ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 29.04.2018 09:23

Man könnte auch kategorisch jedem zugestehen, dass er genau einen Vorteil* erwerben darf für den die Vorraussetzungen nicht erfüllt sind. Erfüllt man die Bedingungen im Nachhinein doch wieder, wird dieser "freivorteil" wieder verfügbar, dh man kann erneut einen Vorteil erlernen für den man nicht die Vorraussetzungen erfüllt.


*oder auch zwei, je nachdem wie flexibel man es haben will, irgendwann wird es aber albern.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 29.04.2018 09:35

Gefällt mir gut! Es müsste nur explizit beschränkt sein auf eine fehlende Attributvoraussetzung, damit man sich darüber nicht den 10er Vorteil aus einem aufbauenden Zweig holt (Kampfstil, Repräsentation, Tradition). Und vielleicht auch mit der Einschränkung, dass zumindest irgendein anderes Attribut auf diesem Wert ist, damit sich nicht schon ein Anfänger einen der mächtigen 10er Vorteile holen kann.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 29.04.2018 09:37

Ich hatte ehrlich gesagt bisher nie wirklich Probleme damit, ich habe halt KO mitgesteigert und mir dann die Vorteile geholt....^^

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 29.04.2018 10:30

Dann hast du aber vermutlich einen deutlich höheren EP Pool! Bevor ein Magier mal EP übrig hat, um nebenbei KO hochzuziehen, ausgehend von einem Startcharakter mit 2.000 EP und der Annahme, dass er pro Spielabend einen Zuwachs von 40 EP hat und man im Idealfall 2-3 mal pro Monat zusammenkommt, vergehen mindestens 3 Jahre. So lange gibt es Ilaris noch gar nicht 😉

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.04.2018 10:43

Ich kann gut verstehen, dass du (und nicht nur du) unglücklich bist mit den Regenerationsvorteilen im KO-Baum. Ich bin auch immer wieder unsicher, ob ich das für die Ideale Lösung halte. Aber ich würde es vielleicht mit folgenden Argumenten versuchen, zu verteidigen:

1.) Magier sind nach wie vor an Möglichkeiten und verfügbaren Fertigkeiten die beste Wahl, die man treffen kann. Im hochstufigen Spiel (Und darüber reden wir, wenn wir von KO mitsteigern reden) haben sie auch so durch ihre nicht an Moralkodizes und Kirche gebundenen Zauber die mit Abstand höchste Flexibilität, können 17+Ritualzauber verschiedene Fertigkeiten lernen, jeweils mit einer Hand voll Talente... Die Astrale Regeneration in den KO-Baum zu stecken kann da effektiv als eine Art deutlich teurere Steigerungskategorie verstanden werden, weil Astrale Regeneration Magier eben in quasi jeder Situation besser macht.

2.) In Ilaris ist Astrale Regeneration nach wie vor sehr nützlich - aber nicht mehr so umbedingt nötig wie in 4.1, weil jetzt auch bei gleichbleibendem Pool jede Art von Zauber mit steigendem Können besser wird. Wo beispielsweise der Kampfmagier in 4.1 vor allem durch seinen AsP-Pool und die Regeneration derselben begrenzt ist, kann er in Ilaris durch mehr Mächtige Magie ebenfalls seinen Output sinnvoll erhöhen.

3.) Ich könnte mir durchaus auch vorstellen, die Regeneration zum Allgemeinen Vorteil zu machen. Effektiv müsste sie aber schon einiges Kosten, um ihrem Nutzen zu entsprechen - und hat man dann wirklich was gewonnen? Realistischerweise ist Astrale Regeneration einfach im Abenteurerleben mehr Wert als so gut wie jeder andere Vorteil, den man als Magier kaufen kann, weil absolut flexibel. Wenn ich jetzt beliebig viel Regeneration dazu kaufen kann, muss die genug kosten, dass man als 2000 EP Charakter nicht einfach 6-10 davon kauft - das ist nicht gewollt und nicht so gebalanced. Muss ich dann 100 EP pro Punkt verlangen? Dann ist der KO-Baum auch nicht mehr viel teurer, und man bekommt noch KO dazu. Und muss ich dann 400 EP pro Punkt Karma-Regeneration verlangen, um fair zu bleiben?


