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Gruppenzusammensetzung Theaterritter-Kampagne

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Lajos
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Gruppenzusammensetzung Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Lajos » 04.10.2018 14:28

Wie dee Titel schon sagt suche ich euren Rat, was die Gruppenzusammenstellung für die Theaterritter-Kampagne angeht.

Mir ist die Ehre anheim gefallen, dass Einführungsabenteuer zu meistern, bevor der eigentliche Meister die Kampagne übernimmt.
Wir werden eine komplett neue Gruppe starten, alles DSA5-konform. Es geht um 4 Spieler und wir hatten an eine Themengruppe gedacht. Als „Kernheld“ wird wohl ein adliger Ritter herhalten, die restlichen 3 Charaktere werden darum herum gestaltet. Kennen sich aber alle seit ihrer Kindheit. Als Herkunft hatten wir an Weiden (Moosgrund) oder Andergast gedacht.

Meine bisherige Überlegung:

- Rondrageweither (Rhodenstein): Kann als Geweither und Gelehrter ordentlich Hintergrundinfos beisteuern und verarbeiten
- Wildnischarakter: Entweder ein Jäger/Kundschafter/Wildhüter oder was in Richtung Elf (->Probleme mit Rondrageweithem und Ritter)
- Magier: Idealerweise Andergast, alle anderen aus der Region kann man in der Pfeife rauchen

Also Tendenz: Ritter - Rondrageweither - Jäger - Andergaster Magier.

Ist das sinnig? Oder lieber Jäger+Magier durch Elfen ersetzen und den frei gewordenen Platz für was anderes nutzen? Wie sieht es mit anderen Geweithen (Peraine, Phex), Elfen, Druiden oder Streunern aus? Kommen die da zum Zug? Oder noch mehr Bums im Sinne eines Knappen oder Soldaten?

Besten Dank im Voraus!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.10.2018 14:47

Für Wildnis würde wohl auch Ifirn- oder Firungeweihten noch gut gehen und anstelle des Magiers entweder Druide (falls Andergast) oder Hexe (falls Weiden). Sind in den Region sehr angesehen und könnten somit auch offen gespielt werden ohne die übliche Heimlichtuerei.

Grundsätzlich weiß ich nicht, was die Kampagne alles braucht, weil wir selbst heute erst das zweite Abenteuer anfangen, aber Heilkunde sollte wirklich noch irgendwer übernehmen oder am besten auch zwei Leute. Einen weiteren Kämpfer würde ich aber nicht nehmen, 3 von 4 Charaktere mit Schwerpunkt Kampf wird oft wirklich viel zu kampflastig, es sollte sich aber glaube ich jeder ein wenig verteidigen können.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 04.10.2018 22:33

Geht Ihr die Gruppe eher aus Power- oder aus Charakterspiel-Perspektive an?

Als klassische Begleitung eines Ritters würde ich
- einen Leibdiener, der auch die Rolle des Sekretärs wahrnimmt (Sozialiser für niedere Schichten, Handwerker, Heiler(?))
- einen Soldaten oder Gardisten, der sich auch um die Pferde kümmert (fürs Handfeste, z.T. Handwerk)
- einen Jäger/Kundschafter (Wildnis, Fernkampf)
sehen.
Wobei natürlich obiger Jäger ein Firunsgeweihter (oder Akoluth mit Entwicklung Richtung Spätweihe) oder ein Druide sein kann. Oder die Leibdiener-Rolle von einer Hexe (oder einem Travia-/Peraine-/Rahja-Akoluthen) wahrgenommen werden kann.



