Xeraan sagt, geht hier lang!

 

 

 

JdF - Rückkehr des Kaisers

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van de Wanderfloh
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JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:30

Weiter geht die wilde Jagd

RÜCKKEHR DES KAISERS (02/02/07)
Für die Suche nach der Kaiserin können wir uns Pferde und Ausrüstung nehmen. Vasco und Xebian nehmen zusätzlich ein Elenviner Vollblut als Packpferd mit. Zelte, Proviant, Kletterausrüstung, kurz Basisausstattung für eine längere Expedition führen wir auf den Packpferden. Wir ziehen in Richtung Gareth. Und dann weiter nach Wehrheim. Die Reise ist von Unwägbarkeiten wie Flüchtlinge und deren Schicksal geprägt, doch wir kommen gut voran. Mit Rondrian hat sich uns ein erfahrener Krieger und berühmter Held angeschlossen. Rondrian war bei der Phileason Saga mit dabei. Ein weit gereister Mann. Nach wenigen Tagen erreichen wir Gareth.

(09/02/07)……der Meister kriegt ihn nicht hoch, der Spieleabend entfällt. (den Server)

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:31

(17/02/07)….In Gareth treffen wir mit dem einstigen Rat der Helden zusammen, viel ist geschehen viel ist noch zu tun. Thorm Eisinger ist so weit wir das verstanden habe Ratsvorsitzender oder Bürgermeister, die Zünfte organisieren Milizen und Bürgerwehre die durch die Straßen patrolieren. Die Aufräumungsarbeiten sind im vollen Gange und man versucht bereits jetzt Nahrungsmittel für den Winter anzukaufen. Von Wertlingen ist der Befehlshaber der Garde, die Obristin der Nordmärker Truppen hat keinen Zugang zu Gareth. Die Nordmärker sind in Gareth nicht willkommen.

Das Umland von Gareth ist herrenlos und unsicher. Die Nordmärker Truppen können keine Ruhe in die Region bringen. Wir ersuchen um einen Führer der die schwarze Sichel gut kennt. Unser Auge fällt auf einen gewissen Alwin, den aber scheint der Stadtrat, vor allem von Wertlingen nicht frei geben zu wollen. Stattdessen wollen sie uns eine junge Soldatin mitgeben die sich angeblich gut auskennt. Wir halten unsere Suche nach der Kaiserin noch streng geheim und geben auch keine Auskunft darüber weswegen wir in die schwarze Sichel reisen. Von Wertlingen bedrängt uns, wir sind nicht bereit etwas über unseren Auftrag preis zu geben. Von Wertlingen haben wir das letzte Mal gesehen als er seinen Vater den Paktierer befreit hat und wir ihn niederritten. Nach einigem hin und her brechen wir mit der Karmina Wulfengrund auf, der jungen Soldatin. Sie meint die von uns beschriebene Stelle könnte auch in den nördlichen Trollzacken liegen. Vasco ist enttäuscht das wir nicht Alwin bekommen konnten.

Wir beschließen am nächsten Tag in Richtung Osten, Trollzacken zu ziehen. Davor besuchen wir aber noch einen Tempel um unsere Waffen segnen zu lassen. Gegen Ende des ersten Tages treffen wir auf ein Dorf namens Nattersquell. Auf barschen Zuruf wer wir sind rufen wir Stolz Ritter des Reiches, ein Pfeil schwirrt uns vor die Füße, wir werden aufgefordert abzusteigen. Vasco folgt dem Befehl, einer der Gefährten nicht, nochmalige Warnung, Vasco tritt näher an den Wortführer heran und versucht zu verhandeln. Ein Pfeil verletzt Dantheors Pferd, er beginnt sofort es magisch zu heilen. Vasco versucht Zeit zu schinden, Dantheor ist mit seiner Heilung fertig, Wir springen auf die Pferde und greifen stürmisch an. Stürmisch, aber nicht sehr erfolgreich. Wir müssen uns zurückziehen. Alle haben ziemlich starke Verletzungen von dem Kampf davongetragen, und wir übernachten in der Wildnis.

Wir haben zwei Pferde verloren. Das Gepäck vom Packpferd wird auf die Gefährten aufgeteilt, somit gewinnen wir zumindest für Morpheus ein Pferd. Karmina wird abwechselnd bei den Anderen mitreiten. Raue Sitten. Wir ziehen weiter, und meiden menschliche Ansiedlungen. Zwei Tage später hören wir unweit unseres Lagerplatzes Geräusche als ob jemand ein Feld pflügt. Wir schleichen näher, und können stimmen hören, und es sieht so aus, als ob tatsächlich fünf Männer mitten in der Nacht ein Feld pflügen würden. Eigenartig. Wir schleichen dichter ran und sehen, die Pferde sind keine natürlichen Wesen, wir versuchen einen Anführer unter den Kuttenträgern ausfindig zu machen, können aber keinen Erkennen. Bögen werden gespannt und Angriff. Uns stehen keine Männer aus Fleisch und Blut gegenüber, sondern Erntebringer, Dämonen aus Rhazazors Gefolgschaft. Ein harter Kampf beginnt. Dantheor kann mit seinem Flammenschwert das Gefecht herumreißen. Er tötet drei dieser Kreaturen, Vasco ist dem Tode nahe, und Alungiak ist auch schon schwer verletzt. Doch es gelingt Alungiak den Karren mit der Saat in Brand zu stecken. Die Pferde flüchten, die Kuttenträger sind alle tot und überwunden. Am nächsten Tag treffen wir auf einen kleinen Trupp Golgariten. 2 Ritter mit 6 Waffenknechten. Wir erkundigen uns über die vor uns liegende Strecke und erhalten auch einen Namen als dessen Söldner wir uns ausgeben sollen um halbwegs unbehelligt weiter zu kommen.

Unsere nächste Station sollte Galys sein, nahe der Trollzacken. Auf unserem Weg nach Galys können wir Spuren von einem Gefangenen Transport ausmachen. Sie haben nur einen Vorsprung von vielleicht drei Stunden, sie sind zu Fuß unterwegs und mit ca. 10 Gefangenen sicher nicht sehr schnell. Wir beschließen den Gefangenen zu helfen. Die Verfolgung wird aufgenommen. Wir treffen auf einen lichterloh brennenden Hof, und die Spuren führen weiter. Wir legen noch einen Zahn zu. Sie können nicht weit sein. Nach dem nächsten Hügel sehen wir bereits den Trupp vor uns auftauchen. Fünf Soldaten mit ca. 15 Gefangenen. Sie haben uns noch nicht bemerkt und wir sind auch sicher 100 m heran. Galopp. Sturmangriff. Die erste Wache wird von der Lanze Vascos gepfählt und die anderen vier geben rasch auf. Wir befreien die Gefangenen und überlassen die Soldaten den Gefangenen. Auch das Hab und Gut der Soldaten übergeben wir den Bauern. Weiter geht es nach Galys. Nach den Erfahrungen der letzten Tage, scheint es so als ob Pferde sich großer Beliebtheit erfreuen und wir beschließen daher dass Morpheus, Rhondrian und Vasco zu Fuß in die Stadt gehen. Wir sollen uns umhören und auch gleich Proviant kaufen. Wir finden heraus, dass in Galys angeblich Rohaja gefangen gehalten wird. Wir finden heraus, dass die Gefangenen in einer großen Bretterkiste sind die auf einem zwei Meter hohen Gerüst steht. Dieses „Bauwerk“ wird von vier Wachen bewacht.

Zurück zu den Gefährten. Das reinkommen in die Stadt ist schon durch das Tor kein Problem, abgesehen davon ist ohnehin die Stadtmauer zerstört. Unser Plan ist, die Wachen mit Wein und leichten Mädchen zu betäuben. In den Wein schütten wir das von der Krassbergischen Aktion über gebliebene Schlafmittel. Die Mädchen machen ihre Sache nicht schlecht, abgesehen davon das sie dem Wein zuviel zusprechen. Eine wankt schon gleich beim ankommen, zwei der Wächter nehmen sich aber ihrer an und „geleiten“ sie nach Hause. Rondrian behält die beiden im Auge. Zwei sind noch über, die beiden anderen Mädchen geben sich zwar Mühe, können aber nur einem zum trinken bringen. Bis auf eine Wache sind alle betäubt. Ehe die Wache weiß was geschieht hat sie der Rabenschnabel auch schon ins Land der Träume geschickt. Vasco deutet Dantheor und Alungiak das die Luft rein ist und die schleichen zu der Kiste rauf. Die Kiste kann nur von oben durch eine Falltüre geöffnet werden. Es scheinen mehrere Personen in dieser Kiste zu sein. Vasco schafft die Alkoholleichen bei Seite und wirft sich den Mantel des Wächters um. Ein Trupp Untoter kommt und stellt Vasco zur Rede wo die anderen Wachen sind. Der beschwert sich darüber, dass die mit zwei Flittchen abgehauen sind und immer bleibt alles an ihm hängen und überhaupt er ist der einzige pflichtbewusste in dem ganzen Scheißhaufen. Der Führer der Untoten lobt ihn und befiehlt in mit zu kommen. Vasco geht zwei Schritte, und gibt zu bedenken dass er doch seinen Posten eigentlich nicht verlassen dürfe. Er komme nach. Der Untotenführer allerdings meint wir warten auf die anderen Wächter. Es verstreichen die Minuten und Vasco meint man solle wohl doch aufbrechen und die Haderlumpen suchen. Hintergedanke, die Untoten sollten aufbrechen. Aber es bleiben vier Untote bei der Kiste, und der Rest geht mit Vasco in die Stadt um die anderen Wächter zu finden. Vasco fühlt sich ein klein wenig unwohl mit den modrigen Typen.

Währenddessen finden Dantheor und Alungiak schon mal heraus, dass Rohaja nicht in der Kiste gefangen gehalten wird. Die blonde Frau die in der Kiste gefangen gehalten wird sieht ihr kaum ähnlich. Leise wird das Schloss aufgehebelt. Ein Trompetensignal ertönt in der Stadt. Aus der Richtung in die Vasco mit den Untoten gegangen ist. Sie sind ihm auf die Schliche gekommen und Vasco flieht. Von den Trompeten aufgeschreckt stürmen zwei Söldner auf die Straße und Vasco direkt vor die Füße. Vasco schreit schnell folgt ihm er hat einen Gardisten getötet und die Söldner laufen auch schon mit Vasco mit. Es geht in Richtung Stadtmauer. Die Söldner sind wirklich bemüht Vasco bei der Suche nach dem Übeltäter zu helfen. Also kann sich Vasco nicht von den Söldnern absetzen. Erst bei der Stadtmauer verabschiedet sich Vasco von den Söldnern. Mit einem eleganten Sprung über die Mauerreste läuft Vasco ins dunkel des Umlandes. Jetzt bemerken die Söldner, dass sie an der Nase herumgeführt wurden. Alungiak, Dantheor und die Gefangenen können auch flüchten. Wir treffen uns wieder in einem nahe gelegenen Waldstück. Karmina wartet dort mit den Pferden auf uns. Einer der befreiten Gefangenen ist ein gewisser Bärfried. Er ist angeblich auf der Suche nach Rohaja……

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:32

(23/02/07)…..Es stellt sich heraus, dass Bärfried, mit einer Abenteurergruppe unterwegs ist und ebenfalls Rohaja sucht. Sie verfolgen schon länger ihre Spur. Die blonde Frau, Name schon wieder vergessen, kommt ebenfalls mit uns mit. Wir haben eindeutig zu wenige Pferde. Die drei ohne Pferde reiten immer bei einem anderen mit. Wir begeben uns zu den Freunden von Bärfried. Wir erhalten Informationen und die almadanische Soldatin zeigt uns auch ein Amulett, dass wir Rohaja zuordnen können. Auf der suchen nach ihr begeben wir uns weiter in Richtung Trollzacken. Wir geben uns als Söldner von Sirium Grind dem Schinder aus. Einem Despoten tiefer in den Schwarzen Landen. Bekannt genug, aber zu weit weg um Gefahr für die hier marodierenden Gruppen darzustellen. So können wir ungehindert unseres Weges ziehen. Abgesehen von einem Überfall von Ghulen, bei dem es Rondrian und Vasco schwer erwischt und Schlachtfeldfieber bekommen. Alungiak gelingt es aber im Laufe der nächsten Tage die Beiden durch ein Ritual von der Krankheit zu befreien. Wir finden heraus, dass Rohaja angeblich um Bohlenburg herum gesehen wurde. Tatsächlich können wir in Bohlenburg weiter Hinweise finden und tatsächlich finden wir besagte Hütte. Alles ist ruhig. Wir treten ein und sehen uns um. Dantheor fällt eine Falltüre auf, und wir finden Garwin. Der Gefährte Rohajas mit einem Säugling. Er habe sich hier vor den Sklavenjägern versteckt. Die hätten Rohaja, er nennt sie irgendwie anders, verschleppt und sie zu den Mienen gebracht. Wir hinterher. Am Weg sollten wir Zeit haben Garwin ein bisschen über das Geschehene der letzten Wochen mit Rohaja auszufragen, auch nicht uninteressant wäre warum er und nicht Rohaja sich versteckt hat.…..

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:33

(09/03/07)…….Dantheor und Morpheus erkunden kurz die Miene und wenden sich dann dem Dorf zu. Die Anderen nutzen den Tag um sich etwas zu erholen. Um ins Dorf zu gehen möchten Dantheor und Morpheus noch den Abend abwarten. Am späten Nachmittag wundern wir uns wo die beiden bleiben und Alungiak und Vasco folgen den Beiden. Sie beobachten die Mienen und dringen schließlich in das Lager ein. Sie bleiben unentdeckt. Währenddessen sind Dantheor und Alungiak schon so weit, dass sie sich wieder zurück zur Miene aufmachen. Vasco ist von den letzten Tagen stark geschwächt und möchte eigentlich nur erkunden. Aus dem Dorf kommen 6 Leute und gehen ins Lager, rufen etwas und warten vor dem Eingang zur Miene. Ein Mann kommt aus dem Haus, geht zum Mieneneingang und öffnet ihnen das Tor und verschließt es hinter ihnen wieder.

Alungiak und Vasco bemerken, dass Dantheor und Morpheus ins Lager eindringen. Mit zwei gezielten Pfeilschüssen machen sie die Wache unschädlich. Der Mann der das Tor aufgeschlossen hat, wendet sich wieder ab und geht zurück zum Haus. Dantheor und Morpheus nehmen diesen auch aufs Korn. Vasco ist dem Mann nachgeschlichen, beide Pfeile gehen fehl. Noch ehe er Alarm geben kann, trifft Vascos Pfeil tödlich. Wir nähern uns dem Haupthaus, und schleichen näher heran. Wir werden bemerkt. Eine Flammenlanze trifft den ohnehin schwer verletzten Vasco, eine zweite wenige Sekunden danach lässt ihn ohnmächtig zu Boden gehen. Vasco wird von Alungiak aus dem Kampfgeschehen gezerrt. Alungiak und Dantheor kämpfen mit den Wachen. Leider gelingt es einen der Wachen ein Horn zu blasen um seine Leute im Dorf zu rufen. Alungiak macht ihm den Gar aus. Wenig später preschen Reiter aus dem nahen Dorf heran.

Rhondrian hört das Hornsignal und macht sich mit drei der Mitreisenden Abenteurern auf den Weg zur Miene. Morpheus hält blutige Ernte unter den Wachen. Danach gibt er Vasco einen Heiltrank (wir saufen das Zeug mittlerweile schon wie Wasser), sodass dieser wieder zu Bewusstsein kommt. Vasco hat den ganzen Kampf verpasst. Immer noch schwer verletzt hört er schon die heranpreschenden Reiter und versucht ein schweres Tau zwischen dem breiten ungesicherten Eingang zum Lager zu legen. In der Zwischenzeit versuchen auch die Wachen in der Miene raus zu kommen. Die Tür ist aber nur von außen zu öffnen, daher versuchen sie die Tür aufzubrechen. Dantheor und Morpheus schieben einen schweren Wagen vor das Tor und können so verhindern das die Wachen rauskommen. Diese Überwinden aber nach und nach die Palisaden und es setzt ein erbitterter Kampf im Dunkeln ein. Die Reiter sind heran. Vasco gelingt es nicht das Tau zu befestigen und die Reiter sind im Lager. Vasco wird sofort entdeckt und totales Chaos macht sich breit. Dantheor gelingt es in die Miene einzudringen. Ein Kampf bricht los, es ist dunkel, aber Vasco ist ja sofort entdeckt worden und wird nun von drei Reitern in Schach gehalten. Er versucht noch über die Palisade nach draußen zu kommen, aber es gelingt ihm nicht. Die Reiter strecken ihn nieder.

