Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

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pitjow
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von pitjow »

Boron zum Grusse!

Geschrieben wurde dieses Diarium zu einem der grausamsten, makabersten, düstersten und blutigsten Abenteuer das wir je in unserer Runde gespielt haben: Träume von Tod. Dies mag einerseits an der Thematik des Abenteuers, an den Autoren, an unserem Meister aber auch an uns Spielern liegen. Ich bin allerdings der Meinung, dass eine Geschichte mit solch einem Plot zwangsläufig Brutalität im Spiel hervorbringt.

Mit der Zeit verkamen all unsere Helden zu abgebrühten, gewaltbereiten, ja geistig und seelisch geschädigten, lebensmüden tragischen Figuren. Die nicht nur vom Tod träumen, sondern ihn suchen!

Wer also zart besaitet ist oder Geschichten dieser Art einfach nicht mag, soll die Finger davon lassen. Für alle anderen: Viel Vergnügen.

Das Tagebuch deckt nicht das komplette Abenteuer ab, sondern ungefähr nur die erste Hälfte. Momentan sind wir noch mitten drin, dennoch ist die Geschichte in sich abgeschlossen, wie ihr sehen werdet ;)


Die Helden

Gorm Jijarbu von Zweimühlen (Protagonist): Exil-maraskanischer Bauer, Magiedilletant, Ritter des Herdfeuerordens und Baron von Zweimühlen.
Rowena Dipow Ulfhart: Berittene Schützin aus dem Bornland und al'anfanische Grandessa.
Falk Stippen Ulfhart: Bezwinger Bahamuts, al'anfanischer Grande mit mittelreichischen Wurzeln
Ulfgar der Bergversetzer: Fjarnischer Söldner und bestreiter der Drachenchronik.
Wulf: Ein kompromiss bereiter geweihter Golgarit.
Gwendolin Galchobar: Weissmagier zu Elenvina und Pilger der Quanions Queste.


Diarium eines Gänseritters


Zweimühlen, Mitte Ingerimm 1037:

Da steht sie vor mir, das Bollwerk der Braukunst, Tag ein Tag aus knattert das gewaltige Windrad im Kreis gleich der Segel einer Armada die gegen die Wildermark zieht. Dieser Steinturm, hat in all den Jahren den abscheulichen Brandungen dieser hässlichen Lande getrotzt. Sie war schon immer das Wahrzeichen dieser Stadt, und ich bin mir sicher, dass wir uns nur hier halten konnten all diese lange Zeit, weil uns die Mühle geduldet hat. Denn in Wirklichkeit regiert die Mühle diese Stadt, nicht wir, nicht das Volk, nicht die Kirchen. Wir haben ihr gedient und gehuldigt, haben ihren enormen Hunger gestillt mit den Früchten der umliegenden Felder, den Geschwistern Peraine und Travia sei Dank!, und haben uns füttern lassen vom Mehlstaub den ihre Mühlsteine aus gespien haben. Auch ihre Säfte haben wir getrunken. Sie hat uns Trost gespendet, mit diesem köstlichen Zweimühlener Bier, für die meisten den einzigen Trost in all den Jahren. Aber nun braucht sie uns nicht mehr, es weht ein anderer Wind, ihre Flügel knarren nicht mehr im selben Rhythmus … wir werden gehen müssen!

Ach was für wirre Gedanken! Bei den Zwillingen, wie oft bin ich schon Stunden auf dem Balkon gestanden, mit einem Zweimühler im Humpen und hab dem Windrad zugesehen bis mir schwindlig wurde.


Zweimühlen, Ende Ingerimm:

Nun ist es geschehen! Die Mühle macht ernst: Heute ist ein Bote der Kaiserin gekommen! Ich weiss nicht wer oder was die Mühle ist, vielleicht die gütige Mutter oder die Zwillinge selbst (immerhin ist das Rad achtblättrig!!). Jedenfalls wird die Mühle der Kaiserin gesagt haben, ich soll nach Devensberg gehen. Also gehe ich morgen nach Devensberg.

Ohnehin zieht es mich zurück Richtung Insel. Lange genug hab ich mich hier mit diesen Landeiern rum getrieben und mich dem Mittelreich, der Krake von Gareth, dem Schlächter meines Volkes, angebiedert. Ich weiss was meine Freunde und Verwandten von mir denken: Opportunist und Feigling sagen sie. „Den Wahren Glauben hat er verloren“, hör ich hinter meinem Rücken. Dabei haben mich die Zwillinge doch hierher gesandt, damit ich im Namen ihrer Dienerin Travia, der Friedensstifterin der 12 Geschwister, die Befriedung der Lande und die Vernichtung der Äthrajindas vorantreibe. Zu guter Letzt wird die Insel an der Reihe sein!


Reise I, Anfang Rhaja:

Die besten und mir loyalsten Streiter meiner Leibwache habe ich mit genommen: Ritter Rupert, der sich in einigen Schlachten verdient gemacht hat. Gaubert der Zweihänder, ich hab noch selten einen gesehen der dieses überlange Stück Eisen so präzise führt! Und Alrik, hätte er nicht so eine ausserordentliche Begabung für den Schwertkampf, er wäre Hofnarr geworden. Und zu guter Letzt der treue Strubel, mein Bannerträger und Pikenier, der so mancher Reiterei das Fürchten lehrte. Sollten unsere Wimpel jemals in Feindeshand fallen, so weiss ich er wird alles menschenmögliche versucht haben!
Gute Stimmung ist eigentlich immer garantiert mit dieser Rabaukenbande, doch hin und wieder ist mir das sorglose Gezänke von Rupert und Alrik eine Geduldsprobe! Oder hat mich meine Baroniezeit senil gemacht? Ich denke sie haben einfach schon zu viel erlebt um noch von irgendwas schockiert zu sein. Abgestumpfte Holzköpfe!


Reise II, gen Devensberg:

Die Felder hier sind karg und die Wälder grau wenn nicht laublos. Immer wieder finden sich Stücke ausgebrannter Erde, in unnatürlichen Formen, Dreiecke und so. Auch treffen wir oft auf Sumpflöcher oder mit öliger Schlacke überzogene Felder. Dieses Land ist krank. Es hat die Totenseuche wie mir von einer alten Bäuerin gesagt wird. Es wird schlimmer je näher wir Devensberg kommen. Und wie das Land, genau so die Menschen: Ausgezehrt sind sie, ohne die Kraft der Herrin Peraine in den Augen. Die Dörfer sind heruntergekommen und alles wirkt so matt und seltsam kraftlos. Beim heiligen Herdfeuer und den Zwillingen, hier gegen muss doch was unternommen werden!


Ankunft in Devensberg, 4. Rhaja:

Devendoch, die Burg des Ordens des heiligen Golgari liegt oberhalb des verwahrlosten Dorfes Devensberg. Es ist ein abstossender Bau, aus völlig schwarzem Mauerwerk. Und im Inneren ist sie noch kälter als Außen: Hier wird alles tot geschwiegen … mich fröstelt beim Gedanken hier verweilen zu müssen!

Die Ordensgrossmeisterin Borondria hat mich kurz nach Ankunft empfangen. Diese verstockte Körte sieht mich an als wäre ich den Niederhöllen entstiegen! Sie schaut meinen Schlitzaugen an und verwünscht mein Volk mit allen Schanden. Ihre Abneigung ist greifbar! Mal sehen wo das hin führt in dieser kalten, seelenlosen Grotte von Totenanbetern! Immerhin scheint der Schwingenführer Saltarez ein sehr fähiger Mann zu sein.
Abends habe ich mit meinen Recken die bedrückende Schweigsamkeit aus der guten Stube verjagt, das Kamin eingeheizt und unsere Seelen mit einem Fass Zweimühlener erwärmt. Bei Travia, so muss das sein!


Der Rest der Gruppe, 5. Rhaja:

Heute ist der Rest der Kommandotrupp eingetroffen. Auf dem Weg hierher sind sie scheinbar in ein Geplänkel geraten, was einem Golgariten das Leben kostete. Die neuen Kampfgefährten können mich nicht auf Anhieb überzeugen: Zum einen zwei verwöhnte Granden aus der Schwarzen Perle: Sind doch alles Sklavenhändler da unten! Die eine immerhin mit bornländischen Wurzeln. Und dann noch dieser stark nach Alkohol riechende Stubenhocker. Dennoch scheinen sie Experten auf ihrem Gebiet zu sein und erstaunlicherweise gute Absichten zu haben. Ob sie alle auch von der Mühle gerufen wurden?

Unser Auftrag: Den Wall des Todes (versuchen) zu zerstören! Ein Alveranskommando! Dennoch bin ich zuversichtlich, die Zwillinge sind mit uns, ihr Diskus wird denn Wall zerschmettern ...
Unser Plan ist denn Wall zu umgehen und von der ungeschützten Hinterseite in ihn ein zu dringen. Was uns da erwartet wissen nur die Zwillinge.


Inspektion, 6 Rhaja:


Heute haben wir den Wall besucht. Ein Konstrukt voller Schrecken, habe selten so was abstoßendes gesehen: Ein zehn Schritt hoher, ölig glänzender, sich ständig verändernder und mit Tentakeln aus widernatürlichem Blutblatt überwucherter Steinwall! Durch und durch dämonisch pervertiert (wie der knollennasige Magus zu berichten wusste). Hier und da mit Bastionen bewehrt. Wie eine übergrosse fette Raube die das Tal versperrt. Zertreten werden wir sie!
Auf einem Wachturm noch mit den Golgariten Helmbichler und Timaria gesprochen: Hatten nichts aussergewöhnliches zu berichten, nur die Angst vor den Namenlosen Tagen war ihnen ins Gesicht geschrieben (dauert ja noch ein knapper Mond). Die Frau muss den Wall schon ein wenig zu lange angestarrt haben. Ihre Augen waren matt und ihr Gerede von Wahnsinn durchdrungen.

Sind am Nachmittag einem Hinweis von Helmbichler nachgegangen. Im Nahen Noioniten Kloster soll eine Frau gepflegt werden, die bei der letzten, kurzfristigen Eroberung mit Answin von Rabenmund das Innere des Walls gesehen hat. Galchobar, der Magus, hat ihr mit seiner Zauberei in die Erinnerung geblickt, was ihn, bei Hesinde, prompt den Verstand gekostet hat!! Zumindest für die nächsten drei Tage. Verdammter Dilettant! Macht er das zum ersten mal?


