[MI] Spielbericht Aranienkampagne bis Schleiertanz

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Iwanomi
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[MI] Spielbericht Aranienkampagne bis Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Da der geplante Meister für das Abenteuer "Von eigenen Gnaden" leider ausgefallen ist, benötigte man eine Alternative. Die Gruppe entschied sich für eine Aranienkampagne, deren vorläufiger Höhepunkt das Abenteuer "Schleiertanz" ist.
Fortsetzung möglich ;-)

Zu Beginn der Handlung waren die Helden zuletzt in Andergast und befinden sich in Gareth.
Siehe
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 8#p1486648

Die Heldengruppe

Mandravar Windgeflüster
Elfischer Zauberweber aus Donnerbach
Trägt einen hochelfischen Mammutonpanzer und ist bewaffnet mit Pfeil und Bogen

Kulmineo Prosperi
Gardist aus Grangor
Trägt einen Kürass über einem Gambeson, Helm und Arm- & Beinschienen und ist bewaffnet mit einer Zweililie
Durch den Umzug des Spielers spielte dieser nur bis zum 8.Spielabend mit

Fendogasch, Sohn des Fergatom
Zwergischer Söldner
Trägt ein Kettenhemd, Helm und Plattenteile und ist mit einem Lindwurmschläger bewaffnet

Ascandar Schwarzenfels
Streuner & Hexer aus Gareth
Trägt eine Krötenhaut und mit Mammuton besetzte Lederarm- und Beinschienen. Ist bewaffnet mit einem Warunker Hammer.
Vertrautentier Raidri, ein Kater (Scheunenkatz)

Shafir ibn Sahil
Tierbändiger und Draconiter
Trägt eine Iryanlederrüstung und ist bewaffnet mit einer Zweililie
Haustier Adler
Neuer Spieler ab dem 8.Spielabend


Lumino Quendan Horathio Ferrante
Magier aus Belhanka
Trägt nur eine Robe und seinen Zauberstab
Sporadischer Gastspieler


1. Spielabend

Die Helden treffen sich in Gareth wieder, nachdem man lange gelernt und gearbeitet hat. Im Gasthaus Schwert und Schild erkundigt man sich nach aktuellen Aufträgen.
Ein Auftrag im Namen der Perainekirche scheint besonders lukrativ zu sein. Man soll die Novizin Zhorka zu Ihrem Heimattempel nach Zorgan zurück geleiten, wo Sie dann Ihre Weihen empfangen soll.

Auf dem Weg nach Zorgan wird bereits in der ersten Nacht versucht die Novizin zu entführen. Die Helden schaffen es jedoch das Gesindel in die Flucht zu schlagen.

In Zorgan angekommen steigen die Helden in der Karawanserei Rotes Kamel ab, wo Sie vom Besitzer Taref as’Sarjabaran freundlich aufgenommen werden.
Die Helden schauen sich die Stadt an und nehmen an der Weihezeremonie Ihres Schützlings teil.
Man ist gerade zusammen unterwegs, als man einige finstere Gestalten in einer Seitengasse ausmacht, die eine Frau bedrängen.
Die Helden retten die Frau und verteiben die Angreifer.
Die Endzwanzigerin dankt der Gruppe und stellt sich als Tänzerin Osha al’Udef vor. Die Räuber habe Sie anheuern wollen. Sie sucht Ihren, seit Jahren verschollenen, Gemahl Scharim al’Udef. Ein Geschichtenerzähler und Barde, der in den Jahren der Besetzung nach Elburum in Oron ging um dort nach seinem Bruder Raschan Babeck und dessen Sohn Murat Babeck zu suchen, die verschwunden waren.
Er wurde daraufhin selber inhaftiert und lebte in Elburum als Sklave bis zur Befreiung Orons.
Vor zwei Jahren schrieb er Ihr einen Brief, in dem er weitere Briefe ankündigte und Sie nach Elburum holen lassen wollte. Doch seitdem ist er wieder verschwunden.

Sie bietet den Helden je 5 Dukaten im Voraus und stellt eine weitere Belohnung in Aussicht, wenn Sie es schaffen Scharim zu finden. Außerdem soll die Familie seines Bruders recht wohlhabend gewesen sein. Von deren Seite sind möglicherweise weitere Belohnungen drin.

Die Helden reisen nach Elburum, welches rund eine Woche Fußmarsch von Zorgan entfernt liegt. Auf dem Weg besuchen Sie das Rahjakloster Nassori und werden von einer Bande Ferkinas angegriffen, die jedoch keine ernstzunehmende Gefahr darstellen.

Nachdem die Helden in Elburum angekommen sind und sich eine Herberge gesucht haben, stürzen Sie sich auch gleich in die Detektivarbeit.
Das Lagerhaus, in dem auch das Handelskontor von Raschan Babeck untergebracht war ist am Hafen schnell gefunden. Übereinstimmend berichten mehrere Personen davon, dass Raschan Babeck tot sei.

Erst eine alte Frau namens Tissa al’Djamila erzählt den Helden mehr. Allerdings erst nachdem Sie die Lebensgeschichte Ihrer ganzen Kinder ebenfalls zum besten gegeben hat.
Raschan Babeck hatte, Ihren Ausführungen zufolge, eine Konkurrentin, die noch immer eine wichtige Persönlichkeit in der Stadt sei. Die Händlerin Jelina Etilasunni war auch in der Zeit der oronischen Besetzung aktiv. Sie besorgte der damaligen Stadtoberen unter anderem hübsche Jünglinge. Sie nahm auch Raschans Sohn Murat gefangen und dieser musste fortan als Sklave dienen.
Raschan wurde beim Versuch seinen Sohn zu befreien gefasst und öffentlich hingerichtet.
Scharim, der später in die Stadt kam um nach seinem Bruder und seinem Neffen zu suchen wurde ebenfalls gefangen und war Sklave.
Murat habe das Erbe seines Vaters nicht angetreten und lebe als Bettler im Stadtteil Elburial. Ihm habe die Gefangenschaft geistig sehr zugesetzt.
Nach der Befreiung von Oron habe Scharim das Geschäft seines Bruders wieder aufbauen wollen, sei aber kurze Zeit später wieder spurlos verschwunden.
Da Raschan seinerzeit auch mit Schmugglern Geschäfte gemacht haben soll könnte Scharim dies zum Verhängnis geworden sein.

Lumino besucht anschließend die reiche Händlerin Jelina Etilasunni, die sich geläutert gibt und all Ihren Sklaven, unter anderem auch Scharim, nach dem Ende Orons die Freiheit schenkte. Als Wiedergutmachung habe Sie Ihm sogar ein Landhaus geschenkt. Lumino erhält eine Wegbeschreibung zu dem Haus.

Währenddessen suchen Ascandar, Fendogasch und Mandravar im Armenviertel Elburial nach Murat. Hierbei geraten Sie in einen Hinterhalt, können die abgerissenen Gestalten, die Sie angreifen aber wieder ohne Mühe besiegen. Einen der Schurken können Sie gefangen nehmen und zwingen diesen Sie zu Murat zu bringen.

Murat lebt in einer heruntergekommen Fischerhütte. Er zeigt sich wenig kooperativ und ist auch nicht gewillt sein jetziges Leben zu ändern. Gegen seinen Onkel hegt er einigen Groll, da dieser in seinen Augen sehr bereitwillig als Sklave agiert hat. Es sei Ihm immer gut gegangen und er habe alle Abscheulichkeiten die man von Ihm verlangt habe immer getan ohne sich dagegen zur Wehr zu setzen. Auch mit Ihm habe er schlimme Dinge getan als dies von Ihm verlangt wurde.

Auf wiederholtes Nachfragen fängt auch Murat von den Schmugglern an, mit denen Scharim möglicherweise Ärger hatte. Er meint man solle in der Haiflosse nach einer Schmugglerin namens Amila suchen.

Die Helden treffen sich wieder und beratschlagen das weitere Vorgehen. Zunächst nächtigt die Gruppe um dann am nächsten Morgen zu dem Landhaus südlich von Elburum aufzubrechen.

Das Haus ist auf den ersten Blick verlassen. Auf jeden Fall recht verfallen. Einige Fensterscheiben sind zu Bruch gegangen. Die Haustür hängt schief in den Angeln und es liegt eine dicke Staubschicht auf allem.
Erst bei näherer Untersuchung kommt eine ganze Großfamilie zum Vorschein. Offenbar Bettler, die das Haus besetzt haben, da Scharim ja weg ist.
Die armen Leute erzählen, dass Scharim von den Schmugglern „abgeholt“ worden ist. Die sollen ein Versteck an der nahegelegenen Küste haben.
Die Leute im Dorf würden mit den Schmugglern handeln, dort könne man ja nachfragen.

In dem kleinen Fischerdorf, welches einen kurzen Fußmarsch südlich des Landhauses liegt fragen die Helden in der Schenke nach. Der Wirt weiß offensichtlich etwas, ist aber nicht bereit die Schmuggler zu verraten. Erst als Ascandar eine Drohkulisse aufbaut berichtet er von einer Grotte, die nur von Seeseite aus erreichbar ist.

Die Helden warten im Dorf bis die Fischer von Ihrer Arbeit heimkehren und mieten sich ein Boot samt Fischer um sich in die besagte Grotte bringen zu lassen.
Als sich das kleine Schiff der Grotte nähert, erkennen die Helden oberhalb der Grotte eine weitere Öffnung in der Felswand. Dort steht einer der Schmuggler und dieser hat das Fischerboot offensichtlich bereits gesichtet…


2. Spielabend

Die Gruppe fährt in die Grotte ein und untersucht die Eingangshalle des Schmugglerverstecks. Nach einem Überraschungsangriff der Schmuggler aus zwei unterschiedlichen Gängen folgt ein harter Kampf, den die Helden nur knapp für sich entscheiden können.
Da zwei der Angreifer (einer davon ein Magier) geflohen sind, zieht man sich lieber mit den Gefangenen zurück.

Kurz vor der Grotte auf dem Fischerboot befragt man die Gefangenen und erfährt so, dass es in dem Schmugglerversteck tatsächlich eine Geisel gibt, die dort schon recht lange in einem Verschlag haust.
Außerdem hatte man es nur mit der Hälfte der Schmugglerbande zu tun. Das zweite Schiff (eines lag beschädigt vor Anker) der Bande wird in Kürze zurück erwartet.

Man kehrt also schnellstmöglich in die Grotte zurück und Kulmineo beeilt sich damit den Verschlag aufzusuchen und Charim Al’Udef zu retten.
Anschließend bezahlt man den Fischer dafür, dass er die Gruppe bis nach Elburum zurück bringt.

Charim ist zwar dankbar für seine Rettung, jedoch recht uneinsichtigt und so plant er weiterhin das Geschäft seines verstorbenen Bruders wieder zu eröffnen. Seine Braut will er benachrichtigen lassen.
Dem widersprechen die Helden vehement und nötigen Ihn dazu Sie nach Zorgan zu begleiten.


Hochzeit wider Willen

Noch bevor man nach Zorgan aufbrechen kann, wird die Gruppe von Feruja As’Sarjabaran, einer reichen Händlerin, eingeladen.
Man lässt sich als Begleitschutz für die Hochzeitsgesellschaft Ihres Sohnes Muhallah nach Zorgan anwerben.

Bereits in der ersten Nacht kommt es zu einem Angriff von mehreren Schergen in der Schenke, in der die Gesellschaft abgestiegen ist.

In der darauf folgenden Nacht kommt es zu einem Entführungsversuch durch einen unsichtbaren Scharlatan namens Sheikan Al’Maruwaduru. Dieser gibt gegenüber den Helden zu, dass er in die zukünftige Braut verliebt ist, was diese aber nicht davon abhält Ihn der Garde zu übergeben.

Zurück in Zorgan führt man Charim, der die Gruppe begleitet hatte und seine Frau Asha zusammen.

Während man auf die Hochzeit wartet lernt die Gruppe die reiche Fernhändlerin
Aishira Ojan kennen. Die Mutter der Braut.

Nachdem die Gruppe durch Bewachung des Bräutigams die Hochzeit sicher gestellt hat, wird man ausgezahlt und trennt sich um zu lernen und andere Dinge zu erledigen.


