Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 19:15Tatsächlich brauchen Hexenflüche laut Fertigkeitsbeschreibung ein Körperteil. Mir ist keine Stelle im Regelwerk bekannt, wo der Astralleib als Fokus für irgendwas dienen kann - das ist reine Meistersache, und dann kann der Meister auch einfach entscheiden, dass das Stückchen im Artefakt eben nicht reicht. Fertig ist.
Es gibt eben auch keinen Mechanismus im aktuellen Regelwerk und Hintergrund, der einen Teil des Astralkörpers dauerhaft auslagert. Das ist quasi etwas, was mit Ilaris neu passiert. Bisher war es so, dass man einen Teil aus seinem Astralleib austrennt und damit Artefakte bedient. Gegenstände, die den Astralleib des Magiers in sich trugen, zählten dann aber schon fast immer zu dessen Aura mit dazu oder sogar als Teil seines Körpers (siehe Magierstab). Sie waren immer etwas sehr persönliches und etwas, über das man dem Magier, wenn man es hatte, auch Schaden zufügen konnte, bzw. es als mystische Verbindung benutzen konnte.
Das ist ja der Punkt, der mich am "zerstreuten" Astralleib stört. Der Astralleib des Magiers aus Khunchom verteilt sich in einem Jahr eben zu 50% über den halben Kontinent (und wenn er seinen Weg wieder zurückfindet, dann sollte das eben auch anderen Effekten möglich sein). Diese Regelung stört mich eben in meinem Hintergrundverständnis und tut es auch weiterhin. Für mich ist der Magier damit astral an verschiedenen Orten zugleich (weil verstreuter Astralleib) und das sollte eben auch irgendeine Art von Konsequenz haben (wie ich finde).

In meiner Vorstellung ist es eben auch viel einfacher sich ein Stück aus diesem Astralkörper zu schneiden und irgendwo anzupinnen als es anzuheften und dann über tausende von Meilen wieder magisch zurück zu holen (selbst Apport etc. haben ja Beschränkungen und Astralkraft unterliegt eben auch gewissen, wenn auch nicht vollständig definierten, Regeln).

Ich kann die Design-Entscheidung keine pAsP für nicht permanente Effekte auszugeben durchaus nachvollziehen, mir erscheint es allerdings die in meiner Interpretation gegebenen Implikationen nicht wert. Ich möchte nicht, dass eine Nahema noch magisch an einer Alara Paligan dranhängt oder ein Stück Pardona in ihrer neusten Generation Shakagra haftet (weil jeder von denen mindestens mit x gAsP ausgestattet ist).
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 18:42 Aus dem Hintergrund ergibt sich eine solche genauso wenig, wie sie sich für die pAsP in DSA4 ergibt, die ja auch vom Schöpfer in das Artefakt fließen, ohne dass zwischen beidem eine Brücke hergestellt werden kann.
pAsP sind eben ein ganz anderer Mechanismus. Sie kommen nicht zurück, sie sind im Endeffekt abgetrennte astrale Kraft, sie kommt nicht mehr zurück.

Ich habe aber auch in unseren Hausregeln nie ein Problem gehabt mal 1500 bis 5000 AP (oder bei der Generierung von Nahema auch 25.000 AP) in den Bereich "pAsP für Artefakte etc.) zu schieben. Dafür habe ich ja dann doch ziemlich coole Effekte erreicht und auch ingame was gewonnen. Das ist wohl eine Ansichtssache. Ich denke, dass man auch temporäre Spielvorteile mit AP bemessen kann.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Sumaro
Wenn dir die Vorstellung nicht behagt, dass gAsP eben keine Verbindung zum Magier erzeugen dann ist das ok. Die Lösung wären entweder den Hintergrund anzupassen (wenn sie eben eine Verbindung erzeugen) oder wieder pAsP zu nutzen.
Mir wäre es das nicht wert, da ich die gAsP, gerade im Bereich der Tränke, als sehr nützlich empfinde. Generell sind einmal Artefakte damit recht attraktiv.

Ich persönlich habe ehrlich gesagt kein Problem damit zu sagen, das gAsP einfach da sind und keine zrückverfolgbare Verbindung zulassen (oder es bisher noch keinem gelungen ist eine zu finden, ich gehe davon aus, dass das bei 4.1 auch beim Magierstab der Fall ist, siehe unter P.S.). Das ist ja da dann auch das praktische, dass es gAsP vorher nicht gab. Man kann sagen "geht bisher einfach nicht". Wenn man das natürlich nicht sagen will, aus welchen Gründen auch immer (zum Beispiel weil man eben sagt die müssen doch IMMER eine Verbindung herstellen, die sich zurückverfolgen lässt) dann kommt man wieder an den obigen Punkt.
So kann ich dann zumindestens für mich sagen, dass es keine großen Brüche zum aventurischen Hintergrund für mich gibt, auch wenn ein Magier 50% seiner Astralkraft gebunden auf dem Kontinent verteilt hat anstatt permanent verteilt.

