Die Göttin der Amazonen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Feyamius
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Die Göttin der Amazonen

Beitrag von Feyamius » 16.03.2015 23:45

Ich möchte hier gerne ein "Backup" unseres ursprünglich im Borbarad-Projekt veröffentlichten Spielberichts eines überarbeiteten Göttin der Amazonen hinterlegen. Es ist ja nicht jeder dort angemeldet. Es sei aber darauf hingewiesen, dass das Abenteuer entsprechend in Hinblick auf die Vorbreitung der Sieben-Gezeichneten-Kampagne angepasst wurde. Der Spielbericht kann also auch als Anleitung verstanden werden, wie man das im Original schon recht betagte Abenteuer entsprechend modernisieren und umschreiben könnte.

Die tatsächliche Runde fand übrigens bereits vor sechs Jahren statt.

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Den Abenteuereinstieg konnte ich glücklicherweise sehr leicht abändern bzw. vor den eigentlichen Einstieg noch etwas davorsetzen, damit es stimmig wird. Unsere Schöne der Nacht ist eine Fernhändlerin aus Aranien, die gesellschaftlich ein ziemlich hohes Tier in Punin ist und dort auch eine Handelsniederlassung ihrer Familie führt. Nun begibt es sich so, dass ihre Tante, der das Handelsimperium gehört, von Stoerrebrandt das alleinige Verkaufsrecht auf Safran für den Aranischen Raum inne hat. Über den Rashdulspass führt sie jedoch hinter dessen Rücken auch Safran zu ihrer Nichte, also der Spielerhexe, um es in Almada zu vermarkten. Durch den Weg durch den Rashdulspass ist es immer noch billiger als über die Reichsstraße von Beilunk über Wehrheim durch Gareth und Ragath durch nach Punin. Zumindest hab ich das mal so festgelegt und es kommt mir auch nicht zu weit hergeholt vor. Der Rashdulspass ist halt etwas... risikoreicher dafür. Wie dem auch sei, die Tante der Spielerhexe hat ihrem Vertragspartner angeboten, das für ihn zu lösen. So schreibt sie der Heldin einen Brief, in dem sie sie dazu auffordert, sich eine Bedeckung zu suchen (die Gruppe kam gerade von ihrem ersten Abenteuer zurück nach Punin und war also "zufällig" als Bedeckung vorhanden) und nach Beilunk zu reisen, um näheres im dortigen Stoerrebrandt-Handelshaus zu erfahren.
Nach der längeren Reise dorthin (inklusive kleiner Zwischensequenz mit einem Räuberbaron, die aber dank mitreisender Rondrageweihter recht glimpflich ausging) lief erst mal alles ab, wie gehabt:
Runtergewirtschaftetes Handelshaus, alles verdreckt. Die angreifenden Tagelöhner hab ich natürlich weggelassen bzw durch gröhlende, saufende Arbeiter ersetzt.
Drinnen angekommen saß der Heldin dann ein heruntergekommener, verzweifelter Stoerrebrandt gegenüber... aber natürlich nicht Stover Regolan himself! Ein entfernter Vetter. Der just einen Termin bei eben Stover himself hatte, der in die Stadt gereist ist um die Lage zu klären und sich in einem Hotel eingebucht hat, als er den Zustand seines altehrwürdigen Handelshauses gesehen hat.
Er war not amused, dass sich der Vetter so sehr auf das Safrangeschäft spezialisiert hatte, dass jetzt wo es mal ein halbes, dreiviertel Jahr ausbleibt alles sofort den Bach runter geht.
Aber nur so als Szene am Rande.
Es gab die Statue (die bei mir NICHT irgendwie supermystische Killereigenschaften hat, sondern einfach nur eine vergoldene Statue als wohlwollendes Geschenk darstellt - ich hab schließlich eine Rondrageweihte dabei, die muss genug Symbolkraft haben! *zwinker*) und den Verweis nach Shamaham, weiter ging's.

Auf dem Weg nach Shamaham ist weiter nur die Begegnung mit den drei Söldnern und der gefangenen Amazone erwähnenswert, die bei uns sehr spannend war. Die Söldner und die Helden haben sich schön belauert, keiner traute dem anderen. In der Nacht schlich unsere Nachtschöne sich an das Lager und hat die Amazone leise von ihren Fesseln befreit... was diese gar nicht so toll fand. Sie wollte schließlich Trubel, damit sie ein Pferd mitgehen lassen kann. Unsere Hexe war etwas verwundert, dass die Amazone tat als sei sie noch gefesselt, und einfach sitzen blieb... sie ist dann zum Söldner, der Wache hielt und hat ihn ganz übel angemacht. ;) Da hat sich die Amazone dann ein Pferd geklaut und ist verschwunden.
Als sie beim zwei Meilen weiter aufgeschlagenen Lager der übrigen Helden vorbeigeritten ist, haben die sie aufgehalten. Die Amazone war etwas arrogant (wie konnten die Helden nicht sofort blicken, was sie vorhat? sowas! *grins*) und wollte wegreiten, da hat sie unser Magier mit einem BLITZ DICH FIND bezaubert. Super Idee! Gut, dass der NSC nicht sooo wichtig ist als Verbündeter im weiteren Abenteuer... *augen roll*
Die Szene hat - zusammengefasst - gut angefangen, ist aber etwas verwirrend umgeschlagen. Ich habe mir alle Mühe gegeben, die Spieler von den Söldnern provozieren zu lassen (ohne dabei unplausibel zu übertreiben), aber sie haben sich gut beherrscht und haben eben die Sneak-Aktion gebracht. Ging dann ja auch nochmal ganz gut aus (bis auf den BLITZ).

Kurz vor Shamaham dann die Begegnung mit der Rondrageweihten. Sie weint selbstverständlich nicht! Sie spricht unsere Rondrageweihte relativ offen an, druckst zwar noch ein bisschen rum, sagt ihr dann aber, was Sache ist (zerstörter Rondratempel) und führt die Helden zum geheimen Tempel im Wald. Dieser ist bei mir eine mit natürlichen Materialien (Astgeflecht mit Reisig als Dach etc) notdürftig bewohnbare Ruine eines uralten Rondratempels. Und dort war selbstverständlich KEIN Schwarzes Auge! Stattdessen haben sich die Helden ein bisschen beraten und die neusten Infos über die Amazonenplage erhalten. Die Übergabe des Amuletts habe ich drin gelassen, kann man aber auch streichen, finde ich, und ersetzen durch die Bitte, anderen Überlebenden von der Tempelruine zu erzählen und im Namen der Hochgeweihten anzuweisen, sich dort zu sammeln.
Anmerkung: Macht nicht den Fehler, den Zeitraum der Zerstörung des Tempels großzügiger zu bemessen! Im Abenteuer steht glaube ich, dass es eine Woche her ist. Ich habe daraus, weil ich nicht ins Abenteuer schauen wollte in dieser Szene, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen, aber fälschlicherweise mal locker einen Monat gemacht. Fataler Fehler! Die Zerstörung eines Rondratempels spricht sich rum, worauf mich meine Spieler zurecht gleich hingewiesen haben! Und die Helden sollten davon nicht schon in Beilunk erfahren! Außerdem ist es unlogisch, dass sich nach einem Monat noch nicht alle überlebenden Rondragweihten gefunden haben (siehe Alte Frau, die den Tempel absucht). Es ist also dringend anzuraten, die Zerstörung des Tempels so kurzfristig wie möglich zu legen. Das kann auch gerne erst drei, vier Tage her sein!

