Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Verfügbarkeit der Waffen ist ein wichtiger Punkt. Unbewaffnet ist immer die letzte Wahl - aber sehr oft eben die einzige. Es macht eben doch einen Unterschied, ob man dem Gegenüber einen Faustschlag verpasst, oder die Waffe zieht.
Kurze Wurfwaffen gehen in eine ähnliche Richtung und umfassen eben auch improvisierte Wurfgeschosse (was in V2 auch klarer wird).

Bei Diskussen und Wurfspeeren stimmt deine Kritik allerdings, die Waffen sind durchaus vergleichbar. Eventuell ist der Kampfdiskus auch etwas zu stark.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 01.10.2018 17:42Verfügbarkeit der Waffen ist ein wichtiger Punkt.
Verfügbarkeit ist eigentlich nur dann wichtig, wenn auch Verschleiß ein wichtiges Element ist. Den sehe ich hier aber nicht wirklich. Schleudern beispielsweise sind problemlos mehrmals verwendbar (Wurfnetz, Lasso, Fledermaus, etc..), oder die Munition ist leicht zu besorgen (Steinschleuder). Auch Diskusse sind relativ sicher vor Abnutzung, sieht man mal von "Ich habe daneben geworfen und er ist in einer Bodenlosen Schlucht gelandet" ab.
Helden reisen oft sehr lange mit ihren Startwaffen rum, da ist es egal, ob sie später noch eine Waffe erwerben können, meist wird es die Startwaffe sein (und zur Not investiert man noch die 40 EP in Besonder Besitz, dann ist die noch stärker und vor Verlust geschützt).
Und im Worst case wird denke ich jeder Handwerker eine "platte, runde Scheibe mit eisenverstärkten Rändern" für einen zusammenzimmern, spätestens, wenn man seinen letzten Diskus als Vorlage aufbewahrt.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mit Verfügbarkeit meine ich, wie oft man eine Waffe auch einsetzen kann. Die Fäuste sind in vielen Situationen einfach die einzig mögliche Waffe und einen Wurfdolch kann man in vielen Situationen nutzen, in denen man einen Wurfspeer oder -diskus nicht mitnehmen kann, genauso wie einen Bogen oder eine Armbrust.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Warum habt ihr den Objectofixo in Verwandlung gepackt? Ich finde Umwelt würde besser passen. Ähnliche Wirkungen sehe ich bei Fortifex und in gewissem Sinne auch Motoricus bzw Animatio. (alle Umwelt)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ist es eigentlich angedacht, die Waffeeigenschaften zu erweitern?

z.B. so nen Andergaster kann man ja mit nem Langschwert offiziell parieren...
Würde ich realistisch gesehen aber mal dezent bezweifeln ^^.
Oder wenn man pariert, sollte da durchaus die Chance bestehen, die Waffe zu verlieren.

Andere Idee dazu: So nen Zweihänder ist ja schon recht langsam
Also vor allem Waffen mit "schwer" sollten langsamer sein ^^
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@ Waffeneigenschaften
Es ist keine Erweiterung der Waffeneigenschaften geplant.

Und "Parade" ist auch nur ein abstrakter Begriff. Das heißt nicht, dass man einfach seine Waffe Stur in den Weg hält und hofft, dass dann nichts passiert. Das funktioniert auch im echten Leben nur bedingt. Eine Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff besteht, so meine persönliche Erfahrung, immer aus mehreren Elementen. Meistens versucht man, sich aus der generellen Schlaglinie zu bewegen, dabei gleichzeitig die Waffe/Faust des Gegners soweit zu blockieren oder umzulenken, dass er der Ausweichbewegung nicht folgen kann und eventuell noch die Bewegung selber zu einem Angriff zu nutzen.
Daher halte ich es für legitim, dass der Andergaster von einem Langschwert pariert werden kann. Bei Messern und Dolchen könnte man diskutieren (natürlich an sich auch möglich, aber hier ist ein sehr ungünstiges Verhältnis der Waffenlängen gegeben). Das macht ja z.B. DSA 4 in dem es angibt, dass bestimmte Waffen andere Waffen nicht parieren können. Das ergibt dann auch etwas mehr Realismus. Aber auch mehr Regeln. Da wir aber eben unter dem Detailgrad von DSA 4 bleiben wollten sehe ich es als kleinesres Übel an, dass ein Dolch einen ZWeihänder parieren kann. Ich erkläre es mir damit, dass DSA etwas cineastischer ist als die Wirklichkeit und der Dolchkämpfer eben ausweicht/abgleiten lässt usw.
Das Problem ist, man könnte an vielen vielen Stellen sagen "würde ich aber mal dezent bezweifeln". Das bei Rüstungen das Material de facto keine Rolle spielt, kein Unterschied zwischen Stichen, Schnitten und Hiebschaden gegen verschiedene Materialien gemacht wird usw. Da ließen sich vermutlich deutlich mehr Beispiele finden. Aber, wie gesagt, auf dem Abstraktionsgrad, auf dem sich Ilaris bewegt passt das schon ganz gut. Daher bin ich vorsichtig mit dem hinzufügen weiterer Sonderregeln/Eigenschaften etc. Ist wie beim Feuerholzsammeln. Ein kleines Stöckchen will man immernoch aufsammeln, aber irgendwann sind all die kleinen Stöckchen zu viel und es fällt einem alles runter.

Was die Langsamkeit der Waffen angeht wäre das etwas, was einfach recht wenig ändert: Die Initiative bei Ilaris ist zyklisch, nicht flexibel. Sobald der Kampf einmal angefangen hat, bleibt die Reihenfolge gleich. Das heißt, dass eine "Verlangsamung" durch eine Waffe sich nur auf einen einzigen Angriff im Kampf auswirken würde. Dafür würde man dann wieder eine Sonderregel schreiben ... das sind so unschärfe Effekte, die man dann in Kauf nimmt. Und der Dolch darf den Zweihänder ja parieren, da muss er nicht unbedingt als erstes zuschlagen ;)

@Objectofixo:

Einfach Antwort: Weil er auch bei DSA Objekt hat, was wir generell in Verwandlung umgerechnet haben soweit ich weiß ;). Wenn du es ganz genau wissen willst müsstest du allerdings Aeolitus fragen, er hat fast alle Zauber am Anfang konvertiert (und das ist nicht wenig Arbeit, nur nebenbei...).

Fortifex ist auch bei DSA Umwelt, Motoricus mit Telekinese haben wir glaube ich auch Umwelt zugeschlagen.

