ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 21.09.2018 17:44

Das findest du auf S. 61, "Einfluss der Spieler" -> "Eigenheit ausnutzen".
Darüber hinaus lohnt es sich, deinen Kontrahenten zu kennen. Du kannst eine passende, dir bekannte Eigenheit (oder nicht verregelte
Charakterschwäche) deiner Gegner ausnutzen, etwa indem du eine Wache mit der Eigenheit „Geld stinkt nicht!“ bestichst oder einem abergläubischen Thorwaler mit einem magischen Todesfluch bedrohst. Das verleiht dir einmalig eine Erleichterung von +4 auf die nächste Probe.
Du setzt also Empathie ein, und wenn du die Probe schaffst, lernst du eine relevante Eigenheit deines Gegenübers. Wenn du jetzt einen sozialen Konflikt mit dem Gegenüber hast, kannst du diese eventuell nutzen, um dir eine Erleichterung zu verschaffen - aber auch sonst kann dir dieses Wissen weiterhelfen, je nach Eigenheit.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 21.09.2018 19:49

Oups, diesen Absatz auf Seite 61 hatte ich überlesen, obwohl ich genau diesen Hinweis gesucht hatte. (Vermutlich, weil die Überschrift und der erste Absatz darüber um ein ganz anderes Thema ging). Mea culpa!

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 22.09.2018 12:38

Gehe ich recht in der Annahme, dass sich die spontane Modifikation Kosten sparen auch auf Mirakel auswirkt (weil regeltechnisch ein Mirakel einer Liturgie gleichgestellt ist)?

Etwas unklarer ist für mich, ob es sich auf die gKaP auswirkt. Vermutlich soll es das nicht, aber explizit ausgeschlossen wird es nicht, sofern ich nicht schon wieder etwas überlesen habe ;) Da gAsP und gKaP per Definition in Relation zu den Kosten stehen ("Ein Viertel der Basiskosten der wirkenden Sprüche, aber mindestens 1 AsP, strömen als gAsP in das Artefakt [...]"), könnte man vermuten, dass damit auch diese Kosten gesenkt werden.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 22.09.2018 12:43

Ja. Mirakel funktionieren "wie jede andere Liturgie".

Nein. Wir unterscheiden zwischen "Kosten" und "Basiskosten". Die Basiskosten stehen bei der Liturgie dabei, die Kosten sind das, was du bezahlst, so wie auch im Text zu "Kosten sparen". Da sich die gKaP aus den Basiskosten berechnen, werden sie von Kosten sparen nicht beeinflusst.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.09.2018 12:59

Gilt natürlich Beispielsweise auch für Zauber und Aufrechterhalten: Wer z.B. die Kosten des Spinnenlaufes auf 2 AsP senkt und die WD auf 8 Minuten verlängert, der kann am Ende mit Aufrechterhalten für 2 AsP (nicht einen) die WD um 4 Minuten (nicht 8) verlängern.

Wer einen 20 AsP Basiskosten Zauber mit Mods auf 2 AsP Kosten senkt (ich spinne hier einfach mal für das Beispiel etwas rum) und den Zauber verhaut (gut möglich...) der uahlt trotzdem 10 AsP (halbe Basiskosten bei misslungenen Zaubern), nicht 1 AsP.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 22.09.2018 13:16

Macht alles absolut Sinn, mir war der Unterschied "Kosten" und "Basiskosten" nur bis jetzt nicht so deutlich bewusst. Müssten dann nicht konsequenterweise bei jedem Zauber und jeder Liturgie die "Basiskosten" anstatt der "Kosten" angegeben werden? Wäre etwa bei der Waffenweihe "Basiskosten: 8 KaP, davon 2 gKaP" angegeben, dann wäre die Aussage "Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der Basiskosten" nicht mehr falsch zu verstehen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.09.2018 16:52

crYshell hat geschrieben:
22.09.2018 13:16
Macht alles absolut Sinn, mir war der Unterschied "Kosten" und "Basiskosten" nur bis jetzt nicht so deutlich bewusst. Müssten dann nicht konsequenterweise bei jedem Zauber und jeder Liturgie die "Basiskosten" anstatt der "Kosten" angegeben werden? Wäre etwa bei der Waffenweihe "Basiskosten: 8 KaP, davon 2 gKaP" angegeben, dann wäre die Aussage "Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der Basiskosten" nicht mehr falsch zu verstehen.
Könnte man ja an den Mann pitchen der das Layout macht/machen muss ;)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 22.09.2018 16:55

Das war mir bisher auch nicht klar. Ich wäre auch dafür, dass das in V2 nochmal deutlicher dasteht. Wenn möglich am besten an einem Beispiel, etwa an dem oben bezüglich des Spinnenlaufes
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 23.09.2018 11:18