Begraben unter Staub

Einige Zeit später trifft man sich wieder bei Taref in der Karawanserei Rotes Kamel.
Dieser gibt uns den Tipp, dass Muhallah, der sich mittlerweile in seiner Rolle als Ehemann und Händler eingefunden hat, nach verlässlichem Personal für einen Auftrag sucht.

Die Gruppe wird von Muhallah damit beauftragt ein Diadem nach Fasar zu bringen. Die Enkelin des Erhabenen Tarek ibn Raschman heiratet den Neffen des Erhabenen Malik Bey. Das Diadem ist das Hochzeitsgeschenk der beiden Handelshäuser.

Für zehn Denar pro Person reisen die Helden nach Fasar, wo man sich zunächst orientiert und in einem mittelständischen Gasthaus im Viertel der Mittelreicher absteigt.

Für die Hochzeit selber muss man ins Novadiviertel – einer wahren Zeltstadt.


3. Spielabend

Die Helden werden als Abgesandte der beiden Handelshäuser As’Sarjabaran und Ojan empfangen und dürfen bei der Zeremonie und dem anschließenden Gelage teilnehmen.

In einer feierlichen Zeremonie, die von einem Mawdli und einem Geweihten der Zwölfe gemeinsam geleitet wird, werden Omar ben Shalach, der Neffe des Erhabenen Malik Bey und Hasabeth saba Sedef, die Enkelin des Erhabenen Tarek ibn Raschman verheiratet.

Während des folgenden Gelages kommt es zu verschiedenen Auftritten, u.a. von einer Messerwerferin, ehe die Geschenke in Reihenfolge der Wichtigkeit der Gäste überreicht werden.

Nachdem die Geschenke überreicht wurden, kommt es zur tänzerischen Darbeitung von Khalima, der Geliebten und Begleitung von Khabla ben Khajid – dem Sohn des Erhabenen (Fürst) Khajid ben Farsid.
Dieser wirft den Helden, insbesondere Ascandar, der von Khalima „angetanzt“ wird eifersüchtige Blicke zu.

Später in der Nacht werden die Helden durch die Schreie einer entsetzten Dienerin auf den Plan gerufen. Im Festzelt der Brautleute liegt die Braut in Ihrem Blute.
Durch das beherzte Eingreifen von Lumino kann dieser Sie mittels eines Balsams von der Schwelle des Todes retten.

Bei der Untersuchung des Tatortes wird festgestellt, dass es sich um einen (versuchten) Raubmord handelte. Das „Saphirauge“ ein magischer Edelstein, den die Braut an einer Kette um den Hals trug, wurde entwendet.
Der Edelstein wurde vor über fünfzig Jahren in den Ruinen des Stadtviertels Bir ‚Al Mudrim gefunden. Die Erhabenen beauftragen die Helden mit der Wiederbeschaffung des Edelsteins.

Die Untersuchung des Tatorts offenbart den Helden weiterhin, dass es sich bei dem Täter vermutlich um einen Magier mit den Zaubersprüchen Silentium und Visibili handelt.

Am Morgen beginnen die Helden mit Ihren Recherchen. Im Hesindetempel bringt man einiges über das besagte Stadtviertel in Erfahrung, sowie über das Saphirauge, dessen Geschichte bis ins Diamantene Sultanat zurück reicht.

Gegen Nachmittag wird man zum Erhabenen gerufen, der den Helden eine Dienerin präsentiert, die einen nackten, fülligen Mann beschreiben kann, der sich am Rand der Zeltstadt anzog und in die Stadt flüchtete.

Mit dieser Beschreibung machen sich die Helden daran sich in der Stadt umzuhören.
Am Abend hat man folgende Informationen beisammen:
Der Bewegungsmagier namens Aschraman arbeitet für Geld und ist häufig in Omars wohlriechender Stube, einem Teehaus im Stadtteil Mandrabad anzutreffen. Er hat auch einen guten Freund mit dem er häufig zusammen arbeitet. Ein Hehler aus dem Stadtteil Yol’Ifritiim namens Said ibn Fuschkur.

Noch am Abend besuchen die Helden das besagte Teehaus, jedoch ohne Erfolg.

Tags darauf besucht man den Laden des Hehlers. Dort flüchtet der Magier aus der Hintertür. Allerdings hatte sich dort Kulmineo postiert, der den Magier abfängt und zu Boden ringt. Wenig später treffen auch die übrigen Helden hinter dem Haus ein und man setzt den Magier fest.
Den Gefangenen bringt man zu dem Erhabenen, der dringend darum gebeten hatte Ihm den Täter lebendig zu bringen.

Die Befragung Aschramans offenbart, dass er von einer verschleierten Frau beauftragt wurde, die mit dem Saphirauge in einem Hügel in Bir Al’Mudirm verschwunden ist.

Die Heldengruppe sucht und findet den Eingang in die Katakomben recht schnell und gelangt zunächst in eine unterirdische Halle. Nachdem man eine komplette Ebene des Labyrinthes erforscht hat, sich mit Skeletten, Gelbschwanzskorpionen, einem Riesenskorpion und den widrigen Bedingungen herumgeschlagen hat, bleibt nur noch der Weg in die darunter liegende Ebene. Noch tiefer unter der Oberfläche.

Die Helden haben bereits gemerkt, dass man sich wohl in einem alten Tempelkomplex befindet. Etliche der Räume durch die man kam, sind uralten Göttern und Götzen zugewiesen.

Über eine Säulenhalle, deren Fußboden zum Teil eingestürzt ist, gelangt man in die tiefer liegende Ebene. Hier folgt man einem Gang, durch den bereits ein Singsang an die Ohren der Helden dringt.
In einer großen, natürlichen Kaverne beobachten die Helden einige Kultisten und eine große, Levthansähnliche Statue.

Nachdem Ascandar durch einen Patzer beim schleichen bemerkt wird, flüchtet er durch den Gang zurück zu den übrigen Helden und man lauert seinen Verfolgern auf.
Der Sohn des Fürsten von Fasar, Khabla ben Khajid, führt zwei weitere Kultisten an. Diese drei besiegen die Helden recht schnell.

In der Kaverne steht Ihnen jedoch Khalima, sowie die wandelnde Levthansstatue mit den Saphiraugen gegenüber.
Es folgt ein langwieriger Kampf, da die Statue sehr viel aushält, ehe man diese endlich in kleine Gesteinsbröckchen verwandelt hat.

Die Helden nehmen Khabla und Khalima fest und bringen diese, zusammen mit den Saphiraugen zu den Erhabenen.
Man erhält eine entsprechende Belohnung und trennt sich wieder um zu lernen und private Dinge zu erledigen.

Vier Monde später treffen sich die Helden im Roten Kamel wieder…


4. Spielabend

Schriftenhatz

Nach Informationen von Taref sucht die Hesindekirche Abenteurer, die sich auf Recherche und Investigation verstehen.
Ein wertvolles Buch wurde aus der Bibliothek des Tempels geraubt.

Die Gruppe findet sich also beim Tempel der Schlange ein und erfährt, dass im versteckten Keller eines Abrissgebäudes in Zorgan eine kleine Bibliothek entdeckt wurde. Da es keine Erben gab hat das Fürstenhaus die wertvollen, uralten Bücher gegen Gebote verkauft. Der Hesindetempel erhielt das Rahjasutra – ein wertvolles Buch, dessen Inhalt eher der Rahjakirche zuzuordnen wäre.

Der Novize Nandris (12), hat den Einbrecher in der Nacht bemerkt. Der schlanke Mann hat blitzschnell eine Wurfscheibe nach Ihm geworfen und Ihn verletzt, ehe er an dem Novizen vorbeistürmte.
Dieser bekam jedoch noch die Kleidung des Täters zu fassen und riss ein Stück bunt gefärbten Stoffes heraus.
Kulmineo identifiziert den Stoff als maraskanisch.

Die Geweihte Raischanka (30, unauffällig) nahm eine erste Sichtung des Buches vor und berichtet den Helden, dass es mehrere hundert Jahre alt sei. Vermutlich zwischen 600 und 700 Jahren. Geschrieben in Ur-Tulamidya mit einzelnen echsischen Glyphen. Dazu seien mehrere Seiten mit Kommentaren eines früheren Besitzers versehen. Diese seien in Zhayad geschrieben.
Als Autor des Werkes seien Initialen vermerkt. Die Buchstaben E.D.U. stehen am Anfang des Werkes.

Die Wache Babur (25, kräftig) berichtet von den Vorkommnissen in der Tatnacht, die zwei Tage zurückliegt. Aus den Schilderungen können die Helden einen möglichen Fluchtweg des Täters eruieren.

Die Hesindekirche zu Zorgan erklärt sich dazu bereit den Helden eine Belohnung in Höhe von 10 Denar zu zahlen und zusätzlich bis zu 10 Denar an Auslagen zu übernehmen.

Während Kulmineo und Fendogasch das Gebäude in Augenschein nehmen, in dessen Keller die Werke gefunden wurden, hören sich Ascandar und Mandravar im Maraskanerviertel Zorgans um und erfahren jede Menge Kladj.

Die beiden Ladenbetreiber (Schriftenhändler) Mulziber und Meranziber, bieten sich an zu helfen. Sie könnten den Täter möglicherweise anhand des Stoffstückes identifizieren. Sie kennen alle Maraskaner in Zorgan.

Nachdem Ascandar Ihnen das Beweisstück gezeigt hat, bekommt er die Auskunft, dass es sich um einen Maraskaner namens Aljiziber handelt, der erst seit kurzem in der Stadt sei und nicht im Maraskanerviertel wohnen würde sondern mehrfach bei einem Haus in der Stadt gesehen wurde. Ascandar erhält auch die Adresse. Seltsamerweise wollen die beiden Informanten kein Geld, sondern lediglich einmal einen Blick in das Buch werfen, sollte dies möglich sein.

Ascandar geht alleine zu der genannten Adresse, während die übrigen Gruppenmitglieder ehemalige Bewohner des Abrisshauses befragen.
Das kleine, zweistöckige Gebäude steht inmitten eines mittelständischen Wohnviertels. Die Fensterläden sind geschlossen und das Schloss der Haustür ist mit einem Springdorn gesichert. Nachdem Ascandar die Falle entschärft hat, ist das eigentliche Schloss keine Herausforderung mehr und so betritt er das Haus um nach weiteren Beweisen zu suchen.
Unvermittelt wird er von einer Frau Mitte Fünfzig mit einem Langschwert angegriffen. Er schafft es den Kampf knapp für sich zu entscheiden und die Frau niederzustrecken. Die weitere Durchsuchung des Hauses fördert einen Brief zutage, in dem Aljiziber seiner Mutter davon berichtet, dass er bald im Auftrag des Fürstkomturs in die Stadt komme um besagtes Buch aus dem Hesindetempel zu stehlen. Er will mit einigen Kampfgefährten in Llanka anlanden und auch über diese Stadt wieder nach Maraskan zurückkehren.

In der Zwischenzeit haben die übrigen Helden eine Liste der gefunden Bücher und der Käufer erhalten. Darunter sind seltene Werke der Dämonologie, die an Magier veräußert wurden.

Mit dem Brief als Beweisstück kehrt Ascandar zum Tempel zurück und tauscht sich mit seinen Gefährten aus, ehe man die Kirche über diese Entwicklungen ins Bild setzt.
Der zuständige Geweihte erweitert sogleich den Auftrag. Die Belohnung wird nach einigem Verhandeln auf 32 Denar erhöht. Zudem wird ein Schiff organisiert, welches die Helden bis in die Nähe Llankas bringt, dessen Hafen gesperrt ist.

Drei Tage später erreichet die Gruppe Llanka und macht sich gleich daran sich im heruntergekommenen Hafenviertel umzuhören. Man erfährt von einer Lagerhalle, in der sich Aljiziber und seine Leute verschanzt halten sollen.
Nach einem Wortwechsel am Eingang der Lagerhalle und den falschen Antworten der Helden kommt es zum Kampf. Insgesamt vierzehn Gegner sind jedoch einfach zuviel für die Gruppe. Man flieht als die Lage aussichtslos wird. Der Zwerg Fendogasch kommt leider nicht schnell weg und muss sich ergeben. Er wird gefangen genommen.

Bei der Verhandlung um die Freilassung des Gruppenmitglieds verlangen die Schwarzmaraskaner, dass die Helden das Buch besorgen sollen. Dieses hat man an Stirbjörn verloren.

