ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Aeolitus
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 22.02.2018 19:57

Die Diskussion zur Regeneration hatten wir übrigens mit @Sumaro vor 2 Seiten in diesem Thread schon mal. Dort war ein Vorschlag / Wunsch, Regeneration abseits der Bäume zukaufen zu können. Das wäre ebenfalls eine Möglichkeit der Lösung eures Problems. Ich würde dabei nach wie vor 40 EP pro Punkt AsP-Regeneration ansetzen (um die Vorteile dennoch attraktiv zu machen) sowie 160 EP pro Punkt KaP-Regeneration. Dann kann jeder seine Magier zu der Regeneration bringen, auf der sie ihm gefallen - aber auch Magiedilletanten ohne große Möglichkeiten bleiben weiter gangbar.
Mindflip hat geschrieben:
22.02.2018 15:37
Das wäre in der Tat super, und würde ich mich auch gern dran beteiligen. Es scheint ja wie gesgat so, dass recht viele der Ilaris-Fangemeinde sich etwas in der Art wünscht, doch ich habe nicht den Eindruck, dass ich wir die Meinung der Ilarismacher mit noch so vielen guten Argumenten hier ändern können werden (Versteht mich nicht falsch, ihr macht einen super Job insgesamt! Unjd auch wenn ich den Eindruck habe, dass ich hier ein bisschen gegen dogmatische Wände renne freue ich mich grundsätzlich sehr darüber, dass ihr überhaupt so schnell und auskünftfreudig reagiert, und bei einem so großen Projekt wie Ilaris wäre es ja schon ein Wunder wenn mir und anderen alles zu 100% gefallen würde ).
Für Fangemachte Spielhilfen kann ich mich immer begeistern! Dogmatische Wände sind aber wahrscheinlich gar keine falsche Art, das auszudrücken - Ilaris ist so geworden, wie es ist, weil wir mit einer sehr klaren und zu Beginn festgelegten Prioritätensetzung rangegangen sind. In dieser sind Spielbarkeit und zu einem gewissen Maß Balancing eben höher angeordnet als Hintergrundkonformität, weswegen wir hier eine recht klare Meinung haben. Da aber jeder da andere Prioritäten hat, kann man es gar nicht allen recht machen können - und deshalb finde ich die Fan-Spielhilfen so eine schöne Sache: Weil sich dadurch jeder aus Ilaris das Regelsystem machen kann, was perfekt zu ihm passt.

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Sumaro
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 22.02.2018 20:09

Aeolitus hat geschrieben:
22.02.2018 19:57
Die Diskussion zur Regeneration hatten wir übrigens mit @Sumaro vor 2 Seiten in diesem Thread schon mal. Dort war ein Vorschlag / Wunsch, Regeneration abseits der Bäume zukaufen zu können. Das wäre ebenfalls eine Möglichkeit der Lösung eures Problems. Ich würde dabei nach wie vor 40 EP pro Punkt AsP-Regeneration ansetzen (um die Vorteile dennoch attraktiv zu machen) sowie 160 EP pro Punkt KaP-Regeneration. Dann kann jeder seine Magier zu der Regeneration bringen, auf der sie ihm gefallen - aber auch Magiedilletanten ohne große Möglichkeiten bleiben weiter gangbar.
Das ist mir alles viel zu teuer für den geringen Nutzen den ein einzelner Punkt Regeneration hat. Ebenso wie mir die AsP/KeP usw. zu teuer sind im Zukauf, dafür dass sie einen abnehmenden Nutzen haben.

Aber die Diskussion will ich nicht mehr aufmachen. Das war schon damals nicht hier im Thread gewünscht.^^

Ich finde eine Anpassung des Hausregelsystems mittels eigenen Hausregeln auch absolut sinnvoll und gut. :)
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 10.03.2018 13:43

Ich habe mich eben mit 'Passierschlägen' und 'Entfernung Verändern' befasst. (Bisher hatte ich das gehandwedelt.)

1.) Wenn ihr in den Regeln auf Hexfeld-Bodenpläne eingeht, könnt ihr konkret festlegen wann ein Passierschlag erlaubt ist: Beim Betreten oder beim Verlassen eines Hexfeldes im Kontrollbereich. Oder beides. Ich denke 'beim Verlassen' liefert das gewünschte Resultat. Ich sehe keinen Grund, dies nicht klar zu definieren.
"Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich bewegt" ist sehr schwammig. Das kann man so interpretieren, dass beim Betreten des Kontrollbereichs ein Passierschlag ansteht. (Also z.B. immer zu Kampfbeginn, aber für wen?)

2.) Wenn ein Passierschlag trifft, findet die Bewegung dann trotzdem statt?

3.) Ist die Aktion Entfernung verändern wirklich nötig? Ich finde sie sehr unschön weil sie sich im Grunde alle Gegner in Nahkampfreichweite betrifft, aber nur gegen einen gewürfelt wird. (Den anderen wird quasi eine Reaktion abgeluchst und eine Bewegung aufgezwungen, die diese eventuell gar nicht machen wollten. Und diese Bewegung triggert dann womöglich wiederum Passierschläge, es sei denn hier gibt es eine Sonderregel.) Außerdem ist es eventuell schlicht stärker, die Aktion 'Schritt' zu machen und den Passierschlag in Kauf zu nehmen. Insbesondere, wenn eure Antwort auf 2.) "Ja." lautet.


Beispiele:
Alrik Kehlenschneider nähert sich einer Formation von Speerkämpfern. Unter vielen Veteranen steht ein zitterndes Würstchen in der Formation. Alrik wählt das Manöver 'Entfernung verändern' gegen eben dieses Würstchen. Es gelingt. Die umstehenden Veteranen können nur zurückweichen und ihren Neuling zurücklassen, oder sie nehmen in Kauf, dass sie unterlaufen werden. Ihre Kampfwerte sind dafür völlig irrelevant.

Alrik Greenhorn möchte aus dem Nahkampf zurückweichen (1 gegen 1). Er kann nun entweder 'Entfernung verändern' (AT -2-BE) durchbringen, oder er macht einfach 'Schritt' und nimmt einen Passierschlag (AT -4) des Gegners in Kauf. Es ist unwahrscheinlicher, dass ihn der Passierschlag trifft, als dass er 'Entfernung verändern' durchbringt. Und wenn ihm 'Entfernung verändern' missling, hat der Gegner eine AT -0, bevor er es noch einmal versuchen kann. D.h. 'Schritt' ist strikt besser, oder übersehe ich hier etwas? Edit: So einfach ist es doch nicht, 'strikt' besser ist der Schritt glaube ich nicht.


