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JdF - Schlacht in den Wolken

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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van de Wanderfloh
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JdF - Schlacht in den Wolken

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 22:55

Da ich in den Untiefen meiner Festplatte das Tagebuch aus dem JdF wieder entdeckt habe möchte ich dies mit euch teilen.

Wir haben das Abenteuer noch mit DSA3-Helden, gespielt, was durchaus herausfordernd war. Am Ende des JdF hatten wir so um die 10.000 AP, sind also auch nicht sonderlich hochstufig in die Kampagne gegangen.

Das in dem Tagebuch hauptsächlich die Taten des Vasco de Tebahan behandelt werden hängt hauptsächlich damit zusammen das in den Spielsitzung so unglaublich viel passiert ist das ich nach zwei, drei Tagen heilfroh war wenigstens zu wissen was mein Charakter so alles veranstaltet hat.

Spielerhelden:

Vasco de Tebahan - Typus Krieger
Spielanlage - adeliger Lebemann und Schürzenjäger

Fenfarien Firnkind - Typus Firnelf
Spielanlage - Bogenschütze und Wildnisläufer

Magister Dantheor Palandir - Typus horasicher Kampfmagier
Spielanlage - ein Leben für den Kampf und das Wissen

Magister Xebian von Buchenwald - Typus Puniner Magier
Spielanlage - Magietheoretiker Betonung auf Theorie

Hjadal Angerson - Typus Thorwaler
Spielanlage - übergewichtiger Raufbold und Partytiger

Alungiak - Typus Schamane
Spielanlage - schweigsamer Nivese mit mächtigen Ritualen

Rhondrian - Typus Krieger
Spielanlage - mutiger und sehr impulsiver Kämpfer

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 22:57

Das Jahr des Feuers
Schlacht in den Wolken (21/04/2006)

Nach einem längeren Gespräch mit einem Geweihten der Rhondra, entschließt sich Vasco zum kaiserlichen Turnier nach Gareth zu ziehen. Seine Gefährten die ebenfalls Einladungen erhalten haben tun es ihm gleich. Die Magier erhielten keine Einladung, waren aber auf einen Magierkongress der etwas später in Gareth stattfinden sollte geladen, also kamen diese gleich mit. Hoffentlich dürfen die Magier am Turnier teilnehmen, da diese durchaus geschickt mit ihren Stäben umzugehen verstehen. Wir ziehen also von Barburin nach Tebahan, verbringen noch zwei amouröse Wochen auf dem elterlichen Gut, versorgen uns noch mit Ausrüstung fürs Turnier und ziehen dann nach Gareth weiter. Es stellt sich heraus, dass wir in Gareth keine Unbekannten mehr sind. Die geladenen Kämpfer werden mit Fanfarestoß empfangen, und zu unserer großen Freude dürfen auch die Magier an dem Turnier teilnehmen. Am Zeltplatz angekommen mieten sich Xebian, Dantheor und Hjadal in bestehenden Zelten einen Schlafplatz. Alungiak und Vasco teilen sich das Viermannzelt. Im Vergleich zu den uns umgebenden Zelten wirkt Vascos Zelt etwas ärmlich, gleichwohl bei einer Reise über Land das Novadizelt diesen Turnierzelten haushoch überlegen ist. Sei´s drum. Vasco der ja doch sehr auf sein Äußeres achtet ist hier bestenfalls Mittelmaß. Die anwesenden Ritter, Krieger, Offiziere und Edelleute sind alle sehr prunkvoll gekleidet. Zwei Tage haben wir Zeit bevor das Turnier feierlich beginnt. Wir vertreiben uns die Zeit, erledigen noch Besorgungen und wetten auch auf den Ausgang des Turniers. Die Quoten für Vasco stehen 1:11. Bei diesen Quoten muss Vasco einfach auf sich wetten. Er wettet 10 DK auf Sieg „Leichte Waffen“, 10 DK auf Sieg „Schwere Waffen“ und 5 Dukaten auf den Sieg in der Tjoste. Das Barvermögen von Vasco neigt sich schon wieder der Neige zu, doch er hat ja immer noch einen Störebrandt-Wechsel, seine eiserne Reserve. In den zwei Tagen vor dem Turnier leisten wir uns am ersten Tag gleich einen politischen Fauxpas indem wir bei einem Gegner der Kaiserin zu Abend essen. Der Zwergenhochkönig Albrax Sohn des Agam weist uns darauf hin, worauf wir das Fest des Edlen Hagrobal verlassen. Vasco war der Mann ohnehin von Anfang an Suspekt. Beim Zwergenhochkönig lassen wir den ersten Abend ausklingen, am zweiten Abend in Gareth sind wir bei Emeran Störebrandt und seiner entzückenden Familie eingeladen, und wir haben einen wirklich sehr netten und lustigen Abend.

Dann ist es endlich soweit. Der Weihegottesdienst beginnt früh morgens und danach geht der erste Tag des Turniers mit der Tjost los. Der Weihegottesdienst eine Art Bergpredigt ist schlicht aber doch ergreifend. Don de Eslamsbad und der junger Paligan buhlen um die Gunst der Kaiserin. Vasco ist noch immer Feuer und Flamme für die Kaiserin, obwohl ihm klar ist, dass diese für ihn unerreichbar ist. Aber wer nicht wagt der nicht gewinnt Vasco drängt sich auch ins Blickfeld der Kaiserin. Die beiden Buhlen warten unter ihrer Loge ob sie nicht vielleicht ein Seidentuch oder eine Blume als Glücksbringer zu ihnen wirft und Vasco reitet ungeniert hinzu. Die Kaiserin wirft keinen Glücksbringer, bedenkt Vasco aber mit einem freundlichen Blick. Dafür sehen die zwei Edelleute Vasco hasserfüllt an. Auch schon ein kleiner Triumph. Plötzlich galoppiert ein schwarzer Ritter, in schwarzer Platte auf schwarzem Pferd mit schwarzem Wappenschild heran und verlangt mit Hohnworten am Turnier teilzunehmen. Die Turnierleitung gestattet es! Vasco ist erzürnt. Es stört ihn das der Ritter nicht am Gottesdienst teilgenommen hat, seine Art stört ihn und er ruft dem schwarzen Ritter auch Hohnworte zu, auf die dieser aber nicht reagiert. Das stört Vasco erst recht. Das Turnier geht los. Die ersten drei Kämpfe werden gelost, ab dann kann der Gegner gewählt werden. Den ersten Kampf gewinnt Vasco, weil sein Gegner sein Pferd nicht zum angaloppieren bringen kann. Den zweiten Kampf gewinnt Vasco indem er seinen Gegner in den Staub schickt, den dritten Vorrundenkampf verliert Vasco. Zwei gewonnene Kämpfe genügen für das Weiterkommen. Ab nun kann man den Gegner wählen. Als nächsten Gegner sucht sich entgegen das Anraten aller Vasco den schwarzen Ritter aus. Leider ist dieser aber Vasco deutlich überlegen und Vasco verliert den Kampf und scheidet aus dem Bewerb aus. Der schwarze Ritter siegt in dieser Disziplin. Immer ist dieser Ritter in seine Rüstung gehüllt, ohne dass auch nur ein Streifen Haut zu sehen wäre. Es gibt noch leichte Abendunterhaltung und dann leckt man seine Wunden und ruht sich für den nächsten Tag aus. Am zweiten Tag steht der Kampf mit leichten Waffen an. Das sollte Vascos beste Disziplin sein immerhin ist er ein Meister des Schwertkampfes. Wie sich herausstellen sollte sind das hier einige. Auch alle seine Gefährten machen bei dieser Disziplin mit. Werden auch die beiden Magier milde belächelt, ziehen sie doch hoch erhobenen Hauptes auf den Turnierplatz. Und soviel sei vorweg gesagt es schaffen beide den Einzug ins Viertelfinale. Da bleibt so manchem sein Lachen im Halse stecken. Zu Beginn ist wieder Parade vor der kaiserlichen Loge und Glücksbringer werden von den Damen ihren erwählten Rittern zugeworfen. Wieder suchen die zwei Buhlen die Nähe der Kaiserin, und wieder ist Vasco mit dabei. Und siehe da, die Kaiserin wirft ihm ein Seidentuch zu. Hjadal und Vasco schaffen den Einzug ins Halbfinale. Nicht unerwähnt darf hier bleiben, dass Hjadal sich im Viertelfinale den schwarzen Ritter als Gegner suchte und ihn mit übermenschlicher Kraft bezwang. Vasco konnte seinen Viertelfinalkampf zwar auch gewinnen, aber er hatte viel Pech bei diesem Waffengang. Oft ist er ohne ersichtlichen Grund gestolpert oder hat sich an der eigenen Waffe verletzt. Weshalb er auch schwer bedient in den Halbfinalkampf ging und den Kampf verlor. Wieder ist ihm ein Fauxpas passiert. Am Weg zum Halbfinalkampf, wirft Rohaja von Gareth, die Kaiserin ihm eine Kusshand zu, die er nicht bemerkt und sich zeitgleich in den Schritt fasst. Hjadal der Koloss und große Schattenwerfer, das Ungetüm von Prem, der Bär vom Meer, wo der Mann hinschlägt wächst kein Gras mehr. Er muss zwar auch viel einstecken, aber wenn er trifft dann schepperts im Gebälk. Er bezwingt seinen Gegner im Halbfinale und kann nach fulminantem Kampf auch das Finale für sich entscheiden. Ein Riesen Jubel, wir sind Sieger, der Hjadal hat das Ding gerissen. Hjadal Angerson – „Turniersieger in der Disziplin leichte Handwaffen beim großen Frühlingsturnier zu Gareth“. Doch es hat sich die ganze Truppe hervorragend geschlagen. Die beiden Magier haben das Viertelfinale erreicht. Das hätte wohl niemand erwartet. Auch Alungiak ist bis ins Achtelfinale gekommen. Vasco vielleicht ein bisschen unter seinem Wert geschlagen bis ins Halbfinale. Es zeigt sich wieder einmal, der Vasco ist ein Mann fürs Grobe, wie immer bei seinen Turnieren oder Duellen zeigt er Konzentrationsschwächen. Er sagt er könne am Turnierplatz nicht das Brüllen der Löwin hören. Das verunsichere ihn. Vielleicht überschätzt er aber auch nur sein können mit dem Schwert. Wie dem auch sei, den Leuten ist heute klar geworden, dass wir nicht von ungefähr Drachtöter sind. Vier von Fünf unserer Heldengruppe im Viertelfinale ist beachtlicht. Morgen stehen die Schuss- und Wurfwaffen auf dem Programm. Wahrscheinlich werden wir wieder fast alle antreten. Wo bleibt nur der Elf, ob er es noch rechtzeitig zum Bogenwettbewerb schafft. Doch jetzt gilt es noch den Abend zu genießen. Und das tun wir auch.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 22:59

(29/04/06) Gegen Abend trifft der Elf ein. Am nächsten Tag stoßen wir auf einen Angroschim der eine lange Lanze bei sich trägt und sich kaum verständigen kann, da er nur Rogolan spricht. Er scheint etwas zu suchen. Wir beachten ihn gar nicht weiter und ziehen weiter unseres Weges, um vernünftig zu essen. Die Schuss- und Wurfwaffenwettbewerbe sind relativ rasch abgeschlossen. Hier gelingt uns, wie erwartet, bestenfalls ein Platz im vorderen Mittelfeld. Der nächste Tag mit den schweren Handwaffen läuft auch nicht besonders. Vasco und Hjadal kommen ins Viertelfinale, und müssen dort gegeneinander antreten. Hjadal geht als Sieger eines sehr verhaltenen Kampfes hervor. Im Halbfinale wird Hjadal von der Kaiserin bezwungen. Am Abend schleppt Hjadal den Zwerg der uns bereits gestern begegnet ist an. Es stellt sich heraus dass er der Enkel des Hochkönigs der Angroschim ist und man ihm die Lanze, ein Geschenk, für die Kaiserfamilie geraubt hat. Eine sehr wertvolle Lanze, teilweise aus Endurium gefertigt. Hjadal fand ihn etwas außerhalb ohnmächtig am Wegesrand. Wir versuchen am Tatort herauszufinden ob es Zeugen gibt die den Überfall gesehen hätten. Zwei Frauen haben tatsächlich zwei Männer beobachtet, die sich da herumgedrückt haben. Eine von den beiden, eine passionierte Malerin, kann uns sogar passable Phantombilder anfertigen. Wir ziehen Erkundigungen ein wer hier seine Finger im Waffenhandel hat, und von so einem Raub erfahren könnte, oder selbst mit drinnen steckt. Wir stoßen auf die narbengesichtige Fiona, nachdem wir sie stellen erfahren wir, dass ein Tobrier, der sich das Väterchen nennt heute in Rosskuppel ein Geschäft durchzieht. Der scheint eine große Nummer in Rosskuppel zu sein.

Die Sonne ist schon untergegangen als wir uns auf die Suche nach einer Kutsche machen die uns nach Rosskuppel bringt. Es fällt uns auf, dass besonders viel Gardisten auf der Straße sind. Wir treffen dann auch auf den von Eslambad der uns mitteilt, dass Selindian von Hal verschwunden ist. Ein Borongeweihter klärt uns darüber auf, dass Selindian Boron sehr nahe steht und er gelegentlich in der Nacht in Trance fällt. So kann es schon passieren, dass er fort geht. Wir versprechen die Augen offen zu halten und begeben uns nach Rosskuppel. Vorher machen wir noch einen Abstecher zum Phextempel und hoffen den Aufenthaltsort des Väterchens herauszufinden. Und tatsächlich eine ausgesprochen charmante Novizin ist sehr hilfsbereit und hat Gefallen an Vasco gefunden. Sie selbst kann uns zwar nicht helfen, aber sie holt den Geweihten, vorher verabreden sich aber noch Vasco und die Novizin für den nächsten Abend. Der Geweihte kann uns berichten, dass der Unterschlupf des Väterchens in der Himmelpfortgasse in Rosskuppel liegt. Das genaue Haus kann er uns leider nicht nennen. Vasco verabschiedet sich und weiter geht es mit der Kutsche in die Himmelpfortgasse.