Aufbruch, 9 Rhaja:

Mussten das Kommandounternehmen um drei Tage verschieben, nun ist der Gelehrte wieder klar im Kopf. Sein „Wunderwasser“ verhalf ihm dabei.
Ein herrlicher Tag, die Praiosscheibe ganztags unverhüllt am Himmel. Haben uns für die Südliche Route über die Trollzacken entschieden: Kalkboden, lichte Laubwälder und garantiert keine lästigen Goblinrotten.

Wurden während der Hundswache von einem Rudel ausgehungerter Grauwölfe angegriffen. Die anfängliche Übermacht war schnell bezwungen. Unsere bornländische Grandessa hat zielsicher einige Pelzviecher über den Haufen geschossen. Sie scheint kräftig und kampferfahren. Wir haben auf unseren Sieg angestossen, trinken kann sie auch!! Das wäre mal ein Prachtsweib für den Traviabund!


Zweiter Tag, 10 Rhaja:

Wir marschieren weiter aufwärts. Dichter Nebel versperrt die Sicht. Auch regnet es ununterbrochen. Kein Feindkontakt. Nachmittags lichtet sich der Nebel kurz und wir können die „Schanze“ (Ausläufer des Walls weiter oben im Gebirge, also hier) sehen, direkt vor uns. Ungünstige Position für Überquerung. Der Magier warnt vor vergrabenen Untoten. Vergraben? Kann mir keinen Reim drauf machen. Auch hat es Wachtürme. Marschieren also besser weiter ins Gebirge. Schlagen Nachtlager auf.

Nachts hat uns ein Steinschlag voll erwischt. Alrik und Gaubert wurden verletzt. Verdammte Trollzacken, wollen uns wohl tot sehen!


Dritter Tag, 11 Rhaja:

Der heiligen Gans sei Dankt, der Steinschlag letzte Nacht hatte auch Gutes: Er riss ein Keil in die Schanze gleich über unserem Lager. Mit einer improvisierten Leiter und Seil, war die Überquerung ein Leichtes. Nur die rot glimmenden Augenpaare, die uns auf der anderen Wallseite zwischen den Holzplanken eines Wachturms beobachten, machen mir Sorge. Sie wissen das wir hier sind! Aufgepasst, ab hier sind wir im Feindesland. Strubel demontiert die Wimpel von der Pike.

Abends geht die Bornländerin wildern. Ich versuchte mich mit Fallenstellen. Zurück im Lager liegt der Gelehrte in einer Blutlache, Alrik grinst, Strubel drückt die Wunde am Hals zu, daneben ein zertretenes Eichhörnchen. Kann ich die Saurotte nicht ein einziges mal alleine lassen? Mit meinen inneren Kräften und einem stillen Gebet kann ich die Wunden schliessen. Vom Eichhörnchen zerfleischt! Alrik grinst den ganzen Abend vor sich hin. Peraine sei Dank, der Magus ist wohl auf. Hoffentlich hat er keine Dämonenseuche oder so, wir werden ihn noch brauchen!
Rowena schafft einige Brocken Hirsch herbei. Genug für einen kräftigen Eintopf. Später erlaube ich den Männern Kartenspiel, kann nicht immer ablehnen. Natürlich muss Gaubert wieder übertreiben. Alle Wachen ruhig.

Vierter Tag, 12 Rahja:

Am Morgen meldet Strubel eine Rauchsäule im Wald unter uns. Sie stammte von einer Bande Menschenjäger (oder besser Leichenhändler), abscheulich! Im Namen der Herrin Rahja, haben wir sie bei ihrem schändlichen Treiben überrascht und in die Zange genommen: Rupert und Gaubert die Linke Flanke, Strubel und Alrik die Rechte, der Rest durch die Mitte. Haben sie aufgerieben und keinen verschont.

Der Befreite namens Eisenrüder ist geschwächt wegen einer unversorgten, eiternden Wunde. Es steht schlecht um ihn. Er berichtet sie seien unterwegs zum Wall, ihre toten Körper sollen dort verkauft werden. Er und die Frau würden nur noch leben, weil sie so länger frisch bleiben, einfacher zu transportieren seien und die Frau noch andere Vorteile bieten würden!! Mit glasigem Blick faselt er davon bald bei der Herrin des finsteren Todes zu sein, vereint mit Frau und Kindern, bis ihn Hochgelehrt völlig ausser sich zum Schweigen bringt. Die Frau ist von hesindes Gaben verlassen und nicht einmal die einfühlsame Rowena vermag sie zu beruhigen. Bemitleidenswerte Gestalten. Wir nehmen sie mit.

Alle tragen Holz zusammen. Die neun Leichen vergehen zu beissend schwarzem Qualm der sich senkrecht in den nebligen Himmel schraubt. Feuerbestattung. Wir sollen den Prinzipien Borons folgen, gemahnte Saltarez.
Rupert hält am Waldrand Wache. Er meldet Bewegung auf der gegenüber liegenden Seite der Lichtung. Ungläubig beobachten wir dutzende Schritt hohe Eichen, die ihre Positionen wechseln! Beim heiligen Herdfeuer, gehende Bäume!! Dämonenwerk wo man hinsieht, was für eine götterverlassene Gegend! Wir beschliessen der Mannschaft zuliebe nichts davon zu melden, sondern den Abschnitt grossräumig zu umgehen. Endlich lassen wir den Gestank verbrannten Fleisches hinter uns.

Eisenrüder ist nach dem Mittagsrast nicht mehr zu wecken. Wir verlieren weiter Zeit mit einem Steingrab.


Abend des vierten Tages:

Uns bietet sich ein Ausblick auf die weite Ebene hinter dem Wall. Wie Trostlos grau hier alles ist. Zugunsten der Unauffälligkeit verzichten wir auf ein Lagerfeuer. Die Stimmung ist bedrückt, wissen doch alle was bevorsteht. Auch in der Dunkelheit ist die erdrückende Präsenz des Walls spürbar. Die gigantische Talsperre kann als schlierenartiger Schatten erahnt werden.
Halte wache zusammen mit Rowena Dipow. Was für ein wunderbarer Name, so melodisch! Sie ist mir einziger Trost in dieser Rur & Gor vergessenen Einöde. Wie aus dem Nichts beobachten wir ein massives Truppenaufgebot im Tal: Kavallerie stürmt gegen Infanterie. Hunderte! Tausende! Wollen da keinesfalls hinein geraten! Geben unsere vorgelagerte Position auf und verschieben um Mitternacht zurück tiefer ins Vorgebirge hinein. Der Stubenhocker meint beschwichtigend es wären doch nur Geister, um so besser haben wir verschoben. Mir läuft es kalt den Rücken ab.


Fünfter Tag, 13 Rahja:

Morgens ist die verwirrte Frau verschwunden, der grinsende Alrik sagt sie sei zum Scheissen in den Wald gelaufen und nicht zurück gekehrt. Wir finden sie nicht.

Nach ausspähen beschliessen wir eine zügige Überquerung der Ebene unmittelbar hinter dem Wall, bis zu einer alleinstehenden Hütte. Keinerlei Feindbewegungen. Eilmarsch.
Die Hütte ist fensterlos, die Fugen zwischen den Brettern sind mit Teer zugeklebt. Auf der lichtabgewandten nördlichen Seite befindet sich eine mit Vorhängen verhängte Türe. Wir nehmen Kampfaufstellung ein, dort drin muss sich etwas Unheiliges befinden.

Rupert schlägt den Vorhang zur Seite, Licht durchflutet die Hütte. In der Ecke eine bleiche, hagere Gestalt mit Magierstab und pechschwarzen Augen. Frevler! Dieser Totenbeschwörer werkelt an den Gebeinen eines Verstorbenen und weicht gebückt vor Praios Strahlen zurück! Um ihn scharrt sich ein knappes Dutzend gehender Skelette. Bei Borons Totenruhe, mögen ihre Seelen in Alveran weilen!
Dann Plötzlich völlige Dunkelheit, kurz darauf wieder hell, aber diffus, mehr so wie matter Feuerschein. Der Vorhang wird zerrissen, die Skelette strömen heraus als wäre es eine aufgeplatzte Eiterbeule! Dumpfe Schläge, Schwerterklirren, Knochensplittern, Schmerzensschreie. Der Diskus schwirrt und bricht Rippen beim Einschlag. Feuerlanzen zerschneiden die Luft. Erst Richtung Feind, dann in unsere. Flammen fressen sich durch meinen Harnisch, brennen sich ins Fleisch, werfen mich rücklings auf den modrigen Boden. Benommen krieche ich davon. Schlürfe einen Lebenstrunk. Zurück auf den Beinen bahn ich mir den Weg mit Tritten, Fäusten und Stichen ins Innere dieser Knochenwerkstatt. Zähe sind diese seelenlosen Knochenkrieger! Stecken die doppelten Schläge ein. Dann steht er vor mir. Ich schneide den widerlichen Leib dieses Paktierers mit wenigen Hieben in Stücke.
Was um mich herum geschah weiss ich nur noch bruchstückhaft. Am Ende strecken Alrik und Rupert den übergrossen „Skelettkönig“ nieder (Gebeine eines Trollzackers?). Rufe nach Strubel und Gaubert, welche den Rückzug sichern sollten, zur Unterstützung herbei. Zu spät. Aber sie kommen rechtzeitig zum aufräumen. Alle haben überlebt, wenn auch schwer verwundet. Unser Zauberer können wir ein weiteres mal knapp vor dem Tod (oder Schlimmerem?) bewahren. Der Gjalskerländer muss dem Wahnsinn anheim gefallen sein. Hat das Weite gesucht und kehrt erst Stunden später erschöpft zurück. Bin stolz dass wir die Kampfformation halten konnten bis ans Ende. Dies war der Schlüssel zum Sieg! Wir brennen die verfluchte Hütte nieder.

Wir schlagen das Nachteiliger in den Ausläufern der Schwarzen Sichel auf. Zur Belohnung von Kämpfermut dürfen Alrik und Rupert trinken und durch schlafen.
Nachts kommt eine abscheuliche Kreatur an gekrochen. Was für ein gottloses Geschöpf: In übelster Dreistigkeit bittet es uns darum unser Blut trinken zu dürfen!! Keinen Tropfen soll es bekommen, in die Niederhölle soll es fahren! Wofür der Magier sorgt: Er zeichnet Glyphen und ein Fünf-Eck-Stern in die Erde. Gleichzeitig spricht er mit diesem Monster als wäre es ein kleines Kind! Bemerkenswert. Und dann ist es schnell verschwunden. Bei denn Zwillingen, wir können uns glücklich schätzen diesen zerbrechlichen Theoretiker dabei zu haben. Dankend spendiere ich ihm einen ordentlichen Schluck Blindmacher. Er trinkt, winkt aber ab, das sei doch nichts gewesen. Beim Herdfeuer meiner Mutter, wenn das nichts war, will ich nicht wissen was noch kommen soll ...


