Euer Held als Lehrmeister

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die Galante
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von die Galante »

In meinem Fall speziell Antimagie! Freue mich aber über allgemeine Magier natürlich auch!
Edit: ein engasaler Magier würde mich ganz besonders interessieren! :)

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Rahn
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Rahn »

Name: Acham il Alas
Tsatag: 01. Firun 1002
Profession: Magier (Drakonia, Eis)
Als Lehrmeister verfügbar ab: 1037


Beschreibung: Acham ist für einen tulamidischen Eiselementaristen erstaunlich umgänglich und gesellig. Offenkundig hat seine lange Zeit unter Thorwalern auf ihn abgefärbt. Er lebt im Thurgnarsfjord in der Nähe von Auriler in einem steinernen Turm auf einer vorgelagerten Felsinsel. Während die oberen Stockwerke seines Heims für gewöhnlich privat sind, empfängt er Gäste im tulamidisch eingerichteten Teezimmer im Erdgeschoss, wo er neben Tee eine breite Auswahl von Rauchkräutern sowie seine größte Sünde - das Premer Feuer anbietet. Im Winter unterrichtet er hin und wieder als Magister Extraordinarius an der Runajasko in Olport.
Nachdem er seine Jugend in Drakonia verbracht hatte, schickte seine Lehrmeisterin Thorhalla Wengenholmer den damals noch unerfahrenen Adepten 1025 gen Norden. In Thorwal machte Acham sich schnell einen Namen und baute ein breites Netz von Beziehungen zu den Mächtigen des Landes auf. Diese Beziehungen nutzt er vor allem, um seinen Kampf gegen die dämonischen Mächte Gloranas voranzutreiben.
Als Anhänger der Magierphilosophie gerät er zwar immer wieder mit den (seiner Meinung nach zu) abergläubischen Thorwalern aneinander, dennoch hat er aufgrund seiner Taten einen guten Ruf sowohl im konservativen Norden als auch im weltoffeneren Süden des Landes.

Kurzcharakteristik:
brillanter Eiselementarist und Beschwörer, kompetenter Analysemagier, meisterlicher Navigator
Beziehungen: innerhalb Thorwals: hinlänglich; außerhalb: nahezu nicht vorhanden

Besonderheiten: Acham gibt seine Eiszauber grundsätzlich nur an Magier weiter, die er für würdig erachtet. Würdig heißt in seinem Weltbild, dass der Magier sich dem Kampf gegen die Dämonen verschrieben hat. Jemanden, der die dämonischen Mächte nutzt, würde er nie als Schüler annehmen. Anderen Traditionen steht er offen gegenüber und würde auch Druiden, Hexen oder andere unterrichten, solange sie wieder den Niederhöllen streiten.

Talente die Acham lehren kann: Magiekunde (Elementarismus, Magietheorie), Götter/Kulte, Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Sternkunde, (Ur-)tulamidya (Sprache und Schrift), Hjaldingsche Runen, Seefahrt

Zauber, die Acham lehren kann:
Elementarer Diener, Djinnenruf, Meister der Elemente, Frigisphaero, Frigifaxius, Caldofrigo, Corpofrigo, Gletscherwand, Metamorpho Gletscherform, Leib des Eises, Analys

Sonderfertigkeiten, die Acham lehren kann:
Merkmalskenntnis (Eis, Elementar gesamt), Stabzauber (Hammer, Fackel, Kraftfokus, Merkmalsfokus), Kraftlinienmagie I
Zuletzt geändert von Rahn am 06.05.2019 14:53, insgesamt 2-mal geändert.

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

Da in einem anderen Thread die Frage nach einer Dämonen beschwörenden Hexe aufkam, hier eine gerade nicht aktiv bespielte Figur einer Mitspielerin/Freundin (natürlich mit Erlaubnis):

Kirsel „Orkenmaul“ (halborkische Seherin von Heute und Morgen)

Aussehen:
Auf den ersten Blick eine schlanke, etwa zwanzigjährige Frau mit hüftlangem, rotem Haar, fällt den meisten Leuten auf den zweiten Blick ihr orkisches Erbe auf. Die Stirn ist ein wenig zu fliehend, die Ohren sind ein wenig zu spitz, die Wangenknochen sind ein wenig zu stark, die Eckzähne sind ein wenig zu groß und überhaupt sitzen die Zähne ein wenig zu schief im Mund mit ein wenig zu wulstigen Lippen. Durch den stetigen Gebrauch von selbstgebrauter Enthaarungscreme ist ihre Haut auffallend blass, wodurch am ganzen Körper die extrem zahlreichen Sommersprossen auffallen. Ihre grauen Augen liegen ein wenig zu tief unter den etwas zu stark ausgeprägten Augenbrauen und können, wenn Kirsel wütend wird, eine gefährlich gelbe Färbung annehmen.
Ihre Stimme ist ein wenig dissonant und praktisch allen unangenehm.
Erstaunlicherweise gibt es immer wieder Leute, insbesondere Männer, die sich von Kirsels enormer Oberweite soweit ablenken lassen, dass ihnen nichts von alldem auffällt.
Ihre Kleidung ist selbstgeschneidert und ähnelt dem was vor Ort von Personen niedrigen Standes getragen wird, fällt aber immer irgendwie durch Farben und Schnitt auf. Kirsel versteht es durch Kleidung und Accessoires Aufmerksamkeit zu erregen und ihre körperlichen Reize zu betonen.

Kurzbeschreibung:
Kirsel gehört einem Hexenzirkel der hauptsächlich in und um die Stadt Andergast herum agiert an. Sie selbst musste Andergast verlassen und sollte auch so bald nicht wieder zurückkehren. Anzutreffen ist Sie in Nordaventurien, vorzugsweise in dichter besiedelten Gebieten. (In unserer Gruppe ist Ihr Basislager Baliho.) Sie tritt als Person niederen Standes auf und sucht sich passende Tarnberufe, Dienstmagd, Wäscherin, Spinnerin, Weberin, Schneiderin, etc.pp., dabei hilft der Zauber Hexenholz ihr Arbeit zu erledigen und sich ihrer eigentlichen Tätigkeit zu widmen.
Im niederen Volk wird Kirsel hinter vorgehaltener Hand als magische Dienstleisterin genannt. Magische Heilung, Liebes- und Fruchtbarkeitstränke sind bei Ihr für wenig Geld und dafür den einen oder anderen Gefallen zu erwerben.
Hauptsächlich sammelt Kirsel aber Informationen. Sei es das geschickte Aushorchen anderer Dienstboten, der Einsatz von Magie, ihr sehr unabhängig spionierender Rabenvertrauter Bogumil oder gezielter Einsatz von Dämonen, Kirsel weiß für gewöhnlich sehr schnell alles über die kleinen und großen Geheimnisse der „Wichtigen“ an einem Ort. Dieses Wissen nutzt Sie um sich selbst oder ihrem Hexenzirkel Vorteile zu verschaffen, wobei Sie versucht möglichst selbst im Hintergrund zu bleiben. Lieber streut Sie Gerüchte oder bringt mittels Magie andere Personen dazu Geheimnisse auszuposaunen bzw. Anklagen vorzubringen.
Sollte eine Zielperson kein ausreichend skandalträchtiges Geheimnis für eine Erpressung vorweisen, schreckt Kirsel auch nicht davor zurück einen Skandal zu fabrizieren.
Ihre magische Begabung weiß Sie sehr gut zu verbergen (Verhüllte Aura, Aura verhüllen und Schleier der Unwissenheit), gezaubert wird möglichst unauffällig oder in einem Versteck.
Sollte Sie trotzdem entdeckt werden ist Sie durchaus bereit Wissen zu teilen um nicht wieder fliehen zu müssen. Gegenüber anderen Hexen tritt Sie gerne als Lehrerin auf und versucht ihre teils recht düsteren Methoden zu propagieren.