P.S.
Hast du die Stelle, wo steht, dass sich ein Magierstab zum herstellen einer materiellen Verbindung eignet weil er an den Magier gebunden ist? Ich habe jetzt auch vor allem bei Hexenflüchen und Druidenrituale geguckt, da wird nur von "Körperteil" gesprochen, was der Magierstab per se erstmal nicht ist.
Bei Bindung des Stabes steht aufjedenfall, dass ein "geistiges Band" zum Stab hergestellt wird, aber nicht, dass dieses Band auch als materielle Verbindung zum Magier genutzt werden kann.
Die Möglichkeit einer Fernwirkung bei bestimmten Zaubern, bei denen man einen persönlichen Gegenstand benötitgt würde ich jetzt auch eher in der emotionalen, nicht der magischen Bindung sehen (der Stab ist halt ein persönlicher Gegenstand, daher ist er dafür geeignet, nicht, weiil er magisch an den Erschaffer gebunden ist).
So wie ich es sehe wäre hier fast dasselbe Problem wie du bei den gAsP siehst: Es besteht eine gesitige Verbindung zum Magier (siehe Ritual Bindung) aber diese kann nicht genutzt werden um als mystischer Fokus zu dienen.
Wenn du da eine andere Stelle im Kopf hast nehme ich sie gerne, ich bin jetzt aber ehrlich gesagt zu Faul 2000 Seiten Regeln zu durchsuchen wenn du schon was gefunden hast;).

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@mike-in-the-box
Im Regelwerk gibt es wenig Auskunft zur mystischen Verbindung, aber einen Zauberstab mit einem Stück Astralleib drin, sehe ich persönlich eben als solche. Ebenso wie Zauberhaar ja dank der gespeicherten AsP darin einen noch besseren Fokus abgibt, als normales Haar. Aber das Problem liegt offenkundig ohnehin nur bei mir selbst und meiner Vorstellung, wie diese Verbindung der AsP funktioniert. Und da kann ich ja die pAsP problemlos einführen.

Zumal ich eben auch glaube, dass Artefakte immer einen Wert haben, schon allein dadurch, dass sie mir erlauben meine Magie auszulagern etc. sind sie mir pAsP immer wert. Aber offenbar anderen nicht. Und ich bin ja auch kein Freund der steigenden Kosten für AsP (bei abnehmendem Nutzen), daher wird einfach dieser Teil personalisiert und dann kann ich damit weiterarbeiten. :)
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Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody »

Mal eine andere Frage: Gibt es eine (grobe) Planung, wann die zweite Regelversion erscheinen soll, oder eher "Its done when its done"?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Eher letzteres. Geschätzt dürften wir aber im Sommer fertig sein.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Also, das wurde ja schon ein paar Mal moniert, deswegen frage ich: Gibt es Pläne die AsP-regeneration für Magiebgabte zu erhöhen? Ich frage, weil ich immer jemand war, der mit den AsP seines Charakters kaum zurecht gekommen ist, und das war in Dsa4.1 mit Vorteil und SF für Regeneration. Ich benutze gern mal auch einen Fluffzauber, aber wenn man dann wieder 2 Tage regenerieren müsste, ist das glaube ich in Ilaris komplett vom Tisch.

In Ilaris sehe ich das da gleich an mehreren stellen die Regeneration stark zurückgeschaubt wurde:
1. Die Regenerationsvorteile entfallen komplett
2. Die Regeneration-SF geben nur noch popelige 1/2/3 AsP mehr, was im Vergleich zur früheren Meisterlichen Regeneration aus DSA4.1 ein Witz ist.
3. Verbotene Pforten sind nicht mehr sonderlich attraktiv
4. Die Regenerations-SF wurden auch noch in den KO-Baum gepackt, eine Eigenschaft, von der Magier meist eher nicht sonderlich viel haben (bzw. tausend andere Baustellen um die sie sich kümmern müssen.) Für mehr als Regeneration +2 wird es also für die allermeisten Magier in ihrem Leben nicht reichen (und allein aus rollenspieltechnischen Gründen fällt mir kein einziger meiner Magiercharaktere ein, für die es sich nicht total unpassend anfühlen würde, KO auf das DSA4.1Äquivalent von 10 zu steigern, nur um nochmal +1 AsP pro Nacht zu bekommen - selbst wenn ich jemals die AP dafür gehabt hätte).

Ich verstehe auch die Designentscheidung dahinter nicht: Ein hoher Asp-Vorrat ist prinzipiell problematisch, ja, weil man damit einfach viel Heilen/Schadenmachen/wasauchimmer kann. Aber eine hohe Regeneration ist stört doch in der einzelnen Konfliktsitaution das Balancing überhaupt garnicht, und über langfristgere Abenteuer ist es meist sogar eher vom SL gewünscht, dass die Gruppe wieder schnell weiter kann und sich nicht noch einen halben Monat ausruhen muss. Gleichzeitig gibt es kein unschöneres Gefühl als Magier im Kampf oder auch anderen Konfliktsituationen ohne AsP rumzustehen und 90% seiner Fähigkeiten überhaupt nicht einsetzen zu dürfen.
Niedrige AsP-Regenerationen fördern also am ehesten einen zögerlichen Haushalt des Spielers mit seinen AsP (eben keine Fluffzauber oder "ich probier das jetzt einfach mal"), sondern eher dass der Charakter die coolen Gimicks, die er sich gekauft hat, möglicht wenig einsetzen will/soll aus Furcht die Ressourcen später nochmal zu benötigen - bzw. im Worst-Case bei leerem Vorrat es dann sogar garnicht zu können. Und zögerliches Spielen und Mutlosigkeit war doch eher das Gegenteil eurer Designphilosophie (zumindest ließt sich das bei den Ansagen für Boni wie hohe Magie usw. so)?

Natürlich kann wird jetzt der Einwurf kommen "Das könnt ihr doch Hausregeln!", und ja, grundsätzlich geht das natürlich. Aber ich glaube herausgehört zu haben, nicht allein mit diesem Wunsch zu sein, und dazu kommt auch, dass wir als Einstiegr in ein neues System eben ungern gleich mal daran rumfrickeln würden. Besonders problematisch ist aber, dass die Herauslösung der Regenerationsvorteile aus dem Ko-Baum als Hausregel garnicht so einfach wäre.

