Neue Waffe: Kor-Stern

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Rasputin
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Neue Waffe: Kor-Stern

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.04.2018 16:52

Ich habe irgendwann mal etwas mit Photoshop rumgespielt um eine Waffe für einen eventuellen Kor-Gläubigen Charakter zu designen. Das ganze habe ich auf die Schnelle Kor-Stern genannt, weil es eine modifizierte Variante des Morgensterns ist.

Regeltechnisch hat das ganze die Werte eines Morgensterns, einer Ogerschelle oder einer Ochsenherde, je nach Größe der "Kugel". Ich gebe natürlich (wenn ich das überhaupt darf) jedem die Rechte das Bild zu verändern oder zu benutzen. Ich würde mich sogar freuen, wenn ein netter Künstler das ganze mal professionell angeht und mir das Ergebnis vorzeigt.

Von der Farbgebung habe ich an geschwärztes Metall gedacht, welches dann später durch (rotes) Blut "ergänzt" wird. Erster Entwurf im Anhang.
Korstern.PNG
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Mudaris al'Ifriques
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Neue Waffe: Kor-Stern

Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 19.04.2018 20:46

Die Grundidee des Kor-Sterns gefällt mir recht gut. Würde mich Wertetechnisch am normalen Morgenstern orientieren, KK-Vorraussetzung aber um 1, sowie TP um 2 Punkte erhöht. Aufgrund erhöhtem Gewichts und Form vom "Kopf" der Waffe.
Optisch klingt geschwärzt Metall passend, Griffumwickling definitiv Rot.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 20.04.2018 12:34

Das Artwork passt sich zu DSA-mäßig bekanntem an - allerdings wäre ein Morgenstern, mit dem man sich konstruktiv nicht auf die eigenen Finger haut, mal richtig innovativ (etwas längerer Griff, kürzere Kette und schon funktioniert das).

@Mudaris al'Ifriques
Eine Kettenwaffe - einhändig wie alle - mit 1W+7 Grundschaden wäre bei unveränderter INI und WM merklich stärker als die Ogerschelle - und mit KK 15/2 hieße dass, dass man die mit KK14 problemlos führen kann. Kettenwaffen sind sowieso schon die systematisch besonders gestellt - Autofinte, kein Schildbonus - dafür halt höhere Patzerwahrscheinlichkeit.
=> Warum nicht dieses Teil als ein regulär per Schmiederegeln schon verbesserter Morgenstern (+2 TP)? Denn wenn man ein 1W+7 Grundmodell anbietet, kommt natürlich die Frage, ob man da vom Superschmied auch eine (+3TP) 1W+10-Version zzgl. ggf. Materialeigenschaften kriegen kann.

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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 20.04.2018 13:07

Wie sieht es da mit den Wunden aus?
Ich könnte mir vorstellen, dass diese Variante leichter Wunden produziert, als ein gewöhnlicher Morgenstern.
Oder wäre das durch +2 TP schon genügend abgedeckt?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 20.04.2018 16:07

Da Wundschwellen nur mit ½ des Eigenschaftswerts (KO) steigen, sind Waffen mit mehr Grundschaden sowieso schon eine deutliche Stärkung. Wenn man Schaden erhöhen kann und auch noch an der WS dreht, läuft das mMn ziemlich schnell aus dem Ruder = schaut mal in den Thread zu Elfenbogen&Co. Genau das ist das Problem bei FK+ - man hat hier doppelt so effektiv Ansagemöglichkeiten (weil der FK-Wert sich eben nicht in AT und PA aufspaltet) und redet dann schnell über immer wenigstens Doppelwunde usw.

Gerade Kettenwaffen sind schon ziemlich mit Specials überladen - AutoFinte, Schildneutralisation, Patzerlastigkeit.

Teilweise sind deren Nachteile auch problemlos auszublenden - oder führt jemand seine Ogerschelle ohne Schild und pariert tatsächlich mit deren eigenem miesem WM?

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 20.04.2018 16:15

Okay hatte irgendwie 1W+4 im Kopf.
Auto-Finte ist mir neu 😞 muss aber auch gestehen das bisher noch keiner meiner Charaktereines eine Kettenwaffe benutzt hat.

Korrigiere also meine Aussage. Weiterer Punkt INI-ABZUG klingt vertretbar, KK-Vorraussetzung, sowie W/M jeweils um 1 Punkt erhöht. Dafür würde ich bei den 2 TP zusätzlich bleiben.

Zu Allerersten müsste man sagen das es eine außergewöhnliche und wahrscheinlich auch bereits persönliche Waffe eines Korgeweihten wäre, sodass nicht jeder Otto-Normal-Alrik damit rum läuft.

Ist für mich auch eine nette Alternative zum Korspieß, der in manchen Abenteuern (beim Klettern, Reiten, Schwimmen, wohin damit?) zu sperrig ist.

Mein Korgeweihter hat mal eher aus der Not heraus geboren ( Bruchtest bei der Parade gelungen ) eine Korpranke erschaffen. Meister entschied, der Schaft bricht gute Ellenlänge unterm Waffenkopf. Wurde damit zu nem 9-blättrigen Streitkolben inklusive Stoßdorn, optisch und Wertetechnisch am Brabakbengel orientiert.

Wurde mit der Zeit zur Hauptwaffe, bis zum Tod des Charakters.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 20.04.2018 17:12

Was ich noch als alternative vorschlagen könnte, wäre TP+1, TP/KK 15/1, mehr Gewicht, BF+1, Ini-1, PA/WM -1.
Damit wären wir wider bei den gleichen Werten wie der Ogerschelle, nur anstatt 2W6+2 machen wir 1W6+6.