Rondrian kommt mit den Gefährten nach. Ein längeres Geplänkel nimmt seinen Lauf, Vasco wieder mal nicht dran beteiligt. Endlich entdeckt ihn Rhondrian und mit einem Heiltrank kann sich Vasco wenigstens wieder auf den Beinen halten. Eine Explosion und Feuer kommen aus der Miene. Jetzt wäre ein Rückzug ein probates Mittel, aber nein Vasco und Rhondrian entscheiden sich dafür auch in die Miene einzudringen. In der Miene gelang es Dantheor in der Zwischenzeit Sklaven zu befreien und diese gegen die zahlreichen Wächter in der Miene zu hetzen. Als ein Feuerdämon dem Treiben ein Ende bereitet.

Alle flüchten tiefer in die Miene um in einem See Schutz zu suchen. Rondrian und Vasco laufen dem Feuer entgegen. Es ist sehr heiß. Es gelingt uns sogar uns an die Magierin heranzuschleichen. Ein wuchtiger Schlag von Vasco trifft sie. Er hat seinen Invercano Spiegel griffbereit. Sie fährt herum und schleudert einen Fulminictus, darauf hat Vasco gewartet, er streckt den Spiegel entgegen, und schafft es nicht den Zauber zurückzuwerfen. Ein zufällig neben ihm stehender Zwerg fährt schmerzverzerrt zu Boden. Noch einmal schlägt Vasco mit der Klinge nach ihr, und noch einmal trifft er, aber die Magierin verschwindet, wir stochern noch mit unseren Waffen in der Luft herum, vielleicht ist sie ja noch da, aber Fehlanzeige. Ein Feuerelementar ist vor uns und attackiert die flüchtenden Sklaven, wir hinterher. Endlich kommen wir an der Anlage zum Auswaschen des Erzes vorbei. Es gelingt uns mittels eines Rohrs eine Spritze zu bauen und können dem Dschinn schwere Wunden zufügen. Wasserfässer schnappen und hinter dem Feuervieh hinterher.

Dantheor und Rohaja sind beim Fluss angekommen und springen hinein. Ein leichter Sog zieht in die Tiefe. Die beiden versuchen auf diesem Weg zu entkommen. Sie holen tief Luft und folgen der Strömung in den Berg. Es ist haarscharf, aber sie schaffen es. Die Almadanerin die uns begleitet hat war schneller und hilft Rohaja aus dem Wasser, Dantheor versucht sie aber zu töten. Er wehrt ab und mittels Horriphobus gelingt es ihm sie zu vertreiben. Der bornländische Söldner Suschtschenkow ist hinter ihm. Dantheor erkennt das abgekartete Spiel und nimmt Suschtschenkow gefangen. In der Zwischenzeit nehmen Rhondrian und Vasco den Kampf mit dem Feuerelemtar auf, und können ihn fast töten. Die letze Attacke auf den Feuerelemtar raubt Vasco wieder die Besinnung. Der Feuerelemtar ist überwunden und mit dessen verdampfen ist auch Rhondrian in Ohnmacht gefallen. Alungiak und Morpheus schaffen es bis in unser Lager, wo sie von Walpurga mit einem stärkenden Tee empfangen werden. Rhondrian und Vasco kommen auf einem Leichenwagen zu sich. Sie lassen sich von dem Wagen fallen. Vasco hat alles außer seiner Rüstung, seinen Schuldscheinen und den Siegelringe die er verborgen in einem Bauchtuch trägt verloren. Sie schleppen sich zurück zum Lager.

Dort finden sie Alungiak und Morpheus Seelig schlummernd vor. Die Pferde, unsere Ausrüstung, alles weg. Rondrian und Vasco sind zu schwach um der Frau zu folgen. Dantheor und Rohaja kommen dann auch zum Lager. Rohaja nennt sich Chella, und hat keine Ahnung, dass sie die Kaiserin sein soll, und glaubt uns das auch nicht. Garwin hat in den Büschen versteckt gewartet. Die beiden fallen sich in die Arme, aber eher wie Leidensgenossen und nicht wie Liebende. Bei dem Gespräch stellt sich heraus, dass er ihr bei der Flucht geholfen hat, und er hat eigentlich vermutet, dass sie eine desertierte Soldatin sei, deswegen der Gedächtnisverlust. Aber gut. Wir verbringen erst einmal eine Nacht und verbinden unsere Wunden. Morpheus kann es nicht ertragen dass seine ganzen Reichtümer weg sein sollen. Wir verhören Suschtschenkow und er erzählt uns, dass sie sich in Bohlenburg zu einem Treffen verabredet haben. Alungiak wird gedrängt einen Luftdschinn zu rufen. Wir warten noch einen Tag, einerseits um uns noch eine wenig auszuruhen, und andererseits sind wir mit dem Dschinn in zwei bis drei Stunden dort.

Vasco kann zum ersten Mal die Reise mit dem Luftdschinn genießen. In Bohlenburg treffen wir auf Misstrauen der Bevölkerung, kein Wunder, einen Luftdschinn sieht man nicht alle Tage, und nur die wenigsten nehmen diese Begebenheit positiv. Wir warten auf die Walpurga. Sie kommt nicht. Suschtschenkow beichtet uns das er uns den falschen Ort genannt hat. Der Mann spielt mit seinem Leben. Aber nach Bohlenburg mussten wir ohnehin, da ja Rohajas Kind noch bei Garwins Mutter ist. Wir hoffen jetzt auf ein Boronkloster in der Nähe, das uns helfen könnte, allerdings geht das Gerücht um, dass es von der schwarzen Horde belagert wird. Das wird unser nächstes Ziel auf unserer schon lange dauernden Reise sein. Sofern sich Rohaja bereit erklärt mit zu kommen. Sie glaubt immer noch nicht, dass Sie die Kaiserin sein soll.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:33

(23/03/2007)……Wir sind stark geschwächt und benötigen für den Weg von Bohlenburg zu Santa Boronia gut 4 Tage. Das Kloster wird von einer etwa 400 Mann starken Armee belagert. Dantheor und Morpheus erkunden das Heerlager und berichten den Kameraden. Wir beschließen im Schutze der Nacht durch das Heerlager zum Borontempel zu schleichen. Das wird nicht einfach, alles läuft gut, bis wir bereits am Ende des Umlagerungsringes auf einen Trupp treffen. Noch können wir uns verborgen halten. Einer der Männer geht austreten und trifft auf uns. Geräuschlos wird der um die Ecke gebracht. Wir überlegen ein Ablenkungsmanöver, Wir werfen den getöteten Söldner unter ausstoß eines erstickten Schreis in die Schlucht, leider bemerken es seine Kumpanen nicht, also versuchen wir robbend an ihnen vorbeizuschleichen, geht ganz gut. Bis Rohajas Kind aufwacht. Ein Schluchzen und ein Schrei verraten uns. Wir wollen die paar Mann rasch überwältigen, doch es kommt zu einem länger dauernden Handgemenge.

Rohaja läuft in Richtung Kloster, es ist immer einer der Helden bei ihr während die Anderen versuchen die Verfolger unschädlich zu machen. Ein Spießrutenlauf. Rohaja und Vasco haben die Kämpfenden ein paar Sekunden hinter sich gelassen, als Vasco Hufgetrampel hört. Rohaja stürzt einen leichten Abhang hinunter, und der Reiter ist auch schon hier. Sein Pferd stolpert und er rollt sich aus dem Sattel, ein Kapuzenmann mit Schwert. Sofort attackiert Vasco den Reiter, kann ihn aber nicht verletzen, eine Attacke des Kapuzenmannes trifft Vasco und fügt ihm eine leichte Verletzung zu. Die Verletzung fühlt sich eigenartig an (-2 LP permanent), irgendwie kalt. Rohaja läuft weiter, Vasco beschäftigt den Kapuzenmann, ein mächtiger Hieb fährt den Kapuzenmann durch den Leib, aber ohne Wirkung. Mit normalen Waffen ist dieses Wesen nicht zu bekämpfen. Rhondrian läuft an Vasco und seinem Gegner vorbei um zu Rohaja aufzuschließen. Vasco versucht auch zu fliehen, kann sich aber von dem Kapuzenmann nicht lösen.

Morpheus, Dantheor und Alungiak halten die Gegner auf und wenden sich auch zur Flucht. Dantheor auf Axxeleratus, erreicht bald Vasco und den Dämon, ein harter Schlag in den Rücken des Kapuzenmannes lenkt diesen ab, so dass Vasco sich abwenden und fliehen kann. Auch Alungiak ist nun heran und attackiert den Dämon, Morpheus ist schon stark geschwächt und sinkt in die Bewusstlosigkeit. Dantheor stemmt den Hünen hoch und flüchtet in Richtung Santa Boronia. Schon glauben wir die Verfolger haben uns eingeholt, als wir plötzlich in einen Nebel geraten, Sichtweite nahe null. Rondrian und Rohaja sind als erstes im Nebel, Dantheor mit Morpheus auf den Schultern kommt hinterher, Rondrian erkennt Vasco nicht. Sein Schlag verfehlt Phex sei es gedankt, sein Ziel. Langsam gelingt es uns die Gruppe wieder zu sammeln. Unsere Verfolger wagen sich nicht in den Nebel.

Wir erleben Geschichten aus der Vergangenheit, sowohl aus der eigenen als auch aus der allgemeinen, wir sehen die Schlacht am Mytraelsfeld, wir sehen Gareth von Dämonen regiert, Eslam kommt und will sein Kind sehen, und unvermittelt stehen wir vor der Klosteranlage. Ein undurchdringlicher Nebel beschützt das Kloster. Wir begeben uns zum Tempel und treffen dort auf einen der wenigen Novizen die hier leben. Der ist verblüfft als wir da so stehen, ist aber der Meinung, dass wenn wir es durch den Nebel geschafft haben, wir reinen Herzens sein müssen. Morpheus im Halbdelirium: „Ich war ohnmächtig“. Wir stellen uns vor, als letztes stellen wir „Chella“ unter ihrem richtigen Namen Rohaja von Gareth vor. Der Hochgeweihte ist verblüfft, dass er das nicht früher bemerkt hat, tatsächlich die zukünftige Kaiserin des Mittelreiches steht vor ihm. Rohaja ist das alles ziemlich peinlich. Wir berichten und bitten den Hochgeweihten doch die Erinnerung der Königin zurück zu bringen. Eine Diskussion über die Gnade des Vergessens wird mit dem Hochgeweihten geführt, und er erklärt sich dazu bereit, dass Ritual zu probieren. Wir sollen dabei sein und ein Stück unserer Vergangenheit opfern. Wir erholen uns noch den Tag, bei Dantheor ist Wundfieber ausgebrochen. Das Ritual des Schamanen konnte ihn bislang nicht heilen. Aber wer Alungiak kennt der weiß, das war noch nicht sein letztes Ritual.

Wir sind alle bei der Zeremonie dabei. Dantheor haben wir mit seinem Bett in den Saal getragen. Er war zu schwach um aus eigener Kraft dabei zu sein. Der Hochgeweihte streckt die Arme in die Höhe, der Choral erreicht seinen Höhepunkt und der Stab des Vergessens erscheint. Aber nicht in der Hand des Hochgeweihten, sondern in den Pranken von Alungiak. Den Nivesen verbindet anscheinend eine tiefe Verbundenheit mit dem Herren Boron. Alungiak hört die Stimme von Koram Krassberger, die teilt ihm mit, dass er den Tod rufen können wenn er ihn wirklich brauche. Also ist Alungiak wahrscheinlich in der Lage den Stab des Vergessens zu rufen. Rhazzazor wartet ja auch noch auf uns. Alungiak übergibt den Stab dem verblüfften Hochgeweihten, und dieser vollführt das Ritual. Es gelingt. Chella wird sich dessen Bewusst wer sie wirklich ist. Scham, Verblüffung, Wut, Frustration liegen in ihrem Blick. Sie lässt sich von uns berichten was im Mittelreich vorgefallen ist, wir erzählen alles. Garwin merkt das er Chella für immer verloren hat. Die Kaiserin denkt einen Tag nach, wir erholen uns. So leidlich.

Dantheor ist dem Tode näher als dem Leben. Die Kaiserin will morgen aufbrechen, wir lehnen das ab weil Dantheor nicht transportfähig ist. Alungiak probiert noch ein Ritual und Rohaja versucht Heilkräuter von den Boronpriestern zu bekommen. Das Ritual gelingt, Dantheor ist von der Krankheit geheilt, aber schwach ist er noch. Mit einem stärkenden Ritual kann er aber doch am nächsten Tag mit uns aufbrechen. In der Nacht schicken wir uns in Lumpen gehüllt an, den Borontempel zu verlassen und nach Gareth zu ziehen. Die Boronis haben uns noch etwas Ausrüstung und Waffen mitgegeben. Vasco hatte nur mehr einen selbst gemachten Holzspeer zur Verfügung. Die Boronis geben ihm einen gesegneten Rabenschnabel und einen Dolch. Rohaja nimmt das Schwert von Alungiak und nennt es Finsterlicht. Mit diesem Schwert will sie das Mittelreich befrieden.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:34

(07/04/2007)…..Kurz bevor wir aufbrechen, kommt Dantheor noch eine Idee. Uns wurde von einem Mann berichtet der seit Wochen schläft. Dantheor hat einen Einfall dem er näher nachgehen will. Die Kaiserin ist darüber not amused. Vasco besänftigt aber, es wäre noch nicht einmal der Beginn der Hundswache und wir sollten ohnehin noch mindestens zwei bis drei Stunden warten. Zähneknirschend stimmt Rohaja zu. Auf Dantheors betreiben untersuchen wir den Schlafenden, entdecken Blutblatt vor dessen Fenster direkt an der Mauer. Eine Pflanze die dort gut gedeiht wo über längeren Zeitraum Magie gewirkt wird. Wir sehen uns die Pflanze an. Dantheor beginnt die Pflanze auszugraben, ein Novize weist uns darauf hin, dass wir doch gleich in den Keller auch runter gehen könnten. Dantheor zaubert wie verrückt herum. Den Einwand Vascos das wir uns auch noch durch ein feindliches Heer schlagen müssen ignoriert Dantheor schlichtweg. Es gelingt ihm in einem Weihebecken im Keller unter dem Schlafraum eine Schuppe Rhazzazors zu finden. Wir nehmen sie mit um Sie in Gareth entsorgen zu lassen.

Wir sind bereit durch den Nebel zu gehen, uns durchs feindliche Lager zu schleichen und in Richtung Gareth aufzubrechen. Wir durchschreiten den Nebel, und wenden uns an den Rand des Heerlagers, bei der Schlucht. Dantheor eröffnet uns, dass er nicht durchs Heerlager schleichen wird. Die Zauberei hat nicht nur seine astrale Kraft geschmälert, sondern auch seine Lebenskraft. Einen Schlag würde er nicht überstehen. Er will mit seinem magischen Seil gesichert die Schlucht hinab steigen und am Fuße der Schlucht am Lager vorbeiziehen. Es ist stockdunkle Nacht. Ein Wahnsinnsunternehmen. Wir anderen lehnen den Vorschlag ab, Dantheor bleibt stur, also schicken wir ihn allein auf die Reise. Wir schleichen durchs Heerlager. Eine Wache wird auf uns aufmerksam, wir töten diese und der Körper fällt in die Schlucht. Ein Todesschrei ertönt von der Stelle der Schlucht wo sich Dantheor zum Abstieg begeben hat. Die Wache wenden sich der Stelle zu, wir ergreifen die Flucht, folgen der Schlucht um Distanz zum Lager zu bekommen. Wir suchen nach einem sicheren Abstieg in die Schlucht um die sterblichen Überreste Dantheors zu bergen.

Es geht hinab in die Schlucht, die Kaiserin folgt uns. Lichter bewegen sich in der Schlucht, drei Wachen suchen die Schlucht ab. Sie finden die Leiche des Wächters. Wir schleichen näher, die Wachen finden die Leiche des Wächters den wir beim reinschleichen nach St. Boronia um die Ecke gebracht haben. Und sie finden noch einen dritten Körper, Dantheor. Er lebt noch. Ein Kapuzenmann gibt den Befehl ihn zu töten. Die Helden sind verborgen und attackieren die Wachen und den Kapuzenmann. Vasco nimmt sich des Kapuzenmanns an, und trifft diesen schwer. Der geweihte Rabenschnabel setzt der Kreatur mächtig zu. Aber er geht nicht zu Boden. Alungiak und Rondrian kümmern sich um die Wachen. Vascos Waffe bricht, er wird schwer getroffen und geht ohnmächtig zu Boden. Rondrian wird durch einen mächtigen Schlag gefällt und verliert ebenfalls das Bewusstsein. Alungiak und Rohaja gelingt es den Kapuzenmann und die nächste Wache niederzuschlagen. Die Strickleiter die in die Schlucht hängt beginnt zu schwingen. Jemand klettert herunter.

