ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 21.02.2018 07:36

Danke für die schnelle Antwort (es soll an dieser Stelle übrigens mal erwähnt sein, dass ich an hier eine deutlich höhere Feedbackfrequenz erfahre als bei so manchem Support, für dessen Produkt ich Geld bezahle ;))! Dank der Summen konnte ich meinen Fehler nun sehr schnell finden. Ich einer Fertigkeit hatte ich einen falschen Wert übernommen, scheinbar sowohl in meiner Tabelle als auch in der Sephrasto-Nachrechnung. Fazit: eure Tabelle rechnet richtig, Sephrasto rechnet richtig, meine Tabelle rechnet richtig - ich bin offensichtlich einfach nur zu doof, die richtigen Werte zu übertragen. Mea culpa!

1000 Dank fürs Nachrechnen! Deine Differenz (2487 statt 2497) stammt übrigens schlicht von den 4 zusätzlich gekaufen KaP.
Zuletzt geändert von crYshell am 21.02.2018 08:02, insgesamt 1-mal geändert.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 21.02.2018 08:01

Ein Punkt abgehakt, nächste Frage: bei den Nahkampffertigkeiten haben die meisten Fertigkeiten Talente, die eine Waffenkategorie beschreiben und in die sich alle Waffen einsortieren lassen. Eine Hiebwaffe kann nur ein- oder zweihändig sein, also lassen sich alle Hiebwaffen mit einem der beiden Talente ("Einhandhiebwaffen", "Zweihandhiebwaffen") führen. Gleiches gilt für Klingenwaffen. Auch bei Handgemengewaffen scheint mir mit den Talenten alles abgedeckt zu sein ("Handgemengewaffen", "Unbwaffnet", "Schild").

Aber wie sieht es bei den Stangenwaffen aus? Hier gibt es die Talente "Infanteriewaffen" und "Lanzenreiten". Es fällt einerseits auf, dass mit "Lanzenreiten" nicht, wie bei den anderen Talenten, eine Waffenkategorie, sondern eher eine Kampfregel unterstützt wird. Meine eigentliche Frage ist aber: was ist mit den Stangenwaffen, die keine Infanteriewaffen sind? Das wäre dann die einzige Waffenkategorie, die man nicht mit einem Talent führen kann - beispielsweise ein Kampfstab oder der Efferdbart. Das ist bestimmt nicht gewollt, oder?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 21.02.2018 08:08

Kampfstäbe und Efferdbärte fallen in diesem Muster auch unter Infanteriewaffen.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 21.02.2018 08:48

Verstehe. Es fühlt sich zwar im ersten Moment etwas seltsam und "inbalanced" an, dass man quasi jede Stangenwaffe mit einem einzigen Talent führen kann (vom Reiterkampf mal abgesehen), aber ich sehe spontan auch keine tolle Lösung, wie man es ausgewogener gestalten kann. Allenfalls vielleicht eine Segmentierung in "Infateriewaffen" und "Stäbe und Spieße".

Aber gut, damit kann man leben, wenn man es weiß. Daher habe ich im Thread zur Organisation vorgeschlagen, dies deutlicher darzustellen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 21.02.2018 09:56

Tatsächlich war es bei den Stangenwaffen relativ schwer, eine sinnvolle Unterteilung zu finden, da es bei (fast) jeder Unterteilung einige Schnittmengen gibt. Vom Balancing her ist das hingegen kaum ein Problem, denn da zählt nicht, wieviele Waffen sich mit einem Talent führen lassen - sondern wie groß der Vorteil durch einen Waffenwechsel ist.

Oder anders gesagt: Ein Talent mit 100 fast identischen Waffen wäre gar nicht mal besonders stark, ein Talent mit 5 völlig unterschiedlichen Waffen aber schon (einmal kopflastig mit viel Schaden, einmal kurz, einmal lang, einmal flink). Denn dann könnte man für jede Gelegenheit eine perfekt geeignete Waffe wählen.

Das ist bei Infanteriewaffen aber kaum ein Problem, die Waffen hier sind auch nicht unterschiedlicher als die anderer Waffentalente.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 17.03.2018 08:29

Curthan Mercatio hat geschrieben:
29.08.2017 20:56
Die Leiteigenschaften haben wir nach folgenden Kriterien gewählt:
1) Passt die Leiteigenschaft zumindest ungefähr zur Gottheit/Repräsentation? Nicht das wichtigste Kriterium, aber wohl das offensichtlichste. Dabei war manchmal auch entscheidend, ob sich (annähernd) alle Angehörigen der Tradition mit dem Attribut identifizieren können, oder ob das nur auf manche zutrifft.
2) Welche Synergien ermöglicht das Attribut? Passend die profanen/übernatürlichen Vorteilsbäume zum angestrebten Bild der Tradition? Kann man damit unbedingt benötigte Fertigkeiten erlernen? Hier kann man oft nicht alles haben, aber trotzdem war das für uns der entscheidendere Punkt.
Eine Frage, die sich mir gerade aufdrängt: ist es überhaupt notwendig, dass Ilaris das Leitattribut auf eines festlegt? Denn man hat durch diese Festlegung das Gefühl, dass man dieses eine Attribut vorrangig maxen sollte. Das führt wiederum dazu, dass in Ilaris alle Praiosgeweihten sehr charismatisch sind, alle Borongeweihten sehr klug, ... Die Diversität geht ein wenig flöten.