Wie man in der Stadt erfährt kämpfen mehrere Mächtegruppen um die Herrschaft in der Stadt. Hetmann Stirbjörn Leifson hat mehrere Häuser im Villenviertel besetzt und kämpft vor allem gegen die Malmer-Kultisten, aber auch gegen die Bande von Brazzagh dem Ork und Dämonenbündler im allgemeinen.

Die Helden suchen den Hetmann auf und verhandeln mit diesem. Während des Besuch der Helden in einer der befestigten Villen, wird diese von der Brazzaghs Bande angegriffen. Die Helden helfen bei der Verteidigung und die Angreifer werden zurück geschlagen.
Anschließend heuert man fünfzehn von Stirbjörns Männern für ebenso viele Denare an. Gemeinsam sucht man die Lagerhalle auf, die jedoch verlassen wurde. Aljiziber und seine Leute haben wohl den Unterschlupf gewechselt. Es kostet die Helden aber nur wenig Zeit das neue Versteck in Erfahrung zu bringen.
Gemeinsam mit Stirbjörns Männern befreit man Fendogasch und besiegt Aljiziber.

Das Rahjasutra kauft man Stirbjörn für zwanzig Denar ab und reist nach Zorgan zurück. Die Verhandlung mit dem Hesindegeweihten um mehr Geld zu erhalten, da man ja entsprechende Kosten hatte, verlaufen fruchtlos. Erst recht als der Geweihte die Tempelwachen hinter den Helden Aufstellung beziehen lässt und die verhandlungstaktische Drohung Ascandars das Buch anderweitig zu veräußern von den rechtschaffenen Gefährten sogleich negiert wird.

Allein der Verkauf des erbeuteten Nachtwinds sorgt dafür, dass man kein Verlustgeschäft gemacht hat und die Helden bleiben insgesamt 40 Tage lang in der Stadt zum lernen und arbeiten.


Schleiertanz

In Zorgan starten die Feierlichkeiten zum Geburtstag der Shahi. Die Helden mischen sich unter die Feiernden.
Einer der Höhepunkte ist der Tanz der Sheriwan, einer Sharisad, die erst kürzlich in die Geweihtenschaft der Rahja aufgenommen wurde. Diese Darbietung findet auf einer Bühne statt, die auf dem Platz vor dem Rahjatempel aufgebaut wurde.

Während des betörenden Tanzes werden Entsetzensschreie laut. Der Rahajatempel im Rücken der Zuschauer brennt.
Die Helden rennen dorthin um zu helfen und nachzusehen. Mehrere verhüllte Attentäter sind im Tempel damit beschäftigt Brände zu legen und Besucher wie Geweihte zu verfolgen und anzugreifen.
Amphoren mit Brandöl stehen im Tempel und um den Tempel herum. Während Mandravar einen der Brandstifter über die Dächer Zorgans verfolgt, stürmen die übrigen Helden in den Tempel. Ascandar evakuiert Besucher wie Geweihte, während Kulmineo und Fendogasch die Attentäter zu Kampf stellen und letztlich besiegen.

Nachdem alle Personen aus dem Tempel heraus sind kümmert sich Ascandar um die Verletzten – Drei der Rahjageweihten liegen auf dem Tempelvorplatz im sterben.

Kulmineo und Fendogasch beginnen mit Löschversuchen, bzw. wollen diese organisieren. Doch die gelegten Ölbrände lassen sich nicht mit Wasser löschen….



5. Spielabend

Schleiertanz

Mit Hilfe von Magie und Heiltränken können die drei sterbenden Rahjageweihten Emerbeth, Palmeya und Neriman von den Helden gerettet werden.
Man begleitet einige Gardisten zur Garnison um dort die Aussagen zu Protokoll zu geben. Nachdem man dort fertig ist und bevor man gehen kann, wird die Gruppe von Sultana Sybia dort aufgesucht.
Sie ist eine der Besucherinnen des Tempels und wurde ebenfalls von den Helden gerettet. Die Helden sollen von Ihr belohnt werden und sich aus diesem Grund in zwei Tagen im Kontor der Mada Basari einfinden.
Eine dickliche Schreiberin namens Sarefa saba Jarefa nimmt die Namen, Herkunft und so vorhanden die Titel der Helden auf.

Im Kontor der Mada Basari werden die Helden von drei hochgestellten Mitgliedern empfangen. Von der Sultana Sybia, von Sarefa, sowie von einer weiteren Dame.
Man erfährt, dass die Attentäter die Anhänger von Abu Saljaf waren. Einem Sektenanführer der Ilaristen.

Nachdem sich die Helden über das Angebot der Sultana über ein gewisses Haus in Zorgan nicht einigen können, werden Sie einige Tage später nochmals zur Audienz gebeten.

Die Helden erhalten nun keinerlei Rechte an dem Haus, jedoch erhält jeder Held unbegrenztes Wohnrecht, für die Zeiten Ihres Aufenthalts in Zorgan.

Sultana Sybia eröffnet den Helden, dass besagte Stadtvilla vermutlich demselben Magier gehörte, dem auch die kürzlich entdeckte Bibliothek zugeschrieben wird.
Da es dort immer wieder unnatürliche Ereignisse gegeben habe, sollen die Helden dort einziehen und die Augen offen halten.

Die Helden finden bereits im Laufe von zwei Tagen heraus, dass der Brunnen magisch ist und finden nach und nach die fehlenden Randsteine.

Zudem kommt es zu einer Geistererscheinung im Harem der Villa.

Mit Hilfe von Sarefa werden zauberkundige Spezialisten hinzugezogen. Ein Magier der Zorganer Akademie, sowie eine Waldmenschenfrau, die als fachkundig vorgestellt wird.

Der Magier analysiert den Brunnen ohne dabei mehr Erfolg zu haben als die Helden.

Die Schamanin hält eine Seance ab und kann den Helden einige Erkenntnisse über den Geist liefern. Die ermordete Frau hieß zu Ihren Lebzeiten Kerime saba Onchabeth. Ihr Mörder hörte auf den Namen Diamat.
Da die Schamanin leider nicht bei der Beseitigung des Geisterproblems helfen kann, wendet man sich an die Boronkirche, die sich bereiterklärt den Geist zu bannen.


Nachdem man sich nochmals eingehender mit dem Brunnen auseinander gesetzt hat und genug Wasser durch die entstehende Rinne, nach einsetzen der Randsteine hat fließen lassen, bildet sich eine Wendeltreppe in die Tiefe, wo sich jetzt auch eine Tür zeigt.

Dahinter liegt ein Raum mit einem Wandgemälde, von dem die Magie auszugehen scheint. Das Wandgemälde trägt die Initialen E.D.U. wie auch das Rahjasutra der Hesindekirche.
Außerdem finden sich hier einige Bücher, eine Streckbank, ein Altar und diverse andere Einrichtungsgegenstände wie Statuetten und weitere Folterinstrumente.

Sarefa wird von den Helden über die Erkenntnisse informiert und gebeten eine Audienz für die Gruppe zu arrangieren.

Am Abend nach der Entdeckung des Geheimraumes gehen die Helden auf die Feier des Rahjabundes, zu der Sie eingeladen waren.

Auf dem Heimweg stößt Fendogasch auf eine Frau, die vor Ihrem Verfolger aus einem der Zimmer der Karawanserei flüchtet. Alles was er von Ihr mitbekommt ist eine auffällige Tätowierung im Halsbereich.
Wie sich herausstellt war der Verfolger der Prinz von Baburin, der zurzeit in der Karawanserei abgestiegen ist.

Die Helden treffen sich am nächsten Morgen wieder….


6. Spielabend

Schleiertanz


Noch des Nachts auf der Feier des Rahjabundes:
Die Helden – mit Ausnahme von Fendogasch, der früh gegangen war – vergnügen sich auf dem Fest. Ein Novize der Rahja spricht Ascandar darauf an, dass die Geweihte Weinkönigin Kalherschija vermisst wird. Sie sollte eine Rede halten.
Ascandar hatte wenige Stunden zuvor mit der Geweihten an einem geschützten Platz des Parks Rahja gehuldigt. Er scheint der Letzte gewesen zu sein, der Sie gesehen hat.

Die Helden vermuten recht schnell, dass die Geweihte entführt worden sein könnte. Man folgt der Spur eines Mannes in Begleitung einer „Betrunkenen“. Doch auch nach intensiver, die ganze Nacht andauernder Suche, können die Helden der Spur nicht weiter folgen.
Tags darauf suchen die Helden auf unterschiedliche Weise weiter die Stadt ab. Aber auch hier ohne Erfolg.

Am übernächsten Tag hat die Gruppe die vereinbarte Audienz bei der Sultana und berichtet von dem geheimen Keller. Diese meint, dass es ein großes Geheimnis gebe und die Helden sollten auch die übrigen Rätsel erforschen.

Da man bei der Suche nach der vermissten Rahjageweihten nicht weitergekommen ist und die Garde Ihrerseits nach den Tätern sucht, widmet man sich wieder dem Lösen der Rätsel aus dem geheimen Keller.

Zunächst wird die Hesindegeweihte im Tempel der Schlange aufgesucht, die das Rahjasutra erforscht. Nach dem ominösen Hinweis, dass die Schriften nicht für Zwölfgöttergläubige seien geben die Helden an für die Sultana zu arbeiten. Der Tempel schickt einen Boten zum Palast um die Aussagen der Helden zu verifizieren. Man wird auf einen späteren Zeitpunkt vertröstet.

In der Folge hört sich die Gruppe bei den Alchimisten der Stadt um, da für den Anschlag auf den Rahjatempel ja alchimistisches Brandöl verwendet wurde.
Es wurden bei allen Alchimisten der Stadt entsprechende Zutaten gekauft. Die Helden erhalten mehrere übereinstimmende Personenbeschreibungen.

Am Morgen des dritten Tages nach dem Verschwinden der Rahjageweihten wird Ascandar im Haus von der Garde verhaftet und in Eisen gelegt. Man wirft Ihm den Mord an Kalherschija vor.
Während er den Tag über in Haft sitzt und verhört wird, finden die übrigen Helden einiges Heraus.
Der Fundort der grausam entstellten Leiche ist am Ufer eines Sees, von Landseite aufgrund einiger dichter Büsche nicht einsehbar. Die Verletzungen lassen sicher vermuten, dass die Geweihte nach Ihrem Tod hier abgelegt wurde. Möglicherweise per Boot.

Am Nachmittag besucht Kulmineo den Borontempel und darf die Leiche ansehen. Eine Hand, sowie das Herz fehlen. Der Kopf wurde rasiert. Das Haupthaar fehlt ebenfalls. Der ganze Körper ist von hunderten von Schnitten übersäht. Etliche davon bilden magische Symbole. Kulmineo soll ein Pergament mit den abgezeichneten Schnittmustern/Symbolen vom Körper der Toten erhalten.

Gegen Abend wird Ascandar wieder freigelassen, mit dem Hinweis sich den Behörden zur Verfügung zu halten.
Ein weiterer Verdächtiger, ein anderer Besucher des Festes, erscheint auf den ersten Blick unschuldig zu sein. Er wird derzeit von der Garde verhört. Sein Name lautet Abubrecht ibn Zahir.

Während des Tages hat ein erneuter Besuch im Hesindetempel auch die gewünschten Informationen erbracht.

Bei den echsischen Glyphen handelt es sich um Kommentare zu Ehren der Erzdämonin Belkelel.

Bei dem Verfasser des Werkes, dessen Unterschrift ja auch auf dem Bild im Geheimkeller der Villa ist, handelt es sich vermutlich um Donation Alrik von Terilia, den Magiergraf von Edas. Ein Schwarzmagier, der zur Zeit der Magierkriege lebte.

Anhand der Zeichnungen des Bildes, die man dem Tempel vorlegt können weitere Aussagen getroffen werden. Das abgebildete Wappen ist das der, damals mittelreichischen, Grafschaft Khunchom.
Bei der Stadt soll es sich um Elburum handeln.
Die Perainekapelle könnte möglicherweise bei der Stadt Barbrück sein. Der abgebildete Flusslauf wäre demnach der Barun-Ulah.

