[Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Losan
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[Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Hier möchte ich den Spielbericht zur Drachenchronik meiner Gruppen veröffentlichen:
Die Gruppe vor der Drachenchronik:
  • Arresius Praiodan Zornbold von Andergast (ca. 2000AP): Abgänger des Kampfesimnars Andergast und zwei Jahre älterer Bruder des allseits „beliebten“ Prinz Wendelmir von Andergast
  • Zanupar von Retogau (ca. 2000AP): Sohn des jetztigen Barons von Retogau in meinem Aventurien, Krieger aus Gareth
  • Nassim ibn Jaran Thorani (ca. 1500AP): Krieger aus Barburin
  • Nedime Achmadsunni sâla Rovena al Azila (ca. 2000AP): Luft-Elementaristin aus Drakonia
  • Firlon Schattenläufer (ca. 1500AP): Halbelfischer Jäger aus Andergast und bekennende Drachengeisel (was er zu gern betont ^^)
  • Adjok Orlean Rodiak (ca. 26000AP): Halbelf, Abgänger des Stoerrebrandtkollegs zu Riva, Zweitstudium in Punin, usw. (seine Titel allein füllen schon zwei Posts :rolleyes: )
Änderungen an der Heldengruppe:
  • Spielabend Nr. 4: Firlon stirbt und sein Spieler verlässt uns.
  • Spielabend Nr. 4: Zanupar verlässt die Gruppe
  • Spielabend Nr. 5: Neues Gruppenmitglied: Larkin Llafnu (1500AP): Ehemaliger Armbrustschütze in der Garetischen Armee und Spitzel im Dienste des Reiches, der Magister Rodiak bisschen auf die Finger schauen soll
  • Spielabend Nr. 12: Larkin Llafnu geht, für ihn erscheint Marin Wolkenmeer aus Drakonia.
  • Spielabend Nr. 26: Marin verlässt die Heldengruppe
Hausregeln:
  • Bei der Ermittlung der TaP* darf die kleinste Differenz der Eigenschaftsprobe und der Würfelergebnisse zum TaW hinzuaddiert werden
  • Bei Doppel-Einsen die maximale Differenz
  • Regel zur Artefaktkontrolle


Inhaltsverzeichnis

Einstieg:
Bis auf den letzten hatten alle eine Traumvision in der sie zusammen mit vielen tausend anderen Menschen in einer riesigen goldenen Halle standen und einem riesigen goldenen Drachen mit purpurnen Augen huldigten.

Rodiak hatte die Eingebung mal wieder einen Blick in sein schwarzes Auge (ja, ja der hat auch echt alles :lol:) zu werfen und sah Pardona vor einem riesigen Kessel stehen aus dem sich gerade eine riesige goldene Drachenklaue herauskam. Kurze Zeit später bekam er einen Brief seines Freundes Hilbert mit der Einladung nach Khunchom.

Auf der Burg des Barons von Retogau lernte dann die Gruppe Rodiak kennen und dieser lud sie nachdem er von deren Heldentaten gehört hatte ein mit nach Khunchom zu reisen und dann gings los...
Dateianhänge
Artefaktkontrolle.pdf
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Zuletzt geändert von Losan am 25.03.2015 22:38, insgesamt 43-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Im Sand verborgen

In Khunchom

Die Helden kommen in Khunchom an und lauschen den Geschichten eines Haimamud über Hasrabal. Firlon fällt dabei auf, dass jemand versucht den Kriegern die Geldbeutel zu klauen und kann es so verhindern. Der Dieb konnte zwar in der Menge untertauchen, dafür fiel den umher stehenden nun auf, dass da doch ein „Wünsche erfüllender Djinn“ unter ihnen ist und Firlon hatte ziemlich schnell eine kleine Fangemeinde gefunden. Dumm nur, dass er kein Wort Tulamydia kann…
Die Helden brachen auf zur Akademie. Als sie an den Toren standen, kam gerade eine dritter dazu, der den Wachen erzählte, dass morgen der gute Fadim seine Kor-Weihe erhält.
Die Helden trafen danach Hilbert, der ihnen weiterführende Informationen gab. Arresius wird zum „Kassenwart“ erklärt und verwaltet die Reisekasse von 500 Dukaten, Heiltränke und das Geschenk. Tags darauf besucht die komplette Gruppe die Kor-Weihe. Nassim stellt für sich fest, dass er sich niemals Kor zuwendet. Ansonsten betrieben alle ein wenig Sightseeing.


Für den Weg nach Mherwed entscheiden sich die Helden für den Wasserweg auf einem Flusssegler. In Mherwed angekommen begeben sie sich direkt zur Akademie und werden umgehend von Magister Mherech empfangen. Er ist erfreut über das Geschenk und veranlasst die weitere Ausrüstung für die Wüstenexpedition. Rodiak handelt noch zwei weitere Kamele heraus für den Transport von Ausrüstung heraus, die sie schon mitführen.
Zuletzt geändert von Losan am 18.08.2010 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Durch die Wüste

Zusammen mit ihren beiden Führern Ramil und Saayim brechen sie in die Wüste auf. Die Helden entscheiden die von Ramil vorgeschlagene Route zu nehmen. Von der Wüste haben alle schnell die Nase voll. In Firlons Stiefel hatte sich des Nachts ein Skorpion verirrt, der morgens dann auch unsanft seine Aufmerksamkeit kund tat. Mit Hilfe eines Antidots und ein wenig Magie konnte schlimmeres verhindert werden. Zanupar hat die grandiose Idee, dass man sich doch eine Art Schutzbrille gegen den Sand bauen könnte. Magister Rodiak macht ihm aus Sand ein wenig Glas und damit nahm das Unglück seinen Lauf…
In den folgenden Tagen machte den Helden die Wüste zunehmend zu schaffen. Das Wasser neigte sich dem Ende und zu allem Überfluss ritten ein paar Novadis noch auf die Karawane zu. Die Helden schätzten die Situation korrekt ein und erkannten die Fantasia und wurden von den der Beni Rafiya – Sippe eingeladen ihr Lager zu teilen. Nassim sah sich während des abendlichen Festes im Lager dazu berufen einen der Novadis zum freundschaftlichen Duell zu fordern. Es endete damit, dass Nassim den armen Kerl mit einem Schlag fast umgebracht hätte und trübte die Stimmung im Lager etwas. Zanupar hat es endlich geschafft das Glas zuzerbrechen ohne sich dabei ernsthaft zu verletzen und gibt den Versuch mit der Brille auf (vorerst :devil:). Am nächsten Tag reisen sie mit neuen Wasservorräten weiter. Die Helden schlugen abends einmal mehr ihr Lager auf als in Zanupars Wache eine junge Klapperschlange zum Wärmen ans Lagerfeuer gesellt. Sie wird sofort von ihm erschlagen. In den folgenden Nächten passiert es hin und wieder, dass sich verschiedene Wüstenschlagen zu ihm gesellen. Alle finden ein schnelles Ende.
Eine Tagesreise vor Keft findet er dann im Sand ein schönes, bunt schillerndes Stück Glas, was perfekt für seine Brille passen würde…
Eine Stunde vor Keft belegt Magister Rodiak Firlon und sich selbst mit einem Impersona Maskenbild. In Keft selbst konnten sie ohne Ärger übernachten.
Die Reise nach Birscha verläuft dann ohne weitere Zwischenfälle.

In Birscha

Gegen Abend kommt die Gruppe in Birscha an. Sie mieten sich alle in der Karawanserei ein.
Tags darauf gehen Rodiak, Arresius zum Funduq und bitten um Audienz beim Scheich.
Nedime geht shoppen und Zanupar nimmt sich Nassim als Dolmetscher mit auf der Suche nach einem Lederer, der das Glasstück in Leder fasst ihm ein Brille gegen den Sand herstellt. Firlon streift einfach so einmal durch die Oase auf der Suche nach irgendetwas Interessantem.
Den Restlichen Tag verbringen alle mit entspannen.

So sind wir dann in die Sommerpause gegangen und es geht erst im Oktober weiter.
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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Nach laaaanger Pause gehts nun endlich weiter

In Birscha - Der Chorbash

Die Helden begeben sich am Folgetag zu Scheich Alim und erleben einen warmen Empfang. Als Geschenk haben sie sich für den größten Edelstein aus der Reisekasse entschieden. Das Gespräch mit ihm verläuft nahezu reibungslos und insgesamt verlassen sie den Funduq mit einem positiven Eindruck. Als nächstes treten sie in Verhandlung mit dem Schmied und können nach ein wenig hin und her das komplette Werkzeug für 99 Marawedi heraushandeln.

Nach und nach treffen nun auch die ersten Sippen zum Chorbash ein und die Helden suchen Kontakt zu ihnen. Bei den Beni Schuf nehmen sie dummerweise so ziemlich jedes Fettnäpfchen mit, was sich finden ließ (Es ging um die Umsiedlung der Ziegen:"Für diese niederen Tiere wird sich doch eine Lösung finden lassen." Oder über den Kamelbullen: "Der ist doch schon alt. Wir zahlen euch da passend Entschädigung."). Schlussendlich wurden sie bei Faisal regelrecht rausgeschmissen.
Bei den Beni Achawi verlief die Verhandlung deutlich besser. Die Helden willigten ein heiratswillige Männer zu suchen.

Der eigentliche Chorbash beginnt und die Helden werden dazu eingeladen um vorzusprechen. Sie tragen ihr Anliegen vor und Hairan Faisal ben Schuf macht danach sofort seinem Unmut über die Respektlosigkeiten der Helden Luft. Für Scheich Beremal ist dies natürlich nur Wasser auf die Mühle und er regt sich auch erstmal über die Fremden auf. Die Helden werden so bevor sie ihr eigentliches Anliegen genauer vorstellen können vom Chorbash ausgeschlossen.
Davon lassen sich die Helden nicht entmutigen und suchen abends auf den kleineren Festlichkeiten der Sippen weiterhin munter den Kontakt zu den Hairanen und Scheichs. Auf diese Weise lernen sie die Beni Quershir kennen und kommen mit ihnen überein, dass jene sie mit Holz versorgen, wenn die Helden dafür sorgen, dass die massiven Überfälle auf ihre Karawanen aufhören. Wie sie das anstellen ist den Beni Quershir egal. Sie knüpfen weiterhin noch eine Verbindung zu den Beni Yomma und geben die Zusage großzügig Nahrungstiere einzukaufen.
Am nächsten Tag erhalten die Helden die Einladung von Asch'na Gar, die sie auch annehmen. Das treffen selbst verläuft sehr positiv und Arresius zeigt ehrliches Interesse (Auch der Spieler) am Rastullah-Glauben und ist gern bereit sich mit ihm noch länger darüber zu unterhalten um so noch mehr über das Glaubensbild zu erfahren. Im Gegenzug wird Asch'na Gar ein gutes Wort für die Helden einlegen. Abends sind alle zum Fest von Scheich Serham ben Furkas eingeladen. Auf dem Fest versuchen mit den Beni Neiredi Kontakt aufzunehmen, was an deren Fremdenfeindlichkeit scheitert. Die Beni Bahruf entgegen stellen sich als angenehme, nur zu vorgerückter Stunde zu betrunkene Handlungspartner heraus.

Am nächsten Morgen wurde alle von Schreien geweckt. Ausgerechnet einer der Stammeskrieger der Beni Neiredi verging sich an einem der Mädchen der Beni Bahruf. Bevor die Situation überkocht, können die Helden aber schlimmeres verhindern. Rodiak rettet den Stammeskrieger per Reveseralis Fulminictus (und Würfelglück) und heilt anschließend dem anderen am Boden liegenden das Ohr wieder an. Bei der nachfolgenden Gerichtsverhandlung können die Helden die wahre Natur des Angriffs aufdecken. Dadurch finden sie in den Beni Bahruf einen wertvollen Verbündeten für den Chorbash. Aufgrund dieser Ereignisse wird ein erneutes Gesuch vor dem Chorbash sprechen zu dürfen angenommen und den Helden gelingt endlich die Teilnahme. Sie machen dann an diesem Abend noch gute Geschäfte mit den anwesenden Stammsführern, sodass sie einen gewaltigen Fortschritt bei den Resourcen erreichen.
Am nächsten morgen fand Arresius eine Warnung vor, dass die Helden ihr Vorhaben abbrechen sollen oder die Konsequenzen tragen werden.

Damit endete dann auch der Spielabend.
Zuletzt geändert von Losan am 25.10.2010 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
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der.maekkel
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Habe eine Frage warum habt ihr bei einer Gruppe von Helden mit ca. 2000 AP noch einen Magier mit 26.000. Ist der als Deus Ex Machina gedacht? Da er wohl die anderen beiden Magier bequem in den Schatten stellen kann.

Ansonsten schöner Bericht

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Losan
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Korrekt. Er wird zwar von einem Spieler gespielt, ist aber Halb-NSC. Die Helden bekommen im Laufe der Kampagne ja immer wieder wildfremde Meisterpersonen an die Seite, den sie (blind) vertrauen sollen. So kann ich diese teilweise weglassen, weil sie jemand kompetenten an der Seite haben.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Es geht weiter. Leider haben wir einen Ausfall zu beklagen und der Spieler von Firlon hat uns verlassen, da er umgezogen ist.

In Birscha - Ende des Chorbash

Nachdem die Helden das Droh-Schreiben erhalten haben, verdächtigen sie als erstes Aschna'Gar und setzen bei diesem an. Unterwegs fallen ihn nun endlich das erste Mal Rohul und seine Leute auf. Das Interesse der Ordenskrieger tun sie als allgemeine Neugier an den Helden ab. Aschna'Gar kann sich selbst entlasten indem er ehrlich unter Beweis stellt, dass er kein Tulamidya schreiben kann. Der nächste Ansatz ist Khorim in der Karawanserei. Ein wenig Bestechungsgeld hilft diesem zwar auf die Sprünge, aber mehr als eine Allerweltsbeschreibung kommt auch nicht zustande.
Anschließend zieht sich Nedime zurück und beschwört einen Erzdschinn. Dieser erhält den Befehl im Gang vor den Zimmern zu wachen und niemanden außer den Helden durch die Zimmertüren zu lassen.
Auf dem Chorbash tritt ein Bediensteter von Scheich Beremal an die Helden heran und lädt diese zu einem Friedensgespräch ein. Außer Nedime, die langsam die Schnauze voll von diesen patriarchalischen Gesellschaft und Zanupar, der langsam die Schnauze voll hat, weil er nix versteht, gehen alle zu Scheich Beremal. Bei diesem bringen sie ca. 2 Wassermaß zu und hören sich sein Geschwafel an. Als sie zurückkehren stellen sie fest, dass der Dschinn schon wieder weg ist und, viel schlimmer noch, ihre Zimmer durchwühlt wurden. Als die Helden feststellen, dass Zanupar und Nedime offenbar vergiftet wurden, wirkt Arresius sofort ins Blaue hinein einen Klarum Purum (Ansage: 10AsP). Leider ohne Effekt (Probe nicht geschafft). Ein zweiter (entsprechend erschwerter) Versuch (Ansage: 11AsP) gelingt dann deutlich und Nedime kommt wieder zu Bewusstsein. Bei Zanupar warten die "Helden" dann ab... (Manchmal frag ich mich echt was in den Köpfen der Spieler vorgeht :censored:)
Rodiak führt in der Zwischenzeit eine umfassende magische Analyse der Räume durch und entdeckt die magischen Restspuren des Elementarbanns, wo der Dschinn stand, an den (verschlossenen) Schlössern Foramen und zu allem Überfluss in Firlons Raum einen Invocatio Minor (Zulqaman hat sich einen einen Char'y Rugh beschworen (Link, hab ich in mein Aventurien übernommen).Er schleppt das ganze Zeug doch nicht selbst ;)). Jetzt sind die Helden natürlich in Aufruhr, packen sich Waffen, Tränke, etc. und gehen auf Dämonenjagd! Rodiak mit Occulus voran, der magsichen Spur folgend der Rest wütend hinterher. Die Spur führt geradewegs ins Lager von Scheich Beremal. Die Helden schaffen sich mit Waffengewalt und Magie, aber ohne jemanden ernsthaft zu verletzten, Zutritt. Die Wachen sind allesamt etwas überfordert mit der Situation und trauen sich nicht wirklich anzugreifen. Als Rodiak dann auch noch sein Flammenschwert ruft, sind sie gänzlich so verunsichert, dass außer passiver Widerstand in passendem Abstand nicht wirklich was möglich ist. Die Helden können gerade noch sehen wie Zulqaman in den Limbus verschwindet, sind aber glücklich ihr Zeug weitesgehend vollständig vorzufinden. Es fehlen nur Arresius' Karten von Andergast und die Reisekasse (noch 15 Marawedi). Scheich Beremal, Scheich Alim und Sultan Ferzef betreten die Szenerie. Beremal ist natürlich stinksauer und beginnt eine Schimpftirade auf die Helden loszulassen und um dann ziemlich schnell selbst in die Operrolle zu schlüpfen und alle Schuld von sich zu weisen. Schlussendlich muss Beremal auf Druck des Sultans die nach eigenen Aussagen der Helden fehlenden 50 Marawedi ersetzen. Die Helden schlossen hier jetzt auch einfach darauf, dass die Drohung von Zulqaman im Auftrag Beremals kam. Eventuelle Beweise dafür, indem sie z.B. das Zeug des Magiers durchsuchen, fanden sie aber nicht für nötig.

