[MI] Spielbericht MPA Chal'Serah

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Iwanomi
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[MI] Spielbericht MPA Chal'Serah

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Achtung Spoileralarm:
Alveraniarsabenteuer, dass noch bis 2013 auf Cons angeboten wird !



Chal'Serah – Simia im Drachen

DPA auf der Dreieich-Con 2012, Samstag 17.11.2012

Spielleiter: Becca & Niko



Die Helden befinden sich zum Besuch des Hafla Al'Aianim-bî-Chisan, kurz Al’Aian, einem Fest, welches sich mit Gladiatorenkämpfen und Pferderennen über mehrere Tage erstreckt, in der Stadt Fasar.
Die Stadt befindet sich dieser Tage in Feststimmung, nachdem es bis vor kurzem eine Reihe blutiger Straßenkämpfe gegeben hat, da die Erhabenen der Stadt nach dem Abzug eines Großteils der Söldner der Tulamidischen Reiter im Phex 1034 BF, versuchen Ihre Positionen auszubauen bzw. zu erhalten.
Am 22.Peraine 1035, zwei Tage vor dem Ende des Al’Aian geraten die Helden aufgrund unterschiedlicher Motivationen in einem Teehaus an Yussuf ibn Rohal, einen Wesir des Fürsten Khajid ben Farsid.
Dieser heuert die Helden an um einen seltsamen Sachverhalt aufzuklären.
Er sei zuständig für die Finanzen und die Sklavenbeschaffung im Hause des Fürsten. Nun habe er von einem langjährigen Sklavenlieferanten eine Rechnung zur Zahlung vorgelegt bekommen. Nur habe er diese Sklaven gar nicht bestellt. Er bittet die Helden dem nachzugehen und Ihm entsprechend zu berichten.

Die Helden der Teilgruppe bei Rebecca Beyer im Einzelnen:
- Faizal Al-Alam, Feuerelementarist
- Fiana Paligai, (phexgeweihte) Händlerin
- Kasimold, exilmaraskanischer Akrobat aus Al’Anfa
- Balrogasch, zwergischer Alchimist
- Jasper, nostrischer Bogenschütze
- Eglamor, Rondrageweihter

Die Helden nehmen den Auftrag an und besuchen zunächst das Kontor des Sklavenhändlers im Stadtteil Unterfeld. Der wohlhabende Sklavenhändler Zordan Kesch ist leider nicht persönlich anwesend, sondern befindet sich in seiner Loge in der Murak Al’Kira Arena um den Spielen beizuwohnen. Er wird die Helden wohl erst nach dem Fest persönlich begrüßen.
Die Helden bedanken sich und begeben sich gemeinsam zur großen Arena, wo es Ihnen gelingt die Wachen an einem Seiteneingang mit ausreichend Bakschisch dazu zu bringen Sie in die Loge von Zordan Kesch zu bringen.

Von dem Sklavenhändler, einem typischen beleibten Tulamiden, erfährt man, dass der Wesir Ismet ibn Yaschakbal die Sklaven bestellte. Mezzek, der Leibwächter von Wesir Ismet hat die zwei Dutzend Arbeitssklaven abgeholt.

Die Helden dürfen in der Loge Zordan Keschs dem Hauptkampf des Tages beiwohnen. Es ist der neunte Kampf „Trollkopfs“ eines Thorwaler Hünen, der einen Trollkopf auf dem Rücken tätowiert hat. Er kämpft mit Orknase und Skraja gegen drei ausgewachsene Wüstenlöwen. Nachdem er bereits aus mehreren Wunden blutet, hat er zwei der Löwen seinerseits niedergestreckt. Allerdings ist Ihm Feqz nicht hold und so wird er vom letzten verbleibenden Löwen niedergeworfen. Das große Tier landet auf Ihm und reißt Ihm mit seinen Pranken den Brustkorb auf.
Trollkopf stirbt im Sand der Arena einen blutigen Tod.

