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Ilaris - Fragen & Antworten

Verfasst: 27.03.2018 22:08
von Curthan Mercatio
Ich würde da einfach dasselbe gelten lassen wie danach auch: Erste VT +0, zweite -4 und so weiter.

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Verfasst: 30.03.2018 19:02
von Kronos
Frage zu Kommandos:

warum sollte ich mehr als Stufe 1 und 2 kaufen? Stufe 2/3/4 scheinen mir von der Wertigkeit recht identisch zu sein. Ich gebe zu es gibt sicher Situationen wo das eine oder andere Besser ist aber damit die Spieler das erkennen können, müssen sie eigentlich alle Werte kennen, das tut der Spieler aber normalerweise nicht.

Was übersehe ich ?

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Verfasst: 30.03.2018 19:51
von Curthan Mercatio
Ich würde einfach sagen, die Wertigkeit ist nicht identisch. :wink:

Stufe I ist klar am stärksten, aber funktioniert nur bei Kämpfen mit Furcht.
Stufe II ist daher bei allen anderen Kämpfen stärker als Stufe I.
Stufe III ist wesentlich besser als Stufe II. Ein TP ist nur ein klein wenig schwächerals 1 Punkt AT oder VT und hier bekommt man +2 statt +1.
Stufe IV ist dann wieder schwieriger einzuschätzen, aber folgender Vergleich hilft: Eine höhere WS bekommt man auch über dickere Rüstung. +1 RS bringt ebenfalls +1 WS*, aber die +1 BE bringen -1 auf AT, PA und GS (trotzdem lohnt sich das oder ist ein Nullsummenspiel). Die +1 WS ist also so gut wie +1 AT und +1 PA und damit noch einmal besser als Stufe III.

Trotzdem sind die Kommandos so gestaltet, dass die niedrigeren Stufen auch ihre Berechtigung haben. Selbst wenn man alle Stufen hat, kann der Schutz gegen Furcht die beste Wahl sein, und wenn man offensiv kämpft und viel Schaden anrichten muss, ist Stufe III besser als Stufe IV. Nur Stufe II wird man dann wohl kaum noch einsetzen.

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Verfasst: 01.04.2018 15:05
von CearD
Mich würde interessieren, ob schon wer Spiel_Erfahrungungen mit Schamanen in Ilaris gemacht hat.

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Verfasst: 01.04.2018 20:48
von Curthan Mercatio
Ich hab' mal in der Beta einen Schamanen gespielt, aber das war noch nicht wirklich der jetzige Stand. :)

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Verfasst: 02.04.2018 13:34
von CearD
Curthan Mercatio hat geschrieben: 01.04.2018 20:48Ich hab' mal in der Beta einen Schamanen gespielt, aber das war noch nicht wirklich der jetzige Stand. :)
Zu DSA4.1 Zeiten habe ich einen Druidoschamanen der Tocamuyac gespielt (hat später Druidische Dolch-Rituale und Wachspuppen gelernt).
Also irdisch ein WUDU-Priester per exelance :wink:

Also auf den ersteben Blick sind Schamanen in Ilaris sehr mächtig, da die stammestypischen Einschränkungen noch fehlen.
Dazu fehlt mir noch die Opferkeule, welche die Stärke der gebundenen AsP erst ermöglicht.

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Verfasst: 02.04.2018 15:26
von Aeolitus
Ja, wir hatten eine Weile diskutiert, ob wir all die verschiedenen Schamanenkulturen trennen. Wir haben uns dann aus Platz- und Übersichtsgründen dagegen entschieden - Regeltechnisch wären sie alle quasi gleich, nur etwas andere Zauberauswahl... naja. Das heißt aber nicht, dass man jedem Schamanen umbedingt alle Zauber zur Verfügung stellen muss! Ich wäre sehr dafür, zB. die Tschumbies auch nur den Waldmenschen und Tairachs Krieger auch nur dem Ork-Schamanen zur Verfügung zu stellen und so weiter - eventuell sollten wir noch ne Liste schreiben, welche Völker welche Zauber verbreitet haben? Als Meister sollte man auf jedem Fall nicht einfach alles an Ritualen einfach so hergeben.