Ich habe noch mal ein paar Fragen zu dem Themenkomplex profanes Handwerk und karmale bzw. astrale Buffs. Eine meiner ersten Fragen in diesem Forum war, ob es Absicht sei, dass Magiedilettanten kein Meisterhandwerk haben. Das wurde bejaht mit der Begründung, dass dadurch profanes Handwerk unterminiert würde (sinngemäß). So ganz stellte mich die Antwort schon damals nicht zufrieden, weil es an vielen anderen Stellen ja möglich ist, mit Zaubern, Liturgien oder Mirakeln die profanen Fertigkeiten aufzupeppen. Dafür ist es ja nun mal eine Spielwelt mit ebendiesen Elementen. Natürlich muss zum Schluss das Balancing passen, das ist mir auch klar. Ich spreche das mit dem Meisterhandwerk nur deswegen an, weil es artverwandt ist. Diesmal geht es mir aber um die Mirakel, die ich mir gerade im Zusammenhang mit meinem ersten Ilaris-Charakter, einem alanfanischer Borongeweihten, genauer angesehen habe. Neben den vier Attributen gibt es Mirakel auf die Fertigkeiten Alchemie, Heilkunde, Mythenkunde und Wahrnehmung. Da gibt es spontan ein paar Fragezeichen. Bei Mythenkunde und Wahrnehmung ist alles klar, aber Alchemie und Heilkunde? Wie genau kann ich im Spiel von diesen Mirakeln profitieren? Denn Mirakel sind ja ausschließlich auf kurze Handlungen von maximal einigen Minuten anzuwenden. Bei der Alchemie bleibt dann ja nur noch die Analyse, aber auch nur der erste kurze Blick - eine längere Strukturanalyse fällt schon aus dem Raster. Bei Heilkunde bleibt nur die erste Hilfe. Das macht diese beiden Mirakel für mich als Spieler weitgehend uninteressant. Da das Gras beim Nachbarn immer grüner ist, habe ich einen kleinen Blick auf die "Konkurrenz" der anderen Götter geworfen und muss dann neidvoll Fertigkeiten wie Autorität (die meinem Boroni bestimmt auch gut zu Gesicht stehen würde) oder auf den ersten Blick sehr spielstarke bzw. in der Praxis sehr gut anwendbare Mirakel wie z.B. Nah- und Fernkampf, Beeinflussung, Selbstbeherrschung. Aber ich sehe natürlich auch Handwerk, was ich als ebenso problematisch wie Alchemie empfinde.

Das war viel Text als Vorlauf, nun folgen konkret die Fragen:

(1) Was gibt es an sinnvollen Einsatzmöglichkeiten von Alchemie, Handwerk, Heilkunde bei gleichzeitiger Einschränkung auf Handlungen von wenigen Minuten?

(2) Das ist nun vielleicht sehr subjektiv, weil ich gerade einen solchen Charakter spiele, aber ist ein Borongeweihter nicht ebenso geeignet für ein Mirakel Autorität wie beispielsweise eine Travia- oder Peraine-Geweihte? (Heimlichkeit und Selbstbeherrschung fände ich auch nicht unpassend).

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 24.09.2018 11:06

Da Mirakel ja einzeln erlernt werden müssen und es innerhalb der Kirchen ja sehr unterschiedliche Strömungen gibt, würde ich es generell etwas flexibler halten als das Ilaris-Regelwerk. Sprich: Attribute belassen, wie sie sind, aber die Fertigkeiten ins Negativ verkehren, welche Fertigkeiten nicht als Mirakel gewählt werden können. Plus die Beschränkung, dass Mirakel nur viermal einzeln für Fertigkeiten erworben werden kann.

Das gibt Geweihten der gleichen Gottheit mehr Individualität. So kann dann z.B. ein Rondrianer vom Orden Wahrung – dem ›Gedächtnis‹ der Kirche – seine Mythenkunde mittels Mirakel stärken und eine Draconitern über das Mirakel Stangenwaffen verfügen. Und natürlich wird ein Golgarit aufgrund seiner Ausbildung und seinem Verständnis von Boron andere Schwerpunkte haben als eine Noioniten und eine al’anfanische Zeremonienmeisterin.

(Um den Vorschlag einer möglichen Hausregel in den Raum zu werfen.)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.09.2018 11:49

Das kann man sicher auch so halten.

edit: Man muss natürlich darauf achten, dass die Spieler nicht die Rosinen wie Wahrnehmung (für welchen Geweihten ist Menschenkenntnis unpassend?), Überleben, Gebräuche und so weiter herauspicken.