In Shamaham angekommen hab ich sogar den im Originalabenteuer sehr unnötigen Zauberlehrling gelassen. Er heisst bei mir übrigens Thimorn... (Personen 200... *kicher*)

Die Rondrageweihte ist sofort zum zerstörten Tempel geeilt, wo sie die alte Helika getroffen haben. Sie haben von dem Treffen mit der Hochgeweihten im "geheimen" Tempel erzählt (aber das Amulett nicht vorgezeigt... wie ich schon sagte: unnötig!), woraufhin die alte Geweihte dorthin aufbrach, aber nicht ohne die Helden zu ihrem alten Freund, dem Magier Helborn einzuladen.

Die Helden quartierten sich in der billigen Dorfschenke ein und besuchten Maline Erber, die Witwe. Updates die Amazonen betreffend erhalten, ihr Mann ist hin, kam aber nicht mehr ganz zurück (die Amazonen sandten ihr ein Päckchen mit seinem abgetrennten Penis). Sie wusste jedoch, dass der Weg zu den Amazonen durch den Ogerbusch sein musste und im Süden beginnt. Die Helden wissen also grob, wie sie zu den Amazonen kommen. Trotz der hier sehr nüchtern dargestellten Fakten war das Spiel mit der recht frischen Witwe ziemlich ergreifend, vor allem da ihre Tochter im Raum war und rausgeschickt wurde, als sie erzählt hat, was die Amazonen mit ihrem Mann gemacht haben.

Danach suchen die Helden abends Helborn auf. Ein netter, älterer Magier, der trotzdem ein wenig unergründlich ist. Achja, ganz vergessen: Die beiden Wachhunde, die ich Bardo und Cella getauft habe. *breit grins* Bei meinen Aventurienkennern hat es für ein schönes Schmunzeln gesorgt.
Die Unergründlichkeit (gibt's das Wort?) hat auch seinen Sinn... wieso steht so eine Villa in so einem Kaff? Und wieso hat der Magier hier am Rande der Zivilisation ein Schwarzes Auge? Ja genau, dieses Schwarze Auge habe ich nicht weg gelassen, sondern drin gelassen. Unserem Thorwaler Magier ist die Kinnlade runtergeklappt (im zweiten Abenteuer seiner Karriere ein Schwarzes Auge sehen ist schon was). Ich habe den Helden die Szene gezeigt, in der die Schwarze Göttin (bei mir die Schwarze Rondra) erscheint und von den Amazonen angebetet wird.
Die Helden, Helborn und Helika philosophieren danach über die Natur dieser "Göttin"? Ist es wirklich eine unbekannte Göttin? Eine Dämonin?
Sie verabschieden sich von Helborn und gehen in die Taverne zurück. Nein, sie erhalten keinen Heiltrank zum Abschied.

Exkurs: Ja, ich habe bewusst das Bild des kleinen Männchens weggelassen. Das wird eine Überraschung. Im Original wird das Abenteuer ja gelöst, bevor es richtig angefangen hat! *grummel*

Die Helden brechen am nächsten Tag auf in den Ogerbusch. Leider musste ich ein bisschen durchziehen, weil wir uns sowieso nicht oft treffen und daher keine Zeit zu verschwenden haben (und sowieso einen eher langsamen Spielstil pflegen)... im Hinblick auf unser Fernziel (G7!!!) auch angebracht, da mal hinne zu machen, würde ich sagen. Worauf ich hinaus will, ist, dass ich es den Helden zu leicht gemacht habe, den Pfad in den Ogerbusch hinein zu finden. Das habe ich fast garnicht ausgespielt. Ich habe auch nur sehr wenige besorgte Warnungen von der Bevölkerung fallen lassen, dass man nicht in den Ogerbusch geht! Einzig der Wirt hat da ein bisschen geplaudert. Das kann manchen Runden reichen, mir hat es im Rückblick eigentlich nicht genügt. Auch sollte man spätestens hier das erste Mal in "Invasion der Verdammten" hineinlinsen: die Bewohner Shamahams haben einen unausgesprochenen Vertrag mit den Ogern, dass sie nicht in den Ogerbusch gehen und dafür die Oger nicht Shamaham bedrängen. Das hätte ich mehr rauskehren sollen und sollte hier erwähnt werden. Die Bewohner könnten die Helden mehr oder weniger subtil bedrängen und versuchen sie von ihrem Vorhaben abzubringen. Denn wenn die Helden in den Ogerbusch gehen und die Oger das spitz kriegen, könnte das das Gleichgewicht aus dem Ruder werfen...
Naja, sowas kommt einem immer erst ein, wenn's zu spät ist.

Im Ogerbusch habe ich den ganzen Hexfeld-Mist gelassen. Es gab den Pfad. Fertig. Eine Begegnung mit Orks, erst kurz vor dem Gebirge dann wirklich drei (!) Oger. Aber ich will nicht vorgreifen. Noch ein kleiner Fehler von mir, aus dem andere Meister vielleicht lernen können. Laut IdV, Seite 33 wird der Ogerbusch von "mächtigen Firunföhren, Rosskastanien, Erlen und der allgegenwärtigen Ogerbeere geprägt".
Ich jedoch habe Ogerbusch wörtlich genommen und als Heckenlande, dichte Büschen und Dornicht mit einzelnen niedrigen Bäumen beschrieben. An sich nicht allzu schlimm. Aber ich hätte die Ogerbeere genauer erwähnen sollen. Daran hatte ich bei den Vorbereitungen nicht gedacht und sie dann beim Spielen auf die Schnelle nicht im ZBA gefunden. Sie steht auf Seite 207! ;)
(Ich hab sowieso vor, die letzten beiden Spielabende nochmal schriftlich zusammenzufassen, weil ein Spieler gefehlt hat. In dem Aufsatz werde ich die Ogerbeere dann unterbringen.)
Die Regeln zum Durchqueren von Dickicht und Dornicht (ZBA 205) fand ich affig und hab sie nicht genutzt.

Nun, nach einigen Tagen relativ unbeschadeter Ogerbusch-Durchquerung (die einzige Ogerbegegnung war sofort nach dem Kamof gegen ein paar Orks - doch die Oger machten sich lieber über die Orkleichen her... trotzdem einige Sekunden angehaltener Atem bei den Spielern) kamen die Helden auf eine Lichtung und sahen schon die Beilunker Berge am Horizont. Kaum betraten sie die Lichtung, vernahmen sie den allgegenwärtigen ranzigen Fettgeruch noch stärker... Oger!
Sie machten sich kampfbereit, da kamen sie auch schon: gleich derer drei, bewaffnet mit Stämmen kleiner Bäume! Und sie sahen hungrig aus!