Ich möchte beispielsweise einen Borongeweihten spielen und bin damit auf das Leitattribut KL festgelegt. Mein Charakter muss es aber intellektuell nicht unbedingt mit einem Hesinde- oder Nandus-Geweihten aufnehmen! Auch auf Metaebene finde ich den profanen Vorteilszweig eher unpassend/unattraktiv.

Jeder Gottheit sind vier Attribute zugeordnet. Könnte man das Leitattribut nicht einfach als das aktuelle Maximum dieser vier Attribute definieren? Wenn ich nichts übersehen habe, dann wirkt sich das letztendlich nur auf die Meditation und die Voraussetzungen für die Traditionen aus. Aus meiner Sicht überwiegt die dadurch gewonnene Freiheit, die Attribute eher zum Charakterkonzept passend zu steigern. Statt lauter herausragend kluger Borongeweihten hätte man dann den vielleicht nicht ganz so klugen, aber mutigen Streiter wider unheiliger Kreaturen, den einfühlsamen, intuitiven Seelenheiler usw.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 17.03.2018 09:03

@crYshell

Um das Thema ging es ungefähr auch schonmal hier, wenn auch aus einer anderen Stoßrichtung kommend:

Sumaro @ Ilaris – Kritik & Komplimente

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 17.03.2018 10:06

@mike-in-the-box Aber nur "ungefähr" ;) Dort geht es um die Vorteilsbäume, mir geht es hier speziell um die Traditionen (vermutlich auch analog die Repräsentationen, nur habe ich mich gerade in die Erstellung eines Geweihten vertieft). Auch wenn diese der gleichen Symmetrie folgen, sehe ich doch einen großen Unterschied: bei den Vorteilsbäumen habe ich eine Wahlfreiheit. Es gibt überall irgendwelche nützlichen Vorteile. Dabei nehme ich die in der von dir verlinkten Diskussion genannten Einschränkungen gerne in Kauf, denn es überwiegen in meinen Augen die Argumente eurer Designvorgaben. Das Konzept der Vorteilsbäume finde ich super. Bei den Traditionen hingegen hat man keine Wahlfreiheit. Jeder Magier und jeder Geweihte wird mehr oder weniger dazu gezwungen, dieses eine Attribut primär zu steigern, ob es nun zum Charakterkonzept passt oder nicht. Meiner Meinung nach könnte man das leicht und unspektakulär entschärfen, indem man das Leitattribut wie vorgeschlagen flexibler gestaltet. Bei Geweihten finde ich passend, als Spieler eines der vier Attribute wählen zu können. Also meine Frage an euch: was spricht dagegen?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 17.03.2018 11:53

Grundsätzlich erstmal die Symetrie der Vorteile (denn nichts anderes sind Traditionen ja). Natürlich kann man die brechen, aber dann kann man auch fragen: Warum da brechen aber bei den anderen Vorteilen nicht? Da sollte man konsquent sein. Entweder Überall dasselbe oder eben überall ne eigene Lösung.

Und grundsätzlich finde ich persönlich es auch nicht schlimm, dass Traditionen und Representationen an ein Attribut gebunden sind und das auch klar ist. Ein Gildenmagier mit Intution 10 und Kl 1 passt für mich auch einfach nicht ins Bild. Wer die Gildenmagie erlernen will muss eben eine gewisse Klugheit mitbringen.
Auch er Boron Gewihte muss dann eben seine Klugheit einbringen, der Praios Geweihte muss eine gewisse Ausstrahlung haben usw.
Da würde ich auch die Symetrie nicht brechen wollen, nur weil ein eher geisteig träger, aber mutiger Borongeweihter prinzipiell denkbar ist. Denn dann kann ich wieder Gegenargumentieren, dass die dieselbe Idee bei nem Magier aber wieder unpassend ist. Und dann muss mans ich fragen, warum dürfte dann der Boroni mehrere Attribute verwenden, der Mgaier aber nicht? Dadurch wird der Boroni auch gleich wieder ne Ecke flexibler und damit besser, weil sich besser zuschneidern kann.
Lässt man hingegen bei allen mehrere Attribute zu, dann hat man wieder das Problem, dass es eben auch zu unpassenden Kombinationen führt.
Möchte man einen eher "dummen" Boroni" spielen, dann kann man über eine relativ geringe KL (hier 4 für die erste Stufe der Tradition) gehen und sich danna uf die Attribute konzentrieren, die man will. Dann erreicht er halt nie die höheren Stufen seiner Tradition (oder Rep), aber er kann normal seine Mirakel wirken und dass auch auf einem hohen Niveau. Man könnte dann auch noch etwas mit Eigenheiten nachsteuern, aber das will ich jetzt nicht als Allheimittel sehen, aber als mögliche Feinjustierung.