---

Die Mirakel auf Alchemie und Handwerk sind für den Schaffensprozess nicht anwendbar (da wären sie auch viel zu stark), sondern könnten zB Wissensfragen klären:

-Einschätzung von Sachverhalten, besonders unter Zeitdruck: Ist dieses schwarze Zeug wirklich Endurium? Könnte die farblose Flüssigkeit nützlich sein, oder ist sie giftig? Können wir das Leck noch reparieren oder ist es zu groß? Also die Bereiche der Talente, die den Wissensbereich betreffen und nicht tagelanges Studium erfordern.
-Schnelle Improvisation: Einen Flaschenzug zum Laufen zu bringen, bevor die Feinde da sind. Eine Falle entschärfen. Ein instabiles alchemisches Gebräu stabilisieren oder zumindest außer Reichweite bringen. Die Holzbrücke ansägen, sodass sie unter den Feinden zusammenbricht. Also vieles, was jetzt im Abenteuer schnell passieren muss.

Trotzdem ist ein Mirakel hier natürlich nicht so nützlich wie sagen wir einmal auf Beeinflussung oder Selbstbeherrschung. Deswegen haben Geweihte mit Alchemie und Handwerk tendenziell auch insgesamt bessere Mirakel-Fertigkeiten (genau wie Götter mit mehreren Nah- oder Fernkampffertigkeiten). Nur bei Ingerimm müssen wir denke ich noch etwas nachbessern, der kommt hier zu schlecht weg. Ich denke Ingerimm bekommt noch Mythenkunde, das bildet dann auch schön gerade die Zwergisch geprägte Verehrung der Vorfahren und Bewahrung der Geschichte ab.

edit: Um die besseren Mirakel-Fertigkeiten noch einmal mit Zahlen zu unterfüttern, habe ich für jede Gottheit nachgerechnet. Dabei habe ich die Steigerungsfaktoren aller Mirakel-Fertigkeiten aufsummiert. Das bildet die Macht nicht ganz ab, weil Mirakel auf Fertigkeiten mit vielen Talenten nützlicher sind (niemand hat alle Talente von Gebräuche oder Überleben, von Selbstbeherrschung vielleicht schon) - aber es ist trotzdem ein ganz guter Indikator.

Normale Götter haben meist Faktoren von 10-11, nur die Perainegeweihten stechen mit 14 deutlich heraus. (Götter mit wenigen Liturgien wie Per, Tra, Ifi schneiden tendenziell etwas besser aus.)
Götter mit nicht voll nutzbaren Fertigkeiten wie Alchemie, Handwerk oder mehreren Kampffertigkeiten haben mindestens 12.

Im Großen und Ganzen scheint das ganze relativ stimmig. Mit der Änderung bei Ingerimm - also danke für den Kommentar!
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 24.09.2018 15:57

Der Ansatz des Aufsummierens aller Steigerungsfaktoren, um eine Vergleichbarkeit herzustellen, gefällt mir. Das relativiert manchen subjektiven Eindruck. Für einen Boroni ist natürlich gerade das Mirakel auf Warnehmung ist nicht nur spielstark, sondern auch sehr passend ("Folge dem Vorbild der Seelenwaage Rethon und strebe danach, das Wesen eines Sterblichen zu ergründen, um Menschen hilfreich auf den Weg zu Boron vorzubereiten."). Unter genannten Umständen kann ich dann auch mit Alchemie und Heilkunde leben. Vielen Dank auch für die Beispiele. Damit habe ich nun ein besseres Gefühl dafür, wie die Mirakel einzusetzen sind. Wie häufig so etwas "in der freien Wildbahn" dann tatsächlich aufgegriffen werden kann, wird sich zeigen.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 24.09.2018 16:09

Ich würde dabei auch noch anmerken, dass gerade für einen Al'Anfaner Boroni das schnelle Identifizieren von Rauschmitteln, Rauschzuständen und dergleichen sehr relevant sein kann, wofür Alchemie und Heilkunde genau das Richtige sind. Auch das Wissen um die nötigen Mittel zur Ersten Hilfe bei Giften (Rauschmitteln) kann manchmal helfen.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 24.09.2018 16:24

Das sehe ich ganz genau so, nur hatte ich anfangs wohl zu wenig Fantasie für konkrete ad-hoc-Anwendungen und war zu sehr darauf fokussiert, dass manche Dinge eben nicht funktionieren. Wie im echten Leben: Erfreue dich an dem, was du hast, anstatt zu bedauern, was du nicht hast ;) Vielleicht hätte ich, um das zu unterstreichen, noch das Wort "gut" einbauen sollen: Unter genannten Umständen kann ich dann auch mit Alchemie und Heilkunde gut leben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 26.09.2018 18:01

Hab nochmal ein paar Fragen zu ein paar unterschiedlichen Themen, sorry :)

(1) Handwerk und Rüstungen: irgendwie fehlt mir ein Handwerk, um leichte Rüstungen, also Leder- oder Tuchrüstungen, herzustellen (beispielsweise auch, um mit 2 mal hoher Qualität die BE um 1 zu senken). Gibt es einen Grund, warum das nicht vorgesehen ist?