... und klar, wir haben Ilaris auch mal mit schon auf höheren Stufen erstellten Charakteren getestet ;)

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 29.04.2018 16:15

Ich glaube, was manche Spieler (zumindest mich) daran irritiert sind nicht die Kosten, sondern schlicht die Tatsache, dass man für eine hohe Regeneration zwingend ein körperliches Attribut steigert. Das steht dem typischen Bild eines körperlich schwächlichen Magiers entgegen. Mit KO 10 geht ja auch eine höhere Wundschwelle einher, höhere Chance gegen Wundschmerz, Gift usw. — plötzlich ist also der Magier so robust wie der gestählte Krieger. Dabei will er doch nur Astralregeneration 😀 Geweihte sind diesem Dilemma nicht ausgesetzt, hier gibt es keine Vorteilszweige, die ein körperliches Attribut voraussetzen. Wobei ich aber zugeben muss, dass KO natürlich perfekt zu Verbotenen Pforten passt. Aber den wertvollsten Vorteil mit KO 10 vorauszusetzen empfinde ich nach wie vor als heikel.

Diese Argumente kamen teilweise bereits an anderer Stelle. Mich interessiert jetzt primär, ob ihr überhaupt in Erwägung zieht, hierfür eine andere Lösung zu finden in Hinblick auf V2 oder ob das gesetzt bleibt wie es ist.

Ansonsten freue ich mich noch auf euer Feedback zur bislang unbeantworteten Frage bezüglich der KL-Vorteile.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 29.04.2018 16:49

Bis jetzt haben wir keine bessere Lösung gefunden, also wird KO wohl auch weiterhin die Stärke des Astralkörpers bestimmen.

Bezüglich eines KL-Baumes im Kampf hatten wir schlichtweg keine guten Ideen. Und wir leben lieber mit unvollkommener Symmetrie als mit einem Baum, der aus Füllern besteht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 29.04.2018 17:40

Verständlich. Aber wenn das tatsächlich der einzige Grund ist, wäre es dann nicht einen Versuch wert, über die Community (in einem separaten Thread) Ideen und Vorschläge zu sammeln um danach zu prüfen, ob man nicht vier wirklich sinnvolle Vorteile zusammenbekommt?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 29.04.2018 17:46

Nichts steht beim körperlich schwächlichen brillanten Magier im Weg. Er kann immer noch genauso mächtig zaubern. Sein AsP-Vorrat (und damit, welche Zauber er wirken kann) wird nicht von der KO bestimmt, und ebenso wenig die Mehrheit seiner Zauberfertigkeiten. Er kann mit Hilfe mächtiger Magie und anderer SpoMods (die für ihn einfacher zu kombinieren sind) bessere Ergebnisse erzielen als andere Zauberer, ob er nun hohe oder niedrige KO hat. AsP zu sparen ist einfach mit dem Leitattribut erreichbar. Alles, was sich ändert, ist die Rate, mit der er manche seiner Zauber wirkt - und gerade Zauberer sollten da oft in der Lage sein, sich Zeit zu lassen, die Analyse jenes Artefakts gebührend vorzubereiten, etc. - mit Ausnahme der Kampf- (und mancher Abenteuer-)magier, bei denen KO aber schon gerade wegen der Gefahr, in die sie sich oft begeben, dennoch sinnvoll ist. Magische Begabung ist ja auch in Aventurien nicht stärker auf die Hänflinge verteilt als auf die Muskelprotze, außer durch die bisherigen Balancingmechanismen.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 29.04.2018 20:05

Also ich muss sagen, dass mir die jetzige Situation sehr viel mehr zusagt als die ziemlich eintönige in DSA4.1 als jeder dahergelaufene Magier nach wenigen Abenteuern mit ner 1W6+5 Regeneration und mehr rumlief...

Evtl. könnte man ja für die Repräsentationsstufe 4 auch erlauben, Vorteile aus Eigenschaftsbäumen zu erwerben - was denkt ihr?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 29.04.2018 20:20

Aus der eigenen Spielpraxis wundert mich, dass das so ein großes Thema ist, weil ich noch nie alte, klapprige Magiebegabte als bespielte Charaktere am Spieltisch erlebt habe.