Wie gut, dass unser Balihoer Krieger auf der Lichtung Lanzenreiten konnte. Unserer Hexe ist trotz lediglich ZfW 2 ein RADAU gelungen, der einen Oger erstmal beschäftigt gehalten hat. Und die Rondrageweihte hat eine 1er-Attacke mit einer 1 bestätigt, worauf ich statt verdoppelter TP ihr verdreifachte TP gegönnt habe. Es waren um die 24 SP. Böse Dinge! ;)

Trotzdem waren die Helden irgendwann ziemlich am Arsch, unser Zwerg bekam direkt am Anfang eine Doppelwunde am Torso und war fast kampfunfähig, die Rondrageweihte war irgendwann auch im Eimer, die Hexe sowieso, der Balihoer Krieger hat mit Lanzenreiten ordentlich Schaden gemacht, dabei ist ihm aber die Lanze gebrochen, er hat einen zweiten Reiterangriff mit ausgestrecktem Schwert ausgeführt, was ihm aber die Schulter ausgekugelt hatte (Doppelwunde)... dann am Boden wurde er am Bein getroffen (Wunde oder Doppelwunde, weiß nicht mehr). Wie gesagt: Die Helden waren ziemlich im Eimer (außer der Magier der sich aus dem Staub gemacht hat, aber der hätte so viel auch nicht mehr reißen können).
Naja, was soll ich sagen? Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! *evil grin*
Auftritt: Ogenin "der Raue", der seltsame Magier aus dem Original, der den Helden ein Chamäleon schickt das sie zu ihm locken soll, der im Sterben liegt... *GÄHN!*
Nun kein Magier mehr, sondern Druide, und zwar derselbe Druide, der laut Hintergrund (siehe Amazonenkapitel in IdV) damals Yppolita beherbergte, als die Schwester und Usurpatorin Ulisses... ähm... Ulissa sie lieber tot gesehen hätte. Er tritt aus dem Gebüsch und wirft dem (einzig überlebenden) Oger einen ZORN DER ELEMENTE (Dornengestrüpp) in die Fresse. Der Oger dreht sich zu ihm um und zieht ihm eins mit dem Baumstamm über. Ich würfle, mache ein entsetztes Gesicht, würfle nochmal, blicke noch entsetzter. Würfle die Parade des Druiden, gucke noch entsetzter... und würfle die TP aus und verdopple sie im Geiste. Naja, was soll ich sagen... ich scheine die Glückliche Attacke des Ogers gut vorgetäuscht zu haben, meine Spieler waren der Meinung, mir sei ein Malheur mit meiner schönen Meisterfigur passiert... *teuflich grins* Der Druide wird gegen einen Baum geschleudert, bleibt fast reglos liegen. Die Helden haben nicht viel Zeit ihm zu helfen, der Oger wütet immer noch, Mut und Zorn der Verzweiflung. Die Helden die den Oger bekämpfen kurz vorm Exitus. Ein zweiter ZORN DER ELEMENTE umrankt den feisten Hals des Ogers und erwürgt ihn, wo der erste ihm bloß die hässliche Fratze zerkratzt hat. Der Druide liegt tot am Boden. Die Oger ebenso.
Neben sich hat Ogenin jedoch noch schnell die Zeichnung mit seinem Vulkanglasdolch in den Boden geritzt, bevor er dahingeschieden ist...

Daraufhin folgte Steine als Grab um den Druiden schichten und extremes Wunden lecken. Der Druide kam glücklicherweise gerade vom Kräuter suchen, sodass ein paar Einbeeren da waren. Außerdem hatten die Helden klugerweise vor der Reise Wirselsalbe gekauft.

Die Reise durch den Gebirgspass war eher ereignislos. Die Helden hatten mit ihren Wunden genug zu kämpfen. Das könnte man etwas mehr ausgestalten, aber wie gesagt, wir hatten allesamt keine Lust mehr auf viel Reise-Play. Der Gebirgspass heisst übrigens Löwenpass, laut IdV 33. Echt empfehlenswert, das Buch. ;) Aber naja, die Helden kennen sich da eh nicht aus, von daher ist es nicht wirklich relevant.

Ankunft im Vildromtal.
Wenn nicht vorher dann hier unbedingt Invasion der Verdammten hinzuziehen, sonst wird's in Goldene Blüten auf blauem Grund richtig unlogisch! Im Vildromtal gibt's Dörfer! Ich hab sie mir extra aus IdV 47 ff. (Karte auf S. 39!) rausgeschrieben und ein bisschen an die Zeit angepasst (so hat der Vater des Bürgermeisters von Kiesfurten das zweistöckige Schulzenhaus erbaut - ratet mal, was bei mir gerade im Bau ist, als die Helden kommen? *zwinker*), so auch, dass sie von den Amazonen gepresst werden - deswegen auch das steinerne (!) Schulzenhaus, als Rückzugsmöglichkeit vor den Amazonen - wenn sie es nicht beim nächsten Mal zerstören, wenn sie durch das Dorf kommen. Die Helden haben die Kiesfurter angeregt, doch erst mal eine Palisade zu bauen - und ihnen dabei sogar geholfen! ;) Kiesfurten hat also eine hölzerne Palisade... mal sehen ob das in GBabG immer noch so ist oder ob sie sich zwanzig Jahre später schon wieder auf die Amazonen verlassen. *grübel*

In Zehnthof angekommen erkundigen sich die Helden bei Zulieferern der Burg, wie sie aussieht. Sie werden Zeuge, wie die Dorfbewohner verhindern, dass ein einzelner Dorfbewohner die Helden bei den Amazonen verpfeiffen will, weil er sich davon erhofft, dass die Amazonen Zehnthof zum Dank verschonen. Die Helden haben zwei Tage, so lange können die Dörfler den Kerl festhalten... immerhin brauchen sie ihn zur Arbeit!
Eine kleine Szene, die ich eingebaut habe. Fand ich ganz nachvollziehbar, so ein Verpfeiffungsversuch, aber ich wollte es auch nicht zu großartig aufbauschen. Es sollte halt eben eine Szene nebenbei werden, die die Reaktionen der Welt ein bisschen plastisch werden lassen sollte.

Die Helden haben den Eingang zur Burg auf seltsame Art gesucht. Sie habe die Zeichnung komplett fehlinterpretiert, sind erst später auf die Idee gekommen und haben in dem Bereich gesucht. Unser Thorwaler Hellsichtmagier hat dann mit per ADLERAUG gepimpter Sinnesschärfe-Probe 14 TaP* erreicht - womit er unter der Laub- und Erdschicht unter seinen Füßen bemerkt hat, dass irgendwann sich etwas ein wenig komisch anfühlt. Sie haben das Erdreich weggeräumt und sind auf eine Steinplatte gestoßen, die sie anheben konnten... et voilà: Der Geheimgang!