Am nächsten Tag und damit letzten Tag des Chorbash reist Scheich Beremal vormittags ab. Ansonsten passiert an diesem Tag nichts.
In dieser Nacht schickt Zulqaman den Helden einen Zant (Nach ein wenig Rechnerei, ob es möglich ist, habe ich den Zant wie folgt modifiziert: +Formlosigkeit I, +Unsichtbarkeit II, +10LeP.)
Der Kampf gestaltete sich für die Helden als extrem fordernd. vorallem, da sie auf engen Raum in der Karawanserei diese Auseinandersetzung führten. Firlon kam dabei ums Leben und die Karawanserei wurde auch ziemlich in Mitleidenschaft gezogen.

An folgenden Morgen wurden Firlons Überreste dem Feuer übergeben und anschließend in der Wüste verstreut.
Von diesen Ereignissen überschattet fand dann der Heiratsmarkt und die große Abschlussfeier statt.

Anschließend verbrachten die Helden noch zwei Tage so in Birscha. Danach schickten sie die Taube und reisten wie mit den Beni Querschir vereinbart mit um sich deren Räuber-Problem anzunehmen.

Intermezzo - Zhandukan der Wüstenräuber, Arresius die Geisel

Die Helden reisen zusammen mit den Beni Quershir über Shebah, Terekh, El'Ankhra an den nördlichen Rand der Khom und kaufen da Holz ein. Auf dem Rückweg kommt es dann zum Hinterhalt der Wüstenräuber. Zusammen mit den Beni Quershir erringen sie einen Sieg (Besondere Erwähnung muss hier die fulminant unglaubliche 1-1-1-12 Attacke von Nassim finden, welche bei den umstehenden Gegner die Moral erheblich schwächte!). Die Helden erleben ein Wiedersehen mit dem verbannten Stammeskrieger von den Beni Neiredi, der natürlich auf Rache sinnt. Am ende verlieren die Helden durch den Hinterhalt zwar drei Kamele, sind aber im großen und ganzen mit dem Ergebnis zufrieden.

Auf dem Rückweg ergibt sich für die Helden dann ein neues Problem. Arresius wird immer kranker (Ihm ist das Mibelrohr ausgegangen und von seiner Sucht danach hat er nie jemanden erzählt.) und keiner weiß so richtig wieso. Als er dann auch noch beginnt zu halluzinieren, sich für einen politischen Gefangenen zu halten und in die Wüste flieht, spitzt sich die Lage zu. Es gelingt der restlichen Truppe zwar ihn wieder einzufangen, aber er wird immer unerträglicher. Außerdem wirft es die Helden im Zeitplan zurück.


Wieder in Birscha
Die Helden kommen schlussendlich nach 40 Tagen wieder in Birscha an. (Arresius macht seit 8 Tagen kalten Entzug.)
Dort treffen die Helden auf einen etwas wütenden Hilbert von Puspereiken, der hier seit 10 Tagen festsitzt und nur Schauergeschichten über die wahnsinnigen Fremden hört, die die halbe Karawanserei in Schutt und Asche legten und auch noch einen Scheich angriffen. Nebenbei überreichte Hilbert Zanupar noch einen Brief von Zanupars Vater, der ihn zurück nach Retogau beorderte (Damit scheidet Zanupar aus der Gruppe aus, aber der Spieler bleibt uns erhalten und wird das nächste mal mit neuem Char eingeführt.).

So ging dann dieser Spieleabend zu Ende und das nächste Mal können dann die Ausgrabungen beginnen.
Zuletzt geändert von Losan am 08.11.2010 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Spielabend Nummer fünf, nur in etwas kleinerer Besetzung. Rodiaks Spieler ist nicht da und so reist Rodiak per Luftdschinn ab, um anderswo seinen Pflichten nachzukommen.
Außerdem ist Zanupar nun weg und für ihn kommt Larkin.
Achja, mir persönlich haben bei der Ausgestaltung der Ausgrabung die Tipps aus dem Thread im ulisses-forum geholfen.
Des Weiteren habe ich diesen Abschnitt ein wenig angepasst. Die Spinnen in der großen Höhle habe ich gestrichen, genauso wie den ersten Angriff Pargonus'.


Die Ausgrabungen
Nachdem die Helden Hilbert beruhigt haben, die Vorfälle in Birscha und die Verzögerung erklärt haben, brechen Sie zum Ausgrabungsgebiet auf.
Dort angekommen, stellt Hilbert erstmal alle weiteren wichtigen Teilnehmer vor:
  • Pargonus von Gerasim, der Kartograph
  • Yussuf Sahib, der Baumeister und Mechanicus und seinen Moha-Diener Zari
  • Nadjescha Kolkjen, Heilerin und "gute Seele" der Ausgrabung
  • Alrik Remostin, der Zimmermann
  • Larkin Llafnu, zuständig für die Wachen (und der neue SC, der Zanupar ersetzt)
Da die Helden sich verspäteten, hatten die Ausgrabungen schon mehr schlecht als recht begonnen, konnten aber nun richtig beginnen. Arresius wurde völlig entkräftet der Heilerin übergeben und ist in den folgenden Wochen kaum außerhalb des Zeltes anzutreffen. Nedime nimmt ihm zur Sicherheit immer mal wieder per Magischem Raub die Astralkraft, damit er nicht irgendwas dummes anstellen kann. Sie benutzt diese dann, um des Nachts auf dem Feld einen Erzdschinn arbeiten zu lassen. Den Arbeitern werden die Ergebnisse erfolgreich als Rashtullahs Wille verkauft.
Während den Ausgrabungen kommt es zu verschiedenen Zwischenfällen. So fangen zwei Sippen untereinander Streit an, Hetzprediger aus Keft wettern gegen die Ausgrabung, Sklaven versuchen zu fliehen, Werkzeug wird gestohlen und schlussendlich wird das Förderrad sabotiert und es kommen dabei zwei Arbeiter um. All diese Vorfälle laufen irgendwie immer bei den Ordenskriegern zusammen. Nassim und Larkin stellen diese in Birscha zur Rede und erhalten vor dem folgenden Eilgericht bei Scheich Alim Recht. Vom Ordenskrieger Rohul al'Acha erhalten die das Mondamulett und die beiden alt-tulamydischen Wörter "Übergang" und "Einlass".
Larkin wirbt mit Hilberts Erlaubnis weitere Wachen an.

Während der gesamten Zeit kann Arresius kuriert werden und ist nun von seiner Mibelsucht befreit.

Die folgenden Ausgrabungen gestalten sich deutlich einfacher und auch mehr von Ergebnissen geprägt. Tief unter dem Sand finden sie endlich den Eingang zum Heiligtum des Drachenordens und können das Portal freilegen. Neugierig stürzen sich die Helden zusammen mit Hilbert hinein.
Schnell kommen die Helden immer höher und werden nur etwas durch Nassims Höhenangst gebremst. Im Raum mit dem eisigen See traut sich erstmal keiner durch den See hindurch. Als Hilbert dann frohen Mutes voranschreitet, gehen mutig Nassim und Larkin hinterher. Nedime löst die Sachen ganz elegant. Mit einem Caldofrigo friert sie den See ein sodass man nun vorsichtig, aber problemlos, darüber laufen kann.
Das nächste Problem sind die Wächterstatuen. Die Helden kommen zu dem Schluss, dass hier das Mondamulett zum Einsatz kommen muss und lernen es auf die harte Tour, dass dem nicht so ist. Arresius hat die zündende Idee. Er macht sich per Visibili Vanitar unsichtbar und hofft, dass die Statuen ihn so nicht sehen. Auf diese weiße kommt er ohne Schaden zu nehmen an den Statuen vorbei und kann ein Seil oben auf dem Sims befestigen und die anderen können so die Statuen umgehen. Mit Hilfe das Amulettes erschaffen die Helden eine Brücke zum Tor der Zuflucht und bekommen es mit dem Fliegengolem zu tun. Die Magier klären die Situation per Ingnifaxius und Orkanofaxius.
In der Zuflucht läuft dann alles etwas reibungsloser. Die Trollmumien sorgen für Staunen und der Kraftnodix bei den Magiern bald noch mehr. Als sich dann die Trollmumien erheben, können die Helden beweisen aus welchem Holz sie geschnitzt sind und... zwängen sich alle in die Felsspalte zum Nodix (Ihr seid Helden, verdammt nochmal! :censored: :???: ) Nachdem der erste Anflug von Feigheit überwunden wurde, konnten die Mumien besiegt werden.
Hilbert öffnete anschließend die Wand zum Heiligtum per Desintegratus. Die Helden können den Sarg ohne weitere Probleme öffnen und finden die Rolle. Außer Arresius und Hilbert kann niemand erkennen, dass es sich um Kaiserdrachenleder handelt und Arresius stimmt nun eine interessante Diskussion an, die alle Anwesenden in zwei Lager spaltet. Arresius und Larkin sind dafür das Geheimnis ruhen zu lassen und lieber den Warnungen der Ordenskrieger Glauben zu schenken. Hilbert, Nedime und Nassim sind aber schon neugierig. Schlussendlich können sie Arresius umstimmen und die Rolle bergen.

Tage später haben sie die Rollen endlich an die Oberfläche und entrollen sie komplett unter den neugierigen Augen aller. Und staunen nicht schlecht über den Fund. Nedime versucht ihr Wissen über Drakned-Glyphen, scheitert aber immer wieder an der schieren Komplexität der Zeichen. Hilbert bricht nach einem Xenographus sogar zusammen. Die Helden beschließen die Rolle erstmal nach Khunchom zu schaffen und bereiten alles für die Abreise vor. Es erscheint abermals Rohul al'Acha zusammen mit 5 weiteren Ordenskriegern und lässt die Helden schwören die Rolle bei ihrem Leben zu beschützen. Etwas zögerlich legen alle diesen Schwur ab. Im Gegenzug werden Rohul und seine Männer die Helden bis Kannemünde begleiten.

Es sind abschließend nochmals alle bei Scheich Alim eingeladen und dann brechen Hilbert, Pargonus und die Helden Richtung Kannemünde auf.
Die Rolle wird auf einem Schlitten transportiert, der von zwei Kamelen gezogen wird. Die Wüstenreise ist außer der Hitze und einem rumquängelnden Arresius erträglich. Bis es zu einem Hinterhalt kommt und sich Pargonus als Verräter herausstellt. Den Helden gelingt es diesen schweren Kampf knapp zu gewinnen und können Arresius gerade so Golgaris Klauen entreißen. Pargonus können sie gerade noch lebend gefangen nehmen und verhören ihn. So erfahren sie vom Dschinn der Nacht und der Uled ash'Shebah - Der Saat des Thrones. Näheres bekommen sie nicht aus ihm heraus. Pargonus wird den Ordenskriegern überlassen.

Von Kannemünde geht es über den Wasserweg zurück nach Khunchom.
Nedime fällt dabei vom Ausguck des Schiffes aus eine Gestalt komplett in schwarzen Gewändern auf, die das Schiff beim Auslaufen beobachtet.

So, damit haben wir das erste Abenteuer hinter uns. Als nächstes werde ich eine eigene Version des von alveraniare.com so toll herunterladbaren Abenteuers Karfunkelschlaf einschieben. Und bin selber gespannt wie das wird. :ijw:
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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So, dieser Abend ging also mit meiner Version von "Karfunkelschlaf" über die Bühne.
Um die originale Handlung kurz zusammenzufassen:
Die Helden bergen Atlassars Karfunkel im Aschubimgebirge mit Hilfe eines Rashduler Stallburschen, dem keiner glauben will, dass er einen Drachen gesehen hat. Zuvor müssen sie diesen retten, weil sich ausgerechnet jetzt noch ein verschrobener Alchemist für die Geschichte interessierte. Anschließend müssen sie aus einem kleinen Dungeon den Karfunkel bergen und sich gegen ein paar Spinnen-Daimonoide zur Wehr setzen.
An dieser Stelle sei noch mein Dank an Torben und Cavia gerichtet, die die Infos zur Verfügung gestellt haben!
Wer selbst nähere Infos haben will, wende sich bitte an diese beiden.

Okay, meine Version kurz im Detail. Ich habe das Abenteuerszenario nochmals stark zusammengestrichen und an anderen Stellen ergänzt. Behalten habe ich die Anwerbung in Khunchom und die Bergung in Rashdul. Die Rettung von Omar, der den Drachenleichnam gesehen hat, fiel dem Rotstift zum Opfer, genauso wie der gesamte Widersacherpart mit dem Alchemisten.
Zum Schluss kam dann folgendes AB heraus:


Eigene Version von Karfunkelschlaf

Die Helden kommen in Khunchom an und werden vorerst einmal in der Akademie untergebracht. Die Magier beginnen mit der Analyse der Birscha-Rolle und kommen nur langsam voran. Zu allem Überfluss weigert sich Rakorium vehement sein Zimmer zu verlassen, weil die Echsen in der Akademie umgehen. Rodiak analysiert als bester Hellsichtmagier ziemlich lange an der Rolle herum und präsentiert dann den anderen entsprechend die Ergebnisse. Nedime und Arresius haben nach zwei Tagen der Analyse entnervt aufgegeben und sich neue Beschäftigungen gesucht.
Arresius fand beim Leiter der Fakultät für Kampfmagie eine losere Anstellung und sprach entsprechende Kampfzauber in ein paar vorbereitete Artefakte und entlastete so diesen.
Nedime kaufte sich die Thesis des WEICHES ERSTARRE und beschäftigte sich damit.
Larkin trieb sich sehr viel in der Stadt herum und lernte so Khunchom besser kennen.
Nassim hielt sich ebenfalls in der Stadt und konnte dort Dexter von der Schanz im Kampf gegen zehn Schläger beistehen und kam so in die Khunchomer Kriegerakademie und konnte dort ein wenig lernen.