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Verfasst: 09.04.2018 00:25
von Bloody
Findet ihr, dass die Armbrüste momentan korrekt gebalanced sind? Im Vergleich zu den Bögen fallen sie meiner Meinung nach dann doch zu stark ab, der durchschnittliche Schaden ist nur wenig höher als bei den Bögen, dafür sind die Nachladezeiten erheblich länger. Außer aus Fluffgründen (der Zwerg nimmt keinen Bogen in die Hand) sehe ich kaum einen Sinn, eine Armbrust statt einen Bogen mitzunehmen. Wäre ein bisschen mehr Schaden für die Armbrüste nicht besser? Oder irgendwas, was sie qualitativ von den Bögen abhebt?

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Verfasst: 09.04.2018 09:40
von Aeolitus
Über ein wenig mehr Schaden ließe sich nachdenken, aber auch jetzt schon würde ich nicht sagen, dass die Armbrüste übertrieben schwach sind. Vergleicht man sie mit dem entsprechenden Gegenstück (Leichte Armbrust vs Kurzbogen, Windenarmbrust vs. Langbogen) richtet die Armbrust 3.5 bzw 4.5 TP mehr an und hat die doppelte Reichweite. Dafür ist die Schussfrequenz um einen Faktor 5 langsamer.

Warum würde man nun eine Armbrust wählen? Naja, wenn man
a) eh nur einmal schießen will: In meiner Gruppe haben fast alle Nahkämpfer sicherheitshalber auch eine Armbrust dabei. Kann man am Anfang des Kampfes schießen, weglegen, und los gehts. Hier ist die Armbrust klar besser als der Bogen: Um einen vergleichbaren Effekt mit dem Bogen hervorzurufen, müsste ich mir den Schuss um 8 erschweren (+4 Schaden und Reichweite verdoppeln).
b) Eine sichere Stellung hat zum Nachladen. Klassische Belagerungssituation - auf der Mauer ist die Ladezeit irrelevant, weil ich keine Eile habe und in Deckung nachladen kann. Während ich schieße, bin ich sichtbar - mit der Armbrust ist das für den gleichen Schaden deutlich seltener der Fall.
c) Wundschmerz hervorrufen will. Der Extraschaden bringt die Waffe von "Vielleicht zwei Wunden" nach "Wahrscheinlich zwei oder mehr Wunden". Wer von einem Armbrustbolzen getroffen wird, wird sehr oft eine Wundschmerzprobe würfeln müssen. Das kann gerade dann hilfreich sein, wenn man eben nicht alleine ist - und der Betäubungseffekt vom Schwertkämpfer daneben ausgenutzt werden kann.

Das sind alles durchaus situationale Faktoren, klar. Und wenn meine Gruppe in klassischer Heldenmanier andauernd ausgedehnte Kämpfe auf offenem Feld gegen (Spielerzahl) Gegner kämpft, bin ich mit dem Bogen im Zweifel besser dran. Aber nicht jede Waffe muss in jeder Situation gleich gut sein - und mir erscheint es so, als hätten Armbrüste durchaus eine Daseinsberechtigung. Über ein paar Punkte Schaden mehr kann man sich streiten - aber wenn kein allzu tödliches Spiel gewünscht ist, sollte man den Maximalschaden im Auge behalten. Für einen Stoffi kann ein gut gewürfelter Windenarmbrustschuss nämlich jetzt schon mit einem Treffer Kampfunfähigkeit hervorrufen - wenn man das zu weit hochdreht, wird es für den SL sehr schwierig, seinen Spielern Armbrustschützen entgegenzusetzen, weil sonst nämlich immer mal einer einfach stirbt.

Wenn der Zwerg mit seiner leichten Armbrust unglücklich ist, würde ich ihm sonst einfach eine Eisenwalder geben - die ist ziemlich genau das, was er sucht.