Das kann ich kurz machen: Ich habe eine Horde Glutlinge (hundegroße, rot-gelbe Asseln) ziemlich am Anfang postiert, ansonsten aber mehr dunkles Gewölbefeeling aufkommen lassen, statt auf 20 Schritt zig Dungeon-Monster auftauchen zu lassen.
Seltsamerweise haben die Helden den unwahrscheinlichsten Weg mit traumwandlerischer Sicherheit eingeschlagen und sind genau im Keller des Tempels rausgekommen. Sie haben ihn noch nicht ganz untersucht, waren aber (leider, denn so war es eigentlich geplant!) noch nicht in Xeraans Wohnräumen, sondern sind kurz darauf wieder abgedreht und haben das Geheimnis der Wendeltreppe entschlüsselt (den ominösen Schutzzauber Xeraans hab ich weggelassen - heutzutage kann man ihn aber gut mit einem WIDERWILLE erklären... doch das war mir zu heftig, wer soll das denn dann bitte noch finden?) und sind hinabgestiegen.

So. Die Trolle und die Säbelzahntiger habe ich mal geflissentlich gestrichen. Aber mal sowas von locker aus der Hüfte. Trolle als gehässige Witzfiguren... nee Danke! Kurz hab ich überlegt, aus den Trollen einfach Oger zu machen, aber das war mir auch zu dumm. (Ich sollte übrigens Recht behalten: Ich habe das Original einem Spieler erzählt und er hat mir sofort ohne Nachzudenken die Lösung mit dem Säbelzahntiger auf Trolle hetzen präsentiert. Das wäre also langweilig gewesen! Ich kann somit nur empfehlen, das ebenfalls zu ändern, auch und gerade wegen des Trollbildes.)
Ich habe stattdessen zwei Symbole aus Blut benutzt: einen Bannkreis auf den Boden und ein Beschwörungszeichen-Konglomerat auf die Wand neben der Tür (!, ich habe der Schatzkammer eine Tür verpasst!) gemalt. Der Magier hat die Symbole mit XENOGRAPHUS ihren Sinn entlockt (cooler Einfall!) und erstmal geschluckt. Ich glaube aus dem Blick des Spielers ein "Nee ne? Der Meister will uns nicht grad wirklich einen DÄMON auf den Hals hetzen?" gelesen zu haben. *lach*
Naja, die Rondrageweihte hat das fehlinterpretiert, hat hinter der Tür den Dämon vermutet, wollte das böse Viech killen, woraufhin der an diesen Ort gebundene Zant (MUAHAHA!) aus seiner Beschwörersigille geklettert kam... - und erstmal dort stand. Lauernd, bis zum Zerreißen angespannt zum Angriff, besonders die Geweihte fixierend... aber abwartend. Nichts tuend. Die Helden taten aber auch erstmal nichts - Schreckgestalt sei Dank! Auch die Rondrageweihte war betroffen.
Die Hexe hat einen RADAU gewirkt (ihr erinnert euch? ZfW 2...) und eine Doppeleins gewürfelt (*DITSCH* wieso eigentlich Zauber steigern?). Das hat den Dämon nicht so wirklich gekümmert, er hat sich erst dagegen gewehrt und katzenartig versucht den Stab zu zerfetzen, aber schnell eingesehen, dass dieser unzerbrechlich ist und sich auf's Ausweichen beschränkt. Dank Regeneration I hat der Stab auch nichts anderes getan außer der Hexe AsP wegzunuckeln. Sie hat den Stab in derselben Kampfrunde enttäuscht wieder zurückgerufen, in der die Rondrageweihte beschlossen hat, anzugreifen. ;) Tolle Koordination. ;) So ein Zant hat ja auch nur 1 Reaktion pro KR, da wäre jetzt erst der RADAU mal nützlich gewesen. Naja. ;)


So, da sind wir zur Zeit. Alles, was noch geplant ist, kommt morgen. Ich bin müde!

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Ich werde zunächst nochmal zusammenfassen, was ich geändert habe oder besser hätte ändern sollen (man lernt ja auch dazu... *grins*), dann mit Sternchen in Klammern "(*)" dahinter.

- Stoerrebrandt himself ist kein Looser und lässt ein Handelshaus verkommen, indem er sich ausschließlich auf ein Handelsgut spezialisiert, sondern sein Vetter dritten Grades (oder so) war Schuld.

- Die Rondrastatue als Geschenk an die Amazonen ist nicht von seltsamer göttlicher Kraft durchströmt (und nie wieder wichtig). Wir haben eben eine Rondrageweihte in der Gruppe. Alternativ (bei Fehlen einer solchen in der Gruppe) könnte man sich eine Geschichte stricken, wie Stoerrebrandt an eine Rondrastatue mit Objektsegen (?) kommt, was er damit bezweckt... und sollte diese Statue dann auch irgendwann auch mal wieder auftauchen lassen, spätestens (und wohl idealerweise) in Goldene Blüten auf blauem Grund.

- Die Karte um Shamaham herum habe ich ein bisschen spielerfreundlicher gestaltet (Kurkum ist zum Beispiel nicht mehr drauf... *Augen roll*) und mich dabei auch mehr an den aktuellen Farbkarten orientiert, damit man nicht meint, dass die Kartographen komplett unfähig seien.

- Die "zufälligen" und "notwendigen" Begegnungen zwischen Beilunk und Shamaham auf ein Mindestmaß reduziert, nämlich die gefangene Amazone. Die fünf heimkehrenden Amazonen habe ich erwähnt, aber die Helden sind nicht darauf angesprungen und haben demzufolge kein Gespräch mit ihnen begonnen. Ich glaube das "Rondra zum Gruße!" haben sie gar nicht mitbekommen. ;) Könnte man also noch etwas mehr rauskehren, dass die Heimkehrenden noch nicht "okkupiert" und eigentlich auch ganz nett sind.

- Die Rondrahochgeweihte (sie braucht übrigens dringend einen Namen!) kurz vor Shamaham ist keine weinerliche Lusche, sondern eine kompetente Geweihte, die der Schicksalsschlag zwar hart getroffen hat, aber auch wieder dabei ist, eine neue Ordnung hinein zu bringen.
Der Tempel ist auf Ruinen eines alten Tempels improvisiert und nicht einfach nur ein bisschen überwuchert, ich hatte irgendwie das Bild eines bis dato nur zufällig ungenutzten "Reservetempels".

- Sie besitzt selbstverständlich kein Schwarzes Auge! (Extra Punkt da extra wichtig!)

- Das Amulett weg lassen. Die Helden sollen nur vertrauenswürdigen Leuten vom "geheimen" Tempel erzählen, am besten nur Rondrageweihten bzw. Akoluthen und Novizen, die den Angriff überlebt haben. Diese Anweisung dürfte reichen. Die Hochgeweihte selbst kann nicht oft weg, weil sie den neuen Behelfstempel nicht leerstehend zurücklassen will. (*)

- Zerstörung des Rondratempels so kurz wie möglich in die Vergangenheit setzen. Zwei bis vier Tage reichen völlig. (*)

- Der Zauberlehrling in Shamaham ist Thimorn Grabensalb (siehe GBabG)

- Helika geht, nachdem man ihr erzählt hat, dass die Hochgeweihte noch lebt und wo sie ist, zum geheimen Tempel. Nicht was-auch-immer sie offiziell tut.