Nach 8 Tagen kam Magistra Rokia auf die Helden zu und lud sie zu einem persönlichen Gespräch ein. Sie gratulierte den Helden nochmals zum Fund der Birscha-Rolle und trug einen weitere Bergungsmission, diesmal nur etwas verdeckter, an die Helden ran. Unter der Verpflichtung absoluter Verschwiegenheit erzählt sie ihnen dann von Atlassar und seiner bisherigen ihr bekannten Biographie. Als sie dann den eigentlichen Auftrag und die fürstliche Belohnung erwähnt, sind, bis auf Nedime und Rodiak, alle sofort Feuer und Flamme. Diese beiden werden immer misstrauicher, was die Akademie überhaupt mit dem Karfunkel will. Mit einem simplen zur Forschungszwecken lassen sich beide nicht abfertigen und bohren so lange nach bis sich Spektabilität Khadil Okharim selbst einschaltet und zumindest soviel durchblicken lässt, dass die Drachenei-Akademie den Karfunkel für irgendwas wichtiges braucht und nach viel hin und her und Überredungskünsten ist Khadil bereit zumindest die Ergebnisse, sofern angebracht, den Helden zugänglich zu machen.

Die Helden brechen nach Rashdul auf. Dort steigen sie im "Haus Festum" ab und machen sich auf die Suche nach Omar, dem Zeugen, der wohl einen Drachen in einer Höhle im Aschubimgebirgen gesehen haben will. Sie finden ihn nach ein wenig Suche in der Karawanserei "Feuriger Shadif", wo er jetzt als Stallbursche und "Arsch für Alles" arbeitet. Dieser ist überglücklich darüber, dass ihm endlich jemand Glauben an seiner Geschichte schenkt und auch bereit den Helden die Höhle zu zeigen, wenn sie den Wirt überzeugen können ihn gehen zu lassen. Gelingt mit ein wenig Gold problemlos und die Helden brechen auf. Omar führt die Helden zur Höhle. In der Höhle merkt Larkin ziemlich schnell, dass hier irgendwas nicht stimmt und die Helden werden ein wenig vorsichtiger. Als sich dann die ersten Spinnen-Daimonoide auf sie stürzen gehen sie in den offen Kampf über und knüppeln alles nieder, was irgendwie auf mehr als zwei Beinen geht. Sie kämpfen sich den Weg bis zu der in Spinnenfäden eingesponnenen Drachenleiche frei. Dort halten Nassim und Arresius weitere in die Höhle strömende Spinnen so gut es geht ab während die anderen versuchen den Drachen "auszupacken". Als sie feststellen, dass der Leichnam halb aufgelöst ist und es dementsprechend ekelhaft wird und sie hier den Karfunkel einfach nicht schnell genug finden, kommen sie auf die Idee den mannsgroßen (!) Kopf abzutrennen und aus der Höhle zu verschwinden.
Es entwickelte sich dann eine halsbrecherische Hatz zwischen den Helden mit dem Drachenkopf, an dem alle alle zerrten so gut es ging, und den Spinnen. (Dass dieses Manöver klappte war einzig und allein den verdammt guten Körperbeherrschungs- und KK-Proben zu verdanken, die hier alle hinlegten.). Außerhalb und mit gehörigem Abstand zur Höhle legten die Helden nicht gerade erfreut über die Sauerei den Karfunkel endlich frei.
Anschließend sahen sie zu, dass sie von hier wegkommen und reisten gar nicht erst zurück nach Rashdul, einfach aus der Angst heraus, dass Hasrabal irgendwie Wind von der Aktion bekommt. Auf dem Rückweg fällt ihnen aber schon auf, dass über sie irgendwas hin und wieder hinweg fliegt. Eine kurze magische Analyse zeigt auf, dass Luftdschinne vor kurzem hier überall langflogen.

Wieder in Khunchom, liefern sie den Karfunkel ab und warten auf ihre Belohnung, welche in Form von Artefakten ausbezahlt werden wird.
Im einzelnen bekamen sie:
  • Rodiak: Eine profane Brille aus Toschkrilstahl mit speziell geschliffenen Obsidianlinisen, welche den Tecladoreffekt ein wenig vermindert.
  • Arresius: Einen Sapefecta-Schwamm.
  • Nedime: Einen Mantel, der sie kurzzeitig schweben lässt.
  • Larkin: Einen Bolzen der Luft.
  • Nassim: Sein Khunchomer wurde zur magischen Waffe gemacht. Nur irgendwie ist dabei was schief gegangen. Jetzt weißt er eine dunkelblaue Schneide auf, ist mal heiß, mal kalt, aber wird auch nicht mehr schmutzig...
(Sie können es vertragen. Die Kampagne wird schon nach hart genug, vorallem, weil ich Meister bin :devil:)
Rodiak erhält wie versprochen Zugang zu den Forschungsergebnissen und verliert nun zusehends den Respekt vor der Akademie, als er den Pergamentstapel durchsah und dort nur Zahelnreihen über Zahlenreihen sah. Als dann auch noch Khadil bei Feqz schwor, dies sei nichts verschlüsseltes, konnte er grade noch die Fassung bewahren nicht auszurasten.

Damit leite ich langsam ins nächste Abenteuer über. Die 24 Stunden von Khunchom werde ich in etwas abgeänderter Form spielen. Die Dracheneiakadmie verwahrt ja den Karfunkel Pyrdacors ohne es selbst sicher zu wissen (Sie halten es ja "nur" für ein mächtiges drachisches Artefakt). Jedenfalls kam mir der Gedanke, dass eben dieser Karfunkel durch die komplexe Anordnung der anderen Karfunkel ruhig gehalten wird. Durch die Kraftlinienmanipulation Pardonas wird diese Matrix zunehmend gestört und Khadil sucht seither immer wieder verzweifelt nach neuen Karfunkeln um die Karfunkel-Matrix zu verstärken. Bisher kam es nur zu kleineren Erscheinungen, die man vertuschen konnte.
Die Sache mit den Zahlen wird dann wie folgt erklärt werden: Zusammen mit Magister Polter Babek von der Theoretischen Fakultät errechnet Khadil die Postion innerhalb der Karfunkelmatrix.
Zuletzt geändert von Losan am 05.12.2010 12:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Spielabend Nr. 7. Es stand das Abenteuer 24 Stunden in Khunchom an. Ich habe das Abenteuer fast genauso gespielt wie es im Buch steht und nur den Kampf gegen die Dämonenarche ergänzt und ein Duell zwischen Rodiak und Hasrabal zur Sicherheit vorbereitet. Eins möchte ich auch gleich noch vorweg nehmen: Das Abenteuer gilt allgemein hin als eher schlecht (ca. 2,3 Punkte im Schnitt, Stand 08.01.11), aber trotzdem hatten meine Spieler einen Heidenspaß gehabt und das auch gesagt.

24 Stunden in Khunchom

Die Helden verweilen wieder an der Akademie und beratschlagen zusammen mit Hilbert wie es mit der Rolle nun weitergehen soll. Schlussendlich einigt man sich darauf, dass es erstmal weiter nach Vallusa geht um von dort nach Perainefurten zu reisen. Aufgrund der Ereignisse in der Wüste möchte Hilbert dem ihn bekannten Gerwulf Willbüttel mit seiner bornischen Kogge Bornwind zurückgreifen um nicht wieder auf irgendwelche unvorhergesehen Hinterhalte durch Leute aus den eigenen Reihen zu geraten. Bis die Bornwind in Khunchom eintrifft, beschäftigen sich Rodiak und Hilbert weiter mit der Rolle, Larkin treibt sich viel in der Stadt herum, Arresius und Nedime nutzen die Zeit intensiv zum lernen und Nassim bricht einen beinahe handgreiflich werdenden Streit mit Rokia und Mahmud ibn Sayid vom Zaun, weil sein wunderschöner Säbel dermaßen verhunzt wurde und will Schadensersatz.
Larkin ist der erste, der Gerüchte vernimmt, dass wohl Sultan Hasrabal auf dem Weg nach Khunchom sei.

Am nächsten morgen steht auf dem Drachenei-Platz vor der Akademie eine Kutsche des Großfürstenhauses von Khunchom und es heißt Hasrabal stehe vor der Stadt und droht mit einem Angriff. Die Helden suchen nach Hilbert und werden Zeuge einer hitzigen Diskussion zwischen Prinz Stipen und Magistra Rokia. Der Prinz fordert die Ernennung einer neuer Spektabilität und das entsprechende Verfahren wird für die 3 Stunde nach Praiosstund angesetzt. Die Helden begeben sich zusammen mit Rokia und dem ein oder anderem Khunchomer Magier in die Bibliothek um Stipens Ansprüche zu überprüfen und nach Gegenmaßnahmen zu forschen.
Larkin fällt während der Suche auf, dass eine junge Magierin mit schwarzen Haaren eine Seite aus einem Buch reißt und einsteckt. Er geht auf sie zu, aber sie versucht sofort unauffällig zu verschwinden. Er folgt ihr, verliert sie aber in der Altstadt aus den Augen und verläuft sich zu allem Überfluss auch noch total.
Zwischenzeitlich nehmen die Helden auch schon erste Kontaktversuche mit den Fakultätsräten auf um überhaupt erstmal die Stimmung über die Situation auszuloten.
Rokia steht unbeirrt gegen Stipen, Mahmud ibn Sayid steht hinter Stipen, Omar ibn Hayduk sehnt sich nach den Zeiten des Diamantenen Sultanats zurück und ist geneigt Stipen zu wählen, Fadim Sal'Tarsaf ist ein Wackelkandidat, der sich aber kaum gegen die anderen Dekane stellt.
Bevor die Helden mit Hashan ibn Dunchaban sprechen können, erscheint Larkin wieder in der Akademie und berichtet was er beobachtet hat. Daraufhin überredet Nedime die beiden Luftdschinne der Akademie, die ohnehin schon die ganze Zeit helfen wollen, aber nicht in die Bibliothek gelassen werden, auf Larkins Beschreibung hin mit in der Stadt zu suchen.
Schlussendlich setzten die beiden die Diebin fest und holen die Stadtwache dazu. Zurück bei der Akademie wird sie von der Stadtwache durchsucht und die fehlende Seite bei ihr gefunden. Die Befragung wird gleich auf dem Drachenei-Platz gemacht. Nassim fragt, Rodiak verifiziert per BLICK IN DIE GEDANKEN. So kommt raus, dass wohl eine Rashduler Magierin mit darin involviert, die kuriose Ähnlichkeit mit Prinzessin Madra hat...
Dieses Wissen und die unlauteren Mittel werden umgehenst in der gesamten Akademie verbreitet und so die Kompentenz von Stipen massiv in Frage gestellt.
Nun gilt es Rakorium zu überzeugen. Und es reichte genau ein Satz: "Was ist wenn die Echsen dieses Chaos ausnutzen um das Wissen der Akademie zu stehlen?" - schon war er Feuer und Flamme für den Posten :ijw:
Die Abstimmung mündete dann ziemlich schnell in einen heftigen Disput aller Parteien und wurde dann per Blitzabstimmung entschieden. Stipen steckte eine totale Pleite ein. Eine Ja-Stimme (Fakultät für Kampfmagie), eine Enthaltung (Seefakultät) und der Rest für Rakorium.

Kurze Zeit später finden sich die Helden vor den verschlossenen Toren der Akademie wieder und finden Rakoriums Entscheidung einfach nur genial. Einen größeren Denkzettel hätte er gar nicht verhängen können.
Etwas verwundert sind alle über die plötzliche 180°-Wendung von Prinz Stipen als der einlenkt und mit den Helden zusammenarbeiten will. Zögerlich nehmen die Helden dessen Angebot an und machen sich mit Hilfe des von Stipen gestellten fliegenden Teppichs Samtborte und dem Kompass von Rokia auf die Suche nach Khadil. Rodiak bleibt in Khunchom, weil er dem Frieden noch nicht so recht traut, dass Hasrabal still hält.

Nach einigen Stunden Flug durch Kälte und Blutregen erreichen die Helden endlich die Sulman-al-Nassori - mitten im Kampf mit einer Dämonenarche (4. Generation, 20m)! Die Helden springen sofort ins Getümmel und helfen der Besatzung gegen die Angreifer. Kapitän Rafik ibn Dachmani nimmt Arresius sofort mit und schlägt sich zum Heck des Schiffes durch. Larkin wird hinter eines der INGISPHAERO-Geschütze befohlen, die auch Nicht-Magier abfeuern können. Nedime deckt das Deck der Dämonenarche kurzerhand mit einer Wand aus Luft ein und Nassim steht der Besatzung im Nahkampf bei.
Es folgt eine heftige Auseinandersetzung mit den Piraten an dessen Ende Rafik, Arresius, Larkin und noch 3 weitere Schiffsmagier am Heck stehen. Larkin als letzter verbliebener guter Armbrustschütze bekommt eine große fette Armbrust in die Hand und die Anordnung auf Rafiks Feuerbefehl zu warten. Worauf würde er dann schon sehen.
Die Magier fangen alle an einen INGISPAERO zu wirken und hauen den auf den Zentralmast der Dämonenarche (Arresius: Doppel 1!). Sie legen so auf brachiale Art und Weise das Herz frei und Larkin hämmert mit üblicher Sicherheit den Dämonenarchen-Killer-Bolzen in das Herz der Arche.
Der Kampf ist gewonnen und alle Helden leben noch mehr oder weniger. Die Helden verlieren keine Zeit, sammeln Khadil ein und fliegen zurück.

Zwischenzeitlich in Khunchom wartet Rodiak vor der Akademie darauf, dass Hasrabal erscheint. Irgendwann wirds ihm zu bunt und er geht sich ein Hotelzimmer suchen (Toll, Duell für die Katz vorbereitet).

