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Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Cavia
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Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

So, ich hatte zwar schonmal in dem allgemeinen Spielberichte-Thread gepostet, aber ich werd jetzt auch mal einen eigenen Thread für meine Spielberichte aufmachen. Wenn das irgendwie ungünstig ist, dann kanns ja wieder gelöscht werden.

Also, erstmal kopiere ich mal die alten Berichte aus dem anderen Thread rüber:

Erster Teil:
Cavia hat geschrieben:Da das anscheinend immer noch nicht abschließend geklärt ist, ob nun ein neues Topic aufgemacht wird oder ob nur Spielberichte des ganzen Abenteuers gepostet werden oder auch einzelne Abende gepostet werden dürfen, und wir gestern wieder gespielt haben, bin ich jetzt mal so dreist und poste einfach. Ich denke, es kann im Notfall, falls einen Extrathread für Im Sand verborgen geben sollte, ja rüberkopiert werden.

Nach nunmehr schon drei Spielabenden mit meiner Gruppe will ich dann doch auchmal berichten.

Also, wie ich andernorts schon mal erwähnte, ist das die erste Kampagne, die ich überhaupt meistere, insofern weiß ich irgendwie nicht so richtig, was sich tue und hoffe die ganze Zeit, dass es irgendwie funktioniert ;). Das Ganze dann mit einer Gruppe, die schon seit 20 Jahren DSA spielt (ich immerhin auch schon seit 7 Jahren, aber halt meistens eher als Spieler…)

Nun gut. Meine Gruppe besteht aus:

Geldoron de la Amiras – Kampfmagier aus Bethana

Daswadan Hurlemaneff – norbardischer Schaukämpfer

Krakub – Jäger (irgendwo aus dem Norden, Rasse Thorwaler, aber Kultur Nivese oder so)

Leikaloona – Gelehrte

Die Helden sind teilweise ein wenig ausgefallen, Krakub beispielsweise ist ein riesiger, friedfertiger Hüne, der aber nur eine Klugheit von 7 hat und sich zwar in der Wildnis sehr gut auskennt, aber sonst halt eher ein spaßiger Charakter ist.

Leikaloona ist ein noch speziellerer Fall, der Charakter ist das Kind eines anderen Helden und wurde während eines dämonischen Rituals gezeugt, so dass sie von Geburt an eine Art minderen Pakt mit Belkelel hat. Sie wurde 16 Jahre lang in einer Magierakademie festgehalten, um sie zu „untersuchen“, und ist dann von dort geflohen. Ihr dämonischer Anteil äußert sich nur ab und zu in komischen Phänomenen und in ihren persönlichen Vorlieben, die „Vorteile“ davon sind ein wunderschönes Aussehen und ein paar Zauber (Übernatürliche Begabung). Der Held ist ein bisschen problematisch und wenn man das so liest, klingt es vermutlich total hirnrissig, aber der Spieler hatte keinen wirklich anderen passenden Charakter, wollte sie unbedingt spielen und spielt sie auch gut.

Vorgeschichte:

Leider kannte sich die Gruppe überhaupt nicht und keiner kannte Hilbert von Puspereiken, da wir in unserer Gruppe eigentlich fast immer Einzelabenteuer mit wechselnden Helden spielen.

Immerhin hatte Geldoron das Abenteuer „Im Drachenhort“ gespielt und darf sich somit „Gesandter zu Shafir im Jahre sowieso“ nennen, hatte also schon mal was mit Drachen zu tun.

Leikaloona hatte „Erben des Zorns“ gespielt und dabei Muntagonus ja das Leben gerettet. Außerdem hat sie sich dabei sein Compendium Drakomagica unter den Nagel gerissen. Das habe ich dann für eine kleine Vorgeschichte benutzt: Der Spieler hatte Leikaloona zuletzt im Jahr 1028 BF gespielt und wollte nun nicht, dass sie die 4 Jahre bis zum Start der Kampagne durch die Welt laufen muss, weil er den meisten Reiz in der Figur darin sieht, dass total Weltfremde und Unerfahrene auszuspielen. Also – der Charakter ist eh schon total abgedreht – beschloss ich, im den Gefallen zu tun, ließ ihn an eine Stelle des Compendium kommen, die Muntagonus besonders stark abgesichert hatte und Leikaloona verschwand mittels Auge des Limbus im selbigen. Dort kam ihr ihre dämonische Seite zu Hilfe, vielleicht auch ein richtiger Dämon (das hab ich noch nicht genau festgelegt), auf jeden Fall wurde sie in eine Art Paralyse versetzt, die sie keinen Schaden nehmen ließ. Sie hatte aber das Buch dabei, welches anhand noch anderer darauf wirkender Zauber die Signatur von Rakorium erkennen ließ. Darauf wurde dann, nach Jahren, Taphirel al Ralahan aufmerksam, bei seinen Untersuchungen des Limbus. Er schickte seinen Schüler Damiano hin, um nachzusehen, was da los ist und ob vielleicht Rakorium selbst Hilfe braucht. Für den Fall, dass er es nicht sein sollte, gab er ihm eine Botschaft mit, denn Taphirel hat bereits bemerkt, dass irgendetwas mit einigen Kraftlinien nicht stimmt und er möchte wissen, ob Rakorium etwas darüber weiß.

Damiano findet also Leikaloona, er bringt sie aus dem Limbus zurück, ehe er sich um sie kümmern kann, wird er aber selbst angegriffen und verschleppt, weil er das Astrolabium dabei hat.

(Mir ist dabei klar, dass die zeitlichen Abläufe vielleicht nicht so ganz sind, wie sie im Abenteuer stehen. Aber ob Damiano nun 3 Monate oder 6 Monate durch den Limbus eiert, ist für den Rest des Abenteuers ziemlich egal. Außerdem fand ich es eigentlich ganz nett, Taphirel, Damiano und die Limbusgeschichte schon einzubauen – ich habe dem Spieler einen Text geschickt, in dem allerdings keine Namen genannt werden und sich alles eher in kryptischen Andeutungen ergeht…ich hoffe, ihm wird dann in Teil 3 ein Licht aufgehen.).

Leikaloona erwacht also aus ihrer Starre, ist wieder aus dem Limbus draußen, hat das Buch noch in der Hand und dazu eine Nachricht an Muntagonus, unterzeichnet mit den Initialen TaR. Sie macht sich also auf den Weg nach Khunchom, wo er zu finden sein soll.

Das erste Abenteuer

Weil die Helden sich ja alle gar nicht kannten und weder in Khunchom noch bei Hilbert bekannt waren, habe ich mich entschieden, vor der eigentlichen Kampagne eine leicht abgekürzte Version von Karfunkelschlaf zu spielen.

Die Helden treffen in meiner Version also in einem kleinen Kaff am Mhanadi aufeinander und begegnen dort einem verzweifelten Adepten aus Khunchom, der sich hilfesuchend an den Collega aus Bethana wandte. So stolperten sie also in das erste Abenteuer und konnten schließlich erfolgreich mit dem Karfunkelstein des Kaiserdrachen Atlassar nach Khunchom reisen.

(Da Karfunkelschlaf immer noch nicht erschienen ist (soweit ich weiß), weiß ich nicht, ob es erlaubt ist, hier jetzt den ganzen Inhalt reinzuschreiben, deshalb lass ich es vorsichtshalber. Dass man in dem Abenteuer den Karfunkelstein birgt, steht in Drachenschatten selber drin. Ich hatte das Glück, dass mein Freund das Abenteuer bei Swafnir auf der NordCon gespielt hat und mir den Inhalt aus dem Gedächtnis aufgeschrieben hat, so konnte ich es als Einstieg spielen und es bot sich dazu auch wirklich an).

(Ende des ersten Spielabends)

Der Einstieg

Die Helden kommen also nach Khunchom, überreichen den Karfunkel an Rokia al’Jazeel und erwarten nun eigentlich, entlohnt und fortgeschickt zu werden. Stattdessen fragt die Dekanin sie, ob sie nicht Interesse an einer weiteren Aufgabe hätten, denn ihr Collega Hilbert von Puspereiken sucht noch Leute für eine Expedition.
Gut – immer noch nicht der Einstieg des Jahrhunderts, aber immerhin kamen die Helden als Gruppe an, immerhin hatten sie schon erfolgreich etwas bewältigt und so kam es, dass sie dann zu Hilbert gebracht wurden.

Dieser erzählte ihnen dann von seinem Projekt. Ich habe dann betont, wie viele Parteien es in den Tulamidenlanden gibt und dass alle gern etwas von dem Ergebnis der Forschungen abhätten (die Akademie, die Stadt Khunchom, das Kalifat, Sultan Hasrabal…) und dass Hilbert deshalb lieber neutrale Leute aus dem Norden beauftragt, auch wenn sie vielleicht sich nicht so gut in der Wüste auskennen.

Leider lief das Gespräch nicht ganz so gut. Irgendwie haben meine Spieler wohl die Erwartung gehabt, dass Hilbert all das macht/weiß, was sie noch rauskriegen und organisieren sollen, also wo man dort in der Oase Holz herbekommt, wo man Arbeiter herbekommt, wie es da mit Wasser aussieht usw. Dass er ihnen das nicht alles erzählt hat – weil das schließlich Aufgabe der Helden ist – erweckte bei ihnen wohl den Eindruck, Herr von Puspereiken sei zwar ein fähiger Magier, aber ansonsten eher unfähig. Was natürlich der Charakterbeschreibung von Hilbert eklatant widerspricht. Nun muss ich wohl das ganze Abenteuer dran arbeiten, seinen Ruf als Forscher, Überlebenskünstler usw. wieder herzustellen….

Geldoron, der Magier, hat sich dann in die Bibliothek gesetzt und Reiseberichte über die Khom gelesen, so dass ich ihm schon einige allgemeine Infos über das Reisen in der Wüste gegeben habe. Außerdem hat ihn der Leiter der Kampffakultät zum Essen eingeladen, da er froh war, wenigstens mal einen einzigen anderen Kampfmagier zu begrüßen.

Die anderen drei stürzten sich in das Khunchomer Nachtleben, wobei sie das Maraskanerviertel besonders interessant fanden. Also gingen sie dort erst essen und becherten ordentlich, ehe sie dann in ein Tanzlokal gingen, wo der Abend dann noch einen gelungenen Abschluss fand.

(Ende des zweiten Spielabends)

Den dritten Spielabend habe ich mit einem Experiment eingeleitet, das ich vielleicht beibehalten werde: Einen kleinen Vorlesetext einer „Off-Szene“. Dieses Mal waren es Hilbert und Rokia, die sich darüber unterhielten, ob die Helden wohl wirklich die richtigen für die Aufgabe sind, die es zu bewerkstelligen gilt.

Am nächsten Tag wurden alle vier eingeladen, abends beim Essen der Magister zu erscheinen. Hilbert suchte Geldoron vorher noch auf und teilte ihm mit, dass die Reise, wenn nichts mehr zu tun sei, am nächsten Morgen losgehen sollte.

Nachdem die Helden tagsüber noch auf dem Basar oder in der Stadt unterwegs waren, wurden sie kurz vor dem Essen nochmal bei Rokia al’Jazeel einbestellt. Diese überreichte ihnen die Belohnungen der Akademie für die Rettung des Karfunkels: Einen magischen Armreif für den Schaukämpfer (2 Ladungen Favilludo leuchtender Panzer + 2 Ladungen Favilludo subtiles Leuchten), eine große, besonders schöne Perle für Krakub (der Perlen sammelt), eine leihweise Überlassene Abschrift der Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene für Geldoron und eine ebenfalls leihweise Überlassung von drei Bänden der „Gespräche Rohals des Weisen“ für Leikaloona.

Leikaloona durfte sich dann noch kurz zu einer Privataudienz bei Rakorium Muntagonus einfinden. Sie übergab ihm die Nachricht und beschwatzte ihn dazu, dass sie sein Buch noch so lange behalten darf, bis sie es ausgelesen hat. Ich weiß allerdings nicht, ob ich nicht übertrieben habe mit meiner Darstellung des wirren Alten. Ich fürchte fast, keiner wird ihn zum Akademieleiter wählen wollen im nächsten Abenteuer…

Dann folgte das Essen. Khadil Okharim trat nun auch auf den Plan, der für die Helden nicht allzu viel Interesse zeigte, aber nett und freundlich war. Dazu wieder der Kampfmagier, der sich weiterhin über das Desinteresse an seiner Fakultät beklagte. Im Gegensatz dazu dann Rafik ibn Dachmani, der Kapitän der Sulman al Nassori, der mit seinen Erzählungen über das „Zauberschiff“ die Aufmerksamkeit der Helden gewinnen konnte. Sie wollten am nächsten Morgen unbedingt vor Sonnenaufgang am Hafen sein und das Schiff nochmal bewundern, ehe es ausläuft.
Beim dritten Gang des Essens platzte dann Prinz Stipen herein, den ich vielleicht etwas arroganter und herablassender gespielt habe, als er es ist – aber man muss ja für das zweite Abenteuer schon mal die Fronten klären ;)
Der Kampfmagier klärte dann flüsternd die noch vorhandenen Wissenslücken bei den Helden, warum Khadil und Stipen sich nicht so ganz grün sind…

Danach wollte die Gruppe unbedingt noch ein letztes Mal das Nachtleben genießen, also gingen sie nochmal trinken und feiern und mussten teilweise in einer Sänfte zurückgetragen werden. Jedenfalls haben die Helden mehrfach betont, was Khunchom doch für eine großartige Stadt ist. Somit Ziel erreicht – diese Stadt werden sie wohl nicht gern den Drachenträumen zum Opfer fallen lassen.