- "Ulfried Erbers Witwe" heisst Maline, ihre Tochter ist zehn und heisst Jalinde (hergeleitet aus Invasion der Verdammten).
Ansonsten wie vorgeschlagen: Familie ziemlich am Boden, sowohl seelisch wie auch finanziell. Das einzige, was von Ulfried Erber, der zu den Amazonen aufbrach, übrig ist, ist wohl sein Phallus, den man seiner Frau geschickt hat. Die Art der Amazonen (bzw. Xeraans) zu sagen, dass ja niemand auf die Idee kommen sollte, dort hin zu kommen um zu schnüffeln.

- Die Wachhunde sind vorgegeben, die Namen "Bardo" und "Cella" jedoch nicht... ;)

- Heiltränke gibt es in meinem Aventurien nicht hinterhergeschmissen. Verstehen sich die Helden jedoch besonders gut mit ihm, kann er ihnen vielleicht doch etwas mitgeben. Einem besonders intensiv mit ihm fachsimpelnden jungen Collega vielleicht doch einen Zaubertrank, aber weil die so sauteuer sind stattdessen wohl eher einen Astraltrunk (Kairan-Mibelrohr-Sud).
Bei mir hat Helborn übrigens Verbindungen zur Mirhamer Akademie, ist also wohl Transformationsmagier und wohl auch alchimistisch gebildet, womit er den Helden also wohl doch einen Heiltrank mitgeben könnte - wenn er wollte. Wie gesagt, meiner Meinung nach müssten sich die Helden wirklich gut mit ihm verstehen, um einfach mal eben so einen alchimistischen Trank zugesteckt zu bekommen.

- Invasion der Verdammten beschreibt wie oben schon erwähnt ganz gut, wie die Dörfler zu den Ogern stehen. Das könnte man weiter ausbauen und den Helden so etwas Unmut der Bevölkerung entgegen schleudern, wenn sie das fragile Gleichgewicht mit ihrem Eindringen in den Ogerbusch herausfordern.
Gleichzeitig könnte sich die Suche nach dem richtigen Weg auch schwieriger gestalten. Hier kann man, wenn man mag, auch schon Kena Sehnenriss (siehe IdV) einführen, vielleicht noch als Halbwüchsige, die sich lieber in den Busch schlägt als ihrer Familie auf dem Feld zu helfen. Aber genauso gut kann man wohl darauf verzichten und sagen, dass Maline ihre Kutscherin auf einer Reise getroffen hat.

- Der Ogerbusch ist in IdV grob beschrieben, die Ogerbeere findet man im ZBA. (*)

- Ich habe einen Pfad eingebaut. Schließlich muss der Safran ja auch transportiert werden. Die Probleme, die in IdV auftauchen, kann man dann ja trotzdem bringen, weil man eigentlich nicht Kurkum sucht, sondern irgendwelche sicheren Höhlen im Ogerbusch, die in einer leicht anderen Richtung liegen könnten.

- Im Ogerbusch kann man es den Helden dann beliebig leicht oder schwer machen, je nach Frequenz und Art der Gegner, je nachdem wie dicht man die Hecken beschreibt und wie streng man die Dickicht-und-Dornicht-Regeln aus ZBA anwendet.

- Der konturlose Magier Ogenin mit seinem lächerlichen Chamäleon (ja, ich weiß, Stabzauber... trotzdem doof! Die Helden kommen natürlich genau zur Minute seines Todes... *mit den Augen roll*) wird zu Ogenin dem Rauen, eben jenem Druiden, der damals Yppolita half, als ihre Schwester usurpierte. Auch hier hilft er den Helden, indem er sie aus einer ausweglosen Situation gegen eine Übermacht von Ogern rettet und dann selbst ablebt, den wichtigen Plan mit letzter Kraft in den Boden ritzend.
Wenn man diesen Deus-Ex-Machina Effekt nicht mag, kann man ihn auch helfen lassen oder einfach so auftreten lassen (ähnlich wie den Magier im Original) und somit am Leben erhalten. Ich fand meine Version dramatisch, hoffe jetzt aber eben, dass meine Helden Yppolita davon erzählen, damit die aufklären kann, um wen es sich hier handelte und wieso er den Helden geholfen hat.

- Den Löwenpass kann man nun auch wieder je nach Gusto (und Zeitfenster) ausgestalten. Von friedlichem Rastplatz in einem Tal mit kleinem Wasserfall und vergnügtem Vögel beim vögeln beobachten bis hin zu aggressivem Höhlendrachen ist hier so ziemlich alles denkbar. (*)

- Im Vildromtal gibt's Dörfer (siehe IdV)!

- Verpfeiffungsversuch im Dorf quasi direkt vor den Toren Kurkums. Muss nicht sein, ist aber witzig, finde ich. Auch beliebig ausgestaltbar, so können die Helden zum Beispiel hören wie er sich mit seinen Freunden berät und sagt "Ich geh' jetzt zu den Amazonen und sag' es ihnen, dann werden sie uns vielleicht milder gestimmt sein!" und somit müssen ihn die Helden selber fangen und die Dörfler überreden, ihn zumindest so lange festzuhalten, bis die Helden wieder da sind. (*)

- Den Einstieg zum Geheimgang besser verbergen. Das im Abenteuer ist ein (schlechter) Witz! Außer natürlich, man hat weder (pfiffigen) Hellsichtmagier noch Zwerg (mit Zwergennase) dabei... dann müssen die Helden eben genau wissen, wo sie suchen müssen, und eben ein bisschen genauer hinsehen.

- Glutlinge als kleiner Zwischenkampf. Sollten die Helden noch andere Bereiche des Ganges untersuchen, werden auch noch Ratten dazu kommen, die angreifen, sollten die Helden sie in die Enge drängen. Alternativ zu den Glutlingen wären für erfahrenere (oder weniger angeschlagene) Helden auch Gruftasseln denkbar.

- Xeraans WIDERWILLE auf die Wendeltreppe entfernt. Kann man aber auch drin lassen.

- Eine der miesesten Szenen im Abenteuer gekippt: Trolle und Säbelzahntiger im Keller einer Amazonenburg... Tigerkäfig aus der Raumbeschreibung entfernt und aus zwei Räumen somit einen gemacht, dafür Schatzkammer etwas vergrößert, jener eine (massive und reich beschnitzte) Doppelflügeltür verpasst.
Gebundenen Zant reingesetzt, Befehl: "Lasse niemand außer mir (Xeraan) in die Schatzkammer!"
Den Zant natürlich mit DSA4 Regeln. ;)
Er hat Schreckgestalt I und Regeneration I, dazu noch zwei Punkte Attacke, einen Punkt RS und fünf zusätzliche LeP bekommen. Immerhin ist Xeraan sein Beschwörer. Als der RADAU gelungen ist, hab' ich mir in den Hintern gebissen, nicht Ausweichen in den Limbus genommen zu haben. ;)


Das war's bis dahin an Veränderungen. Den geplanten weiteren Verlauf dann im nächsten Posting.