Nach anfänglichen Orientierungsschwierigkeiten, finden die Helden endlich den Weg zurück nach Khunchom. Sie treffen wieder auf Rodiak, finden einen paralysierten Rakorium und stellen fest, dass Atalasars Karfunkel geraubt wird. Sie sind gerade wieder ins freie getreten und beginnen zu beratschlagen wie es weitergehen soll, als sich ein Drache über der Akademie zeigt und genauso schnell wieder verschwunden ist. Schnell wird klar: Der Stein muss zurück. Es entwickelt sich eine Spannende Hatz durch das im Chaos versinkenden Khunchom. Die Helden finden sich auf einer Alm wieder, wo ein Kaiserdrache von fünf Zantim in Bedrängnis gebracht wird. Die Helden trauen sich erst nicht offensiv in den Kampf einzugreifen, da hin und wieder Teile/Bürger Khunchoms in der Szenerie auftauchen und sie keine Unschuldigen verletzten wollen. Die Zantim werden überwunden, der Drache fliegt davon und die Gruppe steht wieder im brennenden Khunchom. Sie hasten weiter Richtung Palast.
Am Palast angekommen, können sie ohne weitere Probleme hineingelangen. Sie machen Madra bei einer Menschengruppe aus, als plötzlich ein Purpurwurm durch die Mauer bricht und die Panik nochmals ordentlich steigert. Die Magier überlegen nicht lange. ORKANOFAXIUS(Enger Strahl) und KULMINIATIO werden gezaubert. Larkin legt mit seiner Armbrust auf die Augen des Biests an. Der Rest versucht die Leute so gut es geht wegzubekommen.
Nachdem der Drache vertrieben werden konnte und Madra die Ausmaße klar gemacht worden, rückte sie ohne Widerrede den Karfunkel raus.
Damit es nun alles möglichst schnell geht, versucht Rodiak sich mit dem Karfunkel zur Akademie zu teleportieren, was aber misslingt. Er fliegt dann auf seinem Magierstab (Das kommt dabei raus, wenn man lange genug mit einer Hexe verheiratet war :wink:). Nedime nutzt ihren Levitationsumhang und hält sich am Stabende fest. Der Rest bleibt zurück und hilft bei der Sicherung des Palastes.
Die beiden werden dann einer Szene Zeuge, wo die gesamte Altstadt einem riesigen Palast ohne Dächer gewichen ist und am Ufer des Mhanadis. Im Mhanadi thront eine gewaltige Seeschlange, die dann den Kopf in Richtung der beiden hochreckte. Schon mit dem schlimmsten rechnend stößt von oben plötzlich ein noch gewaltigerer goldener Drache herunter. Die Szene verschwindet wieder und es liegt Khunchom unter ihnen wie sie es kennen.
Bei der Akademie angekommen hasten beide zusammen mit Khadil und jedem irgendwie kampffähigen Ritter des Immerwährenden Kampfes in die Katakomben runter. Mit deren Hilfe bahnen sie sich einen Weg durch sich manifestierte Krakonier und Marus zur Karfunkelkammer. Unterwegs finden sie im Raum der Dunklen Pforten einen Tatzelwurm, der offenbar einen paralysierten Mann im Maul hat. Einige Ritter bleiben zurück, der Rest stürmt weiter voran und haut Marus kurz und klein.
Kaum sitzt der Karfunkel wieder an seinem Platz endet der Spuk über/um/in/unter Khunchom.

In den Folgetagen brauchen die Helden erstmal alle etwas Ruhe. Sie werden an den Fürstenhof eingeladen und man verleiht ihnen für ihre Verdienste die Ehrenbürgerschaft.
Zuletzt geändert von Losan am 11.01.2011 19:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Aus Hass geboren

Die Helden verbringen ihre Zeit bis zur Abfahrt damit noch ein wenig das ein oder andere zu lernen.
Der unbekannte Mann im Keller hat schwer verletzt überlebt und stellt sich als Damiana, Schüler Taphîrels heraus. Leider ist dieser nicht wirklich ansprechbar. So verfällt er manchmal völlig grundlos in Panik oder brabbelt zusammenhangsloses Zeug. Es wird entschieden ihn mitzunehmen, da Taphîrels Turm ja fast auf dem Weg liegt.
Die Helden beschließen die Rolle komplett zu transportieren (also mit Goldkappen und Hülle). Rodiak bringt ein Siegel der Elementaren Attraktion(Erz) und ein Hermetisches Siegel an.
Nedime nutzt die Zeit und schreibt an Sultan Hasrabal einen Brief in dem sie ihre zutiefste Verachtung zum Ausdruck bringt. Desweiteren packt sie eine Dukatenmünze hinein auf der ein DICHTER UND DENKER liegt, der auf (Überbleibsel aus einem früheren Abenteuer meiner Gruppe. Da gabs mal nen Schelm, der festgestellt hat, dass man mit dem ARCANOVI Spass und Frohsinn verbreiten kann ohne, dass man selber dabei sein muss...). Die soll er dem Boten geben. Für seine Mühen. (Ich glaub das greif ich in Band 3 im Kloster nochmal auf... :lol: )

Von Khunchom nach Vallusa

In Khunchom wird die Bornische Kogge Bornwind beladen. Als Arresius sie zum ersten Mal sieht, ist er sofort dagegen. Mit nur so einer Nussschale nach Vallusa zu schippern. Schließlich gibts in der Blutigen See Dämonenarchen und sowas... Nachdem der Rest einfach nicht auf ihn hört, wird das Schiff beladen. Rodiak beginnt am Vorabend mit der Zustimmung des Kapitäns das Schiff auch noch mit dem Siegel der Elementaren Attraktion(Erz) zu verstärken.
Rakorium und Khadil bringen die Rolle persönlich an Bord und dann gehts los!

Es vergehen zwei ereignislosere Tage an Bord des Schiffes.
In den frühen Morgenstunden des dritten Tages ist es Nedime, die ein Eisschiff aus einer Nebelwand fahren sieht. Auf der Bornwind wird Alarm geschlagen und alle bereiten sich auf einen Kampf vor. Nedime zaubert sofort einen AEOLITUS WINDGEBRAUS(Sturm) um der Bornwind mehr Geschwindigkeit zu geben. Die Geschütze werden klar gemacht. Larkin fängt an mit seiner Armbrust auf die Eiswesen am Himmel zu schießen. Arresius versucht sämtliche Fernkampfzauber aus seinem Repertoire, aber misslingen alle (Er schaffte wirklich keine Probe ). Rodiak warf einen IGNISPHAERO nach dem Schwarzgerüsteten und danach war er nicht mehr zu sehen.

Im Enterkampf verlief dann hart, aber die Helden gewannen die Oberhand. Rodiak zauberte einen KARNIFILO RASEREI auf einen der Seesöldner, der nun richtig aufdrehte. Der Kampf wird hart und blutig. Larkin wird von einem Eispfeil kritisch am Kopf getroffen und geht zu Boden. Der Dschinn der Nacht taucht am Deck des Eisschiffs wieder auf und fängt einen neuen Eizauber an. Rodiak stößt die verbotenen Pforten auf und wirkt einen KULMINATIO in Richtung des Dschinns. Der FRIGISPHAERO knallt vor den Bug der Bornwind und reißt ein Loch hinein durch das rasch Wasser eindringt. Der KULMINATIO trifft den Dschinn und er geht schreiend über Bord und ward nicht mehr gesehen. Auf der hinter dem Dschinn aufgehenden Sonne zeichnen sich näherkommende Schiffe ab.

Die Bornwind beginnt sich vom Bug her rasch mit Wasser zu füllen. Die Helden haben alle Hände voll zu tun die restlichen Angreifer in Schach zu halten. Rodiak stürzt unter Deck um Schadensbegrenzung zu betreiben. Da steht Damiano und hält mit einem FORTIFEX das Wasser etwas zurück. Genug Zeit damit Rodiak, wieder mit seiner Lebenskraft, eine WAND AUS ERZ schaffen kann. Die Bornwind hängt nun mit starkem Übergewicht nach vorn, aber das ächzend knackende Holz hält (Zauberzeichen sei dank). Den Helden auf dem Deck gelingt es zwar nicht über Bord zu gehen, dafür sieht es aber bei den Verbündeten/Gegnern etwas anders aus und einige gehen über Bord. So verharren sie jetzt erstmal und warten auf die herankommenden Schiffe. Der Konvoi kommt näher und ein Schiff setzt sich davon ab und segelt herüber. Als die Helden erkennen, dass keine Gefahr von den Neuankömmlingen ausgeht, können sie erstmal durchatmen. Die Ladung, Ausrüstung der Helden und Überlebende werden zusammengetragen auf das Schiff von Ruban ibn Dachmani verladen.

Nach zwei Tagen auf der Diamant ist Arresius noch immer angefressen, dass seine Kampfzauber allesamt nicht funktionierten und er fordert Nassim zu einem freundschaftlichen Duell und zaubert erstmal munter herum.
Rodiak nutzt die Zeit und nimmt sich Nedime und Damiano als Astralspender herzu und stellt fünf Amulette (Die hat die Drachenei-Akademie gesponsert) her. Jedes wiederaufladbar mit 3 Ladungen des PSYHOSTABILIS, welche einzeln ausgelöst werden, wenn ein Einfluss- oder Herrschaftszauber auf den Träger gewirkt wird.

Nach weiteren 6 Tagen landen die Helden sicher in Vallusa.
Zuletzt geändert von Losan am 26.01.2011 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Marcel
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Marcel »

Nur mal so, weil es sonst keiner sagt und als Rückmeldung: Ich lese Deine Berichte mit Spaß und Interesse und habe mir für meine Gruppe, die gerade mit Im Sand verborgen fertig geworden ist, so einiges an schönen Details rausgezogen.

Danke.

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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Danke! Ich freue mich über jedes Lob und jede Kritik :P
Da schieb ich gleich noch ein richtiges Schmankerl hinterher. Murphys Gesetz: „Alles, was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.“ („Whatever can go wrong, will go wrong.“ ) bewahrheitet sich hier mal wieder absolut :censored:



Von Vallusa nach Perainefurten

Die Helden landen in Vallusa an und kommen im Märkischen Hof unter. Noch am selben Abend schicken sie eine Nachricht an den ODL und eskortieren die Rolle dahin. Sie wird dort gut verschlossen eingelagert und eine Audienz mit Großmeisterin Llezean für den Folgetag angesetzt.

Am nächsten Tag nimmt sich Rodiak an einer ruhigen Minute den Rest beiseite und redet mit jedem darüber ob ihnen im Klaren ist welche Wichtigkeit diese Rolle offenbar hat (So konnte ich erstmal eventuelle Wissenslücken, die bis hier sind, schließen.). Danach verteilt er die Amulette. Larkin nimmt es etwas misstrauisch in Augenschein und steckt es erstmal ein. Nassim lehnt es ab. Er habe mit dem Säbel schon genug Scherereien, da braucht er nicht noch mehr solchen magischen Mist. Die anderen haben keine Probleme und nehmen sie einfach. Danach bittet Rodiak Arresius in ein persönliches Gespräch. Er wirft Arresius erstmal vor, dass er sich auf seine Ausbildung als Kampfmagier besinnen soll, da er beim Angriff des Eisschiffes so eine schlechte Figur gemacht hat. Ums kurz zu machen: Die beiden haben sich erstmal richtig heftig gestritten.

So geladen gings dann zum ODL. Sie erhalten die Audienz bei Llezean. Sie lässt sich die Sachlage erklären und würde gerne einen Blick auf die Rolle werfen, was die Helden aber abschmettern, weil die magischen Siegel daran dann alle erneuert werden müssten. Etwas geknickt, aber verständnisvoll empfiehlt sie die Rolle den Schilderungen der Helden nach Perainefurten zu Dracodan von Misaquell zu bringen. Zuvor wollen sie aber Damiano bei seinem Meister abliefern. Sie beschließen in 3 Tagen aufzubrechen und bis dahin eine entsprechende Tarnung zu organisieren.

Mit Rücksprache des amtierenden Bürgermeisters von Vallusa wird ein Handelskonvoi zusammengestellt, den die Helden gratis nach Perainefurten eskortieren, wenn sie im Gegenzug die Stadttore Vallusas unkontrolliert passieren dürfen. Die Rolle wird unter den Waren eines der Wagen versteckt und dann gehts los.

Unter Führung von Llezean reisen sie so zum Turm von Meister Taphîrel. Die Helden malen sich gerade aus was für ein Koloss dieser Turm sein muss bei diesem Fundament als sie von 40 bewaffneten unter Führung des Schwarzgekutteten angegriffen werden. Unter den Angreifern befinden sich bald an die zehn Leute mit schweren Armbrüsten, die allen voran Rodiak und Llezean aufs Korn nehmen. Diese werden per PARALYS (Rodiak) und BLITZ DICH FIND (Llezean) ausgeschaltet. Eine Gruppe heranstürmender wird von Arreisus mit einem IGNISPHAERO in Asche verwandelt. Der Dschinn setzt zu irgendeinem Zauber an, kommt aber nicht weit, da Larkin mit seiner Armbrust auf die Augenschlitze der Rüstung anlegt (FK 21 mit 17er Erschwernis) und trifft voll ins Schwarze! Das lengt den Dschinn erstmal etwas ab.
Über den Helden bildet sich ein Sphärenriss, der viele der Angreifer erstmal aus dem Konzept bringt. Arresius nutzt die Gelegenheit und zaubert einen ECLIPTIFACTUS und würfelt :wizard: Meisterinformationen: 1-1-1!!! Es erhoben sich drei Schatten, einer verschmolz sogleich mit ihm und dann legte er so richtig los. Aus dem Sphärenriss erschien der Turm und brachte noch etwas mit sich (Meine Dämonentabelle raus und zufällig auf einen getippt): Einen Mactans!
Nun brach das völlige Chaos aus: Arresius dirigierte seine Schatten auf alles, der Mactans stürzte sich auf das erstbeste, der Dschinn der Nacht fängt sich wieder und kassiert kurze Zeit später gleich noch einen Bolzen (Der hatte aber auch Glück beim Würfeln :lol:), die Angreifer fliehen so schnell es geht (bis auf die paralysierten).

Der Dschinn sucht sein Heil in der Flucht und verschwindet per TRANSVERSALIS. Rodiak und Llezean bereiten einen PENTAGRAMMA vor (Ein Pentagramm-Illusions-Artefakt bringt echten Nutzen. Gut, dass die davon genau eins hatten ;) ). Arresius stürzt sich mit allen drei Schatten auf den Mactans. Nedime zaubert auf ihn. Larkin und Arresius halten sich lieber im Hintergrund. Das Vieh ist denen zu groß.
Der Mactans kann lange genug beschäftigt werden und wird schließlich in das Pentragramm gesaugt. Wider erwarten aber auch die Schatten von Arresius. Der kann sich zwar grade noch festhalten bevor der Schatten von ihm gezogen wird.

Die Situation "beruhigt" sich. Llezean und Nedime gehen erstmal auf Arresius los, ob er noch ganz normal sei unter solch einenm riesigen Sphärenriss dämonische Sprüche zu wirken. Danach begeben sich die Helden in den Turm und nehmen die Rolle dabei mit. Larkin bleibt zurück und will die paralysierten festsetzen und ggf. verhören.

Damiano wird bei Taphîrel abgeliefert. Sie wechseln ein paar Worte mit ihm und erfahren, dass bei Damianos Entführung im Boron 1031BF auch das Äthrolabium von Taphîrel verschwand.
Zwischenzeitlich entwaffnet Larkin die Paralysierten und fesselt jeden einzeln an einen Baum, zerstört alle Armbrüste bis auf eine schwere, die er selber behält und wartet ab, dass die PARALYS von denen wieder aufhört. Nachdem dies passiert, versucht sie auf etwas putzige Weise zu verhören und bekommt aus nichts aus ihnen raus. So schweigen sich dann alle gegenseitig an bis Turm nach zwölf Stunden wieder erscheint. Die Gefangenen nutzen kurze Zeit später die Chance als Larkin kurz abgelengt ist und türmen in den Wald. Die Helden packen ihren Kram zusammen und schlagen ihr Nachtlager unweit vom Turm auf. Als dieser wieder im Limbus verschwindet fällt Arresius und Larkin auf, dass irgendwas schwarzes aus dem Sphärenriss kam. Sie suchen danach, als Arresius plötzlich etwas auf die Schulter tippt. Er fährt herum und schlägt sofort mit dem Stab zu. Dort steht dann sein Schatten, reibt sich die Wange und legt sich wieder zu seinen Füßen.