Falls ihr Lust habt, euch mit Hexfeldkämpfen auseinanderzusetzen, kann ich das PC-Spiel "Battle Brothers" wärmstens empfehlen. (Natürlich sind viele der dortigen Regeln für ein schnelles Pen&Paper wie Ilaris viel zu langsam.)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 10.03.2018 14:44

1) Jein, siehe unten.
2) Ja.
3) Möglicherweise ist es stärker, den Passierschlag in Kauf zu nehmen. Gerade bei sehr großen Gegnern ist das auch gewünscht so: Natürlich wird das Kriegsmammut nicht (vergeblich) versuchen, die Reichweite gegen den Helden zu verändern. Es nimmt den Passierschlag einfach in Kauf und wechselt in die passende Reichweite.

In deinem ersten Beispiel nutzt der Kämpfer tatsächlich die Schwachstelle des Speerwalls, weil die Gefährten vermutlich nicht zurückweichen können. Wenn sie aber nicht zurückweichen, bewegt sich Alrik Kehlenschneider innerhalb des Kontrollbereichs der anderen Speerkämpfer und jeder der anderen Speerkämpfer kann einen Passierschlag ausführen. (Deswegen auch die Formulierung, die du unter 1) kritisiert hast.) Alrik erhält also je nach Feldkombination und angestrebter Reichweite 1-5 Passierschläge.
Übertragen auf die Spielebene nutzt Alrik die Schwachstelle im Speerwall, um sich zu nähern, wird aber vermutlich von den nebenstehenden Veteranen aufgespießt. Es gibt also keine einfache Möglichkeit, sich einem Speerwall zu nähern, außer ein Befreiungsschlag mit Reichweite verändern (was dann der klassische Doppelsöldner wäre).

In deinem zweiten Beispiel kommt es denke ich auf die Situation an, ob man dem Gegner noch schaden möchte (das tut ja Reichweite verändern) und auf die Vorteile (Aufmerksamkeit und defensiver Kampfstil erleichtern eine Flucht ohne Reichweite verändern) und weitere Werte. Oft mag der Passierschlag (der allerdings bei einem Angriff in den Rücken noch +4 kommt, also auch +0 ist) die bessere Variante sein - aber das ist für das Spiel ja kein Nachteil, die Regeln sollen ja keinesfalls das Entfernung verändern erzwingen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 10.03.2018 16:37

Ilaris hat geschrieben:Veränderst du damit auch die Entfernung zu anderen Gegnern, die sich mit dir im Nahkampf befinden, dürfen diese sich in einer Reaktion mit dir mitbewegen.
Ilaris hat geschrieben:Der Angriff gelingt und sie entfernt sich 1 Schritt; allerdings darf der linke Gegner nachrücken
Ich habe es so verstanden, dass die Option auf Reaktion "Mitbewegen" die Option auf die Reaktion "Passierschlag" ersetzt. So scheint es auch aus dem Beispiel hervorzugehen, da ist jedenfalls keine Rede von einem Passierschlag des linken Gegners. Oder wollt ihr "Entfernung verkürzen" und "Entfernung verlängern" unterscheiden?

Bei meinem 2. Beispiel geht es mir nicht um ein Mammut, dem der Schaden einfach egal ist. Ich denke, auch unter der Prämisse: "Mit möglichst wenig Schaden davonkommen" ist die Aktion "Schritt" oft die bessere Wahl.

Warum kommt der Bonus in den Rücken zum tragen? Darf man nicht rückwärts laufen?

Rechenbeispiel: Alrik hat AT/VT=0, BE=2, sein Gegner AT/VT=4. Wir gehen davon aus, dass außer "Entfernung verändern" keine Manöver eingesetzt werden und Parade Passiv gewürfelt wird und der Passierschlag nicht erleichtert wird. Chancen für 0 eingesteckte Treffer bei Flucht:
Fall 1 "Schritt": Chance auf 0 Treffer: 0.5. (Der Passierschlag misslingt.)
Fall 2 "Entfernung verändern": Chance auf 0 Treffer: 0.1 (Erster Versuch gelingt) + 0.9*0.3*0.1 (Erster Versuch misslingt, Attacke des Gegners misslingt, zweiter Versuch gelingt) + kleinere Wahrscheinlichkeiten für "X Versuche misslingen, X Attacken des Gegner misslingen, X+1-ter Versuch gelingt".

Ohne diese Reihe bis zum letzten Term auszurechnen würde ich schätzen, dass da deutlich weniger als 0.5 rauskommt. Und während in Fall 1 das Gegenereignis zu "0 Treffer" genau "1 Treffer" ist, kann der Fliehende in Fall 2 sogar noch häufiger getroffen werden.

Edit: In Fall 2 kommt eine Chance von 0.159 für 0 Treffer raus (ist eine geometrische Reihe), wenn die obige Rechnung vom Ansatz stimmt. Selbst wenn der Passierschlag um 4 erleichtert wird (dann sinkt in Fall 1 die Chacne auf 0.3), ist Fall 2 immer noch die bessere Wahl.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 10.03.2018 16:54

Nein, dürfen ist kein Zwang. Man kann also auch einfach stehen bleiben - oder muss das sogar, weil man etwa mit dem Rücken zur Wand steht. Und dann tritt bei einer Annäherung der Fall ein, dass sich der Gegner ohne Entfernung verändern an dich herankommt und du einen Passierschlag erhältst. (Allerdings verändert sich natürlich auch die Reichweite, idR zu deinen Ungunsten.) Bei einer Entfernung würde demnach auch ein Passierschlag fällig werden. Diese Option sollte im Beispiel erwähnt werden.

Ja, wie gesagt, es ist durchaus möglich, dass die kopflose Flucht sinnvoller ist als ein geordneter Rückzug - gerade wenn der Gegner stärker ist als man selbst und man sich nicht geordnet lösen kann. Das sehe ich aber nicht als Problem - Entfernung verändern ist trotzdem oft sinnvoll, zum Beispiel bei Annäherungen gegen den Feind.

Man kann sich rückwärts bewegen, aber das ist wesentlich langsamer als gerade gerade vorwärts für den Verfolger (siehe Aktion Bewegung). Wenn man also entkommen möchte, sollte man sich umdrehen - sonst befindet man sich nach der nächsten Aktion wieder im Kampf.

PS:
Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen.

Diese Regelstelle ist deswegen so schwammig, weil sie sich auf den Kampf ohne Bodenpläne bezieht. Der wird erst im nächsten Absatz ausgeführt:

Wenn du dich im Kontrollbereich deines Gegners befindest, solltest du die Entfernung zu diesem nicht mit einem einfachen Schritt verändern.