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Wie wird es weitergehen? ("Fatas, steh' uns bei, eine Spekulation...!")


Wenn die Helden feststellen, dass sie den Zant nicht besiegen können (ich sollte ihm vielleicht doch noch Ausweichen in den Limbus zugestehen... *grübel*), werden sie sich etwas anderes einfallen lassen müssen. Sie werden die Treppe wieder hinauf gehen und die noch fehlenden Teile des Tempels untersuchen. Dabei werden sie auf die verlassene Wohnung Xeraans stoßen und mannigfaltige Dinge finden, darunter auch einige Zaubertränke akzeptabler Qualität (hier gilt es eine Balance zwischen "welches Zeug hat Xeraan wohl?" und "was kann ich unerfahrenen Helden zugestehen?" zu finden), wahrscheinlich D und so ungefähr drei, alle schön säuberlich ein einem Kästchen, in dem aber schon einige (alles was zu einem Dutzend fehlt) aufgebraucht sind. Dazu ein weiteres dieser Kästchen, aber weit größer und gefüllt mit zig (zum weitaus größten Teil leeren) Fläschchen "Mengbiller Bannbalöl" (SRD 98). Dieses Mittel, täglich durch Xeraan - von der blinden Köchin Hana unbemerkt - ins Essen gemischt, macht die Amazonen grundsätzlich gefügig. Den Rest erledigt dann die Illusion der Schwarzen Rondra. So ist auch jetzt als die Helden dort sind Xeraan gerade unterwegs zur Küche. Die Helden werden wohl (hoffentlich) die Zaubertränke abstecken.

Was die Helden dann tun, kann ich nicht vorhersagen (als ob man das jemals könnte)... wichtig ist, dass sie irgendwann Yppolita finden. Dem Zwergen habe ich jetzt schon den Hinweis gegeben, dass er fühlt, dass es aus dem Raum mit dem Zant nicht nur die bisher offensichtlichen Auswege gibt. Am besten wäre also, die Helden gingen sich daran erinnernd wieder in den Raum mit dem Zant und suchten nach einem geheimen Gang; dieser führt sie dann zu Yppolita ins Verlies, die selbst nicht um diesen Gang weiß (um den anderen, der ja vollkommen von diesem hier unabhängig ist, aber schon, weswegen sie nicht mit einem zweiten gerechnet hatte). Yppolita erzählt ihnen, wer Ogenin ist und woher er wohl wusste, was er zu tun hatte. Sie flieht mit den Helden aus dem Verlies und bittet sie, ihr zu helfen, Valaring, ihr Königinnenschwert, zu besorgen. Wenn sie das wieder hätte, würden die Amazonen sicher wieder von ihrem Irrglauben abfallen und ihrer Königin folgend zu Rondra zurück finden. Das Problem ist nur: Valaring ist wie alles von Wert in "Xeraans" Schatzkammer... also gilt es, Yppolita vor dem Zant zu schützen, während sie Valaring sucht. Als sie es gefunden hat, kann sie nun ihrerseits auf den Dämon eindreschen... dieser entschwindet so verschreckt wie ein Zant nur sein kann - also eher rasend vor Wut - in den Limbus (okay, ich brauch' definitiv Ausweichen in den Limbus).

Während der Nacht"messe" nach dem Abendmahl brechen die Helden und Yppolita stürmend ein, die Königin schwingt sich auf den Podest mit den abgebrochenen Füßen, woraufhin sich die Illusion auflöst, reckt Valaring in die Höhe und schmettert ihren Amazonen eine erklärende Rede entgegen, beendet mit den Worten, dass an dieser Stelle an der sie jetzt stünde zukünftig niemand anders als die Statue der wahren Leuin mehr stehen werde.

Stille.

Einige Widerworte werden laut. Amazonensäbel werden gezogen, immer mehr und mehr. Wenn die Helden nicht auf die Idee kommen, wird Yppolita die dünne Wand hinter dem Sockel mit den Füßen einreißen und Xeraan entblößen. Einige Amazonen (um Dedlana) schwenken sofort um und verteidigen ihre Königin vor den anderen Schwestern, die Helden stehen Xeraan gegenüber. Der flieht, total verausgabt und mit kaum mehr astraler Kraft, in seine Gemächer um sich einen oder mehrere Zaubertränke einzuwerfen. Die Helden hinterher, notfalls auf Anraten der Königin, die den Helden so schnell es geht folgt, ebenfalls bedrängt von Amazonen, die sie nicht verletzen will. Jene ihre Königin aber durchaus... vielleicht aber nicht mehr ganz so energisch kämpfend.

Als Xeraan feststellt, dass seine Tränke nicht mehr da sind (deswegen war das eben so wichtig), verwünscht er die Helden und die Amazonen, die immer näher zu ihm kommen, immer mehr wendet sich das Blatt zugunsten Yppolitas, immer mehr lassen von ihr ab, immer weniger kämpfen weiter gegen ihre Königin.

Da ruft Xeraan den Zant aus dem Keller und erteilt einen neuen Wunsch: "Halt sie von mir fern!". Mit seinen letzten verbleibenden Kräften beschwört er - während die Helden, Yppolita und die anderen Amazonen von einem in Raserei befindlichen Zant halb zerfleischt werden, aber auch ihn zerfleischen (er darf nicht in den Limbus, das widerspricht seinem Befehl, denn dann können sie zu ihm) - einen Karakil, der noch ein paarmal um sich beißt und ohrenbetäubendes, schrilles Gebrüll von sich gibt, sitzt auf und fliegt davon.

Spätestens als Xeraan den Zant gerufen hat, sind alle Amazonen wieder bekehrt. Es folgt eine böse Schnulze. Dank von Yppolita. Yppolita wird die Dörfer im Vildromtal wieder versorgen. Amazonen zeigen den Helden Möglichkeiten, Oger zu besiegen (Schildkampf-SFs, Ausweichen-SFs, Aufmerksamkeit... je nach Bedarf) und sagen ihnen zu, sie durch den Ogerbusch zu eskortieren. Yppolita verfasst persönliches Schreiben an Maline Erber (ebenso an sie ein großes "Schmerzensgeld" aus dem - in letzter Zeit ja etwas gewachsenen - Amazonenschatz) und Stoerrebrandt und bittet die Helden, sie zu überbringen.

Wenn die Spielerin der Hexe dran denkt, kann sie aushandeln, dass ihre Mutter genauso wie Stoerrebrandt ein Safran-Monopol erhält (es also ein Dipol wird *schmunzel*).

Die Helden werden von den Amazonen durch den Ogerbusch begleitet. Vielleicht helfen sie vorher noch ein bisschen, den umliegenden Dörfern das Vertrauen in die Amazonen wiederzugeben oder zumindest die ersten neuen Annäherungsversuche zu ermöglichen. Naja, eventuell lass' ich das mit dem Ogerbusch auch und führe die Helden nach Osten auf die Straße, die südlich von Amarasch aus am Vildrom entlang nach Norden führt und in die Straße zwischen Shamaham und Mendena mündet.

