Charaktere für Südmeer Insel gesucht

Basteln, malen, zeichnen, Helden erschaffen: Lass uns an deinen musischen Werken teilhaben!
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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Beweggründe:

Kolonien und Siedlungen zu gründen braucht viel Geld:
+Diebe und Betrüger werden magisch von dem glänzenden Zeug angezogen
+Kaufläute wollen Profit daraus schlagen, um so länger, um so besser.
+Viele versuchen ihr Glück, wenn es auch nur eine geringe Chance auf ein besseres Leben gibt.

Unzufriedene und Aussteiger gab es schon immer:
+Angehörige einer der vielen unbeschriebenen Sekte
+Handwerker, welche den Zünften entfliehen wollen
+Freidenker, die lieber demokratisch leben wollen/ das Ständesystem ablehnen
+Leibeigene und Sklaven, welche die Willkühr ihrer Herren leid sind
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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sankt.klaus
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Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Ist denn die Gründung der Siedlung schon erfolgt oder kann man noch zwei gesellige
Naturen mit auf die Reise in den Süden nehmen ?

So hätten die beiden DSA3 Charaktäre noch die Möglichkeit ein wenig länger in
Aventurien zu verweilen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@sankt.klaus Die beiden können noch mit! :wink:
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sankt.klaus
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Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Aufgrund von unvorhergesehenen außeraventurischen Aktivitäten von nicht geringer Bedeuetung hat sich
die Vorstellung der Charaktäre etwas verzögert. Ich hoffe mit den Jahreszahlen soweit alles richtig gemacht
zu haben.

887 BF
Geburt von Apolda am 4. zu Rhodra. Sie wächst im Waisenhaus auf und lernt recht schnell sich zur Wehr zu setzen.
Unsteht zieht sie durchs Mittelreich, verbringt auch mal ein Jahr auf einer Amazonenburg als Pferdemagd und
verdingt sich später als Begleitschutz für Handelsreisende. Sie hat eine kleine Hütte in den Wäldern südlich von Gareth.
912 BF
Apolda gerät in die gefangenschaft eines bösen Magiers der versucht künstliches Leben zu erschaffen. Im Verlauf des
Experimentes verfällt sie in einen tiefschlafähnlichen Zustand.
978 BF
Geburt von Dildobil am 17. im Peraine. Halbelf, mit mittelländischem Vater und auelfischer Mutter. Der Vater läst Mutter
und Kind im Stich woraufhin die Mutter sich nach Süden wendet um mit dem Kind unter Menschen zu leben. Als geschickte
Handwerkerin erlangt sie für sich und das Kind ein auskömmliches Einkommen. Die Trennung von der Sippe nie wirklich
überwunden verstirbt die Mutter in Silkwiesen wo Dildobil mit ihr in einer kleinen Hütte am Ortsrand lebte. Von der Mutter
wurde er im Instrumentenbau und in der Holzbearbeitung unterrichtet.
1010 BF
Nach dem Tod der Mutter verlässt Dildobil immer wieder das beschauliche Silkwiesen wobei er im Bornland auch die
Bekanntschaft mit Kaiser Hal macht. Kurz vor dessen Verschwinden.
1011 BF
Bei einem weiteren dieser Streifzüge handelt sich Dildobil im nahen Briskengrund einen Koboldfluch ein. Der soll 7x7 Jahre
währen, kann aber aufgehoben werden wenn er den Kobolden einmal behilflich ist.
1014 BF
In Diensten eines Händlers gelingt es Dildobil und anderen eine Räuberbande aus ihrem Versteck zu treiben. In den Kellergewölben
findet man einen lnge unbenutzten Zugang zu noch älteren Gemäuern in denen neben der Leiche eines Magiers auch die schlafende
Apolda gefunden, geweckt und mitgenommen wird.
Apolda zieht zu Dildobil in dessen Hütte nach Silkwiesen. Dildobil hat Kenntnisse in der Holzbearbeitung und auch das nötige Geschick
schöne Dinge aus Holz herzustellen, auch einfachere Instrumente. Apolda hat die nötige Kraft um gröbere Arbeiten in diesem Zusammenhang
zu erledigen. Die beiden verdienen so genug Geld um ein einfaches Leben zu führen und auch mal ein wenig durch die Welt zu reisen.
Beide sind gern gesehene Gäste im örtlichen Wirtshaus wo sie bei freier Kost dei Gäste unterhalten. Dildobil musiziert und singt herausragend,
wozu Apolda dann anmutigste Tänze aufführt, was man von dieser gestandenen Kriegerin nicht unbedingt erwartet hätte.
Die beiden sind kein Liebespaar, sie leben eher wie Bruder und Schwester zusammen.
1042 BF
Es wird beschlossen sich an der Besiedlung einer Insel tief im Süden zu beteiligen um dort einen Schreiner- oder Zimmereibetrieb zu betreiben.
Mittlerweile wirken die beiden für Fremde wie Mutter und Sohn da man Apolda das Alter ansieht, wohin Dildobil immer noch sein jugendliches
Erscheinen behalten hat.