Alungiak hat aus dem Kloster ein Artefakt mitbekommen, das ihn eine Pflanze nach Wahl wachsen lässt. Er aktiviert dieses Artefakt, haut den Wächter der herunterkommt k.o., verabreicht den Ohnmächtigen die Heilpflanzen, diese kommen langsam wieder zu sich. Alungiak und Rohaja nehmen auch von den Heilkräutern. Zwei weitere Strickleitern werden heruntergelassen. Wir fliehen. Auf verborgenen Pfaden machen wir uns auf nach Gareth. Unterwegs wird Rohaja erkannt und ein Bauernbursche schließt sich uns an. Wir treffen auch auf Freiheitskämpfer die sich uns anschließen, als wir schließlich am 14 Efferd 1028 BF nach Gareth einreiten. Stumm bildet sich eine Menschenschar die die Kaiserin und uns begleiten. Rohaja hält eine flammende Rede, die Menschen jubeln und es geht zur alten Residenz. Ein Kriegsrat wird einberufen, und wir verschaffen uns einen Überblick über die aktuelle Situation. Bereits eine Tagesreise von Gareth weg beginnt die Wildermark. Ein Gebiet wo die Herrschaft und die Loyalität zweifelhaft sind. Reichstreue, Söldner, Despoten und Schergen aus den schwarzen Landen haben hier das Sagen.

Wir verbringen drei Tage in Gareth, Vasco wird sofort nach seiner Ankunft wieder in die Geschäfte der Stadt mit einbezogen. Mit großem Eifer versucht Vasco der Verwaltung der Stadt zu helfen, und es gelingt ihm auch. Immerhin hat er die Basis nach der Schlacht um Gareth gelegt um die Stadt wieder auf Vordermann zu bringen. Große Hochachtung erfährt die Heldentruppe in Gareth. Rohaja schenkt einem jeden von uns einen Eisenring mit ihrem Antlitz, geschmiedet aus der geborstenen Kaiserklinge Hagrodir. Als Belohnung einen Eisenring, die spinnen wohl die Mittelreicher, aber gut. Vasco ist glücklich wieder in Gareth zu sein, und es erfüllt in mit tiefer Befriedigung hier gebraucht zu werden. Die Kaiserin gibt uns einen Auftrag. Answin von Rabenmund hat angeblich Greifenfurt aus den Händen der Orks befreit. Rohaja möchte dass wir ihn verhaften und nach Gareth bringen, wo er sein Verfahren erwarten kann. Rohaja übergibt uns hierfür die Ketten mit denen er damals gefangen wurde. Des Weiteren sollen wir Leomar von Berg finden. Es heißt dass er in Wehrheim mit einer Truppe Reichstreuen ist. Wir erhalten Befehle für Leomar, dieser sollte wenn möglich St. Boronia befreien. Außerdem sollen wir herausfinden was Rhazzazor plant. Die Kaiserin schickt sich an Rommilys zu befreien.

Selindian ist aus Punin angereist, er ist stinksauer auf uns, hält uns vor wir hätten ihn hintergangen. Er ist vom auftauchen seiner Schwester sichtlich nicht erfreut. Ein ausschweifender letzter Abend wird genossen. Dantheor beendet diesen völlig blank in der Gosse, der Rest der Helden in den Betten hübscher junger Frauen. Vasco wird in Gareth verehrt. Am nächsten Morgen brechen wir auf in Richtung Greifenfurt. Nach einigen Tagen Reise treffen wir auf eine kleine Stadt. Anscheinend hat hier eine Söldnerführerin das Sagen und der Vogt ist nur ein Strohmann. Es kommt zu einem blutigen Kampf. Alungiak, Rondrian und Vasco kämpfen im Haus des Vogts. 10 – 15 Mann fallen ihren Klingen zum Opfer. Auch vereinzelte Dorfbewohner beginnen uns zu attackieren. Wir beschließen über die Hintertür das Haus zu verlassen. Vasco kann vor dem Haus einem der Soldaten sein Pferd wegnehmen und sitzt im Sattel. Alungiak und Rondrian stellen sich zwei Reitern und einem Bogenschützen. Vasco sprengt durch die zwei Reiter durch um zu sehen wo Dantheor steckt. Er war noch im Freien. Vasco biegt gerade um die Ecke.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:34

20/04/2007…..reißt aber sein Pferd sofort wieder herum als er sieht, dass Alungiak und Rondrian mit ihren Reitern Probleme haben. Zwischenzeitlich hauen die Söldner den Dantheor ein bisschen. Morpheus eilt ihm zu Hilfe, das Dorf beginnt sich gegen die Söldner zu erheben. Morpheus kann Dantheor befreien. Die Söldnerführerin versucht zu verschwinden. Nach ein paar Kampfrunden gelingt es endlich die Reiter von den Pferden zu holen und wir gallopieren davon. Wir haben noch nicht mitbekommen das sich das Dorf erhebt. Rondrian und Alungiak sehen zu das sie das Dorf verlassen, sie sind schwer geschwächt. Dantheor und Morpheus folgen der Söldnerin. Es gelingt Dantheor die Söldnerin zu stellen und ein Zweikampf entbrennt. Morpheus benötigt einige Kampfrunden um auch zum Geschehen zu kommen. Im Zuge des Kampfes verliert Dantheor das Bewusstsein. Morpheus stellt sich der Söldnerin. Auch Alungiak gelangt endlich zum Tor. Morpheus enthauptet die Söldnerin mit einem gezielten Schlag. Rondrian kommt auf das Tor zu, als ihm ein Pfeil in den Rücken fährt. Tot.

Vasco hilft derweil den Dorfbewohnern gegen die Söldner, selbst schon schwer gezeichnet hat er die Intuition, dass er am Tor gebraucht wird. Die Gefährten schleppen den Kadaver von Rondrian in ein abseits gelegenes Wäldchen und der Schamane beginnt eines seiner Rituale mit denen er Tote zurückholen kann. Vasco hat als einziger noch einen Heiltrank, der Schamane ist erleichtert, muss er Rondrian doch nur mehr ins Leben zurückholen. Das Ritual gelingt und der Heiltrank wird auf Dantheor und Alungiak aufgeteilt. Alle schwer verletzt schlafen wir im Wäldchen ein und begeben uns am nächsten Morgen zurück ins Dorf. Es hat alles danach ausgesehen als hätten die Dörfler leichtes Spiel mit den Söldnern. Allein wir fünf Helden haben sicher zwanzig der insgesamt 25 Söldner um die Ecke gebracht. Wir betreten das Dorf. Dantheor hält den Kopf der Söldnerin in der Hand. Wir können uns einen Tag im Dorf ausruhen und mit unseren Pferden und Ausrüstung weiterziehen.

Es geht weiter Richtung Wehrheim. Vor Wehrheim ist ein tiefer Wald entstanden innerhalb kürzester Zeit. Riesige Eichen, Fauna und Flora im Überfluss. Es wirkt wie ein Tsawunder. Nun sind wir also wieder am Mytraelsfeld. Das Schlachtfeld vor Wehrheim. Wehrheim wirkt unheimlich. Das Schlachtfeld vor Wehrheim ist kahl und unwirtlich, aus der Stadt dringen grausige Geräusche, Blitze zucken vom Himmel zur Erde, oder umgekehrt? Im Schutz des Waldes denken wir darüber nach ob wir nach Wehrheim sollen, oder ob wir lieber im Wald nach Leomar von Berg suchen sollen. Angeblich soll der in der Nähe von Wehrheim Truppen stationiert haben. Bei einem Apfelbaum mit extrem großen Äpfeln kriegt Dantheor zwei permanente LP dazu. Rondrian wird in der Nacht fast von einer Baumwurzel verschlungen. Gerade noch können wir ihn freihacken. Am nächsten Tag treffen wir auf einen Soldaten. Er gehört zu Leomars Truppen. Wir werden ins Lager geführt, großes Hallo, die Männer motiviert es ungeheuerlich, dass die Helden von Gareth ihnen beistehen. Wir berichten davon das die Kaiserin lebt, übergeben die Befehle der Kaiserin. Leomar meint er müsse unbedingt dem jungen von Rabenmund beistehen dessen Burg besetzt wird. Mit ihm zusammen können wir es schaffen das Heer von St. Boronia anzugreifen. Wir ruhen uns noch eine Nacht aus und ziehen dann zur Rabenmund Burg.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:35

04/05/2007………Zusammen mit 20 anderen machen wir uns auf den Weg zur Burg von Answin von Rabenmund dem jüngeren. Über einen Geheimgang sollen wir ins Innere der Burg kommen. Wir verschaffen uns einen Überblick über die Situation. Eine große Übermacht greift die Burg an. Untote, ein Dämonenmann und Söldner werfen sich gegen die Burg. Diese ist schon stark beschädigt. Wir beschließen das die zwei Katapulte ausgeschaltet werden müssen, schleichen uns in die Burg, besorgen uns Öl und Pech und begeben uns zusammen mit 10 anderen wieder durch den Geheimgang hinter das feindliche Heer. Aber leider, genau 30 m vor dem Ausgang campieren mittlerweile Ghule und nagen an Leichenteilen. Auch das Lager eines Söldnertrupps ist in unmittelbarer Nähe. Wir schleichen raus. Den Helden gelingt das gut, die Söldner die mit sind vermasseln es aber, ein Kampf mit den Ghulen entflammt, ein paar Söldner werden aufmerksam, ein kurzes aber heftiges Gefecht setzt ein, wir können die Gegner überwinden.

Unsere Söldner sollen die Leichen woanders hinbringen, und beim Geheimgang auf uns warten. Wir schleichen weiter. Es sind eigentlich alle ziemlich stark verletzt. Alle haben max. noch ein Drittel ihrer Lebensenergie. Trotzdem beschließen wir näher zu schleichen. Der Dämonenmann wird auf uns aufmerksam, aber er ist zu weit weg und reagiert nicht. Die Katapulte befinden sich gleich hinter der Front, ebenso ein Magierzelt. Wir wollen uns aufteilen und die Katapulte in Brand stecken. Vasco weist darauf hin, dass wir eigentlich keine Chance haben die Katapulte zu zerstören, zu viele Männer sind rings herum. Alungiak kann aber einen Feuerdschinn beschwören, und der könnte die Katapulte ausschalten. Das wird getan. Die Beschwörung gelingt, und der Dschinn nimmt sich ein Katapult zur Brust. Aber statt es einfach in Flammen aufgehen zu lassen, rüttelt der an dem Ding herum und braucht ziemlich lange. Wir vier vor zum Magierzelt. Das zweite Katapult steht noch unbeschädigt direkt neben dem Zelt. Eigentlich wollten wir uns dem Magierzelt widmen, aber der Dschinn ist langsam, drei Magier eilen schon zu dem Dschinn, es ist sehr fraglich ob er das zweite Katapult noch zerstören kann. Dantheor und Morpheus wollen mit ihrem Öl das Katapult in Brand setzen. Unter Einsatz seines Lebens gelingt es Dantheor das Katapult in Brand zu stecken. Tot bleibt er liegen.

Alungiak und Vasco bergen die Leiche und bringen sie vom Schlachtfeld weg. Morpheus haben wir aus den Augen verloren. Vasco geht in dem ganzen durcheinander unbehelligt zurück und findet Morpheus nahe des von Dantheor angezündeten Katapults. Es wird versucht das Katapult zu löschen. Der Dschinn ist nicht mehr, aber sein Katapult ist Flammen aufgegangen. Den Besatzern ist es noch nicht gelungen eine Eimerkette zu bilden. Vasco findet zufällig einen Eimer, dies wird ihm als Tarnung dienen. In dem Moment wo er loslaufen will, um den schwarzen Söldner zu retten, kommt ihm eine Idee, Er hat noch jede Menge Öl mit, und er hat einen Eimer. Ein leichtes sich dem Katapult mit einem Eimer voll Öl zu nähern. Vasco ergreift die Möglichkeit.

Nahe dem Katapult herrscht großes Gedränge, Vasco gelingt es seinen Eimer an einen Anderen weiterzugeben und taucht unter um seinen Kameraden zu bergen. Irgendetwas geht schief. Sie werden auf ihn aufmerksam, mit Morpheus in den Armen tritt Vasco die Flucht an. Eine Magierin wirft ihm noch einen Fulminictus nach, Praios sei Dank nur mehr mit letzter Kraft, aber das reicht aus um Vasco an den Rand der Bewusstlosigkeit zu bringen. Mit Mühe und Not gelingt es uns die beiden zum Geheimgang zu bringen. Nicht ganz ohne Genugtuung bemerken wir, dass das zweite Katapult plötzlich aufflammt. Anscheinend hat sich doch noch ein Abnehmer für den Öleimer gefunden. Das erste Ritual für Dantheor ist nicht gelungen. Morpheus wird auch Dank eines Rituals wieder unter die Lebenden zurückgerufen. Auch am nächsten Tag gelingt es den Schamanen nicht Dantheor aus dem Totenreich zurückzuführen. Es ist zu spät. Dantheor ist in Borons Hallen eingegangen.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:35

11/05/2007….. wir rüsten uns zur wahrscheinlich letzten Schlacht. Die Zugbrücke ist stark beschädigt und wird die heutige Nacht nicht überstehen. Vasco schätzt die Chancen, dass ein Sturmangriff erfolgreich sein könnte mit 80 – 90% ein. Ein Himmelfahrtskommando. Unserem Auftrag folgend sollten wir eigentlich verschwinden und uns auf die Suche nach Answin von Rabenmund machen, Answin von Rabenmund den Älteren. Denn wir verteidigen ja die Burg von Answin von Rabenmund den Jüngeren. Alles sehr verwirrend. Der Ältere Vogelfrei und als Thronräuber verurteilt, der Jüngere Baron und im Dienste der Kaiserin stehend.

Wir bringen es selbstverständlich nicht übers Herz die Leute hier im Stich zu lassen. Wir helfen bei der Verstärkung des Tores, und machen uns ein wenig mit den Gegebenheiten vertraut. Vasco meint, dass das Tor die Schwachstelle ist, und das gegnerische Heer über diesen Weg die Burg nehmen wird. Diesen Teil der runden Burg sollten wir besonders im Auge behalten. Tagsüber ist es relativ ruhig. Ruhig im Vergleich zur Nacht. Wir stecken in einem moralischen Dilemma, die Leiche Dantheors kann nicht bestattet werden und da wir jeden Tropfen Öl bitter benötigen, ist auch ein Scheiterhaufen nicht machbar. Wehmütig werfen wir seinen Leichnam auf den Leichenberg im Schlosshof. Natürlich nehmen wir vorher noch seine Habseligkeiten an uns.

Die Dämmerung bricht herein, und das gegnerische Heer wird aktiver. Ein Belagerungsturm greift die Rückseite der Burg an. Etwas Unschlüssig ob beim Tor bleiben oder lieber dem Belagerungsturm ausschalten, warten wir beim Tor ab. Das Gegnerische Heer formiert sich, die Lage beim Belagerungsturm spitzt sich zu. Untote steigen über die Mauer. Nicht viele aber Answin der Jüngere hat Probleme mit Ihnen fertig zu werden. Vasco und Rondrian eilen Ihnen zu Hilfe. Rondrian fegt alle nieder rund um ihn nur Leichenstücke, Vasco kann sich schwer gegen die Untoten durchsetzen, er wird zwar nicht verletzt, aber diese Biester scheinen im Vorhinein zu wissen was er tut. Mit tapsigen Bewegungen ducken sie sich unter Schwertstreichen und –stößen, drehen sich tollpatschig zu Seite auf jeden Fall richtet Vasco nur wenig Schaden an.

Beim Tor beginnt sich etwas zu tun. Wagen werden an den Burggraben gebracht. Alungiak befiehlt mit Brandpfeilen die Planen der Wagen in Brand zu schießen. Das gelingt nicht. Am Burggraben angekommen, kippen die Gegner die Wagen um, und beginnen den Inhalt in den Burggraben zu kippen, die Wagen stürzen sie und bilden so eine Furt. Morpheus gelingt es dem Heerführer, wir nennen ihn Finstermann, eine 2,5m großer Riese, wahrscheinlich irgendwie dämonisch beseelt, einen geweihten Pfeil in den Kopf zu schießen. Der Riese taumelt, und der Riese fällt. Morpheus springt auf, reckt die Faust in die Höhe, flucht wie ein Bierkutscher, und geht gleich wieder in Deckung als die Pfeile rund um ihn einschlagen. Alungiak befehligt die Scharfschützen am Tor. Die Aktion wird abgebrochen, doch der Burggraben ist schon zur Hälfte überwindbar. Ein Magier ist allerdings dabei den Heerführer zu heilen, leider außer Schussweite.