(2) Status und Einkommen: ist der Vorteil Einkommen ausschließlich dazu gedacht, die Lebenshaltungskosten zu decken oder auch, um dem Spieler darüber hinaus eine regelmäßige Geldquelle zur freien Verfügung zu stellen? Anders gefragt: ist es legitim, den Status Mittelschicht zu wählen mit Einkommen IV, um monatlich 256-16 Dukaten zur freien Verfügung zu haben?

(3) Sind Vorteile wie Eindrucksvoll I/II aufeinander aufbauend oder könnte man auch nur Eindrucksvoll II wählen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 26.09.2018 18:12

Zumindest 1 und 3 kann ich dir beantworten, da ich diese Fragen bereits in ähnlicher Form gestellt haben.

1) Leder- und Tuchrüstungen wären die einzigen Gegenstände die regeltechnisch relevant wären, die ein Handwerkstalent wie Schneidern abdecken würde. Das wurde von den Autoren als zu wenig eingestuft, daher gibt es diese Talente nur als Freie Fertigkeit. Auf diese kann man ja auch proben, der PW entspricht 6/14/22 je nach Stufe. Man kann sich dann ja immer noch an den Schwierigkeiten und Modifikatoren von den anderen Rüstungen orientieren.
(PS: In unserer Runde haben wir "Schneider- und Lederarbeiten" zu einem verbilligten Talent von Handwerk gemacht)

3) Nur wenn es explizit bei den Anforderungen (links in der Tabelle) dabeisteht. Also Eindrucksvoll II darf man auch ohne I kaufen. Aufbauend sind nur Kampfstile sowie magische und geweihte Traditionen.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.09.2018 01:21

2) Wenn SL & Gruppe damit kein Problem haben ist das problemlos möglich.

In meiner Runde würde ich aber schon gern eine plausible Erklärung dafür hören - auch warum er offensichtlich weit unter seinen Verhältnissen lebt. Warum schläft man denn im verlausten Schlafsaal und isst Grütze, wenn man Hummer im Seelander haben könnte?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 27.09.2018 10:31

(2) Mir geht es regeltechnisch um den kausalen Zusammenhang zwischen Status und Einkommen und der vorgesehenen Verwendung. Ich sehe zwei unterschiedliche Interpretationen der Ilaris-Regeln: (a) Das Einkommen deckt sich mit den Lebenserhaltungskosten. Am Spieltisch dient es denjenigen Gruppen, die eine kreuzergenaue Buchhaltung scheuen, den entsprechenden Lebensstil auf Reisen beizubehalten und damit pauschal abzuhandeln. (b) Das Einkommen kann auch höher als der Status gewählt werden und damit einen Überschuss darstellen, den der Charakter im Spiel frei verwenden kann.

Ich halte die Loslösung von Status und Einkommen (beides unabhängig voneinander wählbar) für etwas unglücklich, wenn gleichzeitig die Argumentation auf dem Tisch liegt, dass das Einkommen primär nur die Lebenserhaltungskosten deckt. Das Hummer-Argument unterstellt ja, dass der reiche Charakter sein ganzes Einkommen verfuttert, so dass er kein Geld übrig hat für den Kauf von Ausrüstung, zum Bestechen der Wachen usw.. Wenn (a) eure Intention ist, dann ist die Höhe der Lebenserhaltungskosten eigentlich irrelevant. Transparenter wäre es, wenn man sich passend zum Status einen entsprechenden Vorteil wählt oder sogar den Status als Vorteil definiert.

Ist es hingegen eure Intention, dass man mit dem Vorteil Einkommen tatsächlich mehr von der Ressource Geld zur freien Verfügung hat, dann wäre es vielleicht besser, das Einkommen als ein Zusatzeinkommen (quasi als Taschengeld) zu definieren, das man über die Lebenserhaltungskosten hinaus zur Verfügung hat. Ansonsten besteht die paradoxe Situation: Je höher der Status, desto niedriger der mögliche Überschuss aus dem Einkommen abzüglich Lebenserhaltungskosten. Deswegen als Optimierungsvorschlag: "Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen zur Verfügung, das zum Bestreiten deiner Lebenshaltungskosten plus einem Handgeld von 1/4/16/64 Dukaten ausreicht, das du beispielsweise über eine Filiale der Nordbank ...". So fände ich das rund und gut. Der Spieler wählt weiterhin zunächst seinen Status und entscheidet danach, ob er einfach nur seine Lebenserhaltungskosten "im Hintergrund" automatisch gedeckt haben möchte (und gegebenenfalls Privilegien aus seinem Status genießt) oder ob er regeltechnisch einen monetären Vorteil aus seinem Status ziehen und über ein regelmäßiges Handgeld zur freien Verwendung verfügen möchte.