Zusammengefasst, man kann es so machen, aber es würde das Balancing ändern und mmn auch für jedes empfundene Problem das es lösen soll auch gleich wieder ein neues erschaffen.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 17.03.2018 13:10

So sehr ich von Ilaris insgesamt, eurem Engagement und in der Regel auch all euren Antworten hier im Forum überzeugt bin: DIESE Antwort hat mich noch nicht überzeugt :) Ein Bruch in den Traditionen/Repräsentationen muss aus meiner Sicht nicht zwingend mit einem Bruch bei den anderen Vorteilen einhergehen, Symmetrie hin oder her (bei Fernkämpfern habt ihr schließlich auch einen plausiblen Grund, die Symmetrie zu brechen, indem ihr ihm keinen Kampfstil anbietet). Ich sehe auch kein Problem darin, dass es zu "unpassenden Kombinationen" führen kann. Warum muss das Regelwerk etwas verbieten, was der gesunde Menschenstand schon versagt? Ilaris verbietet ja auch nicht, alle EPs in ein einziges Attribut zu stecken und keine einzige Fertigkeit zu steigern. Es verbietet auch nicht, ein Talent zu kaufen, obwohl die Fertigkeit erst auf Stufe 2 ist. Es ist unsinnig, aber das Regelwerk muss sich nicht darum kümmern, weil es der gesunde Menschenverstand tut. Balancing hingegen, ja - das muss vom Regelwerk gesteuert werden. Aber wo genau liegt das Balancing Problem, wenn sich Geweihte (und vielleicht auch Magier) ihr Leitattribut auswählen? Wird dadurch ein Magier oder Geweihter gegenüber einem profanen Charakter vorteilhafter? Ich glaube nicht. Und ehrlicherweise wird es wohl kaum einen Spieler geben, der als Magier oder Geweihte gerne darauf verzichtet, als Fernziel in seiner Tradition oder Repräsentation das Maximum zu erreichen - zu wichtig sind die Boni. Wäre es außerdem nicht auch für die Ilaris Regeldesigner einfacher, wenn sie sich nicht auf genau ein Attribut pro Repräsentation oder Tradition festlegen müssten? Denn was an der einen Stelle recht einfach und eindeutig aussieht (Klugheit für einen Hesinde-Geweihten) wirft an anderer Stelle Fragen auf. Warum die Hexe IN und nicht CH, warum Peraine nicht FF (wie schon erwähnt)? Warum Phex IN und Boron KL und nicht genau umgekehrt?

Fazit: ein Balancing-Problem würde ich verstehen, sehe es aber noch nicht. Die gebrochene Symmetrie im Vergleich zu den anderen Vorteilen empfinde ich als geringen Preis dafür, dass man sich in seinem Charakterkonzept freier entwickeln kann.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 17.03.2018 14:15

Ich frage mal anders: welches Attribut passt denn wirklich besser zu Boron? Insbesondere, welcher Liturgiebaum passt besser als der KL-Baum für Synergien?

CH passt bei Boron wohl kaum - immerhin sollte das Konzept des eigenbrötlerischen Totengräbers auf jeden Fall abbildbar sein. MU steht vor allem für den Kampf gegen übernatürliche Gefahren - und auch wenn die Golgariten das vertreten, stehen sie nicht für die ganze Boronkirche, und viele Diener Bishdariels oder Golgaris werden sich übernatürlichen Gefahren auch nicht unbedingt offen stellen, auch wenn sie sie natürlich bekämpfen werden wie alle anderen Geweihten auch.

Bleiben KL und IN. Und da kommt jetzt der Karma-Vorteilsbaum ins Spiel. Der IN-Baum bietet Gemeinsames Wunder (was bei Boron kaum passt - einsame Totengräber haben nichts davon, Seelsorger auch nicht) und Boni bei Mirakeln, die ich bei Boron weniger zentral fürs Charakterkonzept sehe als bei anderen Göttern; bei Boron sind es die Liturgien zu den Themen Schlaf, Tod und Vergessen, die das eigentliche Flair ausmachen - und die Liturgien werden am direktesten über den KL-Baum weiter gestärkt. Dazu kommt noch das typische Bild des Borongeweihten als schweigsam, nachdenklich und besonnen - alles Eigenschaften, die ich am ehesten mit der KL in Verbindung bringen würde. Das heißt nun nicht, dass alle Borongeweihten hochgradig intellektuell sind. Aber zum Beispiel die Vorteile Vorbereitung und Brillanz aus dem KL-Baum passen recht gut zu Borongeweihten. Ebenso sind alle für Boron verfügbare Mirakelfertigkeiten die KL verwendenden Fertigkeiten Wahrnehmung, Mythenkunde, Alchimie und Heilkunde. Und selbst mit KL 4 ist ein Borongeweihter gut spielbar. Golgariten holen sich dann eben zusätzlich noch MU, KO und KK, Traumdeuter IN (und brauchen auch KL) und Totengräber noch FF, KO und KK. Außerdem: KL 12 war schon zu DSA4-Zeiten eine Bedingung für Borongeweihte, wir brechen da also kaum mit bisherigen Setzungen.

Irgend eine Setzung mussten wir da ja vornehmen, und KL dürfte da die beste Wahl gewesen sein. Denn ja, bei den Geweihten die Leitattribute nicht mehr zu verwenden macht ganz neue Balancingfässer auf.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 18.03.2018 07:34

@Suilujian Nahezu dein kompletter Beitrag dreht sich darum, welches eine Attribut für den Borongeweihten besser geeignet sein könnte. Aber mir ging es doch darum, eben nicht genau ein Attribut festzulegen! Meine Frage bleibt unbeantwortet: wo genau seht ihr das Balancing Problem? Und wäre nicht auch euch geholfen, um genau diese Überlegungen aus deinem Beitrag und damit einhergehende Diskussionen nicht mehr führen zu müssen?