Mein Übergangsvorschlag wäre indes: Den Regeneartionsvorteil einfach verdoppeln, also +2/+4/+6 statt +1/+2/+3. Damit würden die meisten Magiekundigen, die das wollen, immerhin mit "nur" KO 6 auf +4 kommen. Und wer dann immer noch will, kann ja dann noch auf KO 10 gehen (das wird dann zwar vermutlich trotzdem nie passieren [Und die paar, die Meisterliche Regeneration erlernen, werden wahrscheinlich absurderweise nur Trollzackerschamanen sein], aber dann ist es auch halb so schlimm, weil man auch so an ein einen nennenswerten Grundbetrag von regeneration kommt).

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Die Regenerations-Vorteile sind kumulativ, d.h. mit allen Vorteilen kommt man auf insgesamt 10 AsP pro Nacht.
Wenn man nicht KO steigern will, dann gibt es im IN-Baum "Mühelose Magie" und im KL-Baum Kraftlinienmagie und "Effizientes Zaubern". Die wirken sich zwar nicht auf die Regeneration aus, ermöglichen es aber AsP zu sparen.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Macchiato hat geschrieben: 21.02.2018 13:46Die Regenerations-Vorteile sind kumulativ, d.h. mit allen Vorteilen kommt man auf insgesamt 10 AsP pro Nacht.
Wenn man nicht KO steigern will, dann gibt es im IN-Baum "Mühelose Magie" und im KL-Baum Kraftlinienmagie und "Effizientes Zaubern". Die wirken sich zwar nicht auf die Regeneration aus, ermöglichen es aber AsP zu sparen.
Danke, das wusste ich nicht - ändert aber an dem Problem eigentlich auch fast garnichts. Denn der nicht-KO 10-Zauberer (meiner Meinung nach 99%) hat dann halt +3 Regeneration statt +2 wie bisher gedacht. Und "Mühelose Magie" und "Effizientes Zaubern" sparen ja nur AsP ein und haben, wie du ja ganz richtig sagst, damit nur am Rande mit der AsP-Regeneration zu tun. Tatsächlich sind diese Kosteneisparungen für's Balancing, wenn es da überhaupt ein Problem gibt, sogar viel problematischer - als wie oben ausgeführt - die AsP-Regeneration. Also bleibt die Frage: Warum wurden die Möglichkeiten zur AsP-regeneration so massiv beschnitten, und ist geplant das zu ändern?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Hier findet sich der Grund für diese Designentscheidung. Kurz gefasst haben wir die Ressource AsP etwas verknappt, um übermächtige Zauberer zu vermeiden. Insbesondere sollte die IN als magisches Allzweckattribut deutlich geschwächt werden; 10 AsP pro Nacht sind nämlich nicht so viel weniger als bei DSA4 für Spezialisten möglich war; aber man sollte das nicht mehr im Vorbeigehen einsammeln, sondern sich darauf spezialisieren.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die niedrigere Regeneration ist durchaus gewünscht. Denn mehr Regeneration bedeutet natürlich auch mehr zur Verfügung stehende Astralenergie - nämlich immer dann, wenn man nicht genug Zeit zum Regenerieren hatte. Und Astralenergie ist eine der fundamentalen Begrenzungen der Macht eines Zauberers. Hier habe ich mir detailliertere Gedanken zu dieser Problematik gemacht.

Generell sind wir bei den Begrenzungen der magischen Macht (AsP und Zauberdauer) in Ilaris wesentlich strenger als in DSA4.1. Die Möglichkeiten, Zauberdauern zu senken und AsP zu sparen/den Vorrat zu erhöhen sind begrenzt. So garantieren wir, dass profane Charaktere auch im hohen EP-Bereich gut mithalten und eine sinnvolle Rolle in der Gruppe spielen.


Aus dem Kopf ist die Regeneration übrigens nicht drastisch niedriger:

DSA4.1-Startheld (15 IN): 4.25 AsP/Nacht
Ilaris-Startheld: 4 AsP/Nacht

DSA4.1-Maximum (15 IN, meisterliche Reg., Astrale Reg III): 5 (Wurf) + 0.75 (IN-Probe) + 2 Reg I+II + 3 Astr. Reg. I+II+III = 10.75 AsP/Nacht
Ilaris-Maximum (10 KO, alle Regenerationsvorteile): 4 + 1 + 2 + 3 = 10 AsP/Nacht

edit: Neeein da war wer schneller.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Zustimmung zu den anderen.

Weiterhin haben wir die Kosten von Zaubern ja auch komplett angepasst - du solltest also wegen Fluff-Zaubern eher seltener in Bedrängnis kommen, weil diese zumeist auch sehr wenige AsP kosten. Zumindest im Vergleich zu DSA4.1.

Wenn dein Problem eher dadurch entsteht, dass du Zauber eben für reinen Fluff ohne Spielnutzen öfter mal verwendest, würde ich dir eher ans Herz legen, das mit der Gruppe zu besprechen. Ich sehe wenig Probleme darin, Zauber, die man rein für den Fluff spricht, meinen Spielern gratis zu erlauben - wenn ihr ein sehr magisches Aventurien habt, wäre das eventuell eine Lösung für euch?