In Shamaham angekommen habe ich dann zwei Möglichkeiten betreffend Helborn:
1) Er ist noch am Leben und ich lass' mir irgend etwas Interessantes einfallen, um die Helden und ihn in Kontakt bleiben zu lassen. Vielleicht ist er Borbaradianer?
2) Die Helden erleben mit, wie Magier in schwarzer Robe aus seinem Haus fliehen, die Hunde liegen seltsam verkrampft oder tot auf dem Hof, der Magier selbst tot irgendwo in seiner Villa. Das schwarze Auge ist gestohlen (siehe SRD 57, grauer Kasten). Problem dabei ist, dass die Schatten, die prädestiniert wären es zu stehlen, erst 1017 BF "wieder gegründet" werden. Da möchte ich eigentlich nicht, dass sie 1000 BF noch existieren. Es könnten aber einzelne Magier der Akademie sein, sowas wie die Vorläufer der Schatten (ein "Einsatzkommando" Savertins)...

Ich überlege mir das noch.
Sollte ich 1) wählen, bricht eben irgendwann der Kontakt zwischen den Helden und Helborn ab. Lustiger fände ich aber Variante 2).

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So, gestern haben wir weitergespielt. Ich hatte das feste Vorhaben, das Finale des Abenteuers nicht nur einzuleiten, sondern es auch zu beenden. Fehlanzeige.

Ich habe die Dummheit und Engstirnigkeit (man könnte es auch "leicht suizidale Anlagen" nennen) unserer Rondrageweihten etwas unterschätzt.

Ausgangspunkt war immer noch:
Die Helden stehen stocksteif (Schreckgestalt lässt grüßen) vor dem Zant, die Nachtschöne wirft ihren RADAU-Stab nach ihm, was ihn aber nicht groß kümmert dank Regeneration I. Die Rondrageweihte holt aus und springt auf ihn.

--- Exkurs: Irgendwie haben sich einige meiner Spieler (hauptsächlich die beiden Spielerinnen, ob es daran liegt? *fies grins*) den Tigerdämonen wie ein Kuscheltier vorgestellt. *???* Sie sagten, es liege wohl an der violetten Farbe. Erst die Originalbeschreibung aus WdZ konnte die Vorstellung korrigieren. Ihr wisst schon, die mit dem Geifer der ihm aus dem Mund läuft etc pp. Ich finde die Beschreibung so richtig schlecht. Ein sabbernder, Säure schwitzender Zant. Aber wenn es meinen Spieler(inne)n hilft, sich eine niederhöllische Kreatur vorzustellen, wil ich mal nichts gesagt haben... *mit den Augen roll* ---

Mit diesem ersten Schlag begann das Elend. Rondrageweihte und Magier (Schadensansage: "Null nervt!") dreschen auf den Zant ein. Rondrageweihte pariert ziemlich gut und teilt gut aus, der Zant ist nach einigen Kampfrunden trotz Regeneration ziemlich lädiert. Aber: Wozu hat man Ausweichen in den Limbus? Das hat er exzessiv genutzt... und kam immer wieder zurück, nachdem er wieder volle LeP hatte. Irgendwann konnte sich auch unser Krieger von dem Schreck erholen und mitkämpfen, der Zwerg ebenso, nachdem er erst einmal in aller Ruhe den Raum untersucht hat (HÄH?), aber nichts herausfand außer dass es sich um zwergische Baukunst handeln muss und wohl erdbebensicher ist. ;)

Unser gestriger Spielabend ging also für einen langen, auszehrenden, aber leider für die meisten Spieler auch etwas langweiligen und vor allem demotivierenden Kampf drauf.

Dass man einen Gegner, den man anscheinend nicht besiegen kann, auch nicht bekämpfen sollte, kam ihnen nicht in den Sinn - beziehungsweise erst in einem Zustand, in dem die meisten sowieso nicht mehr kämpfen konnten. Der Magier hat die Rondrageweihte aus dem Raum gezogen.
Achja: Während die anderen kämpften, hat unsere Nachtschöne zuerst das Heptagramm an der Wand weggewaschen (eigentlich keine schlechte Idee wenn man nicht weiß dass ein Beschwörungszeichen eben nur bei der Beschwörung relevant ist) und dann später das andere Symbol auf dem Boden - den Bannkreis (!!!), der verhindern sollte, dass der Zant diesen Raum verlassen kann.
Der Rückzug der Gruppe aus der Gruppe wäre also nicht so leicht geworden wie geplant, wenn der Krieger dem Viech nicht den Rondrakamm unserer Geweihten in den Bauch gerammt hätte (während der Zant dem Krieger seine Zähle durch den Schaller hindurch in den Kopf trieb), was den armen Zant ziemlich verbrüht hat, der dann zurück in den Raum sprang, sich mit dem Maul die Waffe aus dem Bauch zog und in den Limbus verschwand. Die Helden können von Glück reden, dass der Zant nicht nur durch den Bannkreis, sondern auch den Befehl an diesen Ort gebunden ist.
Aber zumindest hindert der Bannkreis den Zant jetzt nicht mehr, den Befehl anderswo auszuführen. ;)

Lange Rede, kurzer Sinn (hier wörtlich zu verstehen):
Die Helden sind total im Arsch. Und das eigentlich vollkommen unnötigerweise. Wir haben einen Abend damit "verspielt", einen laaaaangen Kampf auszuwürfeln. Es waren zwar ein paar kleine schnuckelige Szenen dabei, aber nichts was es aufwiegen würde, dass wir unheimlich viel Potenzial verschenkt haben.

Die Helden haben sich ins Gängesystem zurückgezogen, ihre Wunden versorgt (auch nicht mehr sehr dolle, die Spieler hatten keine Lust mehr *schnüff*), die schlimmsten Wunden hat der Magier mit dem BALSAM geheilt... der Biss des Zant am Kopf des Kriegers war glücklicherweise keine regeltechnische Wunde, trotzdem (bezihungsweise wohl gerade deswegen) kam niemand auf die Idee, dass eine Zantbiss-Kopfverletzung vielleicht auch ein idealer BALSAM-Kandidat wäre... wie gesagt, die rollenspielerische Leistung der Gruppe fiel nach dem Kampf rapide ab. Mit einer kleinen löblichen Ausnahme der Nachtschönen, die einen leichten Schock davongetragen zu haben scheint - recht so! Immerhin haben sie gerade einem leibhaftigen Dämonen gegenüber gestanden!

Nachdem die Wunden provisorisch versorgt waren, der Krieger sich aus seinem Schaller geschält hat (Rüstungszerstörung ist mir gestern in einem großen Rundumschlag geglückt - die Rondrageweihte hat kein Kettenhemd mehr, der Krieger trägt auch nur noch Gambeson, nachdem ebenfalls Kettenhemd und dazu noch besagter Schaller sowie seine Plattenrüstung von der Säure des Zant zerfressen wurde während der "Umarmung" am Schluss, als er dem Zant den Rondrakamm in den Wanst schlug...) et cetera sind Nachtschöne, die sich etwas erholt hatte (nachdem die Schreckgestalt-Wirkung auch nachgelassen hat), und Magier - beide noch am wenigsten verletzt - wieder rein in den ehemaligen Tempel, um sich umzusehen. Sie sind gerade zur Hintertür raus, sodass die Nachtschöne jetzt mit KATZENAUGEN ein wenig den Burghof bei Nacht inspiziert. Sie steht gerade vor der Tür des kasernenartigen Schlafhauses.