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 18.03.2018 09:06

Weil dadurch das Balancing zwischen Geweihten, Kämpfern und Zauberern massiv zu Gunsten der Geweihten verschoben würde, was wir nicht wollen. Die Idee war gerade, das Balancing zu vereinfachen und offensichtlich zu machen, indem wir dieselben Massstäbe an Kampfstile, Repräsentationen und Traditionen anlegen. Wenn wir das bei den Geweihten aufweichen, stellt sich sofort die Frage, warum das nicht auch bei allen anderen getan werden sollte - und auf Bedingungen an die Attribute zu verzichten, würde nur Inselbegabte geweihte Kampfmagier fördern, die ein Attribut massiv steigern und alle anderen Attribute vernachlässigen, damit aber ihren Kampfstil, ihre Repräsentation und ihre Tradition ausmaxen weil sie die Bedingungen dafür ja erfüllen. Und das wäre an unseren Designzielen vorbei geschossen.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 18.03.2018 11:59

"Inselbegabte geweihte Kampfmagier" – davor also habt ihr Angst? :) Also gut, lassen wir den Hintergrund mal vollkommen außer Acht, der eine solche Kombination in den meisten Fällen ausschließt. Ich beginne zu verstehen, wo das eigentliche und sehr viel naheliegendere Problem liegt. Nach meiner Definition könnte ein Rondrageweihter GE oder KK als Leitattribut wählen und damit gleichzeitig den Kampfstil maxen. Und das ist vermutlich problematischer als ein hesindegeweihter Magier, der über KL sowohl Repräsentation als auch Tradition gleichzeitig maxen kann.

Für mich ist das trotzdem kein Grund, Geweihte und Magier auf ein vielleicht nicht ganz so passendes Leitattribut festzunageln, denn KK und GE ließen sich ja leicht aussschließen. Je nach Charakterkonzept kann das Leitattribut passen, denn ein tumber kraftloser Waffenmeister ist ebensowenig vorstellbar wie ein einfältiger Hesindegeweihter. Oder es passt eben nicht, und dann empfinde ich die Einschränkung als Nachteil. An anderer Stelle ist euch die Diversität wichtig. Ihr habt z.B. erfolgreich geschafft, dass alle Attribute als gleichwertig anzusehen sind. Hier nehmt ihr aber eine gewisse Gleichschaltung in Kauf: für die gemaxte Tradition muss eben jeder Borongeweihte sehr klug sein, egal ob es der eigenbrötlerische Totenbestatter, der menschenkennende Seelensorger oder der Streiter wider unheiliger Kreaturen ist.

Wenn man argumentiert, dass ein profaner Kämpfer die Wahlfreiheit hat, ob er eher auf KK oder GE geht und dann einen entsprechenden Kampfstil wählt, wäre es dann nicht der Symmetrie und dem Balancing geradezu geschuldet, auch dem Magier oder Geweihten eine Wahlfreiheit zwischen zwei Attributen zu lassen? ;)

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 18.03.2018 17:26

Also, ich würde so argumentieren:
Repräsentationen und Traditionen haben eine Eigenschaftsvoraussetzung, weil so gut wie alle Vorteile eine haben.
Vorteile wiederum haben Eigenschaftsvoraussetzungen, um das Steigern von Attributen attraktiv zu machen und breite Verteilungen EP-technisch zu begünstigen. Weiterhin wird die Verteilung von Vorteilen und Fertigkeiten an die Attribute benutzt, um die Attribute gegeneinaner zu balancen.
Den Traditionen die Eigenschaftsvoraussetzungen wegzunehmen ist inkonsistent: Wenn, dann sollte man alle oder gar keine Eigenschaftsvoraussetzungen streichen. Also auch Repräsentationen, Kampfstilen, Vorteilen etc die Voraussetzungen nehmen.
Das kann man machen, da spricht vom System her nichts gegen. Es verschiebt halt die Balance und macht einige Attribute schlechter als andere, aber zerstört nicht vollkommen das Regelwerk. Wenn du das also besser findest, dann kannst du ohne Probleme in deiner Runde so spielen.

Was ist mit deinem spezifischen Vorschlag mehrerer möglicher Leitattribute? Da gibt es mMn. zwei Umsetzungsmöglichkeiten:
Entweder, man gibt im Regelwerk immer mehrere Möglichkeiten vor, wie aktuell beim Reiterkampf. Das gefällt mir nicht besonders, weil die aktuellen Attribute schon vorsichtig gewählt sind - die Vorteilsbäume sollten einigermaßen passen, die Attribute der Fertigkeiten sollten Kompatibel sein, das Attribut sollte zur Gottheit passen. Das ist vermutlich nur so halbwegs möglich, wenn man mehrere Möglichkeiten angibt. Aber du hast recht - es ist nicht immer perfekt.
Konsequenter wäre es, ein beliebiges passendes Attribut zuzulassen. Da könnte der Spieler eben wählen, was er steigern will, und damit passt es dann auch automatisch zu den von ihm gewählten Vorteilsbäumen. Das hat nur den Nachteil, dass es eben das Balancing beziehungsweise die Art der damit sinnvollen Charaktere deutlich verschiebt. Wir fanden Eigenschaftsvoraussetzungen gut, gerade, wenn sie Charaktere dazu zwingen, mehrere Attribute hochzuziehen - weil wir damit unterstützen wollten, dass Spieler ihre Charaktere breit aufstellen. Das nimmt natürlich in einem gewissen Grad Freiheit - das will ich nicht abstreiten.
Weiterhin müsste man dann auch wieder konsequenterweise alle Vorteile an beliebige Attribute gehen lassen - was mächtige Vorteils-Kombinationen bei deutlich weniger EP bereits ermöglicht.