In der Himmelpfortgasse steht ein kleiner Traviatempel. Vasco möchte sich nach dem Väterchen erkundigen und betritt den Tempel. Alungiak wartet am Tor des Tempels. Eine verwirrte alte Geweihte empfängt Vasco als ihren Sohn. Währenddessen haben die Anderen eine kleine Schenke ausgemacht wo zumindest einer der Männer große Ähnlichkeit mit den Phantombildern hat. Wahrscheinlich auch ein Zweiter. Vasco versucht aus der Geweihten etwas über das Väterchen zu erfahren. Das gestaltet sich sehr schwierig weil die gute Frau wirklich nicht mehr alle Tassen im Schrank hat. Plötzlich bemerkt Vasco über ihm Geräusche. Ein Blick nach oben zur Decke zeigt, dass dort eine Falltüre ist, aber kein Aufgang oder eine Leiter zum Dachboden vorhanden ist. Er kann die Geräusche jetzt klarer Zuordnen und hört Schritte die in Richtung Südmauer des Tempels führen. Er folgt den Schritten zum Fenster in der Südmauer und kann sehen wie eine Leiter auf die Straße gestellt wird. Vasco rennt raus und zusammen mit Alungiak stellen sie zwei Junge Leute. Ein dritter älterer Mann ist noch auf dem Dach. Sie rufen nach ihren Gefährten und haben die Drei rasch überwältigt und gebunden. Wir finden am Dachboden des Tempels 800 DK und auch die Pailos von Hjadal. Die Pailos wurde Hjadal vor zwei Tagen aus seinem Zelt entwendet. Wir gehen einen Deal mit dem Räuber ein. Wir behalten 100 DK und lassen ihn laufen. Dafür erzählt er uns wer die Waffe gekauft hat und wir gehen nicht als Feinde auseinander. Er kennt den Namen des Käufers nicht, kann uns aber sein Wappen beschreiben das er zufällig bei dem Fremden an der Gürtelschnalle gesehen habe. Es handelt sich um das Wappen des Rabemund. Wir wissen was wir wissen wollen und machen uns zu Fuß zurück in die Altstadt von Gareth. Am Weg zurück fällt uns eine einsame Gestalt auf die in Richtung Boronacker unterwegs ist. Wir denken an Selindian Hall und steuern auf die Gestalt zu. Er ist in Trance, und es ist der Gesuchte. Vasco rennt so schnell ihn seine Beine tragen können in die Altstadt und holt den Borongeweihten aus den Federn, Pferde werden gesattelt und ein kleiner Trupp bricht nach Rosskuppel auf um Selindian zurück zu bringen. Die Gefährten folgen Selindian und wecken ihn nicht aus seiner Trance. Unaufhörlich murmelt er ein Borongebet und geht über den sehr großen und weitläufigen Boronsanger, bis er schließlich zu einem Grabstein kommt auf dem der Name: Koran Krassberger steht. Unter dem Namen ist der Stab des Vergessens abgebildet, was sehr ungewöhnlich ist. Er brüllt noch etwas von helft den Toten und dann erwacht er aus der Trance. Mittlerweile ist die kleine Truppe aus Alt-Gareth bereits eingetroffen und wir machen uns zur verdienten Nachtruhe auf. Doch vorerst muss der Schlaf noch warten. Wir werfen einen Blick ins Zelt des schwarzen Ritters und bemerken, dass dieser nach wie vor in seiner Rüstung am Tisch sitzt, obwohl es wirklich mitten in der Nacht ist. Beim Rabenmund entdecken wir die Lanze im Zelt. Wir überlegen noch kurz wie wir es angehen sollen.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:00

(05/05/2006) Um Aufsehen zu vermeiden beschließen wir die Lanze heimlich aus dem Zelt zu stehlen. Rabenmund und seine zwei Knappen schlafen, und die Lanze liegt im Zelt am Boden. Fenfarien möchte das Zelt aufschneiden und Dantheor will die Lanze mit seinem zum Seil verzauberten Zauberstab herausholen. Wir alle finden, ein guter Plan. Dem Hochkönig Bescheid zu geben und die Wachen zu holen könnte ja jeder ;-) Fenfarien beginnt das Zelt aufzuschneiden und ist sehr ungeschickt und verursacht ein lautes Geräusch. Einer der Schläfer stoppt in seinem tiefen Atem, statt leise zu sein und zu warten bis der Schläfer wieder tief und fest schläft beschließt Fenfarien jetzt muss es schnell gehen. Er schneidet also das Zelt weiter auf, und Dantheor lässt sein Seil in Richtung Lanze kriechen. Dabei berührt er leicht den ohnehin schon fast wachen Knappen und der greift nach dem Seil. Der Knappe zieht daran, Fenfarien kriegt mit das die Sache außer Kontrolle gerät, stürmt zum Eingang des Zeltes und wirft sich durch die geschlossene Eingangsplane. Vasco und Alungiak stehen fassungslos daneben. Fenfarien verursacht einen Riesentumult, Dantheor bekommt die Lanze nicht zu fassen, dafür gelingt es nach längerem Gerangel Fenfarien die Lanze an sich zu bringen und aus dem Zelt zu stürmen. Während des Kampfes betritt Vasco das Zelt des Rabenmunds und versucht die Situation zu stoppen. Nachdem Fenfarien raus gerannt ist hilft Vasco noch beim Löschen eines durch ein umgefallenes Talglicht verursachtes Feuer im Zelt des Rabenmund. Vasco kann sich noch heraushalten und wird nicht für einen Einbrecher gehalten. Rund herum ist Unruhe und die 3 Männer von der Turnierwache stürmen schon heran. Fenfarien versucht zu fliehen, aber die Wachen sind viel schneller und stellen ihn nach wenigen Metern. Er wirft die Lanze zu Dantheor. Leider kann Dantheor die Waffe nicht erreichen. Er sieht, dass er hier nichts ausrichten kann und beginnt zum Hochkönig Albrax Sohn des Agam zu laufen. Er erreicht die Basalthütte und holt den Hochkönig und erzählt von der Lanze und dem Rabenmund. Der Hochkönig und Dantheor schreiten wieder zum Tatort.

In der Zwischenzeit wird Fenfarien ein bisschen zusammengeschlagen und festgenommen. Der Turniermarschall kommt mittlerweile auch dazu und es stehen schon ein paar Leute rum. Fenfarien wird als Dieb gefesselt, der brüllt dass er gar nichts gemacht hat und die Lanze dem Hochkönig gehört. Die Lanze ist übrigens in Segeltuch gewickelt. Rabenmund bestreitet das. Für Fenfarien sieht es gar nicht gut aus. Vasco tritt aus dem Zelt des Rabenmund heraus und hält sich etwas im Hintergrund. Der Hochkönig und Dantheor kommen anmarschiert es entsteht ein leichtes Gebrüll wer hier wohl was hat oder nicht. Rabenmund meine er habe die Lanze gestern erst gekauft, also gehöre sie ihm, denn er hat ja enorm viel Gold dafür zahlen müssen. Vasco meint, das ist ja sehr gut, dann könne er ja ganz einfach den rechtmäßigen Erwerb nachweisen wir müssen ja dann nur zu dem Händler gehen wo er es erworben hat. Rabenmund beginnt herumzudrücken. Es war ein Gelegenheitskauf, und er hat das nicht in einem Geschäft gekauft sondern über einen Vermittler. Für Rabenmund scheint die Sache erledigt und er geht wieder zu seinem Zelt mit der Lanze. Vasco stellt sich in den Weg und fordert Rabenmund dazu auf doch die Lanze zu enthüllen um so festzustellen ob es sich überhaupt um besagte Lanze handelt. Rabenmund ist dagegen, der Turniermarschall auch. Der Turniermarschall möchte das nämlich nicht hier in aller Öffentlichkeit klären und wir gehen in eines der Gebäude. Es sind Rabenmund, Fenfarien, Dantheor, Vasco und der Hochkönig der Zwerge die dem Marschall folgen. Vasco quetscht den Rabenmund aus, und wir können glaubhaft machen das Rabenmund genau gewusst hat, das die Lanze gestohlen wurde. Wir wissen ja wie viel er gezahlt hat und wem er sie gezahlt hat. Man einigt sich darauf die Sache unter den Tisch zu kehren. Rabenmund kann aber vom Marschall verlangen uns vom Turnier auszuschließen. Er besteht darauf, dass wir ihm zumindest die Hälfte seines Schadens ersetzen sollen. Dantheor sagt gleicht er zahlt nichts. Nach längerem hin und her übernimmt der Hochkönig der Zwerge die kompletten 800 DK die er dem Rabenmund auszahlt. Vasco ist ziemlich zerknirscht darüber das der Plan so misslungen ist, Dantheor hingegen findet nicht das der Plan misslungen ist, die Lanze ist ja da und nur das Ergebnis zählt. Wie auch immer, wir sind völlig kaputt. Der Kampf mit den schweren Handwaffen hat uns stark zugesetzt, und wir sind seitdem nicht mehr zur Ruhe gekommen. Wir fallen todmüde auf den Zeltboden. Nach viel zu kurzer Zeit ist schon wieder Trubel im Lager, der Tag ist angebrochen. Die kleinen Finale stehen auf dem Programm. Vasco kämpft mit dem Edlen Knopsberg um Rang 3 bei den leichten Handwaffen. Es ist ein langer und sehr ausgeglichener Kampf den letztendlich Vasco für sich entscheiden kann. Danach gehen alle zum Wagenrennen. Vasco beschließt den Tag im Lager zu bleiben um sich auszuruhen. Er hat einige blaue Flecken, Zerrungen, Verstauchungen und Kratzer. Dieser Tag soll ihm nur der Ruhe und pflege seines geschunden Körpers dienen. Die Ritterin Rondriga von Schwertleite gesellt sich zu ihm und wir vertreiben uns den Vormittag mit dem Rote und Weiße Kamelespiel. Unser Spiel zieht die Aufmerksamkeit einiger Anderen auf sich, unter anderem sieht auch der Herold des Lichts interessiert zu. Nachdem Vasco gerade ein Meisterspiel gelungen ist bittet der Herold um ein Spiel. Die Schwertleite hätte auch Lust auf mehr Spiele anderer Natur. Vasco spielt mit dem Herold und verliert zwei Mal. Bei dem Spiel bemerkt er das der Herold schmerzverzerrt innehält. Sehr ungewöhnlich. Wie dem auch sei, die Schwertleite will auch spielen. Und das tun die beiden ausgiebig. Am späten Nachmittag als Vasco sich vom Lager aus Teppichen und Decken erhebt, beginnt Rondriga schon Zukunftspläne zu machen. Vasco sagt ihr mit höflichen Worten das für gemeinsame Zukunftspläne wohl kein Platz sein wird.

Gegen Abend begibt sich Vasco zur Flora al Abasta, der Phexnovizin, um zusammen mit der Hochgeweihten Fuxfell ein Abendessen einzunehmen. Ein sehr netter Abend, schön die Schiedsrichterin aus unserem Störebrandtabenteuer wieder zu sehen. Die Fuxfell deutet zwei Sachen an: Das mir eine Mission bevorsteht, dessen misslingen fatal wäre, für alle. Das zweite das sie andeutet ist, dass al Abasta auch der schönen Göttin dienen könne, so sagt man. Als Vasco erwidert auch er fühle sich der Göttin stark verbunden ist die Fuxfell ein wenig verwundert, meint sie doch das es ER ist der mich „holt“. Und die Fuxfell hatte Recht, al Abasta hätte wirklich der Göttin dienen können. Sogar für Vasco noch eine Erfahrung. Bei Sonnenaufgang taumelt Vasco zurück ins Zeltlager. Während schon alle ihre Pferde striegeln und Rüstungen polieren wankt Vasco zum nächsten Wassertrog um zumindest einen klaren Kopf zu bekommen. Auch wenn Rhondra ihm in diesem Turnier keine große Gunst schenkte, so hat es zumindest die Herrin Rahja sehr gut mit ihm gemeint, und Vasco weiß das zu schätzen. Hundemüde und völlig matt zwängt sich Vasco in die schwere Plattenrüstung, welche er hasst wie der Zwerg das Wasser, um an der Bushkurd teilzunehmen. Am liebsten würde er einfach nur schlafen. Doch er stürzt sich auch mit den Anderen ins Gestampfe. Sehr früh wird ihm die Helmzier vom Kopf geschlagen, und er scheidet aus. Dafür schlagen sich Dantheor und Fenfarien hervorragend. Fenfarien schlägt dem schwarzen Ritter die Helmzier ab. Fenfarien wird 6. und Dantheor 4. Der Rest des Tages dient der Regeneration und Toilette für das heutige große Bankett. Die Siegerehrung wo wir Preise bekommen und den Ritterschlag. Hjadal versteigert in der Zwischenzeit seine in Ungnade gefallene Pailos zusammen mit einer Drachenschuppe um 50 DK, sozusagen als Fanartikel.

Mit einer prächtigen Mietkutsche fahren wir zum Bankett. Am Weg dort hin treffen wir Heliodan, den Herold des Lichts. Wir unterhalten uns kurz miteinander und er erwähnt, dass er der Reichsregentin etwas Unangenehmes mitzuteilen hätte. Plötzlich bricht er ohnmächtig zusammen. Vasco kann ihn gerade noch abfangen das er nicht vom Pferd stürzt. Sofort bringen wir ihn zur Stadt des Lichts. Unglaublich in diesem Praiosheiligtum alles aus Gold in enormen Dimensionen. Der ohnmächtige Heliodan murmelt etwas von fallenden goldenen Federn, schwarze Sichel, Gefahr, Irrhalken, Keranvor die Grotte, etc. Die Praiospriester schicken uns dann rasch fort, und wir begeben uns zum Bankett, und suchen nach einem Weg die Kaiserin zu sprechen. Wir sprechen ihren Adjutanten an, der blickt zu Dexter Nemrod, und sagt nach dem Bankett werde sich Gelegenheit finden. Wir genießen das 12gängige Menü. Danach die Siegerehrung, Hjadal bekommt als Preis eine große Rhondraweihe seiner Waffe, und Vasco erhielt für den 3. Platz immerhin noch 200 DK. Nach einer kurzen Ansprache werden wir dann noch mit einigen anderen zu Rittern des Reiches geschlagen und uns wird der Reichsorden am Purpurnem Band 3. Klasse verliehen. Nun sind auch meine Freunde in den Adel aufgestiegen.

Der schwarze Ritter der bis jetzt dem Fest ferngeblieben war und dadurch auch auf seine Preise verzichtete erscheint nun plötzlich auf der Bildfläche. Wie gewohnt in seiner kompletten Rüstung mit Helm. Wieder Hohnworte, Eslambad fordert ihn auf seinen Helm abzunehmen. Der tut dies und alle erschrecken. Es ist ein alter Mann mit schlohweißen Haaren und Bart. Der Herold von Galotta dem Dämonenkaiser. Er fordert das Mittelreich auf sich bis zum nächsten Sonnenaufgang zu unterwerfen und dem Greifenirrglauben abzuschwören. Ein Hohn, der Mann wird festgenommen. In einem Weidenkorb den der Alte mitgebracht hat befinden sich die Köpfe der beiden letzten Spione des Mittelreiches in Yol Gurmak. Wir werden zur anschließenden Beratung mit der Kaiserin hinzugezogen. Wir erfahren ein bisschen etwas über die Gegenseite und deren Stärke, wir erzählen von dem was uns Heliodan erzählt hat, von den toten Vögel und man erzählt uns das eine Prophezeiung für dieses Jahr so etwas voraussagt das Vögel fliegen, das der Greif krank wird, das Federn golden vom Himmel fallen. Auch sind vermehrt Greifen gesichtet worden, an Orten wo man sie normal nie zu Gesicht bekommt. Als ob die Greifen etwas verjage. Galotta wird das Mittelreich angreifen. Eine sofortige Mobilmachung wird angeordnet. Dexter Nemrod weiß das Heliodan seinen Ucuriten Holgir nach Norden zur schwarzen Sichel geschickt habe. Unsere Heldengruppe soll ihm Folgen. Wir haben für diesen Auftrag Befugnisse die einem Inquisitor gleich sind. (14/05/06 Meister krank, Aventurien kann sich nicht materialisieren)

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:01

(19/05/06) Wir wissen Holgir ist nach Gallys aufgebrochen um herauszufinden was mit den Greifen los ist. Er hat aber großen Vorsprung. Noch in der Nacht überlegen wir wie wir Holgir einholen können. Er hat sechs Tage Vorsprung. Selbst wenn wir die Pferde laufend wechseln benötigen wir für die 400 Meilen Minimum 4 Tage, aber das sind Gewaltritte. Die Überlegung es mit einem Luftdschinn zu versuchen drängt sich auf. Vasco ist geradezu besessen von dieser Idee. Wir beschließen das Alungiak morgen Früh die Beschwörung versuchen soll. Sollte sie nicht klappen, was leicht passieren kann da diese Dinge offensichtliche sehr schwierig zu bewerkstelligen sind, reiten wir wie die Teufel. Kurz nach Sonnenaufgang beginnt Alungiak mit seiner Beschwörung und binnen einer Stunde erscheint wirklich ein Luftdschinn. Alungiak bittet ihn uns so schnell wie möglich nach Galys zu bringen.

Der Dschinn schnappt uns, und Vasco und Hjadal haben irre Höhenangst, reiern auf die Reichsstraße 1 und sind auch sonst nicht frohgemutes. Dafür dauert die Reise nur fünf Stunden. Die schwarze Sichel kommt näher und näher und wir können schon die Konturen von Galys sehen. Praios sei Dank das Martyrium hat ein Ende. Der Luftdschinn setzt uns kurz vor Galys ab. Leider tut er das sehr unsanft indem er uns aus 20 m Höhe in Richtung Galys wirft. Alrik hat Glück und fällt in eine Scheune. Vasco hat weniger Glück, fällt aber in einen Baum und kann sich durchs Astwerk abfangen und sogar einen Sturz auf den Boden völlig vermeiden, zahlreiche blaue Flecken und Abschürfungen sind die Folge, aber nichts Schlimmes. Alungiak fällt zwar auch in Richtung Bäume, aber leider fällt er nicht in einen Baum, sondern an einen Baumstamm. Und fällt zwar von den Ästen ein wenig gebremst zu Boden. Der Arm steht unnatürlich vom Körper weg und Alungiak ist auch bewusstlos. Hjadal visiert in flachem Winkel eine Mauer an, gräbt sich aber kurz vor der Mauer in die Wiese und reißt eine Schneise in die Erde. Auch das tut weh, und wahrscheinlich war das Hjadals letzte Luftreise. Xebian schlägt knapp hinter der Mauer in einen Misthaufen ein. Fast alle unsere Heiltränke die wir ums schwere Geld gekauft haben gehen für die Heilung der Blessuren drauf. Zumindest die schwersten Verletzungen konnten wir heilen. Willkommen in Galys.