Siebter Tag, 15 Rahja:

Bei den Zwillingen und allem was heilig ist, gestern am 14 Rahja 1036 BF waren wir in einem Albtraum gefangen! Nie werde ich den Horror vergessen den wir in diesen Todeskammern erlebt haben. Nun weiss ich was unsere Stubenpflanze vorgestern gemeint hat: Schlimmer geht immer, die Schrecken der Niederhölle sind grenzenlos! Ich weiss gar nicht wo ich beginnen soll ...

Am morgen liegt Nebel über dem gesamten Tal. Sicht reicht nicht weiter als fünf Schritt. Wir gehen zurück zur niedergebrannten Hütte. Weiter zum Zentrum des Walls, dem Torhaus. Die übliche Aufstellung. Eine Vor- und eine Nachhut aus je zwei Mann, dazwischen im Abstand von zehn Schritt (wegen schlechter Sicht nur fünf) die Hauptgruppe. Unser vorzeige Al'Anfaner geht also zusammen mit Strubel voraus, abrupt verschwindet er im Nebel. Ein gequälter Schreie dringt dumpf heran. Bei Travia, der Stippen ist in eine Spiessgrube gestürzt. Da windet er sich im Dreck, durchbohrt von zwei morschen Speeren. Wir ziehen ihn hoch, pressen die modrige Erde aus seinen Wunde und verbinden ihn. Ausser Frage dass es dem mittelreichischen Granden passieren musste, wird er doch sonst von seinen Sklaven getragen! Vorsichtig gehen wir weiter.

Hier auf der Rückseite des Walls gibt es genügend verrosteter Türen um hinein zu gelangen. Während der Studiosis wie gebannt eine pervertierte Blutblattranke betrachtet, arbeiten wir und brechen eine der verriegelten Eingänge auf. Eine Pforte zu den Niederhöllen, wie sich herausstellen wird. Und so betraten wir diese untote Riesenraupe oder auch den ausgehöhlten Koloss des „Architekten“. Ahnungslos wie wir waren.

Unerträglicher Gestank verfaulender Leichen, kaum aus zu halten. Eine erdrückende Finsternis umschliesst uns, nur spärlich erhellt vom Fackelschein. Alles ist modrig und gammelig hier drin, der Steinboden ist glitschig, es Tropft unreines Wasser von der Decke. Kann kaum atmen. Wir gehen die Treppe hinab in die tieferen Ebenen. Eine unfassbar lange Zeit irren wir in diesem Kabinett des dämonischen Horrors umher bis zu Erschöpfung, Tod und Wahnsinn. Kriechen entkräftet und hoffnungslos durch die Stollen. Ich kann (und will) mich nicht mehr an alles erinnern, vieles verschwimmt zu angstvollen Gefühlsbildern.

Die Wände sind mal geschmolzen, gehauen, aus Bruchstein, ölig und schmierig glänzend, mal wie aus Glas. Die Gänge und Räume sind Rechtwinklig angeordnet, ziehen und winden sich unüberschaubar durch denn Wall. Niemand kann die Orientierung behalten. Immer wieder sind Texte oder Fratzen aus Kohle, Blut oder Kot von Kinderhänden (!!) an die Wände gesudelt. Als wären sie frisch! In Bosparano oder andern unbekannten Sprachen, der Magier übersetzt einige, andere wischt er schockiert und wortlos vom Gemäuer und will partout nicht sagen was da stand! Die Türen bestehen aus morschem Holz und Rostigem Eisen. Sind selten verschlossen. In der Regel leicht auf zu brechen. Gänge verzweigen sich, enden in Sackgassen, führen wieder zusammen oder münden in Kammern. Der ganze Wall ist gespickt von diesen hausgrossen Räumen. Und egal ob Korridor oder Kammer, überall lauern dämonisch, widernatürliche und namenlose Schrecken!

An der Decke eines Raumes baumeln unzählige Kreaturen. Vermodernde Würste in einer Räucherkammer. Es stinkt derart dass es uns die Nasen verätzt. Die arme Frau Dipow muss sich minutenlang übergeben.
In einer anderen Kammer begegnet uns ein Magier aus Brabak. Steinalt. So alt, dass seine Linke bereits abgestorben und verknöchert ist. Erinnert mich an meinen Großvater, Dschinzipper aus Tuzak. Beginne mit ihm zu plaudern. Doch der Al'Anfaner schleicht sich um ihn herum, und ersticht den alten Kauz hinterrücks! Hier zeigt sich wieder seine südländische Moral! Sollte vorsichtig sein bei diesem Stippen!
Wir durchquerten einen Raum mit Tropfsteinen, entstanden aus Unwasser. Ein anderer Raum mit gigantischem Mosaik an einer Wand. Zeigt Schlachtszenen der dritten Dämonenschlacht. Wohl aus Sicht der Dämonenbündler! Ein Korridor voller violett glimmender Pilze. Geister die glauben noch am Leben zu sein. Beispielsweise ein Eingekerkerter oder eine Rondrageweihte des Rabenmunds, betend in der Ecke. Sie will uns nicht passieren lassen. Wird dann aber immer stutziger und fragt schliesslich nach der aktuellen Jahreszahl. Darauf geht sie wieder beten. Hier unten hört keiner unsere Gebete. In einigen Räumen arbeiten unermüdlich kleine Steingolems am Umbau oder an Reparaturen. Sie sind unzerstörbar. Wir durchquerten Räume voller stillstehender Skelettkrieger ohne sie zu erwecken! Gänge voller Fingernägel. Endlos Kammern und Gänge, Gestank, Dunkelheit und wieder Korridore und Schächte. Ein Höllenlabyrinth. Rastlos irren wir weiter.

Ein Durchgang zeigt Bodenplatten in Schwarz, Weiss und Purpur. Ein Mosaik das tötet. Wir gehen alle unbeschadet durch. Strubel und Gaubert folgen als letzte. Sie fallen zusammen wie Kartoffelsäcke. Leblos. Auf einen Schlag! Der Magier murmelt was von Herzschlag ruhe. Wissen hilft jetzt auch nicht weiter. Ich kann Strubel zurück holen mit letzter Kraft. Gaubert fährt vermutlich zur Hölle. Bei den Zwillingen, war das wirklich nötig?? Wir verbrennen seine Leiche noch im selben Raum.

In einem anderen Gang steht eine steinerne Dämonenstatue in einer Wandnische. Sie steht nur da. Hochgelehrt schlägt sie vom Sockel. Er konnte es einfach nicht lassen. Sie stürzt um. Schlagartig ist der Korridor voller Feuer. Die Flammen Verzerren unser Gepäck, unsere Kleidung, Haare, Haut, Gesichter. Wir werden gegen Wände und Decken geschleudert. Bluten aus Nasen, Ohren und Augen. Knochen brechen, Gelenke verrenken. Dem Hochmut des Gelehrten sei's gedankt! Wieder müssen wir diese Stubenpflanze von der Schwelle des (Un)Todes zurück holen. Wie oft sollen wir ihn noch retten? Bei den zwölf Geschwistern! Wann übernimmt er endlich für sich und die Truppe Verantwortung? Das ist doch keine verfluchtes Laboratorium hier!!!

Schliesslich finden wir eine Wegbeschreibung an die Wand gesudelt. Was soll's. Wir folgen ihr und steigen eine lange Treppe hinab. Es wird wärmer und noch stickiger. Hier unten wirkt alles organischer, als wäre es gewachsen. Keine Ecken und Kanten mehr. Man kann zusehen wie sich flüssiges Gestein aus einer Wand presst, verteilt, weiter strömt oder erhärtet. Ein dumpfes Pulsieren ist regelmässig zu vernehmen. Kavernen gewachsen aus Stein, getragen von gigantischen Golems. Rankenwälle und Adernbündel. Unsere Schritte hallen in der Leere. Erschöpft irren wir weiter.

An den Steinwänden erscheint immer wieder ein metergrosses Gesicht. Irgendwann spricht der Magier damit, tonlos bewegt es seine Lippen. Er berichtet uns nachträglich: Es sei ein tulamidisches Elementar, ein Helfer des „Architekten“ oder Erbauers, wie er genannt wird. Es sei uns freundlich gesinnt. Und tatsächlich weisst uns dieses Geschöpf den Weg zum Ursprung des Walls. Der Diener der seinen König stürzen will.

Endlich, das dämonisch Herzen des Walls. Eine viergehörnte Nacktschnecke in mitten eines runden Raumes. Gna-Rishaj-Tumar murmelt der Gelehrte. Mit den Wänden verbunden über zwei Baumstamm dicken Adern und einem Geflecht aus unzähligen weiteren kleinen Ranken. Sein Hinterleib pulsiert rhythmisch. Es dröhnt in meinen Ohren. Wir gehen sofort in die Offensive. Stippen, Alrik, Rupert und Strubel bilden die Frontlinie. Rowena eröffnet den Beschuss mit boronheiligen Weihwasserpfeilen. Galchobar entzündet Weihrauch. Ich mach mich ans Holzhacken. Herrlich zu sehen wie doch jeder weiss wo er hin muss wenn’s drauf an kommt. Eigentlich ist es doch ein ganz passabler Stoßtrupp. Dutzende Ranken attackieren. Einige umschlingen und würgen einen. Auch fliegende Steingolems greifen uns an. Wir stehen einer Übermacht gegenüber. Wie dumm von uns: Mit letzter Kraft stellen wir den König im eigenen Thronsaal! Ist dieser Kampf gegen die Palastwache denn überhaupt zu gewinnen? Galchobar geht zu Boden, Stippen übernimmt die Weihrauchschale. Der heilige Qualm zerfrisst dem Gehörnten die Haut. Wir flössen dem Magier den letzten Heiltrank ein. Und plötzlich, den Zwillingen sei Dank, gelingt uns das unmögliche: Wir durchtrennen die dicken Hauptadern! Unter infernalischem Geschrei, welches Strubel gleich zu Boden wirft, und einer Schwefeldampfwolke fährt der Dämon in die Niederhölle. Beim heiligen Herdfeuer Travias, ich werde jeden Tag dafür beten, dass dieses Ungetüm nie wieder auf Dere wandelt!