Das wäre aber meine Antwort (ich war beim konvertieren nur beim Feintuning tiefer beteiligt): Da wir die Merkmale zusammengefasst haben sind bestimmte Merkmale die es nicht mehr gibt in anderen aufgegangen und damit auch die Zauber.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Die magische Analyse ist ja durchaus komplex aufgebaut. Einem Magier stehen sowohl Odem plus Analys wie auch Oculus Astralis zur Verfügung. Bei letzterem erfolgt die Strukturanalyse allerdings nicht durch den Zauber selbst, sondern durch die profane Fertigkeit Wahrmehmung/Talent Sinnenschärfe. Während jetzt alle für die Hellsicht und auch die profane Wahrnehmung nötigen Eigenschaften KL und IN sind, benötigt man allerdings FF auf einem Level von 6, um über den Vorteil Matrixverständnis (der ja vor allem Artefaktmagiern die Wiederholung eines mißlungenen Zaubers ermöglicht) möglicherweise einen höheren Analysegrad erreichen zu können.

1.) Habt Ihr mal angedacht, diese zwei Aspekte voneinander zu trennen?

2.) Angesichts der Tatsache, daß die Strukturanalyse beim Oculus über die Sinnenschärfe erfolgt, ist es legitim, hierbei vom Vorteil Scharfsinnig 1 und 2 profitieren zu können?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

1.) Nein, der Zusatznutzen ist hier gewünscht. Umgekehrt ist der Vorteil ja beileibe kein Muss für Analysezauberer.

2) Nein, es handelt sich hier weder um eine Ermittlung, noch um eine Informationssuche. Möglicherweise könnte der Vorteil aber beim Interpretieren der Ergebnisse helfen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Themenkomplex Handwerk und Detailgrad.

(1) Sagt ein Spieler eine hohe Qualität an, dann gilt das für alle Proben. Er muss also für die Ansitzjagd bei einem Detailgrad von 4 sowohl Überleben als auch Pirschen und Fernkampf mit der entsprechenden Erschwernis ausführen. Korrekt?

(2) Wenn der Spielleiter bei einem Detailgrad von 4 insgesamt drei unterschiedliche Talente fordert, wird ergo eines dieser Talente doppelt geprobt. Kann der Spieler dieses Talent selbst wählen oder gibt das eher der Spielleiter situationsbedingt vor?

(3) Zusammenarbeit wird für jede Einzelprobe isoliert betrachtet. Ein Helfer könnte also beispielsweise bei Überleben hilfreiche Tipps geben, während er beim Fernkampf oder Pirschen nichts beizutragen hat. Korrekt?

(4) Der Einsatz eines Mirakels ist per Defintion nur für kurze Handlungen (maximal wenige Minuten) einsetzbar. Eine Pirschjagd im ewigen Eis ist mit 4 Stunden angegeben. Bei einem Detailgrad von 4 dauert jede Teilprobe also eine Stunde. Nimmt man das Regelwerk wörtlich, ist ein Mirakel dafür nicht einsetzbar. Das ist aber bestimmt nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Richtschnur zu sehen, oder? Bei der besagten Pirschjagd würde ich etwa argumentieren, dass die Suche und das Anschleichen den größten Teil der Zeit beansprucht und der finale Schuss auch mit einem Mirakel gesegnet sein darf.

(5) Das war die Pflicht. Jetzt kommt die Kür mit einer Spezialfrage für Regelfüchse ;) Ein Schmied möchte ein besonders gutes Messer herstellen. Um die angesagte hohe Qualität zu erreichen, möchte der Spieler einen Schicksalspunkt einsetzen, um bei passender Eigenheit fünf Würfel einsetzen zu können. Ich gehe davon aus, dass sich der Einsatz des Schicksalspunkts nur auf eine Teilprobe bezieht. Spontant fühlt sich der höhere Detailgrad zunächst als Nachteil an, so dass ich als Spieler, der einen Schicksalspunkt einsetzen möchte, lieber einen Detailgrad von 1 wünschen würde. Auf der anderen Seite aber könnte ich bei einem Detailgrad von 4 erstmal abwarten, wie die ersten Proben ohne Einsatz eines Schicksalspunkts laufen um dann im Verlauf spontan zu entscheiden, ob ich einen Schicksalspunkt einsetze. Das muss ich ja erst dann machen, sobald zwei Fehlschläge dabei waren und könnte mir andernfalls den Schicksalspunkt sparen. Ich habe das jetzt nicht durchgerechnet, ist vielleicht auch nicht ganz trivial. Interessieren würde es mich aber schon, daher meine Frage: hat das von euch schon mal jemand an Beispielen durchgerechnet? Etwa bei einem Probenwert von 16 und einer Schwierigkeit von 28: a) Mit welcher Wahrscheinlichkeit schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 1 und dem Einsatz von 5 Würfeln? (74%) b) Wie häufig schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 4 ohne den Einsatz von Schicksalspunkten? c) Wie häufig schaffe ich die Probe bei einem Detailgrad von 4, wenn ich nach zwei Fehlschlägen einen Schicksalspunkt einsetze und 5 Würfel einsetze?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

(1) Ja
(2) Würde ich den Spielleiter entscheiden lassen, der kanns ja auch den Spieler wählen lassen
(3) Würde ich so sehen, ja
(4) Ich würde in Fällen, wo es Sinn macht, die einzelnen Aktionen durchaus unterschiedliche Länge haben lassen - dein Beispiel ist ein gutes. Daher würde ich für den Schussteil auch ein Mirakel zulassen.
(5) Nur aus dem Kopf: Da die Differenz aus Schwierigkeit und PW mehr als 10 ist, sinkt deine Erfolgswahrscheinlichkeit bei höherem Detailgrad leicht. Dementsprechend ist ein niedriger DG zu deinem Vorteil - sollte aber nicht auf Basis dessen beschlossen werden, sondern aus der Situation (Notfalls als SL gegenhalten). Die Reihenfolge sollte also a) - c) - b) sein. Ich schaue mal, ob ich noch dazu komme, das zu rechnen.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Aeolitus hat geschrieben: 09.10.2018 19:13[...] ist ein niedriger DG zu deinem Vorteil - sollte aber nicht auf Basis dessen beschlossen werden, sondern aus der Situation (Notfalls als SL gegenhalten).
Natürlich sollte die Wahl des Detailgrads situationsbedingt entschieden werden. Sowohl als SL als auch als Spieler würde ich DG 4 in beschriebenen Fällen jederzeit vorziehen, ist ja viel spannender. Deswegen ist diese Frage auch eher akademischer Natur. Der Nandus in mir interessiert sich dennoch brennend für die Wahrscheinlichkeiten dahinter. Die Antwort auf a) konnte ich noch aus meinem mathematischen Ärmel schütteln, für b) und c) müsste ich mir Zeit nehmen. Daher zielte meine Frage vor allem darauf ab, ob von euch schon mal jemand sowas gerechnet hat. Da dies offensichtlich nicht der Fall ist, werde ich bei Gelegenheit mal selber tüfteln - spätestens dann, wenn das Gefühl der Unkenntnis überhand nimmt und ich im Begriff bin, dem Wahnsin anheim zu fallen :)

