Simyala-Trilogie: Verbesserungsvorschläge

Tom Finn

Ungelesener Beitrag von Tom Finn »

@Doc Sternau: Deine Idee der "Sprießkanne" ist sehr hübsch! Würde ich heute glatt in das Abenteuer einbauen, wenn ich noch einmal die Gelegenheit dzu hätte :)

Vielleicht ganz allgemein ein Wort zu Simyala: Es war von uns Autoren bewusst nicht vorgesehen, enen "Plan Simyalas" mitzuliefern. Wie hier schon angesprochen wurde, ist das auch nicht notwendig. Simyala ähnelt in vielen Bereichen einem verkrauteten Dschungel - und man möge mir einmal demonstrieren, wie man von einem Urwald einen Plan zeichnen will...

Tatsächlich sollte man als Meister den Spielern erst einmal die Gelegenheit geben, sich in der alten Elfenstadt quasi auszutoben (dafür auch die ganzen "Zufallsbegegnungen") - erst dann sollte man die erste der notwendigen Spielbegegnungen einschieben.

Gerons Mantel ist natürlich starker Tobak, das war uns sehr wohl bewusst. Letzten Endes liegt es am Spielleiter, ob er solch einen Vorschlag aufgreift oder nicht. Verzichten wollten wir auf dieses mythische Artefakt dann aber doch nicht...

Herzliche Grüße, Tom Finn

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Rekoj
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Ungelesener Beitrag von Rekoj »

Was Gerons Mantel angeht:
Man sollte ihn auch etwas abschwächen. Immerhin ist er nach DSA3 Regeln eingebaut worden. Für DSA4 ist er einfach zu heftig. Die Helden haben einfach nur noch einen Bruchteil der LE.

Aber darauf verzichten??? Ich halte ihn für das stimmungsvollste Artefakt, das mir bisher untergekommen ist.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Orpheus: So, ich habs doch noch geschafft die Karte scannen zu lassen. Falls du die noch brauchst: Simyala

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Orpheus
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Ungelesener Beitrag von Orpheus »

@ Doc Sternau

Das ist fast schon ein perfektes Timing:
Meine Gruppe ist am letzten Abend gerade in Simyala angekommen.
Und fangen erst nächste Sitzung an sich da durch zu wurschteln.
Sind halt ein bißchen langsamer, die Guten... :lol:
Also vielen Dank !

Gruß
Orpheus

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Orpheus
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Ungelesener Beitrag von Orpheus »

Hab auch gleich paar Fargen.
Mit den Punkten 5, 11,13,15,16 und 19 kann auf den ersten Blick noch nichts anfangen.


Ist 5 der Tempel der Zerzal?
Ist 16 die Grube, in der Sylmian festsitzt, oder der Schlund??
15 könnte Tainobhal sein, oder?
Und 19 ist der bi-elementare Vortex?

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Was ich noch weiß:
1. Baumhafen, Ankunftsort.
2. die verrückten Katzen
3. Ackerbauwaldschrate
4. ?
5. dieser Baum mit dem Charisma/Verjüngungsfüllhorn
6. die Wasserbecken mit Isiriel-Dreizack
7. die beiden Einhörner
8. Baumbibliothek
9. Zwergenbonsai
10. Pyrdacortempel
11. ? (da waren wir auch, aber ich weiß nicht mehr genau, was das Ding machte)
12. Nurti-Tempel
13. Gerons Mantel (glaube ich)
14. Nemezijn-Wagen
15. Zerzal-Tempel
16. Amphitheater
17. Simia-Tempel
18. Sala der Zaubersänger
19. Vortex
20. der Lavasee (deutlich zu sehen: Beorn mit Zauberstab und Kröte am Abgrund ;))
21. ? (Spinnenbaum?)

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ah ja, genau, die Erklärung für die Zahlen.

1. Der Wipfelhafen
2. Die Sala des Katzenclans
3. Die Schratfelder
4. Die Halle der Edelsteinschleifer
5. Das Nudraesten
6. Das Elfenbad
7. Das rauschende Valramar
8. Die Waldesbibliothek
9. Der Hain der Boriboribäume
10. Der Pyrdacortempel
11. Der Schlund
12. Tempel der Nurti
13. Der Zaubermantel
14. Der lebende Streitwagen
15. Tempel der Zerzal
16. Die Waldoper
17. Der Simia-Tempel
18. Die Sala der Zaubersänger
19. Der Elementare Vortex
20. Lavakaskade
21. Szitkras Netz/Baum

Vom Prinzip her sind die Orte in der Reihenfolge durchnummeriert, wie sie im Basiliskenkönig ersterwähnt werden.
Zu Beachten ist nur, dass das Ganze eine 2dimensionale Abbildung ist, man diverse Orte aber nur über die Wipfelstraßen erreichen kann, also einfach die Spieler auch im Geäst rumkriechen lassen - je nach Gusto. :)

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Orpheus
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Ungelesener Beitrag von Orpheus »

Super, danke für den index.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Vielleicht etwas spät, aber zum Thema Endkampf ND:
Ich habe das 2 mal gespielt einmal mit 4 einmal mit 3 Helden, beidemale war es ganz knapp, zumal wenn man das AB noch recht früh im Heldenleben spielt.
Bei der ersten Gruppe - noch nach 3er Regeln - war der Rondrageweihte noch im Spinnenbaum im Kampf gegen die Mutterspinne als die Helden auf die Wurzelhöhle stießen. Der einzige der Flöten konnte war der Halbelf und plötzlich standen der Streuner und der Hexer allein dem Priester, den Spinnen, dem Baron und dem lamifaar gegenüber...

Bei der 2. Gruppe war es ähnlich: Einer der Helde war mit Flöten beschäftigt der Magier wurde von den Spinnen angegangen und der Priester beschwor einfach kurzerhand einen Ivash - wo steht geschrieben wie lange das dauert? :lol:
Fragt mal den Söldner wie "leicht" er den Kampf fand...

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