Lehrmeisterin für:
Fähigkeiten:

Betören, Etikette, Gassenwissen, Lehren, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen
Magiekunde, Pflanzenkunde, Sagen/Legenden, Sternkunde
Ackerbau, Hauswirtschaft, Kochen, Malen/Zeichnen, Schneidern, Stoffe färben, Webkunst

Zauber (alle Hex.):
Arcanovi, Attributo, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Gefunden!, Grosse Gier, Harmlose Gestalt, Hellsicht trüben, Hexenblick, Hexenholz, Hexenknoten, Hexenspeichel, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Krähenruf, Levthans Feuer, Madas Spiegel, Odem, Pentagramma, Radau, Satuarias Herrlichkeit, Schleier der Unwissenheit, Sensibar, Traumgestalt, Unitatio, Verständigung stören

Sonderfertigkeiten:
Aura verhüllen, Berufsgeheimnis: Flüssigartefakte, Blutmagie, Dämonenbindung I, Große Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Andergast), Meister der Improvisation, Merkmalskenntnis: Beschwörung, Hellsicht, Verständigung; Repräsentation: Hexen, Talentspezialisierung: Kochen (Tränke), Traumgänger, Vertrautenbindung

Wahre Namen:
Arjunor, Braggu, Difar, Eugalp, Gotongi, Heshtot, Karmanath, Karunga, Morcan, Thalon, Thaz Laranji

Sonstiges:
Zahlreiche Rezepte für Tränke und Flüssigartefakte, wenige Konstruktionsthesen für normale Artefakte


P.S.: Orkenmaul ist kein echter Nachname, sondern ein Schimpf-, Rufname der aus irgendeinem Grund (natürlich niemals, nie, nicht wegen der lieben "Helden") ihr fast immer sofort anhängt. Zeitlich und örtlich kann man sie in Nordaventurien beliebig einsetzen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Kein Lehrmeister im engeren Sinne sondern eine neu entstandene Profession aus Teriliabad:

Aranische Zauberschule zu Teriliabad (25GP)

Haupt-Merkmale: Form, Elementar

Ausrichtung: unkonventionelle Zauberschule der Grauen Gilde.
Rahja, Aves und Efferd sind die Gottheiten, denen sich die meisten Absolventen der Akademie verbunden fühlen und dementsprechend ziehen viele der jungen Magier in die Welt hinaus.
Die Abgänger dieser Zaubereinrichtung sind besonders für ihre Loyalität zu Aranien bekannt, die in vielen Unterrichtseinheiten „näher“ gebracht wird.

Besondere Voraussetzungen: MU: 12, KL: 13, IN: 12, CH:13, FF:11

Modifikationen: + 18 ASP, MR +2, SO 5 – 12

Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Akademische Ausbildung / Eitelkeit 6, Prinzipientreue (Aranien) 6

Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkentnis Gildenmagie, Große Meditation, Bindung des Stabes, Merkmalskenntnis (Form)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis (Elementar Gesamt), Zauberzeichen, Regeneration I und II

Hauszauber:
Aderschwinge +5
Dschinnenruf +6
Paralysis +5
Salander +7
Transmutare +4
Verwandung beenden +5
Visibili +6

Zauberfertigkeiten:
Accuratum +5
Applicatus +5
Aquafaxius +4
Balsam +4
Bannballadin +5
Flim Flam +4
Hartes Schmelze +5
Mahlstrom +3
Manifesto +4
Nebelwand +3
Odem +6
Pectetondo +3
Sapefacta +3

Talente:
Kampf: Dolche+1, Stäbe +2

Körper: Sinnenschärfe +3, Tanzen +2, Schwimmen +1

Gesellschaft: Betören +5, Etikette +4, Menschenkenntnis +3, Überreden +4, Lehren oder schriftlicher Ausdruck +2

Natur: Wettervorhersage +1

Wissen: Götter/Kulte +4, Geographie +3, Magiekunde +5, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Tierkunde +3, Sagen/Legenden +4, Geschichtswissen +4, Sternkunde +4, Pflanzenkunde +4, Brett/Kartenspiel +2

Sprachen: Lehrsprache Tulamidiya, Lesen/Schreiben Tulamidiya +6, Urtulamidiya +5, Lesen Schreiben Urtulamidiya +5

Handwerk: Malen/Zeichen +3, Alchimie +7, Schneidern +2, Seefahrt +2, Heilkunde Gift +3
Ackerbau oder Viehzucht oder Winzer oder Webkunst +2


Dienstleistungen:

Beratung in Magischen Belangen: Q6 P6 V12
Magische Heilung: Q5 P5 V10
Magische Hellsicht: Q5 P5 V10
Prüfung magisches Potential: Q 5 P2 V14
Sterndeutung & Horoskope: Q5 P5 V10
Verzauberung (Form): Q10 P10 V15
Entzauberung (Form): Q7 P7 V12
Beschwörung (Elementar): Q9 P9 V14
Herstellung Alchimika: Q8 P8 V14

Edit (ergänzt am 18.12.2018):

Schüler: 25
Forscher ohne Lehrauftrag: 3
Lehrer: 4/1*
Gastlehrer: 1
Bedienstete: 20/8/2**
Gäste: 6

*Magistri Ordinarii / Magistri Magni
**Nieder / Mittlere / Leitende Bedienstete
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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

@ Zauberschule in Teriliabad
Wie viele Schüler hat die Lehreinrichtung bzw. wie Groß ist sie?

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Die Zauberschule gilt als „Klein“ (ca. 4 bis 5 Abgänger pro Jahrgang)

Schüler: 25
Forscher ohne Lehrauftrag: 3
Lehrer: 4/1*
Gastlehrer: 1
Bedienstete: 20/8/2**
Gäste: 6

*Magistri Ordinarii / Magistri Magni
**Nieder / Mittlere / Leitende Bedienstete
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Esgaroth
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth »

Name: Baroness Callatheia ya Montanari, Maga, OPV
Tsatag: 24. RON 984
Profession: Magierin (Anatomische Akademie Vinsalt, Zweitstudium: Schule der Hellsicht zu Thorwal)
Als Lehrmeister verfügbar ab: ~1035 BF

Beschreibung: Domna Callatheia macht auf den flüchtigen Betrachter zunächst einen eher düsteren Eindruck. Dunkelgraue Kleidung, die beinahe ins Schwarze spielt, und ebensolche Schminke betonen ihre Blässe, die sie gerne noch mit Hylailer Bleiweiß betont. Allgemein bietet sie einen durchaus rahjagefälligen Anblick, nicht zuletzt auch, weil die recht eitle Maga neben viel Zeit auch diverse Alchemika und (wie man munkelt) den einen oder anderen TRANSMUTARE auf ihr Aussehen verwendet. Einzig der größtenteils leere rechte Ärmel ihrer Robe, der meist in der Kordel steckt, die sie als Gürtel trägt, mag davon ablenken. In jedem Fall sehen ihr die wenigsten an, daß sie der 60 deutlich näher ist als der 50.

Die Maga ist an sich keine unangenehme Gesellschaft, solange man die Klippen kennt, die man besser umschiffen sollte: Callatheia ist sehr auf ihr Äußeres bedacht (Eitelkeit), standes- und stellungsbewußt sowie stolz (Arroganz) und temperamentvoll (Jähzorn).

Geboren in Neetha als Tochter eines Barons, wurde sie in Vinsalt ausgebildet und zog danach jahrelang im Dienst des Ordens des Pentagramms zu Vinsalt durch die Lande, um Nachrichten zu überbringen, aber meist um Dörfer nach magisch begabten Kindern zu durchsuchen. Auf diesen Reisen kam sie weit herum und erlebte auch einige Abenteuer, auch wenn sie die Bezeichnung 'Abenteurer' weit von sich weisen würde. Ogerzug und Orkensturm erlebte sie im Mittelreich in ihrem Lazarettzelt, nach dem Kampf gegen den roten Tod in ihrer Heimat schloß sie sich dem Zug der Edlen an, um den Kampf zurück zu Borbarad zu tragen. An der Trollpforte verlor sie den Großteil ihres rechten Armes beim letzen Angriff der Verbündeten. Im Krieg der Drachen trat sie trotz ihrer Behinderung wieder als Medica auf Seiten Timors in Erscheinung, hat sich aber, von sporadischer Tätigkeit für den OPV abgesehen, seitdem ins Privatleben zurückgezogen.