Abreise

Am nächsten Morgen schleppten sie sich zum Hafen, konnten aber trotzdem noch die gerade auslaufende Sulman bewundern. Wünsche wurden geäußert, das Schiff einmal in Aktion zu sehen. Wünsche, denen ich wohl nachkommen werde… ;)

Dann ging es an Bord und eine Woche den Mhanadi hoch, was ich auch nicht ausgespielt habe. Sie erkundigten sich nur bei einem Matrosen über die Kultur der Novadis, so dass ich ihnen schon ein wenig davon erzählt habe. Nach einer Woche kamen sie in Mherwed an und begaben sich direkt zur Akademie. Mherech ben Tuleyman nahm sein Geschenk entgegen, ließ dann nach seinem Schwager rufen und gemeinsam sprachen sie dann über die Ausrichtung der Reise und die Planung der Ausgrabungen. Ich habe noch ein paar mehr Infos über Birscha herausgegeben, die jemand, der dort öfter vorbei kommt, wohl haben kann.

Nun ist der Plan, noch ein passendes Geschenk für den Scheich der Oase zu finden. Außerdem will Mherech versuchen, einen Mawdli des Mherweder Betshauses aufzutreiben, der bereit ist, den Helden ein wenig über den Rastullahglauben zu erzählen und ihnen zu raten, wie sie sich als Ungläubige dort am besten verhalten. (Ich bin froh, dass wir dann abgebrochen haben, weil ich mir das noch mal im Buch genau durchlesen muss. Ich hab nicht gedacht, dass sie Spieler da jetzt schon so genau nachfragen….)

Sie haben sich dann noch Mherwed angesehen, waren ziemlich enttäuscht von der Stadt und sind schlafen gegangen.

(Ende dritter Spielabend)

Ja, soweit sind wir bisher gekommen. Positiv ist, dass die Helden untereinander gut funktionieren und das Rollenspiel gut läuft. Weniger gut ist, dass sie das, was sie tun sollen, anscheinend als ein wenig hirnrissig empfinden bzw. als unmöglich ansehen. Anscheinend glauben sie einerseits nicht, dass über die Oase so wenig bekannt ist, dass jemand vorausreisen muss und andererseits auch wieder nicht, dass sie das überhaupt hinkriegen…

Joah…das nächste Mal muss ich dann lautere finstere Novadis spielen, die die Ungläubigen nicht mögen. Sowas liegt mir ja gar nicht :(. Und vor den gefühlten fünftausend NPCs in der Oase hab ich schon richtig Angst…

Na gut, also, falls das jemand tatsächlich bis hierhin durchgelesen hat, Respekt*g* Falls noch hilfreiche Tipps vorhanden sind, immer her damit.

LG
Cavia
Zweiter Teil:
Cavia hat geschrieben:[So, ich hab auch mal wieder einen neuen Teil vom Spielbericht, ich poste ihn jetzt mal hier, weil der letzte Teil auch hier steht, falls das doch noch mal irgendwie umgelagert wird in nen anderen Thread, kanns ja vielleicht verschoben werden.]

So, da Spielberichte hierzuforum ja doch offenbar gern gelesen werden und nun immerhin weitere drei Spielabende ins Land gegangen sind, meine Helden ENDLICH die verdammte Oase erreicht haben und ich also auch mal wieder etwas zu berichten habe, wird ich mich auch mal wieder ans Werk machen.

Also, los gehts:

In Mherwed:

Die Helden trafen sich am Vormittag mit einem Mawdli der Rechtsschule, den der Akademieleiter für sie aufgetrieben hatte und den sie nun über den Glauben und die Kultur der Novadis ausfragen konnten. Der Mawdli hat sie dann über die wichtigsten Dinge in Kenntnis gesetzt, die sie im Umgang mit Novadis tun und lassen sollten. Danach gingen sie noch auf den Basar, kauften die letzten wichtigen Ausrüstungsgegenstände (Wüstenkleidung etc.) und konnten sogar noch ein paar Heilkräuter ergattern. Außerdem hatte Ramil, ihr bereits bekannter Wüstenführer, unter seinen Bekannten herumgefragt, was man dem Scheich von Birscha denn am besten mitbringen könnte und herausgefunden, dass der Scheich sehr viel Wert auf sein Aussehen legen soll. So entschieden sich die Helden dann, ihm einige Ballen kostbaren Stoff mitzubringen, den sie dann noch bei einem Verwandten von Ramil im Basarviertel erstanden.

Am nächsten Morgen sollte es dann losgehen. Spektabilität Mherech ben Tuleyman überreichte den Helden noch die Geschenke der Akademie (Artefakte, Kräuter, Zeuchs gegen Sonnenbrand, wie im Abenteuer vorgesehen), dann ging es mit der ersten Herausforderung los, die darin bestand, auf die Kamele zu klettern und dann auf den schwankenden Tieren die ersten Meter zu überstehen. So langsam kamen dann alle mit den Tieren zurecht, lediglich Geldoron, der Magier, wurde regelrecht seekrank und konnte sich den halben Tag nicht wirklich mit dem Kamel anfreunden.

Durch die Khom

Wir haben dann die Reise durch die Wüste ziemlich ausgespielt, mit dem üblichen Tagesrhythmus, Lageraufbau, dem typischen Proviant, verschiedene Wasserlöcher usw. Krakub, der ja sehr wildniserfahren schon ist, hat sich dann auch erklären lassen, wie man sich in der Wüste orientiert, wie man Wasser findet…

Die Helden fanden die Wüste jedenfalls ziemlich nervig, sehnten sich zurück ins vergnügliche Viertel nach Khunchom und waren froh, als sie nach etwa einer Woche die erste Oase, Tarfui, erreichten. Dort fanden sie jedoch auch nicht die ersehnten Zerstreuungen, sondern nur eine einfache Karawanserei, in der die „Ungläubigen“ auch nicht besonders gern gesehen waren. Trotzdem wurden sie bewirtet, mussten allerdings allein in einem Raum sitzen und waren ziemlich verdrießlich. Der Magier ging dann früh schlafen, während der Rest sich krampfhaft zu amüsieren versuchte, was darin endete, dass der Barbar ein Liedchen anstimmte und Leikaloona und Daswadan dazu tanzten, nachdem sie sich mit mit Schnaps gepanschten Wein heillos betrunken hatten.

(Ende des vierten Spielabends)

Am nächsten Spielabend ging die Reise durch die Wüste zunächst ganz normal weiter, allerdings sagte Ramil, der Karawanenführer, nach einigen Tagen einen Wüstenregen voraus, was ihm zunächst keiner glauben wollte. Nach einigen Stunden regnete es aber tatsächlich, so dass die Helden den seltenen Anblick der blühenden Wüste erleben konnten. Am nächsten Tag war das Ganze schon wieder vorbei.

Ich hab mich dann dafür entschieden, den im Abenteuer kurz vorgeschlagenen Plot mit dem Wüstenräuber Zhandukan (argh, der Name – meine Gruppe hat sich stundenlang drüber lustig gemacht, ist wohl wieder mal bei irgendwas geklaut, was vor meiner Geburt aktuell war, so dass ich es nicht gemerkt habe, aber meine Spieler…) einzubauen, den glaube ich auch irgendwer hier im Forum mal etwas näher ausgearbeitet hatte, also danke an dieser Stelle!

Als erstes bemerkte Ramil also eine Wegmarke, die umgestellt worden war und die Gruppe in eine falsche Richtung locken sollte. Die wurde dann kurzerhand wieder zurückgestellt und die Gruppe zog in die richtige Richtung weiter, grübelte allerdings nach, wer denn die Markierung umgestellt haben könnte und warum.

Als nächstes passierten sie ein Wadi – also einen guten Ort für einen Hinterhalt – in dem dann einige Räuber auf der Lauer lagen und sie mit Pfeilen beschossen, wobei sie es darauf abgesehen hatten, die Lastkamele abzuschießen. Eines der Kamele brach dann auch tot zusammen, während der Rest der Gruppe so schnell wie möglich davon ritt. In einiger Entfernung wurde dann angehalten und man nährte sich noch mal vorsichtig dem Ort des Geschehens, allerdings hatten sich die Räuber schon wieder entfernt. Vom toten Kamel wurde noch das nötigste geborgen, dann ging es weiter.

Nächste Station war die Oase Keft. Die Helden hatten natürlich große Erwartungen an die berühmte Oase und waren dann ziemlich enttäuscht über die doch recht kleine und unspektakuläre Oase, in der es seltsamerweise auch wieder kein Tanzlokal, kein Freudenhaus und nichts dergleichen zu finden gab ;) Doch immerhin konnte wieder einmal gebadet und etwas anderes als Reiseproviant gegessen werden.

Inzwischen hatte sich auch die Dynamik in der Reisegruppe ganz gut entwickelt. Lustigerweise macht sich so ein Norbarde in den Novadilanden wirklich sehr witzig, denn dieser ist natürlich davon überzeugt, dass die Novadis einen riesigen Fehler machen, weil sie nicht auf ihre Frauen hören, und dass sie nur deshalb in dieser schrecklichen Wüste leben müssen. Die Tatsache, dass die Novadis und die Norbarden gar von demselben Volk stammen, weist er entrüstet von sich. Leikaloona, die mehr oder weniger das erste Mal in ihrem Leben längere Zeit mit den selben Leuten unterwegs ist, testet währenddessen deren Reaktionen auf ihr Verhalten. So versucht sie den schüchternen und natürlich rastullahgläubigen Neffen des Karawanenfühers zu verführen, was ihr allerdings noch nicht gelungen ist. Außerdem hält sie regelmäßig den Magier wach, indem sie ihn nachts in Gespräche verwickelt oder sich „gegen die Kälte“ an ihn ankuscheln will. Trotzdem hat er bis jetzt sich geweigert, ihr nahe zu kommen, weshalb sie nun fest davon überzeugt ist, dass er an Frauen nicht interessiert ist…;) Der grummelnde Magier hingegen war schon mehrmals davor, die quengelnde Leikaloona einfach zu paralysieren, damit er endlich schlafen kann…


Schließlich kam es zu einem weiteren Angriff auf die Gruppe. Ramil und sein Neffe Saayim standen nachts Wache und Ramil wurde dann von einem Attentäter aus dem Dunkel heraus mit einem vergifteten Pfeil angeschossen. Die Helden konnten Ramil dann unter Einsatz einiger Kräuter vor dem schlimmsten retten, während Krakub – der sich mit einer übernatürlichen Fähigkeit in einen Wolf verwandeln kann – dem Angreifer hinterher hetzte. Er konnte ihn stellen, ließ ihn schwer verletzt in der Wüste zurück und holte dann die anderen hinzu, die dann den Gefangenen ausfragten. So kamen sie dann dahinter, dass ihnen der Wüstenräuber Zhandukan auf den Fersen war, allerdings konnten sie sich nicht recht erklären, wie er von ihrer geheimen Mission erfahren hatte….

Zurück im Lager allerdings klärte sie Ramil, sobald er wieder bei Bewusstsein war, darüber auf, dass Zhandukan es gar nicht auf die Helden, sondern auf ihn abgesehen hatte, da er derjenige war, der damals vor vielen Jahren Zhandukans Machenschaften (Karawanen ins Nirgendwo führen und sie dann ausrauben) aufgedeckt und ihn so dem Gesetz ausgeliefert hatte.
Die Gruppe machte sich dann so schnell wie möglich wieder auf den Weg.