Genauere Werte gebe ich hier jetzt nicht an, die sind sowieso noch nach DSA3, einige herausragende Werte liste ich aber auf. Nach DSA4.1
wäre Dildobil wohl ein Viertelzauberer mit fünf Sprüchen. Die markierten Talente sind besonders gut. Apolda hat Dildobils Nachnamen übernommen.

Dildobil Regentau
Schwerter, Speere und Stäbe, Bogen, Raufen, Klettern, Schleichen, Gassenwissen, Lügen, Magiekunde, Lesen und Schreiben, Heilkunde
Krankheit, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Musizieren, Instrumentenbau, Sinnesschärfe, Gefahreninstinkt
Balsamsalabunde, Odem Arcanum Senserei, Fulminictus Donnerkeil, Armatruz Schild und Schutz, Bannbaladin

Apolda Regentau
Raufen, Boxen, Äxte und Beile, Schwerter, Stumpfe Hiebwaffen, Wurfäxte, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Tanzen, Zechen,
Sich verstecken, Menschenkenntnis, Fesseln und entfesseln, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen und Schreiben, Heilkunde
Wunden, Sinnesschärfe, Gefahreninstinkt

Wäre schön wenn die beiden mal in einem Abenteuer vorkommen, vielleicht verliert Dildobil ja den Koboldfluch.

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Aziz al Fasir
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Ungelesener Beitrag von Aziz al Fasir »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 23.11.2017 14:35Es sollte also Jänner spätestens Februar 2018 irdischer Zeit Los gehen!
Ist das noch up to date? *ungeduldigschau :rolleyes:

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ja, ist alles im Laufen - wir stecken noch in einem Abenteuer - bitte um etwas Geduld, die Sache verzögert sich leider etwas!
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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Hat Euch auch die Grippewelle heimgesucht, dass Ihr in Zeitrückstand seid?

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Manchmal dauern Abenteuer einfach länger als gedacht. Ich kann mich da an „One-Shots“ erinnern, die sich über ein halbes Dutzend Sitzungen hinzogen :ijw:
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@Desiderius Findeisen Das stimmt! Wir sind gestern schon ein ganzes Stück weiter gekommen, es kann nicht mehr lange dauern!
@die Galante Gesundheitlich war ich etwas angeschlagen - habe mich da aber erfolgreich durchgebissen! :)
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Vergangenen Samstag war es nun soweit:
Am 01. Praios des Jahres 1043 stach eine kleine Flotte in Richtung Südmeer, genauer gesagt Jaguar-Inseln in See!
Die Flotte besteht aus:
1 großen Schivone (Stern von Beilunk – Sawwa von Makaritsch ( @CearD ) unter dem Kommando von Sawwa Makaritsch ( @CearD ) Baron aus dem Horasreich, ursprünglich bornischer Kauffahrer
1 Schivone Kapitän Astor Askrason ( @Hesindian Fuxfell )
2 Schivonellas Kapitäne Gabriele de Viejo bzw. Indira Burbaykos dell' Andustra
1 große Karavelle Horasische Kapitänin
1 Karacke (Fürchtenichts) Kapitän Jerus (Spielerheld – Thorwaler)
1 Thalukke (Sawwa von Makaritsch) Kapitän (Egil Fey von @vanDyck )