Wenn die Maga nicht unterwegs ist, teilt sie das Jahr recht gleichmäßig zwischen ihrem Stadthaus in Neetha und einem abgelegenen kleinen Anwesen in der chababischen Wildnis auf, wo sie jeweils mit ihrem Gatten Randolph, ihrem angenommenen Schüler (als Ersatz, seit die Kinder aus dem Haus sind ?) und den gemeinsamen Domestiken lebt. In der magischen Fachwelt tritt sie abseits der Magierkonvente eigentlich fast nur noch durch kleinere Aufsätze, Kommentare sowie mehr oder weniger bissige Leserbriefe und Kritiken in Fachzeitschriften in Erscheinung.

Talente die Callatheia lehren kann:
Fechtwaffen (Spez. Rapier)***, Sinnenschärfe*, Selbstbeherrschung*, Lehren**, Menschenkenntnis*, Schriftlicher Ausdruck*, Tanzen*, Etikette*, Anatomie**, Brett-/Kartenspiel*, Geschichtswissen**, Magiekunde**, Pflanzenkunde**, Rechnen (Spez. Arithmetik und Geometrie)**, Rechtskunde (Spez. Gildenrecht)**, Sprachenkunde, Alchemie**, Heilkundetalente** Sprachen: Bosparano**, Aureliani**, Isdira**, Rogolan**, Thorwalsch**, Tulamidya**, Zyklopäisch

Zhayad wird nur mit Referenz und Charakterzeugnis weitergegeben, selbiges gilt für Heilkunde: Gift, da dieses Talent auch eine Menge Wissen über Gifte enthält.

Grundsätzlich gilt, daß die Maga nicht mag, für eine bessere Praiostagsschule gehalten zu werden. Mit * markierte Talente werden daher nur als 'Ergänzung' angeboten, bei den mit ** versehenen gilt ebenfalls, daß sie sich nicht übermäßig gern mit elementarsten Grundlagen aufhält und von prospektiven Schülern das Vorhandensein von einigermaßen tragfähigen Grundkenntnissen erwartet. Callatheia kann auch auf Garethi dozieren, ist aber gewohnt, Bosparano als Lehrsprache zu benutzen. *** (siehe unten)

Zauber, die Callatheia lehren kann (und will):
Abvenenum, Analys, Ängste lindern, Balsam, Beherrschungen brechen, Einfluss bannen, Klarum Purum, Motoricus, Oculus, Odem, Pentagramma, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sapefacta, Sensibar, Verwandlungen beenden

Im 'Giftschrank' der Magierin befinden sich noch die Formeln, die nur sehr selektiv weitergegeben werden. Das sind vor allem der HORRIPHOBUS und der BLICK IN DIE GEDANKEN, die sie für 'charakterlich geeignete' Personen vorhält, bei denen sie sicher ist, daß sie keinen Schaden damit anrichten. Daneben findet sich aber auch der TRANSMUTARE, den sie in Vinsalt erlernte, und die TRAUMGESTALT, die sie beide nur mit guten Referenzen und allein zu medizinischen Zwecken lehrt. Den TRANSVERSALIS würde sie weitergeben, wenn sie einen triftigen Grund sieht (was immer das im Einzelfall heißen mag), erachtet das aber grundsätzlich meist eher als 'unnötig gefährlich'.

Magische Sonderfertigkeiten, die Callatheia lehren kann: Merkmalskenntnis (Heilung, Hellsicht, Antimagie), Exorzist, Tanz der Mada, Regeneration I + II, meisterliche Regeneration, Zauberkontrolle, Zauberroutine, Bann- und Schutzkreise (niedere und gehörnte Dämonen), diverse Stab-und Kugelzauber

Auch bei den Sonderfertigkeiten gibt es einen Giftschrank für 'spezielle Fälle'. Hier verwahrt die Maga zum einen die SF 'Traumgänger', die nur unter den gleichen Umständen wie die TRAUMGESTALT vermittelt wird, desweiteren die Kenntnis der verbotenen Pforten. Auch hier sind gute Referenzen obligatorisch.

Profane Sonderfertigkeiten, die sie lehren kann: Kulturkunde (Thorwal), Kulturkunde (Aranien), Nandusgefälliges Wissen

Callatheia hat in ihrer Jugend das 'geometrische Fechten' Reon ya Bonaventura's erlernt und wäre trotz ihrer Behinderung und ihres Alters eine ernstzunehmende Gegnerin mit dem Rapier. Meist nimmt sie die Waffe (oder den Rohrstock) aber nur noch in die Hand, um einem interessierten und vorgebildeten Schüler den Einsatz der MOTORICUS-Variante 'Unsichtbarer Hieb' beizubringen oder kleinere technische Fehler zu beseitigen, da sie sich mangels Schulprivileg nicht unnötig mit den um Neetha herum lebenden Schwertgesellen im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen will.

Besonderheiten: Callatheia ist eine wählerische und vor allem auch fordernde Lehrmeisterin mit hohen Ansprüchen an Fleiß, Auffassungsgabe und Vorbildung ihrer Schäfchen und hat wenig Geduld mit denen, die sich dümmer anstellen als sie nach Meinung der Magierin wirklich sind (wobei sie scharf zwischen 'dumm' und 'ungebildet' trennt). Sie hat eine starke Abneigung gegen Schwarzkünstler (Dämonenpaktierer und ähnliche) sowie Novadis. Gildenzugehörigkeit oder Tradition sind ihr aber bei weitem nicht so wichtig wie ein guter Ruf, eine geeignete Referenz und ein vorteilhafter erster Eindruck.

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Ich darf Euch die Schwertgesellenschule eines meiner Mitspieler präsentieren:

GESAMTPROFESSION (25 GP)
Schwertgeselle / Schwertgesellin der Sharika ay Mada Basari


Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO 12, KK 13

Modifikationen: SO 5 - 12

Automatische Nachteile: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Verpflichtungen (Mada Basari), Schulden (1.000 Dukaten)

Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig (auch Amts- oder Titulaturadel), Ausdauernd, Balance, Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Zäher Hund / Prinzipientreue, Vorurteile

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch / Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, Schlechte Regeneration, Unansehnlich

Kampf:
Armbrust +2, Belagerungswaffen +2, Dolche +3, Raufen +3, Ringen +3, Säbel +6, Zweihandschwerter/-säbel +6

Körper: Akrobatik +1, Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +5, Reiten +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +4, Tanzen +1, Zechen +2

Gesellschaft: Betören +1, Etikette +5, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Überreden +4

Natur: Orientierung +1

Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegskunst +5, Rechnen +3, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2

Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2, Sprachen Kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +5, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +4

Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Handel +3, Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, Schlösser Knacken +2, Seefahrt +2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Ringelpanzer), Schildkampf I, Wuchtschlag

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Hammerschlag, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung II, Schildkampf II, Waffenspezialisierungen Säbel (Khunchomer) und Zweihandschwerter/-säbel (Doppelkhunchomer)

Ausrüstung: edle Reisekleidung (inkl. Umhang, Stulpenhandschuhen, Stiefeln, Ersatzhemd und -hose), Schnapsfläschchen oder Weinschlauch, lederne Umhängetasche, Schreibzeug, Waffenpflegeset, Siegelring

Zusätzliche Ausrüstung: Baburiner Hut, Ringelpanzer, Schild, Doppelkhunchomer, Khunchomer, Waqqif
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Oh, da habe ich auch was:

Meister Jesidoro Alondrez, Al’Anfa

Jesidoro Alondrez stammt ursprünglich aus der al'anfanischen Gosse. Er schloss sich, als sich die Gelegenheit ergab, einer Abenteurergruppe an, wurde ob seiner Talente und seiner Beidhändigkeit vom Kopf der Gruppe, einem in Ungnade gefallenen thalusischen Leibgardisten, im Kampf ausgebildet. Kämpfe in enger Umgebung lagen ihm, sodass er weiterhin Kurzschwerter bevorzugte. Das letzte Abenteuer kostete den meisten Mitgliedern, einschließlich dem Thalusier, den Kopf, erbrachte aber genug Dublonen damit sich Jesidoro mit einer Schwertgesellenschule "selbstständig" machen und sich in die höheren Kreise der Stadt einkaufen konnte.
Da der Tod seiner Gefährten seiner Meinung nach von der einzigen Frau in der Gruppe verschuldet wurde, haben es diese sehr schwer als Schülerin akzeptiert zu werden. Er legt dann erheblich härtere Massstäbe an ohne allerdings über die Gründe zu sprechen.