Eigentlich war das alles noch etwas anders geplant – Ramil sollte längere Zeit das Bewusstsein verlieren und die sein Neffe Saayim sollte dann die Führung übernehmen, der sich allerdings wesentlich schlechter auf der Route auskennt. Ich wollte noch ein Stück Reise über ein Treibsandfeld einbauen, in dem dann die Wildniskünste von Krakub gefragt gewesen wären, dann die Gruppe verfolgende Wüstenräuber, die sie bis zur Oase vor sich hertreiben – allerdings war es nach dem Angriff auf Ramil mit allem drum und dran schon 3 Uhr morgens, so dass der Spielabend dann enden musste und ich alles ein wenig umplanen musste.

(Ende des fünften Abends)

So, der sechste Abend der Drachenchronik – und noch immer gab es keinen Kampf! Das sollte sich heute aber ändern und um die Spieler gleich am Anfang etwas aufzuwecken, habe ich beschlossen, dass sie gleich am Anfang etwas Action kriegen sollen ;)

Die nächsten Tage wurden also im Indiana-Jones-Erzähl-Modus übersprungen und die kleine Karawane befand sich nur noch anderthalb Tage vor Birscha, als plötzlich ( ;) )Staubwolken am Horizont auftauchten und sich bald als sich nähernde Kamelreiter entpuppten, die schnell näher kamen. Rasch war klar, dass es sich dabei um den letzten Versuch des Wüstenräubers handelte, seinen alten Feind Ramil und dessen Begleiter noch abzufangen, ehe diese die sichere Oase Birscha erreichen konnten.
Erstmal versuchen die Helden, den Verfolgern davonzureiten – dummerweise können die Novadis hinter ihnen besser reiten als sie und holen schnell auf. Geldoron, als Bethaner Kampfmagier ziemlich bewandert in der Kriegskunst, sucht verzweifelt nach irgendeinem Geländevorteil, findet keinen und zügelt schließlich wutschnaubend sein Kamel, um zu befehlen, dass er es jetzt satt hat, davonzureiten und dass man sich den Verfolgern jetzt stellen wird. Daswadan, als Schaukämpfer natürlich immer für einen spektakulären Kampf zu haben, ist gleich dafür zu haben – solange noch genug Zeit ist, seinen Bronzeharnisch anzulegen ;)
Es wird also eine Art Verteidigungsring aus liegenden Kamelen errichtet, alle bewaffnen sich, die Fernkämpfer stapeln diverse Pfeile vor sich im Sand auf und die zehn Novadiräuber halten kurz verwirrt inne, besprechen sich, und reiten dann auf die Gruppe zu. Es kamen dann – dank eines recht spektakulären Ignisphäros und diverser Pfeile – nur noch 4 im Nahkampf an, die dann auch niedergekämpft wurden. Dann wurden noch zwei Gefangene gemacht und festgestellt, dass Zhandukan selbst nicht unter den Angreifern war. Danach ging es weiter – wobei noch unterwegs durch diverse misslungene Heilkunde Wunden Proben der eine Gefangene immer näher an Bor…äh..Rastullah rückte – und am nächsten Abend war dann endlich, endlich Birscha erreicht!

In Birscha - Ankunft

Nach einem kurzem Gesamteindruck der Oase wurde natürlich die Karawanserei angesteuert. Ramil und Saayim kümmerten sich um die Kamele und gingen dann, um jemanden zu finden, der sich mit den Gefangenen befassen kann. Die Helden lernten währenddessen den Wirt Khorim ben Yolrak kennen und feilschten hartnäckig mit ihm um die Zimmerpreise. Ich denke, ich habe ihn soweit ganz gut rübergebracht, jedenfalls waren alle schockiert, wie viel Gold er von ihnen haben will…
Ich habe außerdem noch einen Knecht namens Alrigo eingebaut, der in der Karawanserei arbeitet. Aus irgendeinem Grund findet Leikaloona diesen wahnsinnig spannend und will unbedingt rauskriegen, ob er aufgrund seines Namens vielleicht irgendwo in der Fremde geboren ist und als Gefangener in die Oase verschleppt wurde (eigentlich eine gute Idee – ich muss mal darüber nachdenken *g*)
Die Helden aßen also, tranken Wein, nahmen ein Bad und was man halt so nach Wochen in der Wüste so tut. Ich habe in der Schenke dann schon einmal den Schmied Ruyad platziert, den aber noch keiner angesprochen hat, sowie eine ganze Schar Gerber samt der alten Warima. Mit dieser kam es dann noch zur spektakulärsten Szene des Abends:

Die alte Warima hat ja nun Magiegespür und ist sowieso etwas durch den Wind wegen der sich häufenden Geistererscheinungen und so weiter in der letzten Zeit. Jedenfalls spürte sie bei Leikaloona etwas Seltsames und irgendwie Böses (siehe mein erster Bericht, minderer Pakt und so). Jedenfalls wankte sie dann auf ihren Krückstock gestützt auf sie zu, beschimpfte sie als Böses, Unheil, usw. und spuckte ihr auch noch ins Gesicht. Ja – und was macht Leikaloona? Der Spieler würfelt eine 1 auf die Jähzornprobe und ergo springt sie auf und schlägt die alte Omma mit ihrem Weinkrug nieder…
Eine halbe Minute später hatte Geldoron, der Magier, nicht nur die wutschnaubende Leikaloona am Hals, sondern auch noch 2 wütende Enkel von Warima, die ihn zu Rechenschaft zogen, da Leikaloona sich als seine Ehefrau ausgegeben hatte….zum Glück hat er das ganze so diplomatisch gelöst, dass sogar einer der Enkel eingestand, dass seine Großmutter in letzter Zeit etwas seltsam ist und er sich Sorgen macht. Er wird in nächster Zeit noch mal auf den Magier zukommen und ihn bitten, Warima zu untersuchen.

Der Abend ging dann noch ziemlich interessant weiter: Der gesamte Wein der Helden auf dem Tisch hatte sich in eine widerliche Brühe verwandelt, in der kleine Fleischbrocken schwammen, die, wie Geldoron herausfand, sogar magisch waren. Jetzt rätselt er darüber, ob die alte Frau sogar eine Hexe sein könnte.
(In Wahrheit ist für das Phänomen Leikaloona verantwortlich).
Leikaloona und Geldoron schrieen sich eine Weile an, weil sie – noch voll im Jähzorn – nicht verstehen konnte, wieso er sie nicht verteidigt hat, sondern sich für sie entschuldigt. Woraufhin sie dann mit Krakub, dem Barbaren, im Badezimmer verschwand und lautstark mit ihm „Liebe machte“ (wie es Krakub immer nennt ;) ) – was nun entweder auffliegen lässt, dass sie nicht Geldorons Frau ist, oder aber ihn entehrt….
Allerdings hat Geldoron sowieso andere Probleme, denn seit er in der Oase angekommen ist, hat sich sein Problem mit lästigen Mindergeistern irgendwie vervielfacht….

(Ende des sechsten Spielabends)

Ja, so endete dann der letzte Spielabend, mit dem ich eigentlich recht zufrieden war, es gab schon recht viel Interaktion mit den Bewohnern der Oase (klingt nach gar nicht so viel, aber meine Helden können sich auch mal nen Abend nur mit sich beschäftigen… ;) ). Die Sache mit den Gerbern ist schon mal gut, um daran anzuknüpfen, außerdem werde ich noch den Rechtsgelehrten einbauen können, weil der sich nämlich mit den Gefangenen befassen wird. Beim nächsten Mal werde ich natürlich die Helden auch zum Scheich kommen lassen, außerdem habe ich auch eine kleine Geistergeschichte vorbereitet und mal sehen, was mir zum Thema „Knecht Alrigo und seine ominöse Herkunft“ noch so einfällt…

Wie immer bin ich für Anregungen oder Kritik oder sonst was sehr dankbar!
So, gleich kommt ein neuer Post - diesmal allerdings mit Planung für den nächsten Teil.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Samstag geht es dann mal weiter, und gerade bin ich bei den Vorbereitungen.

Ich dachte, ich kann einfach auch mal meine Planung hier veröffentlichen - erstens isses bestimmt lustig, nachher zu sehen, wie viel davon überhaupt geklappt hat ;), außerdem hat ja vielleicht noch einer Lust, sich das durchzulesen und einen Verbesserungsvorschlag oder eine Meinung abzugeben.

Also, so lautet meine (wahnsinnig viele Seiten - nämlich ganze 3 -)umfassende Planung/meine Meistergedankenstütze für den nächsten Abend:

Schauplatz 1: Die Karawanserei

Wirt: Khorim ben Yolrak
Anfang 40, hager, gebückt, klein, leiser Gang, verschlagener Blick.
Freundlich, höflich, schleimig

Knecht: Alrigo
Groß, verwachsene Schultern, schielt
Kriecherisch, „unwürdig“, unglücklich bei Khorim, weiß, dass dieser seine Gäste ausspioniert

Die Gäste:

Umm’Warima saba Belsheth, die Mutter der Gerber
Greisin, graue wirre Haare, kaum noch Zähne, geht am Stock, mager
Nuschelt, sabbert, manchmal verwirrt
Sieht Geister, kann besessen sein
Leikaloona  das „Böse“, fluchen, anspucken (schon passiert)

Eine Gruppe Novadis, darunter:
Abu Hairir, der Rechtsgelehrte
Vollbart, viele Falten, Kaftan, strenger Blick
Belehrend, gegen die Helden, wiegelt andere Novadis auf

Ruyad sal Araham
Um die 60, breit gebaut, struppiger Vollbart, klein, riesige Pranken
Mürrisch, brummig, wortkarg, misstrauisch gegen Fremde

Schauplatz 2: Der Funduq des Scheich


8 Schritt hohe Mauern am Rand des Felsmassivs, drei Gebäude (Stallungen, Ehrengarde und Palast), Höhle mit Quelle.
Empfang auf Dach mit Sitzkissen und Baldachinen (?)

Scheich Alim al’Mosja
Um die 50, ehemaliger Krieger, eitel, teuer gekleidet, Warze an der Nase
Freundlich, neugierig, stolz auf seine Oase, eitel

Anführer der Palastwachen Nazir ben Rafid
Schrank von einem Mann, an die zwei Schritt groß, prächtiger langer Schnurbart, trägt verzierte Tuchrüstung, zu besonderen Anlässen einen spitz zulaufenden Helm und eine Brustplatte.

Schauplatz 3: Die Ausgrabungsstätte

Einige Meilen östlich am Rande des Djurkaramgebirges
Steinige Wüste mit festem Boden und einigen Büschen, etwas Gras, viele weidende Tiere. Ein Wasserloch in der Nähe (im Besitz der Beni Achawi)

Hairan Faisal ben Schuf: Etwa 50, aber sehr beweglich, Bart über das ganze Gesicht, verbrannte Haut
Gierig, feilschend, ungenaue Aussagen und Zusagen

Hairan Djermila Sheika-al-Wahid: Mitte dreißig, verschleiert, braungrüne Augen
Ruhig, gelassen, freundlich, aufs Wohl der Sippe bedacht.
Bei ihr der achtjährige Sarrawi ben Samih, ihr Sohn und der zukünftige Hairan
Sippe: Viele Frauen, wenig junge Männer.


Ereignisse:

Besprechung mit Scheich Alim al’Mosja am Nachmittag des 27. Efferd.

Anreise der übrigen Teilnehmer des Chorbash ab dem 28. Efferd

Beginn des Chorbash am 2. Travia

Besichtigung der Ausgrabungsstätte (möglichst vor Beginn des Chorbash)

Ansonsten:

•Neugierige Kinder betrachten Spuren im Sand, die aus der Oase führen und im Nirgendwo enden (Mindergeister sind dafür verantwortlich).  Krakub

•Um Geldoron herum bilden sich ständig neue kleine Mindergeister, vor allem in der Nähe des Sees und des Funduq, weil dort die Kraftlinie hindurchläuft.

•In der Esse der Schmiede bricht immer wieder Feuer aus, weil ein Feuergeist sich dort eingenistet hat. Der Schmied ist der Meinung, die Fremden, vor allem der Magier, sind dafür verantwortlich.

•Nachts sind Hilferufe und Schreie vom See zu hören. Tatsächlich zeigt sich auch später die durchscheinende Gestalt einer schönen, jungen Novadifrau mit durchsichtigem Schleier und viel Schmuck, die im Wasser zu treiben oder am Ufer zu stehen scheint. Sie fleht um Hilfe und sagt, ihr Name sei Azila saba Khadim.

Die Helden können herausfinden, dass vor mehreren hundert Götterläufern ein Scheich der Oase dem berühmten Sultan der Beni Terkui, Khadim ben Omar, seine einzige Tochter raubte und zu seiner Frau nahm, obwohl sie schon verheiratet war und Kinder hatte. Diese war so unglücklich, dass sie im See der Oase den Freitod wählte.