160 Kolonisten
75 horasische Seesoldaten
25 zwergische Sappeure (Söldner)
180 Geschützbediener
50 Seekrieger
584 Matrosen
1 Firungeweihter
1 Avesgeweihter Peleiston Sphareios ( @Desiderius Findeisen )
1 Borongeweihte Anitaja Muraschko ( @Aziz al Fasir )
1 Rahjageweihte
1 Korgeweihter Hey-Mo-Mu
1 Hesindegeweihte (Die Frau eines Spielerhelden)
1 Perainegeweihter (Spielerheld)
1 Krieger aus Xorlosch Geomir (Spielerheld)
1 Magier aus Neersand „Phexos“ (Spielerheld) Organisator der "Expedition"
1 Wolfsalb aus dem Güldenland (Spielerheld)
1 Rabengardistin Valeria (Spielerheldin)
1 Steppenelfin (mit dem Wolfsalben liiert)
1 Schöne der Nacht Lyssandra Gattanera (Spielerheldin)
Korbalosch, Sohn des Kormadrosch ( @Gorbalad ) Erzzwerg
Korina ( @Assaltaro ) Perlentaucherin und Fischerin
Teriltosch, Sohn des Tschotax ( @vanDyck ) erzzwergischer Bastler
Dildobil Regentau ( @sankt.klaus )
Apolda Regentau ( @sankt.klaus )
Zephirina bint-al-Leila Erabenas ( @FrumolvomBrandefels ) fährt bei Sawwa von Makaritsch mit
1 Gesandt des Hauses ya Terdilion
1 Gesandter des Hauses Bramstetter
1 Gesandter des Bankhauses ya Strozza
1 Gesandter der Goldschmiede
Sawwa Makaritsch ( @CearD ) Baron aus dem Horasreich, ursprünglich bornischer Kauffahrer

Folgende Charaktere wurden von Phexos Sternenschweif nicht ausgewählt:

die Klabauterlehrlingin @die Galante
Magier aus Al Anfa @Aziz al Fasir
Boromeo Askirson @vanDyck
Scharlatanin @FrumolvomBrandefels
Dompteur @FrumolvomBrandefels

Soweit mal der Auftakt…
Die ersten Schritte auf der Insel folgen…

P.S.: ich hoffe ich habe nichts vergessen und auch niemanden vergessen zu markieren
Zuletzt geändert von Horasischer Vagant am 27.03.2018 10:37, insgesamt 3-mal geändert.
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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Schade, dass ich mit meinem Klabauterlehrling nicht dabei bin!
Ich werde das Ganze aber weiterhin von der Ferne beobachten! :wink:

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 26.03.2018 08:54 1 großen Schivone (Stern von Beilunk – Sawwa von Makaritsch ( @CearD ) Kapitänin Hochqual. Kapitänin aus Grangor
Sawwa hat sich also endlich fûr eine Geschlechtsumwamdlung zur Frau entschieden :wink: :lol:


Freue mich schon auf den nächsten Zwischenbericht :6F:
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@CearD
Sorry, das habe ich leider tatsächlich etwas missverständlich geschrieben -gemeint ist, dass Baron Sawwa von Makaritsch das Schiff gehört und die Kapitänin, die das Schiff befehligt eine hochqualifizierte Kapitänin aus Grangor ist. (ich habe es angepasst)


Hier nun der 1. Zwischenbericht:

Aufgrund der Menge der Schiffe konnte die Flotte die Jaguar Inseln unbehelligt von Piraten und Freibeutern erreichen. Der Konvoi geriet in eine 7-tägige Flaute, wegen der guten Vorratshaltung stellte dies jedoch kein größeres Problem dar.

Bei einem unterirdischen Vulkanausbruch gelang es Astor Askrason sein Schiff so zu manövrieren, dass es zu keinem Schaden kam.
Bei den Inseln angekommen musste ein gefährlicher Meeresstrudel nordöstlich der Eilande umschifft werden. Sodann wurden die Inseln umsegelt, um sich mal ein Bild zu machen, wie groß die einzelnen Landteile sind. Bei dieser Gelegenheit wurden an einer Anlegestelle 3 getarnte Katamarane entdeckt.