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Liebe Ilaristen,

wir hatte nun unseren dritten Spielabend mit Ilaris. Wir hatten viel Spaß, mir als SL ging es nach 3 Spielabenden, die nicht dicht nacheinander folgten, schon etwas besser von der Hand als mit DSA 4.1 nach vielen Jahren. Dickes Lob :6F:
Und natürlich sind Fragen aufgetaucht. :)

Zum Thema Gruppenproben und Zusammenarbeit:
Wir hatten eine Verfolgungsjagd durch die Gassen Andergasts.
Die Probe wurde von dem schnellsten Läufer der Gruppe abgelegt. Ich war mir unsicher, ob ich in diesem Fall Boni durch weitere Verfolger zulassen sollte.
Zum Einen geht es ja nur um die schnellste Person -> also keine Zusammenarbeit. Zum anderen können mehrere Leute ja hie und da den Weg abschneiden oder ähnliches -> Zusammenarbeit.

Wie wird das von den Schöpfern und geübten Spielern beurteilt?


Daneben ist mir aufgefallen, dass bei der Zusammenarbeit der unterstützende Charakter eine um 4 erleichterte Probe ablegen darf. Sollte es nicht eigentlich eine erschwerte Probe sein?
Wir hatten den Fall, dass die SC-Schankmaid einen Strolch im Badehaus ausfragen wollte. Der SC-Geweihte hat unterstützt.
Der NSC hatte 5 Infos zu verteilen, ich habe also festgelegt, dass 4x Hohe Qualität die vollen Infos ermöglichen.
Der pupertierende NSC-Strolch war von den "Argumenten" der Schankmaid so angetan, dass diese mit Betören leichtes Spiel haben sollte. Habe die Schwierigkeit also auf 12 gesetzt (habe diese Schwierigkeit recht oft gefunden, dazu lt. der Tabellen S.8 für unerfahrene Neulinge alltäglich bis gewöhnlich, schien mir auch passend).
Der Geweihte als Helfer hatte dementsprechend auf eine Schwierigkeit von 8, was mir schon recht wenig vorkommt.

Hätte ich grundsätzlich auch mit Konterproben arbeiten sollen? Wobei das wahrscheinlich auch nicht sehr viel geändert hätte.
PW etwa 6 + angenommene 10 beim Wurf. Abzüglich -4, da der NSC bestimmt eine passende Eigenheit hätte ("brünstiger Don Geilo" oder so).

Auch hier: wie hättet ihr das gelöst?


Anderes Thema: Magiedilettant scheint mir effektiv nur dadurch limitiert, dass er max. 2 SpoMods (also auch nur max. 2x Mächtige Magie) nutzen kann. Seine Zauberauswahl (alles für 20 und 40 EP erlaubt) scheint bei erster Durchsicht kaum eingeschränkt. Selbst Skelettarius ist RAW möglich, was ich ziemlich krass finde.
Ich denke, zwei / drei Sätze im Magiekapitel zur allgemeinen Erklärung, wie der Dilettant gedacht ist, wären ganz gut für V2.


Vielen Dank und viele Grüße,

Alrik der Schmied
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Zusammenarbeit:
Ja, das soll erleichtert sein - Es soll nach wie vor Sinn machen, dass der beste Charakter in der Fertigkeit die Probe ablegt und von anderen Unterstützt wird und nicht andersherum. Allerdings würde ich meistens auch nur die +2 Erleichterung dafür geben, dass die Probe gelingt, wenn die Hilfe nicht wirklich bedeutenden Einfluss hat.

In deinem Fall sehe ich auch gar kein Problem. Die Schwierigkeit für Informationssuchen ist eigentlich immer 12. Dafür erhält der Spieler ja aber auch nur einen Informationgrad von 1 (oder bei schweren Fragen sogar weniger) - und lernt damit einen einfachen Fakt, aber noch längst nicht alles. Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Konterproben wären hier nicht sinnvoll, aber du könntest die Information als ausgedehnte Probe (also mit Detailgrad) über mehrere Unterproben verteilen. Muss aber auch nicht, wenn die Unterhaltung keinen besonders zentralen Teil des Abenteuers einnehmen soll.

Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.

Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Auf welche Schwierigkeit muss dann der Helfer würfeln?
Warte ich erst, was der Verfolgte für einen Wurf macht?
Klingt für mich erstmal nach etwas Mehraufwand:
1. Verfolgter würfelt (z.B. Ergebnis = 24).
2. Helfer würfelt (muss also 24 -4 = 20 schaffen).
3. Verfolger würfelt (muss im Erfolgsfall des Helfers also 24 - 2 = 22 schaffen).
Richtig verrückt wird es dann, wenn auch der Verfolgte Helfer hat, die z.B. Hindernisse in den Weg werfen...
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Zusammenarbeit:
… Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Ja, da war mein Fehler. Im Eifer des Gefechts hab ich nur die 8 als Schwierigkeit für den Helfer genommen. Danke für den Augenöffner.
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Konterproben wären hier nicht sinnvoll...
Warum wären Konterproben nicht sinnvoll? Ich dachte eben, dass man einen Konflikt so relativ einfach "bewerten" kann.
Passende Fertigkeit des Gegenübers genommen, evlt. nachteilige Eigenheiten berücksichtigt, und prompt hat man eine Schwierigkeit, die man überwürfeln kann.
Da ich mich mit dem Abschätzen von Schwierigkeiten noch sehr schwer tue, dachte ich, ich kann mir das hier erleichtern...
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.
Was ist denn der regeltechnische Unterschied zw. einem Konflikt und einer Informationssuche?

Ich bin von folgendem ausgegangen:
SC will Informationen über Komplizen von NSC haben.
Möglichkeit 1: Informationssuche bzw. Recherche (ist ja auch ein Konflikt in meiner Vorstellung: ich will Infos haben, der andere will die nicht rausrücken oder einfach nur seine Ruhe).
Möglichkeit 2: Sozialer Konflikt (wenn DG 1, um es schnell abzuhandeln, ist es doch fast das selbe, nur dass ich hier keine feste Schwierigkeit habe sondern eine Konterprobe).

Und wie bringe ich dann hier die verschiedenen Unterinformationen (in meinem Beispiel die 5 Infos) unter. Hohe Qualität bei einem Sozialen Konflikt? Wenn ja, bei jeder Probe?

Du siehst, ich habe noch nicht kapiert, wann ich was - und wieso - benutze.
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...

Joa, genau solche 2-3 Sätze meinte ich. Jetzt bin ich auch wieder voll bei euch... :ijw:
Wie lernt der Magiedilettant eigentlich neue Zauber? Braucht er da wie andere Zauberer einen Lehrmeister o.ä. ?
Und kann er irgendwann eine "vollwertige" Repräsentation nachlernen? Verliert er dann die dilettantische Rep.?

