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[MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

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[FA]hannibalschmidt
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[MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

Ungelesener Beitrag von [FA]hannibalschmidt »

Hallo,

nach intensiven AB Schleiertanz, bei dem uns insbesondere die Marakskaner und der Häuter eingeheizt haben, haben wir dann schließlich den Weg zum Ziel gefunden. Die Situation war spannend und das gleichzeitige Eintreffen der verschiedenen Parteien beim unbekannten Artefakt interessant. Leider war unsere Taktik nicht optimal und der Rahja-Geweihte unserer Gruppe gerüstet mit dem Schleier war nicht zuerst am Ort des Geschehens - sondern ein deutlich benachteiligter unserer Mithelden, der auch prompt vom Gürtel übermannt wurde und sich direkt mit seinem Fundstück absetzen wollte.
Ich, ein sehr erfahrener Magier, habe es dann auf mich genommen und unseren flüchtigen Mithelden gestellt. Allerdings trotz sehr hoher MR geistig noch zu schwach. Auch ich verfiel dem schönen Ding und habe mich dann kompetent mittels Transversalis abgesetzt. Soviel zum Abgang …
Nun zum Problem: Wie soll es weiter gehen? Was macht der Zemal-el-Sulef/ Lustgürtel der Belkelel mit einem sehr kompetenten Kampfmagier, der sein ganzes Leben höchst diszipliniert und reichstreu war, große Heldentaten vollbrachte, Xeraan tötete, das Donnersturmrennen gewann, …? Was macht der Pakt mit Belkelel mit einem? Wie kann man dem Gürtel und dem Pakt entfliehen? Will ich das überhaupt?

Danke für Eure Anregungen …

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: [MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hey,

Das ist in der Tat ein großes Problem bei diesem Abenteuer. Wenn die Spieler nicht genau wissen, wie der Schleier funktioniert (und woher sollten sie? schließlich ist es ja explizit unmöglich, näheres über ihn herauszufinden), ist die Chance, dass ein oder mehrere Spielercharaktere von der Macht des Artefakts übermannt werden, sehr groß - in unserer Runde ist das auch geschehen, sehr zum Ärger eines anderen Spielers, der es überhaupt nicht gut fand, dass das Abenteuer die Helden am Ende so gegeneinander ausspielt.

Was Ideen zum Verhalten des Gürtelträgers angeht, hier ein möglicher Vorschlag: Der Träger des Gürtels verliert ja nicht direkt seinen freien Willen, weshalb er immernoch so handeln kann, wie er in dieser Situation sonst handeln würde, nur eben unter Einfluss der Gier nach dem Lustgürtel, d.h. den wird er auf keinen Fall verlieren oder abgeben wollen. Er mag davon abgeshen zunächst einmal keine bösen Absichten haben, zieht sich vielleicht mit dem Gürtel alleine in die Wildnis zurück, wo er niemandem Schaden zufügen kann oder dergleichen, bis er dann langsam den Einflüsterungen Belkels erliegt und sich daran macht, mit Hilfe des Gürtels ein neues Oron zu errichten, zu Ehren der Erzdämonin, oder of sonstige Art und Weise Macht und Anhänger zu sammeln.

Potenzielle Lösungsmöglichkeiten: In "Schleiertanz" (S. 146) sind diverse Methoden aufgezählt, wie man den Gürtel zeitweilig seiner Macht berauben kann. Wenn die übrigen Helden Sultana Sybia über die Ereignisse informieren, wird sie sicherlich sobald wie möglich Nachricht an diverse Gruppen aussenden, um den Gürtelträger dingfest zu machen und den Gürtel zu neutralisieren. Er wird dann wohl von den besten Kopfgeldjägern, Inquisitoren, Agenten der Phex- und Rahjakirche, Pfeilen des Lichts etc. gejagt, die sich finden lassen, schließlich ist ein Teil des Frevlergewandes eine ziemlich große Sache - Wahrscheinlich kann er auf Dauer trotz der Macht des Gürtels nicht verborgen bleiben und wird irgendwann gestellt (vielleicht auch eine Aufgabe für eine andere Heldengruppe) - ob er das ganze überlebt oder nicht hängt wohl vom Zufall ab, und davon, ob nachgewiesen werden kann, dass er nicht aus freiem Willen gehandelt hat, sondern von der Macht des Gürtels verzaubert wurde. Wenn ein Spielercharakter den Gürtel erstmal angelegt hat, finde ich es problematisch, ihn als solchen weiterzuführen (wir haben uns damit rausgeredet, dass der Gürtel ja laut Wortlaut nur dafür sorgt, dass der Verzauberte ihn in seinen Besitz bringen will, nicht unbedingt, dass er ihn auch gleich anziehen will - und der betreffende Spieler hat gleichzeitig auch den Schleier gestohlen und später angelegt, weshalb der Gürtel dann seine Macht über ihn wieder verlor).