Am südöstlichen Teil der Insel wurde am 11.Efferd 1043 an Land gegangen, in 3 Gruppen wurde ein kleiner Teil der Insel fürs erste erforscht. Inzwischen machte sich auch die Heldengruppe mit einem kleinen Boot auf um die Katamarane und die dortige Umgebung unter die Lupe zu nehmen. Nach kurzer Zeit wurden Spuren von Amauniren entdeckt, die vom Wolfsalben als solche identifiziert werden konnten.
Da sich keines dieser Geschöpfe zeigte, kehrte man zum Basislager zurück.

Dort wurde berichtet, dass ein aufrecht gehendes Katzenwesen gesehen wurde, welches anscheinend das Lager beobachtete, jedoch als es bemerkte, dass es entdeckt wurde wie durch Zauberhand verschwand.

Nach kurzer Beratschlagung entschloss man sich den Amauniren weitest gehend freundlich entgegen zu treten. Man beschloss den Katzenwesen ein Gastgeschenk darzubringen. Dieses wurde dann von den Amaunieren auch angenommen und sogar erwidert. Allmählich verloren die Amaunire ihre Scheu und es dauerte nicht lang bis der erste sich nahe ans Lager der Menschen wagte. Über einen längeren Zeitraum wurde die Beziehung vertieft, auch wenn natürlich kulturell einige Unterschiede bestehen. So mancher Amaunir ist nun von Zeit zu Zeit im Lager der Menschen um Tauschhandel zu treiben.

Nach einiger Zeit wurden sogar einige Menschen in das Dorf der Amaunire eingeladen. Die Zahl der Katzenwesen wurde von den Besuchern auf gut 100 geschätzt. Mittlerweile versucht der Völkerkundler mehr über die Lebensweise der barbarisch wirkenden Amaunire heraus zu finden und wenn möglich sogar ihre Sprache zu erlernen.

Man hofft, dass es weiterhin ein friedliches und freundschaftliches Verhältnis zwischen Mensch und Katz gibt.
Mittlerweile wurde auch schon begonnen die ersten Holzhäuser für die Siedler zu errichten und ein Lagerhaus zu bauen…
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Darf man Einwürfe zu seinem Charakter machen? Wenn ja wäre Peleiston ebenfalls sehr an der Sprache interessiert😉
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@Desiderius Findeisen
Einwürfe sind sogar dezitiert erwünscht! :)
Peleiston und der Völkerkundler werden Kontakt mit den Amauniren suchen und die Sprache erlernen! :wink:
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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Diese Kapitänin scheint Sawwa wohl sehr beeindruckt zu haben. Immerhin gibt er das Kommando über seine geliebte Stella Nera an jemand anderen ab. Er dürfte das Kommando mit der Ankunft selbst wieder übernommen haben.
(Zum Warten verurteilt, wird Sawwa ein strenges Regiment an Bord führen. An Land wird er eher unbeholfen wirken, bis er eine Chance wittert Geld zu verdienen.)

Sawwa wird (aus langeweile) gelegentlich den Bau des Lagerhauses und einer dazu gehörigen Anlegestelle begutachten und abnicken. (Evt. geht er einigen auf die Nerven)

Er wird ebenfalls interesse an den Eingeborenen haben (ihre Sprache und Gebräuche rudimentär studieren wollen), immerhin wissen dies über die Ressurcen der Insel. Besonders Blei, Gwürze, edle Hölzer, Perlen und Edelsteine sind interessant. (Das Blei als Schiffsballast und Munition)

Er wird einen Haufen Krämpel zum Handeln dabei haben, der nicht viel Wert sein wird. (Bsp. Glasperlen, Eisenwaren, Modeschmuck)

Da er selbst nicht mehr so gut zu Fuß ist, wird er viele Aufträge für potentielle Helden haben.