Der Bauer der hier lebt und dessen Misthaufen Xebian einmal so richtig durchgelüftet hat ist erstaunt und verängstigt. Vasco hat nach Alrik die geringsten Verletzungen und spricht mit den Bauern. Der Bauer hat Angst und bezweifelt das wir Ritter des Reiches sind. Er ersucht darum den Vogt von Galys hinzuziehen zu dürfen. Vasco gewährt das natürlich. Auch der Vogt traut unseren Papieren nicht. Wie kann es sein das diese Papiere gestern in Gareth ausgestellt wurden und wir heute schon hier sind. Das käme ihm doch irgendwie verdächtigt vor. Vasco lobt die Aufmerksamkeit und Intelligenz des Vogtes und erzählt von der Reise mit dem Luftdschinn, der unsanften Landung, und erkundigt sich nach dem Ucuriaten. Der Vogt glaubt das mit dem Luftdschinn nicht und bittet das Dokument von einem Magier untersuchen zu lassen der hier in der Stadt wohnt. Vasco willigt ein und marschiert mit dem Vogt und zwei Wachen zum Magier. Der ist ziemlich betrunken und schaut sich das Pergament gar nicht richtig an, Vasco beginnt ihn ein bisschen auszufragen. Über Greifen, ob ihm in den letzten Wochen etwas aufgefallen wäre usw. Der Magier ist mühsam, wirklich mühsam. Nachdem der Magier sagt das Dokument wird schon passen und der Vogt schon ziemlich peinlich berührt ist ob des schlechten Zustandes des Dorfmagiers erkennt man die Dokumente und unseren Rang an. Der Ucuriat war vor zwei Tagen in der Stadt, man wisse aber nicht wo er hingegangen ist. Keiner weiß das, wir erkundigen uns nach den Greifen und nach der Keranvor Grotte, keine großen Informationen.

Vasco überlegt dem Vogt mitzuteilen das Galotta dem Mittelreich den Krieg erklärt hat, entscheidet sich aber dagegen, da der Baron aus dem Garether Ritterturnier sicher in drei bis vier Tagen hier eintreffen wird und eine Panik der Planung des Heeres stark im Wege stehen könnte. Wir besuchen den Oberst der rund 100 Mann starken Truppe die in Galys stationiert ist. Der Oberst ist ein alter Kempe der seine liebe Not mit dem Papierkram hat. Wir haben vertrauen zu dem Mann und weihen ihn ein. Galys verfügt über eine Burg mit sechs Meter hohen Mauern, durchaus wehrfähig. Wir sagen ihm, dass er Vorbereitungen treffen soll, aber unbedingt eine Panik verhindern muss, sprich er soll das Wissen vorerst für sich behalten. Über eine seiner Kundschafterinnen erfahren wir das Holgir nach Norden in Richtung Friedwang gezogen ist. Wir machen uns auf den Weg. Vom Oberst bekommen wir gute Pferde, Proviant für eine Woche und gute Wünsche mit auf den Weg. Wir versuchen den Gottesmann einzuholen. Von Friedwang geht es nach Echsmoos zum Sonnenthron, den Sitz des Greifen Malachan. Unterwegs begegnen wir Höhlentrollen, finden Greifenfedern, erfahren dies und das. Unter anderem erfahren wir das in einem abgelegenen Praioskloster 8 Greifenstatuen stehen die seit ihrer Weihe aus sich heraus leuchten. Mittlerweile sind aber in den vergangen drei Wochen drei der Statuen erloschen. Auch hören wir, dass in Wolkenried ein toter Greif im Praiostempel liegt. Es scheint als ob Irrhalken die Greifen töten. Andererseits erfahren wir auch etwas über die Grotte von Karanvor. Es heißt, dass dort die Tadellosen sich ins dämonisch böse verkehren und der Tadelhafte zur Lichtgestalt wird. Wir sind uns ziemlich sicher, dass wir tadelhaft sind, Greifen aber durchaus tadellos sein könnten. Können halbgöttliche Wesen sterben, keine Ahnung.

Noch am späten Nachmittag besteigen wir den Sonnenthron. Das Plateau am Sonnenthron durchmisst etwa 500 Schritt. Ein Baumdrache hat es sich dort gemütlich gemacht und ist über unseren Besuch nicht gerade erfreut. Der Baumdrache ist etwa drei Meter lang und ziemlich aggressiv. Er greift uns an, etwa 7 sec später ist er zerstückelt und die Zähne sind bereits herausgebrochen. Drachen liegen uns irgendwie. Wir übernachten am Plateau und wenden uns am nächsten Tag wieder Richtung Süden nach Wolkenried. Ein Greif landet bei uns und fordert uns auf sich aus den Angelegenheiten der Greifen herauszuhalten. Das ist ein Kampf den die Greifen gegen die Irrhalken ausfechten müssen. Eigentlich glauben wir gar nicht so sehr, dass die Irrhalken die Greifen dezimieren. Wir denken eher, dass die Greifen evtl. durch diese Geschichte mit der Grotte Keranvor wo die tadellosen dämonisch werden zu tun haben könnte. Der Greif fliegt wieder weg und wir ziehen weiter. Ein paar Meilen später hören wir Geräusche eines Überfalls und folgen den Geräuschen und stellen eine Horde marodierender Söldner mit rot/schwarzen Rüstungen. Vasco wird mit einem Angstzauber belegt so dass dieser flüchtet und erst gegen Ende des Kampfes wieder eingreifen kann. Ein harter Kampf Xebian stirbt uns dabei fast, und auch Alungiak steht am Rande des Todes. Die Söldner sind alle tot, zwei oder drei konnten aber flüchten. Glück das wir noch zwei Heiltränke haben. Das ist ein harter Start in dieses Abenteuer. Wir hatten gedacht mit den Heiltränken kämen wir mehrere Wochen aus, stattdessen haben wir alle schon während der ersten Woche gebraucht. Wir finden bei den Söldnern 84 Golddukaten mir Yol Gurmaker Prägung, die Rüstungen und Uniformen nehmen wir mit sollten wir uns mal verkleiden müssen.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:02

(24/05/2006) Wir helfen den Dorfbewohnern bei der Verarztung und beim Bau von Unterständen für die Nacht. Danach versuchen wir die geflüchteten Söldner zu verfolgen. Das Wetter macht uns aber einen Strich durch die Rechnung. Ein Unwetter zieht auf und es regnet. Schon nach einer Viertelstunde drehen wir um und erreichen das Dorf kurz bevor ein mächtiger Wolkenbruch niedergeht. Ein Gewitter zieht auf Blitz und Donner. Vasco ist am Ende mit den Nerven. Zusammengekauert sitzt er in einer Ecke und weint und hat Angst. Die ganzen Erlebnisse der letzten Tage war einfach zu viel für ihn. Dantheor und seine Gefährten rücken zu ihm und nehmen ihn in die Mitte und beruhigen ihn, und bald kuscheln sich alle im Unterstand zusammen und beginnen ein praiosgefälliges Lied zu singen. Langsam geht es Vasco besser und wir können etwas Schlaf finden. Mitten in der Nacht schrecken wir alle gleichzeitig hoch und sehen am Himmel eine Spur aus Sternenstaub über den Himmel fliegen. Langsam zieht ein Wesen Richtung Norden. Nicht weit dahinter können wir ganz schwach ein Wesen erkennen die der Lichtgestalt folgt. Alungiak springt auf und rennt wie von der Tarantel gestochen zu den Pferden, springt auf sein Pferd und gibt ihm die Sporen. Dantheor tut es ihm gleich. Vasco völlig verblüfft rennt hinterher flucht leise und springt auch auf sein Pferd. Die Pferde sind natürlich ungesattelt und auch der Zaum ist nur ein Strick, es ist Dunkel und wir müssen durch einen Wald reiten. Wir folgen den beiden Flugwesen durch den Wald. Dantheor bekommt leider einen Ast gegen die Rübe und fällt vom Pferd. Vasco und Alungiak bleiben souverän am Rücken der Pferde und folgen den beiden Lichtwesen schließlich bis zu einer Lichtung mit einem kleinen Weiher. Dort sitzt auf einem Felsen eine Sphinx. Sie ist es die diese Lichtspur aus Sternenstaub und Funken hinter sich her zieht. Als sie uns erblickt schreit sie auf und springt in den See. Der Greif landet auf der gegenüberliegenden Seite vom See. Die Sphinx taucht auf und fixiert den Greif der irgendwie völlig benommen und schwach ist. Die Federn fallen ihm reihenweise aus. Vasco und Alungiak brüllen los und beginnen den See zu umrunden. Alungiak ist etwas schneller als Vasco. Irgendwie scheint die Sphinx den Greifen in den Bann gezogen zu haben. Als wir näher kommen blickt sie sich zu uns um und ein Rätsel hallt in unseren Köpfen wieder. Wir brüllen die Antwort, und preschen weiter auf die Sphinx und den Greifen zu. Die Sphinx blickt Alungiak an und Blitze schießen aus ihren Augen. Getroffen fällt Alungiak vom Pferd. Vasco reitet mit schwingendem Schwert weiter auf die Beiden zu. Die Sphinx schreit auf und erhebt sich in die Lüfte. Sie flüchtet. Vasco springt vom Pferd und kümmert sich um den Greifen. Der kommt langsam wieder zu Sinnen und weiß nicht was passiert ist. Der Greif ist erbost das sein Kopf im Schoß von Vasco liegt. Vasco erzählt ihm was passiert ist, und der Greif bestreitet, dass dem so wäre und bezichtigt Vasco der Lüge. Natürlich weiß der Greif das Vasco nicht lügt, aber er ist echt verängstigt und verwirrt über das was geschehen ist. Nachdem uns der Greif wieder sagt, dass wir uns nicht in ihre Angelegenheiten mischen sollen, fliegt er wieder davon. Wir versuchen den Dorfbewohnern klar zu machen, dass sie diesen Ort verlassen sollten und zumindest die nächsten paar Wochen in Galys Schutz suchen sollten. Die Dörfler sind nicht begeistert, werden aber darüber nachdenken.

Wir ziehen weiter in Richtung Devensberg. Am Weg dorthin läuft uns ein weißes Pferd mit Schabracke über den Weg. Wir erkennen, dass es ein Pferd von einem Praiosdiener ist. Wahrscheinlich Holgrir der Ucuriat. Als wir das Pferd einfangen bemerken wir das es uns wo hinführen will. Wir folgen dem Pferd und finden die Sachen des Ucuriaten. Keine Anzeichen eines Kampfes. Aus dieser Situation werden wir nicht recht schlau. Wir nehmen das Pferd mit und beschließen die auffällige Schabracke des Pferdes zu verstauen. Vielleicht hat sich Holgrir verkleidet. Sehr eigenartig für einen Praioten aber eine mögliche Erklärung. Wir ziehen weiter zur Burg Griffenstein. Das Burgtor wird uns nicht geöffnet. Der Wächter versperrt uns einfach den Zutritt. Vasco ist stinksauer. Ritter des Reiches, Gaugraf und Inquisitor und der Bursche weigert sich das Tor zu öffnen, der wird sich noch wundern. Vasco nimmt ein Seil und Wurfhaken und wirft den Wurfhaken 6 m höher an die Zinnen. Der Haken findet halt, und blitzschnell klettert Vasco die Wand hinauf. Er hat schon die Hand an der Zinne als die Wache den Wehrgang herangeschnauft kommt. Die Wache bedroht Vasco und Vasco brüllt die Wache an, und dass im militärischen Stil. Das hat soweit Erfolg das Vasco sich auf den Wehrgang ziehen kann und mit der Wache reden kann. Wir zeigen unsere Papiere vor und Vasco putzt die Wache noch einmal nach allen Regeln der Kunst zusammen. Sein Drillmeister in der Kriegerakademie würde jetzt vor Stolz platzen. Man richtet Zimmer für uns her, und gegen Abend wird ein Essen mit dem Burgherren vorbereitet. Wir lassen uns die Burg und vor allem die Wehranlagen zeigen. Bei diesem Rundgang horchen wir die Wache aus was so alles hier in letzter Zeit passiert ist, ob man hier die Grotte kennt usw. Wir erfahren, dass die Frau des Baron vor drei Wochen bei einem Sturz ums Leben gekommen ist, und der Baron seit vier Wochen eine neue Geliebte hat, die er angeblich im Wald kennen gelernt hat und mit zur Burg genommen hat. Die Baronin ist vom Bergfried gestürzt. Das kommt uns sehr komisch vor. Wir erfahren, dass der Baron sich auch etwas seltsam verhält, es ist total eifersüchtig und hütet die junge Frau namens Serafina wie seinen Augapfel, ja er sperrt sie sogar ein berichtet uns eine Magd.

Wir treffen den Baron und nehmen ein Abendessen mit ihm und seiner jungen Geliebten Serafina ein. Dantheor sieht sich nach einer magischen Aura um und erkennt das der Baron unter einem Zauber steht. Wir weisen den Baron darauf hin, der wird mürrisch, ist extrem eifersüchtig und zänkisch, Serafina in Tränen aufgelöst. Vasco beobachtet während des Gesprächs Serafina, und er wird das Gefühl nicht los das sie nicht so ganz unschuldig ist. Wir können nicht wirklich herausfinden wie sich die beiden kennen gelernt haben. Wir können in dem Gespräch nichts über die Herkunft Serafinas herausfinden da immer wenn das Thema aufkommt sofort ein Streit entbrennt. Vasco muss den Baron mehrmals darauf hinweisen das wir rangmäßig über ihn stehen und er sich gefälligst mäßigen soll. Serafin ersucht Vasco um ein Gespräch unter vier Augen. Vasco willigt ein. Der Baron aber lässt Serafina nicht gehen. Da nimmt er es noch eher auf sich, dass Dantheor in magisch untersuchen kann. Dantheor kann den Baron nicht leiden, versucht aber die Art des Zaubers herauszufinden der auf dem Baron liegt. So eine Art von Zauber hat er noch nie gesehen. Es scheint alt zu sein, aber er kann nicht einmal die Ausrichtung des Zaubers erkennen. Der Baron spottet über Dantheor, Vasco und Serafina sprechen unter vier Augen miteinander. Serafina kann Vasco glaubhaft machen das sie mit de Sache nichts zu tun hat. Sie ist nur ein armes Bauernmädel das sich hier auf der Burg ein komfortables Leben erhofft hat, aber mit dem Tod der Frau habe sie nichts zu tun. Auch habe sie ihn nicht verzaubert oder ähnliches, außer vielleicht mit ihren zugegebenermaßen sehr liebreizenden Äußeren. (Vasco weiß natürlich nicht das ihn Serafina verzaubert hat). Als Dantheor wieder den Baron untersuchen will wird es diesem zu Bunt. Er ruft nach der Wache, um uns auf unsere Zimmer bringen zu lassen. Wir weigern uns. Die Wache, Kosox mit Namen, ist hin- und hergerissen was er tun soll. Danthor möchte den Baron noch einmal untersuchen und dieser schnappt sein Messer und sticht nach Dantheor. Er kann ihn leicht verletzten. Dantheor wird böse, hält sich aber noch zurück. Erst als der Baron noch einmal zusticht verwandelt Dantheor seinen Stab in ein Flammenschwert und fügt den Baron eine schwere Wunde zu. Die Wache will sich auf Dantheor stürzen, wird aber von einem Pfeil Fenfariens der ihn genau in die Wade trifft gestoppt. Diener und Mägde drängen herein. Wir befehlen Verbandszeug zu holen und untersuchen den Baron noch einmal. Jetzt kann Dantheor feststellen das ein Beherrschungszauber auf ihm liegt. Wir lassen den Baron unter Stubenarrest festsetzen und entziehen ihm seine Amtsgewalt. Wir begeben uns zu einer kurzen Nachtruhe um am nächsten Morgen zum gehörnten Kaiser aufzubrechen. Die Burg Griffenstein liegt am Fuße des gehörnten Kaisers. In der Nacht verschwindet Serafina spurlos.