(1) Schneider- und Lederarbeiten als eigenes verbilligtes Talent einzuführen gefällt mir, denn eine Lederrüstung mit -1 BE herstellen zu können halte ich durchaus für regeltechnisch relevant. Gibt es sonst wirklich keine regeltechnisch relevanten Dinge, die man mit dem Handwerk anstellen kann? Eine atemberaubende Abendgarderobe schneidern, die einen Bonus auf soziale Konflikte gibt? Verbandsmaterial herstellen, das als Werkzeug für Heilkunde dient? Wenn man im Regelwerk drei Beispiele aufführen könnte, wäre das genau die Hälfte der Beispiele von Mechanik, Holzbearbeitung und Schmieden und damit auch visuell ein verbilligtes Talent. Nur so als Idee in den Raum geworfen :)

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.09.2018 18:43

Frage zu Aufmerksamkeit:

Aufmerksamkeit
Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen
dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst
du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen.
Passierschläge gegen dich sind um weitere -4 erschwert.


Verstehe ich das richtig, dass ich einen Passierschlag bekomme, weil der Gegner das Manöver, mit dem er meinen eigentlichen
Angriff abwehren wollte, misslungen hat?
In AktioN: Ich ramme meinem Gegner das Schwert in den Magen (Wuchtschlag 4). Er wollte dies mit einem Ausweichen vermeiden.
Wie zu sehen, hat er dies nicht geschafft, weil "Schwert in den Magen". Jetzt bekomme ich, weil er ein Manöver genutzt hat, einen
Passierschlag, weil ich meine Attacke geschafft habe.... what? xD

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 27.09.2018 21:43

So verstehe ich es auch, ja. Deswegen ist Aufmerksamkeit ein Vorteil ;) Du antizipierst den Ausweichversuch deines Gegners und kannst darauf reagieren, regeltechnisch mittels eines Passierschlags. Im Erfolgsfall (der Passierschlag könnte ja verteidigt werden) kann man es erzählerisch passend einfließen lassen, beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.09.2018 21:55

crYshell hat geschrieben:
27.09.2018 21:43
So verstehe ich es auch, ja. Deswegen ist Aufmerksamkeit ein Vorteil ;) Du antizipierst den Ausweichversuch deines Gegners und kannst darauf reagieren, regeltechnisch mittels eines Passierschlags. Im Erfolgsfall (der Passierschlag könnte ja verteidigt werden) kann man es erzählerisch passend einfließen lassen, beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde.

Nein, weil du die Ausweichbewegung erahnst, triffst du den Gegner ja. Deswegen scheitert sein Ausweichen ja.
Der Gegner wird quasi durch das Scheitern im Manöver nicht nur mit "er wird getroffen" bestraft, sondern mit einem
weiteren Treffer, den er nochmals passieren muss. Im schlimmsten Fall, wählt er hierfür nochmals ein Manöver, scheitert
wieder .... usw usf ...

Es ist quasi ein:

"Ich hau dir auf die Klappe, weil du versucht hast, meinem Schlag auszuweichen. Du hast es zwar nicht geschafft,
aber du hast es versucht, also..."

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 27.09.2018 22:29

Ich verstehe dein Problem noch nicht so ganz. Ein Kämpfer, der sich durch eine überdurchschnittliche Intuition auszeichnet, seine Gegner durchschaut und entsprechend antizipiert, wird doch in Kampf erfolgreicher sein als ein Kämpfer mit ansonsten gleichen Qualitäten, der diese Aufmerksamkeit nicht hat. Genau das drückt dieser Vorteil gut aus, finde ich. Und ich sehe es auch diesem Beispiel so: ich treffe nicht wegen meiner Aufmerksamkeit, sondern weil mein Angriff besser war als die Verteidigung. Ansonsten gäbe es ohne Aufmerksamkeit keine Treffer. Aber durch die Aufmerksamkeit setze ich dem Gegner noch mehr zu.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.09.2018 22:38

Ich versuchs zu erklären.


Alrik greift Horst an.
Horst möchte dies mit Ausweichen umgehen und würfelt.
Nun scheitert Horst beim Ausweichen und Arik rammt ihm das Schwert in die Seite.
Weil Horst nicht ausgewichen ist, wurde er von Alrik getroffen. So weit so gut.
Horsts Manöver um den Angriff abzuwehren ist also gescheitert.
Dank Aufmerksamkeit bekommt Alrik nun einen Passierschlag, quasi während seine Waffe noch in Horst steckt.