Der nächste Tag bringt weitere Ergebnisse der Nachforschung. Anhand der Personenbeschreibung der Alchimisten hat sich Ascandar in der Unterwelt Zorgans umgehört. Bei dem Käufer soll es sich um einen gewissen Kasan gehandelt haben. Dieser soll jedoch Tot sein. Ascandar besucht die angegebene Adresse. Das Haus ist mittlerweile von einigen Bettlern besetzt worden. Hier findet sich nichts Interessantes. Lediglich einige Schriftstücke verifizieren Kasans Zugehörigkeit zu den Ilaristen.
Die noch lebenden Mitglieder der Sekte um Abu Saljaf sollen die Stadt verlassen haben.

Die Helden bezweifeln einen Zusammenhang zwischen den Ilaristen und dem Mord an der Geweihten. Die „Handschriften“ sind einfach zu unterschiedlich.

Mandravar verwandelt sich in einen Adler und fliegt zu der Perainekapelle nach Barbrück. Dort trifft er auf unfreundliche Geistererscheinungen und zieht sich wieder zurück.

Ascandar stellt im Keller weitere magische Artefakte fest. Die gläserne Statuette/Vase, die Asche enthält in Form eines schreienden Mannes (Glasmann), die Linse am Lesepult, sowie eine Neunschwänzige Katze (Peitsche).
Die Linse befähigt Ihn dazu eines der Bücher, welches in den Chrmk-Schriftzeichen des Zelemja geschrieben ist zu lesen. Nachdem er das Buch jedoch quer gelesen hat und den Inhalt erfassen konnte (Magisches Buch Hexerei und Schwarzmagie), wird die Linse nach dem Zuschlagen des Buches trüb.

Ascandar bespricht mit Sarefa, dass der Glasmann und die Peitsche an die Akademie zwecks Analyse geliefert werden sollen. Die Analyse der Stiefel sollte ja sechs Tage in Anspruch nehmen. Die Akademie wird sich anschließend mit den beiden anderen Artefakten befassen.

Während Ascandar und Mandravar den Tag über beschäftigt sind, geht Kulmineo einer anderen Meldung nach. Vor dem Praiostempel soll ein Untoter auf den Stufen sitzen. Auf seine Nachforschungen hin erhält er weitere Informationen. Dem Toten wurde über die Schädelplatte das Gehirn entnommen und der Kopf wurde anschließend wieder vernäht. Auch die Genitalien wurden entfernt und die Schnitt- bzw. Wundränder wurden vernäht. Der Untote wurde vermutlich mit dem alchimistischen Retro-Elixier erweckt/erhoben.

Wieder trifft sich die Gruppe zum gemeinsamen Abendessen und Wissensaustausch in der Villa. Das Kulmineo als einziges Gruppenmitglied Tulamidya lesen kann und daher die Bücher aus dem Geheimkeller studieren soll, scheint Ihm alles andere als zu behagen.
So beschließt die Gruppe zunächst der einzigen weiteren Spur nachzugehen und nach Barbrück zu reisen um sich die Geistererscheinungen in der Perainekapelle näher anzusehen.

Im 50 Meilen entfernten Barbrück spricht man zunächst mit dem Perainegeweihten Schamar, der davon berichtet, dass die Geister erst seit einigen Wochen aggressiv seien. Vorher habe man trotz der Geistererscheinungen friedlich in der Anlage leben können. Bei den Geistern handelt es sich seines Wissens nach um rund ein dutzend Soldaten, die in der Schlacht von Barbrück im Krieg der 35 Tage gefallen sind.

Die Helden untersuchen die Klosteranlage, in deren Zentrum eine dichte Hecke den Zutritt zur zentralen Kapelle versperrt. Dank Mandravars Zauberkünsten können die Helden jedoch hierher vorstoßen. Die zentrale Kapelle scheint bereits seit Jahrzehnten oder Jahrhunderten zu verfallen. Anders als der Rest der Anlage. In einem Geheimfach im Boden findet die Gruppe eine einfache Metallkiste. Darin enthalten ist ein sechskantiger Stab, welchen man an sich nimmt.

Eine der Geistererscheinungen ist eine ehemalige Rahjageweihte, die im Leben wohl den Einflüsterungen und Versuchungen der Erzdämonin erlegen war, was Sie im Tod keine Ruhe finden ließ. Nach einem intensiven Gespräch schaffen es die Helden die Geistererscheinung davon zu überzeugen, dass Ihr verziehen werden kann, was Sie schließlich zur Einkehr in Borons Hallen bewegt.
Daraufhin kehren die übrigen Geister wieder zu Ihrer ursprünglichen Passivität zurück, was dafür sorgt, dass die drei Perainegeweihten mit Ihren Novizen wieder zurück in die Anlage ziehen können.

Die Helden reisen zurück nach Zorgan.


7. Spielabend

Schleiertanz

Während die Helden in Barbrück waren, haben die Analysen der Akademie einige Fakten über die Artefakte geliefert:

-Die Stiefel „Maraskensprung“ beinhalten zum einen eine Form des Unberührt von Satinav, was sie stets neu und gepflegt erscheinen lässt, sowie einen Semipermanenten Spinnenlauf (einmal pro Woche 15 ZfP*)

-Der Glasmann ist ein Gefängnis für eine magische Wesenheit. Die Natur des Gefängnisses/Artefakts sorgt allerdings auch dafür, dass die Magier nicht sagen konnten welcher Art oder Mächtigkeit die eingeschlossene Wesenheit ist.

Neben der neunschwänzigen Katze lässt Ascandar auch noch die gefundene Linse über Sarefa an die Akademie zur Analyse geben, in der Hoffnung, dass diese wiederaufladbar ist.

Zudem erfahren die Helden, dass es in Ihrer Abwesenheit zu einem weiteren skurrilen Todesfall in Zorgan gekommen ist. Ein Schauspieler hat sich während einer Vorstellung auf einem Platz, vor den Augen des Publikums selbst umgebracht.
Er fügte sich im Verlauf seines Stückes mehrere, stark blutende Schnittwunden zu, ehe er zusammenbrach und trotz der Versuche mehrerer Heilkundiger verstarb.
Bei der Untersuchung der Leiche stellte sich heraus, dass es insgesamt 13 Schnitte waren, die sich der Gaukler zufügte.

Die Helden berichten Sarefa von den Erlebnissen in Barbrück und von dem Stab, den man gefunden hat. Anschließend besucht man gemeinsam den Hesindetempel um mit der Geweihten Raischanka, die Donations Rahjasutra studiert zu sprechen.
Während Mandravar und Kulmineo versuchen eine Verbindung zwischen dem sechskantigen Stab mit Einkerbungen und dem Rahjasutra herzustellen, was Ihnen nicht gelingt, findet Ascandar in der Bibliothek des Tempels einige Daten zu Donation Alrik von Terilia:

-556 BF geboren
-Er galt Zeit seines Lebens als Anhänger Borbarads
-Nachdem er eine Zeitlang auf Altoum verschiedene Waldmenschenstämme verfolgt hat und dort den Titel „Magiergraf von Edas“ erhalten hat, kehrte er 582 BF zurück nach Aranien.
-Stieg zur Spektabilität der Elburumer Akademie auf
-Verfasste etliche Bücher. Die meisten davon mit fragwürdigem Inhalt und viele mit Anpreisungen Belkelels.
-Hatte angeblich ein Verhältnis zu Niobara von Anchopal
-Sein Testament wird im Hesindetempel verwahrt. Da er irgendwann verschwand ist sein Todesort- und –zeit nicht bekannt. Einige Jahre nach seinem Verschwinden wurde das Testament jedoch vollstreckt, da er für Tot erklärt wurde.
-Die Helden erhalten eine Abschrift des Testaments.

Als man Abends in die Villa zurückkehrt, erfährt man von einem weiteren seltsamen Todesfall in der Stadt. Es wurde eine Prostituierte Tot aufgefunden. Hände und Füße wurden durchbohrt und mit Rosenranken gefesselt. Auch das Haupthaar wurde entfernt und mit Rosenblüten ersetzt.

Die Helden erhalten Besuch von Assarban von Zorgan, dem Abt des Rahjaklosters Nassori. Er gibt an von dem geheimen Raum unter der Villa gehört zu haben und bietet den Helden seine Hilfe an.
Man geleitet Ihn in den Geheimraum unter dem Brunnen und lässt Ihn die Bilder, die man selber hat, abzeichnen.
Er weilt als Gast in der Villa, während die Helden sich auf eine Aranienrundreise vorbereiten um den Hinweisen aus Donations Testament nachzugehen. Man erhält ein gesiegeltes Schreiben der Sultana Sybia für Salamon ibn Dafar, den Mondsilberwesir Elburums.

Die Helden reisen nach Elburum, wobei sowohl Kulmineo, als auch Ascandar jeweils einen von den Randsteinen des Brunnens aus der Villa mitnehmen.
Während der Reise wird die Gruppe in einem Waldgebiet des Nachts von einigen Ferkinas unter Führung eines Mannwidders angegriffen. Man verliert den Kampf gegen die doppelte Übermacht und flieht in den Wald. Später trifft man sich wieder und folgt Ascandars Vertrautem Kater zum Lager der Räuber, die natürlich die Rucksäcke der Helden erbeutet haben. Man wartet, da die Banditen gerade Ihren Sieg feiern und sich betrinken. Als alle schlafen schleicht Ascandar in das Lager und kann den größten Teil der Ausrüstung wiederbeschaffen, ehe einer der Räuber aufwacht und die Helden es vorziehen sich zurückzuziehen.

Man erreicht ohne weitere Zwischenfälle Elburum, wo man den Mondsilberwesir aufsucht und Ihm das gesiegelte Schreiben übergibt.
Nachdem Salamon ibn Dafar das Schreiben der Sultana gelesen hat, bietet er uns seine Hilfe an.

Am ersten Abend in Elburum lassen sich die Helden von einem Führer in die Kanalisation Elburums bringen, da eines der beiden Häuser Donations nicht mehr existiert. An der Stelle ist heute ein kleiner Park. Man hofft auf Kellergewölbe oder ähnliches, jedoch vergeblich. Trotz intensiver Suche lässt sich hier nichts finden.

Am zweiten Abend in Elburum erhalten die Helden von Salamon ein Zeitfenster in dem die Bewohner des zweiten Gebäudes, welches Donation gehörte, nicht zuhause sein werden. Die Gruppe bricht in das Haus ein und durchsucht es, jedoch auch hier wieder ohne Erfolg. Es ist nichts mehr zu finden, was auf Donation hinweisen würde.

Nachdem die Reise nach Elburum sich als Fehlschlag herausstellte, forschen die Helden über die anderen Hinweise aus Donations Testament nach. Man erhält einige Informationen über die Stadt und das Beyrounat Malqis.

Die Helden reisen zunächst nach Kunchabad. Auf dem Weg hierher werden Sie von einem Rudel Khoramsbestien angegriffen, die man nur dank vieler „Blitz dich find“ Zauber von Mandravar in die Flucht geschlagen werden können.
In Kunchabad selber hören die Helden einige Gerüchte über den Drachen Silberschuppe in Malqis, ehe man ohne neue Erkenntnisse weiter reist.

Über das nahezu zerstörte und entvölkerte Chalukand, welches sich in Händen Sultan Hasrabals befindet, reisen die Helden nach Malqis.
Die Kleinstadt ist die Hauptstadt des gleichnamigen Beyrounats. Ein erster Versuch der Helden eine Audienz beim – faktisch unabhängigen – Beyroun Abdulon dem Großen zu erhalten schlägt fehl.

Am Abend des folgenden Tages findet das Fest der drei Mütter zu Ehren Rahjas, Peraines und Tsas in dem Ort statt. Auch der Beyroun selber nimmt an dem Fest teil.
Während Mandravar und Kulmineo versuchen auf dem Fest Kontakt zum Beyroun herzustellen, bricht Ascandar kurzerhand in den Palast ein. Zwar kann er das Schlafgemach des Beyrouns durchsuchen, jedoch findet er hier nichts von Belang.
In die Schatzkammer kann er nicht vordringen.
Mandravar gelingt es zu später Stunde den betrunkenen Beyroun zu sprechen und unter Zeugen zu einer Audienz am folgenden Tag zu bewegen.