Geweihter und/oder Magier würde ich eher bei einem höheren Adligen sehen (so ab Baronssproß aufwärts). Was aber eine Möglichkeit wäre ist ein Weidener Barons- oder Grafenspross, der als Knappe bei einem den Eltern nahestehenden Rondrageweihten mitreist. Mit einem elfischen Jäger/Führer (wäre in Weiden nicht ungewöhnlich). Und einer hexischen oder gildenmagischen Cousine(?).
Andergaster finde ich persönlich für eine Kampagne, die im Bornland spielt, nicht so passend. Ist zu weit weg. Und eigentlich haben die (sowohl Ritter wie auch Kampfmagier) auch Verpflichtungen gegenüber ihrem Heimatland, das immer noch von Orks bedroht wird. Zumal der Rohdenstein da auch weit weg ist. Lowangen wäre jetzt nicht so weit weg, und ich finde da beide Akademien (zumindest unter DSA3 und 4) vom Powerniveau brauchbar. Und die Reichsakademien (Elenvina, Gareth, Rommilys) wären für das Umfeld eines Weideners auch nicht falsch.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 04.10.2018 23:56

Die Aufgabenverteilung innerhalb der Themengruppe ist gut.

Aber so sehr ich Weiden mag, bringt die Kampagne den SC wenig, wenn es keine Bornländer_innen sind. Ich knabbere an dem Exilhorasier und der Al'Anfaner Gladiatorin innerlich total, um sie ja gut einzubinden und vom Charakterhintergrund zu verwickeln, da die vielen Wendungen und Erkenntnisse für Nichtbornleute einfach nicht so pralle spannend sind - befürchte ich zumindest.

Die Themengruppe ließe sich aber mühelos um einen Bronnjaren-Ritter erstellen. :)

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 05.10.2018 00:52

Uli hat geschrieben:
04.10.2018 23:56
Die Themengruppe ließe sich aber mühelos um einen Bronnjaren-Ritter erstellen.
Das wäre ziemlich einschränkend. Was ist mit anderen Kulturen der Gegend? Könnte der Wildnischar ein Nivese sein? Der Zauberer ein Brobim-Geode? :ijw:

Norbarden und Goblins hätten vermutlich die Motivation, etwas übers Bornland zu lernen, aber kann man sie einbinden? Wildnis-Goblin, Firun- oder Ifirn-geweihter Norbarde oder Goblin?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos » 05.10.2018 08:13

Verpflichtungen sind bei DSA5 nicht mehr von Haus aus dabei, d.h. man könnte als Ritter/Magier darauf verzichten. Die lowanger Akademie (schwarz klammere ich mal aus) ist ordentlich, aber von Moosgrund jetzt auch kein Katzensprung. Das heißt es gäbe weder logistische noch politische Vorteile, abgesehen davon, dass Andergast eine „Reichsakademie“ ist, aber wie gesagt lässt sich das bei DSA5 alles regeln.

Ursprünglich wollte ich alle ins Bornland verfrachten, dann hat man aber das Problem mit der Leibeigenschaft (Bronjar - Jäger/Wildhüter), was ich ungern am Spieltisch ausspielen würde. Oder kommt man da einfach drumherum? Ich bin ehrlich gesagt kein Bornland-Experte.
Die weidenschen Grenzgebiete eignen sich leider vom Setting her gar nicht. So kam ich auf Moosgrund.

Ist der Bornland-Bezug denn wirklich so wichtig? Hatte mich da eher auf das Theaterritter-Setting konzentriert (Ritter, Rondrageweither).

Alternativ könnte man es auch ins tobrische Grenzgebiet verlegen oder in Richtung der Grünen Ebene bzw. Ewiges Eis, dann könnte man auch Norbarden bedienen (sinnvoll?).

Von der Professionswahl aber soweit in Ordnung? Ggf. Magier/Jäger durch Hexe/Druide/Elf ersetzen und einen Perainegeweithen ins Boot holen um die Heilkunde abzudecken? Perainegeweithe sind bei DSA5 ja durchaus zu was Nutz.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 05.10.2018 10:33

Norbardische, goblinische und hexische Charaktere kriegen fast genauso viel Futter wie Bronnjar_innen und Rondrageweihte. :)
Je nach Grad der Exotik und Szenario kriegen gerade Goblins natürlich Gegenwind von Gesellschaft und NSC.

Externe können natürlich auch spannende Dinge herausfinden und Heldentaten vollbringen. Aber die Geschichte des eigenen Landes und dessen Gründer_innen zu erleben finde spieltiefenträchtiger.