Am nächsten morgen, stellt der Rest der Gruppe fest, dass der Schatten wieder da ist und finden das gar nicht toll. Schließlich verschwand er in einem Pentagramma (Ich sags gleich: Krasser Fehler meinerseits, den ich auch nur mit Hilfe des Denkanstoßes von Rodiaks Spieler, der länger als ich meistert, wieder grade gebogen bekam. Ich wollte den Spieler halt nicht für eine Tripple-1 bestrafen.). Eine Analyse ergibt: Der Schatten ist dämonisch - und lebt!. Jetzt setzt ein Streitgespräch ein. Arresius vertritt natürlich den Standpunkt, dass der Schatten dämonisch aussehen muss. Er wurde schließlich per ECLIPTIFACTUS erhoben und das wird sich schon verflüchtigen. Die Meinung der anderen geht da eher in Richtung: Sofort austreiben!. Nach vielem hin und her kann Arresius überzeugt werden, dass versucht wird den Schatten per PENTAGRAMMA auszutreiben. Er lässt sich an einen Baum fesseln. Nur zur Sicherheit... Rodiak wirkt noch einen PARALYS auf ihn (war er dagegen) und bereitete dann den PENTAGRAMMA vor, wirkt ihn auch erfolgreich und dem Schatten ist das herzlich egal. Arresius wird in der Starre belassen und jetzt gehts per REVERSALIS ECLIPTIFACTUS ran. Arresius hat das Gefühl als ob ihn jemand einen FULMINICTUS reindrückt, kann sich aber nicht bemerkbar machen. Rodiak wiederholt das noch einmal und dann ist der Schatten weg. Der PARALYS wird gelöst und Arresius bricht erstmal zusammen und ist total fertig und verwirrt. Nachdem er wieder etwas zu Luft gekommen ist, gehts richtig los. Arresius wirft Rodiak erstmal vor ein Dilletant zu sein, der zu blöd ist die Situation richtig einzuschätzen und ihn dann noch foltert. Die beiden fetzten sich erstmal richtig bis Rodiak die Faxen dicke hat und einfach geht, die Pferde einspannt und die anderen zur Abreise drängt. Larkin will Arresius aufhelfen, aber der blockt mit "Fass mich an und ich töte dich!" ab. Dummerweise fasste Larkin ihn dann aber doch noch an, was prompt mit einem FULMINICTUS quitiert wurde (Irgendwie passte es, dass der Fulmi jetzt auch noch gelingt... :censored: ). Wie aus dem nichts ist Arresius' Schatten wieder da und haut ihm erstmal eine runter und bedeutet ihm sich zu benehmen. Von der Kutsche schallt es CORPOFESSO und AEROGELO und Arresius ist erstmal völlig ausgeknockt. Er wird hinten auf die Kutsche verfrachtet und es geht nach Perainefurten. In die Stadt kommen die Helden ohne größere Probleme. Rodiak tritt ganz offiziell als 2. Kaiserlicher Hofmagus und Oberst der Kaiserlichen Armee auf und erklärt, dass der Rest zu seinem Stab gehört.

In Perainefurten

Es geht schnurstracks zur Herzoglichen Kanzlei. Von dort geht ein direkt erstmal ein Brief an den ODL und an das Zwölfgöttliche Konzil, dass Arresius wahrscheinlich im Besitz eines beseelten oder besessenen Schattens sei und eine Prüfung seiner Gesinnung und der des Schattens empfehlenswert ist. Rodiak geht zum Kanzler Delo von Gernotsborn und der Rest passt auf die Kutsche mit der Rolle auf.

Es dauert gar nicht lang, da erscheint der ODL von Perainefurten und ein Hesindegeweihter mit zwei Rondrianern im Schlepptau. Arresius wird in Gewahrsam genommen und ins Zwölfgöttliche Konzil mitgenommen. Er besteht drauf, dass all sein Hab und Gut mitgenommen wird.

Im Konzil wird Arresius erstmal einer gründlichen Befragung unterzogen. Er durfte erstmal sein halbes Gepäck erklären (Drachenblut, Anti-Beherrschungstrank gegen eben jenen Drachen, zweifaustgroße Eier, bei denen die Geweihten sofort ein komisches Gefühl haben und eine gesegnte Anconiussalbe). Er beantwortet alles wahrheitsgemäß. Nur ist das für die Geweihten eine dermaßen haarsträubende Geschichte, dass erstmal alle anderen der Gruppe zu einer Befragung eingeladen werden. Die meisten Teile seiner Geschichte werden von den anderen so bestätigt. Die Vorwürfe der Folter werden zurückgewiesen. Es wird aber auf ein anderes pikantes Detail aufmerksam gemacht. Arresius griff einen Arglosen (Larkin) mit Schadensmagie an. Der ODL brachte dies erstmal zur Anzeige bei der Grauen Gilde und ein Gildentribunal wird für demnächste angesetzt. Erstmal hat der Schatten Priorität. Arresius bleibt in U-Haft, der Rest darf wieder gehen.

Die Helden machen sich auf zu Dracodan von Misaquell. Sie finden sein Haus verlassen vor und bevor sie es betreten, wird erstmal eine Stadtwache dazugeholt um Missverständnissen über eventuellen Einbruch vorzubeugen. Nassim, Rodiak und die Stadtwache gehen hinein und finden nirgendwo Dracodan. Sie gehen erstmal wieder aus dem Haus und schicken eine weitere Stadtwache zur Kanzlei um Meldung zu machen, dass Dracodan nicht da sei, aber sein ganzes Zeug schon.
Es erscheint Ritter Kuno Rudesen von der Wolfengarde zusammen mit noch drei Stadtwachen. Nun wird das Haus abermals durchsucht. Larkin findet dabei einen Blasrohrpfeil im Flur, was alle in höchste Alarmbereitschaft versetzt und die Frage aufwirft: Was ist passiert und wo steckt Dracodan?

Im Zwölfgöttlichen Konzil vollführt der Hesindegeweihte Serpentius ui Borwyn eine Seelenprüfung an Arresius und stellt fest, dass er erstmal kein Frevlermal trägt. Er wird trotzdem in eine Zelle gesteckt und bewacht bis entschieden wird wie es mit ihm weitergehen soll.

Man, man, man. Hier hab ich eine Scheiße (Sorry, aber ich muss es mal so deutlich sagen) eingerührt. Arresius wird am nächsten Abschnitt auf der Suche nach Dracodan erstmal nicht teilnehmen. Mit ihm werde ich seperat erstmal die Tage ausspielen bis die Helden mit Dracodan zurückkehren
Zuletzt geändert von Losan am 26.01.2011 22:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Ohne Arresius, denn der sitzt ja in U-Haft, geht es auf Dracodan zu suchen. Und wie immer stimmt es: Kein Plan überlebt den ersten Spielerkontakt! :lol:

Die Befreiung des Dracodan von Misaquell -oder: Lasst uns eine Burg stehlen!

Die Helden stellen in Perainefurten Nachforschungen zum Verbleib von Dracodan an. Als erstes klappern sie alle Stadttore ab und können so erfahren, dass er zumindest gesehen wurde wie der die Stadt vor zwei Tagen betrat.
Larkin sucht an den Stellen wo die Tizam die Stadtmauern passiert nach Möglichkeiten unbemerkt die Stadt zu verlassen. Dabei belauscht er ein paar Waschweiber, die zu berichten wissen, dass Dracodan offenbar sturzbetrunken von ein paar Freunden nach Hause gebracht wurde. Dies berichtet er dem Rest und es haken nochmal alle bei den Waschweibern nach. So kommt raus, dass sie wohl zur Taverne Gleißender Stahl wollen.
Rodiak besticht ein paar Straßenkinder ihm gegen bare Münze brauchbare Informationen über Dracodan zu besorgen.
Nun splitet sich die Gruppe auf. Rodiak und Nassim gehen zum Gleißenden Stahl, Nedime bleibt in der Kanzlei bei der Rolle und Larkin ist in der Stadt unterwegs.
Im Gleißenden Stahl findet Nassim heraus, dass einem Lastschiffer der Kahn gestohlen wurde und daraufhin wird dieser aufgesucht und befragt.

Es treffen sich alle in der Kanzlei wieder und berichten dem Kanzler. Dieser ernennt kurzerhand alle zu Herzoglichen Sonderermittlern und beauftragt sie mit der Suche nach Dracodan. Er stellt jedem ein Pferd zur Verfügung und darüberhinaus Ritter Kuno Rudesen von Künßberg zur Seite.

Am nächsten Morgen brechen die Helden auf und reisen entlang der Tizam Richtung Ebelried. Dabei behalten sie das Ufer im Auge, entdecken den versenkten Lastkahn und die Fußspuren in Richtung Gestüt Neuenberg. Dort erfahren die Helden von dem Mord an zwei Wachen und einem Knecht-Ehepaar sowie, dass sechs Pferde gestohlen wurden. Sie beschließen die Nacht hirzubleiben und den Fall entwas näher zu untersuchen.
So reiten sie am nächsten Morgen weiter nach Ebelried und stellen dort fest, dass sie hier offenbar nicht waren. Sie untersuchen den Wegabschnitt Ebelried-Gestüt Neuenberg und finden Spuren, die zu den beschriebenen Pferden passt. Sie reiten weiter in Richtung Protzingen, übernachten dort und erfahren, dass eine Reisegruppe auf die die Beschreibung passt in Richtung Kloster Göttertrutz wollte.
Dort erfahren sie, dass so eine Gruppe hier nicht gesehen wurde. Sie reisen gleich weiter nach Kleinwardstein. Dort bringen sie in Erfahrung, dass eine sechsköpfige Richtung Sichelstieg wollten. An der Kreuzung stellen sie fest, dass sie offenbar der Tobimora gefolgt sind und nicht dem Sichelstieg. Zurück nach Kleinwardstein und sich mit Mittelchen gegen die Mücken und Stechfliegen eingedeckt und dann weiter.

Nach drei Tagen erreichen sie Eberfels und nehmen kurze Zeit später die Festung Tobelstein in Augenschein. In Eberfels erfahren sie, dass die Baronin von Falkenstein immer brauchbare Schwertarme sucht und so bewerben sich Larkin und Nassim auf der Burg. Rodiak, Nedime und Kuno bleiben im Dorf zurück.

Auf der Burg werden die beiden Anwärter einer kurzen Befragung und Tauglichkeitsprüfung unterzogen, aufgenommen und für den Wachdienst ab dem nächsten Tag eingeteilt.


Tag 1
Beiden fällt erstmals auf, dass zwei der Wachen mit einem kleinen Fass und einer Schüssel Brei ins Haupthaus gehen. Larkin ist bei der Torwache und Nassim zur Patroullie zur Nachtschicht eingeteilt. Nassim schwenkt mit der Laterne voller "Pflichterfüllung" auch über die Zinnen und gibt so das Zeichen an den Rest. Magister Rodiak fliegt auf seinem Magierstab und komplett in Schwarz hoch oben über die Burg. Er sucht sich eine kleine Zweierpatroulle auf den Zinnen aus und wirkt einen PARALYS auf diese. Danach landet er, und hievt die paralysierten über die Zinnen, löst den PARALYS wieder und fliegt sofort davon. Die kurzen Schreie der fallenden Wachen bleiben natürlich nicht unbemerkt und es gibt erstmal Alarm. Die Wachen stürzen verstärkt zu der vermeintlichen Unglückstelle auf den Zinnen. Etwas abseits beim Tor steht eine weitere Dreier-Patroullie. Selbes Spiel, nur diesmal wird er von einer vierten Wache überrascht und am Bein von einem Bolzen getroffen. Er stürzt sich mit über die Brüstung, startet durch und ist in der Nacht verschwunden...
Die Wachen schieben jetzt auf Anordnung der Baronin Doppelschichten und doppelter Besetzung.
Noch in der selben Nacht wird Ritter Kuno nach anfänglichen Gezeter zurück nach Kleinwardstein geschickt, einen Entsatz zu holen, den man bei Ankunft Burg Tobelstein übergeben kann. Kuno ist fassungslos (Okay, nicht nur Kuno :lol:). Vier Männer wollen die Burg einnehmen! Dass die Helden das durchaus ernst meinen, zeigt sich als Rodiak einen entsprechendes Schreiben mit Reichsiegel und allem drum und dran anfertigt und Ritter Kuno als Oberst des Mittelreiches befiehlt die Verstärkung zu holen. Er bricht dann auch unter Protest auf.


Tag 2
Der zweite Tag und die Nacht verlaufen relativ ereignislos. Von der Burg wird ein Trupp entsandt, der die Toten holt. Im allgemeinen fühlen sich alle auf der Burg ständig beobachtet und sehen in den Augenwinkeln manchmal einen Schatten huschen (Grund: Der Hofmagier der Baronin hat drei Gotongis beschworen, die unsichtbar die Überwachung verstärkt.).

Tag 3
Der langsam einsetztende Schlafentzug fängt an die Stimmung zu drücken. Die Wachen werden wieder etwas reduziert, aber trotzdem herrscht weiterhin gesteigerte Wachsamkeit.

Tag 4
Jetzt gehts los! Phase 2: Die überreizten und übernächtigten Wachen werden unaufmerksam. Larkin und Nassim haben Glück, dass sie in der Wachrotation grade mit Schlafen dran wären. Sie nutzen aber die Gelegenheit und schleichen über die Zinnen zum Haupthaus. Nassim stellt wieder die Laterne für die anderen auf. Larkin knackt das Schloss von der Tür, die in den Turm führt und beide sind drin.

Währenddessen vor der Burg, beginnt auf das Zeichen hin Rodiak einen Erzdschinn zu beschwören.

Larkin und Nassim schleichen durch das Haupthaus nach unten und sind verwundert, dass hin drin so wenig los ist. Sie finden den Zugang, der ihrer Meinung nach in Keller und das Verlies führt und schleichen da runter. Da sie keine Fackel dabei haben und es hier stockduster ist, kommen sie nur langsam voran. Nach einer großen Anzahl von Stufen ertasten sie das Ende und stehen an einer Kreuzung von wo es links und rechts weiter runter geht. Aus dem linken Gang sind Schritte zu vernehmen und sie ziehen sich in den rechten zurück. Sie landen so in einem Voratsraum und finden eine Fackel, die sie dann nicht anbekommen... Also im Dunkeln zurück und den linken Gang runter. Sie kommen vor eine Tür unter der Licht durchscheint und sind etwas unschlüssig was sie tun sollen. Als es hinter der Tür laut "Boltan!" ruft. Nassim ist der Meinung, dass Boltan ein Spiel ist, wo man mindestens dreil Leute für braucht.

Vor der Burg steht nun ein Erzdschinn, der die Befehle erhält sich ungesehen zu dem Magier im Turm zu begeben und diesen vollständig in den Stein zu ziehen.
Nassim und Larkin stehen immernoch etwas unschlüssig im Gang als hinter ihnen in der Dunkelheit plötzlich ein Knirschen und Knacken durch den Stein geht. Die bleibt auch hinter der Tür nicht ungehört und nun heißt es Flucht nach vorne. Die beiden Wachen stellen keine sonderliche Herausforderung dar und fallen innerhalb weniger Kampfrunden.