Da er alleine eingeladen wurde erscheint Mandravar auch alleine zu der Audienz beim großen Abdulon. Dieser sichert Ihm zu Ihm bei allen Fragen und sonstigen Dingen zu helfen, wenn er vorher zwei Aufgaben für Ihn und das Beyrounat erledigt.
-zum einen will Abdulon, dass die Hexen des Waldes, die im Wald von Da Sher hausen und immer wieder für Missernten in seinem Land sorgen als Problem aus der Welt geschafft werden.
-zum anderen gebe es ein Shadifriit, ein Dämonenross, welches im Beyrounat herumstreife und Angst und Schrecken verbreite. Die Helden sollen es zur Strecke bringen.

Die Helden treffen sich im Gasthaus der Stadt und beratschlagen wie Sie die Aufgaben angehen könnten…


8. Spielabend

Schleiertanz


Lumino und Shafir treffen in Malqis in der Herberge ein. Die Helden tauschen sich aus und nächtigen, ehe Shafir und Kulmineo am nächsten Morgen den Praiostempel aufsuchen.
Der Geweihte Arras Al’Achami übergibt Kulmineo ein Sonnenlicht-Elixier für den Kampf gegen das Dämonenross.

Anschließend brechen die Helden nach Süden auf. Bis zum Dorf Djerhabad verläuft die Reise ereignislos. Im Dorf selber angekommen hört man jedoch Tumult und Kampflärm. Eine Gruppe Reiter überfällt das Dorf.

Die Helden greifen auf Seiten der Dorfbevölkerung in den ungleichen Kampf ein. Ascandar steht dabei einem Kämpfer mit Anderthalbhänder gegenüber. Wie sich später herausstellt, handelt es sich bei dem Mann, der eine schwarze Lederrüstung, einen schwarzen Ledermantel und eine Gesichtsmaske trägt, um den Häuter.
Einen gefürchteten Banditenanführer.
Als meisterlicher Kämpfer und durch Verwendung von Waffengift stellt Ascandar alleine keine Herausforderung für diesen Kämpfer dar. Nur wenige Augenblicke später geht Ascandar mit Wunden übersäht zu Boden.
Kulmineo und Shafir befinden sich jedweils im Zweikampf mit einem der Banditen, während Lumino und Mandravar Sie mit Zaubern unterstützen.
Wenig später erleidet Lumino das gleiche Schicksal wie Ascandar. Der Häuter braucht nur zwei Treffer um Ihn ebenfalls zu Boden zu schicken.
Die drei verbliebenen Helden schaffen es gerade rechtzeitig die beiden Schergen zu besiegen um dann mit vereinten Kräften und auf Messers Schneide in einem lang andauernden Kampf gegen den Häuter zu gewinnen.

Die Heldengruppe rastet und versorgt sich mit Einbeerentrank, ehe man zum Wald von Da Sher weiterreist.
Im Wald fällt bald eine Katze auf, die (zusätzlich zu Ascandars Kater Raidri) die Gruppe verfolgt.
Nach einiger Zeit im Wald erreichen die Helden eine Höhle. Bei der Erkundung stöbert man einen Zant auf, der wohl zu Wachzwecken zurückgelassen wurde.
Mandravar und Ascandar flüchten aus der Höhle, während die drei verbliebenen Helden den Dämon tatsächlich ohne nennenswerte Probleme besiegen.

Nachdem man sich in der Höhle umgeschaut hat und einige Elixiere erbeutet hat, erklettern die Helden den Felsen und erspähen eine Rauchsäule im Wald.
Wenig später erreicht man, auf die Rauchsäule zuhaltend, eine Lichtung, auf der mehrere einfache Häuser stehen.
Hier trifft man die Hexen an und kann sich mit diesen unterhalten, nachdem man Sie von den eigenen, guten Absichten überzeugt hat.
Die Hexen sind tatsächlich für die Missernten verantwortlich und Sie lassen sich nicht davon überzeugen, dass dies der Bevölkerung mehr schadet als dem Beyroun.
Sie fordern, dass der Beyroun „weg“ muss.
Immerhin erzählen Sie von einem Eremiten, dem ehemaligen Berater des Beyrouns, der im Westen des Beyrounats leben soll und den Helden möglicherweise helfen könnte. Er soll ein Hesindegeweihter sein und über viele Bücher verfügen.

Man beschließt den Eremiten aufzusuchen, nachdem man sich der Schwarzen Schönheit angenommen hat.
Die Helden reisen weiter zum Örtchen Qwanchorra, wo man erstmal eine Rast einlegt, während Mandravar sich in einen Adler verwandelt und die Umgebung ausspäht.
Er findet dabei ein verletztes Tulamidenpferd, um welches er sich kümmert und es zurück in den Ort bringt.
Shafir und Kulmineo hören sich bei der Dorfbevölkerung um, während Lumino und Ascandar den dunklen, fast schwarzen Wein aus der Höhle verkosten und nach kurzer Zeit bereits angetrunken sind.

Am nächsten Tag folgen die Helden den Spuren des Shadifriit zu einer verlassenen Mine. In dieser findet man ein Nest des Dämonenrosses.
In der Hoffnung den Daimonid hier zu erwischen wartet man eine Weile, ehe die Helden wieder den Spuren folgen und einen kleinen Ort mit einer Festung erreichen. In diesem Ort namens Ibrik erfährt man, dass zwei Ferkinasippen die Festung bewohnen und diese für den Beyroun arbeiten.
Die Festung bewacht den Eingang zu einem Tal. Dieses wirkt wüstenartig. Die Dorfbevölkerung erzählt von einem Basilisken, der hier vor langer Zeit gehaust haben soll.

Die Gruppe reist durch das Tal und findet ein weiteres Nest des Dämonenrosses. Dieses wirkt frischer als das erste Nest. Die Helden folgen weiterhin den Spuren, die Sie finden.
Man erreicht ein kleines, einsam gelegenes Gestüt, welches vor kurzem von dem Shadifriit angegriffen wurde. Während die Stuten getötet wurden, hat das Dämonenross die vier Hengste des Gestüts vor sich hergetrieben. Die Bewohner bitten die Helden die Tiere zurückzubringen.

Mandravar führt die Gruppe weiter. Durch die größere Anzahl von Pferden ergibt sich eine gute Fährte, bis sich diese aufteilt. Man folgt der größeren Spur und findet die vier Pferde, die man einfängt und zurück zum Gestüt bringt, ehe man der letzten Spur folgt.

Eine Weile wandert man durch hügeliges, mit dichtem Buschwerk bewachsenes Land, ehe man von dem Shadifriit aus dem Hinterhalt angegriffen wird…


9. Spielabend

Schleiertanz


Der Kampf gegen das Dämonenross ist recht hart. Das Sonnenlichtelixier fügt der unheiligen Kreatur aber immerhin 1W6 SP pro Runde zu, was das Ross nach und nach schwächt.
Nach einer glücklichen Attacke des Daimoniden hört Fendogasch bereits die Schwingen Golgaris rauschen, ehe Shafir seinerseits das Shadifriit mit einer glücklichen Attacke in die Niederhöllen schickt.

Nachdem der Zwerg von der Schwelle des Todes gerettet werden kann schleppt sich die arg gebeutelte Gruppe zurück zu dem Gestüt, wo man den Rest des Tages und die kommende Nacht verbringt, ehe man sich aufmacht um nochmals mit den Hexen des Waldes zu sprechen.

Trotz der Präsentation des abgeschlagenen Kopfes der „schwarzen Schönheit“ sind diese jedoch immer noch nicht dazu bereit uns weiter zu helfen.

Man reist also weiter nach Westen, wo man nach einer guten Tagesreise ein Landgut mit einem verwilderten Garten erreicht.
Hier findet man einen geistig verwirrten, hesindegeweihten Eremit, den man gerade noch davon abhalten kann die Bibliothek und des Rest des Hauses in Brand zu stecken. Er fürchtete, dass wir den Häschern des Beyrouns oder Orons angehören. Das Wissen müsse besser vernichtet werden, ehe es dem Feind in die Hände fällt.
Nach einem Bannbaladin und einigem guten Zureden konnten die Helden schließlich doch noch das Vertrauen des Eremiten erlangen.
Dieser berichtet von dem Artefakt, welches sich in Besitz des Beyrouns befindet.
Der Terilia-Tetraeder, wie er Ihn nennt, sei seiner Meinung nach ein Schlüssel.
Er beschreibt die kleine Pyramide und gibt den Helden eine Analyse des Artefakts.
Die Beschreibung stimmt mit der kleinen Pyramide auf dem zentralen Bild des Gemäldes überein.
Nach einiger Zeit berichtet der Eremit, dass er gar nicht alleine in diesem Landgut wohnt, sondern vielmehr einen Schüler namens Hesindixander hat.
Dieser schickte Ihm eine beunruhigende Nachricht mittels göttlicher Verständigung.
Aus den einzelnen Worten reimen sich die Helden zusammen, dass dieser wohl beim Keshal Levthanijat, einer Festung im Südosten des Beyrounats gefangen gehalten wird.

Fast drei Tagesreisen später erreicht man die kleine, runtergekommene Festung.
Diese wird von oronischen Truppen gehalten. Die Soldaten schätzt man auf maximal ein Dutzend Leute.
In einer nächtlichen Aktion bricht Ascandar ein. Dabei kann er die oronische Kommandantin meucheln und feststellen, dass der Schüler des Eremiten hier nicht festgehalten wird. Dafür wird allerdings ein halbes Dutzend Kinder in Kerkerzellen gefangen gehalten.
Nach diesen Erkenntnissen beschließt die Gruppe die armen Kinder zu befreien.
Als am Morgen fünf Soldaten, davon zwei Berittene die Festung in Richtung der nächstgelegenen Dörfer verlassen, greifen die Helden an.
In einem langwierigen Kampf gelingt es letztlich die vier verbliebenen Soldaten der Festung zu besiegen.
Die Festung wird von den Helden geplündert und gebrandschatzt.
Unter anderem findet sich eine leichte Armbrust, die Fendogasch an sich nimmt.
Zusammen mit den befreiten Kindern und einem schweren Handkarren, der mit Proviant und Plündergut beladen ist, zieht die Gruppe zurück zu den Hexen.

Da aus Richtung der Dörfer eine Rauchsäule zu erkennen ist, vermuten die Helden, dass die fünf Soldaten die am Morgen die Festung verlassen hatten, eine Strafexpedition für die Ermordung der Kommandantin unternommen haben.

Die geretteten Kinder werden zusammen mit Nahrungsmitteln und Kleidungsstücken bei den Hexen abgegeben, die sich um die verstörten Kinder kümmern wollen.

Die Helden beschließen am nächsten Tag zu den Dörfern und dem nahegelegenen Weinberg zu reisen, um dort nach Hesindixander zu suchen.
Nachts unternimmt Ascandar einen Erkundungsflug, der jedoch nur die Erkenntnis bringt, dass mit dem Weinberg etwas nicht stimmt…

Die Gruppe erreicht am Abend des nächsten Tages den Weinberg und geht durch die seltsamen Weinpflanzen zum Gutshof, wo Sie von zwei Bewaffneten empfangen werden. Nachdem die Lügen, die man den Männern in Uniformen des Beyrouns auftischt nicht funktionieren, werden die Helden aufgefordert das Gelände zu verlassen.
Mittlerweile sind vier bewaffnete Wächter erschienen. Da man nicht weiß was der Verwalter, mit dem die Helden sprechen, leisten könnte zieht sich die Gruppe zunächst zurück.

Hinter einem kleinen Hügel bereitet sich die Gruppe auf einen Kampf vor. Die vier Wachleute warten auf der anderen Seite des Hügels.
Während Ascandar und Shafir vorstürmen schießen Fendogasch und Mandravar vom Hügel aus auf die Wächter.
Der Zwerg Fendogasch erwischt Ascandar im Rücken, während Mandravar mit einem glücklichen Treffer direkt einen der Wächter ausschaltet.
Der folgende Kampf vier Helden gegen drei Wächter geht ohne größere Probleme zugunsten der Gruppe aus.
Der Verwalter hat sich im Haus verschanzt und war letztlich aus einem der hinteren Fenster vor den Helden geflohen. In der Dunkelheit gelingt es Ascandar unbemerkt zu fliegen und den Verwalter so ausfindig zu machen und zu fangen.
Der Verwalter und die beiden überlebenden Wächter werden gefesselt. Im Gutshof finet sich einiges an Korrespondenz zwischen dem Verwalter und Shasandra, der oronischen Hexe, die den Beyroun berät.