Das ist dann schon klarer: Passierschlag wenn in gegnerischem Kontrollbereich und du die Entfernung änderst.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 10.03.2018 18:31

Zunächst einmal: Ich hoffe du fühlst dich durch meinen scharfen Ton und meine Nörgelei nicht angegriffen. Ich finde deine Regeln Super und bin großer Fan! Da es eine zweite Edition geben soll, dachte ich aber, ich gebe mal so meinen Senf dazu.

Danke für die Klärung. Dass "Mitbewegen" statt "Passierschlag" angewendet werden darf, war mir nicht klar.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
10.03.2018 16:54
Man kann sich rückwärts bewegen, aber das ist wesentlich langsamer als gerade gerade vorwärts für den Verfolger (siehe Aktion Bewegung). Wenn man also entkommen möchte, sollte man sich umdrehen - sonst befindet man sich nach der nächsten Aktion wieder im Kampf.
Was ist mir freie Aktion "Schritt" (Rückwärts, meinetwegen nur einer statt 2 möglich) gefolgt von Aktion "Bewegung"?

Du hast recht, ich habe die falsch zitiert.

Wenn du dich im Kontrollbereich deines Gegners befindest, solltest du die Entfernung zu diesem nicht mit einem einfachen Schritt verändern.

Das ist die zutreffende Regelstelle. Die finde ich aber nicht gut. Erstens habe ich dir oben vorgerechnet, dass das nicht stimmt. Alrik der Fliehende sollte unbedingt "Schritt" wählen. Wenn es dich interessierst kann ich mal eine ähnliche Rechnung für den Fall anstellen, dass man sich annähern will. Ich denke auch da ist "Entfernung verändern" nicht unbedingt besser. Zweitens klärt es mMn z.B. folgenden Fall nicht:

Ein Gegner bewegt sich in/durch meinen Kontrollbereich mit der Aktion "Bewegung". (Schritt bezieht sich doch wohl auf die Freie Aktion?) Er sprintet, schwingt an einem Seil, springt, fliegt, etc...

Und vielleicht auch noch weitere Fälle, die mir gerade nicht einfallen. Im Grunde ist das ein konkretes Beispiel: "Alrik macht freie Aktion Schritt im Kontrollbereich des Gegners." Ich würde mir stattdessen eine allgemein gültige Formulierung wünschen. (Von der man dann nach Meisterentscheid abweicht, z.B. bei sehr schnellen Bewegungen wie Fliegen.) Eine Wertung ("solltest du nicht machen") sollte sich ein Regeldesigner verkneifen, denke ich. Es sei denn er ist sich ganz sicher. Dann werten am besten in Form eines Beispiels, in dem es schlecht für den Schritt-machenden aussieht. (Sonst stellt man eben schnell Aussagen auf, die Mathematisch falsch sind.)

Als Vorschläge und Kritik für eine 2.Edition blieben also:
  • Passierschlag vs Mitbewegen klarstellen. (In Regeltext und Beispiel am liebsten.) Oder Mitbewegen streichen. (Klingt unnötig kompliziert. Habt ihr mal damit gespielt? Dann müssen eventuell X Kämpfer entscheiden, ob sie nun Passierschlag oder Mitbewegen machen. Allein das Rumgerücke auf meinem Roll20-Hexfeldplan stelle ich mir nervig vor.)
  • "Passierschläge auf Hexfeldern"-Formulierung verbessern. (Meine Formulierung oben finde ich kurz und klar. Vielleicht gibt es auch bessere.)
  • Man benötigt Mathematik auf Niveau eines Oberstufen Leistungskurses um abzuschätzen, ob man besser "Entfernung verändern" oder "Schritt" macht. (Wie gesagt, auch wenn man Angreifen will, bin ich mir da nicht so sicher.) Dies ließe sich ändern, indem man "Entfernung verändern" streicht. (Das würde auch gleich Punkt 1 abhaken.)

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 10.03.2018 22:04

Keine Sorge, ich finde deine Kritik ziemlich produktiv. Die Formulierung ist wirklich nicht besonders geschickt gewählt, eben wegen der Wertung und weil sie spezifisch ist. Eigentlich sollte ein Passierschlag fällig werden wenn ein Kämpfer

a) von einem Feld im Kontrollbereich eines Kämpfers in ein beliebiges anderes Feld (nicht unbedingt im Kontrollbereich) bewegt und
b) dabei die Entfernung zu diesem Kämpfer verändert.

Beide Bedingungen sind wichtig: Ohne a) würde es schon einen Passierschlag geben, wenn man sich nur in den Kontrollbereich hinein bewegt und ohne b) könnte man keine anderen Kämpfer umkreisen und der Kampf wäre extrem statisch. Ich hoffe, ich habe bei dieser Defnition nichts übersehen.

Vielleicht könnte man das Mitbewegen tatsächlich streichen, ich bin mir gerade nicht sicher, was die Überlegung dahinter war. Ich denke wir wollten schlichtweg das von dir skizzierte Verhalten unterbinden, dass ein schwacher Kämpfer ausgenutzt wird, um die DK zu einem starken Kämpfer zu verändern. Was aber keinen Sinn macht, weil man auch einfach auf den starken Kämpfer zugehen kann.


Entfernung verändern sollte denke ich bleiben. Ohne dieses Manöver kommt es zu einem ziemlich uneleganten "Passierschlag-Gehoppel", bei dem jede Runde zusätzliche Passierschläge ausgetauscht werden, weil die Kämpfer die DK zueinander verändern. Das gibt Passierschlägen einen zu hohen Stellenwert. Außerdem befürchte ich, dass Spieler gerade gegen gefährliche Kreaturen (hohe AT und TP, meist moderate VT) stark im Nachteil wären, wenn sie sich zwingend einem Passierschlag aussetzen müssten, anstatt sie relativ einfach unterlaufen zu können.

Problematisch bleibt aber, dass Schritt in den meisten Situationen trotzdem überlegen ist. Nehmen wir zwei gleich gute Kämpfer Alrik (RW 1) und Balrik (RW 2) und die in V2 veränderten Regeln für Passierschläge (nicht erschwert, zählen aber zum Malus für mehrere Reaktionen).