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Versteht mich nicht falsch, wenn ihr es so lassen wollt, dann lasst es. Es wäre nur aus meiner Sicht ziemlich schade. Aber irgendwie bin ich nicht so ganz sicher, dass ihr meinen Beitrag überhaupt ganz gelesen habt...? :???:

Alle von euch rechnen die ganze Zeit mit der Ilaris-Meisterlichen Regeneration von nochmal +4. Und dann wird argumentiert, das sei aber ja doch garnicht viel weniger als in DSA4.1 und damit i.O. Das aber diese meisterliche Regeneration sich hinter der "Paywall" von KO 10 versteckt und damit für die meisten Zauberer kaum jemals in ihrem Abenteuerleben sinnvoll zu erreichen ist und außerdem in eigentlich kein Charakterkonzept (von der Schönen der Nacht über den Puniner Elfenbeinturmmagier) passt, wird dabei völlig ignoriert. Nochmal: Die allermeisten Zauberer werden in Ilaris bei 1W+3 Regeneration stehenbleiben, und das ist nunmal deutlich weniger als bei DSA4.1 wo die Regenerationsvorteile und SF sehr viel leichter zu erreichen waren.
(Zusätzlich: Die Astrale Meditation ist auch noch weggefallen, wenn ich mich nicht irre, oder? Also zusätzlich zu den Regenerationsvorteilen, der Intuitionsprobe, und der quasi unerreichbaren meisterlichen Regeneration für nicht-Gezeichnete? Da kann mir doch keiner erzählen, dass das nicht sehr viel weniger ist...)
Suilujian hat geschrieben: 21.02.2018 15:18Hier findet sich der Grund für diese Designentscheidung. Kurz gefasst haben wir die Ressource AsP etwas verknappt, um übermächtige Zauberer zu vermeiden. Insbesondere sollte die IN als magisches Allzweckattribut deutlich geschwächt werden; 10 AsP pro Nacht sind nämlich nicht so viel weniger als bei DSA4 für Spezialisten möglich war; aber man sollte das nicht mehr im Vorbeigehen einsammeln, sondern sich darauf spezialisieren.
Und auch da hab' ich doch schon geschrieben: Regeneration ist doch kein Maß für die Mächtigkeit von Magiern! Der Asp-Vorrat enstcheidet doch darüber wieviel ein Magier in einer konkreten Szene rausballern kann. Aber die Regeneration eizuschränken führt einzig und allein dazu, dass der Magier insgesamt viel weniger zaubert und zu einem rollenspielunschönen Min-Maxing mit seinem Ressourcen getrieben wird ("Den Verwundeten heile ich jetzt mal lieber nicht, den sehen wir später vermutlich eh nicht wieder, und ich brauche die AsP ja dann noch wenn wir übermorgen den Endkampf bestreiten".) Und reine Fluffzauber wie den Sapesfacta o.ä. wird man vermutlich garnicht mehr benutzen. Ich verstehe nicht so ganz, wo da der Mehrwert liegt...

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Kampf-. Verwandlungs- und gerade auch Metamagier (Also die Fertigkeiten Eigenschaften, Verwandlung und Kraft) profitieren in Ilaris von KO recht stark, ebenso die Beschwörer mehrerer Elemente. Elfen, Schamanen, Tierkrieger (ok, letztere zwei sind noch nicht ganz offiziell draußen), Kröten- und Eulenhexen sowie Haindruiden sind ebenso Zaubererkonzepte, bei denen KO durchaus passend ist. Nein, nicht jeder Zauberer ist in Ilaris ein Hänfling, der beim ersten Angriff umfällt (jedenfalls nicht mehr als alle Anderen auch). Aber durch die Rüstungseinschränkungen des Banns des Eisens sowie Gildenregeln und meist deutlich schlechtere GE-, KK- undKampfwerte sind Magiebegabte trotzdem nur selten Kandidaten für die erste Kampfreihe.

Und doch, Regeneration ist eben schon ein Maß der Mächtigkeit von Magiern. Was du beschreibst, ist Ressourcenmanagement - und das ist gerade eine Beschränkung der Mächtigkeit.

Die meisten Fluffzauber kosten in Ilaris nur 1 AsP. Das sollte eigentlich fast immer zu verschmerzen sein. Wenn euch das zu teuer ist, setzt es eben auf 0 AsP hinunter - auch wenn meiner Meinung nach selbst Fluffzauber häufig genug zumindest peripheren Nutzen haben, dass sie nicht ganz gratis verwendet werden sollten.
Zuletzt geändert von Suilujian am 21.02.2018 19:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich teile den Eindruck, dass Magier nur cool sind wenn sie zaubern. Alles andere ist ziemlich langweilig, dann spiele ich keinen Magier. 10 AsP Regi pro Tag ist nun auch nicht viel, damit macht man als Magier jetzt nicht wirklich was. In SR können Magier ja auch unbegrenzt zaubern, schaden tut dieser Mechanismus speziell nicht.

Mir persönlich ist die Regeneration und vor allem die Exklusivität des Designs (sprich auch das Puniner Wunderkind muss so zäh sein wie der härteste Trollzacker, um viel AsP zu regenerieren) auch nicht passend. Es bildet für mich a) den Hintergrund nicht ab und b) sorgt es für eine breite Steigerung, die man vom Design-Konzept her gar nicht haben will (man will doch Spezialisten, die in ihren Nischen brillieren).