Das scheitern beim Manöver bedeutet also nicht nur, dass Horst getroffen wird, sondern
auch, dass Alrik gleich noch einen 2 Angriff zusätzlich als Passierschlag bekommt. Und das alles,
weil Horst nicht abwehren konnte. Alrik führt also quasi seinen Passierschlag, während er Horst
trifft.... mit welcher Waffe? Fehlt hier vielleicht eine Begrenzung auf PW, BHK oder ähnliches?



Ich kann mir da den Bewegungsablauf einfach nicht vorstellen.
Alrik rammt dem ausweichenden Horst die Klinge in die Seite und darf, die Waffe noch im Gegner
scheinbar sofort nochmal angreifen.... *verwirrt*


Was mehr Sinnmachen würde:

Wenn dem Verteidiger das Abwehrmanöver GELINGT, bekommt der Angreifer einen Passierschlag.
Alrik schlägt also noch Horst, dieser weicht geschickt aus, Alrik ist aber so "Aufmerksam", dass er
quasi mit der Rückhand einen Passierschlag führen kann. Dies würde jedoch wieder bei Manövern
wie Binden keinen Sinn ergeben. Wie sollte ich einen Passierschlag führen, wenn meine Waffe gebunden
ist.


So wie es bisher ist, ist es ein:

"Ich treffe und weil ich treffe, darf ich nochmal zuschlagen und vielleicht nochmal treffen"....

crYshell hat geschrieben:
27.09.2018 22:29
Und ich sehe es auch diesem Beispiel so: ich treffe nicht wegen meiner Aufmerksamkeit, sondern weil mein Angriff besser war als die Verteidigung. Ansonsten gäbe es ohne Aufmerksamkeit keine Treffer. Aber durch die Aufmerksamkeit setze ich dem Gegner noch mehr zu.
So wäre es sinnvoll ja.
Der Text sagt aber genau das Gegenteil. Das Verteidigungsmanöver ist misslungen, dass heißt: Ich treffe den Gegner.
Es kommt also auch ohne Aufmerksamkeit zu einem Treffer und deswegen zum Passierschlag.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 28.09.2018 06:43

Deine aufwändige Erklärung wiederholt nur, was du bereits geschrieben hast. Ich denke, du haftest zu sehr an deinem Beispiel, bei dem dein Schwert in dem Bauch steckt. Ab dieser Stelle fehlt dir dann die Vorstellungskraft, wie man gleichzeitig noch mal einen Schlag ausführen kann. Der Punkt dabei ist: im Ilaris-System wird nirgendwo definiert, dass nach einem erfolgreichen Treffer die Waffe im Körper des Gegners steckt. Das hast du dir überlegt. Und genau so funktioniert es in einem abstrahierten Regelsystem: Das eine sind die Regeln, das andere, wie du es erzählerisch im Spieltisch umsetzt (man muss ja nicht mal zwingend einen regeltechnischen Angriff plus Verteidung als genau einen Hieb und genau eine Abwehraktion darstellen, sondern kann das ebenso erzählerisch als Schlagabtausch abhandeln). Ich würde ganz einfach zuerst die Regeln innerhalb einer Initiativephase abhandeln und danach das Ergebnis erzählerischt verwursteln. Du steckst in deinem Beispiel quasi erzählerisch in der Mitte der Initativephase und kommst dann ins Straucheln, weil der Passierschlag nicht mehr so recht zu dem im Bauch feststeckenden Schwert passt (verlangst du eine KK-Probe, um es wieder rauszuziehen? Kleiner Scherz ;)). Eine mögliche Interpretation, die auf deinem Beispiel aufbaut, hatte ich ja geliefert: "[...] beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde.". Ist diese Interpretation für dich nicht akzeptabel? Insofern habe ich persönlich mit den Regeln keine Probleme, weil ich den Passierschlag an dieser Stelle als abstraktes Regelkonstrukt sehe, das man einfach nur passend interpretieren muss. Und als solches macht dieses Regelkonstrukt einen guten Job, finde ich. Über die Aufmerksamkeit profitiere ich von einem Fehler des Gegners und hole damit noch mehr aus meinem erfolgreichen Angriff heraus.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 28.09.2018 09:13

Ich denke, man sollte diesen Vorteil vom Regeldesign her betrachten. In DSA 4.1 gibt es für Kämpfer mit der SF BHK II die Möglichkeit einer zusätzlichen AT, die diese Art des Kampfes sehr stark gegenüber anderen macht. Der Vorteil Aufmerksamkeit in Ilaris bietet ähnliches, aber eben für alle Kämpfer mit hoher Intuition. Ein weiterer Schritt ist dann bei noch höherer Intuition der Vorteil Klingentanz, der im Falle einer jeglichen gelungenen AT eine weitere ermöglicht.