Reichweite Verändern: Alriks Annäherungsversucht gelingt zu 30% (50% Trefferchance, -10% durch ungünstige RW, -10% durch Manöver). Gelingt das Manöver, trifft Balrik nur zu 40%; misslingt es, trifft Balrik zu 60%.
Erzielte Treffer: 0.3; erlittene Treffer: 0.54; Verhältnis: 0.55

Schritt: Alrik erleidet zu 80% einen Treffer (50% + 10% durch Reichweite + 20% weil Alrik die zweite Reaktion nutzt, denn zuvor hat ja Balrik angegriffen), dann erzielt Alrik zu 80% einen Treffer (50% + 10% durch Reichweite +20% weil Balrik die zweite Reaktion nutzt), dann erzielt Balrik zu 40% einen Treffer (40% -10% durch Reichweite).
Erzielte Treffer: 0.8; erlittene Treffer 1.2; Verhältnis: 0.66

Mit dem Schritt erleidet Alrik zwar viel mehr Schaden, richtet aber noch viel mehr Schaden an und landet sicher in der gewünschten Reichweite. Zumindest ohne weitere Einflussfaktoren scheint der Schritt also klar besser. Allerdings können einige Einflussfaktoren dieses Verhältnis ändern:

1. Gegenhalten: Macht Reichweite verändern massiv unattraktiver, weil jeder misslungene Versuch einen Passierschlag hervorruft. Schritt ist klar besser.
2. Wendige Waffe für Balrik: Verhältnis von Schritt sinkt auf 0.5 (ohne jetzt in die Details zu gehen). Damit ist Reichweite verändern besser.
3. Balriks Passierschlag verursacht Erschwernisse: Das macht Schritt natürlich weniger einladend, weil die nächste eigene Attacke und Parade schon erschwert ist. Das Verhältnis von Schritt sinkt auf 0.54.
4. Alrik verursacht volle Offensive mit offensivem Kampfstil: Das Verhältnis von Reichweite verändern steigt auf 0.88.

Insgesamt dürfte der Schritt in vielen Situationen besser sein. Das ist natürlich nicht wünschenswert. Eine Änderung wäre, dass Reichweite verändern nur noch um -BE erschwert ist. Damit wäre Reichweite verändern bei BE 0 besser (0.77), bei BE 1 gleich (0.66) und erst darüber schwächer (0.55 bei BE 2, 0.45 bei BE 3).

Das ist noch nicht so gut, wie ich es gerne hätte, aber viel mehr fällt mir momentan nicht ein. :angry:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.03.2018 02:01

Curthan Mercatio hat geschrieben:
10.03.2018 22:04
b) dabei die Entfernung zu diesem Kämpfer verändert.
Ich denke nicht, dass dies notwendig ist. Im oben erwähnten Battle Brothers ist das nicht der Fall. Man kann dann eine Formation bilden um zu verhindern, dass die Gegner einem in den Rücken fallen. (Oder dies zumindest deutlich zu erschweren.)
Letztlich ist es wohl Geschmackssache. Auf jeden Fall ist es mit so einem Zusatz aber wieder komplizierter. Ich denke, es ist eine Überlegung Wert, nur mit a) zu fahren.

Tatsächlich habe ich bisher gar nicht bedacht, dass nicht jeder gleich viel AT/VT hat. Das ändert dann in der Tat einiges. Den Höhlendrachen unterlaufen ist auf jeden Fall nice-to-have im Regelwerk.

Wenn man "Entfernung verändern" beibehält, kommt man aber nicht darum herum, dass es mit "Schritt" konkurriert. Vielleicht ist es ja nicht schlimm, dass "Schritt" manchmal die bessere Wahl ist. Ich fände es nicht gut, woanders Abstriche zu machen um dies zu erzwingen. Zum Rumrechnen im Kampf wird es so oder so verleiten. (Gerade wenn ein Heldenleben bedroht ist, wird der Spieler auf keinen Fall einen Fehler beim Zurückweichen machen wollen.) Das ist denke ich einfach der Preis an Kompliziertheit, die man für diese erhöhte Komplexität zahlt.

Deine Rechnung sieht solide aus. Danke dafür :) Bei den Einflussfaktoren fehlt Kampfgespür.

Eine Alternative zu "Entfernung verändern" wäre, Bewegung ohne Passierschläge über Akrobatik Proben o.ä. zu ermöglichen. Damit zwingt man dann aber jedem Kämpfer Akrobatik auf. (Vgl Dungeons and Dragons 3.5 mit "Tumble")
Oder Passierschläge gegen kleine(re) Gegner zu Erschweren, damit man auch mit "Schritt" den Drachen unterlaufen kann.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.03.2018 15:17

Die Formation würde auch mit b) helfen: Denn man kann zwar einen Kämpfer passierschlaglos umrunden, aber gegenüber einem zweiten Kämpfer verändert man dann trotzdem die DK und bekommt einen Passierschlag. Man kann also 1 Kämpfer umrunden, aber nicht ohne Passierschläge zwischen zwei Kämpfern durchschlüpfen.

Komplex sind eigentlich alle Manöver, denke ich. Dabei ist es auch nichts schlechtes, wenn man die Wahrscheinlichkeiten nicht im Detail kennt - solange das Balancing im Hintergrund stimmt. Das war bis jetzt hier nicht der Fall, Schritt war immer besser. Mit -BE für Entfernung verändern sollte Entfernung verändern konkurrenzfähig sein und dann passt das auch.
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Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 12.03.2018 18:29

Aeolitus hat geschrieben:
19.10.2017 20:06
Für mich als Meister ist der eindeutige Gewinn am Probenmechanismus aber tatsächlich dieser: Ich kann Probenschwierigkeiten in einem Herzschlag festlegen. Ich habe ein gutes Gefühl dafür, wie wahrscheinlich der Spielercharakter die Probe schaffen sollte, die ich vor Augen habe; in Ilaris kann ich das anhand der Tabelle im Probenkapitel sofort in eine Probenschwierigkeit umsetzen. In DSA 4.1 habe ich nach 10 Jahren Meistern immer noch kein gutes Gefühl, was für eine Schwierigkeit für was angebracht ist...
Hallo,

Wir hatten gestern unsere erste Session mit konvertierten Charakteren mit rund 6000 EP. Klar, die Charaktere sind weiter vorangeschritten als ein 2000 EP Startcharakter. Da wir bisher noch keine neuen Charaktere generiert und hochgespielt haben, gibt es für mich auch keinen Erfahrungswert wie Attribute und Vorteile verteilt sind, vielleicht sind unsere konvertierten Chars tatsächlich anders als ein 6000 EP hochgespielter Charakter.

Was unserer Spielgruppe allerdings aufgefallen ist und ein wenig den Spass geschmälert hat, ist das wenige gewürfel (einige werden jetzt sicherlich lachen). Die Probenschwierigkeit von 12 ist im Hauptbereich eines 6000 EP Chars ziemlich rasch überschritten (BW8+FW8). Auch in Nebenbereichen sind dank hohem BW und 2-4 Punkte FW schon ein PW von 9 oder 10 erreichbar und damit mit 99% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

Also wie wähle ich die Probenschwierigkeit damit meine Spieler wieder mehr würfeln können?