Am Morgen hören wir aus dem Stall das aufgeregte Quieken eines Schweins. Irgendwie fühlen wir uns bemüßigt da mal nachzusehen. Das Schwein wirft sich ständig gegen das Gatter so als wollte es fliehen. Dann scharrt es mit seinen Beinen im Lehmboden so als ob es etwas suchen würde. Wir wenden uns schon zum gehen, als Vasco einfällt das uns der Ucuriat noch abgeht und sich das Schwein doch sehr unvernünftig verhält. Dantheor steigt zu dem Schwein ins Gatter, kann aber nichts Besonderes erkennen. Beim Rausgehen nutzt das Schwein die Gelegenheit und flitzt an Dantheor vorbei auf den Hof hinaus. Die Knechte wollen das Schwein einfangen. Wir treten auf den Hof wo das Schwein ist. Es ist stehen geblieben und kratzt mit seinen Füßen in der Erde. Die Knechte fangen das Schwein und wir können ein H am Boden erkennen. Sofort wird klar, das Schwein ist kein Schwein. Wir versuchen mehr von dem Schwein zu erfahren, und tatsächlich es ist Holgrrir der Ucuriat. Alungiak kann mit einem Ritual so eine Verhandlung aufheben, braucht aber eine gewisse Vorbereitungszeit und das Ritual dauert die ganze Nacht. Wir beschließen das nur Vasco und Fenfarien auf den gehörnten Kaiser steigen um die Grotte Keranvor zu suchen. Bei Einbruch der Dunkelheit wollen die Beiden wieder zurück sein. Sie können die Grotte an diesem Tag aber leider nicht finden. Sie kehren am Abend zurück und Alungiak versucht in der Nacht sein Ritual um den Ucuriten aus dem Körper des Schweins zu befreien. Die Anderen ruhen. Am nächsten Tag präsentiert uns der Schamane Alungiak zähneknirschend ein über und über bemaltes Schwein. Er wird es wieder versuchen. Er ruht den Tag über und Dantheor bleibt auch in der Burg, während Vasco und Fenfarien die Grotte suchen. Im Laufe des Tages finden Sie einen Steig der in die Höhe führt dem Sie folgen. Der Steig bringt sie direkt zum Eingang der Grotte. Ein mächtiges Tor versperrt den Eingang. Über dem Tor sind Schriftzeichen angebracht die Vasco nicht und Fenfarien gar nicht lesen können. Die Beiden markieren den Weg um ihn morgen wieder zu finden und gehen zur Burg zurück. Das Schwein Holgir hat in der Zwischenzeit ein Wort auf den Boden geschrieben. Das Wort lautet „Verkonov“ und daneben schreibt er Schlüssel. Ein Codewort. Am Abend beratschlagen wir über unsere neuen Erkenntnisse. Wir haben nicht mehr viel Zeit, wir müssen bald den Rückweg antreten. Alungiak versucht sein Glück diese Nacht noch einmal mit dem Ritual, die Anderen begeben sich zur Ruhe und bereiten sich darauf vor in die Grotte vorzudringen. Nach den Beschreibungen von Vasco weiß Dantheor das es sich um Altbosparanische Schriftzeichen handelt und weiß, dass er diese Lesen kann. Wieder gelingt das Ritual nicht, der Ucuriat ist wirklich ein armes Schwein.

Wir brechen zur Grotte auf. Wir sprechen das Codewort und treten ein. Ein gleißendes Licht empfängt uns. Dantheor geht vor, die Anderen kommen hinterher. Als wir durch das Licht schreiten sehen wir in eine große Kaverne wo ein Dämonisches Feuer brennt, dass mit dem Blut eines Greifen genährt wird. Eine Sphinx die in Bannzeichen völlig kraftlos sitzt und begreift das sie der Beschwörer mit weißem Bart betrogen hat. Sie dachte wenn die Greifen durch das Feuer gehen werden sie zu Sphinxen und sie wäre nicht mehr so alleine als letzte ihrer Art. In der Brust des Greifen steckt ein Schwert das Vasco kennt. Araschar, die Klinge des Horas. Vasco hat sich damit schon aus einer Nekropole herausgeschlagen, und die Waffe dann zähneknirschend Heliodan Boten des Lichts, Herold des Reiches überlassen. Wir dringen in die Kaverne vor. Der Beschwörer intoniert dämonische Verse und Beschwörungen und drei Baumwesen stellen sich uns in den Weg um ihren Herren zu schützen. Vasco rennt los und versucht durch die Baumwesen durchzukommen um zu dem Beschwörer zu gelangen. Doch die Wesen sind schnell, und Vasco kommt nicht durch und muss sich zuerst dem Kampf mit den Baumwesen stellen. Auch seine Gefährten kommen nicht und nicht an den Dingern vorbei. Dantheor teilt mit seinem Flammenschwert mächtig aus. Wir kämpfen mit den Baumwesen und es geschieht das Unfassbare. Vascos Zyklopenklinge aus Pyrdacors Hort zerbricht. Zahllose Kämpfe hat sie überstanden ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen und jetzt bricht das Schwert. Vasco reagiert blitzschnell. Er lässt die nutzlos gewordene Waffe fallen und zieht sein Kurzschwert.

Fenfarien gelingt es durch die Baumwesen durchzuschlüpfen. Er läuft auf den Beschwörer zu und will zaubern. Dieser ist aber schneller und lähmt Fenfariens Zunge. Fenfarien kann nicht zaubern. Er schickt aber sofort einen Pfeil auf den Beschwörer. Der prallt völlig wirkungslos an ihm ab. Fenfarien hat noch fünf Firunspfeile. Er kann noch zwei Schuss anbringen die den Beschwörer zwei Wunden zufügen. Dann wird Fenfarien in ein Schwein verwandelt. Dantheor konnte sein Baumwesen in Brand setzen und töten und rennt nun ebenfalls auf den Beschwörer zu. Dieser wirft die Glaskugel die er in Händen hat in Richtung Dämonenfeuer. Dantheor schnappt sich seinen Lederhelm und sprintet zum Feuer und zur Kugel. Gerade noch kann er die Kugel aus dem Gefahrenkreis bringen, die Greifenseelen sind darin gefangen. Das Dämonenfeuer fügt Dantheor Schaden zu. Er versucht aus dem Wirkungskreis zu gelangen und bemerkt, dass die Glaskugel wieder in Richtung Dämonenfeuer rollt. Da bleibt Dantheor wie versteinert stehen. Ein Paralü traf ihn. Vasco kann sich von seinem Gegner lösen und sprintet zu der Kugel. Aus dem Augenwinkeln erkennt Vasco das der Beschwörer einen Zauber vorbereitet. Sofort aktiviert er seinen Gardianumring und hört es brutzeln als ein Flammenstrahl sich in der vor ihm gespannt Schutzkuppel entlädt. Mit einem mächtigen Schlag seines Schildes befördert er die Kugel Weg vom Feuer und schlägt so kräftig das die Kugel zerbirst und die Seelen der Greifen befreit sind und umherfliegen.

Ein lautes Fluchen und noch heftigeres Beschwörergebrabbels sind die Folgen. Der Beschwörer beginnt sich irgendwie zu verwandeln und verschwindet durch den Stein der Kaverne. Zurück zu Alungiak der alleine gegen die zwei Baumwesen bestehen muss. Gerade holt der eine zu einem gewaltigen Schlag aus, Vasco kann sich noch dazwischen werfen um den Schlag für Alungiak abzufangen. Doch es streift ihn nur ein Ast leicht, denn die Baumwesen fallen nach hinten um und rühren sich nicht mehr. Vasco zieht das Schwert aus der Brust des Greifen. Ein helles gleißendes Licht erscheint und der Greif scheint sich zu bewegen. Vasco war sich ziemlich sicher das der bereits tot ist. Der Greif streckt sich und uns kommen die Augen des Greifen bekannt vor. Es ist Heliodan. Sein Schwert legt er nun in Vascos Händen. Er muss mit den Seelen seiner Greifen nach Alveran. Es ist ihnen jetzt nicht möglich weiter auf Derer zu bleiben. Doch der Greif gibt uns noch folgendes mit auf den Weg. „Wenn der große Schatten über dem goldenen Altar fällt, ruft beim Klang der Klinge meinen Namen. Der richtige Name von Heliodan ist übrigens Oberan. Er ist der gefallene Greif von seiner Geschichte. Oberan warnt uns noch das ein Heer aufgestellt wird wie es, es in Anventurien bis dato noch nie gegeben hat. Wir müssen Wehrheim verständigen und Gareth muss standhalten. Langsam sickert ins Bewusstsein was Fuchsfell gemeint hat damit das ein scheitern unserer Mission für alle fatale Folgen hätte. Nun ist Vasco also wieder der Träger von Araschar. Oberan sagt Vasco noch das karmale Kraft in dem Schwert fließt und es durch praiosgefälliges Verhalten mächtiger wird. Vasco fühlt sich ein bisschen so als ob ihn Praios aus den Schatten das Phex ins helle Tageslicht geführt hätte. Ein bisschen beklemmend. Hoffentlich ist Fenfarien nicht auf Dauer in ein Schwein verwandelt und hoffentlich wird sich Dantheor bald wieder bewegen können.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:03

(14/06/06) Die Wirkung der Zauber lässt nach. Alle sind stark verletzt und wir verbinden einmal unsere Wunden. An einen Abstieg heute ist nicht zu denken, Dantheor kann sich kaum bei Bewusststein halten. Also verbringen wir die Nacht in der Grotte. Vasco verbringt die Abendstunden im Gebet zu Praios und versucht sein Gewissen zu erforschen. Am nächsten Tag wagen wir den Abstieg. Nach all unseren Erfahrungen überlegen wir auch ob es die richtige Entscheidung ist den Baron unter Arrest gestellt zu lassen. Vasco und Dantheor geraten in Streit ob der Baron die Baronin getötet hat, da es ja genau so gut sein kann, dass die Sphinx (Serafina) die Baronin vom Bergfried gestoßen hat, ebenso ist es möglich das der Baron unter dem Einfluss des Zaubers der auf ihm liegt zu so einer Tat getrieben wurde. Allein die Anwesenheit der Sphinx reicht für Vasco aus um den Ablauf der ohnehin nicht beobachteten Tat in Frage zu stellen. Der Magister Xebian von Buchenwald unternimmt eine magische Befragung mit dem Baron und findet heraus, das der Baron wohl die Baronin getötet zu haben scheint, er sich aber an die eigentliche Tat nicht mehr erinnert. Das wertet Vasco und Xebian zu seinen Gunsten und Dantheor zu seinen Ungunsten. Im Angesicht dessen, dass es in wenigen Tagen Krieg gibt schlägt Vasco vor den Baron wieder einzusetzen, da er seine Baronie sicher besser zu führen weiß als der Hauptmann seiner 4 Wachen. Dantheor ist dagegen. Vasco kann seine anderen Kameraden dazu bringen sich der Stimme zu enthalten oder Vasco zuzustimmen und so formuliert man einen diplomatischen Kompromiss der auch dem Volk kundgetan wird. Das Ableben der Baronin steht in direktem Zusammenhang mit der Anwesenheit der Hexe Serafin. Auch das die Hexe geflohen ist und unauffindbar ist erhärtet den Verdacht. Wir werden aber diesen Vorfall bei der Praioskirche vortragen und der sind dann weiter Schritte einer späteren Untersuchung vorbehalten. So geschieht es. Dantheor ist stinksauer; der alte Freidenker. Wir wenden uns der Reichsstraße 1 in Richtung Wehrheim zu. Es ist der 18. Peraine. Eine dunkle Gewitterwolke zieht im Westen auf. Eigenartig es sieht nicht nach Gewitter aus, und auch die Wolke selbst sieht ein bisschen eigenartig aus. Wir reiten näher und können auch schon Flüchtlinge entdecken die von der Wolke davon laufen. Wir reiten näher auf einen Hügel und können ein Heer erkennen. Untote Zombies, Ghule, Dämonen usw. Das Heer umfasst so an die 4.000 Kreaturen. Und das Heer ist vor uns auf der Straße nach Wehrheim. Wir beschließen das Heer zu umgehen und überholen. Immer wieder versuchen wir näher an das Heer heranzukommen um etwas über deren Stärke herauszufinden. Ein paar Informationen können wir auch erhaschen, wir können Dämonenzeichen erkennen, wir erkennen das die Wolke durch einen Dämonenstrudel der in der Mitte des Heeres entsteht und so das Heer vor der Sonne schützt. Im Eiltempo mit zusammengerittenen Pferden erreichen wir Wehrheim, zeitgleich mit uns erscheint Rohaja die Kaiserin, die Männer jubeln, Vasco auch.

Kurzer Lagebericht vor der Kaiserin und Reichserzmarschall von Berg, wir erzählen die Geschichte mit den Greifen, berichten vom traurigen Schicksal des Ucuriaten Holgir, der ja ein Schwein ist. Ein kurz aufflackerndes heftiges Amüsement angesichts dieser irgendwie sehr schrägen Geschichte zeigt wie nervös hier alle Beteiligten sind. Der Spaß hört aber auf als wir berichten, dass das Heer Wehrheim in zwei bis drei Tagen erreicht haben wird. Zwischen Rohaja und von Berg herrscht dicke Luft, die Kaiserin will ihre Männer in der Schlacht anführen. Hilfesuchend wendet sich von Berg an Vasco der diesen wiederum verblüfft und verständnislos ansieht und keinen Mucks von sich gibt. Vasco ist stolz auf den Mut der Kaiserin und denkt gar nicht daran hier zu widersprechen. Wir berichten also was wir gesehen haben, beschreiben die Dämonenzeichen und Dexter Nemrod springt wie von der Tarantel gestochen auf und rennt aus dem Zelt. Nach dem Bericht sind wir wieder entlassen und Nemrod schickt nach uns.

Wir begeben uns unverzüglich zu Dexter Nemrod. Im Vorraum zu Nemrods Büro können wir ein lautstarkes Streitgespräch zwischen Nemrod und einem Anderen mithören. Der Andere nennt Nemrod einen Wahnsinnigen und niemals werde er dem zustimmen und wenn die Welt untergeht, das ist unumstößlich und er kann das schlechte nicht mit dem schlechten bekämpfen und dann stürmt er aus dem Büro und rennt uns fast um. Es ist der stellvertretende Leiter des Bannstrahlerordens. Wutentbrannt stürmt er an uns vorbei und Nemrod empfängt uns. Kurz gesagt, wir sollen aus dem Securizium des Bannstrahlerordens die Knolle der Plagen, ein dämonisches Artefakt stehlen. Wir sind entsetzt. Ein kurzes Gestammel, ehe Vasco dazu ansetzt, dass wir keineswegs geschickte Einbrecher oder so wären. Nemrod tut dies ab, es geht hier um alles, auf der Knolle steht der wahre Namen des Dämons der für die Wolke verantwortlich ist. Und mit dieser Information könne man mit einer Speerspitze ins Zentrum des gegnerischen Heeres vordringen und Beschwörer, bzw. Antimagier könnten den Dämon austreiben und dem Heer den Schutz vor der Sonne zu nehmen und diese der Vernichtung anheim fallen lassen. Wir sind dazu eigentlich nicht bereit. Alungiak und Hjadal tuscheln während dessen die ganze Zeit miteinander.

Nemrod hat erwähnt das er natürlich den Patriarchen so und so in Gareth um die Erlaubnis bitten könnte, die dieser sofort erfüllen würde, aber die Zeit ist einfach zu knapp. Hjadal tritt vor und verkündet das er morgen Früh nach Gareth läuft und bis morgen Abend wieder zurück sein wird. Nemrod ist verblüfft. Wir anderen wissen natürlich das unser Alungiak ein Ritual sprechen kann was es einem Menschen ermöglicht sehr lange und sehr schnell zu laufen. Nemrod akzeptiert verblüfft, traut es ihm aber nicht zu das dies zu schaffen ist. Und so akzeptieren wir, dass wir uns darum kümmern den Namen des Dämons zu beschaffen. Denn wir haben zumindest gemeint, dass wir den Namen des Dämons lieber abschreiben als das dämonische Artefakt zu stehlen. Xebian befürchtet zwar das sich der Name nicht einfach kopieren oder abschreiben lässt, aber was solls. Plan A ist Hjadal holt die Einwilligung das wir die Knolle untersuchen können. Plan B wir schleichen in das Securizium und schreiben den Namen ab oder kopieren ihn. Plan C wir schleichen in das Securizium, können den Namen nicht kopieren und stehlen das Artefakt. Hoffentlich funktioniert Plan A! Nemrod gibt uns noch einen Schlüssel mit der einmal ein x-beliebiges Schloss sperrt und ein Unsichtbarkeitselexier. Weiters erhalten wir noch Heilkräuter, da wir von dem Kampf in der Grotte und dem anschließenden Gewaltritt sehr mitgenommen sind, und eine Uniform eines Bannstrahlers. Am nächsten Tag sprintet Hjadal los. Vasco gibt ihm noch einen Heiltrank mit auf dem Weg, denn wenn die Wirkung des Rituals nachlässt wird er starke Schmerzen durch die völlige Überbeanspruchung seines Körpers haben. Wir überlegen was jetzt den unser Plan vorsieht. Einerseits sind wir zum Kriegsrat am Morgen eingeladen, andererseits sollten wir uns auch auf Plan B + C adäquat vorbereiten. Wir beschließen das Vasco nach Burg Auralet zieht, dem HQ der Bannstrahler. Dantheor und Alungiak besuchen den Kriegsrat. Wir gehen davon aus, das Vasco als Träger des Schwertes Arascher dort so hoch angesehen sein wird und das man ihn einlässt. Vasco sucht nach Erleuchtung. So will er in die Burg kommen, und eigentlich ist das gar keine Lüge denn er ist ja momentan ohnehin im karmalen Zwiespalt. Xebian und Fenfarien folgen Vasco und versuchen die Burg von außerhalb auszukundschaften. Bei einem Dorf am Wege zur Burg steht ein Mann am Pranger, und eine schöne Frau spielt die Laute während zwei Frauen den Mann am Pranger schimpfen. Dumpf vor sich hinbrütend reitet Vasco durch das Dorf ohne nach links und rechts zu sehen. Am Tor stellt sich Vasco vor und erwähnt auch, dass er der Träger des Schwertes Arascher ist. Der Plan geht auf. Tatsächlich ist es so, dass er bewundert wird. Und die Tatsache dass er nach Erleuchtung sucht nimmt die Menschen noch mehr für ihn ein. Eilig kommt die Bannerführerin Griffburger. Vasco kennt sie schon aus Gareth. Sie hat auch am Turnier teilgenommen.