Ende des gestrigen Spielabends.

Alles in allem sehr ernüchternd. Klar, dass eine Rondrageweihte einen Dämon vernichten will. Aber naja, wenn sie doch merkt, dass es nichts bringt... *seufz*
Vor allem weil sie sowieso Yppolita suchen. Und sich denken könnten, dass jene auch keinen Bock auf einen Dämon in Kurkums Keller hat, vor allem nicht unter dem Tempel (okay, dass sie sich im Tempel befinden wissen sie ja nicht). ;)

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Der letzte Teil des Spielberichts endete mit den Worten: „Sie sind gerade zur Hintertür raus, sodass die Nachtschöne jetzt mit KATZENAUGEN ein wenig den Burghof bei Nacht inspiziert. Sie steht gerade vor der Tür des kasernenartigen Schlafhauses.“ Dieses hat sie auch kurz betreten und durchstreift, aber die Katzenhexe machte ihrer Profession alle Ehre und schlich auf Samtpfoten durch das Gebäude, ohne jemanden aufzuschrecken. Da auch nichts Interessantes ihre Aufmerksamkeit längerfristig binden konnte, war der Ausflug schnell und relativ ereignislos auch wieder vorbei. Sie kehrte zu den anderen Helden zurück und man widmete sich wieder dem Tempel.
Der Zant war wieder im Bereitschaftsmodus und solange die Helden keine Anstalten machten, sich der Schatzkammer zuzuwenden, waren sie wieder halbwegs sicher. Nun konnte sich nun auch der Zwerg das erste Mal in Ruhe etwas umsehen und erspürte dank Zwergennase den Durchgang zu Yppolitas Verlies. Nach kurzem Bekanntmachen entschied man gemeinsam, dass so ein Zant in einer Amazonenburg kein dauerhaft akzeptabler Zustand sei. Mit einer Amazonenkönigin an der Seite kehrte auch der Kampfesmut der Gruppe wieder zurück, man versuchte es mit einem raschen Kommandounternehmen: Schatzkammertür auf, schnell rein, Zant ablenken, damit Yppolita sich Valaring schnappen kann, Yppolita mit Valaring den Zant kaputt hauen lassen. Lief.
Irgendwann fanden die Helden dann auch den Aufgang zu Xeraans geheimem Gemächern. Ob und inwiefern das mit dieser versteckten mechanischen Dumbledore-Wendeltreppe im Zusammenhang steht, ist leider nicht mehr so klar und die Karte von damals, die mir da eventuell auf die Sprünge helfen könnte, ist … auf irgendeiner alten Festplatte. Am ehesten aber ist unser Zwerg wieder mit seiner Nase darauf gestoßen oder der Hellsichtsmagier hat ironischerweise per ODEM den Tarnzauber erkannt … ich weiß es nicht.
Wie dem auch sei: Die Helden entdeckten Xeraans Versteck und durchsuchten es selbstverständlich erst einmal. Dem Gruppenmagier gingen ob der schieren Anzahl an Büchern (siehe Liste oben) die Augen über, kurzfristig interessanter war aber ein schmales Kästchen mit einem halben Dutzend Zaubertrankfläschchen (von denen zwei noch gefüllt waren). Das Kästchen wurde natürlich sogleich g#e#m#o#p#s#t gesichert. Die Gruppe machte sich wieder an den Abstieg und öffnete dann die Tür zur „Sakristei“, in der sie Xeraan auf frischer Tat ertappten, wie er gerade durchs Guckloch die Messe abhielt.
Gleichzeitig stürmte Yppolita in den Andachtsraum, wo die Amazonen sie zunächst weniger herzlichen empfingen, als die Königin sich dies wohl gewünscht hätte: Es entbrannte ein Kampf, aber angesichts des quasi-heiligen Schwerts und einem von den hereinplatzenden Helden in der Konzentration gestörten Xeraan besannen sich immer mehr Amazonen wieder und wechselten die Seiten. Am Ende war es nur noch eine kleine Schar unverbesserlicher Abtrünniger, die unrondrianisch flohen und viele Jahre später als Schwarzamazonen oder gar Mactaleänata bekannt werden sollten.
Xeraan indes versuchte, um gegen die Helden magisch gewappnet zu sein, seine verborgene Kammer und den dort lagernden Vorrat an Zaubertränken zu erreichen – nicht wissend, dass die Helden diese bereits entwendet hatten. Damit sie ihm nicht direkt folgen konnten, zog er per HEXENKNOTEN eine illusionäre Barriere zwischen sich und die Gruppe. Oben angekommen, hörte man ihn fluchend nach seinen Tränken wühlen. Die Helden fanden derweil einen Weg am Hexenknoten vorbei und stürmten seine Gemächer, natürlich mit einem kessen „Suchst du was?“ auf den Lippen.
Angesichts der personellen Übermacht blieb dem geschwächten Xeraan nichts anderes übrig, als mit letzter Kraft eine Invokation einzuleiten: Er beschwor einen Karakil, der jedoch ein bisschen zu groß für die Dachkammer war, sodass der Dämon mit seinem Körper das Dach wegsprengte. Recht praktisch für Xeraan, der nun auf den Rücken des Untiers kletterte, während dieses mit seinem schnappenden Maul die (immer noch angeschlagenen) Helden auf Abstand hielt, und zeternd davonflog.

Als Belohnung winkte pro Held ein gutes Pferd aus Kurkumer Zucht sowie ein Stück aus der Schatzkammer, das sie sich aussuchen durften. Bei einem handelte es sich z.B. um magisches Zaumzeug. Der Magier verstrickte sich darüber hinaus noch in verbissene Verhandlungen mit Yppolita höchstselbst, wie denn mit Xeraans Vermächtnis – also den magischen Büchern – umgegangen werden solle. Man einige sich darauf, dass der Magier sich eine Hand voll Werke aussuchen dürfe, in Rücksprache mit Yppolita, der Rest jedoch vernichtet werde. Bei Durchsicht der Bücher konnte man noch feststellen, dass Xeraan sich wohl in jüngerer Zeit verstärkt mit Zantim und auch den theoretischen Möglichkeiten, aus diesen Daimonide zu schaffen, beschäftigt hatte.

Zu guter Letzt wurden sowohl der Krieger als auch der Magier (der als Thorwaler für einen Magier doch eine recht männliche Statur aufwies) dazu auserkoren, ihren Beitrag dazu zu leisten, dass die Reihen der Amazonen zumindest in der nächsten Generation wieder gestärkt werden ...

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Wen die Diskussionen rund um diese Spielberichte interessiert, kann sich auch den ursprünglichen Thread im Borbarad-Projekt zu Gemüte führen.

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