Nach diesem Kampf suchen die Helden Wesir Yussuf auf und teilen Ihm Ihre Erkenntnisse mit. Dieser will wissen warum sein Kollege die Sklaven hinter seinem Rücken gekauft hat. Wesir Ismet ist mit Ausgrabungen unter Fasar beauftragt. Nach was und wo er genau gräbt ist allerdings unbekannt. Die Helden sollen weiter nachforschen. Wesir Yussuf will ein Treffen mit Muammar, einem alten Vertrauten des Fürsten arrangieren. Dieser soll mehr Informationen haben.
Bis dahin haben die Helden mehrere Stunden Zeit.

Da man weiter nachforschen will, trennen sich die Helden auf. Während Balrogasch sich im abgeschlossenen und bewachten Zwergenviertel umhören will, besuchen Kasimold, Fiana und Jasper den Tempel des Feqz.
Faizal und Eglamor besuchen nacheinander die Tempel von Rondra und Hesinde um mehr über die Geschichte der Stadt zu erfahren.

Nachdem man sich wieder zusammen gefunden und ausgetauscht hat trifft man sich erneut mit Wesir Yussuf ibn Rohal und wird von diesem auf den Brücken oberhalb der Stadt bis nach Yol-Fessar zur Palastanlage des Fürsten gebracht.
Im Hauptturm der Anlage angekommen wird der Wesir zu dringenden Geschäften gerufen. Die Helden werden in die tiefer gelegenen Räume des Turms zu Muammar gebracht. Dieser stellt sich als alter, schwer kranker Mann heraus.
Er kann den Helden mitteilen, dass der Einstieg zur Ausgrabungsstätte sich unter dem Stadtteil „Keshal Isiq“ befindet. Er nennt den Helden eine kundige Führerin namens Ismaba und beschreibt Ihnen den Weg zu Ihrer Hütte im Stadtteil „Sidi Shebahan“. Sie kenne sich im Untergrund der Stadt aus.

Man sucht Ismaba auf. Eine recht zierliche Frau, die einen dunklen Kapuzenumhang trägt. Die Kapuze stets tief ins Gesicht gezogen und den Kopf hält Sie gesenkt. Man vereinbart einen Lohn von zehn Silbern pro Tag, sowie einen Anteil von einem Drittel an aller Beute. Da es recht spät am Tag ist, vereinbart man am nächsten Morgen aufzubrechen.

Am nächsten Morgen trifft man sich mit Ismaba an der vereinbarten Stelle in Keshal Isiq und diese führt die Helden zu einem Einstieg.
Die beiden Wachen davor werden von der Händlerin dazu überredet die Gruppe einzulassen und so geht es weiter in den Untergrund, die Gänge und Kanäle unter der Stadt.
Nach einiger Zeit erreicht man das sogenannte Basislager der Ausgrabungsstätte. Eine große Halle in deren Mitte großes Lagerfeuer brennt. Hier befinden sich Eselsställe, verschiedene Verschläge, sowie ein Lehmziegelbau mit massiver Tür. Am Lagerfeuer befindet sich ein gutes Dutzend fürstlicher Gardisten.
Zwar kann Fiana auch diese davon überzeugen die Gruppe weitergehen zu lassen, allerdings kennt sich Ismaba hier nicht weiter aus und es führen mehrere Gänge von der großen Halle ab. Daher beschließt man in den Lehmziegelbau, in welchem sich auch Karten und Aufzeichnungen befinden sollen, einzudringen.
Faizal lässt das Lagerfeuer mit einem magischen Vakuum verlöschen. In der entstehenden Dunkelheit bricht Fiana in den Lehmziegelbau ein und nimmt eine Reihe von Dokumenten an sich.
Da diese Aktion allerdings recht auffällig war, werden die Helden von den Wachen aus dem Lager geworfen. Die Gruppe muss also erstmal wieder an die Oberfläche.

Hier studiert man die Unterlagen und findet einige Hinweise auf das Lager. Neben einer Reihe von Wegmarken, die von Ismaba erkannt werden, enthalten die Dokumenten den Hinweis, dass Wesir Ismet ein „Nest“ suchen soll und bei Erfolg „das Ansicht seines Herren“ als Belohnung erhalten soll.