Vasco erzählt von seiner Pein, der Erlangung des Schwertes und versteht es geschickt dabei der Geweihten den Kopf zu verdrehen. Lüge und Wahrheit werden zu einer traurig schönen Geschichte. Sie lädt ihn ein, in der Kapelle dem Gebet nachzugehen. Vasco bekommt noch Gelegenheit sich ungesehen auf der Burg etwas umzusehen, und er kann der Geweihten entlocken, dass unter der Kapelle ein Einstieg in die Tunnel ist, und sich das Securizium unter der Erde befindet, wahrscheinlich auch nahe der Kapelle. Die Geweihte versucht Vasco für den Bannstrahlerorden anzuwerben, und schenkt Vasco einen wertvollen Folianten über die Geschichte des Bannstrahlerordens. Vasco fällt auf, dass die Burg völlig unterbesetzt ist. Grund dafür ist, dass mehr als die Hälfte des gesamten Ordens in einer Schlacht um Beilunk gefallen sind. Vielleicht sollte man das Artefakt doch von hier wegbringen. Gehalten kann die Burg nur durch ein Praioswunder werden. Xebian und Fenfarien folgten ja Vasco und die kommen auch durch das Dorf mit Mädchen und Pranger, und sie schauen schon mal was da los ist. Die Kleine ist gleich einmal in den Elfen verliebt, der am Pranger stellt sich heraus, dass er wegen Diebstahl aus Burg Auralet hier steht. Xebian erkundigt sich nach Informationen über die Burg und eine Möglichkeit hineinzukommen. Er weiß von einem Geheimgang und wenn man ihn befreit und vielleicht noch mit ein wenig blinkender Münze seine weitere Flucht erleichtert würde er ihnen den Geheimgang zeigen. Gesagt getan. Fenfarien stellt die Pferde zwischen den Pranger und den Menschen am Platz, und Xebian öffnet magisch das Schloss. Dann nehmen Sie ihn zwischen ihre Pferde und gehen weiter. Das Mädchen mit der Laute bemerkt es und sieht Fenfarien herausfordernd an, welcher ihr zulächelt und zwinkert. Plötzlich wird das Fehlen des Manns am Pranger bemerkt, und Aufregung entsteht. Das Mädchen am Brunnen nimmt den Blick von Fenfarien und brüllt das sie ihn gesehen hat wie er dort aus dem Dorf in Richtung Wald gelaufen sei. Die Dörfler hinterher. Das Mädchen tritt auf Fenfarien zu und er nimmt sie kurzer Hand mit. So reiten vier Gestalten auf zwei Pferden, wovon sich nur zwei eigentlich kennen um einen Geheimgang in die Burg Auralet zu finden. Und sie finden ihn auch und kehren dann wieder zu unserem Lager zurück um die Dunkelheit abzuwarten. Vasco verabredet sich mit der Bannerführerin Griffburger noch zu einem intimen Abendessen gegen acht Uhr. Er tut dies mit dem Hintergedanken in der Nacht mit ihr in ihre Kammer zu kommen um so ungesehen in die Burg zu gelangen. Sollte Hjadal nicht mittlerweile schon zurück sein. Die Hochgeweihte ist eine adrette Endvierzigerin also kein Vergnügen.

Der Zauber muss stark sein, denn immerhin hat uns Hjadal erzählt er wird in ca. 5 Std. in Garet sein, dann noch den Hochgeweihten suchen, Brief übergeben Order wieder mitnehmen, wieder 5 Std. zurück nach Wehreim, also sollte er so gegen sechs Uhr abends wieder in Wehrheim eintreffen. Unglaublich. Und soviel sei gesagt, wir vermuten sehr stark das sich diesmal Hjadal nach seinem Sieg beim Turnier endgültig unsterblich macht. Ein Mann der 2.15 m groß ist, 180 kg wiegt läuft von Gareth nach Wehrheim und wieder zurück in nur einem Tag, eine Strecke von immerhin ca. 400 Meilen. Aber es wird sechs, es wird sieben, es wird acht, es wird neun, Hjadal taucht nicht und nicht auf. Vasco, Fenfarien und Dantheor steigen in die Burg ein. Sie schleichen durch den Geheimgang in die Vorratskammer und kommen in die Vorburg. Dort klettern sie über ein Dach weiter auf die dahinter liegende Wehrmauer, nach vor zur Kapelle, über einen Abgrund klettern wir am mitgebrachten Seil in die Innerste Burg. Phex ist uns hold, wir werden nicht entdeckt. Wir schleichen in die Kapelle und holen uns aus einer Kammer, die Vasco am Nachmittag entdeckte, Ordensgewänder. Wir finden in der Gebetshalle einen Einstieg nach unten. Zwischen dem Altar und dem Sarkophag des heiligen Gereon befindet er sich. An einem Wandrelief ist in den Augen des Heiligen ein Mechanismus verborgen, der Altar und Sarkophag entriegelt und man kann sie auseinander schieben. Vasco sieht für sein praiosgefälliges Leben echt dunkelgrau. Alungiak und Xebian sind zurückgeblieben um auf Hjadal zu warten. Hjadal läuft derweil noch immer. In Gareth hat es Verzögerungen gegeben, der Praiote war in einer privaten Audienz mit einer hohen Adeligen, wo Hjadal durch Beharrlichkeit durchsetzen konnte das der Brief dem Praioten übergeben wird. Der kommt aus der Audienz und weigert sich erst einmal, dann sagt er muss er im Gebet eine Antwort finden und zwei Stunden später erhält Hjadal einen versiegelten Brief den er nach Wehrheim bringt. Am Lauf zurück winken ihm die Leute teilweise schon zu. Man kennt ihn schon. Generell sind Reiter und Fuhrwerker natürlich fassungslos wenn Hjadal, der Bär vom Meer, federnd an ihnen vorbeiläuft und sie weit hinter sich lässt. Bis zur dritten Stunde nach Mitternacht müssen wir den wahren Namen des Dämons kennen oder die Knolle in Händen haben.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:04

(17/06/06) Fenfarien, Dantheor und Vasco steigen in den Geheimgang. Sie versuchen den Deckel über ihnen zuzuschieben, und dabei aber einen Spalt freizulassen um hier wieder zu verschwinden. Das klappt gut. Wir wenden uns die Treppe hinab. Die Geheimtür schnappt zu. Ob sich diese wieder öffnen lässt ist ungewiss. Wir wenden uns weiter um das Securizium zu finden. Durch einen kleinen Altarraum kommen wir in einen Gang, in dessen Seitenwand eine große mächtige Türe aus Koschbasalt eingelassen ist. Sehr aufwendiges Schloss, Greifensymbole an der Tür und den Beschlägen. Vasco denkt gleich na so einfach wird das wohl nicht sein, und wir untersuchen den Rest des Ganges. Wir können einen Aufgang finden, eine weitere Geheimtür und gelangen in einen Wohnbereich in der Residenz des Chefs hier. Wir wieder zurück, keinen Augenblick zu Früh, ein Novize betritt den Raum einen Augenblick nachdem die Geheimtür zugeschnappt ist. Er schöpft Verdacht. Öffnet die Geheimtür und steigt in den Gang hinab. Wir flüchten in völliger Dunkelheit und lautlos den Gang entlang und verbergen uns in dem Altarraum, bereit den Novizen zu überwältigen und fesseln. Phex sei Dank, dreht er aber wieder ab und kommt so gar nicht bis zum Altarraum. Vasco versucht mal das Schloss mit herkömmlichen Dietrichen zu öffnen, keine Chance, zwei abgebrochene Dietriche später nehmen wir doch den Zauberschlüssel. Öffnen das Schloss und betreten unter größter Vorsicht das Securizium. Vorsichtig wandeln wir durch die lagernden Artefakte, auf der Suche nach der Plagenknolle. Wir finden Sie auch rasch, nur Dantheor ist ein bisschen unkonzentriert, da er sabbernd und geifernd vor irgendwelchen magischen Schundromanen steht. Es ist schon einmal klar, wir können die Buchstaben nicht von der Knolle abschreiben, und eine goldene Lichtkuppel umschließt die Knolle. Die auf einem Brokatkissen auf einem Koschbasaltpodest liegt. Wie könnte man dieses Licht ausschalten, Wir versuchen es mit einer spiegelnden Fläche und polieren Vascos Kurzschwert auf und halten dies ganz leicht ins Licht um dieses zu spiegeln. Vasco ist ein bisschen zittrig und Schwupps sind drei viertel des Schwertes weg. Also probieren wir es mit einem echten Spiegel. Galottas Ogerspiegel, na der wird schon was können, ein Loch wird in den Spiegel gebrannt, und ein Oger versucht herauszuklettern, wir können den niederringen und töten. Dem Koschbasalt scheint dieses Licht nichts auszumachen. Der Oger schlug von einer Koschbasaltsäule ein armlanges Stück heraus und damit versuchen sie die Knolle aus dem Licht zu schubsen und das gelingt. Fenfarien fängt sie mit einer Kutte auf, verschnürt sie doppelt und dreifach, rein in einen Lederbeutel und wir könnten eigentlich auch schon gehen.

Von Dantheor hat man schon länger nichts gehört, was damit zusammenhängt das er in ein verzaubertes Bild blickte und darin gefangen war. Nur mühsam konnte er sich mit Illusionen brechen da wieder herausholen. Wir sind bereit wieder auszuchecken. Inzwischen gelangt Hjadal wieder nach Wehrheim, geht zu Alungiak, die gehen zur Burg Auralet, um das Schreiben des Boten des Lichtes zu überbringen, dieses Schreiben soll die Herausgabe der Knolle bewirken. Mühsam kann sich Hjadal und Alungiak durch den Bürokratiesumpf kämpfen und wirklich noch um Mitternacht beim BigBoss der Ordensburg die Nachricht anzubringen. Unangenehme Konversation, unzufriedenen Praioten, Griffburger ist sauer das Vasco sie versetzt hat und schikaniert daher seine Freunde umso mehr. Endlich gelingt es ihnen das sie zum Securizium vorgelassen werden. Dantheor, Fenfarien und Vasco bereiten sich darauf vor zu fliehen. Fenfarien und Vasco rennen zum Eingang unter der Kapelle, da eine Flucht quer durch die Residenz des Boten des Lichts doch ein wenig gewagt ist. Dantheor ist noch immer von den Artefakten hin und her gerissen und befindet sich noch im Securizium. Es gibt keinen Weg durch die Kapelle zurück. Die Geheimtür hat sich geschlossen und es gibt keinen Mechanismus diese von innen zu öffnen. Wieder zum Securizium. Scharrgeräusche erklingen hinter der Wand, der Stein springt, irgendwas gräbt sich hier einen Tunnel in die Kammer. Eine Spalte öffnet sich und ein Ghul kommt herein und attackiert Dantheor, ein zweiter drängt schon in die Kapelle, Vasco blockiert die Spalte in die Kammer um keine weiteren Ghule mehr herein zu lassen. Und Fenfarien kümmert sich um den zweiten Ghul in der Kammer.

Zurück zu Hjadal und Alungiak, endlich erreichen sie mit den Bannstrahlern den Eingang zum Securizium. Die Geheimtür in einem Salon der Residenz wird geöffnet und bla, bla, wie glücklich diese nicht sein können das heiligste des Ordens zu sehen, und nur wenigen wird diese Ehre zuteil usw. Hjadal hört leisen Kampflärm, und hat es auf einmal überhaupt nicht mehr eilig hinunter zu kommen und tut alles damit der Abstieg der Gruppe verzögert wird. Er nimmt an, dass wir es sind die kämpfen, und egal gegen wen wir kämpfen, die Ordensritter würden uns wahrscheinlich am nächsten Baum aufknüpfen wenn wir aus ihrem Securizium etwas stehlen. Hjadal und Alungiak tun alles um die Ordensritter aufzuhalten und es gelingt ihnen auch. Mit der Erzählung wie es denn eigentlich zugehen kann das man innerhalb von zwanzig Stunden nach Gareth und wieder zurück laufen kann, gelingt es ihnen dass sie fast verhaftet werden, und nur ihr Titel als Ritter des Reiches bewahrt sie hiervor. Sie werden aber der Burg verwiesen, Hausverbot auf Lebenszeit. Doch das brachte den unten in der Katakombe kämpfenden Helden die nötige Zeit. Dantheor schnappt sich einen hier verwahrten Kraftgürtel und legt diesen sofort an (gefährlich). Wir ringen die fünf Ghule rasch nieder, Dantheor hat noch nicht genug magische Artefakte und nimmt noch ein Orkenartefakt und noch was mit. Wir laufen durch den Tunnel den die Ghule gegraben haben. Dutzende Abzweigungen verwirren uns, aber Fenfarien, unser Firnelf kann uns mit traumwandlerischer Sicherheit durch die Spalten führen, und wir kommen aus Burg Auralet raus und traben im Laufschritt nach Wehrheim zurück um Nemrod die Knolle zu übergeben. Dabei stellt sich heraus, dass sich Dantheors Kraftgürtel nicht mehr abnehmen lässt. Leichenblass konfrontiert uns Melvin Störebrandt damit, dass der Träger dieses Gürtels in einen Wehrwolf verwandelt wird. Es besteht noch ca. 3 Wochen Zeit, bis sich Dantheor bei seinem ersten Vollmond in einen Wehrwolf verwandelt. Wir treffen uns am Abend noch im Lager und berichten von unseren Erlebnissen. Hjadal hätte es wirklich geschafft, im Schreiben wurde den Bannstrahlern befohlen uns die Knolle zu überlassen. Diesen Diebstahl hätten wir uns sparen können. Aber vielleicht hätten dann die Ghule die Knolle. Nemrod lobt uns auf alle Fälle und schickt uns morgen Vormittag zu einer kleinen Wirselkrautkur, da wir alle kleinere oder größere Verletzungen davontrugen.

Vasco möchte in der Früh am Kriegsrat teilnehmen und zusammen mit Alungiak wohnt er diesem bei. Er versteht sofort welche Heerteile wo und warum stehen. Prinzipiell geht es darum, das Heer zu schwächen um dem Keil des Lichts ein Durchkommen zum Zentrum des Heeres zu ermöglichen, um die beschworene schwarze Wolke die die Untoten vor Feuer schützt zu zerstören und so das Heer zu vernichten. Von einem Kesselwagen geht die Beschwörung aus und sobald dieser über die Dergel gesetzt hat, wird die Brücke zerstört. Von Berg fragt Vasco wo er den zu Kämpfen gedenkt, und dieser Antwortet da wo ihr mich braucht, also entweder Keil des Lichts, oder irgendwo anders. Vasco ist auch ein guter Führer und in Sachen der Kriegskunst ein Experte. Von Berg trägt ihn an unter Marschall Geldor von Eberstamm-Mersingen einen 150 Mann starken Trupp Angbarer Schlachtenreiter zu führen. Unsere Aufgabe wird es sein das gegnerische Heer von den Flanken anzugreifen und diese in die Wälder zu zerstreuen. Vasco nimmt die Wirselkraut-Kur nur zwei Stunden wahr, fühlt sich aber soweit ganz fit, und begibt sich zu Marschall Geldor. Holt sich seine Anweisungen, spricht sich mit seinen Unterführern, Botenreitern und Signalgebern ab, geht die Reihen ab, inspiziert noch einmal die Truppen und dann ziehen sie auch schon zu ihrem Aufstellungsort. Das geschieht so gegen 4 Uhr Nachmittag.