Vielen Dank für Deine Antworten!
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Baal Zephon
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Also bzgl. Des Magiediletanten: Ich wüsste keine Regelseitige Einschränkung die ihm verbieten würde eine neue Repräsentation zu lernen. Druiden können ja auch von Schelmen lernen, oder Magier von Hexen.
Das ist eher eine Hintergrund Frage ob das zu erlauben ist vom Spielleiter. Ich würde mich da an den offiziellen DSA Hintergrund halten.
Ein Herz für Dämonen!

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Aeolitus
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Alrik der Schmied hat geschrieben: 17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Gruppenproben:
Ja, gerade bei der Verfolgungsjagd kann es durchaus vorkommen, dass die anderen Spieler nicht viel helfen können. Ich würde allerdings durchaus Unterstützung für Teilproben zulassen - wenn mir ein Spieler von sich aus eine plausible und passende Erklärung gibt, wie er helfen möchte, obwohl er vermutlich schon ein gutes Stück hinterher hängt. Hat er eine gute Idee, darf er gerne auch drauf würfeln.

Auf welche Schwierigkeit muss dann der Helfer würfeln?
Warte ich erst, was der Verfolgte für einen Wurf macht?
Klingt für mich erstmal nach etwas Mehraufwand:
1. Verfolgter würfelt (z.B. Ergebnis = 24).
2. Helfer würfelt (muss also 24 -4 = 20 schaffen).
3. Verfolger würfelt (muss im Erfolgsfall des Helfers also 24 - 2 = 22 schaffen).
Richtig verrückt wird es dann, wenn auch der Verfolgte Helfer hat, die z.B. Hindernisse in den Weg werfen...
Ja, das ist so ein bisschen in der Natur der Sache - wenn vier Parteien mitmachen wollen, müssen halt alle vier würfeln. Da kommt man schwer drum herum. Und ja, dann wirds ziemlich kompliziert mit dem Vergleich.

Man kann auf zwei verschiedene Varianten da herangehen, die alle durchaus sinnvoll sein können:
1. Es würfeln halt alle, so wie du beschrieben hast. Hier können durchaus alle gleichzeitig würfeln, und dann wird verglichen. Ist die Differenz >4, ist es egal; sonst muss man knobeln. Das ist, wie du selber bemerkst, für mehr als drei Leute extrem unschön.
2. Man verwendet bei vergleichenden Proben keine Unterstützung. Stattdessen kann man die Spieler anders teilhaben lassen: Bei DG>1 könnte der Helfer eine der Teilproben übernehmen, so wie auch in sozialen Konflikten üblich. Alternativ könnte er das Äquivalent eines Schmutzigen Tricks benutzen, um dem Gegner seine Probe zu erschweren. Dadurch erhält er seine eigene vergleichende Probe - auf ein deutlich freier Wählbares Talent, aber dafür eben nur als Erleichterung auf die eigentliche Probe.

Ich persönlich präferiere Version 2, würde aber bei nur einem Helfer auch Version 1 zulassen, je nachdem was mir gerade passender erscheint. Wie gesagt ist das ganze ja eigentlich eh nur die Ausnahme - eigentlich repräsentiert ja die Gruppenprobe schon, dass alle Mitmachen. Nur wenn man eben einem Spieler mit einer guten Idee mal den Einfluss erlauben möchte, dann kann man über obiges nachdenken.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Zusammenarbeit:
… Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Ja, da war mein Fehler. Im Eifer des Gefechts hab ich nur die 8 als Schwierigkeit für den Helfer genommen. Danke für den Augenöffner.
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Konterproben wären hier nicht sinnvoll...
Warum wären Konterproben nicht sinnvoll? Ich dachte eben, dass man einen Konflikt so relativ einfach "bewerten" kann.
Passende Fertigkeit des Gegenübers genommen, evlt. nachteilige Eigenheiten berücksichtigt, und prompt hat man eine Schwierigkeit, die man überwürfeln kann.
Da ich mich mit dem Abschätzen von Schwierigkeiten noch sehr schwer tue, dachte ich, ich kann mir das hier erleichtern...
Du verwechselst hier zwei Dinge: Konterproben werden benutzt, um magische Effekte etc von sich abzuschütteln. Sie werden auf eine fixe Schwierigkeit von i.d.R. 16 + 4/Mächtige Magie gewürfelt.

Du denkst, glaube ich, an ganz normale vergleichende Proben - da ist die Schwierigkeit deiner Probe eben der EW deines Gegners. Das ist im sozialen Konflikt so und funktioniert da auch gut, weil man keine hohen Ansagen auf seine Proben macht.
Immer, wenn du für einen echten Erfolg hohe Ansagen brauchst, werden vergleichende Proben aber schwierig. Willst du 4x Hohe Qualität schaffen, muss dein Probenwert schon 16 Punkte höher sein als der deines Gegners, um auch nur ausgeglichene Chancen zu haben! Das ist in den meisten Fällen utopisch. Daher werden Informationssuchen gegen eine feste, eher niedrige Schwierigkeit gewürfelt. Das repräsentiert, dass auch ungeübte Charaktere etwas rausfinden können, und mit steigender Übung nur die Menge der Informationen steigt.
Für Informationssuchen ist die Schwierigkeit übrigens immer 12, da musst du gar nicht drüber nachdenken. Schwierige Themen senken nur den errungenen IG, aber ändern nicht die Schwierigkeit. Aber es geht dir mehr ums allgemeine, ich weiß.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Wenn du aber im Gespräch mit einem einzelnen NPC die Information rausfinden kannst, würde ich eher keine Informationssuche nehmen, sondern einfach einen Sozialen Konflikt mit DG 2 oder mehr. Da kann man dann viel eher Eigenheiten, gute Argumente und dergleichen zählen lassen (ja, auch "Argumente"), und mehrere Spieler legen dann einfach einzelne Unterproben ab - dadurch sind alle eingebracht, und als vergleichende Probe bleibts interessant. Gewinnen die Spieler den sozialen Konflikt, erzählt ihnen der NPC, was Sache ist.
Was ist denn der regeltechnische Unterschied zw. einem Konflikt und einer Informationssuche?

Ich bin von folgendem ausgegangen:
SC will Informationen über Komplizen von NSC haben.
Möglichkeit 1: Informationssuche bzw. Recherche (ist ja auch ein Konflikt in meiner Vorstellung: ich will Infos haben, der andere will die nicht rausrücken oder einfach nur seine Ruhe).
Möglichkeit 2: Sozialer Konflikt (wenn DG 1, um es schnell abzuhandeln, ist es doch fast das selbe, nur dass ich hier keine feste Schwierigkeit habe sondern eine Konterprobe).