Da kommt mir dann die Frage:
Angreifer mit Aufmerksamkeit und Klingentanz macht eine AT, Klingentanz angesagt. Verteidiger sagt Manöver an. Angriff gelingt, es folgt zunächst ein Passierschlag. Nun folgt die zweite AT des Angreifers aufgrund der vorher getroffenen Ansage. Verteidiger sagt wiederum Manöver an. Angriff gelingt, dem Angreifer steht ein weiterer Passierschlag zu (ab Ilaris 2.0 wohl um weitere -4 erschwert).

Habe ich das richtig verstanden?
Wenn ja, könnte das ein kurzer Kampf werden (oder man muss den Spielern wahre Parademonster entgegenstellen :lol: ).

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.09.2018 10:39

Kurzer einwurf von der Arbeit:

Das ganze ist auch eine Entscheidungssache (und so ist es auch durchaus gedacht):
Wenn ich von jemanden angegriffen werde, der Aufmerksamkeit und Klingentaz besitzt ( wie im Beispiel) ist es villeicht besser für mich, NICHT mit einem Manöver zu parieren. Es zwingt mich ja keiner. An VT Manövern gibt es ja effektiv auch nur Ausweichen (da könnte man streiten ob es da Sinnmacht, aber bleiben wir mal dabei wie es in den Regeln steht), Binden, Auflaufen lassen, Riposte und Schildwall, die letzten 3 aufbauende Manöver. Ob man die immer umbdingt ansagen MUSS stelle ich mal zur Diskussion, ich würde aber sagen wenn jemand mit Aufmerksamkeit vor mir steht der auch noch bessere Werte hat dann sage ich sie besser nicht an. Oder gehe das Risiko ein schnell erledigt zu werden.

Aufmerksamkeit (und auch Gegenhalten) sind auch dazu da, damit der Gegner es sich eventuell 2 mal überlegt seine Attacken/Verteidigungen zu sehr mit Manövern zu verstärken und damit ja seinen Wert zu senken. Denn wenn er den vergleichenden Wurf verliert, dann kommt was zurück (bei DSA 4 geht das glaub ich mit der Windmühle, nur etwas eingeschränkter).

Zuletzt, Aufmerksamkeit ist ein Stufe 3 Vorteil, da darf es auch durchaus schonmal stärker sein. Ab da sollen die CHaraktere ja in einem Bereich sein, wo sie sich wirklich schon einen Namen machen. Klingentanz ist Stufe 4, also Endgame. Auch da darf der CHarakter gerne durch die Schergen tanzen und sie linkas und Rechts mit Passierschlägen beharken wenn sie so dumm sind ihn mit Manövern traktieren zu wollen.

Bezüglich des "das Schwert steckt in Horst":
Der Passierschlag ist regeltechnisch eine neue Attacke, genau wie der Klingentanz. Soll heißen auch wenn das Schwert in Horst erzählerisch in Horst stecken sollte wird es vor dem nächsten Schadenswurf herausgezogen. Wie man es sich genau vorstellt ist da jedem selber überlassen, ob sich der Charakter einfasch schneller bewegt, villeicht doch nur einen Schnitt gesetzt hat und jetzt zu einem zweiten herumwirbelt...da hat crYshell schon recht, das muss man erzählerisch abhandelt.
Genau wie beim Klingentanz, da gibt es ja auch 2 Attacken. Das gilt aber ganz allgemein immer, wenn mehrere Attacken in derselben Phase stattfinden oder auch direkt hintereinander. Es sind halt wirklich einzelne Attacken. Also Angriff, nei positionieren, Angriff, neu positionieren, Angriff usw.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 28.09.2018 12:17

crYshell hat geschrieben:
28.09.2018 06:43
"[...] beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde.". Ist diese Interpretation für dich nicht akzeptabel?
Ist leider aus meiner Sicht das selbe Problem wie "Waffe steckt im Gegner": Passierschlag kann man ganz normal parieren.
Auch bei deinem Beispiel geht das schlicht nicht.

Im Idealfall verstehe ich es dann eher so wie Argilac.
Auf mein Beispiel: Du rammst es ihm in den Bauch und beim herausziehen bist du aufmerksam genug, dem Gegner quasi mit der Rückhand
nochmal eins mitzugeben. Also quasi ein zeitversetzer Doppelangriff.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.09.2018 12:39

Wie gesagt, sieh es als mehrere ANgriffe. Nichts spricht dagegen, dass du in deiner Phase mehrere davon machst. Das gilt auf für andere Manöver mit einer Waffe aber mehreren Angriffen (Klingentanz). Egal ob es in seinem Bauch steckt oder du nen Schnitt gesetzt hast, vor dem nächsten Angriff (hier halt der Passierschlag) ziehst du es halt wieder raus. Das ganze muss nah nicht zeitgleich passieren. Bewegt sich der Charakter halt einfach schneller.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 28.09.2018 12:57

Wir drehen uns im Kreis. Wie gesagt, ich differenziere zwischen Regeln und Würfeln auf der einen Seite und der erzählerischen Umsetzung auf der anderen. Vielleicht ein paar Beispiele, um das ganz deutlich zu machen (davon ausgehend, dass der Angreifer den Vorteil Aufmerksam hat):

Fall a): AT gegen VT misslingt. Interpretation: "Dein Gegner weicht deinem Hieb geschickt aus".