Profession: Schwertgeselle nach Meister Jesidoro Alondrez, Al’Anfa (21 GP)
Vorraussetzungen:
MU 12, IN 12, CH 12, GE 13, KO 11
Modifikationen: AuP +2, SO 8-12
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen oder Säbel +4, Raufen +2, Schwerter +7
Körper: Akrobatik +1, Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Betören +2, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1
Natur: -
Wissen: Geographie oder Magiekunde oder Sprachenkunde +3, Götter und Kulte +3, Rechnen +2
Sprachen: -
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Beidhändiger Kampf I, Doppelangriff, Finte, Kampfreflexe, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I (Brigantina)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf II, Gezielter Stich, Meisterparade, Niederwerfen, Schnellziehen, Waffenlose Kampftechnik Mercenario, Waffenspezialisierung: Schwerter (Scimshar* oder Kurzschwert), Wuchtschlag
Zusätzliche Ausrüstung: 2 Scimshar oder Kurzschwerter, Brigantina

* Erklärung: Als Scimshar bezeichne ich hier die tulamidische, gebogene Variante des generischen Kurzschwerts mit exakt den selben Werten wie dieses. Siehe auch Text zum Kurzschwert WdS Seite 120.

Gesamtprofession einschließlich Schwertgesellenbasis:

Modifikationen: AuP +2 (0,6 GP), SO 8-12 (4 GP)
Automatische Vor-/Nachteile: Arroganz 5 (-1,5 GP), Eitelkeit 5 (-1,5 GP),
Prinzipientreue (10 ,Verfechter der Sklaverei und der Theokratie) (-3 GP),
Schulden (750 Dublonen) (-4,5 GP)
Kampf: Dolche +3 (1,2 GP), Hiebwaffen oder Säbel +4 (1,6 GP), Raufen +5 (1,5 GP),
Ringen +3 (1,2 GP), Schwerter +7 (4 GP)
Körper: Akrobatik +1 (0,8 GP), Athletik +3 (1,2 GP), Klettern +1 (0,4 GP), Körperbeherrschung +5 (2 GP), Reiten +2 (1,2 GP), Selbstbeherrschung +5 (2 GP), Sinnenschärfe +2 (0,8 GP), Tanzen +1 (0,4 GP), Zechen +1 (0,4 GP)
Gesellschaft: Betören +3 (0,8 GP), Etikette +4 (1 GP), Gassenwissen +2 (0,6 GP), Lehren +1 (0,4 GP), Menschenkenntnis +5 (1 GP), Überreden +2 (0,4 GP)
Natur: Orientierung +1 (0,2 GP)
Wissen: Geographie oder Magiekunde oder Sprachenkunde +3 (0,8 GP),
Geschichtswissen +2 (0,6 GP), Götter und Kulte +5 (1 GP), Heraldik +2 (0,6 GP),
Kriegskunst +2 (0,6 GP), Rechnen +4 (0,8 GP), Rechtskunde +2 (0,6 GP), Sagen/Legenden +2 (0,4 GP)
Sprachen: Sprachen kennen [Muttersprache] (Brabaci) +2 (0,2 GP),
Sprachen kennen (Fremdsprache nach Wahl) +5 (0,6 GP),
Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +4 (0,4 GP)
Handwerk: Heilkunde Wunden +2 (0,4 GP), Malen/Zeichnen +2 (0,4 GP)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (2 GP), Beidhändiger Kampf I (1 GP), Doppelangriff (1 GP),
Finte (2 GP), Kampfreflexe (3 GP), Linkhand (3 GP), Rüstungsgewöhnung I (Brigantina) (1,5 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall (0,8 GP), Ausweichen I (1,2 GP),
Beidhändiger Kampf II (1,6 GP), Gezielter Stich (0,4 GP), Meisterparade (0,8 GP),
Niederwerfen (0,4 GP), Schnellziehen (0,8 GP), Waffenlose Kampftechnik Mercenario (0,8 GP), Waffenspezialisierung: Schwerter (Scimshar oder Kurzschwert) (0,4 GP), Wuchtschlag (0,8 GP)
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Abubrecht ibn Shafirio, Alchimist um die 50 bis 60, wirkt noch älter

Abubrecht wurde als vierter Sohn seines Vaters geboren, der an der Drachenei-Akademie sein Akademiesiegel erhalten hatte. Leider hatte sein Sohn nicht die vollzauberische Kraft seines Vaters geerbt. Abubrecht studierte daher an der alchimstischen Fakultät (Chamib al´Chimie) in Khunchom und bestand nach sieben Jahren die schwere Prüfung und erhielt die übliche Variante des Akademiesiegels für die alchimistische Fakultät. Schon in seiner Ausbildung war Abubrecht ein Außenseiter und Eigenbrötler, der sich schwer tat mit den anderen Zöglingen in Kontakt zu kommen.

Das Abenteurerleben war nie seines zu nennen, aber von Zeit zu Zeit musste er sich doch aufmachen um spezielle Zutaten für seine Versuche und Arbeiten zu finden. Um nicht ständig mit „lästigen“ Aufträgen der Dracheneiakademie behelligt zu werden, verließ er diese und ließ sich in Elburum nieder, um sich dort gänzlich ungestört seinen Forschungen zu widmen. Durch seine weltfremde Art war er sich nicht bewusst, dass sein Erspartes nicht ewig reichen würde und musste nun doch wieder „lästige“ Kunden empfangen, um seine eigenen Forschungen weiter betreiben zu können.
So kam es, dass ihn zuletzt eine Schönheit, offensichtlich mohischer Herkunft, in feinster Kleidung aufsuchte, um ihm ein Angebot zu unterbreiten. Er dürfe seine Forschungen nahezu ungestört durchführen, wenn er dafür nach einem Rezept etwas Drachenfeuer (verbessertes Hylailer Feuer) herstellt – das Rezept wäre vorhanden, nur er dürfe es nicht weiter geben, was er gar nicht vor hätte, er will ja nur seine Ruhe. Zutaten für seine eigenen Forschungen, sowie ein außergewöhnlich hochwertiges Labor würden ihm, genauso wie ein paar Angestellte zur Verfügung gestellt.

So willigte er dieser sonderbaren Frau ein und man brachte ihn nach
Spoiler
, wo er alles so wie vereinbart vorfand. Dieser Ort ist zwar am Ende der Welt, aber das konnte ihm nur Recht sein – endlich hatte er Ruhe von all dem furchtbaren Lärm der Menschenmassen und Städte. Und wer bei ihm „lästig“ werden möchte muss sich auf diese weite und beschwerliche Reise zu diesem nahezu unbekannten Ort begeben. Ob er dann jedoch Besuch empfängt und auch bereit ist seine Arbeit zu unterbrechen bzw. seine Zeit für Lehrstunden zu opfern steht noch in den Sternen! Aber wer weiß für besondere Zutaten?

Optisch betrachtet wirkt Abubrecht verwahrlost, mit zerzausten Haaren, abgetragener Kleidung – man könnte auch sagen er legt keinerlei Augenmerk auf sein Erscheinungsbild. Er wirkt sehr oft zerstreut, doch dennoch ist er ein schlauer Kerl mit einer Hochqualifizierung in Alchimie. Zwischenmenschliches ist ihm fremd und er hat auch kaum gesellschaftliche Talente vorzuweisen – ein Stubenhocker, wie er im Buche steht!