Draußen sind Schreie und hektische Rufe zu vernehmen. Rodiak fliegt mal wieder über die Burg und sieht, dass die meisten Wachen in Richtung Haupthaus bewegen. Er landet unbemerkt am Tor und beginnt dieses zu öffnen. Nedime läuft in der Zwischenzeit den Weg zum Tor hoch. Wieder wird Rodiak von der Wache überrascht und wieder fliegt ein Bolzen nach ihm. Die Wache geht dann schnell in Deckung und er kümmert sich nicht weiter um sie. Natürlich bekommen das aber die meisten anderen auf dem Hof mit und nun stürmen diese über Zinnen, Hof und durch die Häuser zum Burgtor.

Nassim und Larkin dringen von der Wachstube weiter in die Waffenkammer vor und finden den Aufzug. Um unliebsamen Besuch zu vermeiden, nimmt Larkin seine Dittriche und verschließt damit die Tür von der Wachstube zur Treppe (Bei den toten Wachen nach dem Schlüssel zu suchen, wäre aber auch echt zu einfach gewesen...:censored:). Sie fahren nach unten ins Sicherheitsgelass. Sie dringen ins Gelass ein und finden den unter Drogen stehenden Dracodan. Die Tür zu seinem Tiefverlies versuchen sie nach gescheiterten Versuchen Larkins das Schloss zu knacken mit Gewalt zu öffnen. Dummerweise kugelt sich Nassim dabei den linken Arm aus. Sie fahren zurück nach oben und holen sich aus der Waffenkammer ein paar Schwerter und Piken und bauen dann unten mit Hilfe des Regals und ein paar Kisten eine Konstruktion um die Tür aufzustemmen. Anschließend wird Dracodan von der Halskette befreit. Und die Truppe schleppt sich wieder zum Aufzug.

Auf dem Exerzierplatz sammeln sich die Truppen. Rodiak nimmt einen Astraltrank zu sich und wirkt einen KRAFT DES ERZES auf den Kerl in Plattenzeug in der Menge. Den meisten reißt es die Waffen aus den Händen und sie fliegen auf den im Plattenzeug zu. Just in diesem Moment kommt Nedime um die Ecke. Die Wachen halten sie zu allem Überfluss und aufgrund des Auftretens für die Anführerin der Eindringlinge und bringen keine wirkliche Gegenwehr auf. Wenn die Lakaien schon so mächtig sind, legt man sich lieber nicht mit der Chefin an. :lol:
Rodiak geht weiter zum Haupthaus und dringt über den Zinnenzugang ein, den schon Nassim und Larkin genommen haben.

Nassim, Larkin und Dracodan kommen die Treppe wieder hoch und sehen die Baronin zusammen mit dem Bannerführer und zwei Wachen in der Eingangshalle. Genau in diesem Moment fliegt die Tür zum Wehraufgang auf und Rodiak betritt "Im Namen der Kaiserin und Mittelreiches" die Szene. Ein kurzes Wortgefecht später ergibt sich die Baronin unter der Bedingung, dass ihren Leuten nichts weiter passiert. Alle Burgbewohner werden zusammengetrieben und in den Vorhof gesperrt. Sie bekommen ein paar Decken und etwas Nahrung.
Nassims Arm wird wieder eingerenkt. Sie kundschaften die Burg weiter aus. Ansonsten heißt es warten.


Tag 5
Am Morgen rückt Ritter Kuno zusammen mit einem halben Regiment Yslistein-Gardisten und Oberst Leomar Groterian und dazu noch ein Halbbanner Rondrageweihter unter Rondirai Leuentreu von Havena an. Alle sind völlig fassungs- und sprachlos als man ihnen das Burgtor öffnet und dort vier grinsende "Herzogliche Sonderermittler" stehen.
Ritter Kuno wird als provisorischer Burgvogt eingesetzt. Jeder von ihnen erhält erstmal 240 Dukaten aus der Schatzkammer der Baronin. Rodiak sucht sich die größten Truhen auf der Burg und lässt die gesamten Akten darin verstauen, versiegelt die Truhe und addresiert sie an Reichsgroßgeheimrat Rondrigan Paligan von Perricum.

Tag 6
Die Helden reisen zusammen mit einem Teil des Entsatzes und Dracodan nach Kleinwardstein zurück. Praiodane von Falkenstein wird dort inhaftiert.

Einige Tage später erreicht die Gruppe zusammen mit Dracodan wieder Perainefurten. Sie treffen weider auf Arresius und berichten sich erstmal gegenseitig was ihnen verrücktes widerfahren ist.
In der Kanzlei nimmt Dracodan die Rolle in Augenschein und eröffnet den Helden am Folgetag, dass Apep bereit ist sie zu empfangen.


Parallel zu diesem Handlungsstrang, spielte sich in Perainefurten folgendes ab:

Arresius wird in ein einfaches weißes Gewand gesteckt und schwere Eisenketten gelegt. Er wird in den Konventsaal geführt, wo er inmitten eines Pentagrammes gesetzt wird. Umgeben von vier Hesinde-Geweihten und zwei anwesenden Rondra-Geweihten beginnt der Exorzismus. Arresius Schatten erhebt sich und befreit diesen mit einem beiläufigen Bewegung seines(!) Magierstabes von den Eisenketten. Dann fällt die Schwärze von dem Schatten ab und Uridabash, Die Hand mit dem Stab offenbard sich. Die Rondrageweihten stürzen sich sofort auf ihn, während Arresius erstmal total überfordert ist.
Es entwickelt sich dann ein Kampf zwischen den Uridabash und den Rondrageweihten, den der Dämon für sich entscheiden kann. Nebenbei versucht er Arresius immer wieder mit verschiedenen Verlockungen auf seine Seite zu ziehen. Er verhöhnt die Hesindegeweihten und ihre kläglichen Versuche. So gehts eine Weile hin und her bis Arresius aus seiner Starre erwacht und handelt. Er zaubert mit all seiner Astralkraft einen IGNIFAXIUS auf den Uridabash. Die zeigt bedingt Wirkung, aber jetzt hat er erstmal die ungeteilte Aufmerksamkeit des Dämons. Der Uridabash wirft ihm seinen Stab zu. Als Geschenk und kleine Aufmerksamkeit was er ihm alles geben kann, wenn er ihn nur lässt. Arresius ist sofort wieder im Besitz seiner vollen Astralenkräfte und wirft aber den Stab weg. Er weicht im Pentagramm immer wieder dem Dämon aus und nimmt sich den Rondrakamm von einem der am Boden liegenden Rondrageweihten. Er zaubert nochmal einen IGNIFAXIUS(Enger Strahl) mit aller Astralkraft auf den Kopf des Uridabash. Das zeigt Wirkung. Der Dämon strauchelt und unter den Chorälen der Hesindegeweihten geht er in die Knie. Mit hochgerissenen Rondrakamm stürzt sich Arresius auf ihn (Manchmal passt es einfach: AT: 1, bestätigt, Schaden: 20TP, Trefferzone: 19 - also Kopf) und rammt den Rondrakamm in den Kopf des Dämons. Dieser vergeht in einer klirrenden Explosion und Arresius bekommt noch so einen Spiegelsplitter in die Brust. Ohne Rücksicht auf Verluste reißt er sich diesen sofort raus, bevor er ohnmächtig zusammenbricht.

Zwei Tage später wird er im Perainetempel wach. In den Folgetagen kommt er wieder ins Konzil und wird wieder in seine Zelle gesteckt bis das Gildentribunal stattfindet.

Das Gildentribunal tritt eine Woche später zusammen. Es besteht aus drei Magistern des ODL, darunter Llezean von Valusa. Der Fall wird nochmals genau beleuchtet, Zeugenaussagen verlesen und Arresius. Nach einigem Hin und Her, ergeht zum Schluss das Urteil, dass Arresius aufgrund der damaligen Umstände und dem nicht auszuschließenden Dämonischen Einfluss erneut in den frischen Stand eines Akademieabsolventen versetzt wird. Desweiteren ergeht die Verwarnung, dass beim nächsten zur Anzeige gebrachten und bestätigten Vorfall ein sofortiger Ausschluss aus der Gilde droht.

Nun endlich wieder frei, verbringt er sehr viel Zeit im Konzil mit den Hesindegeweihten. Um herauszufinden was aus ihm wird, zeigt ihm Serpentius ui Borwyn wie man eine einfache Form der Bibliomantie betreibt. Arresius nimmt sich "zufällig" einen alten Chronikband der Rondrakirche und schlägt "zufällig" die Seite mit einem Bericht über den Besuch des Heiligen Leomar bei Fuldigor auf (Quelle II auf Seite 85 im zweiten Band). Das gibt ihm erstmal etwas zum Nachdenken. Im Einband des Buches findet er ein ledernes Schlangenhalsband, wie es die Novizen der Hesindekirche tragen, mit den Initialen EQE. Dies übergibt er erstmal Serpentius.

Bis zur Ankunft der reslichen Heldegruppe bleibt er im Konzil und leistet schließlich den Schwur den ECLIPTIFACTUS nie wieder zu benutzen.
Zuletzt geändert von Losan am 06.02.2011 14:20, insgesamt 2-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Es geht weiter. Um es den Helden noch ein wenig schwerer zu machen, kommt neben dem Transport der Birscha-Rolle noch die Eisenkugel Drakundas dem Abenteuer "Die Mission des Raspyrriz" dazu, aber so richtig schwer macht es ihnen heute Phex. Die Rückzahlung von dem Glück auf Burg Tobelstein...???

In Perainefurten

Nachdem Dracodan den Helden eröffnet, dass Apep bereit ist sie zu empfangen, reist dieser noch am selbigen Tag in Richtung Drachensteine ab.
Die Helden treffen in Perainefurten die Vorbereitungen für die Expedition in die Drachesteine. Sie werben zur Sicherheit auch einen Gebirg. sführer an.
Serpentius gibt Arresius das ledernene Schlangenhalsband mit den Worten wieder, dass Hesindes Wege manchmal verschlungen und unersichtlich erscheinen mögen, aber einem niemals grundlos erreichen. Er solle es ansich nehmen und den Grund herausfinden warum das Halsband den Weg in seine Hände gefunden hat.

Reise in Drachensteine

Tags darauf gehts los. Die Helden erreichen das Gasthaus "Zum Scheideweg". Dort entmystifiziert sich die kryptische Wegbeschreibung Dracodans und die Helden wissen erstmal wo sie überhaupt so wirklich hin sollen.
Am nächsten Tag gehts weiter. Vorbei an Burg Drachenhaupt treffen sie ca. drei Wegstunden weiter auf ein einsames Pferd, welches unweit am Wegesrand vor einer Spur der Verwüstung steht, wie sie etwas großes verursacht, wenn es abstürzt. Sie entdecken Dracodan unterhalb eines abgerutschten Abhanges als dieser gerade auf einem toten Perldrachen steht und mit einer Axt den Schädel des selbigen öffnet. Schnell sind alle auf dem Weg zu ihm runter. Nur Nassim bleibt aufgrund seiner schlimmen Höhenangst oben.
Urplötzlich stoßen vom Himmel drei Irrhalken herab. Zwei krachen mit vollem Tempo auf den abgerutschten Vorsprung und bringen diesen wieder in Bewegung. Der dritte widmet sich den Maultieren.
Während Nassim den Kampf mit dem einzelnen Dämon angeht, rutscht der Rest den Hang runter. Die Irrhalken bei ihnen schnappen sich Dracodan und fliegen mit diesem davon. Er schneidet noch seinen Gürtel durch und wirft ihn in den Abgrund zu den Helden. Rodiak startet auf seinem Magierstab mal wieder durch und fliegt hoch. Währenddessen hat Nassim weniger Glück. Der Irrhalk spielt ein wenig mit ihm um dann im richtigen Moment mit ihm einfach vorwärts über den Rand zu schießen und ihn laut lachend beim Fallen zusieht. Von hinten bekommt der Irrhalk einen ARCHOSPHAERO ab und zerplatzt in einem Feuerball. Dann fliegt Rodiak Nassim hinterher und verzaubert ihn mit einem PARALYS. Die anderen sind inzwischen unten angekommen und sehen teilweise echt übel aus. Arresius sieht stark angeschlagen aus, Larkin hat sich einen Arm gebrochen und nur Nedime geht es eigentlich gut. Unweit von ihnen kracht kurze Zeit später irgendwas großes in Schnee und sie sind froh "nur" einen paralysierten Nassim dort zu finden.

Sie sammeln erstmal alle bei dem toten Drachen und Rodiak flickt die schlimmsten Verletzungen. Danach fliegt er hoch und treibt die noch lebenden Tiere wieder zusammen. Der Führer hat glücklicherweise überlebt.
Nedime findet den Karfunkel dank eines sehr gut gelungenen ODEMs sehr schnell. Nur die Eisenkugel finden sie nicht (Der Drache liegt drauf). Sie kommen zu dem logische Schluss, dass der Drache sie verschluckt haben muss und schneiden (!) ihn erstmal auf, finden aber nix. Nassim hat die Schnauze gestrichen voll und kann den Rest überzeugen lieber einen Weg zurück hoch zusuchen als diese Eisenkugel. Einzig Rodiak sucht weiter. Dieser sucht bis es dämmrig wird und findet schließlich die Kugel nachdem er den Drachen halb zerlegt (!) hat. Er birgt die Kugel und nimmt sie, Führer und Maultiere mit zu Burg Drachenhaupt.
Die anderen fanden gegen Abend eine schon vor langem niedergebrannte und geplünderte Dorfruine. Dort splittet sich die Gruppe noch weiter auf. Nassim und Arresius versuchen noch in der Nacht von dem Dorf weg zurück zur Abrutschstelle zu finden. Von dort machen sie dann weiter zur Burg und können dort übernachten.
Nedime und Larkin hingegen erleben eine wunderschön kalte und schaurige Nacht im Dorf. Mit unheimlichen Geräuschen und Geistererscheinungen. Der einzige Grund warum sie sich nichts abfrieren ist ein von Nedime beschworener Elementarer Feuer-Diener, der die eine Zone um ihr Feuer herum die Nacht über aufwärmt.
Auf der Burg macht Rodiak die Entdeckung, dass die Eisenkugel ein leises Sirren von sich gibt, kann aber bei einer magischen Untersuchung den Ursprung nicht finden. Kurzerhand wirkt er einen SILENTIUM um die Kugel herum und geht wieder schlafen.

Am nächsten Tag machen sich die beiden auch auf in Richtung Burg. Gegen Mittag ist die ganze Gruppe wieder an der Absturzstelle vereint und überlegt wie es weitergehen soll. Die angestrebte Suche nach Dracodan wird wieder verworfen, da aufgrund der Kraftlinie hier keine andere astrale Spur wirklich erkennbar ist.

Also weiter in Richtung Dämonenkralle. Die Helden finden das "Tor der Träume" und durchwandern das Tal. Nedime und Rodiak wirken im Wechsel den AEOLITUS um so die schwefeligen Dämpfe fernzuhalten (Keine Halluzinationen für die Helden. Schade :cry:).

Die bestimmt 30m hohe Statue eines Drachens, der seine Krallen in eine tote Löwin schlägt bringt die Helden zum Staunen. Nur Nassim stößt das besonders sauer auf, dass solch frevlerische Bildnisse hier herumstehen.