Beispiele aus der gestriegen Runde: Eine Leiche aus dem Hafen Bergen, Ort an dem Sie versunken ist, ist bekannt. Standard Probenschwierigkeit 12, weil die Spieler zu zweit waren gab es einen Bonus von +2 "als Helfer". Die 10 hat dann selbst ein Char ohne Schwimmen Talent erreicht und musste nichtmal würfeln.
Befreite Sklaven 1 Tag durch den Dschungel nach Hause bringen, die Sklaven kannten den Heimweg. Probenschwierigkeit 12 ?

Ich bin ehrlich gesagt kein Freund davon dass die Schwierigkeit mit den Charakteren mitskaliert. Dass mag daran liegen dass unser alter Meister die Tendenz dazu hatte am Anfang AT/PA 8/8 Söldner zu bringen, dann waren sie 10/10 und später war der Standardsöldner 16/16... immer schön mit uns mitskaliert. Es fühlte sich nicht belohnend an seine AP auszugeben. Daher ist mein Meisterstil auch eher so dass das Türschloss immer die gleiche Schwierigkeit hat ob am Anfang oder am Ende des Heldenlebens. Hatte ich gestern einfach Pech und hatte wirklich Routine (12er) Proben für viel zu starke Charaktere, oder habe ich die Probenschwierigkeit falsch gewählt, oder brauche ich einen anderen Standard als 12? Wenn ich mir das Alchemiekapitel anschaue ist 12 eben häufig nicht der Standard, ist das bei anderen Proben auch so? Bin über Kommentare dankbar.

Ansonsten muss ich sagen, hat sich alles sehr einfach abhandeln lassen, den meisten Mitspielern hat es gefallen (bis auf die, die gerne würfeln). Es ist auf einen Schlag sehr viel erzählerischer geworden als früher, dass haben alle direkt nach der Runde geäussert.

Beste Grüsse
Isilda/Fenia

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.03.2018 18:48

Ich finde es etwas schade, dass Talente erst bei hohen Fertigkeitswerten Sinn ergeben.
Gerade jemand der talentiert ist, sollte er doch zu Beginn mit seinem Talent hervor stechen.
Außerdem gibt es so eine hohe Chance, dass sich Spieler verskillen, wie bei 2 meiner Spieler geschehen.
Talente dienen ja auch dem Barbie-Spiel; ich kann damit super meinen Char ausdifferenzieren.
Spricht etwas dagegen einen Mindest-Bonus von 3 Punkten zu geben?
Ein Peraine-Geweihter, der nur von Pflanzenkunde Ahnung hat, aber ansonsten Derekunde sehr niedrig hat, wäre so zB besser darstellbar.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 12.03.2018 19:57

@Isida: 12 ist eine häufig geforderte Schwierigkeit für einfache Dinge, etwa einen Zauber ohne Zeitdruck und besondere Macht zu sprechen. Das ist mit absicht relativ einfach, weil ein jahrelanger Zauberschüler das auch sicher können sollte.

Bei Herausforderungen unterscheiden wir zwei Dinge:
1. Dieselben Herausforderungen wachsen mit den Helden mit, also zB die von dir genannten Söldner, die immer bessere Werte bekommen. Das ist nicht gut.
2. Die Helden stehen vor immer größeren Herausforderungen. Das ist normal. Zum Beispiel bekämpfen die Helden dann nicht mehr die abgerissenen Räuber, sondern eine gute ausgebildete Elitesöldnereinheit. Das ist normal, denn man möchte Helden ja vor Herausforderungen stellen.

Für mich wirkt es so, als hättest du 1. vermeiden wollen, dabei aber auch 2. vermieden. Deswegen haben deine Helden die meisten Herausforderungen mühelos bestanden. Stelle sie das nächste Mal einfach vor schwerere Herausforderungen, die dann auch schwierige Proben verlangen. Das sollte gar nicht so schwierig sein:
Wenn sie zum Beispiel die Leiche aus dem Wasser bergen, herrscht gerade Sturm. Hohe Wellen schlagen gegen die Küste und nur ein echter Held würde sich ins Wasser wagen. Und schon kannst du mühelos eine Schwimmen-Probe (20) oder höher verlangen. Das ist auch nicht unfair gegenüber den Spielern, immerhin wollen sie ja auch Abenteuer erleben, die ihren Helden angemessen sind.

@Thallion: Dann wäre das Talent am Anfang massiv überteuert. ZB würde man 40 EP für Steigerungsfaktor II bezahlen, aber nur 3 Punkte bekommen - die man sonst für läppische 12 EP bekommen hätte, samt Bonus auf alle anderen Talente. Das gilt prinzipiell zwar auch für die aktuellen Talente, aber es ist transparenter. Wenn man mit FW 1 ein Talent kauft, sieht man schnell, dass es einfach nichts bringt und kann es sich anders überlegen. Bei einem festen Bonus hätte der Pereinegeweihte vielleicht noch ein gutes Gefühl, während er seinen Charakter völlig verskillt.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.03.2018 20:53

Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben:
12.03.2018 18:29
Eine Leiche aus dem Hafen Bergen, Ort an dem Sie versunken ist, ist bekannt. Standard Probenschwierigkeit 12, weil die Spieler zu zweit waren gab es einen Bonus von +2 "als Helfer". Die 10 hat dann selbst ein Char ohne Schwimmen Talent erreicht und musste nichtmal würfeln.
Um das von Curthan gesagte auch etwas umzudrehen: Die Frage ist ja auch, ob 6000EP Charaktere bei so einer für sie eher trivialen Aufgabe noch würfeln sollten?
Wenn wir es mal durchgehen, ist das Würfeln in diesen Wertebereichen bei einfachen Aufgaben doch mehr ein lauern darauf, dass die Spieler dann doch mal dank der Statistik den Wurf verhauen und man als SL dann irgendwelche Komplikationen beschreibt, die Spieler nochmal was würfeln lässt und sie es wahrscheinlich dann schaffen. Ob der Würfelwurf hier aber wirklich zur Spannung beiträgt nur weil man ja zwei einsen würfeln kann... für mich eher nicht.
Der Vorteil ist dann, dass man sich bei solchen erfahrenen Helden dann auf das wesentliche konzentrieren kann. Aufgaben, wie eine Leiche aus einem Hafenbecken zu bergen, sind für diese Helden eben keine HErausforderung mehr. Dann kann man es entweder erschweren, wie Curthan schreibt, oder die Herausforderungen verlagern. DIe Leiche ist schnell geborgen, aber wie kam das Opfer zu tode? SInd die geplatzten purpurnen Adern im Mundbereich eine Folge des ertrinkens oder ist ein Gift am Werk? Usw.