Ich kann aber die Design-Entscheidung verstehen, es fühlt sich für mich in dem Punkt eben nur nicht mehr wie DSA-Regeln zum DSA-Hintergrund an. Das ist aber nur eine persönliche Einschätzung und ein Gefühl. Ich kann nachvollziehen, wieso man den Deckel drauf machen will, ich bin aber immer mehr ein Freund von vielen Möglichkeiten für alle als für beschränkte Möglichkeiten. Das ist einfach meine eigene Vorliebe. Ich mag gerne am Ende mächtige Magier und mächtige Streuner haben und 10 AsP Regi ist für mich (wenn ich an eine Pardona, Nahema, Tubalkain, Tula Skerdu, Balphemor von Punin, Taphirel etc. denke) schlicht auch deutlich zu wenig. Gut, diese Leute haben in Ilaris auch keine großen AsP-Pools mehr, die sie füllen müssten. Irgendwo bei 100 ist wohl spätestens Schluss, da geht man erst hin, wenn man wirklich NICHTS mehr mit seinen AsP anzufangen weiß.

Ich müsste es wohl auch mal spielerisch austesten, bisher hat sich aber keine meiner Gruppen bereiterklärt. Vielleicht wird das ja noch.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich muß zugeben, daß mir die Beschränkung über die KO-Schiene auch Bauchschmerzen bereitet, obwohl ich die Designziele durchaus verstehen kann. Bloß sich den leicht tatterigen Meistermagus vorzustellen, der entweder wie ein Schwarzenegger aussehen muß oder nur sehr wenig regenerieren kann, fällt halt schwer. :)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Da kommt die Konsti halt daher dass er zäh wie Leder ist und weniger wie eine junge Eiche gebaut :)

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Sumaro
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mike-in-the-box hat geschrieben: 21.02.2018 19:56Da kommt die Konsti halt daher dass er zäh wie Leder ist und weniger wie eine junge Eiche gebaut :)
Joar, aber einen Taphirel oder einen Robak von Punin oder einen Rakorium oder einen Thomeg Atherion oder eine Nahema sehe ich alle nicht mal im Ansatz im Rahmen eines enorm zähen Fjarningers, eines Waldemar von Löwenhaupt oder auch eines Raidri. 10 ist nun wahrlich ein Attributswert der zwischen herausragend und einzigartig liegt und wenn ich an herausragend zähe Wesen denke, kommen mir eben nicht die Erzmagier oder die meisten verhüllten Meister in den Sinn...

Da muss sich eben der Hintergrund den neuen Regeln beugen.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

In diesem Fall ist uns eine exakte Beschreibung der Spielwelt (laut DSA4.1, jede Edition ist hier ja anders, siehe Regeneration von Geweihten) weniger wichtig als ein gutes Spielgefühl innerhalb der Gruppe. Damit verliert man bei der Darstellung eines Robak von Punin sicherlich; umgekehrt gewinnt man in fast allen Spielsituationen mit erfahrenen Zauberern und erfahrenen profanen Charakteren. Allgemein ist Ilaris kein simulationistisches System. Wenn wir die Wahl zwischen Simulation und Spielbarkeit hatten, haben wir uns immer für die Spielbarkeit entschieden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Sumaro
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.02.2018 20:28Damit verliert man bei der Darstellung eines Robak von Punin sicherlich; umgekehrt gewinnt man in fast allen Spielsituationen mit erfahrenen Zauberern und erfahrenen profanen Charakteren.
Das halte ich für eine nicht generalisierbare Aussage. Ich glaube durchaus, dass man eine Annäherung der magischen und profanen Charaktere durch massive Beschneidung der magischen Charaktere erreichen kann (DSA5 macht es ja auch so), ich halte es aber nicht für den einzig gangbaren Weg und auch nicht für die Situation in der man zwangsläufig etwas gewinnt (zumal wenn AP auch bei profanen Konzepten noch vielfältig und zielführend investiert werden können). Wie gesagt, ich kann es nachvollziehen, teile aber nicht die Einschätzung, dass dies der beste Weg ist.
Zum anderen sehe ich auch nicht, dass es zur Spezialisierung einlädt, wenn möglichst breite Eigenschaftswerte notwendig sind, um als basismäßig wahrgenommene Optionen der Zauberkundigen freizuschalten. Ich verstehe den Gedanken, Zauberkundige künstlich stark zu verteuern und jede Option mit Opportunitätskosten zu belegen, bin aber mehr ein Freund von mehr Macht in den Händen der SC als weniger. :)
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Profane Charaktere haben auch deutlich mehr Möglichkeiten du wesentlich mehr profane Vorteile und eine stärkere Steigerung im Kampf. Die Angleichung kommt also von beiden Seiten.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Sumaro
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Glaube ich gerne. Ändert aber nichts daran, dass ich nicht glaube, dass Simulationismus und Spielbarkeit zwei Schuhe sein müssen, die man nicht gemeinsam tragen kann. :)
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Gormoran
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Ungelesener Beitrag von Gormoran »

Dabei haben wir schon in unserer DSA4 Gruppe die Manaregeneration pauschal verdoppelt^^

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Curthan Mercatio
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Simulation und Spielbarkeit...
Sumaro hat geschrieben: 21.02.2018 20:47Glaube ich gerne. Ändert aber nichts daran, dass ich nicht glaube, dass Simulationismus und Spielbarkeit zwei Schuhe sein müssen, die man nicht gemeinsam tragen kann. :)
Oft funktionieren Simulation und Spielbarkeit prächtig gemeinsam. Aber eben nicht immer. Dafür gibt es viele Beispiele.

Da wäre zum Beispiel Steigerungssystem, bei dem man Punkte fürs Abenteurern bekommt und sie quasi frei ausgeben kann. Das hat mit der Wirklichkeit herzlich wenig zu tun, da würde man sich verbessern, um dann auf Abenteuer zu gehen und nicht umgekehrt. Trotzdem haben sich Punktesysteme bewährt, weil sie einen guter Belohnungsmechanismus haben und Spielern viel Freiheit bieten.