Ich würde daher eher folgendes Vorschlagen wollen: Wenn ein Spieler sein spezifisches Charakterkonzept mit anderen Attributen sieht - dann erlaub ihm das. Dann benutzt sein Totengräber eben CH als Leitattribut - davon geht die Welt nicht unter. Aber im Allgemeinen wegen solche Spezialfälle die Attributsvoraussetzungen zu streichen, gefällt mir nicht, weil Ilaris dafür eben nicht gebalanced ist. Und nur an einer Stelle die Voraussetzungen zu streichen oder anders umzusetzen, widerspricht der Einheitlichen Idee dahinter.

Das bedeutet aber natürlich nicht, dass du das in deiner Runde nicht trotzdem tun darfst, wenn deine Spieler und du das besser finden! Genau für sowas hab ich Sephrasto ja mit editierbaren Regeln geschrieben - weil jeder eben eigene Vorstellungen davon hat, wie die Regeln sein sollten ;)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 18.03.2018 17:37

Die Eigenschaft zu ändern wäre kein Balancingproblem. Wir haben die Eigenschaften so gewählt, dass sie einerseits zu den Charakterkonzepten passen, wichtiger noch aber waren uns gute Synergien. Die Leiteigenschaft ist immer in allen Liturgiefertigkeiten enthalten (wo das noch nicht so ist wird es in V2 so sein) und erlaubt üblicherweise besonders passende Vorteilsbäume. Eine Änderung wäre also fast sicher eine Verschlechterung für den Geweihten.

Sagen wir, der Spieler eines Borongeweihten kommt zum Schluss, IN wäre ein passenderes Attribut für seine Tradition und steigert IN. Dann wird er bemerken müssen, dass er mit seiner hohen IN nur die Fertigkeit Vergessen auf einen hohen Wert steigern kann. Für die anderen Fertigkeiten bräuchte er ohnehin wieder eine hohe Klugheit, oder sogar zwei verschiedene Attribute. Mit Glück bemerkt er das früh genug, mit Pech hat er seinen Charakter langfristig verskillt.

Meistens ist das Leitattribut auch das einzige, das in allen Traditionsfertigkeiten vorkommt. Ein Argument für feste Attribute ist also, den Spieler vor einem möglicherweise nicht ganz offensichtlichen Verskillen des Charakters zu bewahren. Das ist übrigens auch bei Kampfstilen so: Alle basieren auf KK und GE, die auch in allen Nahkampffertigkeiten vorkommen. Deswegen gibt es keinen Kampfstil, der etwa auf IN basiert - weil einfach die Synergie ziemlich schlecht wäre. So kann man keinen Kampfstil wählen, mit dem man seine wichtigsten Fertigkeiten nicht steigern kann.

Die fest vorgegebenen Attribute sollen also nicht zum Nachteil des Spielers sein, sondern zu dessen Vorteil.

Davon kann man gerne abweichen, aber dann sollte man das der Einheitlichkeit halber für alle "Stil-Vorteile" tun und man sollte sich das definitiv gut vorher gut durchdenken, ob das langfristig eine gute Wahl ist.
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 18.03.2018 18:18

Die letzten beiden Antworten waren deutlich hilfreicher, eure Intention dahinter und euren Standpunkt zu verstehen. Im Grunde kann man es dann auch so stehenlassen, meine Frage nach dem warum ist beantwortet. Danke euch allen für die inzwischen vielen Posts zu dieser Frage! Ich möchte abschließend betonen, dass ich durchaus ein Freund von Symmetrie und Konsistenz bin und gerade auch aus diesem Grund Ilaris toll finde. Trotzdem bin ich mir noch nicht sicher, ob man hier nicht eine bessere Lösung finden kann. Ich werde es erst mal sacken lassen und gegebenenfalls im Thread Kritik & Komplimente darauf zurückkommen — auch auf die Gefahr hin, dass ihr mich irgendwann geteert und gefedert aus dem Forum jagt ;)

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 19.03.2018 20:07

Eine Frage zur Magieresistenz:

Bei einigen Zaubern, die ganz klar dem Ziel schaden, wie zum Beispiel Fulminictus steht eine Probenschwierigkeit von 12.

Gleichzeitig steht unten links auf S. 79 in der Box: "Bei schädlichen Wirkungen gehen wir von unfreiwilligen Zielen aus, sodass die Zauberprobe vergleichend gegen die MR abgelegt werden"
Wird bei einem Fulminictus (Annahme: das Ziel will keinen Schaden bekommen) jetzt eine vergleichende Probe (Zaubertalent vs. MR) fällig?

Hat es etwas damit zu tun, ob man direkt auf eine Kreatur zielt (Fulminictus) oder etwas erschafft, das dann Kreaturen betrifft (Hexenknoten)?

Falls ja, woran kann man erkennen, was von den beiden der Fall ist?

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 19.03.2018 20:53

Denkt ihr, dass die Regeln folgende Situation abdecken:

Der angreifende Strauchdieb verliert, vom Wundschmerz getroffen die Kontrolle und muss in der folgenden KR aussetzen. Besteht für den angreifenden Helden die Möglichkeit, in der folgenden KR mit dem Schwertknauf einen stumpfen Schlag durchzuführen um den Strauchdieb damit ins Reich der Träume zu befördern.
Da der Strauchdieb kurzfristig außer Gefecht ist, dürfte die Schwierigkeit des Angriffs fix bei 12 liegen, richtig? Der Knaufschlag dürfte aufgrund der kurzfristigen Kampfunfähigkeit des Gegners immer in der optimalen Distanz erfolgen, ist das korrekt? Die TP würde ich analog zum Schlagring auf 1W6+1 festlegen.