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Verfasst: 09.04.2018 09:43
von Gorbalad
Zumindest bei 4.1 ist eher die Eisenwalder das Gegenstück zum Kurzbogen.

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Verfasst: 09.04.2018 10:49
von Aeolitus
Je nachdem: Die Leichte Armbrust und der Kurzbogen sind jeweils die überall verfügbaren, leichten Varianten der Waffengattung. Der Eisenwalder ist ein recht komplexes Ding, was tatsächlich mit dem Kurzbogen fast identisch ist an Werten - da macht aber der Vergleich keinen Sinn, den ich machen wollte.

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Verfasst: 09.04.2018 11:12
von Macchiato
Ausgehend von dieser Diskussion: Ist es möglich das FK-Manöver Schnellschuss mehrmals einzusetzen?

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Verfasst: 09.04.2018 22:20
von mike-in-the-box
Nein, nur einmal im Heldenleben ;)

Aber ernsthaft, ich sehe nichts was dagegen spricht (sonst hätte es ja eine Begrenzung wie RW erhöhen oder Zielen) und ich kann mich auch nicht erinnern, dass es so geplant war, dass es begrenzt sein sollte.

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Verfasst: 10.04.2018 08:48
von Macchiato
Wäre dann ein sehr teurer Vorteil. :P Danke für die Antwort.

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Verfasst: 16.04.2018 18:36
von Argilac
Hoffe, das hier ist der richtige Thread, sonst bitte verschieben!

Dämonen sind in DSA4.1 u.a. ja so stark, weil sie alle das Manöver Gegenhalten benutzen können. Diesem in Ilaris nicht existierenden Manöver kommt der Vorteil Unaufhaltsam am ehesten gleich.

1.) Würde es das Balancing zu sehr verschieben, wenn er für alle Dämonen zur Verfügung stünde?
2.) Alternativ sollte es einem Beschwörer vielleicht möglich sein, ihn einem Dämonen als Zusätzliche Fähigkeit (S.74) zur Verfügung zu stellen.

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Verfasst: 16.04.2018 20:08
von Curthan Mercatio
Ich hätte bei Dämonen ja eher die Resistenzen, die Regeneration und die Immunität gegen Wunden und alle anderen Abzüge hervorgehoben. Aber gerade zusammen mit Raserei ist natürlich auch Gegenhalten eine sehr effektive Sache.

1) Nein, bei Dämonen mit geringem Schaden wäre es sogar sinnlos, weil ihr halber Schaden nicht über die Wundschwelle kommt. Es wäre also bei schwachen Dämonen nutzlos, bei starken Dämonen in etwa so wie AT +2.
2) Klar, dafür ist das da. Allerdings kann man Unaufhaltsam mittels Ausweichen aushebeln, also dürfte eine generelle Stärkung der Offensive für höhere AT und TP sinnvoller sein.

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Verfasst: 17.04.2018 10:03
von AragornO
Hallo, ich habe eine Frage.

Wir haben gerade eine Situation, in der die Helden mit einem schweren Aal schießen können. Mit welchem Talent sollte man diesen Schuss durchführen?

Danke.

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Verfasst: 17.04.2018 10:10
von Suilujian
Belagerungsschütze ist unter den Vorschlägen für freie Fertigkeiten aufgeführt. Wenn die Helden ohne Ahnung von der Materie einen Aal bedienen wollen, würde ich Schusswaffen veranschlagen, keines der Talente zulassen und den Schuss wegen der fehlenden Erfahrung um -8 erschweren.

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Verfasst: 19.04.2018 16:51
von CearD
Ich weiß in letzter Zeit ist der Namenlose ja sehr inaktiv gewesen und die 13 Erzdämonen sind zum Bösen schlechthin avanciert. Aber trotzdem fehlen mir in Ilaris Tradition und Liturgien des Namenlosen.

Wie würdet ihr diese Umsetzten?
Ich frage garnicht erst, ob ihr die auch noch in die Regeln packt, ihr habt schon genug Baustellen.