Wir nehmen Aufstellung und warten. Vasco lässt die Männer absteigen und Ruhen. Essen, Klingen schärfen, ruhen. Vasco nutzt die tote Zeit für ein Schläfchen. Vasco gibt sich als unerschrockener Führer. Die Nacht über tut sich auch noch nichts. Dann am 24. Peraine kommt ein kopfloser Reiter und bringt irgendwelche Drohungen. Das Heer marschiert über die Dergel. Es dauert noch Stunden bis das Heer in Reichweite ist. Die schwere Infanterie rückt dem Heer entgegen. Die Truppe prallt auf das Heer der Untoten und gerät rasch ins Stocken. Der Rest wartet. Auf einem Schimmel in blinkender Rüstung zieht die Kaiserin in die Schlacht und wirft sich in die vorderste Front. Der Rest wartet noch wie vereinbart. Dann endlich das Signal zum Angriff für die leichte Reiterei. 150 von Vascos Reitern preschen in die Flanke des Gegners und weichen die Linien auf. So schnell sie gekommen sind, so schnell ziehen sie sich auch wieder zurück und sammeln sich um Vasco wieder neu um den nächsten Angriff zu reiten. Vasco steht auf einem Hügel und beobachtet die Schlacht mit einem Fernglas und sucht Ziele für die nächsten Angriffe die sind rasch gefunden und Angriff um Angriff wird geritten. Anfangs halten sich die Verluste in Grenzen, doch mit Fortdauer des Gefechts dünnen die Reihen aus. Um die Truppe mehr zu motivieren, es sind nur mehr 70, reitet Vasco an vorderster Front in die Schlacht und ihr Plan geht auf. Die Flanken weichen sich auf und immer mehr von den Truppenteilen verstreuen sich im Wald. Als Vasco den nächsten Angriff reiten will kommt ein Bote und berichtet, dass Marschall Geldor seine gesamten Truppen verloren hat und er Vascos übernimmt. Das würde ihm noch Gelegenheit geben bei dem Keil des Lichts mit zu kämpfen. Vasco begibt sich zum Ausgangspunkt des Keils des Lichtes, wo auch seine Kameraden kämpfen werden. Leider bricht der Keil des Lichts aber schon auf bevor Vasco noch da ist. Mit einem waghalsigen Ritt durch eine Truppe Brandleichen versucht Vasco den Weg abzukürzen um den Keil des Lichts noch zu erreichen. Doch nachdem er wild um sich schlagend durch die Truppe durchgallopiert ist, holt ihn eine der Leichen doch noch aus dem Sattel. Zum Glück kann er sein Schwert in der Hand behalten und kämpft sich zu Fuß weiter bis zum Keil des Lichtes. Der Keil des Lichtes ist eigentlich eher sechseckig und kämpft sich Schritt für Schritt in Richtung Zentrum vor. Ein jeder kämpft heldenhaft gegen unzählige Monstrositäten. Besonders Dantheor kann sich mit seiner Kugel mit der er irgendeinen kleinen Schutzkreis bewirken kann sehr hervortun. Auch das er Mittels Ignifaxius ein Brandölfass in der Luft zerstören konnte und so vor uns wieder einige Meter gutmachen konnte darf nicht unerwähnt bleiben. Wir schaffen es bis fast ins Zentrum. Nur mehr 35 Schritt trennen uns von dem Kesselwagen. Die Brücke wurde zum Einsturz gebracht. Das konnte Vasco noch von seinem Hügel aus durchs Fernglas sehen. Vasco kämpft mit dem König der Untoten, einem Skelett mit Spiegelpanzer, Krummschwert und einer Krone auf, trotz eines meisterlichen Enthauptungsschlages prallt Vascos Klinge an den Knochen ab. Auch der wuchtige Treffer zuvor auf die Schwerthand bleibt ohne Erfolgt. Mit einer gezielten Attacke schlägt Vasco dem Skelett die Krone vom Kopf und dieses zerfällt. Wir haben es fast geschafft. Die Magier versagen, aber die Praiosgeweihte ……. Umgibt ein goldenes Leuchten und sie läuft Richtung Kesselwagen, Fenfarien nimmt den Beschwörer unter Beschuss und kann ihn so am Zaubern hindern, wir geben der Geweihten Deckung, ein beißender Gestank lässt uns die Luft anhalten beim Weiterlaufen. Die Geweihte blutet aus zahlreichen Wunden, geht aber trotzdem weiter Richtung Kesselwagen, wir müssen sie schon stützen und parieren Schlag um Schlag der gegen sie gerichtet ist, oder nehmen den Schlag mit unserem Körper um ihr ein Weiterkommen zu ermöglichen, nur wenige Schritt vom Kesselwagen entfernt wendet sie sich an die kleine Gruppe die noch um sie ist, und bedeutet uns zu fliehen. Wir rennen wie gehetzt und eine gewaltige Explosion lässt das Schlachtfeld erschüttern. Ein Goldenes Leuchten vertreibt die Wolke und Lichtfinger greifen nach der Erde, immer mehr, die Untoten zerfallen oder schrauben sich in die Erde. Wir haben es geschafft. Die Wolke hat sich aufgelöst, das Untotenheer ist zerstört. Voll Freude wenden wir den Blick in den Himmel, um das Unfassbare zu sehen. Über Wehrheim schwebt eine dämonische Festung. Alle haben wir schwere Verletzungen davongetragen, völlig außer Atem schwer auf die Waffe gestützt starren wir zu dieser Monstrosität im Himmel. Das war erst der Anfang.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:05

(30/06/06) Noch ehe wir recht begreifen was passiert, beginnt der Unterteil der Festung stellenweise Feuer auszustoßen. Daraufhin beginnen Windhosen über das Schlachtfeld zu ziehen. Dantheor versucht mittels Axxeleratus der Kaiserin zu folgen. Die Anderen fliehen in Richtung einer Baumgruppe. Alungiak läuft schnell und kann eine Rhondrakapelle entdecken in der er mit Anderen Schutz sucht. Xebian und Vasco sind leider nicht so schnell. Vasco wird von einer Windhose erfasst. Er versucht sich mit aller Kraft zu halten, Xebian versucht ihm zu helfen und wir halten uns mit dem Seil zusammen. Wir wirbeln mehrere hundert Schritt in die Höhe, um uns fliegen Tierkadaver, Dachbalken, und ähnliches herum. Mittels eines Transversalis gelingt es Xebian uns auf die Erde zu teleportieren. Wir befinden uns ziemlich genau in der Mitte zwischen Wehrheim und dem Gernat, im südlich Drittel des Mythraelsfeldes. Etwas weiter südlich fließt die Dergel, ein Sumpf umgibt den Fluss. Derweil versucht Dantheor der Kaiserin näher zu kommen, und Alungiak findet Schutz im Rondratempel. Die Windhosen lassen endlich nach. Ein kurzer Moment der Stille tritt ein, Vasco der durch die Luftherumwirbelei nun auch noch Ohnmächtig geworden ist wird von Xebian ein Heiltrank verabreicht und man überlegt in welche Richtung wir uns wohl am Besten wenden. Es sieht so aus, als ob die Verwüstungen zum Gernat hin abnehmen. Wir haben keine Ahnung wo unsere Freunde sind, auch ist es uns nicht möglich Pferde aufzutreiben. Wir wollen am Rande des Mythraelsfeldes zum Gernat ziehen. Wir vermuten dass sich dort evtl. Truppen sammeln könnten. Alungiak beschleicht ein eigenartiges Gefühl, so als ob es besser wäre den Ort hier rasch zu verlassen. Er überredet die Leute die mit ihm Zuflucht in der Kapelle gefunden haben ihm zu folgen. Keinen Augenblick zu früh. Kaum ist der Letzte bei der Tür draußen als riesige Pflanzen und Bäume blitzartig aus der Erde wachsen, so dass sie Menschen und Pferde aufspießen können, fleischfressende, blutsaugende Pflanzen brechen überall aus der Erde, Alle suchen ihr Heil in der Flucht. Dantheor versucht weiter zur Königin vorzudringen, die sich vor ihm ebenfalls in Richtung des Flusses Gernat bewegt. Furchtbare Zerstörung, großes Chaos. Vasco und Xebian versuchen auch am südlichen Ende des Mythraelsfeldes zum Fluss Gernat zu kommen. Sie scheuen davor zurück durch den Sumpf zum nahen Fluss Dergel zu gelangen und dort überzusetzen oder sich mit der Strömung tragen zu lassen. Ein Sumpf ist ja bekanntlich schon so und so gefährlich. Also laufen die Beiden weiter, links und rechts schießen irgendwelche grauslichen Sachen aus dem Boden. Ein versprengter Trupp ruft uns zu wir sollen ihnen in den Sumpf folgen, aber wir halten das für keine gute Idee. Dantheor kann sich fast bis zur Königin durchkämpfen. Sie ist nur mehr wenige Schritt entfernt. Beschützt durch ihre sehr spärlich gewordene Panthertruppe. Urplötzlich hört auch dieses Phänomen wieder auf. Die Pflanzen beginnen alle zu verdorren. Alungiak konnte mittlerweile ein Pferd fangen, und zusammen mit einem Zweiten in Richtung des Flusses Gernat fliehen. Wieder diese unheimliche Stille, durchbrochen von Schmerzensschreien. Vasco und Xebian laufen weiter, Alungiak versucht auch Land zu gewinnen, und Dantheor ist schon fast bei der Königin, so schlecht läuft es eigentlich nicht, würden nicht wieder auf der Unterseite der fliegenden Festung die Feuerstöße losgehen. Wehrheim wird ein Opfer der Flammen. Feuerbälle, werden auf die ausgetrockneten Pflanzen geworfen, die sofort lichterloh brennen. Feuerwände laufen über das Schlachtfeld, und Xebian und Vasco kommen überein, sich doch in den Sumpf zu schlagen. Vasco schleift Xebian hinter sich her zum Fluss. Alungiak schafft es auch bis zum Fluss, allerdings erreicht er nachdem er ein paar Feuerwände umritten hat die Dergel und Vasco und Xebian den Gernat. Bei Dantheor stürmt ein Feuersturm über die Gruppe der Königin hinweg, die Königin wird mitgerissen. Dantheor springt hinterher um sie mit seinem Magierseil noch zu erwischen, aber es geht sich um wenige Meter nicht aus, er wird vom Boden in den Flammenwirbel gezogen. Noch einmal versucht er die Königin zu erreichen, aber vergebens. Mit einem Paralü kann er sich vor dem Schaden durch den Feuerwirbelsturm schützen. Hoffentlich hält der Zauber lange genug. Xebian und Vasco gelangen zum Gernat und klammern sich an ein Stück Treibholz und lassen sich den Fluss hinunter treiben. Die Feuer Verheerung endet so plötzlich wie sie gekommen ist. Wieder diese Stille. Vasco und Xebian glauben zu erkennen, dass eine Statue mit sehr eigenartiger Körperhaltung zu Boden fällt. Wahrscheinlich ein Magier, vielleicht Dantheor, es ist auf die Entfernung kaum zu erkennen. Die Statue geht etwa eine Meile nördlich von uns zu Boden. Die Stille hat ein Ende, denn jetzt beginnt die Erde zu beben, Risse entstehen im Boden, Felsen schichten sich auf, Erdbeben. Die Mauern von Wehrheim werden gesprengt. Wir beschließen nicht zu Dantheor zu laufen um ihn zu holen, sondern uns weiter zum Zusammenfluss von Gernat und Dergel treiben zu lassen. Am Fluss sind diese Effekte kaum zu spüren. Der Aktionsradius der Phänomene scheint auf das Mytraelsfeld beschränkt zu sein. Vasco und Xebian treiben weiter, Dantheor liegt versteinert am Schlachtfeld und Alungiak ist bereits auf der anderen Seite ders Dergel und beobachtet das Schauspiel. Jetzt steigen auch noch Gargyle in den Himmel und kreisen über das Schlachtfeld und suchen nach überlebenden die sie mitnehmen. Als die Gargyle auf Xebian und Vasco zukommen tauchen diese unter und bleiben so lange es geht unter Wasser und können den Steinwesen so entgehen. Dantheor wird mitgenommen und Alungiak, der etwas unvorsichtig war wird auch noch von ihnen mitgenommen.

Xebian und Vasco suchen Pferde und wenden sich Richtung Süden zur Reichsstr. 1. Dantheor und Alungiak werden in die fliegende Festung geflogen. Dort werde sie in Holzsärge gelegt die sich sofort der Körperform des darin liegenden Menschen anpasst. Mit Metallschellen werden die Gefangenen an die Särge gefesselt, und Ranken umschließen ihre Hände und es wird ihnen sowohl Blut abgenommen, als auch etwas Betäubendes zugeführt. Dantheor und Alungiak kämpfen gegen die Wirkung des Giftes an. Galotta erscheint in der Kaverne und beginnt eine Rede zu halten, dass die Gefangenen verurteilt sind den rechtmäßigen Herrscher, Galotta, zu bekämpfen, Hochverrat etc. pp. Auch lässt er Dexter Nemrod, vorführen. Nemrod an ein Kreuz gebunden, gefoltert und geschunden. Galotta gibt Nemrod die Möglichkeit sich zu ergeben und sich schuldig zu bekennen. Sich zu unterwerfen. Stattdessen verhaftet Nemrod Galotta von seinem Kreuz aus. Nemrod sichert Galotta noch einen fairen Prozess zu, dann wird er weggetragen. Galotta schäumt vor Wut. Nemrod erkennt Dantheor und ein Funken Hoffung keimt ihn ihm auf. Mit seiner rechten konnte er noch Zeichen in die Luft malen. Zayjad Runen. GAL XIII, keine Ahnung was das schon wieder soll, aber es dürfte wichtig sein. Dantheor wartet ab bis es etwas ruhiger ist um sich zu befreien und mit Alungiak zu fliehen. Ein Mann mit einem Mantel mit Symbolen wie Zirkel, Kreis, etc. taucht auf. Um seinen Hals schmiegt sich ein schleimiges schwarzes etwas das sanft pulsiert. Er geht an Dantheors Sarg vorbei und lässt einen Schlüssel in dessen Hand fallen und trollt sich wieder. Dantheor gelingt es das Schloss zu öffnen und streift die Ranken ab. Dann wendet er sich Alungiak zu und befreit diesen ebenfalls. Sie schleichen durch den Raum und betreten einen Raum. Der Mann mit den schleimigen Ding um den Hals wartet bereits auf sei. Es ist Leonardo der Mechanikus. Ein Dämon hat von ihm Besitz ergriffen und zeigt auf das schwarze schleimige Wesen und er kann nur selbständig handeln wenn dieser Dämon schläft was sehr selten ist, aber momentan tut er das gerade. Er erzählt den Beiden etwas über die fliegende Festung. Ihr Name ist Kholakei, er meint der einzige Weg wird es sine Galotta im Raum der Rache zu töten. Erst mit dessen Tod wird der Dämon um seinen Hals vergehen. Also wahrscheinlich auch das ganze andere Gezücht. Leonardo hat einmal ein Fluggerät gebaut, und die Helden sollen sich in Gareth an seinen ehemaligen Assistenten Nestl wenden. Wir sollen ihm die Frage stellen: Wo ist der Adler gelandet? Jetzt gilt es aber keine Zeit zu verlieren. Er gibt den Beiden einen Fluggleiter. Mit ausgestreckten Armen und einer Segeltuch und Lederkonstruktion erhalten die beiden Tragflächen die ihnen den nötigen Auftrieb geben sollen sicher am Boden anzukommen. Mit einem freundlichen Klaps auf den Rücken geht es auch schon los. Alungiak hat das Ding ganz gut im Griff, Dantheor leider nicht. Eine Stunde später wacht Dantheor dann von Kopf bis Fuß bemalt wieder auf.