Währenddessen hat sich nämlich auch der zweite Belagerungsturm in Bewegung gesetzt und rollt auf die Mauer zu. Der Belagerungsturm muss irgendwie weg. Bereits vorher haben Morpheus und Dantheor die Scharfschützen ausgeschaltet und mit Brandpfeilen schießen wir in die Schießscharten und können einen kleinen Brand entfachen. Wir müssen etwas gegen den Turm tun. Answin der Jüngere hat die Idee mit Wurfhaken versuchen den Turm zu kippen. Wir versuchen es, und tatsächlich der Turm fällt.

Wieder vor zum Tor. Der Heerführer ist auf den Beinen und die Gegner machen weiter. Untote mit Schilde laufen über die Wagen und springen ins Wasser, jeder hält den Schild nach oben, und bildet so eine weitere Brücke. Ein Wagen mit Öl wird herangefahren, Vorgefertigte Bretter werden über die Wagen und die Schildbrücke gelegt. Wir schießen auf die Fässer und es gelingt uns, den Wagen in Brand zu setzen, Feuerinferno. Vasco übernimmt das Kommando am Tor. Rhondrian ist in der Krankenstation. Er wird aber rasch wieder zu Vasco stoßen. Alungiak und Morpheus werden versuchen die ohnehin nicht haltbare Zugbrücke auf die Angreifer fallen zu lassen. Schwierig und gefährlich. Es gelingt ihnen und mit Mühe und Not können sie wieder durch die beiden Fallgitter zurück in den Burghof.

Brennendes Öl wird auf die Angreifer gegossen. Die Angreifer trennt nur noch das Tor, und zwei Fallgitter. Die Bogenschützen am Tor erhalten Befehl auf den Magier zu schießen, und Morpheus versucht den Finstermann mit einem geweihten Pfeil von dieser Sphäre zu fegen. Er trifft, der Finstermann taumelt, fällt aber nicht. Flink legt Morpheus noch einen Pfeil auf und gibt ihm den Rest. (Finstermann nur verletzbar mit geweihten Waffen, und dank enormer Rüstung auch nur Kopf) Trotzdem sieht es schlecht aus. Untote werden über die Mauer katapultiert. Und sorgen im Burghof für Verwirrung. Die Feinde beginnen bereits das Tor mit einem Rammbock zu bearbeiten. Von innen wird ein Fallgitter aufgemacht, Verwirrung, ein Verräter hat die Fallgitter aufgemacht und läuft in Richtung zweites Fallgitter. Alungiak und Morpheus folgen ihm. Sie können verhindern, dass das zweite Fallgitter geöffnet wird, in dem Moment fällt das Tor, das innere Fallgitter wird wieder herabgelassen.

Den Angreifern stehen nur mehr die zwei Fallgitter im Weg. Noch dazu wird der Geheimgang entdeckt. Vasco und Alungiak steigen in den Gang um diesen zu Fluten. Wir beginnen die Hebel der Falltüre zu öffnen. Den letzten übernimmt Alungiak alleine, Vasco geht mit einem Seil wieder zurück, um Alungiak ziehen zu können wenn die Wassermassen in den Gang einströmen. Mit Mühe und Not gelingt es uns, und wir überleben sogar. Wir kommen wieder zurück und müssen feststellen, dass die Gegner bereits beim letzten Fallgitter sind und das birst gerade. Plötzlich Jubelschreie, die Gegner sind verunsichert, zögern, und fliehen. Erst jetzt sehen wir das ein Heer eingetroffen ist, das unseren Gegnern in den Rücken gefallen ist, und diese völlig aufgerieben haben. Es stellt sich heraus das unser Retter Answin von Rabenmund der Ältere ist. Leomar von Berg ist empört, wir wissen noch nicht so recht was wir davon halten sollen. Großer Jubel unter den Leuten der Burg, eh klar. Er wird fast als neuer Kaiser gefeiert. Sollen wir ihn gleich verhaften, oder warten wir bis nach dem Essen?

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:36

(09/06/2007)…..Vasco versucht an der illustren answinistischen Gesellschaft dran zu bleiben, um herauszufinden was die nächsten Schritte der Herren sein werden. Wir haben einen Thronräuber, eine Verräterin als Heerführerin, Lutisiana von Pericum, weitere Familienmitglieder der Rabenmunds und Leomar von Berg. Vasco gelangt in den Besprechungssaal und wird prompt nach kurzer Zeit hinausgeschmissen. Vasco ist empört. Die Herren wollen ihn nicht dabei haben. Zornerfüllt verlässt er das Gebäude. Wir sollten den Rabenmund des nächstens entführen und ihn nach Gareth bringen. Klug ist das aber nicht. Die Gefährten besprechen sich. Vordringlichstes Ziel ist es die Schwarzen Lande zu schwächen. Außer dem Rabenmund sein Heer ist kein anderes in der Nähe also werden wir vorerst mit den Wölfen heulen und eine diplomatische Annäherung von Rohaja und Answin versuchen.

Im Heer des Rabenmunds sind auch ein 30 Mann starke Truppe von Golgariten. Die Anführerin unterhält sich mit der Heerführerin. Die hat während des Borboradkrieges die Seiten gewechselt und war mit den schwarzen Landen verbandelt. Vasco unterhält sich mit der Anführerin der Golgariten und stellt fest, dass die Menschen sehr schlecht informiert sind. Von der Rückkehr der Kaiserin wissen sie natürlich noch nichts, aber sie wissen nicht einmal ob Gareth gefallen ist oder nicht. Vasco beschließt hier die Menschen aufzuklären. Er ist den ganzen restlichen Tag damit beschäftigt die Kunde durchs Lager zu tragen das die Kaiserin lebt und Gareth nicht gefallen ist. Am nächsten Morgen werden wir zu einem Kriegsrat gerufen. Nur wenige Männer sind hier dabei. Answin spricht Vasco auf das Überleben der Kaiserin an und das sich das Gerücht wie ein Lauffeuer im Heerlager verbreitet. Das hat ja schon einmal funktioniert. Es wird beschlossen Wehrheim zu befreien. Answin beschließt es.

Die Gefährten reiten als Kundschafter voraus, da keiner ein wirkliches Bild von Wehrheim hat. Wir sehen tagsüber die Mauern mit ca. 50 Mann besetzt. Keine Bewegung am Tor, den ganzen Tag über. Breschen sind in die Wände zwar geschlagen, aber der Großteil der Mauern steht. Wir beschließen vor Morgengrauen zu versuchen in die Stadt zu gelangen um uns etwas umzusehen. In der Nacht umhüllt ein unheimliches Leuchten die Gegend um Wehrheim. Wir haben uns in einem nahe der Stadt gelegenen Wald versteckt. Anscheinend ein Sumu Heiligtum, übergroße Früchte, etc. Überwürfe mit Blättern und Ästen versehen sollen uns das Anschleichen erleichtern. Alungiak bleibt bei den Pferden, und die anderen drei schleichen näher. Rondrian rumpelt vor sich hin, wir werden entdeckt. Zurück zum Wald, aber noch ein bisschen in Sicht bleiben um zu sehen wie schnell die Besatzung reagiert. Morpheus kann sich noch verborgen halten. Rondrian und Vasco flüchten in den Wald. Ein paar Pfeile haben sie natürlich abgekriegt. Sie verbergen sich im Wald, und treffen wieder mit Alungiak zusammen. Die drei hängen sich in weiterer Folge an eine Vierergruppe menschlicher Verfolger um einen Gefangen zu nehmen und von diesen etwas über die Stärke der Truppen zu erfahren. Vasco und Alungiak schleichen den Vieren hinterher und warten auf eine günstige Gelegenheit. Rondrian holpert durch den Wald und die Vier werden sofort auf uns aufmerksam. Vasco und Alungiak können zwar noch einen überraschenden Schlag anbringen, aber das Waffenglück fehlt. Der Anführer, glaubt Vasco, ist der ehemalige Lehrling Alrik von Xebian. Wir müssen den Rückzug antreten, Vasco ist schwer verwundet, wir begeben zurück zum Heer.

Morpheus ist es gelungen in die Stadt zu kommen und er kann sie auch ungesehen wieder verlassen. Er schätzt das nicht mehr als tausend Mann in Wehrheim sind. Wir berichten dem Heer, ein Schlachtplan wird entworfen und die Gefährten erklären sich dazu bereit vor dem Angriff in Wehrheim einzudringen und das Nordtor zu öffnen. 10 wackere Soldaten begleiten sie. Wir können uns bei strömenden Regen reinschleichen, die Wachen vor dem Tor ausschalten und langsam beginnen die Riegel von der Tür zu entfernen. Am Wehrgang werden vier Wachen auf uns aufmerksam und nehmen uns unter Feuer, Vasco und Morpheus stürmen rauf um die Wachen auszuschalten. Nur mehr einer der Soldaten ist mit dem letzten Riegel beschäftigt. Ein Reiter in Plattenrüstung mit gepanzertem Pferd und eingelegter Lanze stürmt auf das Tor um den letzten der das Tor öffnen will aufzuspießen. Alungiak hinter einer Ecke verborgen, möchte dem Pferd das Knie zertrümmern. Schlag geht leider fehl. Der Reiter spießt den Soldaten auf. Vasco springt vom Wehrgang auf den Reiter und kann diesen zu Boden werfen und sich selbst im Sattel halten, eine Kampfrunde braucht Vasco um das Pferd unter Kontrolle zu bringen, und den Reiter zu zermalmen.

Er springt vom Pferd um es zwischen sich und den mittlerweile in einer Gasser in der Nähe aufgetauchten Bogenschützen zu bringen, er fegt mühelos den letzten Riegel zur Seite und es ertönt das Angriffssignal. Mit dem Wurfhaken und dem Pferd zieht Vasco den einen, sehr schweren Torflügel auf, dann den Anderen. Alungiak wird der Bogenschützen in der Gasse nicht Herr und flüchtet in ein Haus um die Schützen von oben unter Feuer zu nehmen. Im Haus trifft er auf einen tollwütigen Tischler der ihm mit einem Handbeil beinahe das Bein abhackt. Ein grässlicher Aufschrei, Vasco hört das und stürmt in das Haus. Der Tischler empfängt ihn mit einer meisterlichen Attacke, nur mit Mühe kann sich Vasco auf den Beinen halten, im Gegenzug ist der Tischler tot, Rondrian kommt auch bei der Türe rein, und die beiden schlaftrunkenen Typen im Haus sind auch rasch überwunden. Das Heer reitet in die Stadt ein.

(14/07/2007)…..der Kampf geht weiter, wir treffen Hjadal (Weltreise beendet) wieder, schwer verletzt kämpfen wir uns durch Wehrheim.

(02/08/2007)…. Nach wie vor kämpfen wir um Wehrheim, Xebian trifft wieder auf die Gruppe. Es gelingt uns schließlich mit unseren letzten Blutstropfen die Nekromantin zu vernichten. Alle schwerstens Verletzt, Vasco 1LP.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:37

(11/08/2007)….Wir erwachen im Lazarett. Vasco streut das Gerücht im Heerlager, dass Answin von Rabenmund die Kaiserin unterstützt. Beim Siegesessen am Abend möchte Answins der Jüngere Answin dem deutlich Älteren eine nachgemachte Krone aufs Haupt setzen, Vasco verlässt brüskiert den Saal, nicht ohne vorher noch seinen Sessel mit einem Fußtritt quer durch den ganzen Saal zu pfeffern. Answin weist den Jüngeren scharf zurecht, dass das wohl mehr als unpassend ist. Am nächsten Tag Kriegsrat, Vasco möchte eine Stellungnahme von Answin wo er denn nun stehe. Answin gibt keine klare Antwort, bekennt sich aber nicht dazu dass er der neue Kaiser sein sollte. Man beschließt zunächst St. Boronia zu befreien. Answin beschließt.

In Wehrheim wurde der Abt von St. Boronia festgehalten, der verlangt mit den Helden von Gareth zu sprechen. Die Fingerknöchel der heiligen von St. Boronia wurden entwendet, der Schutzkreis um das Kloster wird schwächer. Er bitte uns zur Burg Boronia aufzubrechen. Ein Nekromant habe wahrscheinlich die Knöchelchen in seinen Besitz gebracht. Der hält angeblich eine Höhenburg ein paar Tagesreisen von hier.

Wir verlassen das Heer und begeben uns zur Burg. Die zwölf Golgariten die Answins Heerzug begleiteten kommen mit uns mit. Wir haben keine Pferde, nur ein paar Packtiere. Maultiere da wir in sehr gebirgiges Gebiet vordringen müssen. Die Helden versuchen des Nächtens in die Burg einzudringen, doch Hjadal wird entdeckt. Ein Kampf auf den Zinnen bricht los. Alle können sich in Sicherheit bringen, nur Hjadal schafft es nicht mehr. Er wird gefangen genommen, kann sich aber durch eine spektakuläre Flucht in Sicherheit bringen. Er hat außer dem Nekromanten nur Untote gesehen. Wir werden es morgen bei Tagesanbruch noch einmal versuchen. Diesmal nehmen wir die Golgariten mit. Vasco ist wieder einmal durch eine glückliche Attacke schwer verletzt. Diese Glückstreffer die Vasco immer wieder hinnehmen muss beginnen ihm echte Sorgen zu bereiten. Hat er die Gunst des Phex verloren?

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:38

(27/10/2007)….Im Morgengrauen macht sich der kleine Trupp bereit in die Burg einzudringen. Nach längerem hin und her beschließt man vorab nach einem geheimen Fluchtweg aus der Burg zu suchen, durch den man in die Burg eindringen will. Vasco und ein Golgarit beobachten die Burg. Die Sonne vertreibt die letzten Nebelfetzen und Vasco kann erkennen, dass der Nekromant mit einem Trupp von 50 Skeletten die Burg verlässt. Denen scheint die Sonne nichts auszumachen. Er hat vier Packpferde mit seinen Sachen mit dabei. Wir verfolgen die Truppe und können langsam erahnen wohin sie der Weg führt. Der Magier will zum gehörnten Kaiser. Der Grotte von Ermankur. Dort wo wir schon die Seelen der Greifen gerettet haben. Wir kennen das Gelände bereits, vielleicht können wir ihm eine Falle stellen.

Das Wetter ist ganz übel, wir sind alle verletzt, keine Chance den Trupp zu umgehen. Schließlich kann die Vorhut bereits den Eingang zur Grotte erkennen, aber es sind ungefähr 40 Skelette davor postiert. Vasco und Rondrian gehen vor, Hjadal und Alungiak schleichen seitlich näher und der Rest der Truppe mit Alrik dem gedächtnislosen Zauberer (Ersatz für Dantheor) bleibt im Hintergrund. Sinn soll sein, dass Vasco und Rondrian eine Gruppe der Skelette auf sich zieht, flieht und unsere Truppe die Verfolger tötet. Das geht auch auf, 10 der Skelette lassen sich von Rondrian und Vasco provozieren und verfolgen die Beiden. Leider, leider verheddern sich aber Vasco und Rondrian in ihrem Waffengehänge –beide GE-Probe mit 20 gewürfelt – und kullern einen leichten Abstieg hinunter und die zehn Skelette sind auch schon fast heran, wir können uns noch aufrappeln und dann geht der Kampf auch schon los. So haben wir uns das nicht vorgestellt. Rondrian teilt mit seiner Ochsenherde gewaltig aus, und Vasco sinkt schwer getroffen zu Boden ohne seinem Skelett auch nur einen Kratzer zugefügt zu haben, ohnmächtig 20KR. Rondrian sieht sich 10 Skeletten gegenüber und seine Gefährten werden wohl noch ein paar Kampfrunden benötigen um ihm beizustehen. Aber er metzelt die Skelette gnadenlos nieder, und dank seiner Rüstung halten sich seine Verletzungen im Rahmen. Der Rest der Truppe ist heran, die Golgariten kümmern sich um die restlichen 30 Skelette über uns, und wir töten die letzten 4 oder 5 noch lebenden Skelette. Und kämpfen uns nach vorne.

Alrik der Magier kann mit seiner Kugel einen Bannkreis zaubern und wir bahnen uns, hauend und stechend, unseren Weg durch die Skelette. In der Grotte kommen wir auf einmal in eine Zone absoluter Dunkelheit, wir können die Stimme des Nekromanten und noch eines finsteren Gesellen vernehmen. Wir bewegen uns nicht leise genug sie können uns hören, und auf einmal laufen wir gegen eine Wand aus Skeletten, wir prügeln auf die Skelette ein, und schieben und drücken, es wird langsam heller, die Beiden finsteren Gestalten haben die Knöchelchen auf eine Altar in einer Opferschale präsentiert und führen irgendwas grauenhaftes durch. Sie wollen das Tor zum Totenreich zerstören. Mit Mühe und Not gelingt es uns, durch die Skelette durchzukommen, sowohl Vasco als auch Hjadal bringen einen kräftigen Schlag gegen den Nekromanten an. Vasco greift nach den Knöchelchen, aber der zweite Kapuzenmann, hat diese schon in der Hand. Noch ein Magier. Vasco greift ihn sofort an. Die Magier haben aber die Oberhand. Plötzlich packt der Kapuzenmann Vasco an der Gurgel und zieht seine Seele zur Hälfte heraus. Hjadal schlägt mit voller Wucht auf den Arm des Mannes um ihn zum Loslassen zu bewegen, doch dieser lässt nicht los, beinahe schon hat er die ganze Seele Vascos aus dem Leib gerissen, da schlägt Hjadal ihm den Schädel ein.