Körper: Selbstbeherrschung

Wissen: Gesteinskunde (Edelmetalle), Magiekunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde (Gildenrecht), Schätzen, Sternkunde

Sprachen: Tulamidya, Ur-Tulamidya, Garethi, Bosparano

Schriften: Tulamidya, Ur-Tulamidya, Kuskliker Zeichen, Gimaril, Nanduria

Handwerk: Alchimie (Theoretische Alchimie), Heilkunde Gift, Malen/Zeichnen

Berufsgeheimnis: magische Metalle

Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Regeneration I, verbotene Pforten

Schalenzauber: Allegorische Analyse, Chymische Hochzeit, Feuer & Eis, Transmutation der Elemente, Weihe der Schale

Alchimistische Rezepte: alle gängigen Rezepte. Sowie alle, die der Spielleiter als passend empfindet und dem Helden verfügbar machen möchte. Darunter können auch gerne sehr seltene oder für das Abenteuer relevante sein oder auch Fachwissen und Expertise
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Perainibith, Tochter der Erde

Kurzinfo:
Perainibith lebt am Waldrand nordwestlich von Teriliabad. Ihr Heim ist eine von außen unscheinbare Hütte. Rundherum hat sie einen Kräutergarten angelegt in dem zahlreiche Heilpflanzen wachsen und dem Besucher schon erkennen lassen, dass hier eine heilkundige Person zu finden ist. Optisch kann man sie als gutaussehend beschreiben, da sie allerdings nicht sehr großen Wert auf ihre Kleidung, welche bereits abgetragen, teilweise zerschlissen und geflickt ist, und ihr Aussehen legt wirkt sie unscheinbar. Sie ist um einiges älter als sie aussieht – man würde ihr 40 Sommer geben, obwohl sie bereits weit jenseits der 70 ist, dennoch ist sie nicht Eigeboren. Ihr Vertrautentier ist eine Kröte, die sie schon seit ihrer Kindheit begleitet und den Namen „Shakh“ trägt.

Nahe ihrer Wohnstätte ist ein kleines Dorf dessen Bewohnern sie gerne hilft, jedoch drängt sie sich ihnen nicht auf, da sie eher als introvertiert zu beschreiben ist. Sie ist ein Geheimtipp für Menschen aber auch Tiere, die an Krankheiten und Wunden aller Art leiden. Ebenso ist sie mit der Heilung von Verletzungen der Seele, sowie Giftheilung vertraut.

Für andere Hexen ist sie vor allem ein Anlaufpunkt für altes oftmals schon vergessenes Hexenwissen. Dennoch gibt sie nicht jeder dahergelaufenen Hexe ihr wertvolles Wissen weiter – sie wiegt genau ab, ob dieses Wissen in irgendeiner Form nicht in ihrem Sinne benutzt werden könnte.

Von ihrer Zirkelschwester Lyssandra wurde sie vor kurzem gefragt, ob sie sich nicht vorstellen könnte beim nächsten Donnersturm-Rennen Lyssandras Wagen zu begleiten und den Heilungsteil für Mensch und Pferd zu übernehmen. Zuerst hielt sie diesen Gedanken für absurd – je länger sie jedoch über dieses Angebot nachdachte, umso mehr kann sie dieser Idee abgewinnen. Sie hat sich sogar schon Gedanken gemacht wie sie die Gruppe begleiten möchte und könnte: und zwar auf einem komfortablen hölzernen Schaukelpferd, welches sie als Fluggerät benutzt.

Talente, die Perainibith lehren könnte:
Menschenkenntnis, Wettervorhersage, Pflanzenkunde, Sagen/Legenden, Sternkunde, Tierkunde, Abrichten, Kochen, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden

Zauber, die Perainibith lehren könnte:
Ängste lindern, Hexenholz, Hexenspeichel, Tiere Besprechen, Sanftmut
Beherrschung brechen, Einfluss bannen, Klarum Burum, Verwandlungen beenden, Balsam, Seelentier erkennen, Wettermeisterschaft

Flüche, die Perainibith lehren könnte:
Beute!, Krötenkuss, Warzen sprießen

Kesselzauber, die Perainibith lehren könnte:

Allegorische Analyse, Chymische Hochzeit, Weihe der Schale

Rezepte, die Perainibith lehren könnte:

Antidot, Furchtlos-Tropfen, Heiltrank, Pastillen gegen Erschöpfung, Schlaftrunk
Feensalbe und weitere Hexenrezepte, die der Spielleiter und die Gruppe für angemessen halten
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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Was ist?
Horasischer Vagant hat geschrieben: 13.05.2019 12:33Feensalbe

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@die Galante Feensalbe ist eine leicht bläulich schimmernde Paste, die dazu dient, verkleidete Feen, Feenmagie und geheime Feenpfade sichtbar zu machen.
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Benutzer 21744 gelöscht

Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Benutzer 21744 gelöscht »

Layariel Wolkentanz, waldelfische Kämpferin, Philosophin, regelmäßige Gastdozentin an der Schule des direkten Weges zu Gerasim und Lehrmeisterin, Herausragendes Aussehen, Wohlklang, Sozialstatus 7, Guter Ruf 2

Kurzinfo:

Layariel wurde in der waldelfischen Siedlung Gerasim als Mitglied der Wolkentanz-Sippe geboren. Aufgrund ihrer sehr hohen Gewandtheit und ihren blitzartigen Reflexen wurde ihr von den Ältesten ihrer Sippe zuerst die Rolle als Kämpferin zugeteilt, da Elfen jedoch ihren Nachwuchs niemals auf engstirnige und starrsinnige Weise in nur eine einzige Richtung zwingen würden sondern offen für alle Wünsche und Interessen ihres Nachwuchs sind, solange diese sich nicht in irgend einer Form schädlich auf die Harmonie der Sippe auswirken, lehrten sie ihr im Salasandra auch diverse Wissensgebiete sowie handwerkliche Fähigkeiten. Sie ging bereits in ihrer Kindheit eine enge Bindung zu Mondglanz Eichenfeld, der Leiterin der Schule des direkten Weges zu Gerasim ein und lauschte seid ihrer Kindheit vielen Vorlesungen an der Akademie. Mit der Zeit stellte sich heraus dass Layariel über eine ausgeprägte Begabung für Philosophie und Tiefsinnigkeit verfügt. Mittlerweile tritt sie an der Akademie selbst regelmäßig als Gastdozentin auf, was bei einer weltoffenen Akademie wie der Schule des direkten Weges an der auch regelmäßig Druiden und Hexen als Dozenten auftreten nichts ungewöhnliches ist.

Sie steht den Göttern deutlich aufgeschlossener gegenüber als die meisten Waldelfen, sie erkennt jedoch nur Gottheiten an deren Aspekte nicht der elfischen Lebensphilosophie und Weltsicht widersprechen. Am meisten fühlt sie sich zu Rahja, Aves, Ifirn, Firun, Rondra und Tsa hingezogen. Nebenbei verehrt sie auch Simia, der erste Elf der den Wald verließ und Madalya, die erste Elfe die aus dem Licht trat, als Ahnenwächter und Vorbilder.

Sie sah am Beispiel der Kinder der Auen in Lowangen und Uhdenberg was aus einer fey werden kann wenn sie fast vollständig das kulturelle Erbe ihrer Volkes hinter sich lässt und die elfische Lebensphilosophie und Weltsicht komplett ablegt. Seitdem behütet sie das kulturelle Vermächtnis ihres Volkes noch mehr als jemals zuvor um niemals auf den Pfad des badoc zu geraten denn dies wäre neben dem Verlust ihrer Sippe das schlimmste was sie sich jemals vorstellen könnte.

Erscheinungsbild:

Layariel ist eine 90 Finger große Waldelfe.