Teile der Geschichte kennen Scheich Alim, die alte Warima, der Rechtsgelehrte.

Um Azilas Seele zu erlösen, muss eine ihr gehörende Kette, das letzte Stück, das sie von ihrem Vater hatte, aus dem See geborgen werden mit dem Versprechen, es an ihre Verwandten zu übergeben.

Die Nachfahrin von Azila wird tatsächlich im Gefolge des Scheich Serham ben Furka anreisen – die Achmad’sunni ist eine der ihn begleitenden Krieger. Alhina saba Charef kann an ihrem Schmuck, der dem des Geistes ähnelt, erkannt werden.

•Erste Absprache mit dem Schmied kann getroffen werden, vor allem wenn etwas gegen das Feuer in seiner Schmiede getan wird (Schmied hat noch einen taubstummen Bruder. Magische Verständigung?)

•Helden bemerken, dass in ihrem Gepäck gewühlt wurde. Wirt Khorim schiebt alles auf den Knecht Alrigo, während er es selbst war. Wenn die Helden Alrigo beschützen, ist er ihnen dankbar und hilft ihnen von da an mit Fürsprache und Ratschlägen.

•Warimas Familie: Ein Teil der Familie, allen voran ihr Enkel Marik ben Alem, möchte gern, dass Geldoron die alte Frau untersucht. Der andere, dabei vor allem der Vater Mariks, Alem ben Warima, ist dagegen, Fremde hinzuzuziehen. Marik wird versuchen, die Helden heimlich zu seiner Großmutter zu bringen (tagsüber, wenn die anderen arbeiten – Helden müssen in die stinkenden Unterkünfte der Gerber) oder Warima heimlich zu den Helden zu bringen (nachts, eventuell Aufruhr durch Geister, die Warima sieht, und die von ihr Besitz ergreifen können). Festzustellen ist Magiedilletantismus, Warima brabbelt außerdem Warnungen von Veränderung, dem Bösen, wucherndem Übel – und ist immer noch nicht gut auf Leikaloona zu sprechen.

•Das Schicksal der Gefangenen: Abu Hairir erscheint in der Karawanserei, befragt die Helden kritisch und voreingenommen, wirft ihnen vor, nicht mehr Gefangene gemacht oder die Spur der Räuber zu ihrem Anführer verfolgt zu haben. Ramil beschwichtigt. Die Gefangenen, Alif ben Emad und Melekh ben Haruf, werden eingesperrt und es soll beim Stammestreffen über sie entschieden werden.

•Daswadan wird von den Palastwachen böse begrüßt, weil diese traditionell einen möglichst prächtigen Schnurbart tragen und den Bart von Daswadan als Anmaßung betrachten. Sollte Daswadan sich nicht von seinem Bart trennen wollen, wird ihn der Anführer der Palastwachen, Nazir ben Rafid, zum Kampf um den Bart fordern (Duell aufs zweite Blut)

•Alrigos Herkunft: Alrigo ist der Sohn einer horasischen Kämpferin, die von den Novadis gefangen genommen wurde, und zwar von einer Sippe der Beni Terkui. Die Frau wurde bei Verhandlungen mit den Beni Terkui einem Krieger der Beni Schebt „geschenkt“, welcher sie mit nach Birscha brachte. Die Frau war bereits schwanger und brachte (durch die Gefangennahme und körperliche Misshandlungen) ein stark verwachsenes Kind (Alrigo) zur Welt. Kurz darauf starb sie unter ungeklärten Umständen (vom Mann getötet, Versuch der Befreiung?) Alrigo kann sich an seine Mutter nicht erinnern, nur der Name ist geblieben.
Abu Hairir, der den Tod untersuchte, weiß von den Geschehnissen, ebenso Khorim, der Alrigo nach dem Tod seiner Mutter bei sich als Knecht aufnahm.
Alrigos Mutter hat keine Ruhe gefunden und ist als (schwacher) Geist noch immer in der Oase gebunden. Sie erscheint nur zu ihrem Todestag, dem 30. Efferd. Es stellt sich heraus, dass noch etwas aus ihrem Besitz (Waffe, Aufzeichnungen etc. im Besitz von Khorim ist, was eigentlich Alrigo zusteht)
(Name der Mutter: Lucida ya Saralinto)

•Der verwandelte Wein: Der Fleischklumpen hat sich aufgelöst.
Die Magiedilletantin Warima könnte an dem Phänomen schuld sein, ebenso die asfalothaffine Kraftlinie, falls diese entdeckt wird.



Jo, das is die Planung bisher...mal sehen, ob ich noch etwas verbessern kann, ansonsten muss es wohl so gehen.
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Rhys ui Cadrach
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Sehr interessant und spannend. Ich bin gespannt darauf, was die Gruppe denn so umgesetzt hat.

Ich werde das eine oder andere als Anregung nehmen. Insbesondere die Geschichte um Alrigo.

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Cavia
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Danke :)

Mal schauen, was meine Chaotentruppe so draus macht *lach*

Die Sache mit Alrigo hab ich auch erst nach dem letzten Abend mir ausgedacht/ausdenken müssen, weil sie letztes Mal alle auf einmal total für den buckeligen Knecht interessiert haben...warum auch immer *g*.
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Letzten Samstag wurde also wieder gespielt und der Abend ist auch ganz gut gelaufen.

Es ging am 27. Efferd los, dem Tag nach der Ankunft. Bereits beim Frühstück diskutierten die Helden darüber, was sie in der Oase als nächstes machen sollen, ob sie wohl bald eine Audienz beim Scheich erhalten würden. Zunächst tauchte in der Karawanserei aber erstmal ein Junge aus der Gerbersippe auf, der Geldoron bat, sich doch am Mittag mit dem Enkel der alten Warima zu treffen, den er gestern kennen gelernt hatte. Geldoron sagte zu, sich dort einzufinden. Danach traten alle erstmal einen Rundgang durch die Oase an, welcher nicht allzu lange dauerte. Allerdings suchten sie schon mal die Schmiede auf, als sie ohnehin dran vorbeikamen. Mit dem Schmied wurde vorerst nur besprochen, ob dieser den beschädigten Bronzeharnisch von Daswadan reparieren kann, aber sie haben schon mal den Gedanken geäußert, dass so eine Schmiede ja sicherlich praktisch ist für die Expedition. Danach wurde noch an einem Stand für Töpferwaren verweilt, wo Krakub – ohne zu feilschen – einen Tontopf für einen halben Marawedi erstand, während Leikaloona sich den hässlichsten aufzutreibenden Topf kaufte, um ihn nachher zusammen mit ihrer in Khunchom erstandenen hässlichen Mohagoniholzfigur entzückt anzustarren ;)

Am Vormittag machte sie Krakub dann mit Leikaloona zum See auf, denn er wollte versuchen, ob man in diesem angeln kann. Dies war allerdings nicht von Erfolg gekrönt, denn in dem kleinen See der Oase gibt es keine Fische. Allerdings tauchte ein kleiner Wasser-Sand-Mindergeist auf, der sich in Gestalt eines Mini-Krakubs manifestierte und diesen eine ganze Weile beschäftigte. Währenddessen tauchte bei Geldoron und Daswadan zunächst ein Bote aus dem Palast auf, der sie für den selben Abend zum Essen beim Scheich einlud. Kurz danach tauchte auch Ramil auf, und teilte mit, dass die vier „Ungläubigen“ am selben Abend noch zum Mawdli der Oase sollten, um auch noch einmal über die Wüstenräuber zu berichten.

Am Mittag trafen sich dann alle am See, wo auch Marik, der Enkel von Warima auftauchte. Er berichtete, dass seine Großmutter sich schon länger seltsam verhält, dass aber der Großteil seiner Familie dagegen ist, sie von einem Ungläubigen untersuchen zu lassen. Es wurde dann deswegen vereinbart, sich am nächsten Abend nach Einbruch der Dunkelheit zu treffen.

Nach Rückkehr ins Gasthaus wandte sich Ramil nochmals an die Helden und fragte, ob er mit seinem Neffen am nächsten Tag zu einer Sippe reiten darf, um dort ein Zuchtkamel zu kaufen und mit nach Mherwed zurück zu nehmen.

Dann wurde es Abend und die Helden fanden sich zuerst beim Mawdli Abu’Hairir ein.
Dieser hinterließ einen sehr negativen Eindruck (was genauso auch beabsichtigt war ;) ).
Die Helden wurden über die Wüstenräuber befragt, mussten sich vorwerfen lassen, den Anführer der Bande nicht ebenfalls gestellt zu haben, den einen Novadi schwer verwundet mitgeschleppt zu haben, statt ihm einen schnellen Tod zu gewähren. Außerdem kam natürlich Leikaloonas Benehmen vom letzten Abend zur Sprache und der Mawdli machte klar, dass solches Verhalten nicht geduldet werden würde. Leikaloona bekam davon nicht viel mit, da sie draußen vor der Tür warten musste. Nachdem die anderen wieder draußen waren, wurde sie von Geldoron nochmal gescholten und zum unauffälligen Verhalten aufgefordert.

Danach machte man sich auf zum Palast. Am Eingangstor wurde Daswadan bereits von zwei Wachen seltsam gemustert, die einen prächtigen Schnurbart trugen. Das setzte sich im Inneren des Gebäudes fort, wann immer er eine Wache passierte. Schließlich wurden alle aber erst einmal zum Scheich gebracht, der die Gruppe auf dem Dach des Palastes, welches mit Teppichen, Baldachinen und vielen Öllampen ausgestattet war, empfing.

Das Gespräch mit dem Scheich verlief dann recht gut. Ihm wurden die mitgebrachten Stoffballen als Geschenk überreicht, welche ihm auch gefielen, dann wurde beim Essen etwas über die Oase einerseits und die Helden andererseits geplaudert, bis schließlich bei der abschließenden Wasserpfeife die Rede auf die geplante Expedition kam. Der Scheich stellte klar, dass er die Idee gut findet, dass aber die Ausgrabungsstätte auf dem Gebiet der Beni Schuf liegt, während das Wasserloch den Beni Achawi gehört, so dass diese beiden Sippen auf jeden Fall ebenfalls ihr Einverständnis geben müssen. Außerdem hätte er auch gern das Einverständnis des Sultans eingeholt. Er schlug dann vor, dass die Helden ihre Bitte noch einmal auf dem Chorbash vortragen sollen, wo er dann auch für sie sprechen würde. Die Helden waren zufrieden mit dem Ergebnis des Gespräches und scheinen den Scheich zu mögen.

Es kam dann noch zu einem Disput, als der Hauptmann der Wache Daswadan auf seinen Bart ansprach und wissen wollte, wieso ein fremder Ungläubiger sich mit dem Zeichen der Palastwache schmückt. Daswadan hingegen war der Meinung, die Wache müsse ihre Barttracht von einem Norbarden haben, der diese Oase irgendwann auf gesucht hat. Es flogen die Beleidigungen hin und her und schließlich forderte der Hauptmann Daswadan zum Kampf um den Bart auf. Doch dieser, wie immer mit dem Mundwerk größer als mit der Tatkraft, lehnte das Duell ab, will sich freilich seinen Bart aber nicht abrasieren. Der Scheich, der das Ganze amüsiert mit angehört hatte, machte dem Streit dann ein Ende.

Tja, schade, der Kampf um den Bart wäre sicherlich noch eine schöne Szene gewesen. Allerdings passt es auch zu dem etwas großmäuligen Schaukämpfer, dass er die Forderung abgelehnt hat. Er wurde sogar von seinen männlichen Begleitern dafür gelobt, dass er ruhig geblieben ist, Leikaloona stichelt seitdem allerdings herum und nennt ihn einen Feigling ;)


Auf dem Rückweg zur Karawanserei hörten die Helden dann einen Hilferuf vom See und sahen, als sie dort hineilten, ein seltsames Leuchten unter dem Wasser. Krakub sprang sogar in den See, fand aber nichts darin. Einige Male war noch eine Stimme zu hören, dann verschwanden die Stimme und das Leuchten. Es wurde dann diskutiert, was das gewesen sein könnte und Leikaloona und Geldoron kamen natürlich schnell auf einen Geist. Da er aber verschwunden war, konnten sie nichts weiter tun und gingen schlafen.

Am nächsten Morgen beschlossen sie dann, schon einmal mit den Beni Schuf und den Beni Achawi zu reiten. In Begleitung von Ramil und Saayim (denn es waren die Beni Schuf, von denen Ramil das Kamel kaufen wollte) ritten sie auf den Kamelen zunächst zu den Beni Schuf. Der Ort der Ausgrabung wurde betrachtet, sah allerdings nicht spektakulär aus. Die Herren der Runde wurden dann zum Hairan gebracht, während Leikaloona mit dessen Tochter Tee trinken musste und sich furchtbar langweilte. Die Gespräche mit dem Hairan verliefen eher zäh, erst als eine erste Anzahlung von 10 Marawedi herausgerückt wurde, erklärte er sich einverstanden, mit seinen Leuten über einen Rückzug der weidenden Tiere vom Ausgrabungsgebiet zu sprechen. Genaue Zusagen machte er aber nicht.