Edit: Rechtschreibung
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@CearD Ich habe den Bericht nochmal angepasst! Da sie nicht besonders in Erscheinung trat ist das kein Problem, die Kapitänin weg zu lassen! :)
Deine Zusatzinfos sind notiert! :wink:


Was mich noch allgemein interessieren würde:
Wieviele Rechtmeilen wird die Hauptinsel der Jaguar-Inseln Eurer Meinung nach haben?
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

CearD hat geschrieben: 27.03.2018 10:25Da er selbst nicht mehr so gut zu Fuß ist, wird er viele Aufträge für potentielle Helden haben.
"Phexos, schau mal. Der Kaufmann, der aus dem Bornland mitgekommen ist, hat ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Lass uns mal hingehen und fragen was das ist." :lol:

Astor würde sich anbieten, die Kontrolle und Überholung der Schiffe zu organisieren. Nach einer längeren Seefahrt sollte man sie ja alle mal Kielholen um den Rumpf untersuchen zu können.
Wenn das getan ist wäre er wieder bevorzugt auf dem Wasser unterwegs, sozusagen weitere Erkundung und proaktive Bewachung.
Horasischer Vagant hat geschrieben: 27.03.2018 10:42 Was mich noch allgemein interessieren würde:
Wieviele Rechtmeilen wird die Hauptinsel der Jaguar-Inseln Eurer Meinung nach haben?
Vielleicht an den Galapagos-Inseln orientieren, jedoch alle Werte halbieren?
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Das ist schwer zu sagen.
Es kommt auf das Klima an. Tropische Inseln mit reichem Urwald und deshalb vielen Früchten können mehr Bewohner ernähren.
Um 100 Amaunir zu bevölkern wäre also keine allzu große Insel von nöten.

(Sind Amaunir Allesfresser, oder wie andere Felide auf Fleisch und Fisch beschränkt?)


Ich würde die Größe der Insel eher an euer Vorhaben anpassen.
Die Massse an Schiffen klingt für mich eher nach der Gründung einer kleinen Kolonie, als eines unbedeutenden Piratennestes.

Was ein kleines Fort, ein Hafen und eine Siedlung bedeutet.
Es wird zur Konkurenz um Land mit den Amaunir kommen, denn die Siedlung benötigt eine autage Lebensmittelversorgung.

Als Tipp: ich würde die Insel an anderen Aventurischen Inseln orientieren (oder eben Karibischen) um genug Platz zu besitzen.
Wollt ihr mit einigen Amaunir in Frieden leben, könnte es helfen mehr als ein Stamm auf der Insel anzusiedeln. Diese sind seit Generationen verfeindet.
So hättet ihr die Möglichkeit, auf das Territorium eines der Stämme auszuweichen und den anderen als Freunde zu erhalten.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von CearD »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 27.03.2018 10:49 wäre er wieder bevorzugt auf dem Wasser unterwegs, sozusagen weitere Erkundung und proaktive Bewachung.
Eine hervorragende Idee. Ich hoffe allerdings, die Shivone läuft auf keine Sandbank auf, sonst heißt es noch:
Seht ihr das Ausrufezeichen über dem Baron? Bist du blöd? Da hinten am Horrizont ist ein viel größeres. Größer heißt mehr XP!!! :wink:
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Gestern haben unsere Kartographen ihre Vermessungen der Insel erfolgreich abgeschlossen!
Die Hauptinsel hat eine Größe von 203 Rechtmeilen, es folgen Inseln mit 67, 37, 25, 18, 16 und 5 Inseln mit ca. 8 Rechtmeilen.