Ihre Gesichtszüge wirken sehr sanft, weich und beinahe engelsgleich jedoch auch gleichzeitig auf eine anmutige Art und Weise ein wenig raubtierhaft. Ihre Augen sind saphirblau und ihre Ohren sehr lang und spitz. Ihre sehr dichten und offen getragenen Haare reichen ihr bis zur Mitte des Rückens und sind schneeweiß. Ihre Haut ist äußerst ebenmäßig, seidig und milchig-blass. Ihr Knochenbau ist sehr filigran und feingliedrig, die Muskulatur die ihre Knochen umschließt wirkt jedoch sehnig und stark.

Sie trägt ein kunstvoll verziertes und figurbetontes Jagdhemd aus Wildleder welches mit Innenfutter aus feinstem Bausch ausgestattet ist und ihr knapp bis zur Mitte der Oberschenkel reicht, dazu Beinlinge und grazile Stulpenstiefel. Darüber trägt sie einen grünen Bauschmantel mit eingearbeiteter Kapuze. Außerdem hat sie sich ein weiches Ledertuch um den linken Unterarm gewickelt. Um ihre Taille trägt sie einen Gürtel an dem mehrere kleine Beutelchen und Taschen sowie ein Wolfsmesser befestigt sind. Auf ihrer Schulter trägt sie eine Umhängetasche und um ihren Hals trägt sie ein Lederband an dem eine kunstvoll gefertigte Querflöte aus Eibenholz befestigt ist. Auf ihrem Rücken trägt sie ihren Bogen und einen Köcher.

Talente, die Layariel lehren könnte:
Bogen, Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Ringen, Klettern, Reiten, Selbstbeherrschung, Singen, Tanzen, Menschenkenntnis, Fährtensuchen, Orientierung, Anatomie, Kriegskunst, Magiekunde, Pflanzenkunde, Philosophie, Sternkunde, Tierkunde, Bogenbau, Heilkunde: Gift, Heilkunde: Wunden, Kochen, Lederarbeiten, Musizieren, Schneidern.

Zauber, die Layariel lehren könnte (gibt sie nur an Elfen, Halbelfen, Graumagier, Hexen und Druiden weiter):
Adlerschwinge Wolfsgestalt, Armatrutz, Axxeleratus Blitzgeschwind, Balsam Salabunde, Flim Flam Funkel, Fulminictus Donnerkeil, Gedankenbilder Elfenruf, Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge, Klarum Purum, Weiße Mähn und goldener Huf.

Elfenlieder, die Layariel lehren könnte (gibt sie nur an Elfen und Halbelfen weiter):
Freundschaftslied, Lied der Reinheit, Lied des Trostes, Sorgenlied, Windgeflüster.

Sonderfertigkeiten, die Layariel lehren könnte (gibt sie nur an Elfen, Halbelfen, Graumagier, Hexen und Druiden weiter):
Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Ausweichen II, Finte, Große Meditation, Kampfreflexe, Regeneration I, Reiterkampf, Scharfschütze (Bogen), Zauberkontrolle, Zauberroutine.

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Shayaria
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Ungelesener Beitrag von Shayaria »

Es würde mich freuen, wenn mein Charakter als Lehrmeister herhalten darf.

Shayaria Askirsdottir, Halbelfe (Firnelfe/Thorwaler), Adepta Major, Gastdozentin in der Halle des Windes aka Runajasko Olport, Skaldin und Schiffsmagierin zu Olport, zweistimmiger Gesang, Wohlklang, gut aussehend, SO 11, Guter Ruf 5 (Thorwal), Guter Ruf 2 (Khunchom), Altersresistenz… als Lehrmeisterin mit Lehren 15 nutzbar ab 1009 BF.

Kurzinfo Werdegang
Diese Halbelfe hat einige prägende Erlebnisse hinter sich, aus denen heraus sie nicht gerne über sich spricht, ebenso wenig wie über ihre Zwillingsschwester Feyaria. Und auch wenn sie Großteils bei ihrem Vater in der Ottajasko aufwuchs, ging sie immer wieder mit ihrer Mutter Shannaha Sternenflug auf Wanderschaft. In thorwalischer Manier lernte sie das Raufen, in elfischer das Jagen. Und irgendwann besuchte sie mit ihrer unglaublichen Stimme die Runajasko und wurde Skalde, während ihre Schwester den Weg eines Ifirngeweihten einschlug. Sie lernte Ohm Follker als Mentor kennen ehe sie auf Reise ging, um ihre eigenen Abenteuer zu bestehen.

Als sie vorerst zurückkehrte, gestattete man ihr, an der Runajasko den Abschluss als Privatgelehrte abzulegen. Ria trat der Grauen Gilde bei und bekam ihr Magiersiegel, welches sie auf der linken Schulter trägt. Die rechte Schulter behält sie dem Skaldensiegel von Olport vor. An den Kodex hält sie sich wie alle Olporter. Ihr Magierstab steckt in einem Axtblatt fest (…).

Kurzinfo Charakter
Absolut direkt und ohne falsche Scheu sagt Shayaria gerade heraus was sie denkt. Intrigen und Ränkespiele verurteilt sie und würde nie ihre Zeit damit verschwenden. Stattdessen geht sie mit offenen Augen durch ihr Leben, lernt, lehrt und hilft jenen, die danach fragen. Münzen und Edelsteine interessieren sie nicht.

Aufgrund der erlebten Abenteuer wohnt Shayaria immer eine gewisse Grundskepsis inne. Fremden gegenüber ist sie dennoch freundlich und aufgeschlossen, wird sie aber gegebenenfalls auch auf die Probe stellen. Bisweilen ist sie sprunghaft, impulsiv, sogar launisch. Wer sie ärgert muss mit einer harten Geraden rechnen.

Unter den Göttern ist Aves ihr liebster, dem sie auch gerne ein Lied spielt. Überhaupt verehrt sie eher die Halbgötter Swafnir und Ifirn gefolgt vom Zwölfgöttlichen Pantheon. Und obwohl Praios kein gutes Ansehen in Thorwal genießt, gehört zu ihren schönsten Erinnerungen ein kleines Holzschwertamulett, das sie dereinst als Kind nach gewonnenem Wettkampf von einem Praiosgeweihten erhielt, just am Tag ihrer Initiation in den Zwölfgötterglaube.

Gesegnet mit dem weißen Haar ihrer Mutter und den grauen Augen ihres Vaters, sieht man Ria den Halbelfen nicht nur an ihren kurzen Spitzohren an. Sie vereint die Eleganz eines Elfen mit der Wildheit eines Thorwalers. Groß gewachsen und kräftig gebaut passt sie gut ins bunte Treiben an der Runajasko.

die Lehren
Ria lehrt keine profanen Dinge, für die man sich auch an „Sonstwen“ oder „jeden Beliebigen“ wenden könnte.
Talente: Wuchtwaffen, Lehren (Didaktik), Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Magiekunde, Sagen/Legenden, Musizieren, Singen, Asdharia, Isdira, Tulamydia (Sprachen und Schriften), Tierkunde und Abrichten
Erwähnenswerte Talentspezialisierungen: Sagen/Legenden Tulamiden, Thorwaler, Elfen, Baukunst Hochelfisch

SF Kampf: Formation, Schildkampf II, Befreiungsschlag, Kampfgespür, Kampfreflexe (je nach Verfügbarkeit [k]eines anderen Lehrers für Kampf und natürlich erfüllten Voraussetzungen)

Zauber nach Rep (in Klammern ausschließlich an Elfen):
ELF Adlerschwinge, Aeolitus, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Blitz, Dunkelheit, (Elfenstimme), Firnlauf, Wellenlauf, Wolkenlauf, FlimFlam, Fulmen, Gedankenbilder, Haselbusch, Hilfreiche Tatze, Leib des Eises, Leib des Erzes, Leib des Windes, Manifesto, Metamorpho Felsenform, Metamorpho Gletscherform, Pfeil der Luft, Pfeil des Eises, Pfeil des Humus, Sensibar, Solidirid, Unitatio, Visibili, (Weiße Mähn), Windstille
MAG Applicatus, Attributo KL, Attributo GE, Attributo KK, Caldofrigo, Corpofrigo, Dschinnenruf, Paralysis

SF Magie: Merkmale Elementar gesamt/Eis/Luft, Eigenschaften, Form, Objekt, Umwelt, Verständigung, Meisterliche Regeneration, Zauber vereinigen (Unitatio), Tierischer Begleiter
Spoiler
SF Magie (nur an Elfen): Erinnnerungsmelodie, RK HOC, Bindung des Iama, Veränderter Klang, Zauberklänge, Weittragender Schall, Widerhall des Iama,
Spoileralarm! Phileasson-Saga: Vademecum einer Skaldin
"I would never relinquish my sword for a ring." "For the right man you would." "The right man wouldn't ask me to."