Hektisch eilen wir aufwärts, durch die schmalen Gänge. Wie Ratten die in die Enge getrieben sind. Geröll und Felsbrocken stürzt auf uns nieder: Der Wall zerfällt. Ein grosser Stein trifft Alrik am Kopf. Es verbeult ihm derart den Helm so dass Fleischfetzen und Blut aus seinem Visier spritzt. Reglos bleibt er liegen. Wir wollen ihn tragen. Zu schwer. Lassen ihn zurück in diesem Alptraum. Ohne Feuerbestattung. Mit aller Kraft muss ich Rupert weiter zerren. Seine verzweifelten Schreie jagen mir Tränen in die Augen. Beim dunklen Bruder Borons, wieso auch noch Alrik.

Endlich, wir stolpern ins Freie. Frische Luft weht uns ins Gesicht! Hör ich etwa in der Ferne die Mühle zufrieden knattern? Wohl eine Sinnestäuschung. Auch wenn hier alles grau und trostlos ist und Sumus Leib geschunden, verglichen mit diesem Irrgarten des Wahnsinns, welchem wir soeben entstiegen sind, erscheint die Umgebung gesund und voller Lebenskraft. Sofort verbinden wir Wunden, richten und schienen Gebrochenes. Wir sind immer noch im Feindesland, auf der falschen Seite des Walls. Sofortiger Aufbruch nach Süden ins Trollzacker Vorgebirge.

Wir schlagen ein Lager auf. Die Bornländerin köchelt Tee aus Heilkräuter. Ich helfe ihr dabei. Zugunsten der Erholung entscheiden wir uns leichtfertig für Ein-Mann-Wachen. Schreibe noch Protokoll bis tief in die Nacht. Alles ruhig.


Achter Tag, 16 Rahja:

Morgens meldet der Thorwaler er habe nachts Knarren, Rascheln und Quieken von Tieren vernommen. Ob die verfluchten Bäume in der Dunkelheit wohl jagen gehen? Was auch immer das war, die Zwillinge haben uns davor bewahrt.

Ganztägiger Marsch. Alle sind sehr schweigsam und erschöpft. Abends überqueren wir problemlos die Schanze und errichten kurz darauf ein Lager. Die Erleichterung ist greifbar. Nur der Rupert bleibt in sich gekehrt. Den ganzen Tag schon hat er kein Wort gesprochen, nur hin und wieder wirft er mir einen zornigen Blick zu. Beim den Zwillingen, kann ich denn was dafür dass Alrik zerquetscht wurde!? Es trifft mich doch genau so schwer! Soll froh sein noch zu leben, dieser undankbare Tölpel!


Neunter Tag, 17 Rahja:

Kurz nach Abbruch des Lagers finden wir Spuren von Fußsoldaten, bestimmt ein Dutzend. Menschenjäger oder Golgariten? Am Mittag erreichen wir die Ebene. Strubel montiert sofort die Wimpel. Sie flattern im Wind. Zweimühlen und Orden zum Schutz von Heim und Herdfeuer. Geschunden, dennoch aufrecht marschieren wir querfeldein Richtung Devensberg.

Von Weit sehen wir eine Zeltstadt vor dem Dorf. Devensberg selbst platzt aus allen Nähten. Ritter, Knappen, Söldner und Geweihte wo man hinsieht. Banner der Sonnenlegion, der Raben Mark, der Golgariten und der Romilyser Mark sind sichtbar. Beeindruckende Truppenstärke, bestimmt an die tausend Mann! Beim vierfach gesegneten Herdfeuer, hier scheint was im Gange!

Sofortiger Raport. Wir steigen hoch zur Festung. Zerschnitten und ramponiert wie wir angekommen sind. Borondria befindet sich in einer Besprechung. Ein arroganter Golgarit vor dem Sitzungszimmer will uns nicht passieren lassen. Was für eine Frechheit! Gewaltsam verschaffen wir uns Einlass und platzen in eine Runde mit höchsten Würdenträgern. Ein unklares Gefühl sagt mir, das hätte nicht passieren dürfen. Zordan aus Zweimühlen, wäre er denn hier, würde mir jetzt ganz bestimmt sagen: „Beherrschung Gorm. Beherrschung!“. Eine einsame Schweissperle kullert mir über die blutverschmierte Stirn. Alle Augen sind auf uns gerichtet.

Da sitzen sie, die hohen Herrschaften, allesamt in edelster Amtstracht: Gernot von Mersingen, Markgraf der Rabenmark. Welfert von Mersingen, Heermeister der Rabenmark. Borondria, Großmeisterin der Golgariten. Gilborn von Bregelsaum, Kommandant der Truppen der Rommilyser Mark. Ucurian Bernigandh, Praiosgeweihter und Hauptmann der Sonnenlegion. Perdan Ehrwald, Perainegeweihter und Vertreter des Drei-Schwesternordens. Bunsenhold von Ochs, Kommandant der kaiserlichen Truppen in Gallys. Aigilmar von Bregelsaum als Vertreter der Warunker Ritter. Halike Rattel, Magistra magna am Informations-Institut zu Rommilys.

Ich melde die Vernichtung des „Architekten“ des Walls. Leises Gelächter. Der Markgraf wischt meine Aussage mit einer hochmütigen Geste vom Tisch. Borondria, Ehrwald, der von Ochs und die Magistra scheinen hingegen höchst interessiert. Ich führe präziser aus. Werde etwas lauter. Kopfschütteln, ungläubige Blicke. Bei den Zwillingen, was für ignorante Mittelreicher! Der Magier springt ein und führt weiter aus. Wortgewandt sind sie schon, diese Gelehrten! Die ganze Gruppe ergänzt hier und da, bis auch noch der letzte dieser bornierten Aristokraten die Tragweite unseres Alveranskommandos verstehen: Das dämonische Herzen des Walls schlägt nicht mehr!! Der wohl grössten Erfolg seit der Dritten Schlacht!!!

Es wird eine Offensive geplant, Angriff in drei Tagen. Wir werden gleich eingespannt und sollen mit einiger Verstärkung einer der Tor-Türme einnehmen und sichern. Plötzlich überrollt mich die Erschöpfung und Erinnerung wie eine abscheuliche Lawine aus eitrigen Eingeweiden. Bin unfähig weiter zu zuhören. Nur noch schlafen. Möge mir Bruder Boron Vergessenheit gewähren, zumindest kurzzeitig.


Wunden lecken I, 18 Rahja:

In neun Tagen ist unser Stosstrupp erfolgreich zurück gekehrt. Auftrag erfolgreich erfüllt. Sollstärke: 9. Verluste: Zwei. Iststärke: 7. Unsere Einheit wird mit zwei Golgariten und zwei Sonnenlegionären aufgestockt. Alles Veteranen. Iststärke: 11. Die zwei Praiosfanatiker geisseln sich den lieben langen Tag den Rücken blutig. Ich versteh das nicht. Sie werden kaum volle Kampfkraft zeigen können ob ihrer Aufgerissener Haut. Aber ich kann’s ihnen auch nicht verbieten, sonst steht schnell ein Pfaffe vor dem Zelt und wedelt mit der Peitsche! Von ihrer Kommunikationsunfähigkeit abgesehen, machen die zwei Golgariten einen soliden Eindruck.

Ein Wundarzt kommt vorbei. Essen trinken. Erholen.


Wunden lecken II, 19 Rahja:

Am morgen suche ich Perdan Ehrwald, den Perainegeweihter und Vertreter des Drei-
Schwesternordens auf. Als Gänseritter bin ich ihm sehr verbunden. Ich erzähle ihm vom Erlebten und bitte ihn um einen Segensspruch für unseren Stosstrupp. Er gewährt mir den Wunsch.


Jeder geht seinem Tagwerk nach.

Abends suchen wir Vergessenheit mit bornländischem Schnapps und Zweimühlener Blindmacher. Eine feuchtfröhliche Runde, alle sind mit dabei: Ulfgar der Fjarninger, Rowena, natürlich Galchobar. Trinken verbindet völkerübergreifend! Auch der korrekte Strubel trinkt mit. Einzig Rupert bockt noch immer. Die neuen halten sich alle fern.


Wunden lecken III, 20 Rahja:

Ich bitte Wulf Nebelschwinge, einer der neuen und borongeweihten Golgariten, darum mit Rupert zu sprechen. Vielleicht kann dieser seelenkundige Ordenskrieger den Schaden an Ruperts Geist wieder richten?

Reparaturen. Materialüberholung. Neubeschaffungen. Waffenübungen.

Abends steige ich auf die Zinnen von Devendoch und schaue gen Osten. Ein Fauliger Wind schlägt mir ins Gesicht. Ich kann mir ein grimmiges Lächeln nicht verkneifen.
Nun ist es an der Zeit die Feldfrüchte der vergangenen Aussaht zu pflücken. Zornig die Ernte ein zu fahren! In Gedenken an unsere Getreuen Gaubert und Alrik, die so tapfer fochten für das Gute, die zwölf Geschwister und für uns. Sie hätten nicht sterben sollen, jedenfalls nicht so, auf diese grausam sinnlose Art. Ihre Leben aus gehaucht durch schwarze Magie! So wahr ich Gorm Ijiarbu von Zweimühlen bin, all diese Dämonen Beschwörer, Hexenmeister und Knochenbastler jenseits des Walls werden büssen für den Tod unserer rechtschaffenen Gefährten. Im Zweikampf hätten sie fallen sollen. Ehrenhaft wie sie waren!! Bei Rondra und dem Herdfeuer! Was auch immer die Heeresführer weiter planen, es wird einen Vorstoß geben in die toten Lande, und wir werden mit dabei sein. Ganz vorne. Ich werde den Namen Gaubert und Alrik jedem Feind ins Gesicht schreien, als wären es Bannwörter, Namen von Heiligen!

Sturm auf den Wall, 21 Rahja:

Endlich ist es soweit, die Hörner blasen zum Angriff! Langsam setzt sich die Kavallerie in Bewegung, einem Trommelwirbel gleich hämmern hunderte Hufen eine deutliche Botschaft in den unheiligen Boden und steigern sich stetig bis in den vollen Galopp. Die Botschaft heisst Krieg, aber zugleich auch Hoffnung. Für all jene hinter dem Wall wird dieser Tag als Tag der Befreiung gefeiert werden. Der Tag der Rückeroberung!

