Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

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Liscom
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Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Hallo Foris,

demnächst darf ich in unserer Gruppe die Simyala-Kampagne leiten. Ich selber durfte sie bisher einmal als Spieler und einmal als Spielleiter miterleben und war jedes Mal begeistert – beide Male sind jedoch schon sicher 10 Jahre her.
Nun will ich es abermals versuchen. Da jedoch einer meiner „alten“ Spieler abermals dabei ist und die Kampagne durchaus auch seine Schwächeren Momente hat, wollte ich sie stark anpassen und brauche dazu dringend einmal die kollektive Kreativität und Kreativität des Forums.

Erst einmal sehe ich folgende Punkte als essentielle Zwischenpunkte der Reise: Das Finden von Madamant, Harfe der Winde und das Lied von Dargal, zusätzlich noch ein Treffen mit Beorn (für mich eine der schönsten und tragischsten Figuren überhaupt). Zusätzlich muss man irgendwie noch die Informationssuche einbauen, die jedoch in Stein der Mada bisher immer eher Frust als Lust auslöste – und teilweise einfach einen Overload an Infos auslöste.

Kommen wir also nun zu meinem Leitfaden:
Die Kampagne soll anstelle der Namenlosen Dämmerung mit dem ersten Teil von Ein Traum von Macht beginnen. Den Part der Travia-Geweihten des Originals soll dabei ein Geweihter des Swafnir übernehmen, den Part des Antagonisten der Godi. Das der Swafnir-Geweihte durch ein Wunder Travias gerettet wird, soll schon einmal die erste Fragestellung ergeben. Danach soll das Abenteuer mehr oder weniger nach Buch weitergehen, wobei der Godi sich auch zum Alben aufmacht und diesen tötet, bevor die Helden ankommen. Wo der Albe lebt, befinden sich dann auch die originalen Feengrotten. Die Passage im Spinnenbau wird einfach dort in die Grotten integriert. Alerich wird somit ganz gestrichen. Ich sehe nicht, dass er irgendwie unbedingt auftauchen muss. Ulfindel kann auch einfach am Brunnen auftauchen und den Madamanten übergeben (s.u.)
Kommen wir nun zu Stein der Mada. Dieses Abenteuer ist zumindest im ersten Teil leider arg zäh und kam eigentlich bisher nie wirklich gut an. Wie ich es genau umbaue, weiß ich noch nicht 100%ig. Ich wollte die Handlung aber vielleicht wieder nach Thorwal (Stadt) verlagern. Die meisten der wirklich wichtigen Quellen sind auch dort zu haben. Die ganze Fragestellung um das Wesen von Mada(ya) wollte ich diesmal jedoch ersetzen durch Simia – schließlich geht es eh um "seine" Stadt. Da Simia als Aspekt auch noch zufällig das Herdfeuer hat, fand ich die Verbindung zu Travia sehr passend (Es soll am Ende der Kampagne zumindest als ungelöste Frage im Raum stehen, ob Simia vielleicht nicht die Tochter Tsas sondern Travias ist). Hier werden die Helden auch auf den Maler Golodion Seemond treffen. In Thorwal selber soll es dann zu den Treffen mit einigen alten Augenzeugen der Wettfahrt von Beorn kommen, wie auch mit einigen Kultisten des Namenlosen, welche die Harfe der Winde aus der Akademie der Hellsicht entwenden wollen. Letzteres können die Helden hoffentlich verhindern und die Harfe per Bote nach Burg Silz schicken. Anstelle des Abschnitts in den Salamandersteinen wollte ich nun die Helden durch das Abenteuer Schreckenbilder (Auf Elfenpfaden) schicken. Sobald die Helden im Bild sind um Golodion zu retten erscheint Beorn zum ersten Mal, spricht zu den Helden und verwischt das Bild (er übernimmt somit die Rolle der Schülerin von Golodion und gleichzeitig umgehe ich so die doch recht schwierige Passage des ersten Treffens mit Beorn in Punin. Durch die Distanz können sie einiges über Beorns Motive erfahren und gleichzeitig muss ich keine Sorge haben, dass unser Kampfmagier in wegbrennt). Hier geht es nun auf die Inseln im Nebel, wo sie einige der Szenen der Vergangenheit erleben sollen. Dies soll vor allem die langweilige Recherche ersetzen. Ich wollte die Inseln im Nebel jedoch nicht zu ausführlich besuchen, sondern mehr als einen Teaser wirken lassen um die Macht der elfischen Musik (inkl. Den Thron Dagals) zu vermitteln und sie sollen dort den alten Beorn erleben, als er zwar noch ein Pirat war, jedoch noch lange kein Paktierer mit dem Namenlosen. Vielleicht sollen sie sogar eine Art Sympathie aufbauen. Irgendwie wollte ich es hier dann ein Treffen mit dem Magier Abdul el Mazar einleiten, der auch noch als Hinweisgeber fungieren soll. Schlussendlich soll es eine Erscheinung Simias geben, dessen Kraft auf den Inseln im Nebel doch recht stark sein sollte, der den Madamanten aktiviert (hier kann ich noch kreative Ideen brauchen) und die Helden warnt, dass Beorn in Aventurien die Harfe gestohlen hat. Dadurch, dass die Helden sicherlich schon massig Bekanntschaft mit dem Rattenpilz-Extrakt machen konnten und die Inseln den aventurischen Göttern fern sind, werde ich die Spieler hoffentlich dazu bringen, möglichst schnell nach Aventurien zurückkehren zu wollen, wenn ihnen ihr Seelenheil lieb ist. Golodion wird dann ein Bild aus der Welt hinausmalen – und die Handlung beginnt, wo „der Basiliskenkönig“ anfängt. Von hier an wollte ich die Geschichte wie im Original weiterführen. Der Einzige Unterscheid wird wohl sein, dass Golodion es später auch sein soll, der den Eingang nach Simyala malt. Hierzu sollen ihm die Eindrücke der Inseln helfen. Des Weiteren werde ich den Roten Pfeil durch einen NPC-Druiden ersetzen, welcher unserer Gruppe bereits bekannt ist.