Eine hohe KO zu einem begehrenswerten Vorteil für Magier zu machen schafft endlich eine Erklärung für die NSC-Magier ohne elfisches Blut, deren hohes Alter bzw. Fitness im hohen Alter für Menschen mindestens überraschend sind. Als Denkanstoß für Hausregeln rege ich daher eine Alterungsregel an, bei der nach und nach KO-Punkte verloren gehen, bereits erworbene Vorteile aber erhalten bleiben.
In der Konsequenz würden gespielte Gildenangehörige im abenteuerfähigen Alter allmählich zäher werden und diese Qualität im Ruhestand wieder verlieren (während die freiwerdenden AP in Bücherwissen fließen). Das scheint mir ein gutes Ergebnis.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 29.04.2018 21:18

Zum möglichen KL-Zweig bei den Kampf-Vorteilen:

Großwildjäger [Attribut 4, 20 EP]: +1 Manövererleichterung gegen Tiere
Untotenjäger [Attribut 6, 40 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Untote
Legendenjäger [Attribut 8, 60 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Feenwesen, Mythenwesen, Elementare
Bestienjäger [Attribut 10, 80 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Dämonen/Daimonide

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 30.04.2018 06:54

@Alrik Normalpaktierer: Es geht doch gar nicht um alte klapprige Magier, sondern einen typischen Umstand: Menschen, die sich viel mit ihren geistigen Kräften beschäftigen, haben eher Defizite im körperlichen Bereich und umgekehrt. Magier mit einer hohen Konstitution brechen aber sozuzusagen ein in eine Domäne der Krieger, Athleten, Waldäufer etc. Das ist es, was mich am meisten stört. Man wird als Magier irgendwann diesen Vorteil haben wollen, demzufolge werden alle Magier mindestens so robust wie der gestählte Krieger oder der zähe Waldläufer. Bei all den Diskussionen, dass Magier zu stark sind und profane Charaktere gestärkt werden sollen, empfinde ich das als etwas unglücklich. Wie auch immer, für mich sind wir damit durch. Ich kann mit dem Ist-Zustand leben, wollte an dieser Stelle nur noch efahren, ob da überhaupt Anpassungen angedacht sind. Das hat Curthan beantwortet.

Ideensammlung für KL-Kampfvorteile würde ich aber wirklich in einen separaten Thread auslagern, sofern es vom Team überhaupt in Erwägung gezogen wird, diese Lücke füllen zu wollen (sonst macht es wenig Sinn). Denn ich kann mir vorstellen, dass da schon ein paar Ideen zusammenkommen. Das würde aber den Rahmen hier an dieser Stelle ("Fragen & Antworten") sprengen, finde ich.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.04.2018 07:32

Sehe ich das richtig, dass Körperbeherrschung quasi immun gegen Elementarmagie macht, wenn man davon ausgeht, dass der elementare Zauber mit möglichst viel mächtiger Magie gesprochen wird? (Statt mit möglichst hohem Erfolgswert.)

Ich denke gegen Zauber sollte Körperbeherrschung daher eine Konterprobe sein. (Am besten fände ich es, wenn ihr die Unterscheidung zwischen Konterprobe und Gegenprobe ganz abschafft.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 30.04.2018 10:31

@KleinerIrrer: Gegenprobe und Konterprobe haben beide ihre Daseinsberechtigung.

Die Gegenprobe ist im Kampf wichtig, wo es keine Hohe Qualität oder vergleichendes gibt. Hier soll ein möglichst hoher Erfolgswert es schwierig machen, der Manöverprobe zu entgehen. Würde man eine Konterprobe mit Manövererschwernissen einbauen, wäre es absurderweise sinnvoll, mehr Manöver anzusagen, damit die Konterprobe schwerer wird - und ohne diese Erschwernis trivial, den Effekten zu entkommen.

Die Konterprobe ist bei Magie wichtig - aus eben dem Grund, den du genannt hast: Weil sie mit zunehmender Qualität, also Mächtiger Magie, schwerer wird, und nicht leichter. Daher sind Antimagie und dergleichen mit Konterproben gelöst.

Ich würde auch argumentieren, dass gerade diese Stärke gegen bestimmte Arten von Magie (statt elementaren Schadenszaubern sollte da vermutlich ballistische Zauber stehen, denke ich) den Vorteil erst gut macht: Er zwingt den Gegnerischen Magus, weniger in Mächtige Magie zu stecken, wenn er treffen will. Klar - wenn man blind auf maximal viel Mächtige Magie geht, wird der Gegner dem Zauber vermutlich entgehen. Aber das muss man ja nicht. Auch wenn das vielleicht etwas Konterintuitiv ist, halte ich es für eine Interessante Auswirkung eines immerhin Stufe IV-Vorteils.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.04.2018 13:13

Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 10:31
(statt elementaren Schadenszaubern sollte da vermutlich ballistische Zauber stehen, denke ich)
Ah, ok. Ich hatte Körperbeherrschung so verstanden, dass sie gegen quasi alles hilft, was igendwie physisch ist. (Feuerbälle, Grölllawinen, etc)
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 10:31
Weil sie mit zunehmender Qualität, also Mächtiger Magie, schwerer wird, und nicht leichter.
Mir erschließt sich nicht so ganz, warum das so sein muss. Wenn ein Wuchtschlag die Verteidigung oder das Stehenbleiben (Niederwerfen) nicht schwerer macht, warum sollte dann Mächtige Magie die Antimagie erschweren? Dann aber die Körperbeherrschung wiederum nicht? Vom Hintergrund kann man sicher alles irgendwie erklären. Warum dann nicht einheitliche Regeln nehmen? Zum Beispiel: Immer Gegenprobe, bei hilflosem Ziel Schwierigkeit 12, ggf -MR für Zaubernden. (Analog zum Kampf.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 30.04.2018 14:11

KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Ah, ok. Ich hatte Körperbeherrschung so verstanden, dass sie gegen quasi alles hilft, was igendwie physisch ist. (Feuerbälle, Grölllawinen, etc)
Das ist glaube ich auch in etwa der Sinn der Sache - einem Feuerball oder Ignifaxius kann man wohl noch ausweichen, einem Fulminictus oder Brenne vermutlich nicht. Auch die Hexengalle würde ich erlauben, den Zonen-Caldofrigo wohl eher nicht. Also: Ballistische Zauber. Das ist aber meine Interpretation.
KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Mir erschließt sich nicht so ganz, warum das so sein muss.

Weil eine langanhaltende Zauberwirkung einer Hochelfensippe schwerer zu brechen sein sollte als der Übungszauber eines Novizen, obwohl beide (wenn sie klug sind) einen ähnlichen FW inklusive Modifikationen hatten.

Die Konterprobe skaliert so, wie wir uns das vorgestellt haben: Es ist schwieriger, einen mächtigen Zauber zu brechen als einen einfachen. Es streut nicht wild (Gegenprobe), sondern ist recht berechenbar - es gibt eine fixe, einigermaßen klar einschätzbare Schwierigkeit. Die Gegenprobe dagegen macht Mächtige Magie riskant, was den Magier dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten ausnutzt. Weiterhin hat sie eine wahnsinnig hohe Bandbreite an möglichen Ergebnissen, was Erschwerungen und Erleichterungen sehr schwierig zu balancen macht.

Das kann man korrekterweise auch alles für die Körperbeherrschung sagen - da gibt es das gleiche Phänomen. Da es ein Stufe IV Vorteil ist und nur wenige Zauber betrifft, finde ich es da allerdings deutlich weniger schlimm - es zwingt den Zauberer nur, etwas anders vorzugehen. Man könnte es auch als Konterprobe umsetzen, dann müsste man aber vermutlich sehr genau alle verschiedenen Situationen durchgehen und überlegen, wo was eher angebracht wäre - was evtl den Rahmen eines einzelnen Vorteils sprengt.

Wir hatten tatsächlich in früheren Entwicklungsstadien alles als Gegenprobe - da war der Heilige Befehl vergleichend gegen die Willenskraft und so weiter. Das fanden wir aber extrem konterintuitiv, weil es Modifikationen stark bestraft hat und breit streut. Deshalb haben wir die Konterprobe eingeführt.

Man könnte es auch so einfach zusammenfassen: Es gibt die Konterprobe, weil uns die Gegenprobe in vielen Situationen unintuitiv und umständlich vorkam. Die Konterprobe ist aber nicht auf alle Fälle anwendbar (Kampf), daher gibt es zwei verschiedene Regeln.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.04.2018 14:27

Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
einem Feuerball oder Ignifaxius kann man wohl noch ausweichen,
Der Ignisphaero ist glaube ich kein ballistischer Zauber laut Regelwerk.
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
Die Gegenprobe dagegen macht Mächtige Magie riskant, was den Magier dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten ausnutzt.
Das ist doch für den Kämpfer genau so. Der muss sich überlegen ob Wuchtschlag oder lieber genauer treffen.
Aeolitus hat geschrieben:
30.04.2018 14:11
Wir hatten tatsächlich in früheren Entwicklungsstadien alles als Gegenprobe
Ist wohl letztlich Geschmacksache. Mir kommt die Konterprobe unintuitiv vor, außerdem finde ich den Mechanismus komplizierter. Vielleicht probiere ich es auch einfach mal mit Gegenproben aus. Kann gut sein, dass ich am Ende zum selben Ergebnis komme wie ihr.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 08.05.2018 20:54

@crYshell Stimmt, da hatte ich zwei Threads durcheinander gebracht. Drüben bei "Kritik & Komplimente" bereiteten Magier mit hoher KO @Mindflip, @Argilac und @Sumaro Kopfzerbrechen.

Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody » 10.05.2018 13:11

Das Ilaris Regelwerk PDF ist so ziemlich das einzige PDF, das ich kenne, wo die Adobe Werkzeugliste standardmäßig ausgeblendet ist, was ich höchst unpraktisch finde und man muss sie immer selbst wieder einblenden mit SHIFT+F4. Kann das für v2 standardmäßig wieder aktiv sein? :)

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 05.06.2018 12:52

Die Frage macht mich wahrscheinlich nicht eben beliebter, aber gibt es Neuigkeiten zur ungefähren Ankunft von Ilaris v2?

Ich möchte eine meiner Kampagnen demnächst auf Ilaris umstellen, und da wäre es schön direkt mit v2 zu konvertieren... Und allen Spielern Bücher drucken zu lassen und so.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.06.2018 11:52

Wir sind mit den Texten gut unterwegs, aber Illustrationen, ein paar Layoutdetails und so weiter fehlen noch. Ich sehe die Veröffentlichung jedenfalls noch im Sommer.

@Bloody: Ich persönlich hasse die Werkzeugleiste rechts und blende sie deswegen immer aus - gerade auch weil man bei einer "Doppelseitenansicht" wie bei Ilaris relativ viel Platz braucht. Gibt es dazu noch mehr Meinungen? Verwendet ihr die Werkzeugleiste im Acrobat Reader?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 08.06.2018 12:46

Curthan Mercatio hat geschrieben:
08.06.2018 11:52
Ich persönlich hasse die Werkzeugleiste rechts und blende sie deswegen immer aus - gerade auch weil man bei einer "Doppelseitenansicht" wie bei Ilaris relativ viel Platz braucht. Gibt es dazu noch mehr Meinungen? Verwendet ihr die Werkzeugleiste im Acrobat Reader?
Genau meine Meinung. Mich nervt nichts mehr, als diese blöde Werkzeigleiste, gerade wenn man das PDf mehrmals auf- und zu macht. Ist jetzt echt kein großer Streitpunkt, aber im Zweifelsfall würde ich für standardmäßiges Ausgeblendetsein plädieren.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.06.2018 19:04

Also ich kenne sie standartmäßig eingeblendet und es ist auch das Erste was ich direkt in meinem Ilaris PDF an mache...auch weil ich sie viel nutze.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 08.06.2018 20:03

Wer benutzt denn bitte freiwillig Acrobat Reader :wink:

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 08.06.2018 22:40

Also ich benutze ihn und finde es höchst komisch, dass Ilaris das einzige PDF ist, das sich anders verhält. Im Zweifel beugt man sich natürlich der Mehrheit, aber die Kapitelansicht auf der linken Seite und die Seitenzahl oben eintragen zu können sind für mich Features, die ich jedes Mal beim durchsuchen brauche und daher immer sofort von mir aktiviert werden.

E: Beim reinen Blättern kann ich verstehen, dass es schöner ist, wenn sie aus ist. Aber meist suche ich, wenn ich das Regelwerk öffne, ganz gezielt nach einer bestimmten Stelle, wo die Werkzeugleiste hilft.

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 11.07.2018 10:00

Weiter gehts mit dem Thema Antimagie: Um als Antimagier einen gegnerischen Zauber zu unterbinden, gibt es die Möglichkeit des Gegenzaubers. Geht das "immer" einfach so? Dann erscheint mir das schon sehr mächtig, weil man dann als Antimagier ja nur alle Zauber einer Kategorie erlernen muss, diese sehr hoch steigern und dann ist man faktisch jedem anderen Magier überlegen?

Es steht zwar nicht so im Regelwerk, aber wie erkennt denn der Antimagier, gegen welchen Spruch er einen Gegenzauber wirken muss? Möglich wäre hier eine Probe auf Magiekunde (Zauberpraxis), um zu sehen, welcher Zauber gerade in der Vorbereitung ist. Gegenfalls erschwert bei
-unterdrückte Komponenten
-fremde Repräsentationen
Dann müsste man darüber nachdenken, ob dieses Erkennen eine Aktion Konflikt kostet oder "implizit" sofort als freie Aktion passieren kann.