Zu „Einwürfen“ oder „Ideen“: manches kann ich gleich selbst entscheiden, manches muss ich mit einem betreffenden Spielerhelden oder vielleicht sogar mit der ganzen Gruppe rück sprechen – das kann dann unter Umständen etwas dauern, aber eine Rückmeldung bzw. wie es in unserer Geschichte verarbeitet wurde gibt es in jedem Fall!
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Aziz al Fasir
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Ungelesener Beitrag von Aziz al Fasir »

Zur Borongeweihten Anitaja Muraschko:
  • Frühestens ab der Praiosstunde (Langschläfer) sieht man Anitaja aus einem behelfsmäßigen Zelt am Rande der Siedlung treten. Dann läuft sie mit gesenktem Haupt umher, die Kapuze tief in ihr Gesicht gezogen. Eifrig packt sie mit an, wo Hilfe vonnöten ist. Währenddessen wird sie den Gesprächen der Leute lauschen und bei deutlichen Anzeichen von Angst, Zorn, Neid, Leid und Chaos jemanden zu sich winken. z.B.: "Ich sehe eure Angst vor den Amauniren... Gute Frau/ guter Mann, kommt, gehen wir ein Stück. Möge der dunkle Vater euch helfen wieder Frieden und Ruhe zu finden." So trägt sie ihren Teil dazu bei die Moral jener Leute hoch zu halten, die dabei sind, sie zu verlieren.
  • Jedoch eines Nachmittags fällt auf dass die Geweihte weg ist. Keiner hat sie seit 2 Tagen gesehen. Just in diesem Moment stolpert sie ziemlich verschmutzt und verkratzt aus dem angrenzenden Wald. Sie blickt fortwährend zum Himmel und folgt einem Vogel. Dabei läuft sie direkt auf Phexos Sternenschweif zu, welchen sie versehentlich anrempelt, während sie ihr verschlossenes Buch fest umklammert:
    "Verzeiht, Bo- Boron zum Gruße" Sie redet langsam und außer Atem. "Gelehrter Herr Sternenschweif, ... Vernichter des ... Bösen und Streiter des.... ach, ...bei Bishdariels Schwingen, er muss hier irgendwo sein. Dieser arme... arme Mann! ... Bitte... helft ihn zu finden."

    Mit sehr besorgtem Blick hebt sie ihr Buch hoch. Sie sagt den Mann plagen schlimme Träume. Sie selbst sei daraufhin dem Raben gefolgt und suche schon seit eineinhalb Tagen. Ihre Zeichnungen zeigen einen bitterlich weinenden horasischen Seesoldaten. Das Gesicht lässt sich gut erkennen, der Rest des Bildes scheint nur wildes Gekrakel zu sein. Ungeweihte werden beim Blick ins Buch 1w6 lang Kopfschmerzen erleiden. Andere Geweihte mögen noch einen Hinweis aus dem Gekrakel lesen können, welchen die Dienerin Bishdariels wohl unergründlicher weise übersehen hat.
  • Darüber hinaus schlägt sie vor die gesamte Geweihtenschaft zu versammeln. Gemeinsam will sie besprechen, wie sie alle als Diener der Zwölf vorgehen wollen, um den Siedlern bestmöglich zu helfen...
Edit: Rechtschreibung

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@Aziz al Fasir
Danke für Deine Anregung und Deine Ausarbeitung per Post! :wink:
Ich glaub es wird Variante 1! ;-)

@ All

Ich habe vernommen, dass die Gruppe plant exotische Früchte ins Horasreich zu exportieren.
Ich halte die Haltbarkeit von diesen Früchten für eine schwierige Sache.
Daher die Frage wie lange aus Eurer Sicht folgende Früchte haltbar sind, vorausgesetzt sie werden schon unreif geerntet und reifen am Schiff nach! Und natürlich auch, dass sie auf der Insel vorhanden bzw. kultivierbar sind – das ist ja noch offen!

Ananas
Bananen


Danke für Eure Einschätzung!
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@ Bananen: grüne Bananen, also unreif, halten bei ca. 13 Grad rund 14 - 21 Tage. Mit viel Bauchweh vielleicht 28 Tage auf Basis keiner sonstiger Behandlung.
@ Ananas: dazu kann ich nicht viel sagen, wird vermutlich auch nicht großartig abweichend sein.