Plötzlich bricht hinter uns aus dem Boden eine Armee vergrabener Skelette. Schwere Gefechte entbrennen mit der uns folgenden Infanterie. Wir brausen weiter auf denn Wall zu, neben mir Stippen und Rowena. Prächtig sieht sie aus auf ihrem al'anfanischen Vollblut Schlachtross, bornländische Kampflieder singend! Wir kommen in Geschützreichweite, etliche werden von Bolzen und Knochensplittern zu Boden gerissen und von den Nachrückenden zu Brei getrampelt. Soweit unversehrt erreichen wir die Bresche die einst die Posaunen von Perricum in den Wall gebrochen haben. Vom Sattel herab zerschneiden wir dämonische Riesenranken die uns den Durchgang versperren, springen über Hindernisse und Barrikaden hinweg und reiten auf der Hinterseite des Walls einige Untote nieder.

Wir schwingen uns aus dem Sattel und verschaffen uns Zugang zum südlichen Torturm. Kaum dass wir im Erdgeschoss eintreten werden wir von Skeletten angegriffen. Wenige nur, schnell sind sie nieder gemacht. Dann kämpfen wir uns aufwärts, wo sich Stockwerk für Stockwerk neue Widerwärtigkeiten offenbaren. Schweissausbruch. Schon nur beim dran denken. Ein Untoter, in Ketten gefesselter und wehrlos geschändeter Goblin, nur noch mit Stummeln von Gliedmaßen kriecht uns entgegen. Angetrieben von seiner Gier nach Fleisch. Beschwörungs-Räume mit Haufen verwesender Innereien. Kotz mir die Seele aus dem Leib. Ein verfluchtes Buffet, mit einer Auslage sondergleich abstossender dämonischer Werkzeuge und Artefakte. Galchobar warnt uns. Auch wenn der schwarze Stahl absurderweise verlockend wirkt, wir fassen nichts an. In jedem Stockwerk tote und doch lebende Leichen die nach unserem Lebenssaft dürsten. Bei der Herrin Peraine und beim dunklen Herr Boron, wie hier die Ordnung der Zwillinge verspottet wird!
Uns bietet sich eine herrliche Aussicht auf das Schlachtfeld unter uns, vor dem Wall. Wo unsere Kameraden im Dreck verrecken weil wir so lange brauchen!!! Bolzenhagel und Rotzenbeschuss prasselt gegen die Aussenwand des Turms. Wenn die Geschosse nicht gerade Fenster oder Scharten durchschlagen, klingt es wie beruhigendes Trommeln von Regen auf einem Dach. Dann kommen wir nicht weiter. Irrsinn hält uns zurück! Verfluchte Treppe! Beim Hochsteigen gelangen wir erneut ins selbe Stockwerk! Immer wieder. Wie soll das gehen? Hexenwerk! Doch der ausgefuchste Herr Stippen durchschaut den niederhöllischen Schabernack und geht die Treppe Rückwerts hoch! Pah, habt ihr nicht mehr zu bieten, einfältiges Dämonenpack. So erreichen wir die Turmzinnen.

Auf dem Dach angelangt, finden wir uns mehr als einem Dutzend Feinden gegenüber. Drachengardisten und Dämonenbeschwörer, behängt mit Symbolen des Todes, selbst totenblass und knochendürr. Ergötzen sich am Anblick des Schlachtfeldes. Geifern und lachen höhnisch ob der Verderbnis welche sie über dieses Land gebracht haben. Sturmangriff. Der nächste Zauberer stürzt aufgespießt von den Zinnen. Ein heftiges Gefecht entbrennt. Der Kampf auf diesem Turm könnte über alles entscheiden. Über den Wall. Über das Seelenheil Tausender. Über Tobrien. Über die Insel. Über Leben und Tod.
Pfeile und Bolzen fliegen, Feuerbälle knattern durch die Luft, Rüstungen bersten und Klingen versenken sich tief in Fleisch. Der Kampf zieht sich dahin, Feinde wie Freunde gehen zu Boden. Alles wird langsam. Und wie aus dem Nichts schützt mich Galchobar („Hochgelehrt Schnappsnase“ hat wirklich ein vorzügliches Gespür für den letzten Moment!) mit seinen magischen Kräften vor dem Feuerinferno eines Totenbeschwörer. Zwei seiner eigene Leute hat dieser Wahnsinnige dabei verbrannt. Wir senden ihn zu seinen Gefährten in die Seelenmühle. Schwester Rondra sei gepriesen, wir haben obsiegt! Das Licht des Leuchtfeuers zerschneidet den unheiligen Nebel. Dumpf klingt Gejubel den Turm hinauf.

Viele sind verwundet oder gefallen. Dennoch müssen wir uns eine sichere Bleibe bauen. Auf Geheiss des Heermeisters der Rabenmark, Welfert von Mersingen, wird ein Lager mit Palisadenwall auf der östlichen Seite des Walls errichtet. Was für eine Qual, ausgenommen den Schwerverwundeten müssen alle auch noch den letzten Tropfen aus ihren angeschnittenen Muskeln quetschen. Sägen. Holzhacken. Schaufeln. Schleppen. Rumgemaule. Ununterbrochen treffen neue Karren ein, schwer beladen mit Material und Nahrung.

Wieder einmal zu viel Schreckliches in einem Kampf erlebt. Wir sitzen ums Lagerfeuer und trinken uns den Verstand in Borons Hallen. Das einzig vernünftige nach solch einem Tag.


Wutzenbach – Stur bis in die Verdammnis, 22 Rahja:

Nachts bin ich schweissgebadet aufgewacht. Mit einem Mords Durst. Hab grad den ganzen Schlauch leer gesoffen. Wirres Zeug hab ich geträumt. Vom Land das mich festhaltet und aussaugt bis ich zu Staub zerfalle. Bishadriel muss recht wütend sein darüber, was hier geschehen ist. Bin ich eigentlich auch, beim ewigen Herdfeuer!

Hatten eine kurze Unterredung mit Borondria. Sie war besorgt wegen der Alpträume. Meint es seien Botschaften von Boron. Immerzu muss ich an eine Kröte denken wenn sie redet, beschämend. Wir sollen den Weg ebnen bis Altzoll, wo Sie vor hat Lucardus von Kémet zu stellen. Er soll dann aber den Klauen der Untoten Mutter entrissen werden. Lucardus Seele darf auf keinen Fall in die Niederhölle gelangen. Aber wie sollen wir dazu nur eine Hilfe sein? Haben die Erlaubnis erhalten mit unserer Einheit frei in der Umgebung agieren zu können. Wir treten weg.

Dieser verkommene Heerhaufen hat ja nichts zu saufen. Wie soll denn hier die nötige Moral aufrecht erhalten werden. Kurzerhand mach ich eine Bierbestellung – 5 Fass sollten reichen – bei einem Fuhrknecht der Richtung Rommily fahren wollte. Nun geht er bis Zweimühlen und wieder zurück!

Wir reiten los, nicht vollzählig. Einer der zwei Golgariten ist bei den nächtlichen Kämpfen um die Seitentürme gefallen. Wir inspizieren den Beschwörungshügel. Die Erde ist fruchtlos hier, als wäre sie verbrannt. Aber man hat einen wunderbaren Überblick aufs Tal und kann sogar hinter den Wall sehen, so hoch sind wir! Nur das riesige Pentagramm aus geschmolzenem Gestein ist etwas unheimlich! Und ein einsames Dorngestrüpp wirkt seltsam deplatziert, wo doch alles tot ist hier oben. Hochgelehrt verhält sich einmal mehr verwirrt. Die Erlebnisse müssen für ihn schwer zu verkraften sein.
Wie aus dem nichts taucht plötzlich eine übergrosse Made auf. Kriecht auf uns zu. Verpestet die Luft mit niederhöllischen Dämpfen! Dahinter erscheinen vier Männer in Magierkluft genau so urplötzlich. Und aus dem unscheinbaren Gestrüpp wächst auf einmal ein kräftiger Baum mit Ranken und Beinen! Bei den Zwillingen, was geht hier vor sich! Mit wenigen Sätzen sind Strubel, Rupert und ich an der Dämonenmade dran. Das Innere dieses Höllensterns betreten wird aber nicht. Stippen und Rowena nehmen die Totenbeschwörer sofort unter Beschuss. Herrlich eingespielt ist unser Stosstrupp! Einmal mehr zahlt sich Routine und Erfahrung aus! Der nun riesige Dornenbaum zerstampft die Zauberer und schleudert einen vom Hügel. Der Holzwurm der Niederhölle haben wir ebenfalls mit kräftigen Hieben und Stichen zurück geschickt. Bei der Faust Travias, das ging aber schnell!
Die Verwirrung um den Baum bleibt. Greift er an? Oder wir? Spannung liegt über dem Heptagramm. Dann beginnt der Sonnenmagier mit dem Gestrüpp auf Tulamidya zu sprechen. Es stellt sich heraus das er einer weiteren mir unbekannten Macht dient, die um diese toten Ländereien ringen. Er nennt sie „Tochter und Stimme des Humus“. Was immer das bedeuten mag. Wir hätten ihm einen Dienst erwiesen mit dem Kampf gegen diese Elementarschänder! Wir dürfen nun auch seine Hilfe einmal einfordern! Im verdammten Wall hätten wir sie gebrauchen können! Genau so wie es gekommen ist, verschwindet das Gestrüpp im toten Boden. Nur ein Sprössling bleibt zurück. Wir graben ihn aus und nehmen ihn mit. Auch wenn es lächerlich anmutet, diese Topfpflanze ist nun ein (mächtiger) Verbündeter von uns. In der Ferne knattert die Mühle. Ein gutes Zeichen! Wir steigen vom verfluchten Hügel hinab.

