.

Du gehst von Spielern aus, die am liebsten ihre Zeit damit verbringen, ihre Charaktere in allen Einzelheiten auszuspielen. Diese muss man in der Tat dazu nicht zu motivieren. Es gibt aber auch Spieler, die vor allem gerne Plot spielen, Abenteuer erleben und Kampagnen spielen. Für diese braucht es zuweilen etwas Motivation, sich auch mit ihrem Charakter auseinanderzusetzen. DSA4.1 hat das mit schlechten Eigenheiten versucht - was die Spieler mit einer gewissen Chance zu Handlungen zwingt oder ihnen ihre Aktionen erschwert. Das finden wir langweilig. Unser Ansatz war es, den Spielern die Entscheidungshoheit über ihren Charakter zu lassen, aber trotzdem Anreize zu geben, Stärken und Schwächen zu haben.

Ich hab nebenbei auch mal Star Wars gespielt und fand den Pool eine lustige Idee, aber im Spiel ziemlich nervig. Als Spieler hat es dafür gesorgt, dass ich die Dinger nicht eingesetzt habe, weil ich sie damit ja potentiell denen Wegnehme, die "mehr damit anfangen können"; als Meister brauche ich sie nicht wirklich, weil ich die Schwierigkeit meiner Encounter eh frei setze und muss mich dazu zwingen, sie regelmäßig wieder zurückzugeben. Ich finde es gut, wenn man als Spieler Punkte ganz für sich hat - dann kann man sie nämlich ohne schlechtes Gewissen für den eigenen Fluff einsetzen. In meiner DSA4.1 Runde spielen wir beispielsweise auch mit Schicksalspunkten, die der eine (eitle) Charakter quasi nur dafür ausgibt, auch bei Chaotischen Kämpfen trotzdem mit makelloser Klamotte ohne Flecken und Löcher davonzukommen. Würde er das machen, wenn er damit den anderen potentiell ihre letzte Überlebenschance wegnimmt? Vermutlich nicht. Trotzdem bin ich froh, dass er uns so erheitern kann :D

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