Der Nekromant kämpft immer noch verbissen, Vasco verliert kurz die Besinnung 3KR und robbt dann zu dem toten Kapuzenmann. Schnell nimmt Vasco die Knöchelchen an sich und bringt sich wieder in Deckung. In diesem Moment macht es einen Knall und der Nekromant ist verschwunden. Die Skelette fallen in sich zusammen. Alle sind schwer verletzt. Von den Golgariten lebt nur noch die Schwingenführerin Borondria und noch ein weiterer Krieger. Wir versorgen unsere Wunden, Vasco LE 7 und schrammt knapp am Wundfieber vorbei, und beginnen zu unseren Tieren zurückzukehren. Schwer verletzt verbringen wir die Nacht und Vasco regeneriert sogar einen Lebenspunkt. Wir ziehen weiter und kommen zu einem friedlichen Dorf, wir lassen unsere Tiere unterstellen werden herrlich bewirtet, und freuen uns, das es in dem Dorf das doch weiter ab ist, so idyllisch ist. Wir reden mit dem Wirt, und der ist auch ganz freundlich und seit Grimhold der Schinder hier das Komando hat ist ja alles viel besser geworden, und sie leiden keinen Mangel. Wir hören auch heraus, dass Sklaven hier arbeiten. Die Probleme beginnen.

Der Stallbursche wundert sich über die Prägung auf dem Silberstück das er von uns erhalten hat, der Wirt wird misstrauisch, und bespricht sich mit seiner Frau in der Küche, Vasco versucht freundlich zu bleiben, geht dem Wirten nach und erkundigt sich ob was nicht in Ordnung seie, und wir wollen keine Unannehmlichkeiten machen. Der beteuert das alles in bester Ordnung ist, aber auf eine Art und Weise das wir es vorziehen hier nicht zu übernachten. Wir bezahlen die Mahlzeit und gehen zu unseren Tieren, der Wirt kommt uns nach, wir satteln bereits die Maultiere und das ganze Dorf läuft schon zusammen. Mit Mistgabeln und Dreschflegeln. In dem Stall sind auch drei Monsterpferde, die Mulis und unser Kaltblut sind ganz verschüchtert und verschreckt, das erleichtert das Satteln nicht wirklich. Alrik und Hjadal öffnen eines der Gatter der Monsterpferde um sie aus dem Stall zu scheuchen und so die Menge aufzureißen und wir mit den Mullis hinterher. Das geht leider nicht, Monsterpferd draußen, Menge unbeeindruckt. Die Mulis sind nicht an dem Gatter mit den restlichen zwei Monsterpferden vorbeizukriegen, und wir schaffen es auch nicht diese Dämonenmähren aus dem Stall zu kriegen.

Mit Gewalt schaffen wir es mit zwei Mulis, da steht dann auch schon ein besser angezogener Halsabschneider vor ihnen und eröffnet das er glaube das wir keine Schwierigkeiten machen wollen, wir aber verstehen müssen das Wegzoll hier angebracht ist. Er ist der Stadthalter von Grimhold dem Schinder und mit 5 Dukaten pro Muli und 10 Dukaten pro Kopf können wir frei ziehen. Vasco verhandelt mit ihm und wir geben ihm unsere Mullis, und ziehen damit mit dem verbliebenen Tralloper Riesen von dannen. Eine Lösung mit der wir leben können. Vor allem sind wir alle so schwer verletzt und auch unsere magiebegabten Helden astral am Ende, das ein Treffer das Ende sein könnte.

Auf abgelegenen Pfaden schleichen wir uns nach St. Boronia. Das Heer das St. Boronia belagert und Answins Heer liegen im Kampf. Knapp kann Answin siegen. Ein Bote der Kaiserin kommt und verlangt uns zu sprechen. Er versucht sich ein Bild zu machen wer hier im Heer den Oberbefehl hat. Das trifft ihn schwer, uns ist es auch ein wenig peinlich im Heerlager dessen zu sein den wir eigentlich in Ketten nach Gareth schaffen sollten. Aber man muss auch ein Stück weit Realist sein. Der Bote tritt vor Answin, berichtet von dem Sieg Rohajas, und fordert ihn auf als Geächteter und Reichsverräter sich dem Gericht in Rommylis zu stellen. Ein viel harscherer Brief seiner Base wird danach vorgelesen. Totenstille! Vasco sagt zu Answin das dies die Gelegenheit sei seinen Namen wieder rein zu waschen. Die Kaiserin wird sicher seine Taten für das Reich berücksichtigen. Answin lehnt dies ab. Er berichtet dem Boten seinerseits kurz über seine Erfolge und meint er müsse bei seinen Truppen bleiben.

Answin kooperiert in gewissen Massen. Er hat Rohajas Anspruch offiziell noch nicht in Frage gestellt, und lässt das Kaiserreich auch wissen welche Städte er befreit hat. Der Bote geht dann mit Leomar von Berg in eine Konferenz und danach sind die Helden bei Leomar. Wir bekommen unser nächstes Himmelfahrtskommando zugewiesen. Wir müssen das kaiserliche Schwert Sylphur zurückholen. Angeblich soll es in der Warunkei sein und wir sollten auch versuchen mehr über die Pläne Rhazzazors herauszufinden. Die Kaiserin bittet uns diese Aufgabe zu erfüllen. Wir hätten ja abgelehnt, aber wenn sie uns bittet, also da kann man ja nicht nein sagen. Leomar drängt zu unserem sofortigen Aufbruch. Vasco steigt aber auf die Bremse. Wir brauchen eine Geschichte, eine Identität, passende Ausrüstung und Hintergrundinformationen über die Warunkei.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:39

(02/11/2007)….. Wir nutzen das bisschen Zeit die wir haben und regenerieren. Xebian trifft wieder auf die Heldentruppe, er ist dem Krieg sozusagen nachgereist. So viel wie möglich versuchen wir über die Schwarzen Lande herauszufinden. Unsere Ausrüstung die uns auch als Verkleidung für die schwarzen Lande dienen sollen suchen wir uns auf dem Schlachtfeld zusammen. Auch Pferde und drei Maultiere bekommen wir. Wir versorgen uns noch mit Proviant und machen uns auf den Weg. Wir meiden Ansiedlungen und kaiserliche Truppen. Auf direktem Weg, durch die Trollpforte, trauen wir uns nicht. Es heißt man braucht Passwörter, die aber alle drei Tage geändert werden. Vasco kommt das zwar sehr seltsam vor, da ja eine Menge Söldner noch immer zurück in ihr Heimatland reisen würden und diese unmöglich die neuesten Passwörter kennen können. Aber wir entschließen uns dennoch über die Berge in die Schwarzen Lande einzusickern. Die Hintertür ist uns ohnehin immer lieber.

Verschiedene Widrigkeiten machen uns das Leben schwer. Wir ziehen in die Berge, und hoffen in einem Dorf in den Bergen einen Führer zu finden. Als wir uns einem Dorf nähern bemerken wir einen Zug aneinander geketteter Sklaven die von vier Söldnern zu Fuß bewacht werden. Xebian reitet voraus um eventuelle Späher des Dorfes rechtzeitig zu bemerken. Der Rest sechs Mann an der Zahl reitet im Schritttempo auf die Gruppe zu. Man unterhält sich, wir kitzeln Informationen aus den Söldnern raus. So wissen wir, dass die ganze Truppe nur zwölf Mann stark sei, dass Sie im Nahen Dorf noch mehr Sklaven haben und das dieses Geschäft richtig Geld einbringt. Wir greifen die Söldner unvermittelt an. Ein Kampf entbrennt, und die Söldner können gut mit der Waffe umgehen.

Aus dem nahe gelegenen Waldstück können wir einen verzweifelten Schrei Xebians vernehmen. Sofort wenden zwei unserer Gruppe die Pferde und eilen Xebian zu Hilfe. Die restlichen drei Gefährten kümmern sich um die Söldner und ringen sie nieder. Alrik eilt den beiden Gefährten in Richtung Wald nach. Vasco und Morpheus kümmern sich um die Sklaven. Während dessen wurde Xebian wie der Schrei vermuten lässt von Spähern aus dem Dorf entdeckt. Zwei Mann entdecken, ihn und vier werden ihnen noch folgen. Xebian wehrt sich nach Kräften, aber astral völlig ausgepowert kann er den Söldnern nichts entgegen setzen. Tödlich getroffen stürzt er zu Boden. Unmittelbar bevor Alungiak auftaucht, vom Pferd springt und sich böse verknöchelt. Er sieht sich zwei Gegnern gegenüber. Ein wilder Kampf entbrennt über dem leblosen Körper Xebians. Hjadal kommt dazu und will einen der Söldner niederreiten. Er fällt vom Pferd. Schon nahen vier weitere Söldner. Alungiak kann einen Söldner bezwingen. Hjadal rappelt sich auf und tötet den nächsten. Rondrian kommt zwischenzeitlich dazu, und hilft den beiden gegen die Übermacht von vier Söldnern gegen zwei unserer Gruppe. Es gelingt ihm noch Xebian einen Heiltrank einzuflößen, buchstäblich in letzter Sekunde, und hilft seinen Freunden.

Vasco und Morpheus haben die Sklaven von den Ketten befreit und bedeuten ihnen sich zu verbergen. Sie folgen ihren Gefährten nach. Am Weg zum Wald können sie erkennen, dass die Söldner im Dorf beginnen die Sklaven der Reihe nach zu töten. Sie preschen vorwärts attackieren im Galopp noch die Gegner ihrer Gefährten und preschen auf das Dorf zu. Die beiden noch verbliebenen Söldner sind rasch überwunden. Auch der Kampf im Wald ebbt ab. Wir sind ziemlich stark verwundet, obwohl unsere Gegner doch deutlich schwächer waren als wir, ist ihnen alles gelungen und uns alles misslungen. Wir befreien den Rest der Sklaven und weisen ihnen den Weg nach St. Boronia. Weit über Hundert Menschen sind es die wir befreit haben.

Unter diesen Menschen ist auch ein alter erfahrener Waldläufer der uns über die Grenze in die Schwarzen Lande bringen kann. Wir rasten noch einen Tag in dem Lager und bringen die Vorräte an uns, und Plünderergut das wir finden im Gegenwert von 300 DK. Das können wir in den schwarzen Landen sicher gut gebrauchen. Die 15 Rhazzazordukaten die uns Leomar von Berg gegeben hat werden uns nicht viel weiterhelfen. Auch können wir so unsere mittelreichischen Dukaten im Beutegut untermischen, sodass wir finanziell wirklich gut versorgt sind. Mit dem Führer begeben wir uns durch die Berge in die Schwarzen Lande. Unterwegs verliert Vasco sein Pferd und muss fortan mit einem Muli vorlieb nehmen. Wir sind im Reich des Rhazzazor.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:39

(23/11/2007)….Wir schlagen uns als Söldner des Rhazzazors verkleidet durch die Wildnis der Warunk, wir versuchen große Straßen und Städte zu meiden. Bei einem Ablenkungsmanöver um einen Händler nicht Zeuge der Beseitigung von mehreren Rhazzazorgardisten werden zu lassen ersteht Vasco einen blauen toll geschnittenen Bauschmantel, um ganz kleines Geld. Unterwegs gelingt es uns einen gefangenen Widerstandskämpfer zu befreien, so haben wir wieder genügend Pferde und einen Kontakt zu Verbündeten. Wir ziehen weiter zur Stadt Warunk, ein paar Meilen vor Warunk lassen wir unsere Pferde bei einem Bauern stehen. Der befreite Widerständler hat die Pläne des Labyrinths unterhalb der goldenen Pyramide Rhazzazors gestohlen und könnte diese nachzeichnen. Er bringt uns zu dem Versteck der Widerständler in der Kreuzgasse. Zum ersten Mal seit wir in der Warunkei sind können wir ohne von Albträumen geplagt zu werden eine Nacht ruhig durchschlafen…..

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:40

(22/12/07)….Bei den Widerständlern erfahren wir, dass wir über eine Höhle ins Labyrinth einsteigen können und dieses Labyrinth bringt uns zur Pyramide und dort muss irgendwo Silpion sein. Auch erfahren wir, dass die Reichsregentin Emer in Benain auf der Spitze der Pyramide gefangen gehalten wird und von Blitzen und Leuchten umzuckt wird. Vielleicht können wir die Reichsregentin auch befreien, oder Silpion ist in ihrer Nähe? Die Widerständler wollen uns erst dann zu der Höhle bringen, wenn wir einen der ihren aus dem Gefängnis befreien. Wir beschließen den Wachhabenden zu bestechen und den Gefangenen quasi zu kaufen. Alrik und Morpheus übernehmen das, die anderen sind vor der Garnison und warten. Wenn die Kameraden drinnen Probleme haben sollen sie sehen, dass sie etwas aus den Fenstern werfen. Hjadal und Xebian sitzen in einer Weinschenke und Alungiak und Vasco streichen um einen Gemüsestand herum. Soldaten kommen raus, Morpheus und Alrik gehen in die Garnison rein. Die Soldaten wenden sich der Weinschenke zu und veranstalten eine Lotterie, wer das kürzeste Fingerknöchelchen zieht der darf seinen Körper der Wissenschaft zur Verfügung stellen. Xebian und Hjadal haben Glück, es trifft einen Anderen. Alungiak und Vasco bleiben unbehelligt und Morpheus und Alrik sind auch erfolgreich. Zwar etwas teurer als gewünscht aber trotzdem.

Ein Widerständler führt uns zu den Höhlen. Wir haben noch nicht alle die Höhle erreicht als ein Höhlendrache Xebian angreift und schwer verletzt. Ein kurzer heftiger Kampf bricht los. Xebian, Morpheus, Rondrian und Vasco stellen sich dem Vieh und nach wenigen Kampfrunden ist das Ding hinüber. Wir steigen weiter hoch und treffen auf einen Halbelfen mit Maske und kleinem Gefolge der uns Hilfe anbietet Rhazzazor zu schaden, wenn wir ihm dafür einen Sagoritkristall beschaffen können. Wir lassen uns auf den Deal ein und Raquolus der Schwarze vereinbart mit uns, dass wir in drei Tagen uns wieder genau hier treffen. Er kann dafür sorgen, dass wir ungesehen in die Pyramide kommen. Wir schwören ihm diesen Kristall zu bringen.

Wir ruhen uns in der Kreuzgasse 7 (Widerstandsnest) aus und begeben uns dann wieder zu den Höhlen. Raquolus gibt uns eine goldene Scheibe die er verzaubert hat. Die Scheibe soll uns einen Schacht hochführen und uns helfen unentdeckt zu bleiben. Er malt uns noch Glyphen auf die Stirn und los geht es. Relativ unkompliziert gelangen wir in die Pyramide und zur Außentreppe in Richtung Thronsaal und Spitze der Pyramide. Die Scheibe hat eine Wirkungsdauer von einer Stunde, mittlerweile sind wir sicher schon eine dreiviertel Stunde unterwegs. Es scheiden sich die Geister ob wir Emer befreien oder das Schwert holen sollen. Alle außer Alrik sind dafür zuerst das Schwert zu holen. Also bricht Alrik alleine auf zur Spitze, während wir den Thronsaal betreten. Wir werden sofort erkannt. Ein kurzer Kampf bricht los. Wir bergen zwei dieser Sagorithkristalle und Silpion. Wir flüchten aus dem Thronsaal, Dantheor wird inzwischen von drei kleinen Flugdämonen attackiert, er teleportiert sich an denen vorbei auf die letzte Stufe, und wird von einem 3m großen, in Vollplatte gehüllten, Wächter von der Pyramide getreten. Er segelt über das Podest und kommt zwei Stockwerke tiefer mit unangenehm krachendem Geräusch auf der Treppe zu liegen. Die Anderen flüchten. Xebian bemerkt Alrik hinter uns oben auf der Treppe liegen, und läuft zu ihm und teleportiert sich mit ihm zusammen in die Höhlen wo die beiden auf uns warten werden. Morpheus läuft voraus, gefolgt von Vasco und Hjadal, etwas zurück Alungiak und Rondrian. Die Stufen sind zwei Schritt breit und aus der Tür zurück in die Pyramide treten zwei 3m große in Vollplatte gehüllte Wächter mit riesigen Stahlkeulen bewaffnet. Morpheus versucht über die Außenhaut der Pyramide zu entkommen und das gelingt ihm relativ gut. Nun ist er aber mitten in Rhazzazors Refugium. Alarm ist natürlich schon gegeben und er kann durch ein sich schließendes Tor ins Innere der Pyramide schlüpfen, einen Umhang an sich bringen, da läuft er auch schon mit drei Söldnern nach oben um die Eindringlinge zu stellen. Vasco stürmt den Wächtern entgegen, er kann den Wächter aber nicht von der Mauer stoßen. Nicht einmal annähernd. Einen Keulenschlag des Giganten wehrt Vasco mit dem Schild ab, er kann keine durchlässige Stelle der Rüstung erkennen. Außer ein kleiner Spalt zwischen Helmkragen und Brustharnisch. Ein schwieriger Stich, aber nach ein paar Kampfrunden gelingt es ihm den Wächter zu töten.