Reiten weiter. An einem seltsam klaren, toten See und einem grauen Lotos vorbei. Bei Boron, beidem sollten wir nicht zu nahe kommen. Dann erreichen wir das Dorf Wutzenbach, ein kleiner Weiler mit einem knappen Dutzend windschiefen Katten. Eine Gruppe ausgehungerter Bauern hat sich zusammengerottet. Mistgabeln und Dreschflegel ragen über ihre Köpfe hinweg. Respekt für ihren Mut, machen sie der Donnernden doch alle Ehre! Die einzige wohlgenährte Gestalt baut sich vor uns in einem Gambeson auf. Wir sollen wieder verschwinden, sie würden unsere schmierigen Geschenke nicht wollen. Was meint der denn! Befreit haben wir euch! Ihr seid nicht mehr von den Dämonenknechten unterjocht! So geht es hin und her. Dieser grossmaulige Rädelsführer, Tothberth Senner, bringt das Fass beinahe zum Überlaufen. Wo alle die Hände schon am Knauf haben, taucht ein buckliger Alter auf der die Lage geübt entschärft. Nicht das erste mal, wie es scheint. Xantram Hegewälder nennt er sich. Er erntet nur Spot vom Rädelsführer, wird als Lump und Bettler beschimpft. Die Zusammenrottung löst sich auf, wir gehen zu Xantram ins Bauernhaus, für Gespräche. Und dann sehen wir im Vorbeigehen den Pfuhl der Bosheit, einen Schrein der „Dunklen Mutter“ und wir wissen: Dieses trostlose Dorf gehört geläutert!! Denn das Gift der Hölle hat sich über ein Jahrzehnt in die Köpfe dieser Bauern geätzt! Mit Reden kann man der Lügenlehren der Äthrajindas und ihren Knechte nicht entgegen kommen. Der Alte ist genau so Hirnverbrannt wie alle anderen. Meint wir dürfen den Schrein nicht anfassen. Auf dem Platz setzt Stippen die Bevölkerung über ihren Irrglauben in Kenntnis. Erneut bildet sich eine Rotte. Verzweifelte Gesichter, Geschrei, Handgemenge, Bolzenbeschuss. Stippen schwer getroffen. Kein Zweck die Schützen zu verfolgen. Verblendete Kinder! Im Dorfhaus finden wir unzählige vergammelnde Leichen, bereit für den Knochenzehnten! Der Boronsanger ist umgepflügt und leer. Mir wird schwindlig. Kurzerhand schleifen wir den verdammten Schrein. Den unheiligen Altarstein an Rowenas Streitross gebunden. Bei den Zwillingen, das einzig Richtige!

Auf dem Rückweg muss eine untote Rehmutter den Flegel spüren. Konnte nicht einfach so an dieser Perversion von Rurs Schöpfung vorbei reiten. Keine grosse Gegenwehr. Todesmüde, gewissermassen.

Abends näht Rupert aus zerrissenen Lappen und erbeuteten Stoffen ein neues Banner zusammen. Neben dem Zweimühlener und dem des Herdfeuerorden nun das dritte an seiner Pike. Unser Stosstrupp heisst ab heute offiziell „Tobrischer Frühling“. Das mag ja sehr poetisch sein und die drei Schwestern in allen Ehren, aber ich hör mich schon verspottet werden als einen Haufen Frühlingszwiebeln!


Dorf 2 – Zum Nachtisch Guhl, 23 Rahja

Stippen hat die Versetzung beantragt für einen viel versprechenden Recken. Werden ja immer wieder Plätze frei. Der steinharte neue gehört ab heute zu uns. Führt einen Hammer und kennt den „Hurensohn“ Lichttreu. Scheinbar ziemlich gut.

Bei den Zwillingen, ich hab mein Diarium im Lager liegen lassen! Schon gedacht ein Guhl hät's gefressen! Die letzten zwei Tage waren der reinste Alptraum (eigentlich wie jeder Tag bisher!!). Was soll ich gross schreiben, hier scheint ein Dorf verrückter als das andere ...

Die Burg Gräblingen wird bereits von der Einheit „Schwarzschwingen“ gereinigt. Die reinste Eiterbeule! Berge erschlagener Untote vergehen zu beissendem Rauch.

Beim vorbeigehen ist Wutzenbach wie ausgestorben. Machen einen Anschlag am Schrein mit drei Forderungen: 1) Alle Toten in den Boronsanger 2) Baut einen Boronsschrein 3) Liefert Tothberth Senner aus. Stellen noch ein steinernes Boronsrad vom Anger zum „neuen“ Schrein. Gehen weiter.

In einem zerfallenen Wachturm oberhalb eines kleinen Brückchens finden wir einen verrückten Alten und seine Guhlbraut. Wir räuchern ihn aus, weil er nicht herabsteigen will. Hilft nichts. Ich steige hoch und jag ihn hinab. Hat dem Alten gleich das Genick gebrochen. Seiner Un-Geliebten macht Steinhart ein Ende.

Rasten. Stippen wird von tollwütigen Nagetiere angegriffen. Sie kamen vom Bergbach, wo gelbe Schwämme das klare Wasser verunreinigen. Beim drauf rum hauen platzen sie auf. Brennt wie Selemer Seife auf der Haut. Bei der heiligen Gans, dann stürzt ich auch noch ins Bachbett. Meine Autorität ist endgültig dahin.

Wir erreichen das Dorf Schwarzhöhe. Kurz davor helfen wir einigen Bewohnern mit der vorherrschenden Guhl-Plage fertig zu werden. Erschlagen zwei Untote. Sie bieten uns einen an, als Dank für die Hilfe. Im Dorf stellt sich heraus dass sie die Untoten AUF ESSEN! Bei den Zwillingen und allem was heilig ist! Sie essen das verdorbene, vom Odem der Niederhöllen berührte Fleisch ihrer Artgenossen! Menschenfresser! Alle sind sie weich in der Birne. Halten ihre Untoten Müttern angekettet im Keller für den Winter. Sollen so länger frisch bleiben! Sie bieten und Trockenfleisch an. Dumm wie Stroh aber bei Travia! Gastfreundlicher als jeder Kaiserhof! Auch dieses Dorf muss geläutert werden. Und auch hier stellen wir Forderungen: Sie sollen den verfallenen Dorftempel wieder aufbauen. Sie nicken nur verständnisvoll.

Dann dunkelt es bereits und wir müssen im verfallenen Firunstempel Unterschlupf suchen. Rupert und Strubel tauen ein wenig auf. Hoffentlich vertragen sie sich mit dem Neuen. Einige würfeln. Eine Dörflerin bringt uns Decken für die Nacht, wie zuvorkommend. Es sind Decken aus Menschenhaut. Schockiert werfen wir sie vor den Eingang! Diese Dörfler werden niemals Borons Hallen betreten können. Niemals. FREVLER! Und dabei kann man's ihnen nicht mal übel nehmen. Wollen sie doch nur überleben in dieser menschenfeindlichen Gegend.


Schwarzhöhe – Kalte Nacht, 24 Rahja

Wir werden nachts von drei Höllenhunden angegriffen. Draussen ist es bitterkalt. Beim Bruder Firun! Das war doch seine Hütte, nicht die des wilden Jägers! Die Pferde drehen durch. Die zweiköpfigen Wolfshunde werden nieder gemacht. Was für Nächte. Entweder Alpträume oder Angriffe, gut geschlafen haben wir jedenfalls noch nie in diesen toten Landen. Geschwächt reiten wir am nächsten Tag zurück. Gastfreundlich bitten die Schwarzhöher uns noch eine weitere Nacht zu bleiben ... hab Mühe mich zu beherrschen.

Ein weiteres mal reiten wir durch Wutzenbach. Der Boronstein wurde umgestossen und darüber uriniert. Sein heiligstes Symbol besudelt! Der Golgarit und Stippen drehen ab. Eine verängstigte Dörflerin gesteht uns dass es Tothberth war. Verräter an den zwölf Geschwistern! Wir stöbern den „Rädelsführer“ auf. Am rumhuren ist er, bezahlt die ausgehungerten Schlampen mit Schnapps. Bestimmt Guhlschnapps. Widerwärtig. Verdammtes Gesindel. Nun ist Schluss mit Ränkelspielen und Aufmüpferei! Stippen prügelt ihn bis zur Ohnmacht. Am Seil schleift ihn Rowena Pferd aus dem Dorf. Ein mulmiges Gefühl beschleicht mich: Sind wir nun die unrechtmässigen Kriegsfürsten? Ach was, es braucht nur eine harte Hand um den verbogenen Stahl wieder gerade zu biegen!

Lagebericht – 30 Rahja

In den letzten sechs Tagen hat sich so einiges getan in der Rabenmark. Einige Dörfer haben wir oder andere Einheiten wie die Schwarzschwingen oder „Blühte der Nacht“ befriedet. Die von uns befreiten Dörfer (nebst Schwarzenhöh und Wutzenbach) sind Sichlingen, Geissfeld, Balderweid und Altentann.

Sichlingen ist ein Dorf redlicher Leute. Sie geben sich als Anbeter der dunklen Mutter, doch in Wirklichkeit verehren sie heimlich die 12 Geschwister. Unterm Dachstock verstecken sie einen Peraineschrein, haben ein heiliges Herdfeuer in einer Küche untergebracht und der Schultheis, dessen Lenden trotz des Alters noch feurig sind, betreibt einen Rahja Kult im Keller! Die Felder um Sichlingen sind sehr fruchtbar und werfen reiche Ernte ab.

Auch haben wir Burg Ogertrutz besucht, war allerdings der reinste Albtraum dort zu übernachten. Bei den Zwillingen, diese Gemäuer sind dämonisch verseucht und gehören gereinigt! Sollte das nicht helfen, dann schleifen wir das Ding. Der sture Burgherr Herdan betreibt Menschenhandel und wollte uns die Burg ums verrecken nicht freiwillig hergeben. Er wird sie nicht halten können, wenn wir erst mal vor den Toren stehen, mit 800 Mann, das weiss er selbst! Irgendwas heckt er doch aus, dieser Schuft!

In Geissfeld stiessen wir auf eine Trollzacker Räuberbande unter der Führung von Chayka. Nach anfänglichen Verständigungsproblemen stellte sich heraus, dass sie ebenfalls gegen die Totenbeschwörer kämpfen. Sie versichert uns die nördliche Flanke von Feinden frei zu halten und ziehen ab.
Die Dorfleiterin „Erdmute“ zeigt uns einen Altar zur Blutmagie: Für die Stärkung von Sumus Kraft in den Feldern. Ganz zerschnittene Arme haben sie alle. Bei Travia, was für einem Irrglaube sie nur erlegen sind! Es braucht doch nicht mehr als Pflug und Spitzhacke zur Bewirtschaftung der Felder! Ihre Rüben sind allerdings doch sehr saftig für diese dürren Ländereien ... ob da nicht doch was dran ist?! Der Golgarit Wulf möchte den Blutschrein zerschlagen, unser Magier Galchobar meint es sei „harmlose“ reine (nicht dämonisch angehauchte) Blutmagie. Ich entscheide mich erst mal alles so zu belassen.