Im Kampf sieht es ein bissel anders aus, aber auch hier frisst sich ein 6000 EP Char durch eine Räuberbande. Er kann nur irgendwann bedrängt werden und ANgriffe in den Rücken kriegen. Ob man solche Encounter noch groß ausspielen sollte ist dann die Frage. DIe meisten Räuber die auf so eine GRuppe treffen werden schnell das Weite suchen...oder gleich durch die hohen GEsellschaftlichen Talente eingeschüchtert und überlegen es sich anders. Da muss man irgendwann stärkere, aber durchaus besondere Gegner bringen. Was sollen sie Helden ihre Zeit auch mit dem metzeln hilfloser Räuberlein verbringen? Für sowas gibt es dann halt irgendwann das Titaniumkorps ;) .Nebenbei, Pfeile können ihnen aber durchaus auch da gefährlich werden....

Exkurs: Ich hatte mal überlegt, Gegnerhorden ein bissel wie Schwärme/Kolosse zu behandeln. Um es einfacher zu halten.... villeicht mache ich mir da mal mehr Gedanken zu und teile die dann entsprechend mit.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 15.03.2018 09:12

Curthan Mercatio hat geschrieben:
12.03.2018 19:57
@Thallion: Dann wäre das Talent am Anfang massiv überteuert. ZB würde man 40 EP für Steigerungsfaktor II bezahlen, aber nur 3 Punkte bekommen - die man sonst für läppische 12 EP bekommen hätte, samt Bonus auf alle anderen Talente. Das gilt prinzipiell zwar auch für die aktuellen Talente, aber es ist transparenter. Wenn man mit FW 1 ein Talent kauft, sieht man schnell, dass es einfach nichts bringt und kann es sich anders überlegen. Bei einem festen Bonus hätte der Pereinegeweihte vielleicht noch ein gutes Gefühl, während er seinen Charakter völlig verskillt.
Hast du denn eine Idee, wie man Talente auch auf niedrigeren Stufen besser einbinden kann? Ich find's einfach schade, wenn die Spieler bestraft werden, die sich direkt bei Charakterschaffung ihre gewünschten Spezialisierungen auswählen. Das ist wenig Einsteiger-freundlich.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 15.03.2018 10:20

Kurze Antwort: Nein.

Längere Antwort: Völlig egal wie der Bonus aussieht, er wird immer überteuert bleiben - außer man hat konstante Steigerungskosten. Diese bringen aber wieder ganz eigene Nachteile mit sich, weil man dann entweder Werte fast beliebig hoch steigern kann oder man einen abrupten Bruch in den Steigerungskosten braucht. (Wir haben hier auf sanft steigende Kosten gesetzt, um One-Trick Ponys zu verhindern und Prioritätensetzung zu erzwingen: Hohe Werte in einem Bereich kosten viele Punkte, also muss man sich für einen Bereich entscheiden, in dem man richtig gut sein will. Gleichzeitig sind niedrige Werte relativ billig, ein erfahrener Held ist also auch in themenfremden Gebieten meist nicht völlig unfähig.)

Der andere, wenig elegante Weg um dieses Problem herum wäre ein Bonus, der mit steigendem FW abnimmt, zum Beispiel ein Bonus von 7-FW/2. Dann bekäme man am Anfang einen großen Bonus, der dann bei einem FW von 10 auf nur noch zwei Punkte absinkt. Eine solche Lösung wäre mathematisch denkbar, aber wohl auch nicht einsteigerfreundlicher - da gefällt mir die momentane Lösung wesentlich besser, bei der man zuerst eine breite Basis schafft und sich dann spezialsiert.

Das ist ja auch in DSA4.1 so, wo man eine Spezialisierung erst ab TaW 7 kaufen kann, wo sie sich schon lohnt. Ein Verbot für Talente bei niedrigen Werten wäre natürlich auch in Ilaris denkbar, aber das ist nicht unbedingt die Philosophie unseres Steigerungssystems. Trotzdem findet sich bei der Beschreibung der Talente natürlich auch der Hinweis, dass sie sich unter FW 5 selten lohnen - um eben ein ungewolltes Verskillen zu vermeiden.

Sollte man eine besondere Spezialisierung (oder Unfähigkeit) in einem Bereich wünschen, also etwa den extrem intuitiven und sinnenschaften Elfen (hohe IN und Wahrnehmung), der trotzdem keine Menschenkenntnis besitzt; oder einen begnadeten Pflanzenkundler mit Angst vor allen Tieren (hohe Pflanzenkunde, schwach bei Tierkunde); dann empfehle ich das über Eigenheiten umzusetzen. So kann es trotz eigentlich guter/schlechter Werte immer noch Fehlschläge/Erfolge geben, die dann eben mit Schicksalspunkten verknüpft sind. Gerade auch für "das Spezialgebiet" des Helden ist eine Eigenheit keine schlechte Idee.
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 17.03.2018 15:54

Anregung:
Ich möchte vorschlagen, Untoten generell Angepasst (Dunkelheit) II oder III zu geben, allein, um den Hintergrund besser abzubilden. Ich weiß, daß Ihr z.B. Skelette als "Kanonenfutter" in das Kreaturenverzeichnis aufgenommen habt. Tatsächlich sind sie in dsa-4.1 ja schon "gehobenes" Schwertfutter, und ein entsprechender Vorteil würde z.B. Zauberkundigen den Anreiz geben, den Kampfschauplatz ein wenig zu erhellen (Flim Flam).

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 17.03.2018 18:00

Stimmt absolut, das ist ein klarer Fehler. Dunkelsicht gehört her.

Kanonenfutter ist übrigens relativ: Ein Beschwörer kann ja durchaus für Probenschwierigkeit 24 ein Skelett mit +6 AT/VT, +3 TP und +3 WS beschwören - das ist dann definitiv kein Kanonenfutter mehr.
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 19.03.2018 21:01

Ich muss mal wieder ein Lob loswerden.

Der letzte Kampf gegen eine Räuberbande war nach 5 KR und 15 Minuten ausgewürfelt. Kein stundenlages runterwürfeln der LeP wie zu DSAx Zeiten. Unzähliche Manöveroptionen (auch ungewöhnliche Kampfaktionen) auch für Spieler von Nicht-Kämpfer-Konzepten, die darüber hinaus echte Optionen zum Wuchtschlag darstellen.

Mich würde jetzt mal von Spielern auf höheren Erfahrungsstufen interessieren, ob Kämpfe auch auf diesem Niveau schnell und flüssig über die Bühne gehen?