Eine genaue Untersuchung des Weinbergs bringt schließlich die Gewissheit, dass es sich um schwarzen Wein handelt. Mehrere Unglückliche können gerettet werden. Hesindixander wird gefunden, kann jedoch nur noch Tot geborgen werden.

Im Stall des Gutshofes findet sich ein Ochsenkarren mit dem dazugehörigen Zugtier. Die Helden spannen an und plündern den Gutshof. Mitsamt den Gefangenen und den Geretteten fährt man davon, nachdem man den ganzen Weinberg niedergebrannt hat.

Im nahegelegen Dorf übergibt man den Dörflern die Leichen zu Bestattung auf dem örtlichen Boronanger und klärt diese darüber auf, dass man den Weinberg (in dem die Dörfler Frondienste leisten mussten) vernichtet hat.

Die Helden nehmen einen Umweg zum Hexenwald, wo die zurückgelassenen Beutestücke aus der Festung noch aufgeladen werden und reisen dann weiter nach Malqis.
Im letzten Dorf vor Malqis, einem Örtchen namens Ulis, mieten die Helden eine Scheune an. Hier bleiben die Geretteten zusammen mit Ascandar und bewachen die Gefangenen, da man plant den Praiosgeweihten mit einem Prozess gegen Shasandra zu betrauen.
Mandravar, Shafir und Fendogasch reisen mit dem Ochsenkarren und der Beute weiter nach Malqis.
Hier trennen sich die drei. Während Fendogasch sich daran macht die Beute zu verkaufen, geht Shafir mit Mandravar (und mit dem Kopf des Dämonenrosses) direkt zum Beyroun.

Mandravar schildert dem Beyroun, der nur antwortet, nachdem Ihm Shasandra etwas ins Ohr geflüstert hat, die Vorgänge. Letztlich scheint er mit der Tatsache, dass man die Hexen nicht umgebracht hat sehr unzufrieden zu sein.
Mandravar wird am gehen gehindert und Shafir soll die Gefährten aus der Stadt holen „um angemessen belohnt zu werden“.

Shafir und Fendogasch treffen sich beim Praiostempel. Es folgt ein Gespräch mit dem Geweihten Arras Al’Achami, der sich zwar bereit zeigt einen Prozess zu führen aber zu bedenken gibt, dass Shasandra wohl kaum vor Geweihtenmord zurückschrecken wird, sollte er Sie anklagen. Auch die Zeugen und natürlich die Helden befinden sich in akuter Gefahr.

Noch während man mit dem Geweihten zusammen überlegt, wie man diese Lage meistern könnte schafft es Mandravar aus dem Palast und dem Sippenviertel zu entkommen. Er flüchtet sich direkt in den Praiostempel, wo er auf die anderen trifft. Da der Ort glücklicherweise nicht über Stadtmauern verfügt, reisen die Helden in Begleitung des Geweihten mit dem Ochsenkarren direkt wieder ab, ehe nach Ihnen gesucht wird.

Wenig später trifft man sich in Ulis mit Ascandar. Die Helden beratschlagen wie man nun weiter vorgehen könnte. Immerhin steht man jetzt offen gegen den Beyroun und seine Beraterin…


10. Spielabend

Schleiertanz

In Ulis halten die Helden einen Kriegsrat gemeinsam mit dem Praiosgeweihten Arras Al’Achami ab. Da der Beyroun seinen Pflichten als Landesvater nicht nachkommt und nachgekommen ist, fordert der Praiosgeweihte die Helden tatsächlich dazu auf, diesen abzusetzen.
Er kann berichten, dass Abdulon der Große insgesamt 16 Ferkinakrieger in seinen Diensten hat. Hinzu kommt seine Sippe, die rund 80 Personen umfasst. Diese können sicherlich 20 bis 30 Bewaffnete stellen. Unter anderem seine Garde.
Allerdings stehen wohl längst nicht alle Sippenangehörigen hinter dem Beyroun, man könnte möglicherweise die Kritiker davon überzeugen sich nicht gegen eine Machtübernahme zu stellen.
Zur Vorbereitung will der Praiot für einen großen Götterdienst werben und in diesem dann die Bevölkerung aufwiegeln.
Die Helden wollen versuchen die Hexen des Waldes als Unterstützung zu gewinnen, die maraskanischen Freiheitskämpfer, die im Westen des Beyrounats wohnen als Söldner zu rekrutieren, sowie den Eremiten zu besuchen um Namen von Kritikern in der Sippe des Beyrouns in Erfahrung zu bringen.

Ascandar reist zu den Maraskanern und es gelingt Ihm diese anzuwerben. Insgesamt 30 Freiheitskämpfer werden zu vereinbarter Zeit in Malqis eintreffen.

Fendogasch spricht mit der Mada Basari und kann diese davon überzeugen, dass im Falle eines Aufstands Waffen und Ausrüstung an ausgewählte Bürger herausgegeben werden.

Shafir besucht den Eremiten und erhält einen Namen und Adresse von einem Gesprächspartner der dem Beyroun kritisch gegenüber steht.

Mandravar besucht die Hexen des Waldes, die ebenfalls zusagen sich in der Nähe von Malqis bereit zu halten und die dann im Bedarfsfall auf Seiten der Helden eingreifen wollen.

Nachdem die Gruppe wieder vereint ist, erfolgt eine weitere Planung des Aufstands. Ascandar und Mandravar wollen die Kontaktperson im Sippenviertel nachts aufsuchen. Es gelingt Ascandar auch ungesehen bis zu diesem vorzustossen. Doch ist er alles andere als Gesprächsbereit und ruft gar die Wachen, was die Helden zu einem Rückzug zwingt.

Tags darauf kommt es zum geplanten Aufwiegelungs-Praiosdienst, in dessen Folge der Mob auf die Festung marschiert. Fendogasch führt fünf ausgesuchte Kämpfer aus der Stadt zur Mada Basari, wo diese sich ausrüsten, während Ascandar und Mandravar mit den Maraskanern sich dem Sippenviertel von der anderen Seite (zum zweiten Tor) nähern.
Nach einigen Scharmützeln erreicht man das Sippenviertel, dessen Tore sich kampflos öffnen. Allerdings ist der Palast selber geschlossen und von dessen Flachdächern aus werden wir, die Angreifer, mit Pfeilen und Bolzen überschüttet.
Mandravar erwidert das Feuer, während Fendogasch den Angriff koordiniert und Rammböcke improvisieren lässt. Ascandar und Shafir erklimmen das Dach und gehen in den Nahkampf mit einigen Schützen.

Schließlich wird das Tor des Palastes aufgebrochen und die Masse der Angreifer strömt ins Innere der Festung. Shafir und Ascandar kommen über Balkone direkt ins erste Obergeschoss hinein.
Während der Mob gegen die letzten Verteidiger kämpft und der Praiosgeweihte sich bemüht Greueltaten zu verhindern, sammeln sich die Helden und begeben sich zu den Gemächern Abdulons.
Auf dem Flur wird die Gruppe erneut aufgehalten. Hier stellt sich Ihnen ein Fließsandgolemid in den Weg. Ein wirklich harter Gegner, der jedoch gemeinsam bezwungen werden kann.
Nachdem man durchgeatmet hat, trifft man in Abdulons Gemach auf den Beyroun, der sich in einer Ecke verkrochen hat, auf Shasandra die oronische Hexe, die sich ebenfalls im hinteren Teil des Zimmers befindet, sowie auf den wiedergeborenen Häuter.

Der Zwerg Fendogasch widersteht dem Waffengift des Häuters deutlich besser als es Ascandar tat. Trotzdem ist er stark eingeschränkt. Während Mandravar zur Unterstützung zaubert, kämpfen Shafir, Fendogasch und Ascandar gemeinsam gegen den Häuter. Ein langwieriger Kampf, der aber durch die Übermacht der Helden entschieden wird.
Die Hexe Shasandra hat zu Ihrer Verteidigung ein Pandämonium direkt vor sich gezaubert, was die Helden daran hindern soll zu Ihr zu kommen. Durch einen Blitz dich find von Mandravar ist Sie in der Folge sehr in Ihren Möglichkeiten eingeschränkt, was es den Helden ermöglicht sich nach dem Fall des Häuters erst mit Ihr zu beschäftigen.
Als erster versucht Shafir das Pandämonium zu durchqueren. Doch bereits nach dem ersten Schritt wird er von je fünf Klauen, Tentakeln und Mäulern angegriffen und dermaßen geschwächt, dass er es vorzieht zurückzuspringen.
Der schwer gerüstete Fendogasch durchquert das dämonische Gebiet jedoch ohne dermaßen schwer verletzt zu werden und stürzt sich auf Shasandra, die er letztlich auch erschlägt.
Abdulon der Große wird, nachdem er noch versucht hat mit seinem Dolch gegen den Zwerg anzutreten, gefangen genommen.

Nachdem der Palast geplündert wurde und wieder Ruhe eingekehrt ist, übernimmt der Praiosgeweihte, wie abgesprochen, die Regierungsgeschäfte. Er setzt einen Brief an die Sultana von Zorgan auf, in dem er um die Hilfe Araniens bittet und das Beyrounat Ihrem Schutz unterstellt.
Die Helden bleiben noch ein paar Tage in der Stadt, ehe Sie zurück nach Zorgan reisen.

Hier übergibt man den Terilia-Tetraeder der Magierakademie zur Analyse, während man die beiden ausstehenden Expertisen erhält.
Die neunschwänzige Katze ist von einem gebundenen niederen Dämon besessen. Wie genau dieser jedoch hervorgerufen wird, um welchen Dämon es sich genau handelt und welche Dienste dieser ausführen könnte, kann die Akademie jedoch nicht herausfinden.
Die Transkriptionslinse ist tatsächlich wiederaufladbar. Jedoch sehen sich die Magier in Zorgan hierzu nicht imstande. Man verweist hierfür auf die Kollegen aus Khunchom.

Mandravar und Ascandar gehen anschließend zu einer Audienz bei Sultana Sybia, der Sie über die Vorkommnisse in Malqis berichten und den Brief von Arras Al’Achami abgeben. Sie verspricht das Beyrounat zu unterstützen und die Einzelheiten dieses Staatsaktes mit Ihrer Tochter zu besprechen.

Mandravar wird entlassen, während Ascandar von Ihr noch einige private Aufträge erhält. Er soll konkurrierende Mondsilberwesire, die sich auf einer Konferenz in der Stadt befinden ausspionieren und über einen toten Briefkasten mit der Sultana in Kontakt bleiben.

Die Mordserie in der Stadt wurde glücklicherweise von der Garde gelöst. Ein wahnsinniger Oronier wurde als Täter ausgemacht und festgenommen.

Bei einem nächtlichen Überfall auf die Villa wird Shafir bei einem riskanten Kampfmanöver so schwer getroffen, dass er bereits Golgaris Schwingen rauschen hört. Doch kann er von den siegreichen Kampfgefährten von der Schwelle des Todes gerettet werden.
Die besiegten Banditen geben an von einer schönen, gut gekleideten Frau den Tipp erhalten zu haben, dass es in dieser Villa reiche Beute geben sollte.
Zurück in den Zimmern stellen die Gruppenmitglieder fest, dass diese durchwühlt wurden. Außer Ascandars Peraine-Amulett fehlt jedoch nichts.
Es muss also mindestens einen weiteren Eindringling gegeben haben, der nicht bemerkt wurde.

Über den toten Briefkasten erhält Ascandar einen weiteren Auftrag, während die übrigen Helden eine Nachricht von der Hesindegeweihten Raischanka erhalten.
Sie hat einen geheimen Code in den Belkelel-Anrufungen im Rahjasutra entschlüsseln können.
Hierbei handele es sich um die Anleitung zur Durchführung von Ritualen um in Traumvisionen Hinweise auf Rätsel Donations zu erhalten.
Hierfür werden eine Reihe von Drogen aufgeführt, die natürlich zum Großteil illegal sind, wie Mandravar von einem Alchemisten erfährt.