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Ungelesener Beitrag von Rübezahl »

Ich hoffe ich habe auch mal einen Helden, den ich hier verewigen kann! :rohal:

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Hier Horasischer Vagant @ [OOC] Shaya´al´Laila in Zorgan kam die Idee auf die Aranische Zauberschule zu Teriliabad (Horasischer Vagant @ Euer Held als Lehrmeister) mit Leben zu erfüllen und diese hier Marktplatz & Kneipen dann zu bespielen!

Dazu suchen wir Lehrmeister und/oder Forscher ohne Lehrauftrag, die dort unterrichten könnten – es können gerne fiktive Personen sein – sofern jemand Freude am Erstellen von Charakteren hat! :)

Wer gerne Novizen, Bedienstete oder Gäste erschaffen möchte ist auch sehr gern dazu eingeladen und kann alles hier [OOC] Aranische Zauberschule zu Teriliabad posten! :)

Danke für Eure Hilfe!
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Dann werf ich mal hier meinen Magus in den Pool (keine Angst, er kann Schwimmen!):

Magister Ulyan Yngvarsson, erfahrener Leib- und Expeditionsmagus des Hauses Stoerrebrandt und Gründungsmitglied des Stoerrebrandtkollegs zu Riva

Ulyan ist als Dreiviertelthorwaler von knapp 190 Halbfingern Größe und seinem langen und vollem, meist offen getragenem Kupferrot leuchtenden Haupt und Barthaar (je nach Anlass auch gerne mittels Pectetondo nach praktischen Gesichtspunkten frisiert - an seine Haare lässt er nur Wasser und Magie!) eine durchwegs stattliche und auffällige Erscheinung. Damit und dem strengen, durchdringenden Blick seiner grünen Augen, sowie seinem stets selbstbewusstem, professionellem Auftreten und nicht unerheblichem Charisma wird ihm stets gebührender Respekt entgegengebracht. er spricht meist Garethi mit leichtem Bornländischem Akzent. Gekleidet ist er je nach Situation in eine hochwertige graue Magierrobe aus Elfenbausch und Seide im Thorwalschen stil und/oder einen feinen Grünen Gambeson mit hochwertiger Reisekleidung. Er trägt einen langen, robusten aber fein verzierten Magierstab aus Steineiche mit einer grossen Kristallkugel in einer wuchtigen, kantigen Fassung aus Amulettmetall. Dazu oft eine edel verzierte Runaskraja im Gürtel. Er trägt meist edle rote Iryanlederstiefel und graue Armschienen aus Höhlendrachenleder mit Amulettmetallintarsien und Edelsteinbesatz. Dazu entweder einen feinen Elfenbausch- und Fellumhang mit Kapuze oder eine Grüne Gelehrtenkappe aus Iryanleder mit einer Glyphe der elementaren Bannung (Feuer). Er ist wohlhabend und zeigt dies auch offen.

Ulyan wurde aus Vallusa stammend (von den dortigen Grauen Stäben als magiebegabt entdeckt) als Privatschüler im Auftrag Stoerrebrandts, in dessen Deinsten seine Eltern standen, von der gestrengen Lehrmeisterin Rhenaya Cerillio in Festum zum Leibmagus ausgebildet und erhielt dort sein Gildensiegel von der Halle des Quecksilbers.
Ein Zweitstudium der Hellsichtsmagie wurde in Thorwal absolviert, nachdem er sich dort durch die Kartographierung des Orklandes einen Namen gemacht hatte. Weiterführende Studien wurden über die Jahre von Grangor über Punin bis Khunchom absolviert.

Er gilt als einer der erfahrendsten und vielseitigsten Leibmagier, die man für Geld mieten kann, sowie als einer der fähigsten Kampfmagier mit Spezialiserung auf Schutzmagie, der auch im Schildwall seinen Mann stehen kann. Des weiteren als erfahrener Hellsichts und Analysemagier und herausragender Magiekundler sowie fähiger Alchemist und Lehrer.
Sein überraschend breites Spruchrepertoire wie auch sein Arbeits und Lehrstil sind generell sehr praxisnah ausgerichtet. Mit Forschung und Theorie hat er eher weniger am Magierhut, es sei denn, es erscheint besonders Gewinnversprechend.
Dank seiner Jahrzehntelangen Arbeit für das Haus Stoerrebrandt ist er weit gereist, vielfältig gebildet und kennt einen Haufen prominenter und mächtiger Leute überall, hat also beste Kontakte bis ins Garether Kaiserhaus hinein (und viele Gefallen, die er einfordern kann). Er ist für seine Zuverlässigkeit, Effizienz und professionelle Diskretion bekannt und begehrt, die er sich zusammen mit seiner Erfahrung stets angemessen phexgefällig entlohnen lässt. Er ist einer der Wenigen die befugt sind, einen Siegelring des Hauses Stoerrebrandt zu führen und im Namen des Hauses zu sprechen, sowie in Grenzen über dessen erhebliche Ressourcen zu verfügen. Wenn er einer guten Handelsgelegenheit gewahr wird, nutzt er diese meist. So etwas wie zu viel Profit gibt es schliesslich nicht!
Er mag es generell nicht, wenn man seine Zeit verschwendet oder ihn zu belügen oder zu täuschen versucht (was er in der Regel dank jahrzehntelang geschultem Verstand und Instinkt schnell bemerkt). Ihn um einen geschuldeten Lohn zu bringen endet meist nicht Vorteilhaft für den Betreffenden. Vielen gilt er als Vorbild für den Typus eines professionellen Lohnmagus. Aus der Politik hält er sich möglichst fern, ausgenommen es geht um Gildenangelegenheiten oder die akuten Interessen des Hauses Stoerrebrandt.

Da er in seiner langen Karriere bereits den Avataren und Sendboten mehrerer der Zwölfgötter begegnete, ist er recht streng zwölfgöttergläubig, insbesondere Phex, Hesinde und Rahjatreu. Eine seiner Gewohnheiten ist es, in jedem Rahjatempel an dem er vorbeikommt, der schönen Göttin zu huldigen. Und auch Phex bekommt stets, was ihm zusteht. Allerdings ist ihm durchaus bewusst, dass es neben den Zwölfen durchaus auch andere nicht minder mächtige Wesenheiten gibt. Für Dämonen und Untote sowie deren Beschwörer (oder Borbaradianer) hat er generell wenig übrig, meistens einen meisterlichen Ignifaxius. Er bietet seine Dienste aus Prinzip niemandem an, der in irgendeiner Weise mit dem Haus Stoerrebrandt in Konflikt oder Konkurrenz steht (es sei denn, unter ganz bestimmten Voraussetzungen und für einen gehörigen Aufpreis).