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Gorbalad
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Auf 13 Grad kühlen klappt aventurisch wohl nur mittels Magie.
Angesichts der Dauer einer Seereise ist der Caldofrigo wohl zu teuer, besser also Glyphe der elementaren Attraktion (Eis)
Alternativ und ein bisschen billiger ginge auch Hermetisches Siegel (ähnlich zu Unberührt von Satinav)

Mittels Zusatzzeichen Potenzierung kann man die Zauberzeichen bestimmt auf den ganzen Frachtraum ausdehnen.
Basiswirksamkeit ist RkW/2 Tage, das genügt für die Seereise vielleicht nicht, kann aber mittels Satinavs Siegel auf ein Monat, ein Quartal oder gar "Bis nächste Wintersonnenwende" ausgedehnt werden.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Aziz al Fasir
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Charaktere für Südmeer Insel gesucht

Ungelesener Beitrag von Aziz al Fasir »

Zu Ananas habe ich folgendes gefunden...

Ananas
ReifegradTemperaturHaltbarkeit
grüne, unreife Ananas 10-12°C2-4 Wochen
50% gelbe Ananas10-12°Cmax 3 Wochen
reife Ananas4,5-7°Cmax 2 Wochen
Das fand ich noch spannend:
Auch nach der Ernte laufen in Ananasfrüchten noch Stoffwechselprozesse ab. Die Früchte nehmen Sauerstoff auf und scheiden Kohlendioxid und Ethylen wieder aus. Sollte nicht ausreichend gelüftet worden sein, sind lebensgefährliche CO2-Konzentrationen bzw. O2-Mangel möglich. Daher vor Betreten des Laderaumes diesen lüften und eine „Gasmessung“ durchführen.

Edit: Ergänzung

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CearD
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Charaktere für Südmeer Insel gesucht

Ungelesener Beitrag von CearD »

Vielleicht pragmatisch denken und die Früchte für die Versorgung abfahrender Schiffe nutzen?
Immerhin kennen wir in Europa Bananen und Ananas auch noch nicht so lange.
Rauschkraut (Tabak), Kaffee, Zucker und Getreide sind leichter zu transportieren. Ebenso gut lassen sich Hölzer, alchemistische Zutaten wie Alkohol, getrocknete Heilkräuter und Früchte (auch zu syrupartigen Pasten verarbeitet) transportieren.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Falls die Früchte zu lange unterwegs sind, könnten diese evtl mit Abvenum fit gemacht gemacht werden. Unberührt von Satinav wäre Verbreitung Mag 4. Also auch nicht so selten.

Gibt es Bananen und Ananas nicht auf Meridian? Falls ja, bezweifle ich, dass mit solchen Gütern genug Profit möglich wäre, um die Reise zu rechtfertigen.

Gewürze lassen die Kassa auch ordentlich klingeln. Brauchen auch verhältnismäßig wenig Platz auf dem Schiff. Haben sicher das beste Dukaten/Gewicht Verhältnis.

Eine andere Möglichkeit wären exotische Tiere, diese zu Transportieren ist auch nicht einfach. Wenn auch nur als Geschenk um sich die Gunst von Einflussreichen Personen zu sichern.

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Wie bereits gesagt glaube ich auch das ohne Magieeinsatz bei den Temperaturen die in den Tropen in einem Schiff herrschen da nichts genießbares mehr ankommt.
Man könnte natürlich vor Ort versuchen aus vorhanden Früchten was Alkoholisches herzustellen, das wäre haltbar.

Auf einer solchen Insel könnte es aber auch andere "Schätze" als Früchte geben. interessant wären z.b. Dinge für den Seefahrtsbedarf:

- Salz (Fleisch haltbar machen, immer gefragt)
- Pech, Teer oder Werg (zum Abdichten von Schiffen, braucht jede Seefahrtsnation in großen Mengen und verspricht auch daher guten Gewinn)
- für den Schiffbau geeignetes Holz (besonders für Masten, Stengen und Spieren die abseits großer Häfen/Stützpunkte immer gut gefragt sein werden)
- eine besondere Hanfsorte aus der sich robuste Taue etc. herstellen lassen (vgl. Manila - Hanf)

Oder es gibt vor der Insel vllt. Muschelbänke an denen sich Perlentaucher austoben können.

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Aziz al Fasir
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Ungelesener Beitrag von Aziz al Fasir »

Oder vielleicht teure Gewürze die lange haltbar sind...
  • Vanilleschoten
  • Safranfäden

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