Und wie bringe ich dann hier die verschiedenen Unterinformationen (in meinem Beispiel die 5 Infos) unter. Hohe Qualität bei einem Sozialen Konflikt? Wenn ja, bei jeder Probe?

Du siehst, ich habe noch nicht kapiert, wann ich was - und wieso - benutze.
Was du suchst, ist effektiv eine Kombination der beiden Mechanismen (Vergleichend + Hohe Qualität sammeln), und die ist von der Statistik her eben sehr schwierig, wie oben erklärt. Leider ist das sehr schwer zu beheben, und daher in Ilaris so nicht vorgesehen. Ich würde empfehlen, sich für eins davon zu entscheiden, um es nicht zu kompliziert werden zu lassen. Ist es dir wichtiger, dass die Spieler Abstufungen an Information erhalten können, oder dass das ganze vergleichend gewürfelt wird?

Wenn du umbedingt beides erreichen willst, solltest du auf jeden Fall den Spielern ihre Probe deutlich erleichtern - sonst haben sie keine Chance, viel rauszufinden.
Alternativ könntest du einen sozialen Konflikt mit DG>1 wählen und die Menge der Informationen von der Anzahl der verlorenen Teilproben abhängig machen. Das erscheint mir die sauberste Lösung, auch wenns nur gehandwedelt ist.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 17.10.2018 21:44
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15 Magiedilletanten
Das ist irgendwo Geschmackssache. Ich finde es schön, dass Magiedilettanten auch viele sinnvolle Zauber lernen können - so wie sie es auch schon in 4.1 konnten - nur halt nicht besonders viele auf einmal. Wenn man beim klassischen 1-5 Zauber Magiedilettanten bleiben will, sollte man das in der Gruppe abklären. In Ilaris spricht rein regeltechnisch auf jeden Fall nichts dagegen, dass der Magiedilettant am Ende sämtliche 20 und 40 EP Zauber beherrscht. Seine Schwäche ist eher, dass seine Zauber immer verhältnismäßig leicht aufhebbar bleiben (Maximal 2x Mächtige Magie) und man ihnen leicht widerstehen kann.
Das schöne an den so gestalteten Magiedilettanten ist, dass damit auch ohne Probleme alles bis hin zum Ausbildungsabbrecher mit einer fast vollständigen Repräsentation abbildbar ist. Oder der kauzige Einsiedler mit seiner ganz eigenen Magieschule. Und und und...

Joa, genau solche 2-3 Sätze meinte ich. Jetzt bin ich auch wieder voll bei euch... :ijw:
Wie lernt der Magiedilettant eigentlich neue Zauber? Braucht er da wie andere Zauberer einen Lehrmeister o.ä. ?
Und kann er irgendwann eine "vollwertige" Repräsentation nachlernen? Verliert er dann die dilettantische Rep.?

Vielen Dank für Deine Antworten!
Das ist Fallabhängig, würde ich sagen. Der "klassische" Magiedilettant lernt ja eigentlich nicht nach, aber ich fände es durchaus stimmungsvoll, wenn sich in der richtigen Situation nach Absprache mit dem Meister was neues entwickeln kann - natürlich sehr selten. Oder wenn manche Talente eben doch in der Familie weitergegeben werden könnten. Oder wenn der Einsiedler eben seine Tricks durchaus beibringen könnte!
Generelle Restriktionen gibt es in Ilaris zu dem Thema also keine. Jede Gruppe muss für sich entscheiden, wie nah sie am 4.1 Magiedilettanten bleiben will oder eben nicht.

Er kann auf jeden Fall eine Repräsentation nachlernen, wenn er einen Lehrmeister findet, und verlernt dabei die alte auch nicht. Er kann auch immer noch drin zaubern - aber halt mit der Beschränkung, was Mächtige Magie angeht.

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Zu den sozialen Konflikten:

Wenn man einen NSC überzeugt, einem von einem Thema zu erzählen, dann wird er vermutlich mit den ganzen Information rausrücken, die er weiß und für wichtig hält. Klar, man kann einige Fälle konstruieren, in denen das nicht so ist, aber in den meisten Fällen erzähle ich was ich weiß, oder eben nicht.

Im Beispiel mit den Komplizen würde der Typ wohl entweder Nichts sagen, oder eben auspacken und seine Komplizen verraten. Er wird nicht jedem dahergelaufenen den ersten Komplizen verraten, unter leichten Drohungen dann den zweiten, einem wirklich einschüchternden Kerl den vierten und für den fünten in den Tod gehen. Das scheint mir nicht besonders realistisch.

Genauswenig glaube ich, dass ein Historiker einem nur die gröbsten Eckpunkte einer Geschichte erzählt, interessante Details jedoch hartnäckig verschweigt. Entweder er erzählt die Geschichte, wie er sie kennt, oder eben nicht.

In diesen Fällen, wo ein einziger NSC die ganze Information besitzt, ist die Recherche mit HQ also sinnlos. Bei einem ganzen Konvent aus Historikern, oder einer gefassten Gruppe von Verbrechern mag das hingegen schon mehr Sinn ergeben, weil da die Information verteilt ist.

Doch nimmt man jetzt eine Ermittlung oder einen sozialen Konflikt? Kommt drauf an.

Einen sozialen Konflikt würde ich wählen, wenn den Helden negative Konsequenzen drohen. Wenn sie einem Schwarzmagier sein größtes Geheimnis entlocken wollen, das Gegenüber die Helden an ihre Erzfeinde verraten könnte, oder ähnliches. Oder aber, wenn das Gegenüber für sein Wissen möglicherweise einen Preis fordert, der so schmerzhaft ist, dass die Helden verzichten. Also immer dann, wenn entweder die Helden oder der Gegner gewinnt und der andere ganz klar verliert.

Eine Ermittlung würde ich wählen, wenn das Gegenüber einfach desinteressiert ist oder ein paar Dukaten sehen will. Dann ist das Gegenüber ja nicht wirklich im Konflikt mit den Helden. Sie können auch beide ihre Ziele erreichen und einigermaßen zufrieden mit der Situation sein. Hier liegt weniger Spannung in der Szene und deswegen würde ich sie auch nicht in die Länge ziehen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Aeolitus hat geschrieben: 18.10.2018 11:25 Schwierige Themen senken nur den errungenen IG, aber ändern nicht die Schwierigkeit.
Was ist "IG"? :grübeln:

So langsam wird das für mich tatsächlich klarer. :)

Ja, das mit der Konter-, Gegen-, oder vergleichenden Probe, das werfe ich wohl gerne in einen Topf.
Die Konterprobe ist also rein für MR-Proben: gegen eine Schwierigkeit, modifiziert um MM.
Die vergleichende bei allen Konflikten: die Ergebnisse werden verglichen.
Richtig so?
Die Gegenprobe habe ich nur in einem kurzen Absatz auf Seite 8 ganz unten entdeckt. Kapiert hab ich sie nicht.

