[Simyala] Stein der Mada - andere Madakulte?

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Suilujian
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[Simyala] Stein der Mada - andere Madakulte?

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Hallo,

Ich bereite für meine Gruppe gerade Stein der Mada vor. Die Verwicklungen zwischen Puniner Magiern, NL-Kultisten, Ilaristen und phexischen Mondanbetern gefallen mir zwar sehr, aber irgendwie fehlt mir da noch eine prominente Strömung von Madakultisten - die Schwesternschaft der Mada. Passt die eurer Meinung nach in das Abenteuer, und wenn ja, wie kann ich sie einbauen? Wie stehen die Schwestern zur Sha'ay'Mada und zu den Ilaristen? (Die NL-Fraktion dürfte auf jeden Fall auch für sie ein Feind sein.) Wie könnte die Schwesternschaft auf die Helden aufmerksam werden, welche Informationen hat sie und auf welche Art und Weise könnten sie mit den Helden interagieren?

Und gibt es noch weitere Kulte, die hier eine Rolle spielen könnten? Wie sieht es mit den aufkommenden Stier- und Mondkulten aus, die ein Jahrzehnt später in Der Mondenkaiser eine Rolle spielen?

Fragen über Fragen...

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Suilujian
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[Simyala] Stein der Mada - andere Madakulte?

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Keinerlei Vorschläge oder Einwände bisher? Schade... Samstag soll ich das Abenteuer beginnen.

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Bluthandel
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[Simyala] Stein der Mada - andere Madakulte?

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich habe das Abenteuer als Spieler vor Kurzem abgeschlossen und war ziemlich enttäuscht. Ich würde als Meister auf gar keinen Fall noch weitere Kultisten einfügen.

Das Abenteuer krankt ganz erheblich daran, dass die Aktionen der Fraktionen für die Spieler kaum durchsichtig und öfters auch schlichtweg willkürlich-unplausibel sind. Es liest sich als Text erstmal recht gut, aber als Abenteuer funtkioniert es in der niedergeschriebenen Form nur schlecht oder nur mit äußerst plotfixierten Gruppen. Ein weiteres gravierendes Problem ist, dass vor lauter tollem NSC-Porn die Spieler selbst eher zu kurz kommen - zusätzliche Kultisten wären auch in diesem Bereich also erstmal kontraproduktiv. Auch sinkt durch die generellen Konzeptionsparadigmen der Autorin ("die Helden werden jetzt xy tun") die Spieler- (und Regel-) Wirksamkeit bereits im Ist-Zustand nahe Null. Die Pseudo-Sandbox in Punin kann in der vorgesehen Form schon so extrem leicht scheitern.

Kurz: Das Abenteuer wird in der vorgesehenen Form m. E. nicht besser, sondern schlechter mit einem zusätzlichen Kult. Ich würde mir eher Gedanken machen wie ich die bereits bestehenden Fraktionen plausibler und vor allem kompetenter agieren lassen kann, wie ich das Ganze zu einer echten Sandbox umbaue, wie ich den Spielern mehr echte Spotlights zukommen lassen kann und vor allem wie ich das verkorkste Finale gerettet kriege. Sonst können Deine Spieler - natürlich je nach Stil - am Ende die ganzen erznervigen Kultisten und Fraktionen alle nicht mehr unterscheiden und haben einfach nur die Nase voll davon. Das Abenteuer gilt eben aufgrund dieser Probleme mMn zu recht als das Schwächste der Trilogie.


EDIT: Gerade erst das Datum gesehen; Thema stand oben, weswegen ich fälschlicherweise eine hohe Aktualität annahm
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
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VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Kein Ding, die Sache ist immer noch recht aktuell; wegen Terminproblemen spielen wir erst im Oktober weiter. Bisher haben die Helden vor allem Recherche in der Akademie und bei den verschiedenen Tempeln durchgeführt, die Madathermen besucht und haben eine Einladung zur Sharisad - die Gegenseite ist also bisher noch nicht sonderlich aktiv geworden.

Wenn du Vorschläge hast, wie ich das Abenteuer verbessern kann, bitte her damit!

Meine Helden in dem Abenteuer sind:
Ein Balihoer Krieger
Ein Golgarit
Eine garether Antimagierin
Eine auelfische Wildnisläuferin
falls dir das bei der Einordnung helfen sollte...

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Dafür müsste man das Abenteuer wohl lesen, ich habe es nur als Spieler erlebt. Eine Überarbeitung wäre schon eine interessante Herausforderung, aber ich selbst habe gerade leider zu wenig Zeit (Umzug etc.). Ein paar grundlegende Ideen aus Spielersicht habe ich oben ja angerissen.
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Destrio
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[Simyala] Stein der Mada - andere Madakulte?