Würde ein Schlag mit dem Schwertknauf mit dem Angriffswert der Handgemengefertigkeit erfolgen oder wäre es vom Balancing her ok, wenn man den Angriff mit dem Klingenwaffen-Angriffswert erlauben würde?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 20.03.2018 09:24

@Bloody: Mit der Magierresistenz kann man sich nur gegen Zauber schützen, die den eigenen Geist oder den eigenen Körper direkt verändern/eingreifen. Das wäre wohl die bessere Formulierung.

Also man könnte mit der Magieresistenz sich gegen die Verwandlung in ein einbeiniges Wesen wehren, nicht aber gegen den Hieb eines Flammenschwerts, der dir das Bein abtrennt. Genauso kann man verhindern, dass der Feind in deinen Körper eingreift, um Schaden zu verursachen (Herzschlag ruhe) - aber man kann nicht verhindern, dass er eine magische Welle beschwört, die auf dich zurast und dann Schaden verursacht (Fulminictus/Aquafaxius). Denn letzteres sind indirekte Effekte, die von außen auf den Körper einwirken und die man oft - aber nicht immer - anders abwehren kann, zum Beispiel durch Ausweichen.

Manche Fälle sind dabei zugegeben Grenzfälle, zum Beispiel Flächenbeeinflussungszauber. Denn die müssen gegen die MR wirken, können aber nicht vergleichend abgelegt werden - weil man beim wirken des Zaubers ja noch gar nicht weiß, wer später betroffen sein wird.

Das braucht dir aber kein Kopfzerbrechen zu bereiten: Die übliche Schwierigkeit ist bei jedem Zauber vorgegeben. Davon musst du nur in sehr seltenen Situationen abweichen, wie zum Beispiel die, die im Kasten geschildert werden. In 99% der Fälle kannst du die Schwierigkeit verwenden, die beim Zauber angegeben ist.


@Shafirio: Im Großen und Ganzen ist das genau so möglich.*

*die Reichweite ist meistens optimal, aber nicht immer. Denn der Gegner ist handlungsunfähig und kann keinen Passierschlag ausführen, weswegen du dich mit einer freien Aktion auf ihn zu oder von ihm weg bewegen kannst. Das kannst du nutzen, um in die optimale Reichweite zu gelangen. Wenn aber neben diesem Gegner ein weiterer Gegner steht und du mit dem Schritt die Reichweite zu diesem veränderst, hätte dieser Gegner einen Passierschlag gegen dich. Dann ist es möglicherweise schlauer, in einer nicht-optimalen Reichweite zu bleiben.

Den Knaufschlag würde ich nur mit Handgemenge erlauben, der (bessere) waffenlose Angriff mit Klingenwaffen scheint mir nicht ganz fair gegenüber den Kämpfern, die extra Handgemengewaffen steigern. Aber im Grunde könnt ihr das halten, wir ihr wollt. :)
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 26.03.2018 07:36

Entwickler-Frage:
Welche Überlegungen stehen hinter der rein statischen Initiative ohne Zufallselement?

Auch wenn die faktischen Auswirkungen immer relativ gering waren, vermisse ich im Ilaris-Spiel den Initiativewurf zur Kampfeinleitung. Würde es aus eurer Sicht einen großen Unterschied machen, wenn man als Hausregel +1W6 bei der Initiative einmalig am Anfang einer Auseinandersetzung würfelt?
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 26.03.2018 09:47

@Sanyarion: In Ilaris hat Initiative deutlich geringere Auswirkungen als in DSA4.1. Denn: Kämpfer müssen bei uns nicht am Beginn der Kampfrunde ihre Aktionen ansagen, sondern erst, wenn sie dran sind. Der Grund dafür ist, dass das Ansagen ziemlich lästig ist und in den meisten Gruppen eh nicht gemacht wurde - also raus damit, für flüssigere Kämpfe. Ein Resultat davon ist aber, dass es nach ein paar Kampfrunden immer weniger Auswirkungen hat, wer den ersten Schlag hatte. Initiative ist also nur noch dafür nützlich, den Erstschlag zu bekommen - und danach mittelt sie sich weg.

Da Initiative also nur für den Erstschlag wirklich gut ist und danach nicht wieder, haben wir auf alles verzichtet, was den ganzen Kampf über Bürokratie verursacht. So wird in Ilaris die Initiative nicht durch Manöver verändert, nicht durch Würfelwürfe beeinflusst und nicht durch Waffen modifiziert. Dadurch ist der Wert, der relevant ist einfach nur der auf dem Charakterbogen und gut ist. Vorteil davon ist unter anderem, dass die Reihenfolge im Kampf sich nicht ändert und der Meister nicht ständig seine Liste neu machen muss ;)

Geht das System kaputt, wenn du W6 draufschlägst? Nö. Es führt einen Extraschritt wieder ein; es erfordert, dass man die Ini wieder irgendwo aufschreibt (was man aber vmtl eh tut); es entwertet Vorteile wie Kampfreflexe etwas, da sie prozentual weniger verändern; es entwertet IN etwas. Aber wenn deine Spieler gerne wieder den W6 am Anfang werfen wollen, um sich für den Kampf in Stimmung zu bringen, dann lass sie ruhig :)