Bei den Beni Achawi zeigten sich alle sehr überrascht davon, dass die Sippe von einer Frau geführt wurde. Sie erzählte von der Blutfehde und hörte sich dann an, was die Helden von ihr wollten. Schließlich brachte sie die Bitte um Mithilfe bei dem Heiratsmarkt an. Dieser wurde tatsächlich auch zugestimmt und das Geschäft dann mit einem Handschlag besiegelt.

Tatsächlich hat es mich sogar etwas überrascht, dass die Helden auf die Sache mit dem Heiratsmarkt eingegangen sind, aber meine diesbezüglichen Zweifel waren wohl unberechtigt. Jetzt gilt es natürlich, sich noch Gedanken zu den Frauen zu machen, die da unter die Haube…den Schleier ;) …zu bringen sind.


Auf dem Rückweg in die Oase sahen alle schon diverse Zelte, die aufgestellt worden waren und anzeigten, dass die ersten Mitglieder des Stammestreffens eingetroffen waren.

Am Abend trafen sich dann alle außer Leikaloona mit der alten Umm’Warima. Geldoron untersuchte sie und stellte dann die leichte Magiebegabung fest. Die alte Frau brabbelte von Geistern, deren Stimmen sie hört, von Unheil, das sich unter dem Wüstensand zusammenbraut und das sich wuchernd ausbreitet (eine kleine Anspielung auf die asfalothaffine Kraftlinie….).
Dann ging sie in Richtung See davon und fragte die anderen, ob sie denn nicht auch die Stimmen der Geister hören würden. Tatsächlich tauchte kurz darauf im See wieder das Leuchten auf und diesmal erschien auch die durchscheinende Gestalt der dort ertrunkenen Frau. Geldoron bat Umm’Warima, zu versuchen, mit dem Geist zu sprechen, was diese auch tat – das resultierte darin, dass der Geist in die alte Frau einfuhr. Mit veränderter Stimme sprach die Alte dann für den Geisterfrau, welche erzählte, sie sei in dem See ertrunken und darum bat, eine Kette, das letzte was sie noch von ihrem Vater hatte, an ihre Kinder zu übergeben. Sie sei vom Stamm der Beni Terkui und von dort verschleppt worden. Dann verschwand der Geist zunächst und Warima verlor das Bewusstsein. Geldoron nahm das Phänomen noch recht gelassen, während Daswadan und Marek, der Enkel Warimas, ziemlich geschockt waren und Krakub, der Angst vor Geistern hat, sich panisch an die nächste Hauswand drückte. Schließlich kamen sie dann zu dem Schluss, dass die Kette wohl noch im See liegt und dass sie diese von dort bergen müssen, damit der Geist Frieden findet. Krakub war zwar der beste Schwimmer, erklärte allerdings, um nichts in der Welt würde er in den „Geistersee“ steigen. So erklärte sich Marek schließlich bereit und tauchte in den See hinein. Als er unter Wasser war, erschien wieder das Leuchten unter Wasser und nach einer Weile tauchte er wieder auf und hielt eine silberne, stark angelaufene Kette mit einem Anhänger in Form einer Rose in der Hand. Kurz darauf erschien noch einmal der Geist als durchscheinende Gestalt, die diesmal lächelte und kurz darauf wieder verschwand.

Geldoron hat nun die Kette an sich genommen und will sich auf die Suche der Nachfahren der Frau machen.

Zurück in der Karawanserei machten sich Geldoron und Leikaloona Gedanken über die magischen Phänomene. Sie hatten inzwischen noch von anderen Vorfällen gehört, die mit Mindergeistern zu tun hatten, außerdem war nun klar, dass im See ein Geist war. Sie haben eine Weile diskutiert und Geldoron kam dann zu dem Schluss, dass die beiden Sachen wohl irgendwie miteinander zu tun haben und vielleicht Anzeichen für etwas Größeres sind.

Die Idee der Kraftlinie wurde noch nicht in den Raum geworfen, aber vielleicht kommen sie ja noch drauf….

Die Helden gingen dann ins Bett und der Spielabend war beendet.

Insgesamt lief der Abend sehr gut, meiner Meinung nach der beste Abend bisher. Die Meisterpersonen kamen alle so rüber, wie ich es mir erhofft hatte und die Helden haben auch schon einiges erreicht. So kann es gerne weitergehen.

Besonders freute mich, dass gestern Abend noch ein Spielbericht der Magierspielers bei mir eintraft – ich hatte die Spieler zum Führen eines Spielberichtes zu motivieren versucht, bisher gab es aber nur einen von den ersten beiden Abenden. Sehr schön – beim Lesen konnte ich feststellen, dass wohl tatsächlich alles so angekommen ist, wie ich es beabsichtigt hatte. Und außerdem müssen wir dann das nächste Mal nicht wieder vor Anfang der Spielsitzung das lustige Spiel „wo sind wir hier und was machen wir hier eigentlich?“ spielen…

So, das war es erstmal wieder von mir. In etwa vier Wochen geht’s weiter.

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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach »

Wieder sehr schön zu lesen. Wenn ich ehrlich bin, hab ich da fast schon drauf gewartet. Ich hoffe, bei mir geht es auch bald weiter.

Gruß

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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

So, leider fehlt hier der Spielbericht zum letzten Abend...leider war ich bisher zu faul, einen zu schreiben :P

Der letzte Abend war auch am 04.11.2010 (!), aber nun geht es dann doch mal weiter.

Aaaber: Zum Glück hat einer meiner Spieler die Aufgabe des Chronisten übernommen und somit kann ich euch den letzten Abend aus seiner Sicht schildern:

29. Efferd 1033 BF
Vormittag – Oase Birscha
Während des Frühstücks nehmen wir wahr, wie sich die Oase langsam mit neuen Besuchern füllt. Die meisten dürften anlässlich der Stammesversammlung hier sein. Es wird lebhafter, und mancher Besucher muss seine Zelte in der Oase selbst aufschlagen, weil die Karawanserei bereits voll ist. Nebenbei erfahren wir, dass vom Stamm der Beni Terkui nur ein einzelner Mann, ein Stammeskrieger, erwartet wird. Das ist etwas ungewöhnlich, angesichts dessen, dass ganze Sippen den Anlass nutzen, die Oase für Geschäfte, den Austausch von Informationen und sicher auch für politische Unterredungen aufzusuchen.
Nach dem Frühstück suchen wir den Schmied auf. Gegen entsprechende Bezahlung sichert er uns seine Unterstützung bezüglich Werkzeuge, Reparaturen und anderen Arbeiten in Zusammenhang mit den Ausgrabungen zu. Während der Verhandlungen berichtete er von einer elementaren Erscheinung, die kürzlich seinen Gesellen verletzt hatte. Wieder ein Hinweis darauf, dass in der Oase etwas mit der Konzentration magischer Energien nicht ganz in Ordnung ist.
Später überredet mich Laikaloona zu einer Partie Rote & Schwarze Kamele. Sie spielt gut. Ich beginne ihren Scharfsinn und Intellekt zu schätzen, wenn gleich ich mit ihrer Gesinnung noch immer ein paar Schwierigkeiten habe.

Ein Händler nutzt die Gelegenheit sich vorzustellen und fragt, ob jemand ein Spiel mit ihm wagen würde. Er stellt sich als Yakaban ben Alim von der Sippe der ben Said vor und handelt mit Kamelen und Eseln. Wir nutzen die Gelegenheit zu fragen, ob er sich vorstellen könne, mit uns ins Geschäft zu kommen. Er ist bereit, uns Esel und Kamele zu verkaufen, der Preis sei sicherlich zu verhandeln. Die Partie gegen Yakaban verliere ich. Natürlich nicht ohne mir eine spöttische Bemerkung Leikaloonas einzufangen. Aber wer weiß, vielleicht beeinflusst das die Haltung des Händlers positiv.

Nachmittag – Oase Birscha
Leikaloona und Krakub machen einen Rundgang durch die Oase und verbringen die Mittagszeit am See. Leikaloona kauft hier einem kleinen Mädchen ihre Kamelhaarpuppe für 5 Goldstücke ab. Krakub ist damit überhaupt nicht einverstanden und wirft ihr vor, ein kaltes Herz zu haben.
Zurück in der Karawanserei stellte Leikaloona fest, dass ihr Zimmer durchsucht wurde. Obwohl sich der Eindringling große Mühe gegeben hatte, ließen die wenigen Spuren keinen anderen Schluss zu. Wir überprüften die anderen Zimmer. Auch hier hatte sich jemand zu schaffen gemacht und unsere Sachen durchsucht. Ich war froh, die wichtige Korrespondenz mit den Hinweisen zu den wahren Gründen unserer Anwesenheit stets bei mir zu tragen.
Wir stellten den Wirt zur Rede. Dieser schob die Schuld auf seinen Knecht Alrigo, der wohl häufig seine Neugier nicht zügeln kann und gerne in den Zimmern der Gäste herumstöbert. Wir haben das sichere Gefühl angelogen zu werden. Dennoch schnappten wir uns im Stall Alrigo und setzten ihm solange zu, bis er zugab, den Wirt zu decken. Weshalb der Wirt allerdings herumschnüffelte, konnte Alrigo auch nicht sagen. Wir verdonnerten ihn zu Stillschweigen und drohten, ihn bei den Wachen anzuzeigen oder in ein Schwein zu verwandeln. Ich habe zwar keine Ahnung, wie das geht, aber die Ankündigung saß. Soll der Wirt ruhig glauben, wir nähmen ihm die Geschichte ab. Für wen auch immer er arbeitet, vielleicht ließen sich so ein paar Falschinformationen verbreiten. Gleichwohl müssen wir uns überlegen, wie wir in Zukunft mit dem Wirt umgehen wollen.

Abend – Oase Birscha
Djermila sucht uns in der Karawanserei auf. Sie hat die heiratswilligen Frauen des Stammes mitgebracht und bittet um einen Besuch, damit wir einen Blick auf sie werfen können. Schließlich hatten wir zugestimmt, Djermila bei der Verheiratung zu unterstützen, um im Gegenzug Zugriff auf die Wasservorräte ihrer Sippe zu bekommen.
Daswadan bewies einiges Geschick, indem er die Mädchen im Alter von 15 bis 18 Jahren nach Ihren Fähigkeiten und Interessen befragte, so dass wir uns zumindest ansatzweise ein Bild machen konnten, welcher Mann wohl geeignet wäre.
Krakub zögerte auch nicht lange und hörte sich in der Karawanserei nach unverheirateten Männern um. Er überredete Sahim, den Neffen unseres Karawanenführers Ramil, sich am kommenden Tag vorzustellen. Ramil erklärte sich bereit, ebenfalls Augen und Ohren offen zu halten. Neben Sahim, konnte Krakub auch noch einen jungen Mann aus der Oase, den Gehilfen des Schmieds und Alrigo, den Knecht des Wirts dazu bringen, sich einmal bei Djermila und ihren Mädchen vorzustellen.

30. Efferd 1033 BF
Vormittag – Oase Birscha
Leikaloona stellt Alrigo den Mädchen vor. Angesichts seines wenig ansehnlichen Äußeren fällt die Reaktion eher verhalten aus. Dennoch versucht Leikaloona ihn mit Hamila, einem ruhigen und bescheidenen Mädchen zusammenzubringen, das am Abend zuvor keine besonders hohen Ansprüche an ihren zukünftigen Mann gestellt hatte.
Krakub zieht wieder werbend durch die Oase und kann den unverheirateten Sohn eines Handwerkers und Malik von den Gerbern überreden, sich die Mädchen einmal anzuschauen.
Sahim – gekleidet in einem neuen Kaftan – fand Gefallen an Meralda, der ältesten der Mädchen.