Oder die Waffen. Alle ernstzunehmenden Waffen sind in Ilaris und vielen anderen Systemen ähnlich gut. Realistisch? Sicher nicht, da müsste es ein ordentliches Technologiegefälle geben, weil manche Kulturen einfach mehr Wissen und bessere Werkzeuge und Rohstoffe haben als andere. Auch über das wird großzügig hinweggesehen.

Das sind nur zwei Punkte, aber natürlich gibt es viele, viele mehr bei denen die Simulation zurückstecken muss und man sich dadurch mehr Spielspaß erhofft. Das passiert in jedem System und Ilaris ist dabei keine Ausnahme. Ein Ilaris-spezifischer Fall wären zum Beispiel die Regeln für Pferde im Kampf. Pferde im Kampf werden in Ilaris wie Waffen behandelt, was eine vergleichsweise einfache und spielbare Lösung ist. Allerdings bekommen Waffen einen Schadensbonus, wenn der Träger eine hohe Körperkraft besitzt. Sollen nun der Schaden eines Pferdes durch die KK des Reiters steigern?

Von der Simulation her macht das wenig Sinn. Von der Spielbarkeit hingegen ist das gut, denn Pferde sollen auch bei erfahrenen Helden konkurrenzfähig bleiben. Da hilft es, wenn sich ihr Schaden ähnlich erhöht wie der von anderen Waffen. Außerdem verzichten wir auf eine Ausnahmeregel, die wir ja so weit wie möglich vermeiden wollten. Insofern haben wir uns hier für ein "Ja" entschieden. In Ilaris steigt der Schaden eines Pferdes bei hoher Körperkraft des Reiters. Macht simulationistisch keinen Sinn, hilft aber der Spielbarkeit.

Simulation und Spielbarkeit kommen sich also ziemlich oft ins Gehege, manchmal bei kleinen Punkten wie den Pferden im Reiterkampf, manchmal auch bei großen wie dem Astralpool von Zauberern.

...und unsere Vorstellungen davon
Aber all das wird ja noch komplizierter. Denn wir haben womöglich gar nicht dieselben Vorstellungen von Spielbarkeit und Simulation. Manche finden es völlig in Ordnung, wenn Zauberer mächtiger sind als andere Charaktere. Für so jemanden ist eine beliebig hohe AsP-Regeneration gar nicht schlecht für die Spielbarkeit. Für mich hingegen schon, ich bevorzuge möglichst gleich starke Charaktere. Auch von der Simulation haben wir oft sehr unterschiedliche Vorstellungen. Das zeigen schon die 5W20 Diskussionen hier im Forum, ob man mit Rüstung schwimmen könne.

Offensichtlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Spielbarkeit und Simulation, und/oder wie man die beiden gewichten sollte. Deswegen kommen wir zu unterschiedlichen Ansprüchen an ein Rollenspielsystem; in Ilaris ist Regeneration schwierig zu erlangen, in Sumaros Hausregeln theoretisch unendlich steigerbar. Jeder hat hier seine Vorlieben in Regeln gegossen.

Jetzt können wir natürlich trefflich weiterhin diskutieren, was hier die "richtige" Entscheidung ist. Nur, dass es sie eben nicht gibt. Meine Vorstellungen sind nicht richtiger als eure und umgekehrt. Deswegen halte ich diese Diskussion für nicht sehr sinnvoll. Denn im Endeffekt läuft es doch darauf hinaus: Ilaris entspricht meinen Vorstellungen davon, wie ein System sein sollte. Die kann man teilen, oder eben auch nicht. Und je nachdem sollte man Ilaris spielen, oder eben nicht (ungehausregelt).


tl;dr
: Die optimale Höhe der AsP-Regeneration ist zu einem großen Teil Geschmacksfrage. Darüber kann man diskutieren, aber wird sich vermutlich nicht einig.
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Sumaro
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich verstehe diese Einschätzung, teile sie eben nicht ganz. Das man an gewissen Punkten Abstriche machen muss, ist richtig, aber gerade das Beispiel von Pferden und Schwimmen in Rüstung oder der mangelnden Darstellbarkeit oder Spielfreude an einem technologischen Gefälle (Spielbarkeit besser wenn alle Waffen ähnlich gut sind aus verschiedenen Kulturfeldern) sehe ich eben nicht als Fakt, sondern als Designentscheidung, die ich nicht teile. Ich denke, dass man mit (teils geringem Mehraufwand durchaus auch solche Sachen einfangen kann.

Ich denke auch nicht, dass eine Diskussion im klassischen Sinne sinnvoll ist, im Bereich Kritik und Komplimente kann man es allerdings als Anmerkung, denke ich, gut platzieren.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Sicher. Ein Qualitätsmerkmal für gute Regeln ist, dass so viele Bruchlinien wie möglich elegant umschifft werden. Da freue ich mich auch immer gerne über Verbesserungsvorschläge. Wenn also Ideen gibt, wie wir das mit den Pferden sowohl sehr einfach (=gut für Spielbarkeit) als auch realistischer (=gut für Simulation) umsetzen können - immer her damit.
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Savage Worlds nutzt bei solchen Stellschrauben-Entscheidungen sogenannte optionale Setting-Regeln.
Will ich ein tödliches Schadenssystem, nehme ich die Stellschraube "Grimm & Gritty".
Vielleicht könnte man bei Ilaris ebenfalls solche optionalen Bausteine anbieten, zB für Spieler denen die momentane Regeneration zu niedrig ist.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Irgendwie wurde mein Post nicht, nun, gepostet. Jetzt noch einmal, im Grunde schlägt es aber in die gleiche Richtung wie @Thallion. :)

Ich kann eurer beiden Positionen gut verstehen. Was ich an Ilaris ja auch schätze, ist, dass die Entscheidungen transparent sind. Das macht es einfacher, sich dafür oder dagegen zu positionieren und/oder eine Hausregel zu finden.