Nach erfolgreicher Arbeit lädt Sultana Sybia Ascandar und seine Gefährten zu einer weiteren Audienz ein…


11. Spielabend

Schleiertanz

Die Helden erhalten von der Sultana eine gesiegelte Schriftrolle für den Mann, der für Sie Augen und Ohren offen hält im Heerlager der Gerechten. Dieser Mann habe in letzter Zeit Träume und forsche auf ähnlichem Gebiet wie die Helden. Möglicherweise könne ein Wissensaustausch nützlich sein.
Es handle sich hierbei um den Zeugmeister Sakim und die Angelegenheit sei sehr dringlich.

Die Gruppe reist schnellstmöglich in Richtung Baburin, wo sich das Heerlager befindet, ab. Das befestigte Heerlager, welches südlich von Baburin am Ufer des Barun-Ulah liegt, umfasst rund 1500 Personen, die sich dem Kampf gegen die Heptarchien verschrieben haben. Kern der Armee sind rund zwei Dutzend Rondrageweihte, die einen getrennten Bereich im Heerlager bezogen haben.
Hier findet sich auch das Zelt des Zeugmeisters und man stellt fest, dass es sich bei diesem ebenfalls um einen Rondrageweihten handelt.
Da er im Lager nicht auffindbar ist, sucht man nach einigem rumfragen seine Knappin Rondriba auf. Diese kann bestätigen, dass der Zeugmeister Sakim in letzter Zeit von Träumen geplagt wurde und diesen auf den Grund gehen wollte. Er habe das Lager verlassen und wollte zu einem Ort unter den Fluten.

Ein nächtlicher Erkundungsflug Ascandars, der den Barun-Ulah abfliegt lässt diesen auf ein Gebiet am Flussufer stoßen, welches ein Felsenlabyrinth zu sein scheint. Mehrere kleinere Schluchten mit dutzenden von Höhleneingängen finden sich hier.

Am nächsten Morgen reisen die Helden gemeinsam zu diesem Gebiet, da der Zeugmeister noch immer nicht zurückgekehrt ist.
Am Rande des Felsenlabyrinths, unter ein paar Bäumen findet sich das Pferd des Rondrianers und die Helden stoßen nach über einem Tag Suche schließlich auf ein Kreisrundes, zwanzig Schritt durchmessendes Loch, an dessen Rand ein Seil befestigt ist.

In 30 Schritt Tiefe befindet sich eine Tropfsteinhöhle. Hier steht Wasser, welches Ascandar, der als erster die Höhle erkundet, bis zur Brust reicht.
Ascandar findet nach einiger Zeit einen abführenden Tunnel.

Es braucht einiges an Überredungskunst um Fendogasch dazu zu bewegen ebenfalls das Seil herunter zu klettern. Letztlich hilft es aber Ihm die magischen Stiefel anzuziehen. Der Spiderzwerg schafft es anschließend spielend hinunter, während Ascandar sich bei einem Sturz noch eine Armwunde zuzieht.

Der Gang, in dem sich alle außer dem Zwerg bücken müssen, führt zu einer Felsenbrücke, die eine Schlucht überspannt aus der feuchtwarmer Wasserdampf aufsteigt. Wenig später kommt man zu einem Abstieg in eben diese Schlucht. Rund 30 Höhenschritt gilt es zu überwinden.
Der Boden dieser Schlucht ist von mehreren heißen Quellen geprägt. Außerdem stinkt es fürchterlich und überall sind Exkremente, wohl tierischen Ursprungs, verteilt.

Von der Schlucht aus führt ein Kriechgang weiter. Nur Fendogasch und Ascandar kriechen zunächst hier hindurch. Nach zwanzig Schritt erreichen die beiden eine größere Höhle. Hier finden sich einige Schlafstätten, wohl offensichtlich ebenfalls von Tieren. Insgesamt sechs Gänge führen aus dieser geräumigen Höhle.
Die beiden überreden erstmal Ihre Begleiter, bis diese sich irgendwann ebenfalls durch den Kriechgang begeben.

Der größte Gang führt zu einem unterirdischen See, ist jedoch eine Sackgasse.
Ein weiterer Gang führt die Helden zu einem Kristalldom. Eine riesige Höhle, die komplett funkelt und glitzert.
Ein Flim Flam des Elfen erhellt die Höhle großräumig und bringt der Gruppe die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Menschen.
Vor einem Steinsockel, auf dem eine beschriftete Tafel ruht, stehen insgesamt acht Personen um eine, in rot und weiß gekleidete, liegende Gestalt herum.

Der Anführer der Gestalten befiehlt Ihnen sofort uns zu töten und so kommt es zum Kampf. Während der, in golddurchwirkte Gewänder gekleidete Anführer der Gegner anfängt die Steintafel in seinem Rucksack zu verstauen, greifen seine sieben Schergen uns an. Zwei davon hantieren mit Kurzbögen, während die übrigen fünf auf die Gruppe zustürmen.
Ascandar hat außerordentliches Glück und kann den ersten, der sich Ihm nähert direkt mit einem Glücklichen Hieb auf den Kopf außer Gefecht setzen, ehe er von den beiden Bogenschützen aufs Korn genommen wird.

Auch der weitere Kampf entwickelt sich zu Gunsten der Helden und man befindet sich bereits auf der Siegerstraße, als unmenschliches Gekreisch und Geschrei die Höhle erfüllt. Aus mehreren Seitengängen strömen bleiche, humanoide Gestalten hervor und greifen alle in der Höhle befindlichen Personen an.
Da diese jedoch unbewaffnet sind und im Kampf versuchen Ihre Gegner zu beißen, dauert der Kampf aufgrund der schieren Anzahl der „Kreischer“ zwar eine Weile an, ist aber letztlich nicht bedrohlich für die Helden.

Nachdem alle Gegner besiegt wurden und der Rucksack mit der Steintafel sichergestellt wurde, wird der Rondrageweihte mit einem Heiltrank des Zwergen versorgt und zusammen mit diesem verlässt man das Höhlensystem.

Einen Umweg über Baburin nehmend, wo man die erbeuteten Waffen verkauft, reisen die Helden zurück nach Zorgan.
Nach einer weiteren Audienz bei Sultana Sybia suchen die Helden die Hesindegeweihte Raischanka auf, die sich die Steintafel abpaust um diese zu übersetzen.

Die Gruppe bereitet das Ritual zur Visionserlangung vor. Von der Sultana hat man die (oronischen) Traumsteine erhalten.

Nach einem ersten, erfolgreichen Ritual mit den Traumsteinen versuchen die Helden das Ritual an den folgenden Tagen mit weniger Suchterzeugenden Mitteln erneut durchzuführen.

Eine hinweisgebende Vision führt die Helden zu einem Sternbild und einer damit verbundenen Madamalfinsternis an der Küste Elburums. Nachforschungen hierzu im Hesindetempel bringen die Erkenntnis, dass eine solche in zehn Tagen in Elburum bevorsteht.

Die Helden reisen somit, ohne die Übersetzung erhalten zu haben, mitsamt allen gefundenen Gegenständen nach Elburum. Der Drakoniter Shafir spendiert für diese Reise eine Kutsche, was die Reisezeit erheblich verkürzt und angenehmer macht.

In Elburum angekommen werden Sie von der Stadtwache am Tor auffällig nach Ihren Namen und nach Ihrem Begehr gefragt. Später in der Stadt werden Sie von einem Strassenjungen verfolgt, der Sie im Auftrag der Stadtwache ausspionieren soll. Nach einigen Diskussionen, wirft man den Jungen, nachdem man sich vergewissert hat, dass er schwimmen kann, in das Hafenbecken.

Abends führt die Gruppe ein weiteres Mal das Ritual zur Visionserlangung durch. Der sechseckige Stab mit Tinte bestrichen und über ein Blatt gerollt ergibt ein Wort:
„Ur-zle-Chrizje“. Man plant am nächsten Morgen den Hesindetempel aufzusuchen.

Noch in der Nacht vernimmt Mandravar, der Wache hält, verdächtige Geräusche. Ascandar und Shafir sind schnell auf den Beinen, Fendogasch braucht ein wenig länger. Die Helden können zwei Schatten beobachten, die unter der Tür durchkriechen und sich zu humanoiden Gestalten manifestieren.
Die beiden Schatten greifen die Helden an…..


12. Spielabend

Schleiertanz

Die humanoiden Schatten sind mit Stäben bewehrt und mit den Waffen der Helden zu verletzen. Der Kampf entwickelt sich also deutlich einfacher als erwartet und die Schatten ziehen sich nach einigen Treffern zurück.
Eine anschließende Untersuchung der Umgebung bringt kein Ergebnis. Es ist niemand in der Umgebung.
Abgesehen von einem Gardisten, der das Gasthaus der Helden observiert.

Die Gruppe bewegt sich in der Folge der Ereignisse gemeinsam durch Elburum. Zunächst wir der Hesindetempel aufgesucht. Man verbringt den Tag mit der Suche nach dem Wort, welches die Helden als echsisch interpretieren.

Da der erste Tag kein Ergebnis brachte, besuchen die Helden auch am zweiten Tag in Elburum den Tempel der Allweisen und erbitten sich entsprechende Unterstützung. Das Wort ist nach Meinung der Hesindegeweihten vermutlich ein Eigenname.
Auf dem Basar fällt den Helden die Frau mit Schlangentätowierung wieder einmal auf. Sie scheint die Gruppe zu beobachten, verschwindet jedoch in der Menschenmenge.

Am Abend ist man auf dem Fest der Sulatana von Elburum im Pfauenpalast. Während der Vorführung einer Sharisad bewegt sich Ascandar durch den Palast und folgt den Wegzeichen aus seinen Visionen.
Diese führen Ihn, mit Hilfe seines Katers Raidri, zu einem Geheimraum. Dieser ist mit einer Staubschicht belegt, jedoch scheint vor kurzem jemand hier gewesen zu sein.
Ascandar entdeckt, dass eine Schriftrolle und ein magisches Artefakt im Raum fehlen. Ein Tagebuch Donations wurde jedoch in einer Schublade vergessen und beinahe auch von Ascandar übersehen.
Ein Zwiegespräch mit dem Vertrautentier bringt die Erkenntnis, dass es die Frau mit der Schlangentätowierung gewesen sein muss, welche kurz vor Ascandar in dem Geheimraum war.

Am dritten Tag erhalten die Gruppenmitglieder Besuch von einer verschleierten Gestalt, die uns mitteilt, dass man „unsere Gefährtin habe“.
Die Helden gehen auf das Spiel ein und schließen richtig, dass es sich dabei um die Schlangentätowierte handeln muss.
Der Bote führt die Helden zu einem verlassenen Badehaus, in dem die Helden von einigen Schergen erwartet werden.

Am Boden des großen Beckens, liegt in Eisenketten und paralysiert die Schlangentätowierte Frau. Auf der anderen Seite des Beckens stehen sechs Personen. Allesamt als Magier zu erkennen. Zwei davon sind den Helden bekannt. Mulziber und Neranziber, die maraskanischen „Buchhändler“ aus Zorgan.
Man verlangt die Übergabe aller Artefakte und Aufzeichnungen der Helden für das Leben Ihrer „Gefährtin“. Die Helden versuchen zu verhandeln und die Magier davon zu überzeugen, dass man ja auch zusammen arbeiten könnte. Diese gehen jedoch nicht darauf ein und nach einem Befehl Mulzibers wird die Schlangentätowierte entsteinert und die Magier beginnen zu zaubern.
Es entwickelt sich ein langer, harter Kampf, den die Helden letztlich durch das eingreifen der Schlangentätowierten, die sich als magiebegabt herausstellt, gewinnen.

Nachdem Sie gerettet wurde und die beiden Maraskaner geflüchtet sind, stellt Sie sich als Khelbara vor. Sie ist ebenfalls auf eigene Faust auf der Suche nach den Geheimnissen Donations. Man schließt ein Zweckbündnis.

In den folgenden Tagen studiert Shafir das Tagebuch Donations. Dieser spricht von dem Geheimnis als „Ihr Instrument der Unterwerfung“ und davon, dass er es nicht anwenden konnte. Es gebe aber einen „Schleier der Rahja“, der dies erleichtern soll.
Aufgrund dieser und weiterer Formulierungen vermuten die Helden ein erzdämonisches Belkelel-Artefakt als Geheimnis Donations.