Ungelesener Beitrag von Destrio »

Hallo,

ich meistere gerade Stein der Mada, meine Gruppe und ich sind derzeit kurz vor den Salamander Steinen.

Ist das Thema noch aktuell? Wenn ja kann ich Dir nur dringend abraten NOCH mehr Mächtegruppen einzufügen, die Helden sind schon Spielball genug, wenn Du mich fragst. Arbeite lieber die bestehenden Mächtegruppen gut aus, damit die Spieler sich wenigstens daran erfreuen können.
Hinterfragt Deine Gruppe grundsätzlich ALLES?

Wenn Du oder irgendwer inzwischen weiter bist als ich könntest Du mir ein paar Tipps geben?
Bis jetzt war es ein Desaster mit meiner Gruppe. :(

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Wir stehen gerade am Ende des Punin-Abschnitts, haben diesen Samstag das Mada-Ritual abgehalten und müssen nur noch die Harfe finden (und ein Verdacht besteht schon, wo die sein könnte...)

Ich habe keine weiteren Mächtegruppen eingefügt. Ein neuer Mitspieler, der gern einen Phexgeweihten spielen wollte, wurde allerdings als Mitglied der Sha'ay Mada eingeführt und gab so Hintergrundinfos über diese Gruppe. Er hat mehr oder weniger die Rolle eingenommen, die im Abenteuer für Ayano und/oder Amiro vorgesehen ist.

Ich kann die Katastrophenstimmung nicht ganz nachvollziehen (aber dann lief die Sache bei uns doch recht erfolgreich und die Spieler haben gut mit den NSC interagiert... und z.B. Azila all die Informationen selbst gegeben, die sie über den Tanz der Wahrheit erfahren wollte; so kam viel mehr ein "Wir haben es selber verbockt" auf als dass ihr Wissen um die Steine als Railroading wahrgenommen wurde). Allerdings muss ich auch sagen, dass das Abenteuer bisher recht langatmig war und ich froh bin, wenn wir zum dritten Teil kommen.

Ich habe eine Elfe und einen Borongeweihten in der Gruppe und hoffe, so in der Traumwelt auch für die Spieler weiterhin Optionen zu lassen. Insbesondere die Traumliturgien des Borongeweihten sollten in den Salamandersteinen derjenige Faktor sein, der das Blatt wendet; bisher hat der in diesem Abenteuer nämlich eher wenig Spotlight erhalten.

Destrio
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Ungelesener Beitrag von Destrio »

Freut mich dass es bei Dir gut geklappt hat! :6F:

Ich habe da etwas zu stark gerailroadet, ich hatte das Motiv den Teil schnell hinter mich zu bringen. Ich habe dafür schon einiges and Kritik eingesteckt. Ich habe wohl die Charakterkonzepte nicht wirklich verstanden und das Abenteuer schien meiner Gruppe als völlig fehl am Platze. Das hat wohl zu mieser Stimmung und Frust geführt.

Ich habe den Verfolgungsteil rausgenommen, weil ich finde, dass die Helden wieder nur zu Zuschauern degradiert werden. Wir hatten davor ein Kritik Gespräch darüber, deshalb einfach gestrichen. Stattdessen habe ich die Zahori's die Gruppe an der Reichstraße antreffen lassen und sie erzählen lassen, dass sie von den verschiedenen Mächtegruppen gesucht werden und dann die Flucht nach Norden beginnen lassen.

Ich habe den Reise teil so gut wie möglich zusammen gestrichen... Bis Donnerbach eben.

Bei den Waldelfen gab es wieder eine kurze aber heftige Diskussion, weil die Helden den Stein der Mada nicht vorzeigen wollten.
Der Grund lautete wieder ich würde Railroaden. Hier ein Tipp: Gib der Elfin eine Vision die genau deine Helden umschreibt, wie sie ihr den Stein zeigen. So ist das Verhältnis nicht ZU unterkühlt und selbst die paranoiden Helden haben einen Grund ihr den Stein zu zeigen.

Viel weiter sind wir noch nicht. Für die Traumwelt habe ich am meisten Vorbereitungszeit investiert ich hoffe das kann den Rest retten.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Gut geklappt würde ich das jetzt auch nicht nennen. Es war schon eines der schwächeren Abenteuer, die ich bisher so geleitet habe. Aber ja, ich fürchte, Railroading verschärft die Probleme des Abenteuers nur noch weiter.