Im Stoerrebrandtkolleg, dessen Curriculum er massgeblich basierend auf seinen eigenen Kenntnissen und Erfahrungen mitgestaltet hat, ist er als freier Magister dauerhaft angestellt, jedoch stets viel unterwegs und als Gastlehrer und Magister Viatoris öfters in nahezu jeder grauen Magierakademie anzutreffen (hat aber auch wenig Berührungsängste zu den anderen beiden Gilden), insbesondere in Thorwal (oft zu den Hesindedisputen) und gelegentlich auch in Olport oder Festum. Gelegentlich vertritt er das Stoerrebrandtkolleg auch beim allaventurischen Konvent. Er kann gegen einen gehobenen Lohn auch vorübergehend als fordernder und Disziplin einfordernder privater Lehrmeister gewonnen werden. Ansonsten ist er mitunter in jeder Stadt anzutreffen, die über einen Stoerrebrandtkontor verfügt, auf Schiffen von Handelskonvois oder bei (Handels)Expeditionen als Begleiter oder Leiter in den entlegendsten und gefährlichsten Gegenden Aventuriens. Er verkauft auf Anfrage mitunter auch Thesisabschriften vieler bekannter und einger seltener Zauber.

Talente die Ulyan lehren kann: Magiekunde (mag. Analyse, Zauberpraxis), Alchemie (Zauberelixiere), Malen&Zeichnen, Kartografie (landschaften), Geografie, Rechtkunde (Gildenrecht), Sagen&Legenden, Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Schätzen, Überzeugen (Lehren), Kriegskunst (Schlachtfeldmagie), Bosparano,Garethi&Thorwalsch, Oloarkh&Ologhajan, viele andere Sprachen exotischerer Völker, Sprachenkunde, Ritualkenntnis Gildenmagie, Selbst&Körperbeherrschung, Kriegskunst, Stäbe, (Zweihand)Hiebwaffen, Schildkampf, Formationskampf, viele magische Sonderfertigkeiten (z.B. Aurapanzer, Zauber vereinigen etc.). Merkmalskenntnisse: Schaden, Hellsicht, Eigenschaften

Geländekunde: Steppenkundig, Sumpfkundig, Meereskundig

Gelehrte Zauber (alle in gildenmagischer Repräsentation):
Meisterlich: Ignifaxius, Gardianum, Balsam Salabunde, Blitz dich find, Attributo, Armatrutz, Axxeleratus, Flim Flam, Fulminictus, Fortifex, Odem Arcanum
Kompetent: Transversalis, Analys Arcanstruktur, Oculus Astralis, Blick aufs Wesen, Exposami, Klarum Purum, Abvenenum, Plumbumbarum, Sapefacta, Pectetondo, Unitatio, Xenographus, Memorans, Kulminatio, Reversalis, Invercano, Foramen, Duplicatus, Cryptographo, Desintegratus, Applicatus, Horriphobus, Sensattacco, Beherrschung brechen, Verwandlung beenden, Hellsicht trüben, Manifesto, Paralysis, Planastrale
Bekannt: Arcanovi, Elementarer Diener, Elementarbann, Impersona, Sensibar Empathicus, Respondami

Ein Spezialgebiet von ihm ist das ökonomische Haushalten mit Astralkraft, sowie Konzentrations- und Willensstärke. Er macht besonders gern vom Reversalis zur Modifikation von Sprüchen gebrauch. Im Kampf ist er sowohl ein äusserst fähiger (Magie)Duellant, bevorzugt ansonsten jedoch seine Kampfgefährten mittels Schutz und Eigenschaftsmagie zu unterstützen und zu stärken. Er lässt diejenigen, die unter seinem Schutz stehen, äusserst ungern sterben oder signifikanten Schaden erleiden und wird alles in seinen Möglichkeiten stehende tun, dies zu verhindern, ganze egal ob es sich dabei um einen Auftraggeber, einen Gefährten oder einen einfachen Söldling handelt.

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Cahoir
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Cavalliero Ecuvaro ya Lavero


Kurzinfo:
Geboren 1002BF als dritter Spross eines niederen Edlen diente er zunächst im horasischen Heer als Offizier. Schnell zeigte er eine Begabung für flexible und geheime Aktivitäten und wurde somit trotz seiner Jugend auf Missionen in Tobrien geschickt und wurde so auch Zeuge der Dämonenschlacht.
Im Anschluss diente er offiziell weiter in der Armee, tatsächlich aber wirkte er für den horasischen Geheimdienst. Für seine Verdienste wurde er schließlich bis zum Cavalliero erhoben, noch von Kaiserin Amene III selbst.
Heute ist Ecuvaro offiziell ein verdienter und hochdekorierter Veteran, der von seinem ererbten Weingut und der Beteiligung an verschiedenen Handelsunternehmungen lebt.
Weiterhin gibt er Sprösslingen aus gutem Hause Fechtunterricht. Inoffiziell dient er immer noch in geheimen Missionen und ist Vertreter der Maxime, dass dem Staatswohl so Einiges untergeordnet werden könne, auch das Leben eines Einzelnen. Er ist zugleich ein sehr ehrenhafter Mensch, sein Wort hält er, koste es was es wolle.

Er ist durch die Erfahrungen des Borbaradkrieges und durch die Ereignisse des horasichen Bürgerkrieges (er war glühender Verehrer der ermordeten Kaiserin und ist dem Reich, dem Volke und dem Horas bedingungslos ergeben, in genau dieser Reihenfolge) gezeichnet.

Er kann sich gewandt und geistreich in der Gesellschaft bewegen, doch manchmal kann er sich nur schwer von den Erinnerungen ablenken und hat mürrische, niedergeschlagene Phasen.

Er sieht überaus gut aus, wenngleich einige Narben sein Gesicht und den Körper zieren.
Er ist in dunkel, gedeckte Farben gekleidet, dennoch immer modisch auf dem neuesten Stand. Das schwarze, langsam ergrauende Haar trägt er schulterlang und pflegt seinen Kinnbart penibel.

Sein Hauptwohnsitz ist in Vinsalt, jedoch kann er auch oft in Belhanka angetroffen werden, in dessen Nähe sich das ererbte elterliche Weingut befindet.

Was kann Ecuvaro lehren?

Er ist Waffenmeister mit Rapier und Degen und beherrscht auch den Kampf mit der Parierwaffe meisterlich. Somit kann er alle entsprechenden SFs für den Kampf mit Fecht- und Parierwaffen und die Talente Fechtwaffen, Säbel und Parierwaffen bis zur Meisterschaft lehren.
Weiterhin ist er im waffenlosen und schmutzigen Kampf bestens geübt (Mercenario, bornländisch).

Er unterrichtet nur Leute, die im Horasreich einen guten Ruf genießen/einen guten Leumund haben.

Er kann Helden durch seine vielseitigen Kontakte und Logenmitgliedschaften auch in die gehobene Gesellschaft einführen und Kontakte zu Mächtigen knüpfen.

Tanzen, Etikette und Akrobatik sind ebenfalls sein Metier.

Beweisen Helden ihm, dass sie vertrauenswürdig sind, bildet er auch passende Kandidaten zu Agenten aus.
Dann lehrt er auch das verkleiden, schleichen, Urkundenfälschung, Attentate planen und politische Ränkespiele.



Zitat: "Verzeiht, aber dem Wohl des Staates wäre es mehr als abträglich euch Leben zu lassen. Ich bedaure es aufrichtig. Doch ihr sollt die Gelegenheit haben, ehrenvoll zu sterben - zieht."

Ecuvaro oder Teile seines selbst errichteten Spitzelnetzwerkes, das sich über die wichtigsten Städte des Reiches erstreckt, können durchaus auch als Gegner von Helden auftreten, welche dem Horasreich Schaden zufügen wollen. Er ist zugleich Pragmatiker genug um sogar mit einem mittelreichischem Agenten zusammenzuwirken, so es dem Wohl des Reiches dient.
Er ist nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel.

Zuweilen ist er auch in Al Anfa/dem aventurischen Süden oder auch im Mittelreich unterwegs, um horasischen Interessen Geltung zu verschaffen.
Entweder als Agent oder als inoffizieller Botschafter für inoffzielle Zusammenarbeiten mit den genannten Mächten und Reichen, wenn man zur Abwehr höherer Gefahren zusammenarbeiten muss, es offiziell aber nicht kann.
Truth is not what you want it to be; it is what it is, and you must bend to its power or live a lie - Myamoto Musashi

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