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 24.04.2018 14:51

Ich glaube, ich kann das nachfolgende Lob guten Gewissens im Namen unserer gesamten Gruppe anbringen: Ilaris spielt sich fantastisch! In einem 3-Tage-Intensivtest im Rahmen eines gemeinsamen Hüttenwochendes haben wir bei einer geschätzten Spielzeit von ca. 20 Stunden ein Abentuer gespielt mit 6 frischgebackenen Helden (2.500 AP) und einem leidenschaftlichen Spielleiter. Nicht jeder Spieler hatte sich vorher mit Ilaris beschäftigt, trotzdem war alles schnell erklärt und viele Dinge gingen intuitiv von der Hand. Wenig Zeit für Herumblättern in unzähligen Wegedeswasweißichwas, sondern das Spielen im Fokus. Kämpfe liefen selbst in dieser überdurchschnittlich großen Runde flüssig und zügig ab. Daher neben dem Lob auch ein riesig dickes Dankeschön an das gesamte Ilaris-Team! Für uns steht nun der Umstieg von DSA 4 auf Ilaris fest und wir freuen uns umso mehr auf Ilaris 2.0 :)

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.04.2018 08:23

Für Armbrüste fehlt mir die Möglichkeit, sie gespannt bereit zu halten. (Z.B. als Waffeneigenschaft "Bereit halten", analog zum Vorteil Vorbereitendes Zaubern.)

So wie es ist, sind sie abseits von Belagerungen ziemlich nutzlos. (Erst Ziel in Reichweite bestimmen, dann anfangen zu Laden.)

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Ungelesener Beitrag von Thymian » 30.04.2018 10:29

KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 08:23
Für Armbrüste fehlt mir die Möglichkeit, sie gespannt bereit zu halten. (Z.B. als Waffeneigenschaft "Bereit halten", analog zum Vorteil Vorbereitendes Zaubern.)

So wie es ist, sind sie abseits von Belagerungen ziemlich nutzlos. (Erst Ziel in Reichweite bestimmen, dann anfangen zu Laden.)
Guter Fund - Wir haben das wie selbstverständlich vorausgesetzt, dass es natürlich möglich ist, eine Armbrust (oder auch, kurzfristig, einen Bogen) gespannt zu halten und auf eine Aktion des Gegners zu warten. Die wörtlichen Regeln lassen das aber tatsächlich nicht zu. Wahrscheinlich müsste man die Schritte eins und zwei bei Fernkampf umdrehen (was auch der Realität entspricht - auch bei einem Bogen spannt man erst und zielt dann, nicht umgekehrt) und einen Maximalabstand zwischen beiden Schritten je nach Waffe definieren - Das wären vielleicht zwei oder drei Aktionen (vielleicht n=KK/2?) bei einem Bogen, bis zu einigen Stunden bei Armbrüsten und Torsionswaffen, und praktisch unbegrenzt im Fall von Blasrohren oder Schleudern.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 30.04.2018 10:34

Hm, guter Punkt. Würde ich auf jeden Fall erlauben, und wir sollten wohl wirklich ein paar Worte dazu im Regelwerk verlieren.

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 30.04.2018 13:01

Thallion hat geschrieben:
15.03.2018 09:12
Curthan Mercatio hat geschrieben:
12.03.2018 19:57
@Thallion: Dann wäre das Talent am Anfang massiv überteuert. ZB würde man 40 EP für Steigerungsfaktor II bezahlen, aber nur 3 Punkte bekommen - die man sonst für läppische 12 EP bekommen hätte, samt Bonus auf alle anderen Talente. Das gilt prinzipiell zwar auch für die aktuellen Talente, aber es ist transparenter. Wenn man mit FW 1 ein Talent kauft, sieht man schnell, dass es einfach nichts bringt und kann es sich anders überlegen. Bei einem festen Bonus hätte der Pereinegeweihte vielleicht noch ein gutes Gefühl, während er seinen Charakter völlig verskillt.
Hast du denn eine Idee, wie man Talente auch auf niedrigeren Stufen besser einbinden kann? Ich find's einfach schade, wenn die Spieler bestraft werden, die sich direkt bei Charakterschaffung ihre gewünschten Spezialisierungen auswählen. Das ist wenig Einsteiger-freundlich.
Man könnte sich ja überlegen, ob jedes Talent neben dem Fertigkeitsbonus noch ein Alleinstellungsmerkmal bekommt - analog zu den Zaubern innerhalb der zugehörigen Fertigkeiten. Akrobatik erlaubt dann ein Balancieren über unsicheren/schwankenden Untergrund bei voller Geschwindigkeit während Willenskraft es erlaubt, 2x "Glückliche Fügung" innerhalb einer Stunde zu nutzen, ohne dafür einen weitere Schicksalspunkt ausgeben zu müssen.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 30.04.2018 14:15

Das wird aber enorm umständlich. Wenn ein Charakter 12 verschiedene Talente hat, muss ich die alle im Hinterkopf behalten, obwohl ich sie nicht wegen dem Effekt gekauft habe... Das schafft nur Bürokratie. Von so einem Haufen kleiner, situationaler Regeln wollten wir mit Ilaris ja gerade weg.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.04.2018 14:43

Der Aeolitus "verursacht Zurückstoßen". Das ist exakt der selbe Wortlaut wie bei elementaren Schadenszaubern. Diese müssen jedoch zwei Wunden verursachen, damit der Effekt zur Wirkung kommt (oder?). Der Aeolitus wohl nicht. Das wäre vielleicht gut zu unterscheiden.
Die Schwierigkeit der Attributsprobe, um das Zurückstoßen zu verhindern ist dann wohl stets genau 20. Ich fände es besser, wenn das mit Mächtiger Magie skaliert. (Bei den Schadenszaubern tut es das über den höheren Schaden.)

Wie wäre es mit: "Wem im Wirkungsbereich keine Konterprobe (KK, 16) gelingt, wird 4 Schritt zurückgeworfen und liegt am Boden".

Tut mir leid, falls das ein Dopplung ist. Die Suchfunktion war in diesem Fall wenig hilfreich :lol:

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Ungelesener Beitrag von Galjan » 01.05.2018 14:26

Beim Erstellen meines ersten Ilaris-Charakters -- ein Illusions-Magier -- ist mir aufgefallen, dass viele der Vorteile im magischen Bereich spezifisch für eine ganz bestimmte Art von Magie, evtl. sogar ein bestimmtes Merkmal, sind:
  • Der CH-Zweig hat einen allgemeinen Vorteil und 3 für Elementarbeschwörer
  • Der FF-Zweig hat nur Vorteile für Artefakt-Ersteller
  • Der MU-Zweig hat nur Vorteile für Beschwörer unheiliger Wesen
Für einen Illusionisten, der neben der für die Repräsentation eh vorgeschriebene KL am ehesten noch CH und FF hochziehen würde, sieht das ziemlich mau aus. Auch etwa ein Beherrscher dürfte vom CH-Zweig enttäuscht sein, und ein Antimagier vom MU-Zweig. Wäre es eine Überlegung wert (oder habt ihr vielleicht sogar schon Pläne) hier etwas zu ändern? Z.B. könnte man mehr als einen Vorteil pro Attribut-Wert anbieten und damit auch anderen Merkmalen Vorteile bescheren, oder mehr allgemeine statt so spezifische Vorteile nehmen.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.05.2018 16:05

Magische Vorteile gibt es für Bereiche, die so universell und nützlich sind, dass der Held einen großen Teil seiner EP darin versenken soll. Diese Bereich sind Elementarismus, Dämonologie und Artefaktmagie. Jedes dieser drei Gebiete ist extrem mächtig, dewegen müssen sie auch extrem teuer sein. Die Vorteile verstärken das.