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Verfasst: 19.04.2018 18:14
von mike-in-the-box
Wende dich mal vertrauensvoll an Aeolitus.

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Verfasst: 24.04.2018 13:38
von crYshell
Standardzauber gehen gegen eine Schwierigkeit von 12, während das Verzaubern von Lebewesen gegen deren MR geht. Die MR ist aber häufig deutlich kleiner als die Standardschwierigkeit von 12. Gegen ein Opfer mit einer MR von 4 ist im Vergleich quasi zwei mal Mächtige Magie schon inklusive. Ein solcher Horriphobus ist auch für Anfänger machbar, würde somit Furcht IV verursachen und den Gegner damit direkt aus dem Kampf nehmen. Ist das genau so gewollt oder haben wir etwas falsch verstanden?

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Verfasst: 24.04.2018 14:19
von WeZwanzig
crYshell hat geschrieben: 24.04.2018 13:38Standardzauber gehen gegen eine Schwierigkeit von 12, während das Verzaubern von Lebewesen gegen deren MR geht. Die MR ist aber häufig deutlich kleiner als die Standardschwierigkeit von 12. Gegen ein Opfer mit einer MR von 4 ist im Vergleich quasi zwei mal Mächtige Magie schon inklusive. Ein solcher Horriphobus ist auch für Anfänger machbar, würde somit Furcht IV verursachen und den Gegner damit direkt aus dem Kampf nehmen. Ist das genau so gewollt oder haben wir etwas falsch verstanden?
MR ist kein fester wert, sondern ein Probenwert. Zauber gegen MR sind vergleichende Proben. D.h. auf die MR von 4 kommt im Durchschnitt noch 10,5 hinzu, sprich 16 als durchschnittliche Schwierigkeit für den zauber

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Verfasst: 24.04.2018 14:21
von Aeolitus
In der Tat haben wir hier meiner Meinung nach in V1 nicht sehr gut klargemacht, dass das so funktioniert. Auf S. 70 steht zwar "vergleichend gegen die Magieresistenz", aber das ist etwas verborgen und auch nicht ganz so klar, wie es sein könnte. Das werden wir wohl in V2 etwas klarer beschreiben.

@WeZwanzig : Ich glaube, du meinst 14.5? :P

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Verfasst: 24.04.2018 14:24
von WeZwanzig
Ich sollte nicht versuchen gleichzeitig meiner Vorlesung zu folgen und im Forum mitzuschreiben :censored: :oops:

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Verfasst: 24.04.2018 15:00
von crYshell
Ihr verwirrt mich! ;) Die erste Antwort von WeZwanzig habe ich verstanden und war dankbar für die Aufklärung (denn das hatten wir tatsächlich in unserer ganzen Gruppe falsch verstanden). Aber die Aussage, dass im Schnitt 10,5 zur MR dazukommt, passt doch. Wo kommen nun die 14,5 her?

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Verfasst: 24.04.2018 15:02
von Curthan Mercatio
Basismagieresistenz von 4 + durchschnittlicher Wurf (wenn aktiv gewürfelt wird) von 10.5 = 14.5

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Verfasst: 24.04.2018 15:10
von crYshell
Fein. Das deckt sich mit meinem Verständnis und der ursprünglichen Aussage von WeZwanzig: auf die MR von 4 kommt im Durchschnitt noch 10,5 hinzu. Es kommen nicht 14,5 dazu, auf die er sich danach mit Aeolitus geenigt hat.

Edit: der Groschen ist kein Sturzbomber! Die 14,5 Korrektur bezog sich auf die 16. Alles klar. Sorry!