In Balderweith stossen wir auf einen versiegelten Peraine-Tempel mit über 100 staubtrockenen Toten. Eingesperrt wurden sie alle, dann haben sie sich gegenseitig getötet und gegessen! Vor 12 Sommer war das, während der Invasion. Arbeiten den Ganzen Tag am Verscharren und Verbrennen. Für die Nacht finden wir ein intaktes Haus. In den frühen Morgenstunden werden wir allerdings aufgerieben: Feindliche Einheiten legen Feuer am spröden Gebälk unseres Hauses. Wir sind gezwungen aus zu brechen und in der Dunkelheit zurück nach Geissfeld zu fliehen. Auf dem Weg haben wir weitere Feinberührungen mit gigantischer Guhlhorde!!

Zurück nach Geissfeld. Übernachtung und Auffüllen des Proviants. Weiterreise nach Altentann. Blutsaugende Riesenmoskitos überfallen uns auf dem Weg!!

Vor Altentann erschlägt der Golgarit eine Untote Frau, die das Feld bestellt. Was für ein Spot an Travia! Aufgebracht kommt uns die ganze Dorfbevölkerung entgegen. Darunter weitere Untote, die Sprechen und Denken, ja wie ganz normale Menschen. Wir alle, aber besonders Wulf verstehen die Welt nicht mehr! Sie zeigen uns den Boronsschrein der einigen von ihnen ein zweites „Leben“ als Lebende-Toten gewährt, wenn sie sowieso im sterben liegen. So bestellen sie, toleriert von den Guhlhorden, Tag und Nacht die Felder, damit ihre Familien überleben können. Galchobar findet keine unheiligen Kräfte am Werk. Im Gegenteil, Wulf spürt Göttliches Wirken des Bruder Borons! Aufräumarbeiten. Ansonsten belassen wir alles wie es ist.
Schreckliche Albträume plagen uns nachts, mit Brandblasen oder Blutungen schrecken wir auf. Ohne meine Hilfe wäre Hochgelehrt ein weiteres mal verstorben (oder schlimmeres).

Zurück im Basislager. Raport. Keine Verluste. Nur 1 Pferd wurde Guhlfutter.

Logistik: Nahrungsmittel und Schmiedeware aus Sichlingen, Knochenbräu und Gemüse aus Geisfeld. Altentann, Schwarzenhöh und Wutzenbach erbringen keine nutzbaren Abgaben.

Auftrag: Morgen wird das Basislager bis vor Balderweid verschoben. Wir haben den Auftrag erhalten, die Eroberung der Ogertrutz in die Wege zu leiten und Alt-Bergenbach zu Infiltrieren. Aufgaben wie auf uns zugeschnitten!

Alt Bergenbach – 1 Praios

Nach dem Ausharren der Namenlosen Tage im Heerlager, sind wir nun nach Alt-Bergenbach auf gebrochen. Es gilt Erkundungen ein zu holen. Halber Trupp kommt mit, der eingespielte Kern. Galchobar, Stippen, Rowena, Ulfgar, Rupert und Strubel. Wir werfen uns in Kostüme: Hochgelehrt gibt den anführenden Schwarzmagier (als einziger zu Pferd), wir sind als Söldlinge und Rupert und Strubel als Bauern verkleidet.

Nach ein tätigem Fussmarsch erreichen wir das Städtchen. Zwei besoffene Drachengardisten wollen uns nicht passieren lassen. Wir bezahlen um nicht auf zu fallen. Der Ort ist heruntergekommen, alles kaputt, Bewohner wirken aus gezerrt. Viele scheinen sich mit den Umständen arrangiert zu haben.

Wir gehen in die Herberge Knochenhütte. Riecht muffig süßlich im Schankraum. Bekommen Bier mit Knöchelchen drin und schlechtes Essen. Was das wohl für Fleisch ist? Die alte Wirtin will mir offensichtlich an die Lenden. Macht mir ständig schöne Augen. Luder! Sie schlägt ihre junge Tochter und bietet sie dem Magier als Dirne an. Diese anstandslose Schnappsdrossel nimmt sie doch tatsächlich mit aufs Zimmer!

Draussen ist es schon dunkel. Die wenigen Schlafräume sind belegt: Wir nächtigen im Schankraum und halten Doppelwache! Man kann nicht vorsichtig genug sein in solch einer Absteige. Wachen vor mir ruhig, nun Hundswache mit Rupert. Draussen auf den Gassen patrouillieren Untote. Aus Neugier breche ich das rostige Schloss und steige durch die Bodenluke in den Keller hinab. Welch schauriger Anblick sich mir bietet: Eine Metzgerei für Menschenfleisch!! Hier gepökelte Hände, da getrocknete Rippenbögen, geräucherte Waden, eingelegte Innereien und ein ganzer, gehäuteter Mensch. Am Stück! Und er scheint noch am „Leben“ zu sein .. wendet langsam den Kopf zu mir und fleht leise um Erlösung. Lange starre ich ihn an, seine offen liegende, verkrustete Gesichtsmuskulatur die auch ohne Haut seine Schmerzen grotesk aus zu drücken vermag. Beim zweifachen Haarschopf der Zwillinge, da stehe ich inmitten dieser schaurigen Fleischerei und keine Gefühlsregung durchfährt mich: Kein Mitleid, keine Abscheu, keine Trauer, Keine Angst, keine Wut. Bei der gnädigen Mutter, wie abstumpft bin ich nur geworden! Mein Herz muss versteinert sein. Schleichend. Durch all diese erlebten Schrecknisse und Verderbtheit dieser verfluchten Lande. Ha! Wenn schon ein Stein, dann will ich ein glühend heisser sein, erhitzt durch Travias Herdglut! Was tun? Mit einem Stich zwischen die Rippen erlöse ich die armselige, gehäutete und luftgetrocknete Kreatur. Dann gehe ich nach oben zur Hausherrin. Ihr verschlafener aber ungleich lüsterner Gesichtsausdruck verrät, dass sie mich schon in ihrem Bette sieht. Aber auch dieser Hexe fährt mein Schnitter zwischen dir Rippen. Leises Röcheln das langsam verstummt. Ich schleif die Metzgerin in den Keller. Fleisch zu Fleisch.

Nun ist die Truppe natürlich wach und in Aufruhr ob meiner Taten. Irgendwie weiss ich falsch gehandelt zu haben. Aber in diesem verdammten Land war es eben doch das einzig richtige! Zeige ihnen den Keller. Nun verstehen alle und schütteln dennoch den Kopf. Die ganze Nacht bin ich mit aufwischen der Sauerei beschäftigt. Am morgen sagen wir der Tochter ihre Mutter sei „ gegangen“. Kurz funkt Erleichterung in ihren Augen auf. Dann ist sie wieder gleichmütig. Geht hinter den Tresen und schmeisst den Laden als wär nichts gewesen.


Tag des Lichts – 2 Praios

Morgens Besichtigung vor Ort. Alt-Bergenbach, ein kleines Städtchen mit gut 700 Einwohnern. Ein zentraler Marktplatz unterhalb des alles überragenden Herrenhauses. Herrenhaus in schlechtem Zustand. Eine schmale Strasse führt hinauf, gesäumt von Hütten und Verschlägen mit Teer verkitteten Holzfugen. Das ist bekannt. Lässt auf Unterkünfte von Untoten schliessen, gut vor Praios' richtenden Strahlen verborgen. Also ein Angriff möglichst Tagsüber durchführen. Das Schloss ist besetzt von Tarragrin, einem Totenbeschwörer. Anführer einer verkommenen Scharr von gut zwei Dutzend Drachengardisten. Alles in allem ein, mit einigen Bannern tagsüber (!) leicht ein zu nehmendes Örtchen.

Auf dem Marktfleck ist alles zu haben was eigentlich nicht zu kaufen sein sollte: Menschenfleisch im Glas, am Knochen, geschnitten oder gehackt, Schwarzer Stahl und Artefakte voller böser Magie aus der Dämonenschmiede Yol-Ghurmaks, Sklaven von skrupellosen Händlern aus Mendena. Getreide und Gemüse, die seltenste und gleichwohl teuerste Ware auf dem Platz. Nur ein Stand verkauft zu horrenden Preisen schwarzes Korn (!?), faulige Kartoffeln, schrumpelige Möhren. Bei den drei Schwestern, in diesen verseuchten Böden hier scheint gar nichts mehr zu gedeihen.

Am Nachmittag verhüllt sich Galchobar mit einem seiner Zaubersprüche vor aller Augen und geht weiter auskundschaften. Wir warten im Wirtshaus, diskutieren die militärische Lage, unser weiteres Vorgehen oder Privates hinter vorgehaltener Hand und würfeln. Plötzlich steht er wieder vor uns, mitten im Schankraum, mit seiner roten Knollennase und verwildertem Bart. Hektisch meint er wir müssen jetzt zuschlagen. Über die Küchenpforte auf der Seite des Schlosses sei er eingedrungen und habe Wache und Koch in künstlichen Schlaf versetzt. Nach kurzer Debatte sind wir uns einig: Beim listigen Bruder Phex, nutzen wir die Gunst der Stunde und Vorarbeit des Magus und Schlagen der schwarzen Schlange den Kopf ab! Bei den Zwillingen und Schwester Hesindes Vernunft, wie konnten wir alle nur so leichtfertig sein!!

Wir schlendern und schleichen alle unauffällig zur Hintertür. Betreten das Herrenhaus ungesehen. Auch hier wird Menschenfleisch gegart, abscheulich blubbernd in grossen Töpfen. Machen dem schlafenden Koch sogleich ein Ende, soll er selbst in den Niederhöllen schmoren. Der Küchenausgang führt in eine grosse Halle mit pompöser Freitreppe. Zwei Wachen unten, zwei oben. Überrumpeln ist die Taktik: Die oberen mit gezielten Schüssen in Kopf und Herz ausschalten, die unteren hinterrücks erdolchen. Die donnernde Leuin möge uns vergeben! Der Plan missglückt, die zähen Drachengardisten sind gut gerüstet, einer röchelt zu laut, ein anderer hat uns zu früh bemerkt. Alarmschreie. Kurzes Kampfgetümmel. Schnell verriegeln wir alle Türen und das zweiflüglige Haupttor der grossen Halle. Schon hören wir Stiefelgetrampel vor dem Tor. Gerüttel und Gepolter. Schneidige Befehle werden gebellt. Wir sitzen fest.

Kaum sind wir oben an der Treppe vor den vermeintlichen Gemächern des Nekromanten in Stellung gegangen (und haben versucht den Vorfall als Fehlalarm durch die verschlossene Tür zu melden), da vernehmen wir alles erschütternde Schritte. Näher kommend.