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Ungelesener Beitrag von Thymian » 26.03.2018 09:54

Aeolitus hat geschrieben:
26.03.2018 09:47
@Sanyarion: In Ilaris hat Initiative deutlich geringere Auswirkungen als in DSA4.1. Denn: Kämpfer müssen bei uns nicht am Beginn der Kampfrunde ihre Aktionen ansagen, sondern erst, wenn sie dran sind. Der Grund dafür ist, dass das Ansagen ziemlich lästig ist und in den meisten Gruppen eh nicht gemacht wurde - also raus damit, für flüssigere Kämpfe. Ein Resultat davon ist aber, dass es nach ein paar Kampfrunden immer weniger Auswirkungen hat, wer den ersten Schlag hatte. Initiative ist also nur noch dafür nützlich, den Erstschlag zu bekommen - und danach mittelt sie sich weg.

Da Initiative also nur für den Erstschlag wirklich gut ist und danach nicht wieder, haben wir auf alles verzichtet, was den ganzen Kampf über Bürokratie verursacht. So wird in Ilaris die Initiative nicht durch Manöver verändert, nicht durch Würfelwürfe beeinflusst und nicht durch Waffen modifiziert. Dadurch ist der Wert, der relevant ist einfach nur der auf dem Charakterbogen und gut ist. Vorteil davon ist unter anderem, dass die Reihenfolge im Kampf sich nicht ändert und der Meister nicht ständig seine Liste neu machen muss ;)

Geht das System kaputt, wenn du W6 draufschlägst? Nö. Es führt einen Extraschritt wieder ein; es erfordert, dass man die Ini wieder irgendwo aufschreibt (was man aber vmtl eh tut); es entwertet Vorteile wie Kampfreflexe etwas, da sie prozentual weniger verändern; es entwertet IN etwas. Aber wenn deine Spieler gerne wieder den W6 am Anfang werfen wollen, um sich für den Kampf in Stimmung zu bringen, dann lass sie ruhig :)
Wie seht ihr das Problem des "Reaktionen ziehen lassen"? Zumindest in DSA3, mitunter auch in DSA4, ist es oft ein Nachteil, als erster in der Initiativreihenfolge zu stehen, schlicht weil der Gegner dann noch eine Parade hat. Folgende Angreifer werden dann nicht oder - in Ilaris - schlechter pariert. Das könnte man dadurch mitigieren, dass der Gegner von Anfang an seine "+0 Parade" für den bedrohlichsten Gegner aufspart (was auch stimmig wäre), aber wenn man die Aktionen vorher nicht ansagt, ist das quasi eine Wette darauf, dass dieser Gegner auch tatsächlich angreift. Ist das so gewollt?

Bei der Gelegenheit noch eine Frage extra: Traditionell ist Mut die Eigenschaft hinter der Initiative. Gab es einen Grund, das zu Intuition (nicht eben die typische Kämpfer-Eigenschaft) zu ändern?
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.03.2018 09:59

Ich würde mir folgende Initiative-Regelung wünschen.

Nach GMV beginnt der Aggressor den Kampf, der dann entscheidet, wer der nächste in der Reihenfolge ist,
Das kann auch ein Gegner sein. Der handelt dann und entscheidet wiederum wer der Nächste ist.

So, kann es zB sinnvoll sein den Magier-Supporter zuerst seine Support-Zauber wirken zu lassen. Oder zu schauen, was der Gegner überhaupt kann, um dann besser reagieren zu können,wenn man zB Defensiv-Kämpfer ist.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 26.03.2018 10:11

@Thymian: Ja, Reaktionen ziehen ist eine Schwachstelle. Deinen Vorschlag haben wir glaube ich sogar so ähnlich für die V2 drin, aber ich geb gerne zu, dass das nicht die schönste aller Lösungen ist. Leider ist da das Nacheinander der Initiativfolge schwer zu umgehen: Entweder, ich lasse alle im Voraus ansagen - dann habe ich diesen nervigen Bürokratischen Zwischenschritt, der Immersion und Fluss bricht. Oder ich lasse die Charaktere erst in ihrem Zug entscheiden - dann ist früh dran sein eventuell ein Nachteil. Allerdings gibt es immerhin die Aktion verzögern, mit der man das Ausgleichen kann - wenn ich als erster dran bin und ansage "Ich schlage Gegner F nachdem mein Kamerad B zugeschlagen hat" kriege ich den Effekt, den ich will, aber habe als erster trotzdem die Flexibilität, auch was anderes machen zu können.

MU: Mut ist schon die Eigenschaft hinter der Magieresistenz, was uns von der Synergie mit Charakterkonzepten her deutlich besser passte. Intuition war die sinnvolle Alternative. Dass sie nicht die typischste Eigenschaft ist, fanden wir eher positiv, weil man damit als Kämpfer überlegen muss, ob man da reininvestiert für den möglichen Erstschlag oder eben nicht. Außerdem ist auch in DSA4.1 IN die Voraussetzung für Kampfreflexe etc.