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Verfasst: 28.04.2018 15:28
von crYshell
Thema Attribute und Vorteile: Auf Seite 28 springt einem die leere Fläche rechts unten förmlich ins Gesicht. Nachdem ihr ja ansonsten sehr viel Wert auf Symmetrie legt frage ich mich, was hier wohl der Grund dafür war, Klugheit als einziges Attribut keine Kampfvorteile zu spendieren. Eher weil es einfach unpassend ist und/oder euch zu wenig passende Vorteile in den Sinn kamen? Oder eher deswegen, weil Klugheit vielleicht im Gesamtkontext an dieser Stelle bewusst abgewertet werden sollte? Letzteres würde mich wundern, denn weder sehe ich bei den profanen Fertigkeiten Klugheit als überproportional vertreten, noch basiert ein abgeleiteter Wert auf Klugheit. Und die profanen Vorteile scheinen mir auch nicht als zu stark, im Gegenteil: Brillanz empfinde ich sogar im Vergleich mit den anderen 10ern als den am wenigsten begehrenswerten Vorteil (genaugenommen sehe ich da gar keinen Vorteil, denn üblicherweise wird der Meister, sollten die Spieler in einer Sackgasse stecken, so oder so Tipps geben, die in der Regel ingame den schlaueren Charakteren zufallen).

Eine ganz andere Frage, die sich aber ebenfalls auf Vorteile bezieht: an verschiedenen Stellen wurde bereits die strikte Einschränkung der Vorteilsbäume durch je ein Attribut als Voraussetzung diskutiert. Ich persönlich finde diese Vorteilsbäume toll. Ich verstehe aber auch den Frust beispielsweise der Magier, für die eine hohe Astralregeneration schier unerreichbar ist. Wenn man nun hausregeln wollte, dass Vorteile auch bei fehlender Attributsvoraussetzung zu höheren Kosten kaufbar sein sollen, wie hoch sollte dieser Faktor euer Meinung nach sein? 4fach vielleicht (statt z.B. 80 EP also 320 EP)? Und wäre so etwas nicht sogar als Optionalregel für V2 denkbar?

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Verfasst: 28.04.2018 17:11
von mike-in-the-box
Zum letzten Punkt eine schnelle Antwort: Das Problem das ich sehe ist, dass es dann im Grunde wieder Rabatte gibt, die wir nicht wollten. ALso alle die das Attribut haben zahlen weniger, alle anderen zahlen mehr. Dann sind wir wieder nahe bei DSA4. Auch stellt sich dann die Frage, was passiert, wenn man dann das Attibut nachträglich erreicht. Kriegt mand ie EP dann wieder (was am Ende Attributkoppelungen ad absurdum führt) oder kriegt man sie nicht wieder, dann sind wie wir gesagt wieder bei DSA 4.
Ich würde es daher garnicht machen, weil es nicht in meine Vorstellung von Ilaris passt.

Wenn es die GRuppe in der man ist wirklich so stört, würde ich immernich empfehlen jedem Baum 2 Attribute zuzuordnen.

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Verfasst: 29.04.2018 09:11
von crYshell
Jedem Baum zwei Attribute zuzuordnen halte ich für die schlechtere Lösung, denn dies unterminiert die Vorteilsbäume in höherem Maß, finde ich. Beim Kauf einzelner Vorteile bei fehlendem Attribut hingegen müsste der Aufpreis lediglich so gewählt sein, dass es sich nur bei einzelnen Vorteilen lohnt. Das wäre beispielsweise bei einem Aufpreis um das Vierfache der Vorteilskosten gegeben: Der Aufpreis aller vier Vorteile wäre 800 EP vs. 880 EP für das Attribut von 0 auf 10. Mehr darf es nicht kosten.

Für eine perfekte Lösung halte ich das aber auch nicht, eher für einen Kompromiss. Aber zumindest für einen besseren als a) ein zweites Attribut hinzuzufügen oder b) ganz auf die Attributsvoraussetzung zu verzichten. Um deine Frage zu beantworten: ja, man würde diese EP wieder erstattet bekommen, wenn man das Attribut nachträglich steigert.

Mal anders gefragt: seid ihr denn mit dem Status Quo wirklich zufrieden, dass Magiern die Astralregeneration weitgehend verwehrt bleibt? Ich bin ja schließlich nicht der einzige, der dies kritisch sieht (und dabei spiele ich nicht mal Magier).