Einige Möglichkeiten der Interaktion, die von Spielerseite her kamen und die das Abenteuer deutlich aufgelockert haben:
Die Magierin verführte Rhodenio, um an seine Forschungsunterlagen zu gelangen.
Die Elfe tanzte mit den Zahori.
Der Phexgeweihte und die Elfe brachen bei Ector ein, um an die Chroniken von Ilaris zu gelangen, als sie sie bei ihm vermuteten. Das musste hinter dem Rücken des Kriegers geschehen, der dieses Vorgehen entschieden missbilligte.
Die Gruppe war intern sehr uneins über die genaue Vorgehensweise. Die Elfe und der Krieger wollten Naheniels Auftrag wortgetreu ausführen und den Kristall nicht aus der Hand geben. Die Magierin und der Phexgeweihte vertrauten dagegen Yanis recht schnell (oder waren von vornherein in ihrem Auftrag unterwegs) und waren zum Handel bereit. Die Elfe wollte die Chroniken von Ilaris an Naheniel weiterreichen, während der Krieger und der Golgarit diese ketzerischen Werke nur an die vertrauenswürdigen Hände eines Geweihten abzugeben bereit waren und die Magierin den Kompromiss vorschlug, die für Naheniel wichtigen Passagen aus dem Buch heraus zu schreiben und das Buch selbst dann an die Draconiter abzugeben (was dann auch geschah...).
Diese internen Querelen wurden recht intensiv ausgespielt und gipfelten in einer Schlägerei zwischen Elfe und Magierin im Keller des Gilbornshauses... Ohne diese Teile wäre das Abenteuer deutlich stärker dem Railroadvorwurf ausgesetzt gewesen.

Destrio
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Ungelesener Beitrag von Destrio »

Wow!
Das hört sich nach einer sehr interessanten Gruppendynamik an! Darf ich fragen wie lange ihr schon zusammen spielt?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Der Kern der Gruppe (Die Spieler der Magierin, des Golgariten und des Kriegers) spielt seit knapp fünf Jahren zusammen. Die Spielerin der Elfe ist seit einem Jahr dabei, der Spieler des Phexgeweihten seit diesem Abenteuer.

Destrio
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Ungelesener Beitrag von Destrio »

Also, der Kern ist schon ziemlich vertraut miteinander... Haben alle Deine Mitspieler dann auch wirklich Spaß? Ich meine Solche Konflikte unter den Charakteren sind ja nicht ohne und so mancher nimmt das auch gern persönlich, wenn der Spielspaß darunter leidet.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Sagen wir es so, das sollte wohl eigentlich nur eine kurze Kebbelei untereinander werden. Die zwei Geweihten und der Krieger haben versucht, den Streit zu schlichten. Allerdings haben sie dabei katastrophal gewürfelt - vier Versuche, bis jemand schlichten konnte, und von den drei Fehlschlägen waren zwei Patzer, die den Streit neu befeuerten. Auf Spielerseite war die Sache daher schnell ein Fall von Slapstick ;)
Zuletzt geändert von Suilujian am 23.10.2017 18:27, insgesamt 1-mal geändert.

Destrio
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Ungelesener Beitrag von Destrio »

Okay, find ich schon ziemlich interessant und vor allem stimmig-witzig. :lol:

Es tut gut sich mit einem anderen Meister da ein bisschen auszutauschen, ich hab bissher fast nur Rückschläge in diesem AB erlebt und auch das ich wohl nicht ganz allein daran Schuld bin.

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Das Abenteuer war meiner Meinung nach eines der schlechtesten die ich je geleitet habe. Unverständlich und völlig frustrierend.

Destrio
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Ungelesener Beitrag von Destrio »

Ja es ist echt schlecht. War deine Gruppe auch so frustriert Mindergeist?

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

absolut^^ die ganze Gruppe war froh als das Abenteuer endlich vorbei war.

Vorsichtshalber mal als MI:
Spoiler
Niemand hat verstanden was dieser Stein sollte, warum man ihn suchen muss, was mit Baronin Mary Sue falsch läuft, warum man irgendwelche Chroniken suchen soll ...und das Motiv dass die Helden einem strunzdummen NSC was bringen, das dieser sich sofort wieder klauen lässt, sollte man niemals verwenden
hätte ich die Kampagne nochmal zu leiten, würde ich das Abenteuer komplett streichen und mir irgendeinen sinnvollen Übergang zwischen Teil 1 und 3 ausdenken. Ich halte das Ding für so komplett vermurkst dass es nicht mit sinnvollem Zeitaufwand gut zu bekommen ist.

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