Da ich aber auch ein Freund potenter Magier und hoher Astralregeneration bin (bei gleichzeitig möglichst niedriger Karmaregeneration, aber das ist ein anderes Thema :ijw: ), möchte ich folgende Idee in den Raum werfen:
Wie wäre es mit einem Kasten, der eine alternative Regenerationsregel vorschlägt?

(Jetzt mal die Arbeit für's Layout außen vor gelassen. :oops: )

Alternativ, da hier ja auch viel entsteht, wäre es vielleicht auch fein, nach der V2 eine Optional-/Hausregelsammlung zusammenzutragen. Der REVERALIS hat in einer Variante ja auch schon eine Art Ilaris-Prüfsiegel bekommen. :wink:

Cheers!
Michael

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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Keideran Labharion hat geschrieben: 22.02.2018 10:07Hola!

Irgendwie wurde mein Post nicht, nun, gepostet. Jetzt noch einmal, im Grunde schlägt es aber in die gleiche Richtung wie @Thallion. :)

Ich kann eurer beiden Positionen gut verstehen. Was ich an Ilaris ja auch schätze, ist, dass die Entscheidungen transparent sind. Das macht es einfacher, sich dafür oder dagegen zu positionieren und/oder eine Hausregel zu finden.

Da ich aber auch ein Freund potenter Magier und hoher Astralregeneration bin (bei gleichzeitig möglichst niedriger Karmaregeneration, aber das ist ein anderes Thema :ijw: ), möchte ich folgende Idee in den Raum werfen:
Wie wäre es mit einem Kasten, der eine alternative Regenerationsregel vorschlägt?

(Jetzt mal die Arbeit für's Layout außen vor gelassen. :oops: )

Alternativ, da hier ja auch viel entsteht, wäre es vielleicht auch fein, nach der V2 eine Optional-/Hausregelsammlung zusammenzutragen. Der REVERALIS hat in einer Variante ja auch schon eine Art Ilaris-Prüfsiegel bekommen. :wink:

Cheers!
Michael
Das wäre in der Tat super, und würde ich mich auch gern dran beteiligen. Es scheint ja wie gesgat so, dass recht viele der Ilaris-Fangemeinde sich etwas in der Art wünscht, doch ich habe nicht den Eindruck, dass ich wir die Meinung der Ilarismacher mit noch so vielen guten Argumenten hier ändern können werden (Versteht mich nicht falsch, ihr macht einen super Job insgesamt! Unjd auch wenn ich den Eindruck habe, dass ich hier ein bisschen gegen dogmatische Wände renne freue ich mich grundsätzlich sehr darüber, dass ihr überhaupt so schnell und auskünftfreudig reagiert, und bei einem so großen Projekt wie Ilaris wäre es ja schon ein Wunder wenn mir und anderen alles zu 100% gefallen würde :wink: ).

Eine Alternativregel (die, wenn sie insgesamt gefällt, optimalerweiser auch als "Alternativkasten" im Regelwerk stehen würde) würde ich doch sehr begrüßen. Das hätte dann auch viel weniger das gefühl von "Hausregeln" und "Rumdoktorn am Regelwerk" für die einzelnmen Gruppen, sondern wäre dann soweit offiziell und nichts worüber man als Gruppe groß Diksutieren muss (abseits von "Ja" oder "Nein").
Als Vorschlag gäbe es da, sowiet ich sehe, drei Möglichkeiten:
1. Grundsätzliche Erhöhung der Regeneration. Könnte zum Beispiel so aussehen, dass es insgesamt +2 AsP mehr gibt pro Nacht, der IN-Wurf zurückkehrt, oder man 2W6 statt 1W6 wirft und den höheren wählen darf. Vorteil: Ist schön einfach und man muss kaum was ändern. Nachteil: Jeder kommt kostenlos und sofort in den Genuss, was ja eigentlich nicht umbedingt das Ziel war. Außerdem ändert es dann für Mittelstufige Magier, die "noch" nicht K0 10 haben, fast garnichts
2. Entkoppelung der Regenerations-SF von der KO Ziemlich selbsterklärend. Vorteil: Man müsste an den eigentlichen perks fast nichts ändern. Magier müssten nicht Hintergrund-merkwürdigerweise zum thorwalschen Zuchtbullen mutieren um ihre Astralen Kräfte aufzufüllen. Außerdem würde diese Fertigkeiten für die 99% der Magiekundigen, die eben noch nicht 8000 erspielte IlarisAp haben und sich KO 10 zusätzlich zu ihrem anderen Stuff leisten können, überhaupt nutzbar gemacht. Nachteile: Mit irgendwas müsste man den KO-Baum wieder auffüllen, um die Symetrie zu wahren.
2.5 Veränderung des KO-Baums Ist hier nur als halber Punkt aufgeführt, da er dem oberen ähnlet, aber ein Kompromiss könnte sein, Meisterliche Regeneration "schon" ab KO 8 zugänglich zu machen. Also effektiv sie an die Position von bisher "Verbotene Pforten" zu setzen. Vorteil: Minimal invasiv, eigentlich müsste man nur noch einen neuen Tier 4 -Vorteil in den Baum setzen (denn die Verbotenen Pforten sind dafür ziemlich sicher zu schwach und sollten vielleicht ohnehin woanders hin) Nachteil: Der Zauberkundige braucht zum ordentlichen regenerieren immer noch KO 8 (was aber immer noch deutlich leichter zu erreichen sein dürfte). Außerdem ist so eine Baum-Umstellung nicht mehr sinnvoll in einen Alternativ-Kasten unetrzubrinegn und müsste somit wahrscheinlich entweder komplett ins offizielle Regelwerk übernommen werden oder eben doch wieder gehausregelt werden
3.Rückkkehr alter Regenerationsvorteile aus DSA4.1 Also sprich der Vorteile (zusätzlich zu den SF aus Dsa4.1) oder auch der astralen Meditation Vorteile Zumindest die astrale Meditation ist durch ihre Umwandlung statt reinem Zugewinn ein deutlich zweischneidiges Schwert und somit wegen der nötigen Entscheidung seitens des Spielers interressanter und leichter zu balancen Nachteile: Schon in DSA 4.1 fühlte sich diese merkwürdige Aufteilung in SF und Vorteile, die strengenommen dasselbe machten, redundant an und war, wenn man Häufung betrieb, gerne ein Quell des Powergaming. In Ilaris wo die Grenze zwischen Vorteilen und Talenten noch geringer ist, dürfte das noch unpassender wirken.