Ich fasse für mich zusammen:
Wenn ich Recherchen/Informationssuchen habe (und damit eine feste und rel. geringe Schwierigkeit), kann ich sinnvoll mit HQ arbeiten.
Hier kann auch von anderen gut geholfen werden, indem erleichterte Proben gewürfelt werden.

Bei einem Konflikt vergleiche ich direkt die EW zweier Akteure. Hier nehme ich keine HQ, da sonst die Schwierigkeit durch die Decke ginge.
Hilfe läuft eher darüber, dass ich den DG hochsetze, damit andere Leute Teilproben ablegen können.

Curthan Mercatio hat geschrieben: 18.10.2018 19:15 Zu den sozialen Konflikten:

Wenn man einen NSC überzeugt, einem von einem Thema zu erzählen, dann wird er vermutlich mit den ganzen Information rausrücken, die er weiß und für wichtig hält. Klar, man kann einige Fälle konstruieren, in denen das nicht so ist, aber in den meisten Fällen erzähle ich was ich weiß, oder eben nicht.

Im Beispiel mit den Komplizen würde der Typ wohl entweder Nichts sagen, oder eben auspacken und seine Komplizen verraten. Er wird nicht jedem dahergelaufenen den ersten Komplizen verraten, unter leichten Drohungen dann den zweiten, einem wirklich einschüchternden Kerl den vierten und für den fünten in den Tod gehen. Das scheint mir nicht besonders realistisch.
Lustig, ich hätte gerade bei den Komplizen durchaus gedacht, dass der Strolch (hach, ich mag dieses Wort!) hier je nach persönlicher Beziehung und Belohnung/angedrohter Bestrafung den ungeliebten Schläger eher dranhängt als die scharfe Schnitte, auf die er ein Auge geworfen hat.
Aber ich muss wohl einfach allgemeiner denken, das Beispiel ist dafür vielleicht nicht so gut.

Curthan Mercatio hat geschrieben: 18.10.2018 19:15 In diesen Fällen, wo ein einziger NSC die ganze Information besitzt, ist die Recherche mit HQ also sinnlos. Bei einem ganzen Konvent aus Historikern, oder einer gefassten Gruppe von Verbrechern mag das hingegen schon mehr Sinn ergeben, weil da die Information verteilt ist.

Doch nimmt man jetzt eine Ermittlung oder einen sozialen Konflikt? Kommt drauf an.

Einen sozialen Konflikt würde ich wählen, wenn den Helden negative Konsequenzen drohen. Wenn sie einem Schwarzmagier sein größtes Geheimnis entlocken wollen, das Gegenüber die Helden an ihre Erzfeinde verraten könnte, oder ähnliches. Oder aber, wenn das Gegenüber für sein Wissen möglicherweise einen Preis fordert, der so schmerzhaft ist, dass die Helden verzichten. Also immer dann, wenn entweder die Helden oder der Gegner gewinnt und der andere ganz klar verliert.

Eine Ermittlung würde ich wählen, wenn das Gegenüber einfach desinteressiert ist oder ein paar Dukaten sehen will. Dann ist das Gegenüber ja nicht wirklich im Konflikt mit den Helden. Sie können auch beide ihre Ziele erreichen und einigermaßen zufrieden mit der Situation sein. Hier liegt weniger Spannung in der Szene und deswegen würde ich sie auch nicht in die Länge ziehen.
Ja, so langsam steig ich dahinter.
Konflikt ist, wenn es nach hinten losgehen kann (wie ja auch beim Kampf, ab und an bekommt man eine drauf).
Ermittlung ist, wenn das schlimmste, was einem passieren kann, eine Abfuhr ist.

Ich danke euch!
Beim nächsten Spielabend versuche ich meine Technik zu verfeinern. Mal sehen, was rauskommt.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 18.10.2018 23:52Was ist "IG"?
Gute Frage, den gibts erst in V2. ;) Ich meinte die Menge an Infos, die man erhält.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 18.10.2018 23:52Die Konterprobe ist also rein für MR-Proben: gegen eine Schwierigkeit, modifiziert um MM.
Die vergleichende bei allen Konflikten: die Ergebnisse werden verglichen.
Richtig so?
Die Gegenprobe habe ich nur in einem kurzen Absatz auf Seite 8 ganz unten entdeckt. Kapiert hab ich sie nicht.
Noch nicht ganz.
Die Vergleichende Probe hast du richtig. Allerdings ist auch die Probe gegen Magieresistenz eine vergleichende: Der Zaubernde würfelt auf seinen Zauber, der verzauberte auf seine Magieresistenz. Hat der Verzauberte den höheren EW, gilt der Zauber als gescheitert.

Die Konterprobe tritt nur bei Zaubern und Liturgien auf, und nur, wenn es explizit dabeisteht. Sie ist dann relevant, wenn ein Charakter einen bereits auf ihm liegenden Effekt abschütteln oder ignorieren möchte. Wenn du unter dem Imperavi eines anderen liegst, und er dir befiehlt, dich umzubringen, darfst du eine Konterprobe würfeln. Die wird nicht gegen den EW des Zaubernden, sondern gegen eine fixe Schwierigkeit gewürfelt. Gelingt sie dir, kannst du diesem Befehl widerstehen; der Imperavi ist aber dadurch nicht gescheitert, sondern nur die Auswirkung davon verhindert.

Die Gegenprobe kommt bei manchen Kampfmanövern wie beispielsweise Umreißen vor. Gelingt dem Gegner das Umreißen-Manöver gegen dich mit einem EW von 19, musst du sofort auf GE würfeln. Ist dein EW kleiner als 19, wirst du zu Boden geworfen; ist er größer als 19, schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben.

Es sind also drei separate Arten, wie du dich gegen gegnerische Proben wehren kannst.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 18.10.2018 23:52Wenn ich Recherchen/Informationssuchen habe (und damit eine feste und rel. geringe Schwierigkeit), kann ich sinnvoll mit HQ arbeiten.
Hier kann auch von anderen gut geholfen werden, indem erleichterte Proben gewürfelt werden.

Bei einem Konflikt vergleiche ich direkt die EW zweier Akteure. Hier nehme ich keine HQ, da sonst die Schwierigkeit durch die Decke ginge.
Hilfe läuft eher darüber, dass ich den DG hochsetze, damit andere Leute Teilproben ablegen können.
Ja, genau. Wobei Recherchen und Informationssuchen noch mal zwei etwas unterschiedliche Dinge sind, siehe Seite 69 - Recherchen haben ein binäres Ergebnis (Info gefunden / nicht gefunden) und damit meistens eine höhere Schwierigkeit; Informationssuchen können mit mehr hoher Qualität auch mehr Ergebnisse bringen und haben damit eine eher geringe Basisschwierigkeit.