Krachend fliegt die Pforte auf, samt Bruchsteinen aus der Wand gerissen. Aus den Gemächern des Totenbeschwörers ergiesst sich uns zwar wohl bekannte aber geballte Schrecknis. Äusserst starke, flinke, zähle und schlaue Skelettkrieger. Eines davon ein wieder erweckter Oger!! Ein sehr heftiges Gefecht entbrennt, das uns alles abverlangt. Der Raum des Beschwörers liegt in völliger Düsternis. Immer wieder glotzen Dämonenfratzen aus der Schwärze und versetzen uns in unfassbare Panik.
Plötzlich lautes Krachen. Das Haupttor wird von Aussen mit einer Ramme bearbeitet. Eile ist geboten! Irgendwann haben wir alle Skelette in Stücke geschlagen. Gaubert, vom Oger schwerst verletzt, lehnen wir an eine Wand. Was für eine prekäre Pattsituation: Wir als Belagerer alle schwer angeschlagen vor dem abgedunkelten Raum dieses irrsinnigen Dämonenbündlers. Kein Vor. Kein Zurück.

Auf einmal wirft unser stets angetrunkene Magier eine bernsteinfarben leuchtende Phiole. Mit eiernder Flugbahn fliegt sie auf die Dunkle Pforte zu. Schrammt am Türrahmen entlang und zerbirst über der Türschwelle. Reines, weisses Licht! Bienen in den Ohren. Ein Mitbringsel aus der Quanions Queste, wie er eins stolz preis gab. Dumpfe Todesschreie eines Todesbeschwörers in weiter Ferne. Dann lange nichts. Irgendwann zersplittert die Hauptpforte. Wir hören Stiefelschläge auf glattem Marmor. Immer noch geblendet gehen wir ungeschickt in Stellung, oben auf der grossen Freitreppe. Mein rechtes Bein schmerzt niederhöllisch und die linke Hand kann ich kaum noch bewegen. Blut rinnt mir warm aus dem Ärmel. Zur Verbesserung der Orientierung benutze ich mein Gespür für Lebewesen. Wie früher, wenn es galt entlaufene Wasserbüffel wieder zu finden. Am Fuss der Treppe befinden sich zwei Dutzend vor Leben strotzende Wesen. Drachengardisten. Galchobar gibt sich als ihren neuen Nekromanten-Herrscher aus. Höhnisches Gelächter von unten. Sein zweiter Einschüchterungsversuch mit einer Kugel, die er als Brandbombe verkauft schlägt ebenfalls fehl. Noch während der Kommandant der Garde den Angriffsbefehl erteilt, schleudere ich ihm den Kampfdiskus mit voller Wucht entgegen. Ein unbedachter Reflex. Kurz darauf reissen mich zwei stechende Schmerzen in der Brust rücklings zu Boden.

Tief stecken die Bolzen im Fleisch. Bekomme kaum Luft. Mir dämmert.

Entfernte Kampfgeräusche. Plötzlich eine enorme Hitzewelle. Berstendes Holz. Geschrei. Dann Stille.


Mein steinernes Herz verliert an Kraft.

In weiter Ferne hör ich eine Mühle knattern ...

Tom Hazare
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Re: Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Tom Hazare »

Gefällt mir sehr gut!!! Bitte mehr davon :)

pitjow
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Errungenschaften

Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von pitjow »

@Tom Hazare: Freut mich dass du's gelesen hast und dass es dir gefällt :) Spielst du auch TvT?

Leider ist der Protagonist der Geschichte verstorben, daher kann es in dieser Form nicht weiter gehen. Mit dem neue "Ersatzhelden", ein Utulu Medizinmann, wäre ein Tagebuch vermutlich eher schrierig und wahrscheinlich zu mystisch?! Vielleicht in einem anderen Abenteuer wieder.
Zuletzt geändert von pitjow am 12.04.2018 11:32, insgesamt 1-mal geändert.

Amadeus

Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Amadeus »

Interessante Gruppe... spielt ihr das im Vorfeld von Seelenernte?

pitjow
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Errungenschaften

Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von pitjow »

@Amadeus Ja, wir spielten Träume von Tod vor Seelenernte. Die hier beschriebenen Erlebnisse im Diarium sind allerdings nur ca. 2/3 des Abenteuers Träume von Tod. Grundsätzlich haben die beiden Abenteuer einen sehr hohen Blutzoll gefordert, nur ein Held (der Weissmagier) hat beide Abenteuer überlebt.
Inwiefern findest du die Gruppe interessant (wegen der speziellen Zusammensetzung der Charakter)?

Nach Seelenernte gehen wir nun mit dem selben Meister (@Rogan Walkamm) und der "selben" Gruppe ins Abenteuer Verlorene Lande über. Man kann ebenfalls geringe Überlebenschancen an nehmen :wink:

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Maha Vairocana
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Maha Vairocana »

Netter Bericht. War ineressant mal zu lesen, wie eine andere Gruppe die Dörfer und den Wall gelöst haben. :)
Bei uns war zu Beginn tatsächlich auch der Baron von Zweimühlen (Spielerchar) bei der Gruppe dabei. Darf ich fragen welche Stufe eure Chars hatten.
"So warf ich deinen Kadaver von den blutgetränkten Klippen hinab in die schäumenden nachtblauen Wogen..."

pitjow
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von pitjow »

@Maha Vairocana: Die Stufen unserer Chars waren zwischen 4k und 6k AP. Ich hab noch den Meister angefragt ob er hierzu genauere Angaben hat.

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Rogan Walkamm
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

@Maha Vairocana : Habe bei @pitjow Träume von Tod geleitet.

Wir hatten eigentlich alles Helden zwischen 3000 und ~6000 AP.
Gorm (pitjow) hatte anfangs ca. 6000 AP.
Falk Stipen, Mittelr. Fähnrich, 3250 AP
Rowena Dipow, bornl. Soldatin + Berittene Schützin, 2060 AP
G.C.E. Galchobar, Weissmagier, ca. 5500 AP
Wulf, geweihter Golgaris, 4200 AP*
Perainor, Golgarit, 4200 AP*


* beide speziell für TvT und Seelenernte generiert

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Maha Vairocana
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von Maha Vairocana »

Also tatsächlich auch relativ gemischt. Bei unserer Gruppe (die Wildermark-Gruppe von Dark-Chummer) hatte der höchste Char etwa 24000 bzw. 16000AP und der Niedrigste etwa 3000AP.
Während des Abenteuers haben wir auch 3 bzw. 5 Helden verloren (drei sind definitiv Tod und hoffentlich in Borons Hallen [einer garantiert in den Niederhöllen], zwei sind verschollen), die Schattenlande sind unbarmherzig und unser SL auch :wink:

Ich bin gespannt wie eure Gruppe den Rest des Abenteueres gemeistert hat (Hab mal aufs Datum geguckt...ist ja schon fast 3 Jahre her).
"So warf ich deinen Kadaver von den blutgetränkten Klippen hinab in die schäumenden nachtblauen Wogen..."

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Rogan Walkamm
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Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Wie geht ihr mit solch einer grossen Range an APs um? Der 24k Held macht ja alles fertig und schafft Proben mit Leichtigkeit, wenn man's auf den 3k AP Held anpasst resp. der 3k Held ist total verloren, wenn Gegner dem 24k Helden angepasst werden?! (Offtopic, aber solche Probleme haben wir ständig in der Gruppe und es entstehen z.T. Diskussionen deswegen).
Ahja, bei TvT und Seelenernte kombiniert sind bei mir auch einige Helden in Borons-Hallen und auch in die Niederhöllen gefahren :rolleyes:

nemthos
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Diarium eines Gänseritters - Träume von Tod

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Genialer Bericht. Ich hoffe doch ich darf einige Punkte davon "klau...ausleihen".
Meine Gruppe (neue Charaktere mit je 13k AP, weil die eigentlichen bereits an anderer Stelle eingespannt sind) hat diese Woche mit TvT angefangen (werde auch Seelenernte mit Ihnen machen und freu mich jetzt schon auf das Schloss 😈).
Eines kann ich gleich schon sagen, Phex ist zur Zeit nicht auf ihrer Seite. Habe die normale Einleitung mit den vier Skeletten gemacht und einem Helden gleich drei Wunden am Arm verpasst (kritischer Treffer und eine geworfene 6 tun selbst bei "100 AP Skeletten" weh)

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Maha Vairocana
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Ungelesener Beitrag von Maha Vairocana »

@@Rogan Walkamm
Also unser SL ist da relativ rigoros, Gegner behält er so bei wie sie im Abenteuer sind und passt wenn dann höchstens die Anzahl an. Im Endeffekt müssen wir Spieler uns gegenseitig unterstützen, bzw den Rücken freihalten.
Dadurch, dass der körperlich größte Char auch immer der erfahrenste war und ist (Rogar und jetzt Eyrún - falls du die Spielberichte gelesen hast), sind die gefährlicheren Gegner halt auch meisten auf diese Charaktere losgegangen.
Wenn ein Spieler OT jammert, muss er halt öfter zum Spielabend kommen und sich die AP verdienen...der 24000AP- bzw. 16000AP-Charakter hat sich alles erspielt, AP, Nachteile, Vorteile und alles was zum Heldendasein dazu gehört. :)

Zitat Dark-Chummer: "Aventurien ist nicht fair." :lol:
Das kannst du als Antwort für alle aufkommenden Diskussionen verwenden *grins*
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Rogan Walkamm
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Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

@nemthos : Falls du Material brauchst/willst, schreib mir eine PN, dann kann ich dir mein erarbeitetes Material zukommen lassen - als Inspiration.
@Maha Vairocana : Ok, stimmt schon, Aventurien ist nicht fair :P Bei uns entscheiden Gegner selten anhand des Aussehens, wenn, dann natürlich die, die vorne stehen. Sonst entscheidet Phex (der Würfel), auf wenn z.B. die Armbrustschützen gehen :rolleyes:

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Maha Vairocana
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Ungelesener Beitrag von Maha Vairocana »

Naja, die fiesen Barbaren mit den dicken Waffen stehen auch meistens vorne :lol:
Und ansonsten gilt "Kill the Mage first!"
Davon ab ist es doch sinnvoll, aus Sicht der NSCs, den Charakter zuerst zu töten, der am gefährlichsten aussieht, bzw. am gefährlichsten ist - sprich Magier bzw. Damagedealer.
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