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos » 05.10.2018 11:39

Ok. Um den Fluff dann zu maximieren:
- Bronjar/Ritter
- Rondrageweither
- norbardischer Händler (Phexgeweither)/Firungeweither/Jäger
- Magier (Gerasim oder persönlicher Lehrmeister, da Norburg/Festum leider grottig bei DSA5)

Und die dann alle aus dem Bornland, mal gucken wie ich das dann ausgespielt bekomme mit den Standesunterschieden.

Wenn sich der Bronjar auf die Abstammung als Theaterritter beruft kann man den Rondrageweithen auch knicken und durch einen Knappen/Jäger/Firungeweithen etc. ersetzt werden.

Die könnte man noch irgendwie unter einen Hut bekommen was die Themengruppe angeht. Druide ginge sicher in Tobrien gut, aber Bornland ist da meines Wissens nach anders gestrickt was den „Leibmagus“ der Grafen betrifft.

Laut Regelwiki gibt es gar keine Firun-/Ifirngeweithe/Druiden in Borländischer Kultur? Ist das ein Fehler? Habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand.

Sorry, dass ich das hier so verkompliziere. Ich würde nur gerne nach einem kurzen Debakel was die Heldenkonstellation betrifft wieder eine Gruppe zusammenstellen, die auch das Potential für eine lange Zusammenarbeit hat.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 05.10.2018 12:48

Lajos hat geschrieben:
05.10.2018 11:39
Sorry, dass ich das hier so verkompliziere. Ich würde nur gerne nach einem kurzen Debakel was die Heldenkonstellation betrifft wieder eine Gruppe zusammenstellen, die auch das Potential für eine lange Zusammenarbeit hat.
Hast Du die Leute auch gefragt, was sie spielen wollen? Denn ehrlich geasgt, ich würd einfach Nein sagen, wenn mir der Meister ein Charakterkonzept vorschreibt.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 05.10.2018 12:57

Gegen gut durchdachte und abgesprochene Themengruppen ist nichts einzuwenden. :)

Bronnjar und Rondrageweihter nehmen sich übrigens nur die Butter vom Brot, wenn beide sehr rondrianische Abkömmlinge der Theaterritter sind.

Zu Standesdünkeln: Solange niemand den Leibeigenen eines anderen spielt, sollte es gehen. Die sind oft auch nur wenig interessant vom Konzept. Von deiner letzten Liste ist niemand leibeigen und entweder von Stand oder anderem Status.

Hexen und Druiden gehen beide gut im Bornland. Die Kulturen im Regelwiki basieren auf dem BRW. Da fehlt also sehr viel. Macht einfach, was passt und Spaß macht. :)

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Ungelesener Beitrag von Lajos » 05.10.2018 13:36

smarrthrinn hat geschrieben:
05.10.2018 12:48
Hast Du die Leute auch gefragt, was sie spielen wollen? Denn ehrlich geasgt, ich würd einfach Nein sagen, wenn mir der Meister ein Charakterkonzept vorschreibt.
Ja, die sind sehr offen. Die Konzepte sind mit denen abgesprochen und wird in enger Abstimmung mit den Spielern entwickelt. Alles weitere kann dann ja selbst ausgestaltet werden.

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Ungelesener Beitrag von Paladose » 05.10.2018 19:50

Eine themenorientierte Gruppe macht die Kampagne auf jeden Fall interessanter, denn was sollte einen Nichtrondrianer, Nichtbornländer, Nichtgeschichtsinteressierten oder Angehörigen der verschiedenen Ethnien des Bornlandes interessieren diese Kampagne zu spielen? Die Herleitung wäre sicherlich etwas komplexer und eigene Abenteuer wert (sozusagen der Werdegang).