Nun mal eine Frage ans Kollektiv: Übersehe ich irgendeinen Fallstrick? Wie findet ihr diese Neuinterprätation?

Shcrimmic
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Re: Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

Ungelesener Beitrag von Shcrimmic »

Was du völlig außer Acht lässt ist der Feenpakt mit Allerich.
Wie wichtig dieser im Endeffekt für Aventurien ist, weiß ich jedoch auch nicht so recht.

Willt du die Sekte in Punin mit einer Sekte des/der Simia irgendwie ersetzen? Ich weiß gar nicht, ob es da eine gibt, aber vielleicht könnte man diese ein wenig nach den irdischen Freimauern anlegen und vielleicht auch viele Hinweise in der Architektur hinterlegen. Die Sektierer könnten ja ehemalige Weggefährten von Beorn oder/und Phileasson von den Inseln im Nebeln sein, wo sie selber bekehrt wurden.

Ein wichtiger Punkt, ist auch die schwarze Flamme der Kraft, welche in der Kampagne auftaucht. Aus dem Kopf weiß ich gerade gar nicht, ob diese eigentlich einen Nutzen hat, außer, dass die Autoren die Kampagne mit dem Abenteuer Brogars Blut verbinden wollten. Ich meine in Elfenpfade ist ansonsten auch noch ein Abenteuer zu finden, bei welchem es um diese Flamme geht (mehr weiß ich dazu aber auch nicht). Soweit ich weiß, kann dort aber sogar eine Elf in der Gruppe zeitweise zum Träger der Flamme werden. Vielleicht wäre es eine coole Belohnung für einen Spieler am Ende von Simyala.

Ansonsten finde ich deine Neuauflage recht schön und stimmig. Spieler, welch das Original kennen, werden etwas völlig Neues kennenlernen, aber immer mal wieder mit Bekanntem konfrontiert.

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Tiyadan
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Re: Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Shcrimmic hat geschrieben:Ein wichtiger Punkt, ist auch die schwarze Flamme der Kraft, welche in der Kampagne auftaucht. Aus dem Kopf weiß ich gerade gar nicht, ob diese eigentlich einen Nutzen hat, außer, dass die Autoren die Kampagne mit dem Abenteuer Brogars Blut verbinden wollten. Ich meine in Elfenpfade ist ansonsten auch noch ein Abenteuer zu finden, bei welchem es um diese Flamme geht (mehr weiß ich dazu aber auch nicht). Soweit ich weiß, kann dort aber sogar eine Elf in der Gruppe zeitweise zum Träger der Flamme werden. Vielleicht wäre es eine coole Belohnung für einen Spieler am Ende von Simyala.
Nach Simyala ging die blaue Flamme, nicht die schwarze...

Liscom
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Re: Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Die blaue Flamme war für die Auelfen gedacht, die schwarze für die Waldelfen. Simyala ist zwar die Stadt des Humus, jedoch stammen die Waldelfen eben nicht von den Hochelfen ab. Somit macht es Sinn, dass die Waldelfen-Flamme nicht in der Wald-Stadt zu finden ist ^^

Shcrimmic
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Re: Neuinterprätation Simyala (sehr viel MI)

Ungelesener Beitrag von Shcrimmic »

Oh ja... ich vergesse immer, dass Simyala nichts mit Waldelfen zu tun hat ^^

Mir fiel gerade noch ein, dass die Hjaldinger einst Simia auch kannten (wenn auch nicht verehrten). Das könnte man dann tatsächlich schön nach Thorwal legen und vielleicht ein paar alte Kultstätten auftauchen lassen. Schön wäre es, dies vielleicht mit der Runenmagie zu verknüpfen. Dies würde sich zwar etwas sehr vom offiziellen Aventurien entfernen und sehr viel Arbeit bedeuten, aber deine Gruppe wird es dir sicher danken. Vielleicht ist ein Teil von Dargals Melodie ja in der Runenmagie zu finden? Dafür muss man ja schließlich auch singen und die Blutmagie passt ein wenig zum Wahnsinn, welchem Dargal verfallen ist.

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