Auch die beiden wenden sich nach Gareth. Unterwegs vereint sich die Heldengruppe wieder und so schnell es uns möglich ist reiten wir nach Gareth. Unser Ziel ist die Reichregentin i Bennain. Wir erstatten Bericht, große Verzweiflung, wir wollen herausfinden was es mit dem GAL XIII auf sich hat und den Assistenten des Leonardo finden. Nestl, irgendwie kommt mir dieser Name bekannt vor. Wir müssen uns auch um die Wehrwolfgeschichte mit Dantheor langsam echte Sorgen machen, er hat nicht mehr viel Zeit bis zum ersten Vollmond. Und bis dahin muss er den roten Drachenschlund eingenommen haben. Wir vermuten das GAL XXIII eine Aktennotiz oder so etwas ist und wenden uns an das Archiv des KGIA, lange Diskussion, so eine Akte gibt es nicht, und wenn dann dürfte das Archiv uns ja nicht zugänglich machen usw. Vasco erklärt die Situation, die Archivarin gesteht uns zu nachzusehen ob es vielleicht doch eine Akte über Galotta gibt. Nach einer halben Stunde kommt sie zurück und verkündet das weder im öffentlich noch im Geheim- und auch nicht im geheimen Geheimarchiv sich eine Akte über Galotta befindet. Auf den Einwand von Vasco das sich diese Akte wahrscheinlich im ganz geheimen Geheimarchiv des KGIA befindet wird die Archivarin etwas ungehalten, wir sollen uns über sie nicht lustig machen und ja es stimme, die Akte liegt im streng geheimen Geheimarchiv des KGIA, und dieses Archiv kennen nur 5 Personen. Vasco behauptet mal eben das er einer dieser 5 wäre und er das gar nicht im Spaß gemeint hat. Ob dieser Unverfrorenheit, oder der nervlichen Beanspruchung die wir der Archivarin zukommen ließen. Oder vielleicht hatte sie auch nur erbarmen mit uns, auf jeden Fall durften wir in die Tiefen des KGIA Archivs in das streng geheime Geheimarchiv des KGIA.

Nemrod dürfte geahnt haben dass er möglicherweise in Schwierigkeiten gerät den er hat der Akte eine Nachricht beigelegt, an die Helden gerichtet. Wir erfahren aus der Akte einiges über Galotta und finden auch einige interessante Gegenstände. 5 Ampullen Rotkappenwillenstrunk (macht immun gegen Beherrschungszauber), eine kupferne Elexierflasche (enthält ein Gift), Einmachglas mit Haaren. Vor Jahren als Galotta noch Hofmagier in Gareth war hat Nemrod ihn schon als gefährlich eingestuft und hat ihm damals einen Teil eines Zwei Komponenten Giftes verabreicht. In dem kupfernen Elexierfläschchen ist die zweite Komponente des Giftes die Galotta töten kann. Anscheinend ist das nicht so einfach den guten Mann zu töten. Es gibt Beschreibungen von Enduriumrüstung die den Träger unverwundbar macht, und noch allerlei Nettigkeiten. Das Rätsel um GAL XIII ist gelöst, fehlt noch Leonardos Assistent. Wir fragen bei der Innung nach. Man begegnet uns überall zuerst ein bisschen herablassend da wir arg zerlumpt aussehen. Aber Vasco kehrt da gleich den adeligen Scheißkerl raus und die Puppen tanzen. Die Innung berichtet uns dass sie den Mann bereits vor Jahren ausgeschlossen haben und er derzeit im Schuldturm sitzt. Plötzlich dämmert es uns, Nestl – das war der blonde Jüngling der bei dem Waffenraub mitgemacht hat. Er musste den Scharlachkappentanz über sich ergehen lassen. Der wird nicht gut auf uns zu sprechen sein. Aber Dantheor hat seiner Freundin damals Heilkräuter gegeben da sie arg verletzt war nach der Bestrafung. Dantheor ist zuversichtlich, dass sollte sich aber als Irrtum herausstellen. Nestl gibt uns die Schuld daran dass er gefangen und misshandelt wurde. Egal wie wir es auch drehen und wenden der Nestl rückt mit nichts raus. Na gut, der läuft uns ja nicht weg. Wir versuchen in einer Apotheke noch Heiltrank zu organisieren, das ist sehr schwierig und natürlich auch sehr kostspielig da ja sämtliche Heiltränke an den Staat und die Soldaten abgegeben werden müssen, aber 240 DK sind gute Argumente wenn sie vor einem am Tisch liegen. Also wird das Geschäft im Hinterzimmer abgewickelt. 3 Heiltränke wechseln den Besitzer. Vasco ist großzügig und wird von einer Anzeige absehen dass der Apotheker hier dem Staat kriegswichtige Mittel vorenthält und stattdessen, in seiner Funktion als Inquisitor, die Heiltränke beschlagnahmen. Doch Vascos Gefährten packt ob des Gejammers des Apothekers das schlechte Gewissen und so geben wir ihm jeder 15 Dukaten, also insgesamt 60 DK für drei Heiltränke unbekannter Qualität. Es dauert nicht mehr lange und die Reichsregentin Emer i Bennain wird das Volk informieren. Sie erzählt den Leuten das Wehrheim gefallen ist, das Heer vernichtet und wir uns gegen den Feind stellen müssen. Sie kann sogar die Leute begeistern sich gegen die Dämonenbrut zu stellen. Uns bleiben nur mehr eine Stunde bis wir zum Kriegsrat der Reichsregentin bestellt sind. „Wenn der große Schatten über den goldenen Altar fällt, ruft beim Klang der Klinge meinen Namen!“ Das hat Heliodan uns mit auf den Weg gegeben, und es müsste auch ein Wunder passieren wenn wir hier die Feinde zurückschlagen können.

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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:07

(11/08/06) Beim Kriegsrat macht unsere Heldengruppe ihren Standpunkt klar das Galotta getötet werden muss und, dass wir uns dazu berufen fühlen ihn in die Niederhöllen fahren zu lassen. Wir lassen uns mit Vollmachten ausstatten den Nestl zu befragen und ihm Zusicherungen zu machen wenn wir nur erfahren können wo sich der Adler befindet. Albrax der Zwergenhochkönig trifft mit einige Zwergen ein, und nimmt sich gleich mal die Geschütze vor. Die fliegende Festung wird sicher von Flugdämonen beschützt, und ehe wir mit in die Festung eindringen können wird die Artillerie von Gareth versuchen uns den Weg frei zu schießen. Fenfarien, Hjadal und Xebian machen sich auf den Weg in den Schuldturm um aus Nestl herauszukriegen wo sich der Adler befindet. Vasco zieht es vor im Praiostempel der goldenen Stadt Friede und Erleuchtung zu finden. Dantheor und Alungiak suchen den Alchemisten Tyros Prahos auf um an roten Drachenschlund zu kommen. Der hat keinen, kennt aber einen Kontakt um vielleicht einen zu bekommen. Die Beiden treffen sich noch am selben Abend mit Prinz Baldrian in einer zwielichtigen Kaschemme. Tyros Prahos braucht auch noch irgendwelche Kerne für einen Waffenbalsam den er morgen brauen will, die soll er direkt zu Prahos schicken. Sie treffen sich mit dem Mann und alles scheint klar zu sein. Dann begeben sich die Beiden zur Ruhe. Unter Aufwendung von 300 DK sofort und 700 DK wenn er das Fluggerät zusammengesetzt hat erklärst sich Nestl dazu bereit Hjadal, Fenfarien und Xebian zu dem Fluggerät zu führen. Nachdem sie sich mit drei Doggen herumschlagen müssen die vor dem Lager angekettet sind, anscheinend wurde die Miete nicht bezahlt. Finden die Helden einen Lagerraum von Leonardo, und bemerken, dass sich Nestl aus dem Staub gemacht hat. Eine Nachricht wird zur Neuen Residenz gebracht wo wir Unterkunft bezogen haben. Vasco hat von den Praios Priestern Araschars Scheide erhalten, und hat das Gefühl das die Macht des Schwertes steigt. Er erfährt das, dass Fluggerät gefunden wurde und begibt sich sogleich zum Lagerhaus. Fein säuberlich liegen hier Unmengen von Streben, Seilen, Tüchern, Planken etc. Xebian und die Anderen versuchen schon mal zu enträtseln wie das Ding funktionieren soll. Vasco kann hier nicht helfen und sucht Alberax, in der Hoffnung, dass dieser einen Mechanikus abstellen kann. Morgen Früh kommt ein Mechanikus versichert ihm Alberax. Vasco begibt sich zur Ruhe. Xebian kann das Rätsel des Adlers heute noch nicht lösen und er schläft im Lagerhaus. Übrigens ist das Dach des Lagerhauses aufklappbar. Am nächsten Morgen begibt sich Vasco wieder in den Besprechungsraum um zu sehen ob Kriegsrat abgehalten wird. Dies ist nicht der Fall, also lässt er sich von einem Sekretär kurz über den Stand der Dinge informieren und nimmt dann mit Alungiak, Dantheor und Hjadal ein Frühstück ein. Beim Frühstück übergibt Alungiak Vasco ein Schriftstück was sich als Einberufungsbefehl herausstellt und ihn an die westliche Stadtmauer abkommandiert. Vasco wendet sich an einen Sekretär, dass dieser der Kommandantur Bescheid gibt, dass er einem Spezialauftrag nachgehe. Kurz darauf erscheint ein weiterer Bote der berichtet das der Alchemist ganz dringend auf die Ingredienzien des Waffenbalsams wartet. Dantheor entfährt ein leiser Fluch. Praios sei Dank das er sich gestern noch über der Prinz Baldrian und seinen Hintermann Knockenbrecker schlau gemacht hat. Also treten wir den Gang zur Privatvilla des Herrn Knockenbrecker an. Hjadal hat eine tiefe Feindschaft mit dem Mann, da Knockenbrecker ihm einmal unter sehr unglücklichen Umständen mehrere Knocken gebrocken hat. Das liegt zwar schon Jahre zurück, aber Hjadal hat blutige Rache geschworen. Ob dass eine gute Idee ist Hjadal mitzunehmen. Wir werden es erfahren. Wir treten auf die Villa zu und werden von einem livrierten Diener empfangen. Dieser will uns nicht vorlassen und zwei finster dreinsehende Leibwächter tauchen auf. Ein kleiner Disput, aus den Fenstern des ersten Stockes fliegen kleine Bolzen und Alungiak bricht bewusstlos zusammen. Ein Weiterer Bolzen trifft Dantheor und dieser beginnt auch zu wanken. Vasco wird zwar auch getroffen, aber der Pfeil kann seine Rüstung nicht durchdringen. Drei bewaffnete, ein Gefährte bewusstlos am Boden, der zweite schwankt Vasco hält die Zeit für eine strategische Rückzugsbewegung für gekommen und schleppt Alungiak zurück wehrt noch zwei Schwerthiebe ab, dann lassen die Schläger ab. Vasco ruft Hjadal zu Hilfe. Hjadal kommt und rennt wie ein Berserker auf die drei Leute zu. Ein Bolzen klatscht neben ihm ins Mauerwerk. Vasco flucht leise schleppt Alungiak hinter die Gartenmauer, Dantheor lässt sich neben Alungiak fallen und Vasco wieder zurück um Hjadal zu helfen. So hatten wir uns das nicht vorgestellt. Hjadal kreuzt schon die Klinge, als die Tür aufgeht und Knockenbrecker in der Türe steht. Vom schmierigen kleinen Schläger der er damals war zum reichen Bandenboss aufgestiegen. Man verhandelt. Die Ingredenzien für den Waffenbalsam sind schon unterwegs und was den roten Drachenschlund angeht ja der ist wohl nicht zum Wohle des Reiches und da will er schon Gold sehen. Und zwar beträchtliche Mengen. Vasco bietet ihm 25 Greifenfedern an. Dazu will er dann aber noch 100 DK haben. Hjadal ist außer sich und beleidigt Knockenbrecker aufs Übelste. Nun will er 25 Greifenfedern und 150 DK haben. Wir ziehen uns zurück um zu Überlegen. Wir hätten das Geld, Vasco hat 105 DK, Hjadal hat etwas mehr als 50 DK. Also am Absatz kehrt gemacht und wieder zurück. Dantheor und Alungiak sind wieder auf den Beinen. Also wir machen den Deal perfekt. Alungiak zieht sich sofort mit dem roten Drachenschlund zurück. Es geht wieder einmal mit Hjadal durch und schon wieder entsteht ein Kampf mit Knockenbrecker und seinen Spießgesellen. Vasco hat schlägt zwei Attacken und verpatzt beide. Alungiak versucht Vasco zu helfen und kassiert zwei meisterliche Attacken die ihn in den Staub schicken. Wir haben schlechte Karten bei dem Kampf. Hjadal wird dann noch von einem Bolzen getroffen, und wir müssen wieder den Rückzug antreten. Beschämend ist das. Wir begeben uns zum Alchemisten und übergeben ihm die letzten 60 Greifenfedern für den Waffenbalsam. Die Gruppe ist im Lagerhaus und versucht beim Zusammenbau zu helfen. Das geht sehr zäh voran. Es ist ausgesprochen schwierig, auch nachdem man sich die Funktionsweise vorstellen kann, die Teile ineinander zu fügen. Vasco und Alungiak begeben sich zum Museum um den legendären Ogerlöffel zu besichtigen und treffen dort kurz nach Alberax ein. Ein kurzer Blick genügt um zu Wissen, dass wir die Westwand einreißen müssen um den Ogerlöffel ins Freie zu bekommen. Der Museumsdirektor bekommt einen Schlaganfall. Alungiak besorgt 40 Mann die die Mauer niederreißen und Vasco kümmert sich um Werkzeug. Gegen Abend machen sich Alungiak, Dantheor und Vasco auf den Weg zur Neuen Residenz. Dabei fällt ihnen ein Mann mit Kapuzenmantel und Bogen auf. Wir halten den Mann auf und bemerken, dass er einen Pfeil unter dem Mantel verborgen hat auf dem ein Pergament gebunden ist. Wir sehen uns das Pergament genauer an. Es trägt das Siegel der Stadt. Der Mann, sieht aus wie ein Sekretär. Er ist nicht bereit zu sagen was er damit machen wollte. Wir brechen das Siegel, wir lesen einen Kapitulationsvorschlag. Verfasst vom Bürgermeister Gareths. Der Junge Mann wird der Obhut der Stadtwache übergeben und die Verhaftung des Bürgermeisters wird arrangiert. Wir können dem Mann entlocken das er den Pfeil in ein Wäldchen am nördlichen Rand Gareths schießen soll. Dantheor übernimmt die Stelle des Schützens und Alungiak und Vasco schleichen vor und schlagen sich in das Wäldchen. Dantheor erscheint, schießt den Pfeil ins Wäldchen. Aus einem Haus, nahe des Wäldchens tritt ein Mann und begibt sich in den Wald. Dantheor hat sich in der Nähe versteckt und beobachtet. Auch Alungiak und Vasco warten. Der Mann wird überwältigt. Dantheor bemerkt eine Bewegung am Fenster des Hauses und warnt Vasco und Alungiak. Vasco läuft geduckt auf leisen Sohlen zur Hinterseite des Hauses, und kann einen herauskommenden Mann überwältigen. Ein Schwarzmagier. Diese Beiden übergeben wir auch der Justiz und dann ruhen wir uns aus. Dantheor nimmt den roten Drachenschlund ein. In der Zwischenzeit ist es unseren Kameraden gelungen den Adler zusammenzubauen. Am nächsten Morgen werden wir einen Probeflug machen. Fenfarien, Xebian und Hjadal machen einen Probeflug und das klappt eigentlich ganz gut. Vasco, Alungiak und Dantheor schaffen sich einen strategischen Überblick über die Situation und suchen auch nach einer guten Position für den Ogerlöffel. Morgen wird es soweit sein. Dann wird sich das Schicksal Aventuriens entscheiden. Wir haben eine Menge an Zubehör bekommen. Wir haben einige Spiegel mit Invercano bekommen, Tränke und Hjadal hat Vasco das Kaiserschwert Sturmbringer für die Schlacht übergeben. Noch eine Nacht. Mitten in der Nacht Alarm. Der Kaiserdrache Razzazor treibt sein Unwesen, richtet aber keine größere Schäden an. Mittels des Stabs des Vergessens, ein heiliges Boronartefakt, soll dieser überwunden werden. Am nächsten Tag, 29. Peraine, können wir schon die fliegende Festung sehen. Sie ist aber sicher noch 20 Meilen entfernt. Wir bringen unser Fluggerät nahe einem Wäldchen im Süden Gareths in Sicherheit. Wir positionieren uns an den Mauern um die zu erwartenden Flugdämonen zu dezimieren. Das Schwert Arascher ist sehr stark. TP 2W+8, Schaden Greifen x2, Schaden Sphinx x2, karmale Ausstrahlung, Schaden Dämonen Blakharaz x2. In der Waffe sind 21 KP gespeichert. Die ersten Flugdämonen kommen bereits. Sie tragen große Felsbrocken.