Irgendwann gelangen sie an den Fuß einer Art Treppe, die aus sechseckigen Basaltblöcken in unregelmäßigen Abständen zu bestehen scheint. Nassim hat bei deren Anblick die Faxen ziemlich dicke. Immer bei allen bisherigen Kletterpartien war er immer als erster unten. Was aber weniger auf seine guten Kletterkünste zurückging...
Führer und Tiere bleiben hier zurück und bauen ein Lager auf. Die Helden beschließen von hier an die Rolle und die Kugel so weiterzutransportieren (Ich möchte nochmals daran erinnern, dass sich die Helden entschieden hatten die Rolle komplett mitzunehmen. Also mit Steineichenkern, Kappen und Ummantellung. Sie wiegt also nicht nur 30kg, sondern 100kg! Dazu noch die Kugel mit 50kg. Ja, das wird lustig :devil:).
Rodiak klettert also vor, weil man beschließt den einfach an einer Seite der Steilwände hochzuziehen. Währenddessen tobt unten Larkin, weil dieser hochgelehrte Herr kein Seil mitgenommen hat. Rodiak steht dann oben auf einem Plateau, wo viele umgestürzte Basaltpfeiler liegen. Er stellt sich an den Rand und Nedime wirkt unten einen NIHILGRAVO. Nur gelingt dieser nicht und Nedime macht neben den bisherigen positiven Effekten mit dem Zaubern auf einer Kraftlinie eine äußerst unangenehme Entdeckung: Sie versprüht in bunten Funken ihre gesamte Astralkraft in die Umgebung. Also muss wird die Holzhammermethode gewählt und per MOTORICUS zieht Rodiak zuerst die Rolle, dann Kugel und danach Larkin und Nassim hoch. Für Nassim ist das nun entgültig zuviel und sein Frühstück wird nochmals vorstellig. Nedime fliegt zum Schluss einfach mit ihrem Khunchomer Umhang hinauf. Rodiak braucht jetzt erstmal eine Pause bevor es weitergeht.

Wenig später entdecken die Helden die Brutstätte eines Drachen. Vor ihnen ragt am Fels eine Wand auf, die wie ein zu steingewordenem Feuer wirkt. Nachdem sie herausgefunden haben, dass wenn die Wand mit Feuer in Kontakt kommt, sich in eine Wand aus Flammen verwandelt und offenbar dahinter eine Höhle ist. Die Magier stürzen sich sofort mutig und neugierig durch die Flammen. Während der Rest lieber bei der Fracht bleibt. In der eigentlichen Brutkammer finden die Magier dann die Überreste eines Menschen und auf einer kleinen Insel umgeben von Lavaströmen große Eierschalen. Von den Schalen nehmen sie etwas mit und verlassen die Höhle wieder. Als dann alle draußen sind, aktivieren sie die Wand abermals und benutzen sie als "kleines" Lagerfeuer.

Tags darauf gehts weiter. Larkin darf die Kugel tragen, während der Rest versucht die Rolle zu schultern. Es bleibt beim Versuch (Witzige Randbemerkung: Die Helden sind alle so um die 1,85m. Außer Nedime. Sie ist 1,68m. ). Eine andere Transportmöglichkeit muss her. Also beschwört Rodiak kurzerhand einen Erzdschinn. Dieser nimmt Rolle und Kugel und weiter gehts.

Die Gruppe erreicht endlich die Steinbrücke und ist sich sofort einig: Nie im Leben! Viel zu offentsichtlich! Das Teil stürzt ein, wenn wir drüber laufen. Also passiert jeder einzeln die Brücke. Nassim geht als letzter rüber. Kaum ist er in der Mitte der Brücke, bildet sich hinter ihm eine Eiswand und die Felswand vor den Helden entpuppt sich als Illusion. Dahinter wartet der Dschinn der Nacht mitsamt seines Gefolges und Dracodan als Geisel. Es folgt der Kampf, der als das "Trauerspiel vor Apeps Wacht" in die Spielgruppengeschichte eingegangen ist. Noch nie passierte so viele bestätigte Patzer in nur einem Gefecht. Die Highlights:
  • Der Erzdschinn greift mit der Rolle oder Kugel als Waffe an und patzt mehrfach
  • Der Dschinn der Nacht verbringt aufgrund von Patzern effektiv 80% des Kampfes gestürzt am Boden (wird aber dennoch nicht von den Helden getroffen :lol: )
  • Nassim haut erst seinen wunderschönen magischen Khunchomer mit voller Wucht auf den Fels, nur um ihn dann im hohen Bogen fortzuschmeißen
  • Die Kultisten sind auffallend selbstmordgefährdet. So stirbt vor Arresius' Augen einer an seinem eigenen Schwert. Ein anderer stürzt sich "heldenmutig" in einen IGNISPHAERO
  • Nedime entdeckt wie es ist, wenn die Nebeneffekte auf einer Kraftlinie richtig heftig werden: Sie fällt einfach um!
  • Rodiaks INVERCANO-Artefakt zerstört sich in einer magischen Explosion selbst, da es den vom Dschinn der Nacht zurückgeworfenen ARCHOFAXIUS nicht verkraftete.
  • Die Eisgargylen kamen gar nicht richtig dazu überhaupt anzugreifen, weil ihnen die Sicht entweder durhch eine NEBELWAND genommen wird oder im Nahkampf keine wirklichen Gegner sind.
Am Ende stirbt der Dschinn der (geistigen Um-)Nacht(-ung) eher unrühmlich an den Boden gepinnt durch einen ARCHOFAXIUS(Enger Strahl) daran, dass ihm ein Schwert unterhalb der Halskrause in den Kopf gerammt wird und Larkin nochmal kräftig den Kopf von der anderen Seite auf das Schwert schiebt.
Die Bilanz: Nedime liegt mit der Schlafkrankheit am Boden, Nassim ist schwer angeschlagen, Arresius kann noch stehen, Rodiak astral total ausgebrannt und Larkin ...hat keinen Kratzer. (Ich hab die Lessankan-Szene kurzerhand gestrichen. Zum einen eigentlich nur ein Film, zum anderen überleben eine adäquate Darstellung nicht wirklich.).
Dracodan wird erstmal von seinen Fesseln befreit und grob versorgt. Auch die Helden lecken erstmal ihre Wunden. Die Helden stellen schnell die Schlafkrankheit bei Nedime fest und kommen drauf, dass nur das Öhl der Yagan-Nuss hier weiterhilft.

Der Erzdschinn kann überredet werden die schlafende Nedime und den toten Dschinn der Nacht auch noch diese Felswand hinaufzutragen. Am Erzdschinn werden auch gleich noch ein paar Seile festgebunden um das hinterherklettern einfacher zu gestalten. Oben angekommen geht es dann weiter.

Die Helden erreichen einen sechseckigen Höhleneingang. Dieser führt sie in eine Höhle, die wie ein großer Diamant wirkt. Dort zeigt ihnen Dracodan einen Raum, der senkrecht nach oben führt und in dem offenbar Schwerelosigkeit herrscht. Der Erzdschinn wird aus seinem Dienst entlassen und dann gehts in der Zone der Schwerelosigkeit 200m hoch. Aressius nimmt Nedime, Rodiak den toten Dunkelelf, Dracodan die Rolle und Larkin die Kugel. Nassim hat genug mit sich selber zu tun. Arresius und Nassim schlagen die Warnung sich nur Vorsichtig abzustoßen in den Wind und nehmen Schwung. Arresius kracht mit der schlafenden Nedime oben gegen spitzen Kristallzapfen, haben aber Glück und ziehen sich keine schweren Verletzungen zu. Nassim versucht zu "bremsen", was aber nur darin endet, dass er sich wild um alle drei Körperachsen dreht und seinem Magen gefällt das gar nicht und es kommt, was kommen musste. Dumm nur, dass der Rest der Gruppe weiter unten ist und nun durch Nassims "Auswurf" manövrieren muss. Rodiak gelingt dies einigermaßen, aber Dracodan und Larkin haben weniger Glück.
Dracodan belässt es oben bei wüsten Beschimpfungen, nimmt die Eisenkugel und bedeutet den Helden zu warten. Larkin ist hingegen in zweierlei Sinn angekotzt, will Nassim dafür eine reinhauen und (Patzt! Ja! Kann ja wohl nicht angehen, dass einer mit allen LeP bei Apep erscheint...:censored:) bricht sich noch die rechte Hand an. Die Helden nutzten die Wartezeit um sich nochmals ein wenig herzurichten. Die Magier schlüpfen in die Konventsgewänder, Nassim rückt sein Kettenhemd grade und Larkin zieht sich seine Wechselsachen an.

Dracodan kommt zurück und eröffnet den Helden, dass Apep nun bereit sei sie zu empfangen. Die Helden treten in eine riesige Höhle mit vielen weiteren Abzweigungen.
Nachdem Apep erschienen ist und die Helden ihr Anliegen geschildert haben, betrachtet er eingehend die Rolle. Bevor er ihnen mitteilt um was es sich bei der Rolle handelt, erleben die Helden erstmal die Eindrücke wie Apep die Menschen überhaupt sieht. Anschließend teilt er ihnen seine Erkenntnisse über die den Inhalt mit.

Danach treten die Helden mit der Bitte an Apep heran Nedime von ihrer Krankheit zu befreien. Apep beugt seinen gewaltigen Kopf nach unten und die Helden weichen erstmal alle von Nedime zurück. Für Arresius ist das zuviel und er kippt auch noch, wird aber schnell weggezogen.

Nedime fliegt in ihrer Traumwelt grade mit ein paar Westwinddrachen wild durch Lüfte, spielt mit ein paar Mindergeistern und hat kurzum so richtig Spass. Als dieses Bild plötzlichen einem riesiegen bernsteinfarbenen Auge weicht. Dieses gibt ihr einen direkten und klaren Befehl: "Wach/Steh/Weck auf!".
Nedime springt auf und steht strammm (Mit drei m ;) ).

Die Helden werden von Dracodan in eine Nebenkammer geführt, wo sie sich erstmal ausruhen können.
Zuletzt geändert von Losan am 02.03.2011 21:40, insgesamt 2-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Heute folgt ein kleines Riesen-update von gleich drei Spielabenden. Dabei ist nicht nur vom vorgesehen Plot her viel passiert. Ein Blick in den ersten Beitrag lohnt sich für die Leute, die die Char-Bögen sehen wollen und auch unsere Hausregeln sind dort zu finden.
Der von Arresius geleistete Schwur wurde gestrichen nachdem ich dem Spieler überhaupt erstmal erklärt habe, was so ein Schwur vor den Göttern in DSA-Regeln und aventurischer Weltanschauung bedeutet. Die eigentlich geplante Hesindiale Queste (das was mit dem Ledernen Schlangenhalsband mit den Initialen EQE angedeutet wurde) für Arresius fällt auch weg, weil der Spieler kein Interesse mehr daran hat seinen Char eine Spätweihe zu gönnen.
Larkin wird gehen und wir power gamen mal so richtig :lol:! Wie? Wo? Warum? Bericht lesen ;)
Achja, in diesem Beitrag sind ein paar kleinere (und eigentlich auch nicht wirklich wichtige) Meisterinfos zum "JdF:Schlacht in den Wolken" und "Der Weiße Berg: Der Fluch von Burg Dragenstein" enthalten.

Nachdem die Helden sich eine Nacht ausgeruht haben, widmen sie sich dem toten Dunkelelfen. Erstmal wird er aus der Rüstung geholt und beiseite gelegt. Die Rüstung ist viel interessanter - und aus reinem Endurium (Ja, ja, ich weiß. PG :lol:)! Die Edelsteine sind allesamt verblasst und trüb. Rodiak setzt sich hin und beginnt mit einer umfassenden magischen Analyse. Er findet eine Vielzahl von viele verblassende Matrizen von Kampf- und Schutzzaubern in gar unterschiedlichsten Repräsentationen. Nur ein Stein stößt besonders heraus. Auf ihm liegt ein Verständigungszauber ähnlich des GEDANKENBILDER in Hochelficher Repräsentation und auf hohe Weichreite modifiziert. Dessen Matrix prägt er sich per MEMORANS besonders gut ein.
Dracodan erscheint und will die Rüstung holen, weil Apep sie zu sehen wünscht. Die Helden weigern sich natürlich. Es geht eine Weile hin und her bis Dracodan diese "Lebensmüden" stehen lässt und wieder geht. Es dauert gar nicht lange, dann bebt der Berg nicht nur sprichwörtlich. In der Wand zu ihrem Quartier entsteht ein großes Loch durch das dann Apeps Kopf erscheint und er die Helden erstmal ordentlich zusammenstaucht. Nassim wirft sich auf den Boden und bittet um Verzeihung, wird aber kurzerhand von Apep in einen Höhlenbären verwandelt, weil er unaufgefordert das Wort an ihn richtete. Apep sagt ihnen, dass sie Glück haben, dass er sie noch braucht, sonst würde er sie jetzt einfach zerquetschen. Er wirft einen langen Blick auf die Rüstung und geht dann wieder.
Gehetzt erscheint kurze Zeit später ein offenbar thorwalstämmiger Mann im Ornat eines Draconiters und will wissen was das alles zu bedeuten hat. Die Helden erklären ihm erstmal die Lage und er stellt sich anschließend als Eno Kairiolinnen, Erzabt der tobrischen Draconiter, vor. Er bleibt dann noch eine Weile bei ihnen und will mehr über die Helden erfahren und was es mit diesem drachischen Artefakt auf sich hat.
Arresius bittet Eno schließlich zu einem Gespräch unter vier Augen. Er zeigt ihm das Halsband und fragt, ob er mit den Initialen etwas anfangen kann. Eno nimmt es an sich und klärt ihn über Enrionion Quendan Eternenwacht - EQE - auf. Er behält auch anschließend das Halsband bei sich um über die Bedeutung seines Auftauchens nachzudenken.
Nach einem weiteren Tag kommt Dracodan erneut zu den Helden und eröffnet ihnen, dass Apep entschieden hat, dass sie in 6 Monden, zum 1. Ingerimm 1033BF am Drachensteintor in Peraineforten auf ihn warten sollen. Noch am selben Tag verlassen die Helden Apeps Wacht. Sie kehren nochmal in die Bruthöhle zurück und hohlen sich die kompletten Schalen der drei Dracheneier.
Auf Burg Drachenhaupt trennt sich die Gruppe. Larkin, Nassim und Nedime reisen weiter nach Perainefurten, während Arreius und Rodiak nochmals zu dem Perldrachenleichnam wollen und den ausnehmen (Die kriegen den Hals einfach nicht voll :censored: ). Sie müssen aber feststellen, dass der Leichnam nicht mehr dort ist.