Während dessen gelang es Hjadal seine 160 Stein um Vasco und den Wächter herumzubringen und steht nun dem zweiten Wächter gegenüber. Hjadal versucht zur Tür zu kommen. Alungiak springt dem Wächter entgegen, und bleibt vor seinen Beinen liegen. Der Wächter setzt seinen Fuß auf Alungiaks Kopf und Vasco stößt ihm das Schwert in den kleinen Spalt zwischen Helmkragen und Brustharnisch. Hjadal reißt die Tür auf und steht einem kleinen Trupp Söldner gegenüber. Dem ersten haut er gleich mal kräftig eine aufs Maul, Morpheus ist der letzte dieser kleinen Söldnertruppe. Den ersten bringt er hinterrücks um, beim zweiten ist er nicht weniger zimperlich. Hjadal schlägt auch Furchen in die Reihen der Gegner. Wir ziehen uns die Umhänge über und tauchen in dem Chaos unter. Wir treffen Raquolus und geben ihm einen Kristall, er gibt uns zwei Stunden Vorsprung. Wir laufen zu dem Bauernhof mit unseren Pferden und flüchten in die Wälder. Flugdämonen sind hinter uns her und beschießen uns mit Steinen. Zwei der Kameraden verlieren durch den Angriff Ihre Pferde. Wir können uns in den Wald retten und fliehen weiter in Richtung Trollzacken, um nach Romilys zu kommen.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:40

(04/01/2008)…..Die Flucht führt uns in Richtung der Berge, wir versuchen uns noch in einem kleinen Weiler mit Decken und Proviant zu versorgen und treffen dabei auf eine alte Frau. Sie glaubt das wir wegen der Verräterin gekommen sind, bewirtet uns und meint wir sollen die Hexe jetzt gefangen nehmen und richten. Wir nehmen die junge Frau und ihren Bruder zum Schein fest. Dann kommen die Herren die wegen der Verhaftung gerufen wurden. Wir versuchen die vier zu überzeugen uns die Gefangenen zu überlassen, doch auch Bestechung hilft nichts. Es kommt zum Kampf wir überwinden die Söldner Rhazzazors, töten die gehässige Alte und machen uns weiter auf in Richtung Trollzacken. Die junge Frau die wir zum Schein festgenommen haben schließt sich uns an und wir treffen auf Flüchtlinge die den Weg über die Trollzacken wagen wollen. Sie haben einen Führer bei sich. Wir drängen darauf morgen Früh aufzubrechen, wir postieren einen vorgelagerten Wachposten und die Flüchtlinge direkt in einer kleinen Felsnische. Rondrian schläft auf seiner Wache ein und wir erwachen umzingelt. Ein heftiger Kampf entbrennt, Vasco wird getötet, fast alle Flüchtlinge sind tot. Unser Schamane Alungiak wagt ein Ritual um Vasco aus dem Totenreich zurück zu holen. Es gelingt. Doch wir haben auch keinen Führer mehr der uns durch das Gebirge führen könnte.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:41

(12/01/2008)…wir schlagen uns durch das Gebirge, übergeben das Schwert in Romilys der Kaiserin, die es ihrem Adjutanten zur Aufbewahrung übergibt. Wird wahrscheinlich gleich wieder gestohlen. Früh morgens trifft Vasco Leomar von Berg am Tor. Er hat sich auf die Seite von Answin gestellt und war wegen Verhandlungen mit der Kaiserin hier. Vasco verabschiedet sich von Leomar und bedauert das wir nun auf verschiedenen Seiten kämpfen. Er lässt ihm sogar das Tor öffnen. Wieder mal eine noble Glanztat von Vasco ;-) Derweil ist Rhondrian in der Waffenkammer und als der heraus bekommt das der Waffenmeister Silpion an Leomar von Berg herausgegeben hat, tötet er diesen kurzerhand und wird sofort verhaftet. Bis wir das mitbekommen, hat Leomar schon die Stadt verlassen. Wir nehmen mit ein paar Wachen die Verfolgung auf, können uns aber nicht gegen das gesamte Gefolge das auf Leomar vor Romilys gewartet hat stellen. Wir kehren um. Rhondrian wird der Prozess gemacht. Vasco übernimmt die Verteidigung und kann zumindest die Todesstrafe abwenden und erreicht zwanzig Jahre Kerkerhaft. In der Nacht begnadigt die Kaiserin schwer enttäuscht Rhondrian und enthebt in aller seiner Titel. Rhondrian ist uneinsichtig. Unglaublich, die schwarzen Lande dürften ihn emotional sehr stark abgestumpft haben.

(19/01/2008)…das Spiel findet ohne Vasco statt.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:42

(01/02/2008)…Die Kaiserin ist aufgebrochen um neue Truppen zu sammeln. Die Gefährten führen einen Ausfall durch um das Schließen des Belagerungsringes zu verhindern. Im Nachhinein gesehen eine dumme Idee. Vasco übernimmt derweil als Marschall die Führung Romilys. Die Stellung von Alrik Blautann ist der Stellung von Vasco nahezu ebenbürtig. Vasco ist sich bewusst, dass es nur dann gelingen kann die Stadt zu halten wenn die beiden zusammen halten. Und die beiden sind sich auf Anhieb sympathisch, führen die Stadtratssitzung zusammen und ergänzen sich prächtig. Wie Brüder wollen wir die Stadt durch diese schwere Zeit führen. Die Gläubiger rennen Vasco die Türe ein. Die Stadt hat kein Geld, aber der Sold der Männer muss bezahlt werden. Kurz bevor sich der Belagerungsring geschlossen hat, hat Vasco noch verschiedene Boten ausgesandt. Unter anderem einen zu Emeran Stoerebrandt, dem Vasco einmal das Leben gerettet hat.

Vasco beschließt eine Lotterie zu veranstalten, um so den Soldaten den Sold wieder aus der Tasche zu ziehen um sie im nächsten Monat wieder leichter bezahlen zu können. Ein findiger Mann ist mit der Durchführung beauftragt. Wieder wie schon in Gareth geht Vasco in seiner Aufgabe auf. Das Vorbild der aranischen Herrscher ihre Untergebene als ihre Familie zu betrachten scheint sich bis jetzt gut zu bewähren. Aber die Belagerung ist noch jung. Vasco teilt die Männer zur Verteidigung der Stadt auf. Alrik von Blautann bleibt der Mund offen stehen über die geniale Aufstellung die es wert wäre für die Nachwelt schriftlich festgehalten zu werden (Kriegskunst:1/1/4). Das Heer rückt näher und schlägt ein Lager auf. Sie haben schwere Geschütze mitgebracht und beginnen die Stadtmauer zu beschießen. Die Einschläge lassen uns über einen Ausfall in der Morgendämmerung nachdenken um die Geschütze zu zerstören. Wobei wir an eine heimliche Aktion denken. Alles Andere wäre Selbstmord.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:42

(08/02/08)….Wir beschließen einen Luftangriff zu wagen. Der Leiter der Magierakademie ist nicht sehr hilfsbereit. Vasco gelingt es aber ihn umzustimmen und so hilft uns ein Magier dabei Alrik mit Astralenergie auszuhelfen. Alrik fliegt mit in dem Wind in Sternenhöh in der Nacht zum gegnerischen Lager, und es gelingt ihm mit ein paar Kugeln Hylailer Feuer ein Geschütz zu zerstören und zwei große Depots mit Hylailer Feuer. Er verletzt sich bei dieser Aktion schwer als bei einem Angriff einer Flugechse zwei Kugeln aneinanderknallen und bersten. Mit Mühe und Not und nur Dank eines meisterlichen Schusses des Rotzenschützen der die Echse vom Himmel holt kann er wieder zurück kommen.

Der Sturm auf den Wall beginnt und wir können den ersten Angriff zurückschlagen, einen Belagerungsturm beschädigen so das dieser erst gar nicht in die Nähe der Mauer kommt und dank einer genialen Konstruktion Xebians den zweiten umstürzen und zerstören. Nach dem Rückzug der Gegner schickt Vasco Leute vor die Stadtmauern die Waffen, Rüstungen, Schilde und alles was sonst noch irgendwie von Wert für uns ist, auch die Teile des zerstörten Belagerungsturmes in die Stadt schaffen.

Die Zauberer wollen mehr über die Trollstehle wissen und wollen sich in der Bibliothek der Magierakademie kundig machen. Schnell finden Sie heraus das hier sehr wenig Bücher stehen was die Vermutung nahe legt, das hier noch eine geheime Bibliothek existiert. Der Vorsteher will den Magiern keinen Zutritt verschaffen. Der Feldmarschall muss eingreifen. Vasco übernächtigt und schwer beschäftigt mit der Verteidigung der Stadt, ist ziemlich ungehalten über den Vorsteher und gibt Anweisung die Magier in die geheimen Archive zu führen. Seine Spektabilität widersetzt sich. Vasco droht ihm des Amtes zu entheben. Man einigt sich darauf das Alrik und Xebian eine magische Untersuchung über sich ergehen lassen müssen ehe sie in die Archive gelangen. Bei diesem Streit droht der Vorsteher der Akademie Xebian damit ihn umbringen zu lassen. Während der kurzen Ruhe ein paar Stunden später steigt tatsächlich ein Attentäter bei Xebian ein und versucht ihn umzubringen. Xebian kann ihn in die Flucht schlagen und auf der Straße stellen. Er wird in Ketten gelegt.

Inzwischen kommen die Magier um Alrik und Xebian zur hochnotpeinlichen Befragung zu holen. Vasco begleitet mit vier Wachen und dem Attentäter die Gruppe und konfrontiert den Leiter der Akademie damit, dass ein Attentat nur wenige Stunden nach dem er eine Morddrohung ausgesprochen hat durchgeführt wurde und das wirft kein gutes Licht auf ihn. Vasco bestimmt die Stellvertreterin des Magisters dazu aus dem Gefangenen herauszubekommen wer den Auftrag für das Attentat gegeben hat. Vasco begleitet die Magistra. Unter einem Banbaladin plaudert der den Namen eines Händlers aus. Vasco kennt den Händler lässt ihn verhaften und seinen Besitz beschlagnahmen. Da es schon wieder Abend wird und wir mit einem nächsten Angriff rechnen begeben wir uns wieder auf die Mauern. Am nächsten Tag werden die Magier das geheime Archiv durchforsten. Vasco ärgert sich sehr darüber das er sich mit so einer Kinderkacke von verletzter Akademieehre abgeben muss, statt seine Zeit mit sinnvolleren Tätigkeiten zu verbringen.

Alrik und Vasco wechseln sich mit ihren Diensten ab, sodass eigentlich, außer bei gemeinsamen Besprechungen, immer einer von den Beiden bei den Männern ist. Vasco lässt sich selbst auf Notration setzen, er speist nur mehr zusammen mit seinen einfachen Soldaten. Bei jeder Mahlzeit an einem anderen Mauerabschnitt. Er versucht die Männer aufzuheitern zu motivieren und ihnen mit einfachen Mitteln gewisse taktische Manöver zu erklären die bei einer Belagerung notwendig sind. Der zweite Angriff kann auch zurück geschlagen werden. Am Morgen begeben sich Alrik und Xebian zur Magierakademie. Irgendwie haben die beiden Magier ein ungutes Gefühl was den Magister angeht der ihnen den Zugang zum Geheimarchiv verschafft. Er reicht ihnen einen Tee, sie sprechen auf ihre Tassen einen Klarum Purum und merken das der Magister echt nervös wird, seinen Tee aber trinkt….

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:43

(29/02/08)…..Der Tee scheint nicht vergiftet zu sein, mehrere Tage werden die Magier in der Bibliothek verbringen. Vasco schickt zwei Wachen zum Gefängnis des KGIA um den Attentäter überstellen zu lassen. Dieser ist aber in der Nacht gestorben. Es stellt sich auch heraus das der Händler den der Attentäter als seinen Auftraggeber verraten hat, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit der Sache nichts zu tun hat. Vasco behält ihn trotzdem in Haft, der Händler ist reich, die Stadt braucht Geld und er hat in der Vergangenheit auch Position gegen Vasco bezogen. Nicht gerade sehr nobel, aber es bringt gewisse Vorteile, auch dem KGIA gegenüber. Wir alle vermuten das der KGIA hinter den Anschlägen steckt, weil klar ist wenn Blautann und Vasco den Akademieleiter absetzen, würden wir ihn durch Xebian ersetzen. Xebian drängt auch darauf das zu tun. Wir sind geneigt ihm recht zu geben.

In der Gruppe tauchen Vermutungen auf, dass das KGIA nur abwarten will und sich eventuell auf die Seite von Answin schlagen will oder bereits geschlagen hat. Mehrere Gespräche werden mit seiner Spektabilität geführt um die Fronten aufzuweichen. Aber es ändert sich nichts, den Magiern wird bei der Suche nach Hinweisen zu den Trollstehlen nicht wirklich geholfen und auch die Anschläge auf Xebian nehmen kein Ende. Vasco ist darüber sehr erzürnt, Alrik von Blautann weiß auch keinen Rat und ist heilfroh das sich Vasco darum kümmert. Beide finden wir es unfassbar das hier nicht an einem Strang gezogen wird und wir in unserer Arbeit mit so Kinderkacke behindert werden.

Aber der werte Herr Feldmarschall muss sich nicht nur mit mächtigen Gegnern messen, nein auch kleine Maden quälen ihn mit ständigen kleinen Nadelstichen. Wenn das so weitergeht bricht hier noch die Demokratie aus. Vasco hat Anweisung gegeben den Proviant zu rationieren. Der Koch der Offiziersmesse ist ihm hier ein ständiger Dorn im Auge weil er die Offiziere nach wie vor mit den besten Speisen verwöhnt, während sich Vasco den Eintopf mit den einfachen Soldaten an der Mauer teilt. Er erschleicht sich dann auch noch mit einer gefälschten Order eine Menge an feinsten Speisen die er dann an die Offiziere verkauft. Das ist dann zu viel, Vasco lässt ihn suchen, aber der Koch ist untergetaucht. Vasco stellt einen Haftbefehl aus, hält noch einmal eine Moralpredigt darüber das der Winter beginnt, wir nicht darauf warten brauchen das uns ein Heer zu Hilfe kommt und deswegen klar ist das wir wenn wir nicht vorher fallen unbedingt mit dem vorhandenen Proviant über den Winter kommen müssen. Um den Druck zu erhöhen und allen noch einmal eindringlich klar zu machen wie wichtig das Thema Proviant ist verurteilt Vasco den Koch in Abwesenheit zum Tod durch den Strang.

Eine Woche nach seinem Untertauchen taucht der Koch wieder auf und versucht Papiere aus dem Büro von Vasco zu stehlen. Rondrian hält ihn fest verhaftet ihn und lässt ihn in den Kerker sperren. Aus der Magierakademie wurden während dessen magische Artefakte gestohlen. Ein Augenzeuge behauptet steif und fest, dass er die Kaiserin in den Gängen gesehen hätte. Hjadal begibt sich zum Kerker um den Koch einer hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen. Wir Anderen untersuchen derweil noch den Tatort. Es wurden magische Artefakte gestohlen, etwas um Zauber leichter zu entschlüsseln, und Tarnartefakte. Wir entdecken keine weiteren Spuren.

Inzwischen kann Hjadal in letzter Sekunde verhindern, dass der Koch gehängt wird, er holt tatsächlich seinen Kopf aus der Schlinge. Hauptmann Grumkopf der dies angeordnet hat, meint auf Befehl zu handeln und zettelt mit Hjadal einen Streit an, das Hjadal keine Befehlsgewalt hat, dabei beleidigt er sowohl Hjadal als auch Vasco. Er möchte den Koch hängen. In dem Streit kommt Vasco von der Magierakademie auf den Weg zu seinen Amtsräumen im Hof vorbei und stellt Hjadal zur Rede warum er seinen Befehl nicht ausgeführt hat und der Koch nicht im Kerker von ihm befragt wurde. Beide erklären den Vorfall, Vasco ist natürlich schon klar, dass der Hauptmann hier schlechte Stimmung gegen die Heldengruppe macht, und kann es auf keinen Fall dulden das ihn einer seiner Hauptleute vor versammelter Mannschaft schmäht. Er beordert ihn in seinen Warteraum zu einem persönlichen Gespräch.