van de Wanderfloh
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Re: JdF - Schlacht in den Wolke

Beitrag von van de Wanderfloh » 07.10.2015 23:09

(14/08/06) Wir sind an einem großen Geschütz stationiert, welches aber schon ziemlich zu Beginn des Kampfes zerstört wird. Freilich konnte Fenfarien mit dem Geschütz trotz allem einen Flugdämon herunterholen. Zuerst kommen Riesenalkenskelette die einfach große Steine auf die Mauer fallen lassen. In weiterer Folge tauchen dann Luftschiffe auf. Wir nehmen die Luftschiffe mit den Geschützen unter Beschuss. Diese Luftschiffe werfen Brandöl und Säureäpfel nach unten. Der riesen Ogerlöffel hat bis jetzt noch nicht gesprochen. Vor den Mauern wüten bereits Feuer und Schmerzensschreie dringen zu uns herüber. Die Luftschiffe werden von Dämonenschlangen getragen, welche von einem Paktierer gelenkt werden. Wir bestreichen die Geschützbolzen mit Pech und Fenfarien gelingt es das Segel des Luftschiffes in Brand zu setzen. Xebian und Hjadal kümmern sich derweil um die Verwundeten. Sie befinden sich direkt hinter uns im Schatten der Wehrmauer. Eines der Schiffe steuert unsere Position an. Xebian und Alungiak verlegen rasch die Verwundeten. Das Schiff sinkt tiefer. Wir behaken es mit Brandpfeilen, können aber keinen größeren Schaden anrichten. Das Schiff ist fast direkt über uns, und wir können uns nur mit Mühe und Not vor dem Brandöl in Sicherheit bringen. Vasco versucht mit einem Brandpfeil eine Ölpfütze am Schiff zu treffen. Gerade dort wo der Bottich von Bord geleert worden ist. Es gelingt sogar. Das Schiff muss weiter sinken. Vasco versucht möglichst rasch einen zweiten Pfeil aufzulegen und aus dem Schatten des Schiffes zu gelangen. Zwei Söldner wollen den zweiten Brandölbottich über Bord schütten. Fenfarien und Dantheor beschießen die Beiden, und können einen so schwer verletzen, dass der Bottich in Schieflage gerät und nicht ganz entleert werden kann. Vasco schlägt enorme Hitze entgegen. Er zielt mit seinem Brandpfeil in die Nähe des Öls am Schiff und trifft. Es beginnt ernsthaft am Schiff zu brennen. Der erste Brand von seinem Schuss wurde schon gelöscht. Das Schiff muss am Wehrgang niedergehen. Auf Vascos Seite kommen drei Schergen raus und sieben oder acht verlassen das Schiff auf der anderen Seite. Vasco hängt sich den Bogen um, umklammert sein Schild, und zieht Araschar. Binnen weniger Kampfrunden sind die drei am Boden. Wir bemerken, dass eines der Luftschiffe sich über die Stadt in Richtung Ogerlöffel bewegt. Das müssen wir verhindern. Das Schiff fliegt nicht besonders hoch. Es wäre möglich über ein hohes Haus die Plattform, die von zwei Schlangendämonen getragen wird, zu entern. Wir wollen es versuchen. Wir hasten durch die Stadt und versuchen unter der Plattform durch zu einem Haus zu kommen. Vasco und Dantheor werden von Säureäpfeln getroffen, die ihnen bösen Schaden zufügen, und die Kleidung auffressen. Schnell die Kleider vom Leib gerissen, und weiter. Derweil fliegt Fenfarien mittels Leib des Windes auf die Plattform zu und versucht das Ruder zu beschädigen. Allerdings vorsichtig, damit der Steuermann es nicht bemerkt. Wir haben die Chance verpasst über das Haus die Plattform zu entern. Wir suchen nach einer anderen Möglichkeit und laufen zum nächsten höheren Haus. Fenfarien sieht das und versucht das Ruder so zu bewegen, dass die Plattform in unsere Richtung gleitet. Wir entern. Vasco hechtet auf einen Flugdämon und stößt ihn das heilige Schwert tief in den Körper. Wie durch Butter schneidet die Klinge, der Dämon brüllt auf und beginnt zu Buckeln. Vasco verliert den Halt und kann sich nur mehr an seinem Schwert festhalten. Dantheor springt auf die Plattform, aber leider zu kurz, harter Aufprall am Kopfsteinpflaster. Wie in Zeitlupe rutsch Vasco seitlich an dem Dämon herunter, wobei Arascher weiter den Körper aufschneidet. Dann rutsch Vasco der Griff aus der Hand und er fällt zu Boden. Praios sei Dank fällt er nicht so tief wie Dantheor und kann sich noch geschickt abrollen. Das Schwert steckt im Leib des Dämons und die halten immer noch auf den Ogerlöffel zu. Vasco rennt der Plattform hinterher, Fenfarien versucht alleine die Plattform anzugreifen. Es gibt keine Möglichkeit mehr die Plattform zu entern. Durch die Bewegungen des Dämons fällt Arascher aus der Wunde, zu Boden. Vasco hebt sie auf und Dantheor, Alungiak und Vasco stürmen zum Ogerlöffel um der Plattform dort zu begegnen. Die Plattform ist aber nur etwas langsamer als die Helden, und erreicht den Ogerlöffel kurz danach. Eine der Schlangendämonen stößt auf den Ogerlöffel herab und beschädigt eine massive Halterung. Vasco löst die Sperre des Ogerlöffels und der Arm ruckt nach vor und trifft die Plattform. Diese sackt ab, sodass der bereits verletzte Dämon in Reichweite von Arascher kommt, und die Klinge macht kurzen Prozess mit dem Vieh. Die Plattform wird auseinandergerissen, der zweite Flugdämon wendet sich zur Flucht und schleift die Plattform mit sich. Wir helfen noch bei der raschen Reparatur und können noch zwei Schüsse abgeben, ehe ein Karkelienreiter sich über uns hermacht. Er beschießt uns mit Säckchen von Borbaradmoskitos, und anderen Gemeinheiten. Schließlich müssen wir fliehen. Wir wenden uns gegen Süden um zu unserem Luftschiff zu kommen. Es trägt mittlerweile den Namen HOFFNUNG. Unterwegs werden wir angerufen, dass wir uns bei Reichregentin Emer i Bennain in der neuen Residenz einfinden sollen. Wir organisieren uns Pferde und preschen los. Landungsboote sind mittlerweile in die Stadt geschwebt. Zwei konnten wir vorher noch mit dem Ogerlöffel ausschalten, aber es sind zu viele und immer mehr dringen in die Stadt ein. Hjadal und Xebian haben sich mittlerweile zum Luftschiff durchgekämpft und erfahren von den dort Wache haltenden Gardisten, dass wir uns bei der Reichsregentin in der neuen Residenz oder am Boronsanger treffen sollen. Die Beiden haben gesehen, dass die neue Residenz von zahlreichen Flammenwänden etc. getroffen wurde und man dort wahrscheinlich niemand findet. Also begeben sie sich direkt zum Boronanger. Sie haben ohnehin einen weiten Weg vor sich. Der Boronanger befindet sich genau am anderen Ende der Stadt. Vasco versucht die Greifen zu rufen, aber nichts rührt sich. Nach einem weiteren Versuch beginnt das Schwert zu glühen und Vasco hört eine Stimme Wir sind schon auf dem Weg, aber Alveran ist weit. Wir galoppieren zur Neuen Residenz Feuer wütet, Plünderer sind unterwegs, Reichsinsignien werden in Sicherheit gebracht, totales Chaos. Wir reiten in die Residenz und sehen Wertlingen mit seinem Vater, den Herold Galottas über den Gang kommen. Der junge Wertlingen beteuert uns schon von der Weite, dass sein Vater es eingesehen hat und er mit uns gegen Galotta kämpfen wird. Darauf ziehen wir nur unsere Waffen und treiben die Pferde zu einem Sturmangriff an. Der alte Wertlingen lacht, er hat seinen Sohn natürlich verraten und versucht diesen zu töten. Ein kurzes Gefecht und der Gegner ist überwunden und tot. Der junge Wertlingen ist erschüttert. Wir machen uns auf zum Boronsanger. Emer und eine Schar Geweihter und Krieger haben einen Schildwall errichtet, der immer wieder von dem Untoten Razzazor angegriffen wird. Noch kann die karmale Kraft der Geweihten den Untoten Drachen abwehren. Alungiak wird der Stab des Vergessens gegeben. Er muss mit dem Stab die Stirn des Drachen berühren und dem Stab den Befehl geben: Entleere Dich. Dass soll den Drachen vernichten. Emer stürmt mit der Lanze Finsterfang voran um sich dem Drachen entgegenzustellen. Vasco bleibt dicht an ihrer Seite. Zusammen gelingt es ihnen dann schließlich den Drachen Finsterfang in den Hals zu stoßen und sie weiter hineinzudrücken. Der Drache brüllt auf und schüttelt sich und kommt dabei Alungiak sehr nahe der nach einem missglückten Versuch auf den Kopf des Drachen zu gelangen jetzt seine Chance sieht. Der Drache schnappt nach Emer und diese verschwindet in seinem Maul. Vasco versucht noch mit seinem Schwert das Maul des Drachen zu spalten, doch das gelingt nicht und Emer ist verloren. Alungiak kann dem Drachen den Stab an die Stirne legen und den Befehl geben. Ein Sturm von Emotionen schlägt in Sturmwellen über uns zusammen, aller gehen in die Knie, es ist kaum auszuhalten. Fenfarien stürzt sich in eine schützende Ohnmacht, wir anderen halten uns die Ohren zu, schreien und bemerken aber bei dem ganzen Chaos doch das, dass nur ein winziges Echo von dem ist, was Razzazor ertragen muss. Der Drache wendet sich schmerzerfüllt ab und flüchtet. Nicht ohne dass er uns noch vorher droht binnen Jahresfrist wieder zurück zu sein. Einige Geweihte taumeln am Boronanger herum. Wir übergeben einem der Boronpriester Finsterfang und suchen nach Pferden um wieder in den Süden zu kommen zu unserer HOFFNUNG. Wir machen das Schiff startklar. Dantheor umgibt uns währende wir steigen mit einem Schutz aus Dunkelheit. Das funktioniert in der Nacht natürlich sehr gut. Der Zauber endet, und wir werden bald von einem Irrhalkenreiter entdeckt. Die HOFFNUNG nimmt Kurs auf die Dämonenfestung und steigt dabei weiter. Wir wollen uns von oben auf die Festung sinken lassen. Die Pläne der Festung die wir haben wurden von Xebian und Fenfarien besonders gründlich gelernt. Der Irrhalkenreiter stürzt auf uns zu. Ein Schlag mit Arascher und der Irrhalke ist nicht mehr und auch der Reiter stürzt schreiende in die Tiefe. Leider wurde aber unsere Luftschiff hierbei leicht beschädigt. Immer wieder werden wir von Irrhalkenreitern angegriffen, und unser Boot nimmt mehr und mehr Schaden. Arascher hält unter den Dämonen blutige Ernte. Jeder Schlag ist tödlich, bzw. schwer verletzend. Trotzdem droht uns das Boot langsam auseinander zu brechen. Verzweifelt schreit Vasco noch einmal nach Oberan, da zerfetzt ein Ignisphaero unsere beiden Ballone. Wir stürzen ab und Arascher beginnt zu glühen. Ein Zeichen dafür, dass die Greifen da sind? Wir fallen schnell und können die fliegende Festung fast berühren so dicht sind wir zu ihr gekommen. Xebian und Dantheor können sich mit ihrem in ein Seil verwandelten Zauberstab an der Festung fangen. Die anderen stürzen ab. Doch Greifenklauen ergreifen uns und wir können jeder auf ein Tier klettern. Die Magier werden auch vom Seil gepflückt und dann geht es auf zur Festung.

Wilder Kampf mit den Irrhalken und den Geschützen, die Greifen werden schwer getroffen. Und sie bringen uns mit letzter Kraft auf die Festung. Sofort schleichen wir in die Richtung wo wir den Raum der Rache vermuten um Galotta zu stellen. Oben auf dieser Festung sieht es aus wie in einer heruntergekommenen Stadt. Wir schleichen uns in die Umhänge der rot/schwarzen Söldner gehüllt durch die Stadt in Richtung wo wir den Raum der Rache vermuten. Eine Patrouille hält uns auf, wir töten diese kurzerhand. Es geht weiter. Wir sehen ein Tor, das anscheinend zum Raum des Blutes führt. Über diesen Weg kämen wir zum Raum der Rache über den Weg ohne Gnade. Es gelingt uns, mit einer Gruppe Söldner in den Raum des Blutes zu gelangen. Wir schleichen uns weiter, und bemerken, dass die Magier auf Galottas Festung bereits mit dem Magnus Opus des Weltenbrandes beginnen. Wir wagen es nicht uns aufzuteilen, und sehen zu dass wir zu Galotta kommen. Wir finden den Weg ohne Gnade und müssen zahlreiche Fallen überwinden. Im Zuge der Durchquerung des Ganges löst sich die Klinge Araschars in Luft auf. Das schmerzt. Wir begeben uns weiter und können wirklich bis zu Galotta vordringen. Eine Vielzahl von Dämonen, mit Kutte Schwert und Peitsche, stehen Spalier. Galotta fordert uns auf Näher zu kommen. Vasco wiegt seinen geweihten Rabenschnabel in der Hand und schreitet mit seinen Gefährten auf Galotta zu. Wir haben vorher den Rotkappenwillenstrank getrunken, und sind gegen Beherrschungen immun. Zwanzig Meter vor Galotta fordert er die Helden auf, stehen zu bleiben. Dexter Nemrod steht an seiner Seite. Anscheinend hat er ihn zu seinem Diener gemacht. Vasco schreitet ungerührt weiter, den Rabenschnabel liebevoll in der Hand wiegend. Galotta spricht einen Imperavi Animus und fordert auf Vasco stehen zu bleiben. Vasco bleibt wie erstarrt stehen. Er ist aber nicht verzaubert. Er wartet nur auf eine günstige Gelegenheit. Man plaudert ein bisschen, Vasco sagt kein Wort, Galotta genießt seinen bevorstehenden Sieg. Als Xebian ihn bezüglich Nahema provoziert, sieht Vasco die Chance gekommen um sich auf Galotta zu stürzen. Er hätte noch warten sollen. Ein Fulminictus wirft ihn zu Boden und er bleibt besinnungslos liegen. Hjadal trifft das gleiche Schicksal. Galotta wird unsicher warum er uns nicht verzaubern kann, und kommt auf den Gedanken, das wir den halbgöttlichen Wunderfuzzitrank, bei uns haben. Ein Trank der dich zu einem halbgöttlichen Wesen macht. Er befiehlt Dexter Nemrod uns zu untersuchen. Dexter blinzelt Dantheor zu, als dieser ihm Zayhadzeichen mit der Hand in die Luft zeichnet. Dexter holt das Gift aus Dantheors Gürtel und hält es Galotta hin. Auf die Frage ob das der Trank sei, speit Nemrod hervor das es ein Gift ist. Galotta lacht, er vermutet eine List Dexters und trinkt die Flasche. Röchelnd stürzt er zu Boden und windet sich in Todesqualen. Die Dämonen lösen sich langsam auf und verschwinden. Die Festung beginnt abzudriften. Alungiak kümmert sich mit einem Heiltrank um Hjadal und Vasco. Wir müssen fliehen. Schauen dass wir irgendwie mit heiler Haut aus der Festung kommen. Wir laufen los und treffen Leonardo. Dessen Dämon ist dahin. Zusammen mit ihm rennen wir durch Gänge und lassen uns über Munitionsrutschen durch die Festung tragen. Unterwegs verlieren wir Xebian, dem ein Transversalis misslungen ist und der irgendwo ist. Dann verlieren wir auch noch Dantheor, aber Fenfarien bleibt bei ihm. Fenfarien kann fliegen und schafft es Dantheor aus der Festung zu bringen wo sie zu Boden sinken. Alungiak, Hjadal, Vasco und Leonarde kommen zu einem Fluggerät mit dessen Hilfe sie die Festung in letzter Sekunde verlassen können. Xebian stürzt von einem Paralü Paralein geschützt zu Boden. Wir sitzen im Luftschiff und lassen den Blick über die zerstörte Stadt streifen.

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