Insgesamt gibt es aber in Ilaris sehr wenige Vorteile. Einerseits ist es schwierig, Vorteile für sehr spezielle Bereiche anzubieten. Diese Vorteile müssten nämlich entweder sehr billig sein (und würden damit aus dem System fallen), oder sie müssten sehr große Boni bringen, was die Spielbalance kippen kann.

Andererseits - und das ist der noch wichtige Grund - versuchen wir in Ilaris mit so wenigen Vorteilen wie möglich auszukommen. Nur so kann das System schlank und schnell spielbar bleiben. Generell haben wir beim Design von Ilaris nie überlegt: "Wo könnten wir noch Vorteile anbieten?", sondern die Frage war stets: "Auf welche Vorteile können wir keinesfalls verzichten?". Deswegen gibt es keine Pläne für neue Vorteile, auch wenn wir natürlich viele Ideen hätten.

Für deinen Illusionisten bedeutet das aber keinen Nachteil, sondern Freiheit. Neben KL brauchst du nur entweder CH, oder FF oder IN für die Fertigkeit Illusion. Du hast die Wahl! Soll dein ein sympathischer Gesellschafter sein? Dann steigere dein CH. Möchtest du den IN-Baum der magischen Vorteile mitnehmen? Dann nimm die IN. Oder soll dein Illusionist auch im handwerklichen Bereich wildern oder gar Artefaktmagie betreiben? Dann bietet sich FF an.

Wir möchten dir nicht die eine Möglichkeit vorsetzen, wie du deinen Charakter zu steigern hast. Das entscheidest du.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 01.05.2018 22:16

Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.05.2018 16:05
Magische Vorteile gibt es für Bereiche, die so universell und nützlich sind, dass der Held einen großen Teil seiner EP darin versenken soll. Diese Bereich sind Elementarismus, Dämonologie und Artefaktmagie. Jedes dieser drei Gebiete ist extrem mächtig, dewegen müssen sie auch extrem teuer sein. Die Vorteile verstärken das.
Heißt das, Beschwörer und Artefaktmagier funktionieren ohne die Vorteile gar nicht richtig? Und andere Zauberer sollen sich umgekehrt freuen, dass sie keine solchen Vorteile brauchen, um ihre Magie zu wirken?

Das funktioniert vielleicht. Widerspricht aber meinem intuitiven Verständnis von Vorteilen und Steigerung. Ich würde Vorteile gerne als etwas Optionales haben, das der Held nicht unbedingt braucht, bei dem man sich aber freut, wenn man es sich kaufen kann, weil es weitere Möglichkeiten eröffnet. Oder anders gesagt, ich will froh sein, wenn ich einen Vorteil kaufen darf, und nicht mich ärgern, dass ich einen Vorteil kaufen muss. Und deswegen habe ich auch gerne eine Auswahl sinnvoller Vorteile.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.05.2018 16:05
Insgesamt gibt es aber in Ilaris sehr wenige Vorteile. Einerseits ist es schwierig, Vorteile für sehr spezielle Bereiche anzubieten. Diese Vorteile müssten nämlich entweder sehr billig sein (und würden damit aus dem System fallen), oder sie müssten sehr große Boni bringen, was die Spielbalance kippen kann.

Andererseits - und das ist der noch wichtige Grund - versuchen wir in Ilaris mit so wenigen Vorteilen wie möglich auszukommen. Nur so kann das System schlank und schnell spielbar bleiben.
Hier stimme ich erstmal nicht zu. Nur weil der Bereich speziell ist heißt das nicht, dass der Vorteil weniger wert ist; z.B. wäre für einen Beherrscher eine Erleichterung von 2 Punkten auf Einflusszauber genauso viel wert wie einige Repräsentationsvorteile der Stufe II. Und ich denke auch nicht, dass weitere Vorteile das System unbedingt langsamer spielbar machen würden. Das hängt mehr von der konkreten Ausgestaltung der Vorteile ab.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.05.2018 16:05
Für deinen Illusionisten bedeutet das aber keinen Nachteil, sondern Freiheit. Neben KL brauchst du nur entweder CH, oder FF oder IN für die Fertigkeit Illusion. Du hast die Wahl! Soll dein ein sympathischer Gesellschafter sein? Dann steigere dein CH. Möchtest du den IN-Baum der magischen Vorteile mitnehmen? Dann nimm die IN. Oder soll dein Illusionist auch im handwerklichen Bereich wildern oder gar Artefaktmagie betreiben? Dann bietet sich FF an.

Wir möchten dir nicht die eine Möglichkeit vorsetzen, wie du deinen Charakter zu steigern hast. Das entscheidest du.
Hmpf, dann möchte ich aber meine Leiteigenschaft wechseln, damit mir nicht vorgeschrieben wird, KL zu steigern ;-). Im Ernst: ich möchte ja die Wahl, aber zu behaupten, ich hätte mehr Wahl, weil ich weniger sinnvolle Vorteile habe, die ich wählen kann, klingt doch ein bisschen widersprüchlich; gemeint ist also auch hier wohl eher dass ich die Wahl habe, weil es keine Vorteile gibt, die ich kaufen müsste, die praktisch Voraussetzung und nicht Option sind.

Im Idealfall gäbe es aus meiner Sicht aber auch sinnvolle Vorteile für den Illusionisten, die mit FF 4 und 6 und CH 4 und 6 freigeschaltet werden und nicht unbedingt gebraucht werden. Dann hätte ich immer noch die Wahl, welches Attribut ich zusätzlich steigere, und ich hätte außerdem noch die Wahl, ob ich die Vorteile kaufe oder eben nicht.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 01.05.2018 22:43

Du kannst einem Gildenmagier-Illusionisten auch die Reps Gildenmagie I und Scharlatan X sowie Privilegien: Gildenmagier geben - die Srl-Rep. ist für Illusionisten sowieso deutlich vorteilhaft ;) - und die Leiteigenschaft wäre in dem Fall dann CH.

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