Persöhnlich finde ich eigentlich gerade Option 2.5 am schönsten. Man könnte z.B. den Baum so aufbauen:
KO 4: Regeneration; K0 6: Verbesserte Regeneration; KO 8: Meisterliche Regeneration; KO 10: Astrale Meditation (je nachdem wie diese dann aussähe, aber man kann bestimmt eine "stark genuge" Variante entwerfen, dass sie für KO 10 angemessen ist).

Verbotene Pforten müsste dann aus dem KO-Baum weichen, aber die würden auch fast besser in den MU-Baum passen finde ich (wa dann natürlich man wieder Platz machen müsste...) oder so.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich habs schonmal angemerkt, aber grundsätzlich kann man auch jedem Vorteil ein alternatives zweites Attribut aus der Kategroie "Körperlich/Geistig" geben. Also bei dem gerade diskutierten neben KO zum Beispiel CH ( so grob nach Gefäß der Sterne). Das sollte man dann aber fairerweise bei allen Vorteilen in solchen Bäumen durchziehen. Dann geht schneller Kampf eben Beispielsweise auf GE und IN, Kraftvoller auf KK und KL usw. usf. Die Zuordnung muss dann halt einmal gemacht und überlegt werden.
Dann hat man immer ein Ausweichattribut.

Damit kann man zwar keine Nischenbegabung bauen (KL12 alles andere 1, was am Anfang möglich ist), aber jemanden der entweder nur körperlich oder geistig primär steigern muss.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Eine solche SH wäre dann das Fanwerk zum Fanwerk – was noch einmal mehr für Ilaris spricht. :wink:

Bestimmt überlese ich einen wichtigen Gedanken, aber KO wirkt für mich ein bisschen als Verlegenheitslösung, vor allem aber nicht stimmig mit dem Hintergrund. Für mich speist sich AE eher aus MU, IN und CH. :ijw: Oder eine Leiteigenschaft. Aber der Zugang zur astralen Kraft, gerade der all umgebenden, mit der man das eigene Gefäß der Sterne füllt, ist für mich eine Sache des Geistes. Schließlich ist es auch die Sternenkraft, nicht die Elementarkraft – ja ja, auch wenn die Magie einst ein Element war, das Sumu entsprang, nicht dem Nayrakis.

Daher tendiere ich dazu, für unserer Runde zur Leiteigenschaft der Repräsentation überzugehen (außer für die Alchemisten, aber da es einen solchen bisher nicht gibt, müssen wir uns damit nicht beschäftigen :lol: ). Das ist für mich auch für den Hintergrund sinniger: Eine Elfe erhöht ihre Regeneration durch Einstimmung (IN), eine Magierin wendet bestimmte Meditationstechniken an (KL), der Borbaradianer unterwirft die freien Kräfte (MU), etc.

Dadurch mag es den einen oder anderen ›doppelten Baum‹ bei den magischen Vorteilen geben – aber 1.) sind eh nicht alle Eigenschaft bei den magischen Vorteilen vertreten und 2.) hat man über die verschiedenen Kategorien eh mehrere Bäume für ein und die gleiche Eigenschaft.

Das ist auch keine Bitte ans offizielle Werk (obwohl ich natürlich gerne Gedanken pflanze), sondern ein ganz persönlicher Ansatz. Entscheidend ist für uns der Hintergrund und in den passen weder KO als Grundlage arkaner Regeneration noch über ausdauernde Meistermagier. Und bevor jemand fragt: Ich argumentiere nicht für Gorodez! :lol:

@Mindflip, als Freund einfacher Lösungen bevorzuge ich Vorschlag 1, ggf. in Kombination mit meinem Ansatz. Ansonsten bleibt alles, mein tauscht nur eine Zahl (Grundregeneration) und eine Eigenschaft aus.

Ach ja:
Liebe Moderation, vielleicht macht es mittlerweile Sinn, einen eigenen Faden zum Thema Regeneration zu haben?

EDIT:
Da haben @mike-in-the-box und ich uns überschnitten. :)

Cheers!
Michael

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