Viel Erfolg bei der Situation, würde mich interessieren, zu hören, zu was für einer Lösung ihr schließlich kommt.

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[FA]hannibalschmidt
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Re: [MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

Ungelesener Beitrag von [FA]hannibalschmidt »

Nun. Zunächst einmal habe ich mich abgesetzt, um mit der Lage klarzukommen. Immerhin wurde ich ja in einen Pakt gezwungen - und auch die Wesenszüge Haben sich ja (deutlich) verändert. Also erst einmal abgesetzt. Die Tarnung optimiert ...

Wie geht man mit einem Pakt um? Was tut dieser mit einem? Bisher war ich höchst reichstreu, habe mit allen Mittel für das Gute gekämpft, große Dinge vollbracht (u.a, Xeraan, Omegaterion, ...) und nun hat mich dieser wunderschöne verzückende Gürtel übermannt ... Wie "schlimm" ist ein unfreiwilliger Pakt im 1. Kreis der Verdammnis? Was hat dieser für Auswirkungen? Kann man ihn wieder loswerden? Was passiert dann mit einem? Was bleibt über?

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: [MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Die genauen Auswirkungen eines Paktes finden sich in Wege der Zauberei ab Seite 236 und sind viel zu zahlreich, um sie hier jetzt näher aufzulisten. Wichtig dabei ist, dass der Pakt zunächst einmal auf den Charakter eines Helden zu Beginn noch keine größeren Auswirkungen hat (von einer passenden schlechten Eigenschaft abgesehen): Wenn man nicht aus Machtgier oder dergleichen paktiert (und in diesem Fall war es ja ohnehin unbeabsichtigt) kann der Held seine menschlichen Gefühlsregungen eine Zeit lang erhalten, bevor Belkelel beginnt, weite Teile seines Denkens einzunehmen (spätestens dann wird er allerdings mehr zu einem Werkzeug der Erzdämonin). Du wirst also nicht automatisch zu einem blutdürstigen Bösewicht, allerdings hindert dich die Gier nach dem Gürtel wohl danach, aus eigenem Willen direkt etwas gegen den Pakt zu unternehmen.

Und ja, man kann einen Pakt brechen - primär durch die "Exorzismus"-Liturgie, eventuell auch durch den Pentagramma oder sogar ohne all das durch freiwillige, laute Erklärung des Paktierers (was aber meistens mit dessen Tod endet, da der Erzdämon dann noch den folgenden Tag bis zum nächsten Sonnenaufgang hat um Dämonen, tödliche Träume etc. zu schicken um die Seele noch einzustreichen). Wenn der Pakt gebrochen wird, verliert der Paktbrecher alle Vorteile und dämonischen Fähigkeiten, die ihm der Pakt eingebracht hat und auch sonst je nach Meisterentscheid einen Teil seines Wissens und seiner Fähigkeiten (kann zu Gedächtnisverlust kommen) sowie einiges an LeP inklusive einem permanenten Anteil.

Wegen der problematischen Eigenschaften des Gürtels (im speziellen der Gier nach dem Gürtel) wird der Charakter in diesem Fall den Pakt ohne fremde Hilfe leider kaum mehr los - wenn er lebendig gefangen genommen werden sollte hängt es von denjenigen ab, die ihn gefunden haben, wie und ob sie den Pakt brechen werden - bei der Praioskirche gehört z.B. zum Exorzismus in diesem Fall auch das Verbrennen des Paktierers dazu.

Saint Mike
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Re: [MI] Schleiertanz - unschöner "Abgang" (?)

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Ich halte es stets so: In einen Pakt kann man nicht gezwungen werden, lediglich so lang verführt, bis man ihn freiwillig eingeht. Ich habe die Regelstelle dahingehend abgeändert, dass das Versagen der Probe zwar die Große Gier auslöst, der Pakt aber immer noch selbst geschlossen werden muss.

Ein reichstreuer Magier sollte der Versuchung eine ganze Weile stand halten können und Möglichkeiten ersinnen, das wieder grade zu biegen. Das so eine "Lichtgestalt" allerdings auch fallen kann, dafür gibt es wohl genug geschichtliche Beweise...
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"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33

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