Ich habe übrigens deine Verwirrung glaube ich teils nur größer gemacht, weil ich V2 im Kopf hatte - da haben wir das Thema noch mal etwas überarbeitet, um es verständlicher zu machen. Sorry dafür :)

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Hallo :-)
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Frage dazu, weil heute während dem Spiel aufgefallen. Beim Unitatio steht dass gerade bei Hexenzirkeln oder Elfensippen oft auch mehr Teilnehmer... teilnehmen. Der nette kleine 12er Hexenzirkel kann mit 11 Helferinnen der Oberhex also +22 Erleichterung geben, die 5-6x MM die daraus folgen, werden die meisten Teilnehmerinnen aber auch mit der +4 Erleichterung als Helfer nur knapp stemmen können, und schon garnicht wenn die Oberhexe nochmal selbst 2x MM ansagt weil sie dass zusätzlich auch noch packen würde. Klar das steht jetzt so nicht in den Regeln, aber irgendwie widerstrebt es mir komplett zu handwedeln wenn der Unitatio ein bisschen grösser wird.

Gibt es da irgendwelche weiterführenden Gedanken? Nur +1 für den Bundführer dafür normale Probenschwierigkeit für die Helfer (also meist 12), oder sowas in der Art? Klar ist ein Nebensatz und meist nicht spielrelevant, ausser man hat Zugang zu einer Elfensippe oder einem Hexenzirkel.

Liebe Grüsse
Isilda

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Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der Patient sofort eine Wunde regeneriert. Eine solche Probe kannst du für einen Patienten nur einmal am Tag versuchen und ein Patient kann nur von einer erfolgreichen Behandlung pro Tag profitieren
Ist das Wort "erfolgreich" hier ganz bewusst gewählt worden? Denn wenn ich nicht etwas übersehen habe, gibt es bei einem Fehlschlag keine negativen Folgen. Also könnte und würde dann solange reihum jeder Spieler probieren, bis es mal klappt. Ohne das Wort "erfolgreich" wäre grundsätzlich nur ein Versuch pro Tag möglich, was impliziert, dass nur ein Spieler (vermutlich der mit dem besten Wert) die Probe versucht. Das würde meiner Meinung nach eher zum Ilaris-Konzept passen (analog zu Gruppenproben: "Gelingt es dem muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der schmächtige Magier erst recht keine Chance).

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Simmt, das ist mir noch nicht aufgefallen. Die Regeln zur Zusammenarbeit resultieren irgendwie in rekursivem Spiel. Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde, was beide Proben erschweren würde... Bei dem Gedankenexperiment stört mich, dass es ein ziemlich langes Sprechen über Zahlen am Spieltisch erfordern würde, da zu einer guten Balance zu kommen.

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Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben: 20.10.2018 23:28Hallo :-)
Aeolitus hat geschrieben: 16.10.2018 22:15Da darf die Probe des Helfers auf 8 sein, weil effektiv die Probe ja wirklich sehr einfach ist. Wollen die Spieler aber alles erfahren, benötigen sie 4 Stufen HQ (oder mehr), Proben also gegen eine Schwierigkeit von 28 bzw der Helfer gegen 24! Das ist auf einmal schon ein ganz anderes Kaliber, wo man schon wirklich gut für sein muss.
Frage dazu, weil heute während dem Spiel aufgefallen. Beim Unitatio steht dass gerade bei Hexenzirkeln oder Elfensippen oft auch mehr Teilnehmer... teilnehmen. Der nette kleine 12er Hexenzirkel kann mit 11 Helferinnen der Oberhex also +22 Erleichterung geben, die 5-6x MM die daraus folgen, werden die meisten Teilnehmerinnen aber auch mit der +4 Erleichterung als Helfer nur knapp stemmen können, und schon garnicht wenn die Oberhexe nochmal selbst 2x MM ansagt weil sie dass zusätzlich auch noch packen würde. Klar das steht jetzt so nicht in den Regeln, aber irgendwie widerstrebt es mir komplett zu handwedeln wenn der Unitatio ein bisschen grösser wird.

Gibt es da irgendwelche weiterführenden Gedanken? Nur +1 für den Bundführer dafür normale Probenschwierigkeit für die Helfer (also meist 12), oder sowas in der Art? Klar ist ein Nebensatz und meist nicht spielrelevant, ausser man hat Zugang zu einer Elfensippe oder einem Hexenzirkel.
Da steht, dass Elfensippen und Hexenzirkel noch deutlich mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt wird - das muss nicht heißen, dass da einfach mehr Leute teilnehmen können. Wir haben das nicht weiter ausgearbeitet, daher kann ich dir da nichts zu sagen. Ich würde auf jeden Fall davon absehen, einfach beliebig viele Leute teilnehmen zu lassen - für mehr als 4-5 Stufen Mächtige Magie sind die allermeisten Zauberwirkungen nicht ausgelegt, und mir wäre das für beispielsweise ein Salasandra auch zu flach.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.10.2018 09:38Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde
Nein, sobald die Hauptprobe angesagt ist, ist es vorbei. Die Helferin kann nicht mit 1xMM einsteigen, sondern muss genau die Probe mit 2xMM -4 schaffen. Damit kann sie der Hauptprobe eine Erleichterung von +2 beschaffen, sonst nichts. Wird die Hauptprobe für die Helferin zu schwer, kann sie eben nicht mehr mithelfen.
crYshell hat geschrieben: 21.10.2018 09:25
Darauf folgen heilungsfördernde Maßnahmen, wodurch der Patient sofort eine Wunde regeneriert. Eine solche Probe kannst du für einen Patienten nur einmal am Tag versuchen und ein Patient kann nur von einer erfolgreichen Behandlung pro Tag profitieren
Ist das Wort "erfolgreich" hier ganz bewusst gewählt worden? Denn wenn ich nicht etwas übersehen habe, gibt es bei einem Fehlschlag keine negativen Folgen. Also könnte und würde dann solange reihum jeder Spieler probieren, bis es mal klappt. Ohne das Wort "erfolgreich" wäre grundsätzlich nur ein Versuch pro Tag möglich, was impliziert, dass nur ein Spieler (vermutlich der mit dem besten Wert) die Probe versucht. Das würde meiner Meinung nach eher zum Ilaris-Konzept passen (analog zu Gruppenproben: "Gelingt es dem muskelbepackten Ferkina nicht, die Tür aufzubrechen, hat der schmächtige Magier erst recht keine Chance).
Ja, das ist immer so eine Sache, wenn die Spieler anfangen auf diese Art zu metagamen... Ich würde Heilkunde vermutlich einfach als Gruppenprobe deklarieren, aus genau dem Grund, oder Verbrauchsmaterialien und Zeit limitieren. Es soll ja aber auch durchaus weiterhin möglich sein, den Kranken zu einer Perainegeweihten oder so zu schleppen, wenn man selbst nicht damit klarkommt, also die Hilfe eines Kompetenteren in Anspruch zu nehmen.