Die Befragung des Kochs beginnt. Vasco widmet sich dem Hauptmann. Bei der Befragung des Kochs trumpfen die Gefährten groß auf. Der Koch verrät ihnen wer angeblich weiß wo sich die Kaiserin in der Stadt aufhält, und er kann auch zehn hochrangige Offiziere nennen die Answinisten sind. Unter anderem der Hauptmann Grumkopf der aktiv Stimmung macht. Xebian kann mit seinen magischen Fähigkeiten die Informationen auf seinen Wahrheitsgehalt überprüfen. Gerade noch gelingt es uns den Hauptmann, den Vasco gerade eben unehrenhaft aus der Armee entlassen hat am Tor abzufangen und ihn in Gewahrsam zu nehmen. Wir informieren Alrik von Blautann, und lassen die Answinisten verhaften.

Vasco erteilt seinen Gefährten schriftliche Order und Befugnisse die einem Gegen-KGIA gleichkommen. Ein weiteres Heer trifft ein. Rund 600 Soldaten sammeln sich an der Hafenseite. Der Fluss ist zugefroren. Sie karren vier Katapulte heran und befüllen diese mit Amphoren. Wir nehmen sie mit Rotzen und Brandpfeile unter Beschuss. Bei einem Katapult bricht der Arm, die Rotzen können einen von den Wagen mit den Amphoren vernichten aber die anderen drei Katapulte können ihre Ladungen abfeuern. Es gelingt uns ein paar Amphoren mit Pfeilen noch in den Katapultlöffeln zu treffen und zu zerbrechen. Ein Katapult trifft nur den Fuß der Mauer, eines schießt in die Stadt hinein und eines trifft genau den Mauerabschnitt wo die Helden stehen. Vasco und Rondrian kassieren einen Volltreffer. Vasco bricht ohnmächtig zusammen. In den Amphoren ist eine Art Säure die sich ähnlich einer Nebelschwade verhält. Vascos Rüstung wird stark in Mitleidenschaft gezogen. Xebian heilt Vasco, um die Wagen und die Katapulte der Gegner liegen dutzende Leichen. Aber die Katapulte werden wieder beladen, unsere Rotzen halten dagegen, auch der zweite Wagen wird zerstört, die Pfeile zerstören wieder einige Amphoren, ein zweites Katapult wird bereits nicht mehr beladen, da die Mannschaft von den zerbrochenen Amphoren dahingerafft wurde. Es gelingt uns auch zwei der Katapulte in Brand zu schießen. Der Gegner zieht sich zurück.

Die Gefährten gehen der Spur nach der Kaiserin nach. Vasco begibt sich zum Leiter des KGIA und stellt diesen zur Rede. Er beginnt sehr unverfänglich was er den über Answinisten in Rommilys wisse, worauf dieser entgegnet, das wir ja anscheinend mehr wissen als er wie man an den 10 Verhaftungen sehen kann. Vasco bleibt ruhig und ist noch immer versucht den Mann zu einer Zusammenarbeit zu bewegen. Aber Tatsache ist, dass wir bis jetzt noch keine Hilfe vom KGIA erhalten haben, dass er uns nichts über Answinisten sagen kann, das dem Gerücht über das Erscheinen der Kaiserin nicht nachgegangen wird, und das der KGIA auch noch nichts darüber weiß wer Xebian versucht umzubringen. Das kann daran liegen, dass wir vielleicht einfach nur ein großes Kommunikationsproblem haben, das der KGIA unfähig ist, oder aber das der KGIA gegen uns spielt. Auf die Frage was Vasco tun kann um vom KGIA bedingungslose Unterstützung zu bekommen antwortet ihm der Leiter des KGIA unverblümt damit das Vasco die Führung Alrik von Blautann übergeben soll. Vasco denkt natürlich darüber nach den Leiter des KGIA abzusetzen, er vermutet aber, dass er dann gänzlich und nachhaltig die Kooperationsbereitschaft des KGIA verliert.

Vasco schlägt dem Leiter des KGIA vor mit Alrik von Blautann zu reden, wenn von Blautann der selben Meinung ist und der KGIA alles in seiner Macht stehende Tut um endlich der Stadt in diesen schlimmen Tagen beizustehen ist er dazu bereit die Macht an von Blautann zu übergeben. Vasco ist sich sicher das Alrik es ablehnen wird das Vasco zurücktritt. Er soll recht behalten. Alrik kommt wutentbrannt zu Vasco und fragt ihn ob er verrückt sei, sein Amt niederlegen zu wollen. Der Leiter des KGIA war bei ihm und hat ihm dies erzählt, Vasco erzählt den tatsächlichen Ablauf des Gespräches, und von Blautann wird noch zorniger, aber auf den KGIA-Leiter. Er soll abgesetzt werden.

In der Zwischenzeit erfahren die Gefährten näheres über den Aufenthaltsort der vermeintlichen Kaiserin. Und tatsächlich, in der Teekanne einer leeren Teestube treffen sie auf die Kaiserin, sie sieht um ein weniges anders aus, aber sie ist es. Mit einem gemurmelten Transversalis Teleport verschwindet sie. Wir sind verwirrt. Hat nicht die Kaiserin eine Zwillingsschwester? Und diese ist doch Magierin. Es wird einiges klarer. Scheinbar. Wir sichten die gefunden Briefe und Unterlagen die wir in den Unterkünften der Answinisten gefunden haben, entfernen alle ihre Handlanger und starten intensive Befragungen. Sowohl den Leiter als auch die Stellvertreterin laden wir für morgen Früh in die Kanzlei. Wir werden zuerst mit der Stellvertreterin sprechen und dann mit dem Leiter. Wir haben eigentlich schon beschlossen den Leiter abzusetzen.

Das Gespräch mit der Stellvertreterin ist sehr interessant. Sie sagt das wir uns keine Freunde machen werden wenn wir den Leiter absetzen und sie am allerwenigsten. Wir sprechen die Themen Anschläge, Answinisten und Kaiserin an. Auch ihr Verhör mit dem Attentäter das Vasco als Schmierentheater ansieht wird angesprochen. Es kommt folgendes bei dem Gespräch heraus: Sie steht treu zu dem Leiter, es ist bereits ein Dossier kurz vor der Fertigstellung (vermutlich existiert es bereits) wo sie der Meinung ist wir sollten es sehen, der Leiter verhindert das, sie räumt ein das es durchaus persönliche Vorbehalte von Seiten des Leiters gegen Vasco gibt, sie denkt schon das sie den Leiter zu einem einlenken bewegen kann, sie lässt auch durchblicken das die Anschläge tatsächlich vom KGIA in Auftrag gegeben wurden, und sie bittet uns ihr 2 Tage Zeit zu geben um auf den Leiter einzuwirken. Die Stellvertreterin kann uns bei diesem Gespräch zumindest davon überzeugen das der KGIA nach wir vor treu zur Königin steht und das dieses ganze Hickhack zu einem großen Teil auf den schlechten Start zwischen dem Leiter und Vasco beruhen könnte. Wir alle sind hin und her gerissen ob wir ihn nun absetzen sollen oder ihr die zwei Tage Zeit geben sollen seinen gekränkten Stolz zu überwinden und wir vielleicht doch produktiv zusammenarbeiten können. Xebian würde ihr die zwei Tage Zeit geben, Vasco ist hin und her gerissen, von Blautann hat überhaupt keine Ahnung mehr was er denken soll und Vasco beschließt das es auf die zwei Tage nicht mehr ankommt. Um es mit ihren Worten zu sagen, wir schließen das Buch und lassen alles Vergangene hinter uns und beginnen völlig neu. Wir werden sehen, zwei Tage hat sie Zeit.

Rondrian hat von einem Adjutanten einen Zettel zugesteckt bekommen mit der Nachricht wenn ihr dem Reich wirklich treu ergeben seid, dann kommt am Abend ins Schindluder. Eine Falle? Oder versucht Ypollita mit uns Kontakt aufzunehmen? Wir wissen es nicht, werden es aber herausfinden. Nach Durchsicht der ganzen Unterlagen und Briefe die wir bei den Answinisten beschlagnahmt haben finden wir heraus, das Answins Heer geschwächt ist und er sicher im Winter nicht eingreifen wird. Ein dechiffrier Rad ist auch bei den Sachen. Wir lassen eine Kopie des dechiffrier Rades anfertigen und senden dann die Papiere als Zeichen des guten Willens und um den Leuten dort endgültig Gewissheit zu geben das Answin der Stadt nicht helfen wird, zum KGIA. Hjadal widmet sich wieder seinem Katapultprojekt und wir müssen Yppolitta finden, sollten auch noch mehr über die Trollstehlen in Erfahrung bringen usw. Jede Menge zu tun.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:44

(06/02/2009)…..Rhondrian und Morpheus suchen das Schindluder auf, unterwegs fallen ihnen immer wieder Graffitis eines Dämonenabbildes auf. Im Schindluder angekommen sollen sie für einen Mord angeworben werden. Sie lehnen ab. Die Ermittlungen des KGIA gehen ganz schleppend voran, wir beschließen schon vor dem Treffen mit dem Leiter des KGIA das Xebian dessen Nachfolger wird. Am Morgen wir trinken Tee und warten auf das Eintreffen des KGIA Leiters. Der zeigt sich völlig uneinsichtig, wir setzen ihn ab und Xebian beginnt sich am Boden zu krümmen. Er wurde vergiftet. Sofort lassen wir nach Hilfe rufen, alle seine Eigenheilungsversuche helfen nichts. Der Leiter des KGIA versucht unauffällig die Biege zu machen, wir verhaften Ihn auf der Stelle. Xebian fällt in ein Wachkoma, wir erinnern uns, der Küchenjunge der den Tee serviert hat auch jeden noch einen Schuss Schnaps angeboten, und bei Xebian war sein Flachmann lehr und er hat ihm aus einem zweiten Flachmann einen Schuss in den Tee getan. Der Küchenjunge ist unauffindbar. Xebian wird in die Krankenstation nahe der Magierakademie gebracht, Alungiak begleitet ihn vielleicht kann ihn eines seiner Rituale retten.

Vasco und die Stellvertreterin des KGIA Leiters sind auch unterwegs zur Magierakademie, Vasco versucht die Frau anzuspornen und auf unsere Sache einzuschwören. Vasco hört in der Magierakademie den Alarmruf am Hafen nicht. Rhondrian, der den Leiter des KGIAs im Gefängnis eine Hochnotpeinliche Befragung zu Teil werden lässt bekommt die Alarmsignale auch nicht weiter mit. Morpheus ist der einzigen in der Nähe des Hafens. Hjadal nicht in unmittelbarer Nähe aber doch in der Umgebung des Hafens eilt zur Verteidigung. Noch wirkt das ganze nicht so bedrohlich, die Posten sind eingeteilt, jeder hat seinen Platz, kein echter Grund zur Panik. Die beiden erreichen den Hafen und finden diesen schwer unterbesetzt vor. Die Bogenschützen sind nicht da, einer der Ingenieure macht sich an einer Rotze zu schaffen, eine andere fehlt völlig. Und es ist auch nur eine handvoll Infanterie da um die Mauer zu schützen.

Der Darpat ist schon wieder gefroren. Mindestens 200 Mann, angeführt von drei oder vier Magiern nähern sich der Mauer. Morpheus gelingt es ein paar Knechte und Soldaten zusammenzutrommeln, der Unteroffizier berichtet das die Bogenschützen in den Westen zu Trainingsstunden geschickt wurden und der Rest der Mauerbesatzung in den Norden um dort die Mauern zu verstärken. Der Ingenieur hat Auftrag die Rotze zu warten, Sabotage. Sie schicken Boten um die Bogenschützen, die abgezogene Mauerbesatzung und Vasco und Rhondrian zu holen. Und bereiten sich auf die Verteidigung vor. Die Truppe rückt mit Leitern an, die Magier schleudern immer wieder Eiszapfen gegen die Verteidiger. Wir haben ca. 40 Verteidiger auf den Mauern und davon nur zwei Bogenschützen. Sieht nicht gut aus. Leitern werden an die Mauern gelehnt und frieren fest, man kann sie nicht angreifen ohne sofort festzufrieren. Ein heftiger Kampf entbrennt.

Zwischenzeitlich in der Magierakademie – Vasco berät sich mit der KGIAlerin lässt sich die beiden Adepten kommen die auf den Fall der Trollstehle angesetzt waren, und erfährt das die eigentlich gar nicht gesucht haben, da ihnen der Leiter gesagt hat sie müssen das neben ihrem normalen Dienst tun, dürfen aber kein Kerzenlicht für den Blödsinn verschwenden. Vasco erteilt ihnen die Order sich um die Trollstehlen zu kümmern, und sich über die Graffitis schlau zu machen. (Die beiden Adepten haben die Artefaktkammer bewacht). Ein Schreiben für den KGIAleiter trifft ein wir öffnen und finden ein anonymes Schreiben mit der Nachricht ich hole mir um Mittag meine Belohnung wenn ich erfolgreich war. Die Stellvertreterin kennt die Handschrift, es ist Runald Runderson. Wir werden ihn verhaften lassen und machen uns auf den Weg zu seinem Zimmer um dort vielleicht ein Gegengift zu finden. Am Weg kommen wir bei der Artefaktkammer vorbei. Die Türen stehen offen, die Kammer ist leer. Vasco erkennt das er viel zu lange gezögert hat den KGIA Leiter zu verhaften. Ein Bote trifft ein und informiert uns, dass der Hafen überrollt wird. Auf zum Hafen.

Der Kampf auf der Mauer geht weiter. Tsunami und noch ein Verrückter starten einen Ausfall um an einen der Magier heranzukommen. Tsunami konnte schon einen von Ihnen mit einem Pfeil ausschalten. Die Angreifer können aber den „Ausfall“ zurückschlagen. Tsunami schaffte es gerade noch auf die Mauer zurück und bleibt ohnmächtig liegen. Ein Heiler kümmert sich um ihn.

Zwischenzeitlich in den Kerkern von Romilys – Rhondrian verhört den Leiter um ihn etwas über ein Gegenmittel herauszulocken. Es geht nicht freundlich zu, aber eine Nahtoderfahrung macht den Leiter kompromissbereiter. Rondrian bringt den Leiter zur Krankenstation. Dort konnte Xebian aber bereits eine Magierin der Akademie helfen indem Sie ihm eine Sykarian Essenz einflößt. Er erholt sich relativ rasch. Rondrian trifft mit dem Leiter im Spital ein, der Leiter wird seine Tat bereuen und den Kopf verlieren. Rondrian und Xebian machen sich auf den Weg zur Hafenbefestigung, unterwegs sammeln sie noch Kämpfer. Alungiak folgt ihnen und bereitet sich auf die Beschwörung eines Eisdschinns vor.

Hjadal beginnt die Leichen auf unsere Gegner zu werfen, und erschlägt damit einen der Magier. Die ersten Angreifer sind schon auf den Mauern. Vasco trifft ein, Bogenschützen treffen ein. Vasco organisiert die Bogenschützen, aber gegen den Schildwall der Angreifer kaum eine Chance. Ein Magier formt eine Eisfigur, die Hjadal ähnlich sieht. Wir nehmen ihn unter Beschuss, können ihn aber nicht treffen. Hjadal erstarrt zu einer Eissäule.

Xebian und Rondrian kommen mit den Pikenieren. Angreifer haben teilweise die Mauer schon überwunden. Im Laufe des Gefechts wird Hjadal von der Mauer in die Stadt gestoßen, der Eisblock bricht und Hjadal ist wieder frei, aber ein wenig blass um die Nase. Vasco wird von einem der unsrigen Magier über die Mauer gestoßen kann sich aber geschickt abrollen und bricht sich deswegen nicht alle Knochen kämpft sich zu einer Leiter durch und schafft es wieder auf die Mauer. Vom Südtor dringen Alarmsignale, Blautann wird sich darum kümmern. Alungiak beschwört einen Mächtigen Eisdschinn, der leider einen Teil unserer Mauer stark beschädigt und sich dann auf die Angreifer wirft. Die Hoffnung schwindet aber den Teil der Mauer noch halten zu können. Eine mächtige Explosion lässt Teile des Mauerabschnittes in die Luft fliegen. Eine Misslungen Beschwörung eines Feuerelementars, Alungiak sehr zerknirscht.