In der Oase bekommt Leikaloona von einem Mädchen eine Blume geschenkt. Nichts Besonderes sollte man meinen, abgesehen davon, dass jemand Leikaloona überhaupt Blumen schenkt und diese dazu noch die Besonderheit aufweist, sich von astraler Kraft zu ernähren. Wir baten das Mädchen uns die Stelle am See zu zeigen, an der die Pflanzen wachsen.
Ein rasch gesprochener Odem Arcanum zeigte, dass hier eine Kraftlinie die Oase kreuzte und in ihrem Verlauf sogar das Grabungsgebiet durchquert. Sollte das eine Ursache für die zahlreichen Phänomene sein?
Weil niemand in der Mittagshitze besondere Lust hatte, sich das Grabungsfeld noch einmal genauer anzuschauen, machte sich Daswadan allein auf dem Weg. Allerdings unterschätze er die Entfernung, vergaß zusätzliches Wasser mitzunehmen und lief zu allem Überfluss auch noch in seinem Bronzeharnisch los. Wir machten uns nach einigen Stunden langsam Sorgen und überlegten, Daswadan zu suchen, als er am späten Nachmittag fast verdurstet und ziemlich „durchgekocht“ wieder in die Karawanserei wankte. Auf dem Grabungsfeld hatte er allerdings nichts Besonderes feststellen können.

1. Travia 1033 BF
Vormittag – Oase Birscha
Heute traf der Sultan ein und zog direkt zum Palast, um dort Quartier zu beziehen. Heute Abend soll es dort eine Versammlung geben. Wir sind gespannt, ob wir schon heute unser Anliegen vortragen können.


Soweit, so gut. Ich will jetzt direkt am Morgen des 2. Travia anfangen und die Helden erstmal unvorbereitet in den Chorbash werfen. Bisher gibt es folgende Planung:

Personen

Auf Seite der Helden:


Scheich Alim al’ Mosja:
Unterstützt die Helden, will vor den anderen Anwesenden aber neutral und unvoreingenommen wirken. Versucht den Helden gegebenenfalls über Diener und Botschaften zu helfen

Hairan Djermila Sheika-al-Wahid:
Ist nach den Bestrebungen der Helden um Männer für ihre Mädchen gut auf diese zu sprechen. Hilft ihnen, indem sie ihnen Informationen über die anderen Teilnehmer gibt. Ihre Stimme zählt allerdings nicht viel in der Versammlung, was sie auch weiß.

Alhina saba Charef:
Die Achmad’sunni im Gefolge des Scheichs Serham ben Furka wird den Helden sehr dankbar für die Kette ihrer Urahnin sein. Sie kann auch vor dem wahren Gesicht des Scheichs warnen.

Umm’Warima saba Belsheth, die Mutter der Gerber:
Zusammen mit ihrem Enkel Marek, der sie zum Chorbash begleitet, kann die alte Frau ein gutes Wort für die Helden, die sie von der Besessenheit durch den Geist befreit haben, einlegen

Halef ben Halef:
Händler, Karawanenführer und Geschäftsmann aus dem westlichsten Gebiet des Stammes. Handelt sogar mit Horasiern. Er ist der perfekte Ansprechpartner für die Helden, was die Holzkarawane angeht. Falls er Gewinn wittert, stimmt er für die Helden.
Er kann den Helden auch Sklaven als Arbeiter anbieten.

Gegen die Helden:


Abu Hairir:
Der Schriftgelehrte ist gegen jede weitere Einmischung der Ungläubigen und tut dies auch lautstark kund

Scheich Beremal ben Said:
Der Scheich der Oase Manesh ist durch eine Blutfehde mit Scheich Alim al’Mosja verfeindet. Die letzten Opfer jener Fehde waren seine beiden Söhne, so dass er nun kinderlos ist. Er wird alles tun, um seinem Feind nicht den Triumph einer erfolgreichen Ausgrabung zu gönnen. Er hat den Magier Zulqaman angeheuert und ahnt auch, dass dieser eher ein „böser Zauberer“ ist, will es aber gar nicht so genau wissen.

Zulqaman al’Ghulshach ay Rashdul:
Der von Beremal angeheuerte Magier hat die Aufgabe, die Helden aus der Oase zu entfernen. Er will sie zunächst mit einem Braggu erschrecken. Sein Zelt ist – auffällig – direkt auf der Kraftlinie zu finden. Wenn sein Plan mit dem Braggu scheitert, wird er sich einen neuen Plan überlegen und in die Tat umsetzen, falls die Helden sein tun nicht aufdecken.

Zunächst neutrale Personen:

Sultan Ferzef ben Hafir:
Erfolg oder Misserfolg der Helden sind ihm mehr oder weniger egal. Möglicherweise könnte er umgestimmt werden, wenn ihm eine Beteiligung an den Gewinnen der Ausgrabung angeboten wird.

Wezira Zourima Ash-Ma:
Die Hauptfrau des Sultans hat sehr großen Einfluss auf ihn und ist der beste Weg, an ihn heranzukommen. Sie ist allerdings durch Schmeichelei und Bestechung nicht zu beeinflussen. Sie beobachtet die Helden – wenn sie den Eindruck hat, dass sie gute und aufrechte Menschen sind, wird sie ein gutes Wort beim Sultan einlegen.

Scheich Serham ben Furka:
Die Helden sind ihm egal, ebenso wie sein Anliegen, sofern sie nicht seinen Zorn erregen (indem sie ihm z. B. bei der Wahl seiner Haremsfrau im Weg stehen).

Aliseth Al’Jamila, Sharisad:
Die berühmte Tänzerin, die in Begleitung von Scheich Narjid ben Salif aus der Oase Sheba anreist, wird den Helden einige Ratschläge geben, wenn sie die talentierte Sefira als Schülerin vermittelt bekommt

Hairan Yussuf Al’Wirahil (der Schreckliche):
Ein unangenehm riechender, unhöflicher und ungehobelter alter Greis, der wenig Freunde unter den Novadis hat, aber durch die Zucht von Rennkamelen sehr reich ist und großen Einfluss auf den Scheich von Sheba hat.
Sollten die Helden einen Abend mit ihm trinken und ihn ertragen, wird er für sie sprechen – und sei es nur, um seine Stammesbrüder zu ärgern.

Ereignisse

• Beginn des Chorbash am 2. Travia

• Unvorbereiteter Auftritt:
Eher, als die Helden es erwarten, werden sie am Morgen des 2. Travia vom Anführer der Wache, Nazir, abgeholt und in das Stammeszelt gebracht. Dort erwartet sie eine Flut von Namen und Gesichtern. Ehe sie wirklich etwas sagen können, fängt der Schriftgelehrte Abu Hairir an, lautstark gegen die Helden zu wettern, so dass sie wieder hinausgeschickt werden.

Ziel der Szene:
Wichtige Personen erwähnen (Sultan + Wezira, Scheich Beremal, Serham, Alhina)

• Djermilas Hilfe:
Die Hairana folgt den Helden und gibt ihnen Ratschläge, an wen sie sich wenden könnten, um Stimmen zu gewinnen.

Ziel der Szene:
Den Helden einen Fahrplan geben

• Den Helden fällt an der Achmad’sunni Alhina Schmuck auf, der dem geborgenen Amulett ähnelt. Die Geschichte der Geisterfrau kann so zum Abschluss gebracht werden.

• Eventuell: Kontakt mit Halef ben Halef, evtl. über Alrigo

Ziel:
Holzkarawane organisieren


• Fest im Zelt von Scheich Serham ben Furka: Es wird gefeiert, die Sharisad tritt auf. Die junge Sefira beobachtet den Tanz durch die Zeltwand (und wird evtl. entdeckt)

Ziel der Szene:
Verbindung zur Sharisad, Trinken mit Yussuf

• Im Morgengrauen nach der Feier:
Der Braggu greift an und versucht die Helden zu erschrecken und zu vertreiben

Weiteres:

• Kampf zweier junger Krieger um…. (eine Frau, ein Kamel, etc.), den die Helden schlichten können
• Weitere Versuche, Daswadan zum Kampf um den Bart zu animieren
• Der Heiratsmarkt und die weitere Suche nach Männern (Ayla wirft sich evtl. Scheich Serham an den Hals, Sefira will nicht heiraten, sondern Sharisad werden)

Mal, sehen, wie es so läuft. Eigentlich hatte ich vor, den Chorbash an einem Abend zu schaffen, aber ich fürchte, dass das nix werden wird. Dazu ist die Gruppe einfach zu rollenspiellastig. Aber ich hoffe, dass ich es in 2 Abenden schaffe.

Aschna'Gar fliegt bei mir raus, weil er mir absolut unwichtig erscheint für die Kampgane (wenn ich mich da total irre, wäre ich für einen Hinweis dankbar...), auch wenns ein netter NPC ist. Rohul lasse ich erst bei Beginn der Ausgrabungen auftreten, denke ich.
Zuletzt geändert von Cavia am 22.07.2011 07:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Norix »

Erstmal danke für die Spielberichte. Zu dem Prediger:
Ich hatte zwei Helden aus dem Mittelreich in meiner Gruppe. Da Ashna'gar wenn ich mich nicht irre (hab das Buch leider nicht zur Hand)ein Sohn Leomars ist, habe ich Gerüchte gestreut, die in der Armee kursierten, dass der Herr vom Berg einen Sohn mit dem Namen haben soll. Meine Helden wollten dann von selbst den Prediger kennenlernen und hatten somit eine Person, die ihnen die novadische Kultur und Glauben näher bringen konnte und dies auch bereitwillig tat. Aber ich kann mir auch vorstellen, dass sich der Sachverhalt bei nicht-mittelreichischen Helden als schwieriger erweist.

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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

@Norix: Ja, diese Funktion verstehe ich durchaus, aber Aschna'Gar ist einfach eine zusätzliche Figur zu den ganzen anderen NPCs, die es aber meiner Meinung nach nicht wirklich braucht. Und ich habe auch keinen einzigen Mittelreicher in der Gruppe.

So, gestern fand nun der erste Spielabend seit November 2010 statt und dieser lief auch recht gut.

Meine im letzten Post geschriebenen Pläne wurden am Freitagabend etwas über den Haufen geworfen, denn der Spieler des Magiers musste mir leider für den Termin absagen. Somit fehlte also das Hirn der Gruppe mehr oder weniger und außerdem konnte ich den Kampf mit dem Braggu dann gleich mal wieder knicken, denn magische Waffen hat bei meinen Helden noch keiner.

Aber: Dämonologen sind ja vielseitig und so beschloss ich kurzerhand, dass der Magier von einem Be’Lavek, einem Besessenheitsdämon, heimgesucht wird und somit versucht, den Rauswurf der Gruppe zu provozieren.

Es ging also wie geplant los – die Helden wachen auf, weil der Anführer der Palastwache, Nazir ben Rafid, an ihre Tür hämmert und ihnen sagt, sie müssen jetzt sofort zum Chorbash und sich dort vorstellen, weil die anderen Sippenführer die Anwesenheit der Ungläubigen erklärt haben wollen. Geldoron (der Magier) fehlt seltsamerweise, es gehen aber alle davon aus, dass er schon vorgegangen ist. Am Stammeszelt angekommen stellen sie fest, dass dies nicht der Fall ist und dass sie zu dritt vor die Versammlung treten müssen.

Da Leikaloona eine Frau ist und Krakub einfach zu blöd ist für zusammenhängende Sätze ;), ergreift Daswadan das Wort. Er stellt sich kurz vor und beginnt zu erklären, wieso sie hier sind. Dann wird er durch den zeternden und schreienden Abu Hairir unterbrochen, der verlangt, dass die Ungläubigen sofort das Zelt verlassen. Scheich Alim schickt die Helden dann raus, ehe die Situation eskaliert. Leikaloona bemerkt allerdings noch einen Mann, der sowohl sie als auch Scheich Alim hasserfüllt mustert.

Die Hairanin Djermila folgt den Helden nach draußen. Sie erklärt ihnen, dass sie einen sehr schlechten Stand haben und dass im Moment wohl außer dem Scheich und ihr selbst niemand für sie stimmen wird. Sie gibt ihnen dann den Tipp, sie an die Wezira, die Hauptfrau des Sultans, zu wenden, da diese großen Einfluss auf ihren Mann hat. Außerdem weist sie daraufhin, dass die Helden ja noch einiges an Tieren, Arbeitern, Holz etc. brauchen und dass sie vielleicht einigen Händlern schon einmal ein Geschäft vorschlagen könnten, was dann natürlich nur zustande kommt, wenn die Helden die Erlaubnis kriegen. So könnte man noch einige einflussreiche Leute auf seine Seite ziehen.

Die drei kehren dann erstmal zurück zur Karawanserei. Sie beschließen dann, dass Krakub sich noch um die Männersuche für die Frauen kümmert und bei den Gerbern der Oase um Unterstützung auf dem Chorbash bittet. Leikaloona und Daswadan bleiben in der Karawanserei und Leikaloona versucht Daswadan ein wenig Nachhilfe in Sachen Überredungskunst und Diplomatie zu vermitteln – mit durchschnittlichem Erfolg.
Während die beiden da sitzen, taucht Geldoron auf. Er sagt, dass ihm merkwürdige Dinge an der Kraftlinie aufgefallen sind und dass er noch mal die Kraftlinie und die Ausgrabungsstätte untersuchen will. Die anderen beiden denken sich nichts weiter und lassen ihn gehen.