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Man kann die Krankheitsheilung durchaus auch als Gruppenprobe ablegen, wenn man das verhindern möchte, denn genau dafür sind sie da. Es wäre also durchaus sinnvoll, das so zu halten, aber man muss nicht.

(Die Regeln verbieten nur, dass ein Patient mehrmals pro Tag verarztet wird, denn das wäre ein noch viel größeres Problem.)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Aeolitus hat geschrieben: 21.10.2018 10:33Ja, das ist immer so eine Sache, wenn die Spieler anfangen auf diese Art zu metagamen... Ich würde Heilkunde vermutlich einfach als Gruppenprobe deklarieren, aus genau dem Grund, oder Verbrauchsmaterialien und Zeit limitieren. Es soll ja aber auch durchaus weiterhin möglich sein, den Kranken zu einer Perainegeweihten oder so zu schleppen, wenn man selbst nicht damit klarkommt, also die Hilfe eines Kompetenteren in Anspruch zu nehmen.
Wenn dieses Metagaming nicht gewollt ist, würde ich es an dieser Stelle unterbinden. Mir ist bewusst, dass Ilaris nicht primär darauf ausgelegt ist, sämtliches Abusing zu verhindern. Aber hier lädt das Regelwerk ja fast schon dazu ein. Und schließlich ist das kein unwichtiges Thema, es geht (vielleicht) um Leben und Tod. :)

Eine Möglichkeit wäre, das Wort "erfolgreichen" schlicht wegzulassen. Bei nur einer zugelassenen profanen Probe pro SC/Tag hätte eine misslungene Probe eben eine deutliche Konsequenz: auch der profane Superheiler kann dann an diesem Tag nichts mehr ausrichten, weil einfach schon herumgepfuscht wurde. Der erwähnte Perainegeweihte wiederum kann ja immer noch einen Segen wirken. Alternativ könnte man eine negative Auswirkung einer fehlgeschlagenen Probe implementieren. Beispielsweise eine weitere Einschränkung, so dass weitere Proben (ab der dritten Einschränkung) automatisch schwerer werden. Der profane Superheiler könnte dann immer noch etwas bewirken, aber die SCs überlegen sich gründlicher, ob sie als Laien wirklich Hand anlegen wollen, anstatt einfach mal durchzuprobieren (weil ja nichts Schlimmes passieren kann). Sollte beides nicht gewünscht sein, würde ich zumindest den Hinweis auf die Gruppenprobe einbringen.

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Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.10.2018 15:04Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
Wenn du dir nicht sicher bist, übernehme ich gerne das Zünglein an der Waage, denn ich bin mir sicher ;)

Spaß beiseite: auch im realen Leben würde ich als Laie niemals an jemandem mit einer ernsten Verletzung herumdoktern, wenn ich die Gelegenheit hätte, zu einem Arzt zu gehen. Habe ich letztere Möglichkeit nicht (LOST auf einer einsamen Insel), dann würde ich gegebenenfalls versuchen, etwas mit meinen beschränkten Mitteln zu erreichen. Insofern sehe ich keinen Grund, nicht eine entsprechende Beschränkung oder negative Auswirkung einer fehlgeschlagenen Probe zu implementieren.

So oder so glaube ich, dass hier eine Diskrepanz zwischen der Vision der Regelautoren und dem geschriebenen Wort besteht. Eine Lücke, die man leicht stopfen könnte wenn man es wollte. Selbst falls für euch keine der genannten Alternativen in Frage kommt, könnte man, wie gesagt, zumindest den Hinweis auf die Gruppenprobe anbringen. Es so zu belassen, wie es geschrieben steht, erscheint mir als unnötiges Konfliktpotential. Schließlich hake ich nur deshalb nach, weil es bereits in meiner Runde Diskussionen dazu gab.
Zuletzt geändert von crYshell am 21.10.2018 19:39, insgesamt 1-mal geändert.

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crYshell hat geschrieben: 21.10.2018 17:24Schließlich hake ich nur deshalb nach, weil es bereits in meiner Runde Diskussionen dazu gab.
Das ist tatsächlich immer ein sehr relevantes Argument, finde ich. Wir alle verbringen viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie es wohl am besten ginge - aber um Dinge möglichst eindeutig zu bekommen, ist so ein Feedback immer das hilfreichste.

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Hallo,

Erstmal vielen Dank für das Regelwerk, wir werden mit Erscheinen von v2 mit der Gruppe auf jeden Fall umsteigen.
Ich habe allerdings zwei Regelfragen. Die Waffeneigenschaft Schwer (4) heißt ja, das man verminderte TP mit niedrigerer KK bekommt. Der Schadensbonus sagt pro 4 Punkte KK bekommt man einen extra TP. Wie habt Ihr Euch das vom Balancing gedacht? Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8? Sorry, falls es irgendwo steht, habe aber mit der Suche nichts gefunden.
Das zweite betrifft die Echsische Axt. Dürfte in der Spielerschaft nicht ganz so häufig vorkommen, wie das Tuzakmesser :wink:
Ich habe mich über die EInteilung der Axt bei Hiebwaffen gewundert, da in der Beschreibung ja extra drauf eingegangen wird, dass Sie sich auch mit dem Talent Stäben führen lässt, weil Sie einen eher "leichten" Stil zulässt. Ich hätte vom Stil eher an eine Zweiliie gedacht und Sie auch bei Stangenwaffen einsortiert. Kann man natürlich hausregeln, aber würde mich interessieren, ob Ihr das extra so eingeteilt habt?

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Faenwulf Angarson hat geschrieben: 22.10.2018 14:12Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8?
Ersteres, der Einheitlichkeit halber - wir versuchen ja, Ausnahmen zu vermeiden wo immer möglich. Klar, das macht es sehr relevant, ob man auf die KK kommt oder nicht - aber das ist schon in Ordnung. Wir wollen ja auch nicht, dass der dreijährige die Barbarenstreitaxt statt der Rassel schwingt.
Faenwulf Angarson hat geschrieben: 22.10.2018 14:12ann man natürlich hausregeln, aber würde mich interessieren, ob Ihr das extra so eingeteilt habt?
Ich würde sagen, dass das eher arbiträr ist. Wichtig ist mMn, dass die Waffe nur in einem der beiden auftaucht - an sonsten wäre es etwas sehr flexibel. Da zwischen den Talenten aber keine Manöverrestriktionen etc existieren, macht es am Spieltisch wenig Unterschied, wo du sie einordnest. Wenn du die Echsische Axt bei Stangenwaffen besser findest, dann spricht also nichts dagegen, dass du sie darunter hausregelst, würde ich sagen.

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