Unter Führung von Ismaba benutzen die Helden einen anderen Einstieg in die Unterwelt Fasars und durchwandern staubige Gänge auf dem Weg der Sie tiefer und tiefer unter die Stadt führt und Sie mehrere vergangene Epochen passieren lässt.
Man kommt durch ein ehemaliges Badehaus, in welchem es ungewöhnlich heiß ist, ehe man Geräusche vor sich vernimmt.
Die leisen Geräusche werden von einem Tiefenscherer, einem rund drei Schritt großen Ohrenkneifer verursacht, der sich auf die Helden stürzt.

Eglamor steht vor dem großen Untier und verteidigt sich, während sich die übrigen Gruppenmitglieder rund um das große Insekt verteilen und es angreifen. Nach einigen Kampfrunden springt der Akrobat gar auf den Tiefenscherer auf und schlägt von oben mit seinem Brabakbengel auf es ein.

Nach gewonnenem Kampf geht es weiter. Die Gänge führen noch tiefer hinab. In einer Ebene in der eine Vielzahl von Echsenreliefs und Bannzeichen an den Wänden angebracht wurden kommt man schließlich zu einem Gangstück welches eingestürzt ist. Die Helden kehren um und müssen ein Stück zurück, da man durch eine geschlossene Tür gehen muss. Auf der Tür ist eine Bannglyphe angebracht. Die Helden öffnen diese trotzdem.

Dahinter befindet sich ein voll ausgestattetes Alchimielabor, in welchem es empfindlich kalt ist. In Regalen sind unzählige, eingelegte Insektenteile zu finden. Unter anderem auch mehrere große Chitinplatten, die sich möglicherweise zur Rüstungsherstellung eignen. Diese nimmt Eglamor mit.
Nachdem Faizal damit angefangen hat mehrere der eingelegten Insektenteile in eine Kohleschale zu werfen, die er zuvor entzündet hatte stellen die Helden fest, dass diese in reinem Alkohol eingelegt waren, was sich schnell zu einem Laborbrand ausweitet.
Man durchquert das Labor schnell und schließt die Türen hinter sich.

Schließlich gelangt die Gruppe in eine weitere Sackgasse. Lediglich eine Röhre – eine Art Rutsche – führt in der Mitte des letzten Raumes in die Tiefe.
Nach einigem hin und her beschließt man hinabzurutschen.
Voran der Zwerg, der seinen Turmschild als Bob gebraucht und losbraust.
Es folgen die übrigen Gruppenmitglieder.

Nach etlichen Höhenmetern landet man mehr oder weniger unsanft in einem warmen Raum, in dem sich bereits eine andere Gruppe (die von Niko) von Helden befindet.
Man macht sich miteinander bekannt und tauscht Erkenntnisse aus.
Das ganze wird allerdings recht knapp gehalten, da sich im hinteren Teil der Höhle ein seltsames Portal befindet.
Da man den Fürsten, der mit Wesir Ismet zusammen hier herunter gekommen sein soll, in Lebensgefahr wähnt, geht die große, vereinte Gruppe auf das Portal zu, das durch eine Art Siegel geöffnet wurde. Hinter dem Portal vernimmt man Stimmen, die vermuten lassen, dass Ismets Pläne den Fürsten zu ersetzen diesem gerade offenbart wurden. Ein Schmerzlaut der in einem Gurgeln untergeht lässt die Helden schließlich durch das geöffnete Portal stürmen.

Man findet sich in einer großen Höhle, die von mehreren Lavaströmen durchflossen wird wieder. Es ist beinahe unerträglich heiß und man steht auf einer Klippe, die sich mehrere Schritt oberhalb der eigentlichen Höhle befindet. Links und rechts der Erhöhung führt jeweils eine Rampe in die Höhle hinunter.
Dort befinden sich gleich zwei identische Fürsten, einer davon wird gerade von Mezzek enthauptet und fällt zu Boden. Zwei Menschen sind im hinteren Teil der Höhle mit seltsamen, schlangenartigen Bewegungen beschäftigt und eine ganze Reihe Bewaffneter befindet sich außerdem noch bei den beiden Fürsten.