Krakub spricht mit den Gerbern und kann zwar keine neuen Männer auftreiben, erhält jedoch die Zusicherung, beim Chorbash ein gutes Wort für die Helden einzulegen. Dann zieht er noch weiter durch die Oase, sucht nach Männern und genießt den Tag.

Leikaloona unterhält sich mit Alrigo, dem Knecht der Karawanserei. Dieser ist verängstigt, denn er hat sich ja um eine der Frauen aus Djermilas Sippe bemüht, die ihn wohl auch mag. Nun hat er aber Angst, dass Khorim, der Wirt, ihn nicht ziehen lassen wird. Leikaloona macht ihm Mut. Wenig später lotst Alrgio einen dicken Händler namens Halef ben Halef an den Tisch der Helden. Dieser ist in der Lage, eine Holzkarawane zu organisieren, wie sich im Gespräch herausstellt. Leikaloona und Daswadan stellen dem Händler ein gutes Geschäft in Aussicht, falls sie die Erlaubnis für die Ausgrabung bekommen.

Im Lauf des Nachmittags stellt sich heraus, dass in der Karawanserei eine Vase verschwunden ist. Die Helden befürchten, dass vielleicht Khorim ihnen diese unterschieben will, um sie des Diebstahls zu bezichtigen. Sie durchsuchen ihre Zimmer, finden aber nichts. Leikaloona holt dann extra noch Djermila, damit die Hairanin auch noch einmal bestätigen kann, dass keine Vase in den Zimmern der Helden ist. Leikaloona erfährt dann noch von Djermila, dass sie Wezira des Sultans eine sehr erfahrene Frau ist, die sich durch Lügen und Schmeicheleien nicht beeindrucken lassen wird. Außerdem erzählt Djermila, dass neben der verschwundenen Vase auch ein Bauer zwei Hühner vermisst.

Krakub beobachtet am See einen kleinen Aufruhr am anderen Ende der Oase, hat aber keine Lust, sich die Sache anzuschauen. Er ist ohnehin genervt von den Novadis und davon, ständig als Ungläubiger bezeichnet zu werden – schließlich glaubt er doch, und zwar an Firun…

Schließlich ist es Abend und alle machen sich für das Fest bereit. Leikaloona putzt sich so gut heraus, wie es nur möglich ist, und das Ergebnis ist wahrlich überwältigend. Daswadan poliert noch einmal seinen Bronzeharnisch und nimmt extra seine Schaukampfaxt mit, weil die prächtiger ist als die normale Axt. Krakub geht so wie immer (also mit riesigem Turban und Bernsteinbrille auf der Nase…).

Auf dem Weg zum Festzelt werden die drei Helden von vier jungen Novadis aufgehalten. Diese wurden von Abu Hairir dazu aufgestachelt, die Ungläubigen zu vertreiben. Sie bedrohen die drei und fordern, dass sie auf der Stelle verschwinden. Als diese keine Anstalten dazu machen, kommt es zu einem kleinen Scharmützel, wobei sich jedoch schnell herausstellt, dass die jungen Novadis keine guten Kämpfer sind. Am Ende ist einer der Angreifer durch Daswadans Axt verwundet, als der Kampf plötzlich durch eine laute Frauenstimme unterbrochen wird. Eine Achmad’sunni aus dem Gefolge des Scheichs der Beni Terkui hat die Szene beobachtet und macht dem Angriff ein Ende. Sie stellt sich den Helden als Alhina saba Charef vor und geht zusammen mit ihnen zum Festzelt. Auf dem Weg erzählt sie noch, dass einer der Krieger des Scheichs ein kostbares Zaumzeug vermisst.
Daswadan bittet sie, bei dem Scheich nachzufragen, ob er eine Audienz bekommen könnte, sagt aber nicht, worum es geht. Alhina will den Scheich um die gewünschte Audienz bitten.

(in Wirklichkeit ist sie diejenige, die die Nachfahrin des Geistes ist, aber das werden die Helden noch herausfinden.)


Krakub hat nach dem Angriff keine Lust mehr auf die Feier und geht zurück in die Karawanserei, wo er mit Alrigo diverse Weinkrüge leert.
Auf dem Fest gibt es zunächst Essen und Musik. Die Helden sprechen mit Djermila und Daswadan auch noch einmal mit Faisal ben Schuf. Leikaloona versucht noch, Krakub zur Feier dazuzuholen, doch dieser will nicht.
Leikaloona will mit der Wezira sprechen und findet heraus, dass die Wezira gern das Kamelspiel spielt. Über eine Dienerin lässt sie die Bitte überbringen, mit der Frau des Sultans eine Partie spielen zu dürfen. Außerdem findet sie heraus, dass der Mann, der die Helden und Scheich Alim so finster mustert, der Scheich von Manesch, Beremal ben Said, ist und dieser den Scheich von Birscha wegen einer alten Blutfehde hasst.

Nach dem Essen tritt eine Sharisad auf. Daswadan ist begeistert, Leikaloona hingegen verlässt das Zelt, weil sie mit dem Tanz nichts anfangen kann. Draußen vor dem Zelt entdeckt sie die junge Sefira, eine der zu verheiratenden Frauen, die die Tänzerin durch die Zeltwand beobachtet und Leikaloona gesteht, dass sie viel lieber auch Tänzerin werden würde als verheiratet zu werden. Leikaloona ist aber so schlecht gelaunt, dass sie dem Mädchen sagt, diese Flausen solle sie sich lieber aus dem Kopf schlagen.

Derweil bei Krakub: Eine verletzte Frau taumelt in die Karawanserei. Sie hat eine Brandwunde an der Schulter und erzählt unter Tränen, ein großer Mann ohne (langen) Bart habe ihr aufgelauert, sie verletzt und ihr einen Weinkrug entrissen. Krakub verbindet die Wunde und bringt die Frau zurück zu ihrer Sippe.

Daswadan spricht nach dem Tanz mit dem Scheich der Oase Shebah, in dessen Gefolge die Sharisad angereist ist, schafft es aber nicht über einige Höflichkeiten hinaus. Dann spricht er die Sharisad direkt an und lobt ihren Tanz in den höchsten Tönen. Aliseth, die Sharisad, ist angetan von dem Fremden und gibt ihm deshalb einen Rat: Der Scheich der Oase Shebah sei nicht gut auf Fremde zu sprechen, jedoch müsse auch er auf seine Berater hören. Mit Halef ben Halef, dem dicken Kaufmann, haben sie schon einen Verbündeten gewonnen. Jedoch gebe es noch einen anderen, sehr reichen Mann, auf den der Scheich hören würde, der jedoch sehr ungehobelt und anstrengend sei und der deshalb auch meist allein trinken würde. Sie deutet auf einen alten Mann in der Ecke, Yussuf Al’Wirahil, der schon sichtlich angetrunken ist.

Leikaloona und Daswadan gesellen sich zu dem alten Mann, der fortwährend Leikaloona anstarrt und Daswadan beleidigt. Sie fragen ihn, ob er beim Scheich ein Wort für sie einlegen könnte, und dieser sagt das zu – falls er denn eine Gegenleistung dafür bekäme. Ehe der Preis genauer verhandelt werden kann, wird Leikaloona zum Kamelspiel mit der Wezira gerufen. Daswadan bleibt bei Yussuf sitzen und muss sich weiter beleidigen lassen.

Bei Krakub: Geldoron kommt zurück und ist sichtlich müde und erschöpft. Er erzählt, er habe den ganzen Tag die Kraftlinie untersucht und sei nun mit seinen Kräften am Ende. Dann zieht er sich (scheinbar) in sein Zimmer zurück. Auch Krakub geht dann, sehr betrunken, schlafen. Er wacht nachts einmal auf mit dem Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als er aber in seinem Zimmer nichts seltsames finden kann, schläft er weiter.

Leikaloona spielt eine Partie des Kamelspiels mit der Wezira und erläutert ihr währenddessen, wieso die Ausgrabung ein Gewinn für die ganze Oase und den Stamm der Beni Schebt sein könnte. Die Wezira ist den Argumenten auch durchaus zugänglich und schlägt vor, den Sultan durch eine Beteiligung am Gewinn oder einen größeren Geldbetrag noch etwas mehr auf die Seite der Helden zu ziehen. Sie will ihrem Mann dies vorschlagen und dann wieder auf die Helden zukommen.

Leikaloona kehrt zu Daswadan und Yussuf zurück und sie einigen sich dann schnell darauf, dass Leikaloona dem alten Mann einen „Schleiertanz auf nordländische Art“ vorführen wird. Daswadan wird geschickt, um einen Musikanten zu besorgen. Unterwegs trifft er einen jungen Mann, der seinen Neffen, einen sechs Jahre alten Jungen, sucht. Als Daswadan mit einem Trommler wiederkehrt, ziehen sich Leikaloona und Yussuf in das Zelt von Yussuf zurück, wo Leikaloona eine Art „Striptease“ für den Alten aufführt. Dieses stimmt ihn so zufrieden, dass er für die Helden ein gutes Wort einlegen will.

Daswadan versucht inzwischen, mit dem Scheich der Beni Terkui zu reden, dieser ist aber nicht an einem Gespräch interessiert.

Leikaloona kehrt zum Festzelt zurück. Auf dem Weg begegnet ihr ein alter Mann, der nach seinem verschwundenen Enkel sucht. Im Zelt trinken Daswadan und Leikaloona noch einige Zeit weiter. Djermila kommt noch einmal zu ihnen und sie erfahren, dass ein Palastgardist einen Waqif vermisst. Schließlich sind sie so betrunken, dass sie zurück zur Karawanserei torkeln und dort sofort einschlafen.

Daswadan wacht im Morgengrauen auf. Er hört ein seltsames Geräusch und greift panisch nach der Axt. Die Tür zu seinem Zimmer schwingt auf – und Geldoron steht in der Tür. Der Magier sieht völlig verstört aus, seine Arme sind bis zum Ellenbogen voller Blut, auch seine Robe ist blutverschmiert.
Er sieht Daswadan an.
„Ich glaube, ich habe jemanden umgebracht.“

Der Abend lief eigentlich recht gut, die Helden haben sich auch ohne den Magier gut geschlagen und kamen auch nicht einen Moment auf die Idee, dass der Magier vielleicht was Komisches tut. Und einen schönen Cliffhanger gabs auch noch :)
Es geht jetzt zwar erst im Oktober weiter, aber ich denke, mit dem nächsten Abend kann der Chorbash dann abgeschlossen werden.

So, und jetzt geh ich mal dem Magierspieler ne Mail schreiben, was sein Held noch alles weiß.... :lol:
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

So, nach nur 5 Monaten Pause *hust* gab es dann am Samstag den nächsten Termin.

Es lief ja auch eigentlich gar nicht so schlecht, aber ich fürchte, dass den Spielern so langsam die Oase ein wenig zum Hals raushängt...

Also, was passiert ist:

Es ging ja damit los, dass Geldoron (der Magier) ohne Gedächtnis, dafür aber mit blutiger Kleidung zur Zimmertür hereinwankte. Daswadan, der davon aufgewacht war, fragte ihn, wo er gewesen war und was er getan hatte. Geldoron hatte nur noch fetzenhafte Erinnerungen (den Text, den der Spieler des Magiers von mir bekommen hatte, poste ich nochmal später). Geldoron war ziemlich durcheinander und konnte sich nicht erklären, was er gemacht hatte. Er machte dann einen Odem in den Raum hinein und entdeckte die sich auflösenden Fäden von Magie, vor allem in der Nähe des Fensters. Eine magische Analyse verriet ihm dann, dass sich vor ca. einem Tag ein dämonisches Wesen im Raum befunden hatte, welches aus der Domäne des Amazeroth stammt.
Die anderen beiden Helden wachten dann von dem Stimmengewirr im Nebenraum auf und gesellten sich auch dazu. Sie überlegten, was sie nun tun sollten. Leikaloona äußerte die These, dass Geldoron vermutlich auf der Kraftlinie etwas gefunden hatte, dass ihn besessen hatte. Erst durch diese Vermutung kam dann heraus, dass Geldoron gegen Mittag noch einmal in der Karawanserei gewesen war und mit den anderen gesprochen hatte. Er selbst erinnerte sich aber nicht daran.