@Thallion: Das erscheint mir ziemlich umständlich. Die Regelung macht einen gewissen Sinn - aber ich muss Buch führen, wer schon dran war; mich einigen, wer der Aggressor ist; entscheiden, wer als nächstes soll (da treten bei Spielern IMMER Diskussionen auf, ich kenn doch meine Pappenheimer); und nach einem toten Aggressor die Diskussion neu anfangen. Das erscheint dem möglichst flüssigen, schnellen Kampfverlauf, auf den wir das Kampfsystem ausgelegt haben, sehr entgegenwirkend. So, wie Ilaris gebaut ist, kann der Meister die Initiativliste schon haben, bevor die Spieler überhaupt wissen, dass sie Kämpfen werden - das macht das ganze deutlich schneller am Spieltisch.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.03.2018 11:08

Aeolitus hat geschrieben:
26.03.2018 10:11
@Thallion: aber ich muss Buch führen, wer schon dran war
Ich werde das mit einer simplen rot/grün Plakette machen. Von grün auf rot, wenn ich schon dran war. Neue Runde wieder alles auf grün. Ja vielleicht gibt es etwas mehr Diskussionen wer der Nächste ist, aber auch nur weil man eine interessante taktische Option mehr hat und alles dynamischer gestaltet.
Aeolitus hat geschrieben:
26.03.2018 10:11
und nach einem toten Aggressor die Diskussion neu anfangen.
Der letzte der Ini-Runde entscheidet auch den ersten der neuen Runde. Man kann auch sagen, dass die SCs (außer in einem Hinterhalt) immer anfangen. Sehe da kein Problem.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.03.2018 12:13

@Thymian: Prinzipiell ist es in Ilaris nie ein Nachteil, eine hohe Iniatiative zu haben. Zu Beginn darf man zuerst handeln (oder eben abwarten) und während des Kampfes spielt die INI dann keine Rolle mehr.
Dazu ein Gedankenexperiment: Würde ein Spieler vor dem Kampf aufs Klo gehen und dann wiederkommen, wüsste er ohne Blick auf die Gegnerwerte nicht, wer jetzt die höhere INI hat. Er würde nur sehen, dass Spieler und Gegner abwechselnd handeln und jeweils auf die Aktion des anderen reagieren können. Sobald der Kampf einmal gestartet ist, ist die INI beinahe bedeutungslos.

Reaktionen aufbewahren ist auf jeden Fall in V2 enthalten, sodass das "Reaktionen ziehen" damit auch ziemlich wirkungslos wird.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Thymian » 26.03.2018 13:11

Curthan Mercatio hat geschrieben:
26.03.2018 12:13
@Thymian: Prinzipiell ist es in Ilaris nie ein Nachteil, eine hohe Iniatiative zu haben. Zu Beginn darf man zuerst handeln (oder eben abwarten) und während des Kampfes spielt die INI dann keine Rolle mehr.
Dazu ein Gedankenexperiment: Würde ein Spieler vor dem Kampf aufs Klo gehen und dann wiederkommen, wüsste er ohne Blick auf die Gegnerwerte nicht, wer jetzt die höhere INI hat. Er würde nur sehen, dass Spieler und Gegner abwechselnd handeln und jeweils auf die Aktion des anderen reagieren können. Sobald der Kampf einmal gestartet ist, ist die INI beinahe bedeutungslos.

Reaktionen aufbewahren ist auf jeden Fall in V2 enthalten, sodass das "Reaktionen ziehen" damit auch ziemlich wirkungslos wird.
Moment, das stimmt jetzt ja aber so nicht, oder? Die Verteidigungen werden ja der Reihe nach schwerer, bis die Runde "resettet". Als Beispiel:

Held A, Initiative 8
Räuber B, Initiative 6
Held C, Initiative 4
Räuber D, Initiative 2

Held A greift an, Räuber B verteidigt mit VT+0
Räuber B greift an, Held C verteidigt mit VT+0
Held C greift an, Räuber B verteidigt mit VT+4
Räuber D greift an, Held C verteidigt mit VT+4
---RUNDENENDE---
Held A greift wieder an, Räuber B verteidigt wieder mit VT+0
Räuber D greift wieder an, Held C verteidigt wieder mit VT+0
...

Sprich, es ist bei mehr als zwei Kampfteilnehmern (was der absolute Regelfall am Spieltisch ist) ist es sehr wohl wichtig, wie die Initiativreihenfolge ist - Einfach, weil der Rundenwechsel ein zentral wichtiger "Reset-Punkt" für die Zuschläge auf Reaktionen ist (oder in anderen Systemen für das "Budget" an freien Aktionen und Reaktionen). Oder verstehe ich das falsch?

Alles keine Kritik, aber ein elendes Überbleibsel aus frühester Rollenspielhistorie.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 26.03.2018 13:31

Nicht ganz, "Resetpunkt" ist immer die eigene Aktion. Sprich in deinem Beispiel :
A greift an, B hat VT+0 gegen A
B agiert -> Reset, C hat VT +0
C agiert -> Reset, B hat VT +0
D agiert, C hat VT+0
A greift wieder an, B hat diesmal VT+4
B greift an -> Reset, aber C hat diesmal +4
Usw...
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 26.03.2018 14:01

Ooooh... Ok. Das macht dann Sinn. Dann würde in meinem Beispiel gar niemand Aufschläge in der ersten Runde bekommen.

Auch wenn dadurch in der ersten Runde wieder derjenige benachteiligt ist, der am Anfang (oder am Ende) der Runde dran ist - alle anderen bekommen die Reaktionen vor ihrer ersten Handlung "geschenkt". Aber gut, das fällt dann wirklich nicht mehr ins Gewicht.
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