Die vereinte Gruppe teilt sich auf die beiden Rampen auf und stürmt nach unten. Nur die Zauberer und der Schütze verbleiben auf dem Podest, da Sie von hier aus bestes Schuss- und Sichtfeld haben.

Es folgt ein Kampf gegen die Schergen des falschen Fürsten. Diese befinden sich zwar zahlenmäßig in der Überzahl, werden jedoch von Pfeilen gespickt und sind den erfahrenen Kämpfern nicht gewachsen.
Der Feuerelementarist Faizal schaltet die magisch begabte Frau auf Seiten der Gegner mit einer gewaltigen Flammenlanze aus, während der tulamidische „Gelehrte“ einen illusionären Lavadämon erschafft, der aus einem der Lavaflüsse heraus kriecht und auf Seiten der Helden in den Kampf eingreift.

Nach einiger Zeit hat man alle Gegner besiegt.
Nur noch der falsche Fürst steht der großen Heldengruppe gegenüber.

Es folgt ein Wortgefecht mit Ihm. Während er den Helden Gold und Reichtümer als seinen „Rettern“ verspricht, geht er auf eine Duellforderung des Rondrageweihten gar nicht näher ein.

Noch während der hitzigen Debatte erhebt sich im hinteren Teil der Höhle ein Monstrum. Offensichtlich untot erhebt sich eine große Gestalt mit dem Unterleib einer gewaltigen Schlange und dem vierarmigen Oberkörper eines Humanoiden.
Das untote Wesen trägt urtulamidische Säbel in zwei der vier Hände und ein Szepter in einer dritten. Als es an einen der Lavaflüsse kommt verharrt es nur kurz, um dann unbeschadet hinüber zu gleiten.

Es kommt auf die Gruppe zu, die den Rückzug antritt, während der Rondrageweihte den falschen Fürsten packt und auf das Wesen zuschleift. Er soll seine gerechte Strafe erhalten.
Der Fürst schreit und zappelt, bietet große Mengen Goldes an, was den tulamidischen Illusionisten dazu bringt den Rondrageweihten von seinem tun abhalten zu wollen.

Der Skrechu-Zombie packt indes mit der freien Hand in den Lavafluss und holt einen großen Klumpen daraus hervor.
Das Wesen schleudert diesen Lavaklumpen in Richtung der Helden. Der Rondrageweihte hält den Fürsten vor sich fest und spürt wie dessen Körper in seinen Armen erschlafft.
Nun beginnt die ganze Höhle zu beben und zu zittern. Die Helden fliehen im Laufschritt zu dem Portal, welches Sie gerade erreichen als die Höhle beginnt einzustürzen.

Im letzten Moment schafft es die gesamte, vereinte Gruppe sich in Sicherheit zu bringen. Einer der Zwerge entfernt die vier Teile des Siegels aus dem Portal, woraufhin sich dieses schließt.

Müde und zerschunden wird man von Ismaba, die vor dem Portal auf die Helden gewartet hatte, zurück an die Oberfläche geführt.
Man berichtet Wesir Yussuf ibn Rohal von den Geschehnissen, der die Belohnung der Helden daraufhin verdoppelt.

Am Abend des Tages sollte der Fürst persönlich die Belohnung für das Pferderennen dem Sieger übergeben. Er erscheint jedoch nicht, was als Schmähung der Novadis, den ein solcher war der Sieger, aufgefasst wird.
Beinahe augenblicklich brechen die Straßenkämpfe, die vor dem Al’Aian getobt hatten wieder aus. Die Fürstengarde zieht sich in den Palast zurück und auch Tage später noch schweigt der Fürst beharrlich….


Ich möchte den beiden Spielleitern und meinen Mitspielern für einen sehr unterhaltsamen Tag danken :) :) :)
Zuletzt geändert von Iwanomi am 20.11.2012 13:12, insgesamt 3-mal geändert.

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