Die Helden beschlossen dann, loszugehen und herauszufinden, was Geldoron getan hatte. Da es noch etwa 2 Stunden vor Sonnenaufgang war, war noch niemand anders wach, so dass Krakub ein Frühstück für alle zubereitete (da er sich aber irgendwie nicht so richtig an das Rezept für Rührei erinnern konnte und es mit Feigen und Zucker zubereitete, schmeckte es etwas seltsam...). Als alle grade die Karawanserei verlassen wollten, traf dort einer der Palastgardisten ein, der fragte, ob jemand den 6-jährigen Jungen gesehen hätte, der seit gestern Abend vermisst wurde. Den Helden kam ein ungutes Gefühl...
Der Gardist ermahnte Geldoron dann noch, er solle sich heute zusammenreißen, da er gestern eine Novadifrau belästigt habe.

Die Helden beschlossen dann, erst einmal um den See herumzugehen. Auf dem Weg kam Geldoron dann auch eine Erinnerung, wie er gestern auf dem Weg durch die Oase war, mit einem Gegenstand in der Hand, in dem etwas zappelte (die beiden gestohlenen Hühner). Außerdem fand sich in der Nähe des Sees verdorrtes Blutblatt.
Krakub, der auch langsam wach wurde, erinnerte sich dann an die Frau mit der Brandwunde, die er gestern gesehen hatte. Er führte die anderen zur Familie der Frau und Leikaloona befragte die Frau dann. Es stellte sich aber heraus, dass sie den Angreifer nicht gesehen hatte, sie konnte nur beschreiben, dass es ein Mann ohne (langen) Bart und mit einem Stab in der Hand gewesen war.

Kurz darauf kamen die Helden am Gebetshaus vorbei, wo der Mawdli ein Morgengebet sprach. Geldoron erinnerte sich daraufhin, dass er in einem Zelt gewesen war und dass er von dort aus auch den Mawdli hatte hören können. Er musste also irgendwo in der Nähe sein.

Nach einiger Sucherei und einem weiteren Odem fanden die Helden schließlich das Zelt, an das Geldoron sich erinnerte. Ringsum schienen alle Novadis noch tief zu schlafen. Das Zelt lag auch sehr am Rand der Oase, stand aber in der Nähe der Kraftlinie. Das Zelt selbst hatte noch ein Überzelt aus ganz normalem Leinen, so dass es unaufällig war. Darunter allerdings befand sich ein kleineres Zelt, welches bereits aus einigen Metern Entfernung einen ziemlichen Gestank verströmte.

Im Zelt fanden die Helden dann alle verschwundenen Gegenstände, größere Mengen an Kameldung und Fleischabfällen sowie den verschwundenen Jungen, der gefesselt und geknebelt (ansonsten unverletzt) in einer Ecke lag. Mit Blut - allerdings nur dem eines Huhnes - waren Zhayadglyphen an die Zeltwand gemalt.
Der Junge wurde befreit und Leikaloona konnte von ihm in Erfahrung bringen, dass er mittels Paralysis überwältigt und mitgenommen worden war. Anders als die verletzte Frau hatte er aber seinen Entführer diverse Male gesehen und konnte Geldoron genau beschreiben.

Die Helden diskutierten wild, was sie denn jetzt machen sollten. Leikaloona war dafür, das Kind erstmal im Zelt zu lassen und es im Schutz der Dunkelheit zu holen. Der Rest wollte den Jungen auf jeden Fall zurück zu seiner Familie bringen.
Der Junge erzählte dann noch, dass vor kurzer Zeit zwei Männer draußen vor dem Zelt gewesen waren, und der eine dem anderen befohlen hatte, jetzt "dem Scheich Bescheid zu sagen". Die Zeit schien also zu drängen.
Geldoron beschloss dann - ganz Bethaner Magier mit Wahrheitliebe ;) - dass sie jetzt alle zusammen mit dem Jungen zu Scheich Alim gehen und diesem die ganze Geschichte erzählen würden.

Auf dem Weg dorthin bekamen sie noch mit, dass an die Bewohner aller Zelte in der näheren Umgebung am gestrigen Abend starken Wein geschenkt bekommen hatten, so dass sie alle sehr früh betrunken gewesen waren. Angeblich war der Wein ein Geschenk des Sultans an alle Bewohner der Oase.

[So, später mehr, es fehlt noch einiges.]
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

So, um das hier nochmal zu Ende zu bringen:

Die Helden gehn also zum Scheich und berichten ihm wahrheitsgemäß, was passiert ist. Scheich Alim ist beeindruckt von der Ehrlichkeit und sagt, dass er vermutet, dass wohl sein Feind, der Scheich Beremal, hinter der Sache stecken könnte. Er sagt den Helden, sie sollen versuchen, Beweise gegen ihn zu finden, während er zunächst zum Chorbash aufbrechen muss.

Der entführte Junge wird seinen Eltern übergeben, wobei der Vater des Kleinen extrem wütend auf Geldoron ist (verständlicherweise).

Die Helden warten also, bis alle Zeltlager halbwegs verlassen sind. Sie gehen nochmal zu den Bewohnern der Oase, die in der Nähe des "Ritualzeltes" leben und fragen, wie der Mann aussah, der ihnen den Wein im Namen des Sultans ausgeschenkt hat. Sie finden heraus, dass er Farben trug, die zu dem Scheich Beremal gehören.
Danach begeben sich die Helden ins Lager des besagten Scheichs. Es sind nur einige Bedienstete anwesend. Bewacht wird die ganze Oase im Moment von den Palastwachen, die eingeweiht sind.

Die Helden befragen einen der Köche und fanden heraus, dass es auf dem Gelände ein Zelt gab, das keiner der Diener und Kämpfer betreten durfte. In diesem sei nur ab und zu der Scheich persönlich zu Gast gewesen. Die Helden machten sich also auf die Suche nach dem Zelt und fanden es dann auch. Als sie sich dem Zelt bis auf wenige Meter genährt hatten, fing drinnen lautstarkes Bellen an. Die Helden stürmten also das Zelt, fanden drinnen aber lediglich noch drei Hundeblumen (ja - Chimären aus einer Topfpflanze und einem Hund, die waren so bekloppt, dass ich sie einfach mal irgendwo einbauen musste... :lol:) vor, die lauthals kläfften und nach den Helden schnappten. Es fanden sich noch ein Dolch (die selbe Ausfertigung wie das der Wachen des Scheichs) einige Aufzeichnungen magischer Natur, der Magier selber war aber verschwunden.

Die Helden riefen die Wachen, brachten den Inhalt des Zeltes nebst Hundeblumen in die Festung und brachen dann sofort zum Chorbash auf. Dort war bereits zwischen Scheich Alim und Scheich Beremal ein Streit ausgebrochen, der die Vorfälle zum Gegenstand hatte. Die Helden mischten sich dann ein und brachten ihre Beweise vor. Schließlich ergriff der Sultan das Wort. Er ließ Scheich Beremal von dem Mawdli ins Gebetshaus bringen, wo er mit dem Mawdli sprechen sollte. Das Chorbash wurde unterbrochen.

Am Abend des Tages wurden dann die Helden in den Palast gerufen. Sie erfuhren von Scheich Alim und dem Sultan persönlich, dass Scheich Beremal gestanden hatte, dass er sich einen Magier "angeheuert" hatte, um die Fremden aus der Oase zu vertreiben. Dieser sei aber nicht mehr aufzufinden gewesen. Der Scheich war bereits in Begleitung von Wachen und des Rechtsgelehrten nach Keft aufgebrochen, damit dort eine angemessene Bestrafung für ihn gefunden werden kann.

Der Sultan dankte den Helden dann für die Aufklärung der Sache und erklärte, dass er - gegen eine Gewinnbeteiligung von 10 % - die Ausgrabung genehmigen würde.

Ja, soweit sind wir gekommen. Lustigerweise haben die Helden eine tolle Idee ins Spiel gebracht: Nämlich, dass der Dämon, der von Geldoron Besitz ergriffen hatte, womöglich dessen Gedächtnis gelesen und somit die Infos über die Ausgrabung an sich gebracht hat. Diese Idee werde ich aufgreifen und der Dämonologe wird diese an Pargonus verkaufen. Somit wird dieser dann also alles wissen, was Geldoron über die Ausgrabung wusste. Pargonus wird dann etwas später hinzukommen zur Ausgrabung. Soweit ist zumindest mein erster Plan.

Am Samstag geht es weiter. ich werde versuchen, die letzten Deteils in der Oase vorher per Email abzuhandeln, damit die Ausgrabung dann gleich starten kann.
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Der Abend von Samstag ist recht schnell zusammengefasst:

Die Helden kümmern sich am nächsten Tag um den Abschluss der Handel mit Halef ben Halef (Holz), dem Schmied (Werkzeuge) und diversen Novadis der Oase, die Nahrungsmittel zur Ausgrabung liefern sollen. Am späten Nachmittag werden sie noch einmal zur Versammlung gerufen und dürfen noch einmal kurz ihre Argumente vorbringen. Die Versammlung stimmt dann mit recht großer Mehrheit der Ausgrabung zu (meine Spieler haben es tatsächlich hinbekommen, fast alle Leute von sich zu überzeugen :) ).

Danach findet der Heiratsmarkt statt. Highlight für die Helden ist Alrigo, der Knecht der Karawanserei, der - von den Helden neu eingekleidet - nervös um die Hand einer der Frauen aus Djermilas Sippe anhält. Tatsächlich hat er Erfolg und ist überglücklich. Die Helden kümmern sich auch noch darum, dass der Wirt Khorim ihn ziehen lässt, indem sie einige Dukaten bezahlen und einen neuen Koch besorgen.

Auch der Neffe des Karawanenführers, Saayim, hat sich in eines der Mädchen verliebt und hält um ihre Hand an. Auch diese Heirat kommt zustande.

Weniger schön ist es für Djermila, dass Scheich Serham die jüngste und schönste der Mädchen als Frau für seinen Harem auswählt. Djermila weiß von der im Gefolge des Scheichs reisenden Achmad'sunni, dass der Scheich seine Frauen nicht gut behandelt, muss der Wahl aber zustimmen, weil sie sich nicht leisten kann, den Scheich zu verärgern.

Am Abend wird gefeiert - Leikaloona, Daswadan und Krakub schießen sich mit Wein und gegorener Milch so lange ab, bis sie kaum noch den Weg zur Karawanserei finden (und dort zum Teil nicht mal mehr die Eingangstür finden).

Geldoron hingegen verbringt den Abend mit Alhina, der Achmad'sunni. Sie unterhalten sich eine Weile und sie verspricht, auf das junge Mädchen im Harem des Scheichs aufzupassen. Alhina und Geldoron finden sich sehr symphatisch und tanzen auch miteinander. Irgendwann im Verlauf des Abends fällt Geldoron auf, dass die Achmad'sunni Ohrringe mit Rosenverzierungen trägt, die ihn an die Kette des Geistes aus dem See erinnert. Tatsächlich stellt sich heraus, dass es in Alhinas Familie die Geschichte einer Urahnin gibt, die geraubt wurde.
Geldoron erzählt ihr die Geschichte des Geistes und übergibt ihr die Rosenkette. Sie ist dankbar und gerührt, dass das Erbstück der Familie wieder in ihren Händen ist. Tatsächlich verbringen Alhina und Geldoron dann die Nacht zusammen, ehe sie am nächsten Morgen wieder die Oase verlassen muss.

Am nächsten Tag schickt Geldoron die magische Taube nach Mherwed.

In den nächsten Tagen und Wochen organisieren die Helden dann noch die Arbeiter, Lasttiere und Zelte, so dass alles bereit ist, als 4 Wochen später Hilbert eintrifft. Am ersten Abend lernen die Helden den Baumeister, den Zimmermann und Hilberts Assistent Chadim kennen, unterhalten sich noch ein wenig über die geplanten Ausgrabungen und gehen dann schlafen.

Am nächsten Tag wird der erste Spatenstich getan und die Spielsitzung dann beendet.

Und wo ist Pargonus? Der ist - aufgrund meines Plans, dass er die Infos, was die Helden da suchen, von Zulqaman bekommt - noch gar nicht da. Hilbert erwartet noch einen Nachzügler, der für ihn die Nachforschungen anstellen soll. Dieser wird von Pargonus ausgeschaltet werden und er wird stattdessen anreisen.
Wieso der Aufwand? - Weil eine Spielerin für 2 Abende, vielleicht auch mehr, einsteigen wird, die zusammen mit Pargonus anreisen wird.
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Re: Cavias Drachenchronik - Spielberichte und anderes [MI]

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Nur als Info: Drachenchronik wurde von mir nun nach dem ersten Abenteuer abgebrochen. Vielleicht übernimmt es einer der Spieler, vielleicht auch nicht, jedenfalls werde ich hier nix mehr schreiben.
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