Ein Gespräch mit Assarban von Zorgan, der als Gast der Sultana im Pfauenpalast weilt, bringt den Helden die Kenntnis um die Sage der göttlichen Schleier. Der Schleier der Rahja soll der Sage nach den Träger mit entsprechendem Gleichmut ausstatten.

Das Pergament aus dem Geheimraum des Pfauenpalastes ist eine Sternenkarte, die Koordinaten beschreibt. Da eine Übertragung auf eine normale Landkarte allerdings mehrere Tage intensiver Arbeit durch einen Sternenkundigen bedeutet, sehen die Helden davon ab, dafür nach Zorgan zu reisen, sondern warten lieber vor Ort ab, was die Madamalfinsternis Ihnen für Erkenntnisse bringen mag.

Man endet am Vorabend des vorhergesagten Sternenereignisses…


13. Spielabend

Schleiertanz

Am Abend begibt sich die Gruppe zum leuchtenden Hügel – Einer Erhebung an der Küste. Nach kurzer Zeit findet man eine Luke und steigt in das Innere des Hügels.
Die Seitenwände des breiten Ganges sind mit Sternenbildern bemalt. Er endet vor einem großen Felsblock.
Noch während die Gruppe sich umsieht, ob dies tatsächlich alles ist, wird der Felsblock von einer humanoiden Erzgestalt – ob Elementar oder Golem wurde nicht geklärt – zur Seite geschoben.
Dahinter führt der Gang weiter und eine Frau, offensichtlich eine Magierin, erwartet die Helden und bittet Sie Ihr zu Folgen.

In einer großen Höhle mit einem Observatorium und mehreren Globen die verschiedene Sternenbilder zeigen sprechen die Helden mit insgesamt drei Frauen.
Birmasha, Nadjaseth und Bariseth geben an Sie seien Sternenschwestern. Sie halten Khelbara für eine Auserwählte und erzählen, dass Sie die Schlangentätowierte für eine direkte Nachfahrin Donations halten.
Die Koordinate, die die Helden haben könnten Sie auf eine Landkarte übertragen. Aber die würde wohl ein paar Tage dauern.

Noch während man sich unterhält, stürzt ein riesiger Globus herunter. Dieser trifft Mandravar und Ascandar. Auf der Aufhängung, weit über den Köpfen der Helden, turnt ein vier Schritt großer Riesenaffe mit einem überdimensionalen Reißzahnbewehrten Maul und vier Tentakeln anstatt Armen.
Es kommt zum Kampf mit dem Dämon, während dem sich eine der drei Sternenschwestern als Verräterin herausstellt und sich ebenfalls gegen die Gruppe wendet.
Nachdem Shafir die Magierin mit seiner Zweililie regelrecht durchbohrte, gelingt es den Helden gemeinsam diese Abart eines Shruuf zu besiegen.

Man reist gemeinsam zurück nach Zorgan und berichtet zunächst der Sultana Sybia.
Der Hesindetempel benötigt vier Tage um aus der Sternenkarte die Koordinaten auf eine Landkarte zu übertragen.
Mittlerweile erhalten die Helden von Sultana Sybia einige Informationen über Khelbara. Diese ist Abgängerin der Ehemaligen Schule der Schmerzen zu Elburum. Ihr bemühen um Aufnahme in die Schwarze Gilde nach dem Ende Orons wurde abgelehnt und Sie wird in Aranien gesucht.

Die Helden rüsten eine Expedition aus um zum Barun-Ulah, wo sich die Koordinate befindet, zu reisen. Da der Ort sich inmitten des breiten Stromes befinden soll, erbittet man sich einige Kajubo-Knospen für die Expedition.

Nach einem Überfall in der Herberge in Barbrück, den die Helden ohne Probleme zurückschlagen konnten, reist die Gruppe weiter. Auf Entfernung können die scharfsichtigen Helden einen Hinterhalt vor Ihnen ausmachen, so dass die Gruppe sich nicht in den Hohlweg begibt, über dem einige Gestalten lauern.
Durch das Zögern der Gruppe kommen Ihre Gegner nun jedoch von sich aus heraus.
Wieder sind es Mulziber und Neranziber mit vier weiteren Magiern.
Auf dem Freien Feld sind die Helden den Flammenlanzen der Magier recht schutzlos ausgeliefert und während Fendogasch rauchend zu Boden geht, flüchten Ascandar und Mandravar. Shafir gelingt es noch den Zwergen mit einem Heiltrank wiederzubeleben, ehe er paralysiert wird.

Mandravar läuft hinter der nächsten Anhöhe direkt einer Karawane von Bewaffneten in die Arme. Diese folgen der Sultana Iphemia von Elburum. Sie weiß ebenfalls von der Queste der Helden und schickt Ihre Männer los. Die Magier werden von den Reitertruppen niedergemacht, da Sie Ihre Astralenergie bereits an die Helden verschossen hatten.
Iphemias Männer bergen den zweiten Tetraeder und diese bietet den Helden an Sie zu begleiten. Da Sie bereits vieles wusste und man auf den zweiten Tetraeder angewiesen war, willigten die Helden ein.
Wenige Stunden später erreicht man gemeinsam den Barun-Ulah an besagter Stelle und errichtet ein Basislager.

Als die ganze Gruppe sich am Ufer des Flusses versammelt ziehen die Tetraeder förmlich zu Khelbara hin. Diese kann beide Teile zusammenfügen, woraufhin sich das Artefakt verändert. Aus der Mitte des Flusses steigt brodelnde eine Gestalt, die über das Wasser laufend vor Khelbara stehen bleibt.
Der feiste „Mann“, hat eine dunkle, ölige Haut und ist mit tulamidischen Pluderhosen und einem Turban aus Gold gekleidet. Seine Füße stecken in absurd großen Schnabelschuhen und aus seinem Rücken wachsen drei goldene Hörner.
Der Dämon steht erwartungsvoll auf dem Wasser und reagiert nicht oder nur hämisch grinsend auf Ansprachen.
Ascandar kommt darauf den Dämon mit seinem Eigennamen anzusprechen. Ur-Zle-Chrizje reagiert darauf, spricht Ascandar als Sahib an und stellt sich selbst als „Meister des Bades“ vor. Der Dämon macht den Weg nach Yerkesh frei, einer versunkenen Stadt. Zwanzig Schritt ragen die Wasserwände auf. Ein Areal von 250 auf 400 Schritt wird trockengelegt. Die ganze Expedition teilt sich in Gruppen auf und durchstreift die Stadt.
Die Helden finden ein Gebäude, welches einer gigantischen Blüte nachempfunden ist. Auf einem vier Schritt aufragenden „Stengel“ sitzt eine geschlossene Blüte, die von einer Galerie umgeben ist. Mittels Seil und Wurfhaken gelangen die Helden hinauf. Abgesehen von Fendogasch, der nach seinem Absturz beim abseilen noch an dem einen Ende des freigelegten Areals sitzt.
Khelbara entziffert eine Inschrift in Ur-Tulamidya. Durch Opfern eines Lebens und des eigenen Blutes soll sich der Weg zum „Gewand der Herrin“ öffnen.
Ascandar blutet die steinernen Blütenblätter verschwenderisch voll und verstirbt sogar. Als er von Khelbara jedoch zurück ins Leben geholt wird hört die Bewegung der Blütenblätter – diese hatten sich begonnen zu öffnen – jedoch auf.
Iphemia und Ihre Schergen sind zwischenzeitlich ebenfalls angekommen.
Da man vermutet, dass tatsächlich ein Leben geopfert werden muss, fordert Sie Ascandars Katze zu opfern. Dies kann –vor allem durch die Flucht Raidris - abgewendet werden.
Also bringt man ein Maultier aus dem Basislager in mühsamer Aktion bis hierher und opfert dieses. Es hilft tatsächlich und die Blüte beginnt sich zu öffnen. Allerdings nicht ohne die steinernen Blütenblätter versetzt zueinander bis auf die Brüstung hinabzudrücken. Als Iphemia realisiert, dass es tatsächlich funktioniert, zeigt Sie Ihr wahres Gesicht und befiehlt den Tod der Helden, die daraufhin flüchten.

Mit Hilfe Khelbaras gelingt es der Gruppe doch noch der Einstieg. Allerdings deutlich später als Iphemia, die auf der Balustrade bereits einige Schergen verloren hat, die unter den Blütenblättern zerquetscht wurden.

Trotz Zuredens weigert sich Fendogasch allerdings mit hinein zu gehen, so das der Rest der Gruppe wohl oder übel alleine gehen muss.

Durch die Blüte hinab in den Stengel und immer tiefer führt der Weg die Helden durch verschiedene Räume, bis man schließlich einen Altarraum findet. Ein Leichnam auf dem Altar trägt einen Gürtel mit Schleiern, der dem auf dem Bild Donations zu sehen ist. Hier kommt es zum finalen Kampf gegen Iphemia, die sich als magisch begabt herausstellt und Ihre verbliebenen Schergen.

Ein langes und zähes Ringen setzt ein. Khelbara und Iphemia werfen einen Blitz dich find nach dem anderen, bis es Iphemia schließlich gelingt den Gürtel von dem Leichnam zu nesteln und sich selber anzulegen.
Kaum hat Sie dieses mächtige Artefakt angelegt, befiehlt Sie den Gruppenmitgliedern einfach zu gehen (Imperavi) oder weckt das Verlangen nach Datteln (Große Gier).

Als die Helden sich mehr oder weniger freiwillig zurückziehen, stellen Sie fest, dass die Wasserbarriere langsam zusammenbricht. Als Sie es gerade ins Basislager zurück geschafft haben, brechen die Fluten des Barun-Ulah wieder über Yerkesh herein.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses können Sie Mulziber, der einzige Magier, dem die Flucht vor Iphemias Reiterei gelungen war, aus dem Fluss klettern sehen. Man vermutet bereits den Tod Iphemias als es Berichte aus dem Lager gibt, die besagen, dass kurz vor dem endgültigen zusammenbrechen der Fluten eine Person nach Norden geflogen sei.
Die Helden begeben sich auf die Fährte. Es scheint sich tatsächlich um Iphemia, die Sultana von Elburum zu handeln. Diese hat im nahegelegenen Barbrück einige Söldner angeworben.
Nachdem Ascandar und Mandravar fliegend die Sultana Sybia von Zorgan gewarnt haben verliert sich Iphemias Spur allerdings nachdem diese die Söldner wieder entlassen hat.

Einige Tage später erfahren die Helden, dass Iphemia wieder in Elburum ist und dort damit begonnen hat zusätzliche Söldner anzuwerben und das Sicherheitslevel in der Stadt zu erhöhen. Sultana Sybia bittet die Helden darum das dämonische Artefakt zu bergen.
Die Gruppe reist nach Elburum und birgt den letzten Schleier der Rahja, der tatsächlich als Tarnkappe und Geistpanzer funktioniert. Ein erster, überstürzter Meuchelversuch durch Ascandar mißlingt dennoch, so dass sich die Gruppe darauf verlegt die wahnsinnige Sultana Iphemia zu beschatten. Einige Monde später ergibt sich endlich eine so günstige Gelegenheit, dass es der Gruppe gelingt Sie zu beseitigen und den Gürtel der Belkelel an sich zu bringen.

Die letzten Worte Iphemias lassen nichts Gutes erahnen und die Helden bringen den Gürtel, eingeschlagen in den Schleier der Rahja, nach Zorgan wo dieser in Verwahrung der Kirche kommt.
Die Helden werden umfangreich belohnt und dürfen Wünsche äußern.
Ascandar und Shafir werden zu Wesiren von Malqis ernannt und übernehmen gemeinsam die Regierungsgeschäfte in dem Beyrounat. (Solange noch kein Beyroun ernannt wurde)
Fendogasch will diese Ehre nicht annehmen, willigt aber ein, als Befehlshaber der Truppen ebenfalls mit nach Malqis zu kommen.
Mandravar schlägt das Amt als Wesir ebenfalls aus und verabschiedet sich von der Gruppe um seine Sippe im Norden zu besuchen.

Amra1983
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Re: [MI] Spielbericht Aranienkampagne bis Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Amra1983 »

Schon interessant, auch wenn ich nur bis zum Beginn von Schleiertanz gelesen habe, da ich mich da nicht spoilern will (erlebe das selbst gerade als Spieler). Werde aber definitv weiterlesen, wenn wir das durch haben :)

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