Ich bin ausnahmsweise mal der Meinung, dass man eigentlich nicht so stark mit den Werten spielen muss, da DSA uns mit den 3 Kettenwaffen (Morgenstern, Ogerschelle, Ochsenherde) schon genug Varianten der gleichen Waffe gibt. Wenn man eine extrem brachiale Variante möchte mit massiver Kugeln, nimmt man die Werte von der Ochsenherde.
Warum so viel Arbeit machen, wenn die Autoren das schon gemacht haben?
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.04.2018 17:17


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Ungelesener Beitrag von Exar » 20.04.2018 20:19

Andwari hat geschrieben:
20.04.2018 16:07
Da Wundschwellen nur mit ½ des Eigenschaftswerts (KO) steigen, sind Waffen mit mehr Grundschaden sowieso schon eine deutliche Stärkung. Wenn man Schaden erhöhen kann und auch noch an der WS dreht, läuft das mMn ziemlich schnell aus dem Ruder = schaut mal in den Thread zu Elfenbogen&Co.
Stimmt auch wieder, irgendwann wird das etwas viel.
Und wenn man die TP so lässt und TP/KK anpasst? Von 14/2 beim normalen Morgenstern auf 12/2 oder so?

Edit: Oh, das wurde schon erwähnt. Aber 15/1 klingt für mich nach etwas viel. Zumindest auf lange Sicht.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 20.04.2018 23:19

Ja, KK+ mit xx/1 ist immer extrem - die entsprechenden Waffen wie Ochsenherde, Drachentöter und BaBaAxt sind ja auch extrem. Die Ogerschelle hat da tatsächlich eine gewisse Sonderstellung (Einhandwaffe mit nur KK15, nix Besonderes?).
Mit Waffenmeister-Punkten die TP/KK des Panzerstechers auf 11/1 zu senken und dann eine entsprechend krasse Totstecherwaffe zu kriegen (bei KK16 und noch +3 SP verbessert immerhin W+12), ist wohl auch ziemlicher Humbug

Man könnte die DSA-Waffenliste auf wenige Modelle eindampfen und diverse regionale Spezialitäten und besondere Ausführungen als genau solche kennzeichnen - ich würde den "Kor-Stern" schlicht als schon verbesserte Ausführung von entweder einem Morgenstern oder Ogerschelle ansehen, fertig. Weil dazwischen braucht es eigentlich nicht noch eine Grund-Variante.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.04.2018 13:42

Andwari hat geschrieben:
20.04.2018 23:19
Mit Waffenmeister-Punkten die TP/KK des Panzerstechers auf 11/1 zu senken und dann eine entsprechend krasse Totstecherwaffe zu kriegen (bei KK16 und noch +3 SP verbessert immerhin W+12), ist wohl auch ziemlicher Humbug
Ist schon lange nicht mehr erlaubt. Du hast glaube ich eine sehr alte Regelversion. In den neusten Versionen von WdS (und ich glaube sogar die davor) kann man die TP/KK nur noch 1 mal senken. Damit käme der Panzerstecher max. auf 12/2
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 23.04.2018 14:16

@Rasputin
Stimmt, das wurde ja erratiert ("sehr alt" heißt, in der 2007er Auflage, die Errata sind 2008).

Mit 12/2 greift der sowieso schon herausstechenden Panzerstecher halt diese Waffenmeister-Option immer noch als einzige Waffe "stark" ab: Bei der zweit-relevantesten Waffe (Kurzschwert) von 11/4 auf 10/3 ist der Effekt erst bei KK22 erstmalig ein "+2" Schaden gegenüber der nicht durch diese Waffenmeister-Option beeinflussten Waffe, sonst bei KK13-21 je "+1", außer KK15 wo es nix bringt. Beim Panzerstecher (12/2 gegen 13/3) hat man bei KK18, 20 usw. schon die "+2".
Bei Waffenkategorien, die keinen Wuchtschlag erlauben (Dolche, Fechtwaffen) und typischerweise wenig gerüstet eingesetzt werden, weil man z.B. gerade "zivil" auftritt, ist höherer Grundschaden und damit Wundenfähigkeit viel mehr wert als anderswo - natürlich gibt es dafür auch andere Auswege, also u.a. als Säbel/Schwerter führbare Mehrzweckwaffen. Die Spezialität des Panzerstechers beim Gezielten Stich (ohne besondere Einschränkungen anderswo) macht den sowieso zur extrem starken Waffe.

@Mudaris al'Ifriques "Auto-Finte"
Gemeint ist die um 2 erschwerte Parierbarkeit von Kettenwaffen = das ist derselbe Effekt wie eine für den eigenen AT-Wert kostenlose, immer gelingende (!) "Finte +2". Die Negierung des Schild-WM kommt noch oben drauf, genau wie das Paradeverbot für Fechtwaffen und Dolche.
Zuletzt geändert von Andwari am 23.04.2018 14:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.04.2018 14:25

Andwari hat geschrieben:
23.04.2018 14:16
Die Spezialität des Panzerstechers beim Gezielten Stich (ohne besondere Einschränkungen anderswo) macht den sowieso zur extrem starken Waffe.
Ich mag den Panzerstecher. Was man aber nicht vergessen darf ist der WM von -1/-1. Der ist gerade für Fechtwaffen relativ schlecht und wenn man bedenkt, dass man oft mit Fechtwaffen "Binden" ansagt, fehlen am ende bis zu 3 effektive Punkte im Vergleich zu einer 0/0 Waffe. Das bedeutet (auch wenn die Umrechnung genau so nicht ganz zulässig ist) bis zu 6 RS ist der Rapier ähnlich gut und erst über 7 RS wird der Panzerstecher langsam besser.
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