Fall b): AT gegen VT ohne Manöver gelingt und du verursachst 2 Wunden. Interpretation: "Dein Gegner hat versucht, deinem Hieb auszweichen, aber du warst schneller, rammst ihm dein Schwert in seinen Bauch und verursachst eine hässliche Wunde".

Fall c): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT gelingt und verursacht eine zusätzliche Wunde. Interpretation: "Du hast den Versuch deines Gegner, deinem Hieb auszuweichen, vorausgeahnt und schaffst es nicht nur, ihm dein Schwert in den Bauch zu rammen, sondern nutzt beim Herausziehen des Schwertes seine zurücktaumelnde Bewegung geschickt aus und schlitzt den Bauch ein Stück weiter auf." Oder aber: "Dein Gegner hat versucht, deinem Hieb auszweichen, aber du warst schneller und rammst ihm dein Schwert in seinen Bauch. Nach dem du das Schwert herausgezogen hast, legst du sofort nach und erwischt deinen Gegner beim Zurücktaumeln mit einem zweiten Treffer.".

Fall d): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT gelingt, verursacht aber keine Wunde. Interpretation wie b).

Fall e): AT gegen VT mit Manöver gelingt und du verursachst zwei Wunden, Passierschlag gegen VT misslingt. Interpretation wie b).

In der ersten Version von c) interpretiere ich den Passierschlag etwas freier als zusätzliches Aufschlitzen der Wunde, in der zweiten nehme ich den Passierschlag als zweiten Treffer wörtlicher. Im Falld d) und e) passiert regeltechnisch im Ergebnis nichts anderes als bei b), deswegen würde ich das in der Erzählung vielleicht schlicht ignorieren. Wenn man das nicht möchte, kann man natürlich auch diese erfolglose Versuche, mit dem Passierschlag weiteren Schaden anzurichten, beschreiben.

Mein vorheriger Vorschlag "[...] beispielsweise drückst du dein Schwert entgegen der Ausweichbewegung deines Gegners noch tiefer in die Wunde" implizierte bereits den gelungenen Passierschlag. Ich glaube du musst einfach nur versuchen, die Regeln und das Würfeln von der Interpretation zu lösen, dann stellt das Schwert im Bauch keinen Widerspruch mehr zu dem (regeltechnischen) Passierschlag dar.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 30.09.2018 16:11

Ich habe eine Frage zu verbilligten Talenten im Kampf, da es mir da nicht ganz einleuchtet, warum manche Talente verbilligt sind und andere nicht.

Lanzenreiten ist klar, man braucht ein Pferd dafür und viel Platz, dass kann man nur selten einsetzen. Blasrohr auch, weil es eine sehr schwache Waffe ist.

Bei Schleudern wird es schon weniger klar. Sie haben ähnliche Werte wie z.B Wurfdolche, Munition findet man eigentlich auch überall und sie können auch genauso in die Stadt mitgenommen werden, da sie wohl unter kaum ein Waffengesetz fallen werden. Darüber hinaus sind Schleudern eine der besten Möglichkeiten um Gegner als profaner Charackter zu "debuffen" mit Wurfnetzen, Fledermaus und Co.
(PS: Worunter fallen eigentlich Schleudern? Laut Talente-Kapitel sind es Schusswaffen, in der Waffenliste stehen sie unter Wurfwaffen?)

Noch kurioser sind für mich Diskusse. Sie haben nach der Stabschleuder die höchste Reichweite und dazu noch den höchsten Schaden aller Wurfwaffen. Das einzige was für "verbilligt" spricht, wäre das nur ein geringer Prozetsatz aller Aventurier sie nutzt (eigentlich nur Maraskaner), aber das ändert nichts daran, dass ein Held von dort sie sicher sehr oft verwenden wird. Es wird auch nur ein geringer Prozentsatz der Bevölkerung "Synthese" nutzen, trotzdem wird es der Alchemist ständig brauchen und daher ist es auch nicht verbilligt.

Zuletzt verstehe ich nicht, warum "Unbewaffnet" nicht verbilligt ist. Es ist die mit Abstand schwächste und risikoreichste Kampftechnik, die man wirklich nur nutzt, wenn man keine andere Wahl hat, oder der andere auch unbewaffnet ist. Das wär für mich ein Kandidat für ein verbilligtes Talent.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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