Wenn man es aber etwas knackiger will sollte man eure obigen Überlegungen schon in Betracht ziehen. Letztlich kommt es schwer auf die Spieler und die Fähigkeit des SL an, Stimmung und Zusammengehörigkeit an zu heizen. Gemeinsame Schnittpunkte der Vergangenheit sind ein guter Schritt aber eben nur einer. Vieles ist abhängig vom Zusammengehörigkeit der Gruppe. Eine definitive Antwort ist daher etwas schwerer (jedenfalls aus meiner Sicht).
Derzeitige DSA Projekte:
Von eisigen Gnaden (Erben des schwarzen Eises/ Von eigenen Gnaden)
Abenteuerausarbeitung TR - Kampagne und Bornland
Rückkehr ins Tal der 1000 Blumen

Die Chroniken meiner Mitspieler:
https://kanka.io/de/campaign/5491/campaign

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 06.10.2018 12:08

Lajos hat geschrieben:
05.10.2018 11:39
Laut Regelwiki gibt es gar keine Firun-/Ifirngeweithe/Druiden in Borländischer Kultur? Ist das ein Fehler? Habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand.
Die möglichen Professionen nach Kultur beziehen sich leider nur auf die aus dem GRW, Firun- und Ifirngeweihte kamen aber erst im Götterwirkenband dazu, passen aber sehr gut in die Gegend.
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Minstrow
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Ungelesener Beitrag von Minstrow » 08.10.2018 15:57

Ich werfe mal meine bescheidene Meinung mit ein:

Die Theaterritter-Kampagne (wenn auch nicht von vielen geliebt) arbeitet wunderbar mehrere Aspekte aus, die bespielt werden wollen.

Korsmal-Bund
Kor hat scheinbar einiges zu melden in dieser Kamapgne. Daher würde es sich mehr als anbieten einen korgefälligen Helden mit einzubauen. An dieser Stelle würde wohl auch ein rondragefälliger Held passen, der den Abfall vom rondrianischen Glauben in Richtung des Bundes kritisch betrachten könnte. Ein Korgeweihter, ein Rondrageweihter, ein Ritter, ein Krieger. Hauptsache, er bezieht Position zu Rondra und Kor.

Leibeigenschaft
Allgemein ein großes Thema im Bornland. Und gerade im Rahmen einer Kampagne kann dieses Thema gut bespielt werden. Hier würde sich beispielsweise ein Geflohener Leibeigener anbieten. Oder vielleicht auch ein Wilderer, der nicht für seinen Herrn sondern für sich auf die Jagd geht.

Goblins
Die Goblins spielen eine wichtige Rolle in der Kampagne. Da die wenigsten Leute Goblins spielen wollen (und sie laut DSA 5 noch nicht bespielbar sind), bietet sich hier ein Held an, der klare Position zu den Goblins bezieht. Ich würde für einen Goblinfreund plädieren. Ein schönes Beispiel (wenn ihr etwas Zeit habt) ist "Borik Stipkow" aus dem gestreamten Spiel "Der Weiße See", geleitet von Tsu (leicht zu finden auf Youtube).

Das Erwachen
Das Bornland regt sich. Deine Helden sollten dem gerecht werden können. Hexen bieten sich besonders an. Zwar auch Druiden, Elfen und andere Naturmagier, aber Hexen im besonderen Maße, weil sie auch in die Kampagne eigeflochten werden. (Der Schwarze Forst und der Rote Chor)

Norbarden
Auf jeden Fall. Schon im ersten Teil wichtig. Später werden dann große Mysterien offenbart, weshalb ich es als unabdingbar finde, einen Norbarden in der Gruppe zu haben.

Ritter
Unabhängig von dem Götterzeug dort oben würde ich auf jeden Fall einen Ritter vorschlagen. Gerade im Grünen Zug kann er seine Spotlight-Momente haben und hat sicherlich auch zu den anderen Themen mehr als genug zu sagen.

Ich hoffe, das hilft.
Meister der "Sieben Gezeichneten"-Kampagne

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Ungelesener Beitrag von Lajos » 09.10.2018 15:36

Danke schonmal für die vielen konstruktiven Antworten.

Habe das jetzt mal mit den Beteiligten durchdiskutiert. Weder Hexer, noch Druide bekomme ich untergebracht. Auch Goblins werden nichts.