Hinter dem feindlichen Trupp erspäht Vasco ein paar Wagen die sich uns nähern. Er erkennt das diese den Trupp von hinten beginnen anzugreifen. Wir schöpfen neue Hoffnung legen uns nochmal richtig ins Zeug, erkennen das es Angroschim sind die sich uns Nähern, aber nur dreißig bis fünfzig Mann. Ohne unsere Hilfe werden Sie es nicht zu uns schaffen, wir bereiten Seile vor, und machen einen Ausfall, es gelingt uns noch einen Magier zu töten, die Reihen aufzubrechen und gerade noch der Niederlage Nahe können wir jetzt die Angreifer in die Flucht schlagen.

Verwundete werden versorgt, die Verteidigungsanlagen werden so gut wie möglich repariert, die Zwerge beginnen eine riesige Armbrust für Finsterfang zu bauen, und berichten uns das Rhazzazor plant eine große Mittelreichische Stadt anzugreifen. Sie vermuten das es sich hierbei um Romilys handelt, deswegen sind sie hier. Wir versuchen etwas über die Trollstehle und die Graffitis herauszufinden und stoßen auf Merkwürdigkeiten das Menschen in ein ähnliches Wachkoma fallen wie Xebian, und innerhalb von wenigen Tagen sterben. Wir finden heraus, dass die Komatösen nicht mehr im Besitz ihrer Seele sind. Es heißt der Lumpensammler hat sie geholt. Über die Graffitis stoßen wir auf eine Kinderbande die diese Graffitis anbringt und die erzählen uns, das die den Lumpensammler gesehen haben, wie er im Darpat einen großen langen Stein versenkt hat. Sie können uns die Stelle relativ genau zeigen. Sämtliche Versuche die Adepten oder den Magister Ronald Rugerson zu finden schlagen fehl.

In einer Nacht und Nebelaktion versuchen wir die Stehle heimlich zu heben. Mit drei Booten begeben wir und auf den Darpat. Der Fluss ist zwar nicht mehr gefroren, aber immer noch richtig kalt. Zwei Boote führen eine Schleppleine und lokalisieren die Stehle, beim Versuche Sie zu bergen kentern zwei der Boote, aber die Stehle ist schon gesichert und das dritte Boot kann mit Hilfe einer Seilwinde vom östlichen Ufer aus an Land gebracht werden. Die in den Fluss gefallen sind können sich alle retten oder retten lassen. Vasco nach ein paar Tage Bettruhe wegen fiebriger Erkrankung kommt auch wieder auf die Beine. Die Stehle wird in der Magierakademie in einem Bannraum untergebracht siebzehnmal gesichert und weggesperrt. Die drückende Stimmung verschwindet dadurch. Es ist ein harter und kalter Winter, den Belagerern geht es schlechter und schlechter, trotz ihrer unheiligen Feuer. Zwei Hundertschaften sind bereits zu uns übergelaufen, weil die Bedingungen im Heer des Asmodeus so schlecht sind. Nach mehreren Wochen der Entbehrung und Kampf kommt eine Nachricht, dass Rohaja mit ihrem Heer morgen eintreffen wird. Das Heer ist aber nicht groß genug deswegen müssen wir sie mit einem Ausfall unterstützen. Wir machen uns bereit und arbeiten einen Schlachtplan aus…….

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:45

13/02/2009…..möglichst unauffällig sollten sich die Truppen für den Ausfall sammeln. Wir halten nach den Spähern der Kaiserin Ausschau, machen uns bereit und wenn wir die Vorhut auf dem Hügel entdecken beginnen wir mit dem Ausfall. Es ist furchtbar kalt, und die Truppen des Asmodeus haben Schutz vor dem Wetter gesucht. So trifft sie unser Ausfall völlig unvorbereitet. Binnen weniger Minuten schlagen wir eine Schneise in den Belagerungsring, die wir umgehend zu den Seiten ausweiten. Noch immer hilft uns der Überraschungseffekt. Doch natürlich wurde schon Alarm gegeben und die ersten Bogenschützen beginnen sich schon zu formieren. Wir verwüsten das Lager, Rohajas Truppe taucht am Hügel auf und stößt zu uns, noch bevor sich der Gegner formieren kann sind wir schon wieder auf den Weg in die Stadt.

Rohaja ist mit ca. 200 völlig entkräfteten Kämpfern unterwegs. Vasco meidet die Nähe von Rohaja um Alrik von Blautann die Möglichkeit zu geben sie als erster willkommen zu heißen. Blautann war das wichtig, Vasco war es egal. Rohaja ist in der Stadt, aber das Alltagsleben geht trotzdem weiter. Wir haben die ganze Zeit versucht den Lumpensammler zu finden, nun kommt er zu uns. Eine schauerliche Gestalt, er erzählt uns das Rhazzazor Thargunitoth betrügen will und im Begriff ist den Pakt zu brechen. Das macht ihn zum Feind Thargunitoths. Deswegen bietet er uns Bündnis mit seiner dunklen Herrin an. Zusammen können wir Rhazzazor vernichten. Aber der Sieg hat einen Preis. Sofortige absolute Ablehnung ist die Folge. Nur er ist es der einen von uns die Macht geben kann Rhazzazor den Dämonensplitter zu entziehen. Rhazzazor versucht aus dem Pakt Thargunitoths zu kommen. Rhazzazor will das Mittelreich vernichten um mit dem gewonnenen Sikaryan so stark zu werden das er die Ketten Thargunitoths zerreißen kann. Rhazzazor wird Gareth angreifen und dem Erdboden gleich machen. Das gibt uns zu denken. Die Gruppe zweifelt. Der Lumpensammler hat erreicht was er wollte und verschwindet.

Wir können ihn jederzeit rufen, er wird hier sein. Die Seele eines Mannes gegen die Seelen tausender. Kann man sich dem entziehen? Unsere Ausgangsposition ist denkbar ungünstig. Wir haben zu wenige Männer um Asmodeus zu schlagen und können nur darauf warten, dass er die Belagerung abbricht. Der Winter neigt sich aber bald dem Ende zu. Ein Bote Answins erscheint der der Kaiserin mitteilt dass seine Majestät Answin in Gareth sitzt und sie auffordert ihre Truppen unverzüglich ihm zu unterstellen und sich in Gewahrsam nehmen zu lassen. Rohaja is not amused, der Bote wird ins Verlies gesperrt, und Rohaja zürnt, wir müssen die Belagerung durchbrechen und Answin in Gareth stellen und vernichten. Aber erstens haben wir zu wenige Männer um die Belagerer zu schlagen und zweitens dauert es noch mindestens vier Wochen bis die Wetterverhältnisse es erlauben ein Heer in Richtung Gareth zu führen.

In Xebian reift der Gedanke den Thargunitothpakt einzugehen. Die Gruppe akzeptiert das, ist damit einverstanden. Nicht das es der Einverständnis bedurft hätte. Xebian als hiesiger Leiter des KGIA hat ein Verhältnis mit einer Weißmagierin. In seiner großen Verliebtheit schwärmt er von Kindern und Familie, und erweckt dadurch natürlich hohe Erwartungen. Er geht den Dämonenpakt ein, aber nur unter der Voraussetzung das Thargunitoth ihre Macht zeigt und das Heer des Asmodeus vernichtet. Der Lumpensammler willigt ein wenn Xebian ihm den Thargunitothsplitter überlässt. Der Pakt ist geschlossen. Jetzt hat Xebian aber das Problem das er ein Dämonenmahl trägt das in einer intimen Beziehung mit einer Weißmagierien ausgesprochen hinderlich ist. Auch hat Xebian das Gefühl das auf ihm jetzt ein Fluch lastet, den er nicht an spätere Generationen weitergeben möchte. Er trennt sich von ihr. Großes Unverständnis, wen wundert´s. Am nächsten Morgen erlöschen die unheiligen Feuer in Asmodeus Lager. Die Untoten vergehen, einige Söldner können fliehen, Asmodeus können wir stellen und töten. Die Belagerung ist beendet.

Xebians Magierin will das nicht einfach so hinnehmen. Sie will wissen warum, sie befragt Vasco. Vasco ist versucht ihr zu sagen das Xebian sie nicht heiraten kann weil er schon verheiratet ist, und er halt ein Filou ist. Aber in Anbetracht der Tatsache das Xebian ja wirklich sehr verliebt in diese Magierin ist hält er die Klappe. Ein großer Fehler. Also bohrt sie bei Xebian nach, und wie das bei Frauen so ist, sie bohrt so lange bis er gesteht. Nächster großer Fehler. Sie hat die Pflicht ihn zu töten, und sie versucht es auch. Letztlich müssen wir Alrik von Blautann breitschlagen das er uns hilft die Magierin aus dem Mittelreich zu verbannen. Die Magierin ist am Boden zerstört. Xebian ist totunglücklich, der Pakt beginnt bereits sein Leben zu verändern. Die Kaiserin bittet uns nach Gareth zu reiten und die Lage auszuspähen und ihre Gefolgsleute zu sammeln. Sie sucht die Konfrontation mit Answin von Rabenmund…

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:45

20.02.09….. Vasco war nicht dabei……
Abgekürzt erzählt Helden kommen nach Gareth werden rasch erkannt und gefangen genommen. Sie sprechen mit Rabenmund, man arrangiert sich und sie versprechen nichts in Gareth zu Answins Schaden zu unternehmen. Mittlerweile halten sie Rabenmund für den fähigeren Mann. Gareth steht hinter Answin. Sie finden die vierte Stele. Ypolitta überredet die Helden die Statue Kaiser Hals zu stehlen bevor sie Answin umarbeiten lässt. In Wahrheit ist die Statue der verwandelte Kaiser Hal, sie helfen Ypolitta die Statue zu erwecken, das dauert aber. Mittlerweile ist Rohaja eingetroffen sie vermitteln stundenlang das Zustandekommen einer Verhandlung. Answin hat scheinbar akzeptabel Forderungen, Rohajas Forderungen sich zu stellen und verhaften zu lassen sind für Answin weniger akzeptabel. Keiner der beiden ist zu einer Annäherung bereit, also geht man nach wenigen Minuten wieder auseinander. Die Helden sind gelinde gesagt sauer. Die Meinung das Answin wahrscheinlich wirklich der bessere Mann ist setzt sich durch. Die Heere bereiten sich auf die Schlacht vor, Rohaja ist zahlenmäßig stark unterlegen und hat noch dazu einen anstrengenden Marsch hinter sich. Nicht sehr weise. Sie führen das Ritual zur Erweckung Kaiser Hals in Gareth, währenddessen marschieren die Heere auf.

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Re: JdF - Rückkehr des Kaisers

Beitrag von van de Wanderfloh » 11.10.2015 18:46

06/03/09….Kaiser Hal erwacht, und siehe da, Kaiser Hal ist eine Frau und völlig desorientiert. Ein Finger ist „abgebrochen“ Xebian lässt ihn nachwachsen. Nach einer Weile stellt sie sich als Selinde vor, sie verneint Kaiser Hal zu sein und behauptet ein Model zu sein das für eine Kaiser Hal Statue Modell stehen sollte. Da war Kaiser Hal schon verschwunden. Wir bohren weiter, fragen sie welches Jahr ist, erzählen ihr was in der Zwischenzeit passiert ist, und was gerade vor den Toren vor sich geht. Answin von Rabenmund ist im Begriff ihre Enkelin zu töten und den Thron an sich zu reißen. Sie gibt sich zu erkennen und gibt sich für das Geschehene die Schuld. Für alles während ihres Verschwinden passiert ist. Sie vermutet das Nahema irgendwie hinter diesem ganzen Zauber steckt.

Wir können sie davon überzeugen, dass sie sich dem Kampf stellen muss, dass nur sie in der Lage ist das Land jetzt zu einen, bevor Rhazzazor sein Heer aufgestellt hat. Da drängt sich plötzlich der Gedanke auf, das Rhazzazors Heer schon längst hier sein könnte. Unter der Erde. Hätte er es vielleicht gar nicht nötig ein Heer zusammenzustellen weil es zu tausenden hier in der Erde liegt. Ein flüchtiger Gedanke der gleich wieder vom neu erwachten kaiserlichen Gebaren des Kaiser Hals beiseite geschoben wurde.

Sie wird herrschaftlich hergerichtet, wir stehlen Pferde aus der alten Residenz, Xebian schreibt eine Rede für Hal, wir müssen den Pöbel Gareths auf unsere Seite bekommen und dann Answin in den Rücken fallen. Xebian zaubert was das Zeug hält. Ein goldener Schimmer umgibt Hall ebenso wie ein Armatrutz. Wir schicken Leute aus um in Gareth zu verkünden das der vermisste Kaiser Hal zurückgekehrt ist. Morpheus übernimmt die Leibwächterfunktion, dann ziehen wir in Richtung Stadttor, lautstark. Kleine Scharmützel mit Answinisten zu Beginn, aber dann folgt uns eine Menschentraube, die stetig wächst. Nicht nur Jubel erfährt Hal, den einen oder anderen Stein, und einen Pfeil hat Morpheus von ihm, eigentlich ihr, fern gehalten. Vasco reitet voraus zum Tor um das Tor öffnen zu lassen. Der Hauptmann weigert sich und will Vasco festnehmen lassen, das bekommt den Soldaten aber nicht. Mittlerweile dringen die Rufe der Menschenmenge bereits bis zum Tor. Der Hauptmann entschließt sich doch kurzerhand die Tore zu öffnen.

Die Schlacht steht schlecht für Rohaja, sie selbst ist schon unter Druck und blutet aus mehren Wunden. Wir fallen Rabenmunds Heer in den Rücken und versuchen uns zu Rohaja vorzukämpfen, Morpheus stets an Hals Seite. Im Kampfgetümmel verliert er sie aber dann aus den Augen. Der Himmel beginnt sich zu verdunkeln, ein Unwetter aus dem Norden? Endlich erreichen wir Rohaja, totales Chaos am Schlachtfeld, Answins Truppen in Auflösung begriffen und Rohajas Heer bekommt wieder Aufwind. Wir sehen Hal und Answin im Zweikampf. Der Himmel wird noch dunkler. Ein fauliger Wind kommt auf. Rhazzazor kommt. Mit einem triumphierenden Schreien stößt Answin Hal Silpion in die Brust. Hals Schwert fährt ihm in den Bauch.

Ein Aufschrei tausender gequälter Seelen kündigt das kommen Rhazzazors an, Untote schrauben sich aus dem Boden. Vasco läuft zu Hal und Answin. Hal ist tot, Answin lebt noch ist aber schwer verletzt. Nachdem Vasco das Schwert aus seinem Bauch zog, war er tot. Mit Silpion wieder zurück zu Rohaja. Wir können Rhazzazor bereits sehen. Jetzt geht es ums Ganze. Nur wir sind in der Lage Rhazzazor zu töten. Xebian indem er den Splitter entfernen kann und Alungiak indem er den Stab des Vergessens rufen kann. Rhazzazor kommt heran, mit lautem Krachen fährt ihm Finsterfang in die Seite. Schwer getroffen stürzt er ab und bohrt sich in das Heer. Einen Erdwall vor sich aufwerfende kommt er unmittelbar vor Rohaja und uns zum stehen. Sofort rennen wir den Erdwall hoch zu seinem Kopf. Rohaja verletzt ihn mit Silpion was den Drachen sofort stärkt. Mit Mühe und Not kann Rohaja noch einer Attacke ausweichen, sie steht am Fuß des Erdwalls.

Es gibt keine Chance einfach vom Erdwall auf seinen Kopf zu springen, wir werden an seinem Hals hochklettern müssen, ein Himmelfahrtskommando. Xebian schafft es magisch sehr rasch auf den Kopf des Drachen, das gefällt dem nicht, er erhebt sich. Wir hängen in den stinkenden Schuppen und versuchen weiter nach oben zu seinem Kopf zu kommen. Rhazzazor erhebt sich in die Lüfte, Xebian ringt mit ihm um den Splitter, er versucht uns immer wieder abzuschütteln, aber wir schaffen es schließlich bis zum Kopf, Xebian reißt gerade den Splitter raus, Alungiak schlägt den Stab des Vergessen gegen seinen Hinterkopf und das trifft ihn schwer. Wir stürzen ab. Xebian teleportiert sich davon, wir Anderen stürzen mitsamt dem Drachen ab. Xebian begibt sich sofort auf die Suche nach uns, selbstverständlich erst nachdem er den Splitter versteckt hat. Rhondrian, Alungiak, Morpheus, Hjadal und Vasco sind alle schwer verletzt und dem Tode nahe. Rhazzazors Leib beginnt rasch zu verfaulen und giftige Flüssigkeiten auszuspeien. Wir sehen zu das wir von dem Kadaver der sich mehr und mehr auflöst wegkommen. Rhazzazor ist besiegt, das Reich gerettet.

Große Siegesfeier, hohe Ehren für die Helden, Vasco erhält als Lehen die Baronie Retogau und wird sich um die Erziehung des Kindes der Kaiserin kümmern. Das Rohaja ein Kind hat bleibt streng geheim.

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