Und: Sehe ich es richtig, dass Antimagier nichts gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 ausrichtigen können, da ja explizit bei der Zauber"vorbereitung" gestört wird?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.07.2018 10:14

Der Gegenzauber geht immer, hat aber genau die von dir korrekt erkannten Einschränkgungen:
Der Antimagier muss...
- mitbekommen, dass gezaubert wird (Formel und Geste nicht wegmodifiziert oder Hellsicht aktiv)
- erkennen, was für ein Zauber das ist (zumindest das Merkmal, in der Tat so wie von dir vermutet via Magiekunde)
- den Gegenzauber dazu beherrschen
- die gleiche Probenschwierigkeit schlagen wie der andere Magier
- ... und dann muss der Zauber immer noch gerade gewirkt werden und nicht schon fertig sein.
Wenn alle diese Voraussetzungen passen, ist ein entsprechend ausgebildeter Antimagier in der Tat kaum zu schlagen - aber das ist ja auch der Sinn der Sache. Wenn ich den Charakterschwerpunkt meines Magiers auf Antimagie setze, möchte ich zumindest unter Idealbedingungen dann auch einen anderen Magier wirklich nerven können!

Zauber mit Vorbereitungszeit 0 Aktionen sind in der Tat nicht mit dem Gegenzauber zu verhindern. Allerhöchstens kann man versuchen, über Magie unterdrücken den Zauber so zu erschweren, dass sich der Gegner Zeit lassen muss...

Zur Magiekundeprobe würde ich vor allem die Dramaturgie sprechen lassen - für einen dem Magier bekannten Zauber in eigener Repräsentation sollte dafür keine große Probe und auch keine Zeit anfallen. Sich zu erinnern, in welchem überformatigen Folio der Kristallomantische Unberührt von Satinav mit wegmodifizierter Geste zu finden war und wie der genau sich vom Last des Alters unterschied... vermutlich eine Probe gegen 28 und mindestens eine Aktion?

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 11.07.2018 12:10

Danke für die prompte Antwort!

Allerdings muss der Antimagier eben nicht die gleiche Probenschwierigkeit wie der andere Magier schaffen, sondern "nur" 12+4*mächtige Magie des Zauberers, andere Modifikationen oder eine höhere Grundschwierigkeit des Zaubers. Ein Odem hat Schwierigkeit 16, man bannt ihn bereits gegen Schwierigkeit 12. Zauber, die gegen die Magieresistenz gehen, sind da noch härter - da muss der Magier ohne mächtige Magie bereits gegen Schwierigkeit MR-des-Opfers+1W20 werfen, der Antimagier nur gegen 12.
Ich habe das jetzt nicht genauer durchgerechnet, aber vom Gefühl her kann ein gut geskillter 3000EP Antimagier jeden möglichen Magier egal welcher Fertigkeit mit gleicher EP Zahl aufhalten, da er halt nur exakt eine Fertigkeit steigern muss und außer bei der 0-Aktionen Geschichte nie im Nachteil ist. Ich sehe das jetzt auch nicht direkt als Game-Breaker, aber wollte es mal angesprochen haben. :)

Das mit der Magiekunde finde ich gut so, finde allerdings auch, dass in V2 vielleicht 2, 3 grobe Richtlinien für die Magiekundeprobe (und vor allem, dass zumindest unter bestimmten Fällen eine gemacht werden sollte/muss) das ins Regelwerk aufgenommen werden könnte. :)

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.07.2018 16:34

Bloody hat geschrieben:
11.07.2018 12:10
Ich habe das jetzt nicht genauer durchgerechnet, aber vom Gefühl her kann ein gut geskillter 3000EP Antimagier jeden möglichen Magier egal welcher Fertigkeit mit gleicher EP Zahl aufhalten, da er halt nur exakt eine Fertigkeit steigern muss und außer bei der 0-Aktionen Geschichte nie im Nachteil ist.
Da er sonst genau gar nichts anderes kann, war das genau unsere Absicht. In 4.1 war der Antimagier eben selbst voll rein geskillt ziemlich nutzlos - das wollten wir ändern. Wer in einer so speziellen Nische lebt, soll zumindest da auch wirklich was bewirken können.

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