Die Gruppe ins Bornland zu verlegen sehe ich unproblematisch. Damit hätten wir:
- Ritter oder Knappe und Bronjar. Eher unerfahren: Bedient die Ritter/Theaterritter-Schiene.
- Rondrageweither oder Soldat/Söldner: Typ erfahrener Haudegen, hat im Krieg das Dorf verteidigt und sich dadurch verdient gemacht: Bedient die Rondra/Kor-Mysteriums-Schiene.
- Jäger oder Firungeweither, ggf. in Kombination mit Norbarde: Bedient Natur- und Norbarden-Schiene.
- Magier (Norburg, der Arme) oder Perainegeweither oder phexgeweither Händler. Eventuell Norbarde.

Eine Elfen bekomme ich weder in die Themengruppe, noch das Bornland integriert. Druiden/Hexen fallen ja wie oben geschildert raus, daher wohl auch die komplette „Erwachen-Schiene“. Schade, aber man kann niemanden zwingen.

Bleibt die Frage, was da sinnvoller ist: der phexgeweithe, norbardische Händler oder der norburger Heilmagier oder der heilende Perainegeweithe?

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Ungelesener Beitrag von Uli » 09.10.2018 17:14

Ich bin für den Heilmagier, weil Norburger geile Heiler sind (s. Zauberstil, mit dem du drei fremde Heilzauber eingilden kannst wie Regeneration oder Axxeleratus oder Attributos oder Tiere besprechen...), was oft nützlich ist. Außerdem können sie Analys und andere nützliche Plotzauber lernen. :)

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Ungelesener Beitrag von Sittenwitt » 18.10.2018 21:20

moin alle, ich stimme Minstrow geschriebenen Worten zu. Schmeiße als Denkanstoß die fast allgegenwärtige Leibeigenschaft( oder anders verpackt -Sklaverei) mit in den "Topf". Da kann der Spieler welcher Neigung auch immer, "Meister oder Unterdrückter", sein Rollenspiel ausleben!
Mein Zwerg, der gerade 100 Jahre Sklaverei hinter sich hatte, war bei fast allen Adligen "unbeliebt"... Leibeigene/Goblins fanden ihn gut.


als Einstieg / Abenteuer evtl. "Ein Goblin mehr oder weinger" oder etwas, was mit Festum zu tun hat zB. Handel- Seefahrt-


proost Euch

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Ungelesener Beitrag von Lajos » 22.10.2018 11:22

Nach Lektüre des Aventurischen Kompendiums habe ich ein wenig nachgedacht. Auch wenn sich die Problematik zu wiederholen scheint...😉

Folgende Gruppe steht bisher:

- Adliger Krieger (Neersand), Erfahrungsgrad: Durchschnitt

- Landknecht, dem aufgrund seiner Verdienste vom Vater des Kriegers die „Freiheit“ geschenkt wurde, Erfahrungsgrad: Erfahren

Diese beiden sind der Kern der Gruppe und decken Kampf und z.T. Natur (Neersand) mit ab.

Dann müssen noch zwei Plätze gefüllt werden und da wird es schwierig, weshalb ich nochmal auf die Erfahrung der Theaterritter-Kampagnen-Veteranen zurückgreifen möchte.

Meine Ideen:
- Norburger Magier
- Perainegeweither
- Phexgeweither Händler
- Jäger/Firungeweither

Meine eigentliche Idee war ja Magier und Jäger, allerdings sehe ich Perainegeweithe ebenso stark und sinnvoll wie Norburger Magier. Braucht die Kampagne überhaupt magische Unterstützung?

Der Neersander Krieger deckt die Sparte Natur ja schon relativ gut ab. Braucht es dann noch einen dedizierten Wildniskundigen oder ist der Slot besser mit einem Verhandler (Händer/Phexgeweithen) zu besetzen?

Lange Rede kurzer Sinn: Aus den vier Vorschlägen müssen zwei gehen.

Achja, Norbarde wird so oder so in einen der vier mit einfließen.

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