In Perainefurten treffen Larkin, Nassim und Nedime auf Herzog Bernfried von Ehrenstein, der ihnen nochmals persönlich dankt und jedem für die aberwitzige Übernahme von Burg Tobelstein den Yerodin-Orden für Mut und Tapferkeit verleiht. Darüber hinaus erfahren sie, dass sie in Schwarztobrien nun steckbrieflich gesucht werden - jeder mit der stolzen Summe von 500 Dukaten!
Die Enduriumrüstung wird aufgeteilt, soll aber erstmal nach Gareth in die Koschbasaltkammer des ODL wandern bis genug Zeit (und Geld) da ist um in Khunchom die Schmiedeaufträge zu verteilen.
Im einzelnen sieht das wie folgt aus:
  • Arresius will Beinschienen und ein Langschwert und verzichtet auf den restlichen Anteil
  • Nassim will Arm- und Beinschienen, sowie einen Khunchomer
  • Nedime will nur einen Waqqif, überlässt den Rest Rodiak, der ihr dafür im Gegenwert artefaktaffinere Metalle besorgt
  • Rodiak will einen Harnisch, Arm- und Beinschienen sowie ein Langschwert für sich und eines für seine Tochter
  • 10% des Fundes gehen pauschal ans Kaiserhaus
Die Helden trennen sich dann. Nassim reist zurück nach Baburin. Nedime geht nach Andergast und der Rest nach Gareth.
Unterwegs passiert kommt es dann zum Bruch mit Larkin. Aufgrund der Tatsache, dass er in der Wüste eine Scheinhinrichtung initierte nur um zu erfahren woher diese die schweren Zangen hatten um zu fliehen, aber aus den Kultisten vor Meister Taphîrels Turm in zwölf Stunden nichts herausbekam und schlimmer noch, sie entkommen ließ. Das nächste Mal als sie auf die Kultisten trafen wollte er wieder zwei fliehen lassen. Zu allem überfluss wurde ihm dann sogar vorgeworfen, dass die Sabotageakte und die Kultisten erst in Erscheinung traten als er zur Gruppe stieß. Schlussendlich wird es offen ausgesprochen: Er sei ein feindlicher Agent. Er zuckte zu der Anschuldigung nur mit den Achseln und kommentiert es lapidar mit: "Wenn ihr meint.". In Gareth wird er angezeigt und zu einer peinlichen Befragung zur Überprüfung der Loyalität und Gesinnung empfohlen. Sie sahen ihn nie wieder... (Meister-Fail? Spieler-Fail? Selbst OT haben wir das nicht so wirklich rausbekommen wo das Problem nun eigentlich genau lag. Irgendwie passte hier einfach alles so unglücklich zusammen, dass eben nix passte.)

In Gareth zieht Arresius als Gast in Rodiaks Stadthaus und lernt dort dessen Tochter Ignaria (junge, impulsiv aufbrausende Frau und angehende Feuerelementaristin) und Rodiaks Mutter kennen. Am 1. Hesinde darf Arresius mit ans Alchemistische Labor am Hof der Kaiserin gehen und Schnee schippen. Dabei lernt auch den ersten Hofmagier Melwyn Storrebrandt kennen.
Bei anschließenden Astraltränke brauen darf er sogar zukucken. Später darf er sich sogar selbst an einfacheren Dingen probieren. Dabei geht bei der Herstellung von Wundpulver irgendwas schief und es entwickeln sich hochgiftige Dämpfe (Besitzer des WdA's und Simpsons-Fans dürfen sich jetzt ruhig an Homers Müsli+Milch=Feuer errinnert fühlen :lol:)! Rodiak kann zum Glück schlimmeres per AEOLITUS verhindern. Von draußen sind nur "Nicht schon wieder!"- , "Es beginnt von neuem!"- und "Ihr Götter, steht uns bei!"-Rufe zu vernehmen, als ein paar Vögel tot vom Himmel fallen (Wer JdF:SidW hinter sich hat, weiß warum ;) ).
Ansonsten nimmt sich Arresius die Zeit für eine Große Medition und lernt so einiges andere.
Rodiak stellt für das was auch immer kommende Alchemika her: 30 C-Heiltränke, 16 E-Astraltränke, viel Wundpulver, je 4mal E-KO- und E-KK-Elixir zwecks Rolle schleppen, Waffenbalsam, ein paar Ausdauerpastillen und noch bisschen anderen Kleinkram (Mal sehen wie lange das Zeug reicht. Weil brauchen werden sie es zumindest jetzt wo es da ist, definitiv :devil:).

In Andergast besucht Nedime ihren Waldschrat Traumtänzer und den Druiden Eichbart ("Der Fluch von Burg Dragenstein" war damals das zweite Abenteuer, was die Gruppe erlebt hat.). Sie vollführt auch eine Große Meditation und reist dann per Luft-Dschinn nach Festum.
In der Festumer Halle des Quecksilbers trifft sie auf Marin Wolkenmeer, eine Drakonische Wasserelementaristin (Der neue Char von Larkins Spieler), die auszog um die Ursache der Veränderung des Kraftflusses zu untersuchen, der die Konzilslinie beeinflusst. Deswegen will sie ins Eherne Schwert ziehen sobald der Sommer angebrochen ist.

Nassim kehrt nach Baburin zurück und stellt fest, dass seine Schwester es inzwischen wie seine Mutter zur Rondrageweihten geschafft hat.
Er verlobt sich mit Harani Shulinaisunya, Tochter aus amtsadligem Haus und Kriegerin zu Baburin.

Am 1. Ingerimm treffen sich Arresius, Nassim, Nedime und Rodiak in Perainefurten wieder. Dracodan erwartet sie wie versprochen am Drachensteintor. Den Helden fällt auf dem zweiten Blick auf, dass Dracodan irgendwie älter und resignierter wirkt und den Eindruck erweckt als ob er eine schwere Last zu tragen habe. Er führt sie ca. zwei Stunden von der Stadt weg auf ein Feld, wo eine Perldrachin landet und durch sie Apep zu den Helden spricht. Er erklärt, dass die Rolle in Dracodans Kopf verankert ist und sie ihn zu Fuldigor bringen sollen.
Tags darauf geht es weiter nach Festum. In Vallusa wird nochmal Zwischenstopp gemacht und die untergestellten Kamele beim ODL abgeholt.

So, damit hatten jetzt alle nochmals die Möglichkeit alle angesammelten AP ziemlich vollständig auszugeben und sind fit für das, was da so kommen mag
Zuletzt geändert von Losan am 07.04.2011 00:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Bis ans Ende

In Festum
Die Helden erreichen Festum und quartieren sich im Markthotel ein. Danach gucken sie sich erstmal die Stadt an und legen potentielle Geldgeber fest. Nedime stellt der Gruppe Marin vor. Diese wird in die Gruppe aufgenommen und ihr Ziel die Kraftlinienanomalie zu untersuchen wird als Deckmantel zum Hauptmotiv erklärt. Sie treffen im Hesindetempel auf Chiranor Feyamun, den Lehrmeister von Yppolita von Gareth und erzählen ihm von der Expedition, woran er sich sehr interessiert zeigt.
Die Expidition hat als Hauptsponsor die Akademie (14 Punkte) rausgesucht und sogar von sich aus empfohlen, dass sie einen Gesteinskundigen Prospektor mitgeben sollen, da sie nicht über passende Kenntnisse verfügen. Als Zweitsponsor tritt das Stoerrebrandtkontor (10 Punkte + Lagerhalle) auf und die Draconiter (1 Punkt+Wissen) leisten einen kleinen Beitrag (und auch nur diesen verraten sie das eigentliche Ziel der Reise). Die Halle wird zum Hauptquartier in Festum. Sie schreiben ein offenes Casting für Träger und Tierführer aus.
Am Ende sind alle Bereiche auf gediegen, nur Heilmittel bleibt auf angemessen, da man die Masse an Heiltränken hat.

Während des Castings bringt den Helden ein Bote die Nachricht von Yppolita. Dem Boten wird auch prompt ein Antwortschreiben übergeben, worin die Einladung ins Hause Lamertien freundlich abgelehnt wird und Yppolita zu ihnen ins Markthotel eingeladen wird.

Am nächsten Abend treffen die Helden auf Yppolita, die ihnen erklärt, dass wenn der Gesandte Apeps am tobrischen Hof und solch eine illustre Runde sich in Festum einfindet man nur eins und eins zusammenzählen braucht und sie mit zu Fuldigor will. Arresius ist sofort dagegen und Rodiak lehnt ebenfalls aufgrund von Diskrepanzen mit ihrem "Gastgeber" in Festum ab. Rodiak versucht dann auch noch per BLICK IN DIE GEDANKEN den wahren Initiator hinter dieser Bitte zu ergründen, was aber misslingt und Yppolita sich darüber im höchsten Maße empört zeigt.
Am nächsten Tag schreibt Rodiak gerade einen Brief an Chiranor als selbiger im Markthotel erscheint und ein persönlich Gespräch sucht. Es folgte ein Gespräch indem Chiranor darum bittet Yppolita mitzunehmen schon allein damit Yppolita wenigstens für ein paar Wochen aus dem Einflusskreis einer gewissen Person zu bekommen. Schlussendlich kommt man überein sie mitzunehmen.

Die Helden werben dann noch aus eigener Tasche 10 vorzeigbare Söldner an, die Nassim dann unterstellt sind.
Am 30. Ingerimm gehts dann über den Landweg gen Notmark.
Zuletzt geändert von Losan am 07.04.2011 01:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Über Firunnen, Rodebrandt, Pervin gehts nach Torsin. Auf dieser Strecke haben die Helden ein kleineres Intermezzo mit einer Rotte Sumpfranzen und einem verirrten Nachtwind, sind aber ansonsten unbehelligt geblieben. Von Torsin aus reisen sie dann nach Vierwinden und hoffen so dem sumpfigen Gebiet etwas aus dem Weg zu gehen.
Über Vierwinden, Ouvenmas und zahlreiche Dörfen kommen sie schließlich am 28. Rahja in Notmark an.

In Notmark

In Notmark wird der der Tross erstmal untergebracht und man will über die Namenlosen Tage hier warten und noch einmal Kräfte sammeln.
Marin geht im Fluss schwimmen und wird dort von Notmärkern Gardisten aufgegriffen. Die restliche Gruppe sieht belustigt zu, weil Marin keine Anstalten macht rauszukommen und die Gardisten sich nicht ins Wasser trauen. Diese bemerken dann aber die Helden dann aber und suchen sich neue "Opfer". Am Ende liegt einer der Wachen, mit CORPOFESSO schreiend, aber per SILENTIUM ruhig gestellt am Boden, während die anderen mehr Angst als Vaterlandsliebe haben. Und das alles nur, weil sich einer erdreistete nach Yppolitas Kapuze zu greifen. Junker Ischtan von Quelldunkel eilt hinzu und schlichtet bevor noch wirklich Schaden entsteht und lädt die Helden auf Burg Grauzahn ein.

Die Helden essen mit Graf Alderich zu Abend und die Einladung wird auf die Namenlosen Tage ausgeweitet.

Am Abend des 30. Rahja trifft eine Gesandtschaft aus aus Alderichs Kupfermine ein, die einen "Werwolf" und eines seiner "Opfer" dabei haben. Die Helden hören sich den Vorfall zusammen mit dem Grafen und der Praiosgeweihten Selfina von Ruchin an. Über Alderichs Urteil beide hinzurichten scheiden sich dann die Geister. Rodiak und Selfina sind wehement dagegen, Arresius und Nassim dafür und Nedime und Marin wollen überhaupt erstmal wissen was ein "Werwolf" sein soll.

Am Ende werden die Gefangenen erstmal in die Kerker geworfen. Rodiak schaut sich beide an und flickt sie erstmal wieder zusammen. Da er fließend Nivesisch spricht, gestaltet sich die Kommunikation mit Januk einigermaßen einfach, auch wenn sein Dialekt ungewöhnlich ist. Rodiak erklärt den anderen erstmal, dass Januk kein Werwolf sein kann, weil die entsprechenden Merkmale fehlen. Die Bschreibung des "Werwolfs" von dessen vermeintlichen Opfer bestätigt diese Tatsache nur noch mehr.


Erster Namenloser Tag
Graf Alderich beschließt auf Wolfsjagd zu gehen. Arresius und Rodiak sind sofort mit dabei, wenn auch aus anderen Motiven wie der Graf denkt. Zuvor hatte Rodiaks Schlange aus dem Grafen BEUTE! gemacht.
Auf dem Hinritt macht Alderich die ganze Zeit makabere Witze und schließlich setzt er als Preis eine Flasche guten Weines für den aus, der die meisten Wolfsfelle auf Burg Grauzahn mitbringt.
Im Wald dauerte es gar nicht lange als schon die Wölfe kommen. Kaum, dass sie aus dem Unterholz getreten sind und sich dem Grafen zuwenden, zaubert Rodiak auf alle neun einen PARALYS. Der Graf ist außer sich derart betrogen worden zu sein. Den Wölfen werden Schnauzen und Füße zusammengebunden und auf die Pferde verladen. Die kommen mit auf Burg Grauzahn.

Später auf Brug Grauzahn streiten sich Alderich und Rodiak erst richtig. Am Ende wirft Rodiak Alderich vor sich keinen Dreck besser zu benehmen wie sein Vater Uriel. Daraufhin wird der der Burg verwiesen und es ist nur Selfina und Ischtan zu verdanken, dass er doch bleiben darf. Januk tobt derweilen im Kerker wie ein Irrer und reißt sich aus seinen Ketten, weil er glaubt, dass sein Wolfsrudel gefangen genommen und getötet werden soll. Nur mit Mühe kann er wieder ruhig gestellt werden.


Zweiter Namenloser Tag
Die harten Worte an Graf Alderich scheinen gefruchtet zu haben. Er lenkt insoweit ein, dass Rodiak sich diesen Wilden nehmen soll und dafür sorgen soll, dass diese Barbaren gefälligst seine Minenarbeiter in Ruhe lassen. So brechen Arresius (der immernoch nicht überzeugt ist und mitgeht um im Zweifelsfall alle töten zu können), Nedime (aus Neugier), Dracodan (aus noch größerer Neugier), Rodiak (der wirklich helfen will) mit Januk auf in Richtung Kupfermine. Vier der neun Wölfe hat ihnen Alderich auch zugestanden.
Nassim (der nachwievor der Meinung ist, dass egal ob Wilder oder Werwolf dieser Kerl erschlagen gehört) und Marin (die die ganze Aufregung nicht wirklich verstehen kann) bleiben auf der Burg.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Dritter Namenloser Tag
Die Gruppe wird unterwegs von einer Rotte bestehend aus fünf Wildschweinen in Namenloser Raserei angegriffen. Gegen späten Nachmittag erreichen sie die Mine, gehen aber nicht hin sondern direkt weiter zum Lager der Nuanaä-Lie.
Sie treffen auf die fünf Nauoke, die Stammesführer, und verhandeln mit ihnen einen Waffenstillstand aus.

Auf der Burg kommt es zu einer "Geistererscheinung" Uriels. Der Diener Rowin ist anwesend als das rote Samttuch von dessen Gemälde fiel. Marin und Nassim interessieren sich nicht weiter dafür und ziehen sich wieder zurück.
Marin beschwört an diesem Abend einen Wasserdschinn und bindet diesen für einen Mond in ihren Saphir-Anhänger. Nassim verbringt viel Zeit mit beten.


Vierter Namenloser Tag
Die Nauoke wollen eine Entscheidung per Urteil der Himmelswölfe. Sie laden die Helden zur Jagd ein.

Nassim und Marin retten zusammen mit der Selfina von Ruchin am Abend in Notmark eine nivesiche Händlerin vor dem Feuertod, weil das gemeine Volk sie als namenlose Hexe ansieht.


Fünfter Namenloser Tag
Rodiak & Co brechen von den Nunanaä-Lie zur Kupfermine auf und erklären mit einigen Anstrengungen den Leuten dort, dass die "Werwölfe" ganz normale Menschen sind und die Angriffe solange aufhören wie auch die Menschen hier die Wölfe in Ruhe lassen.

Am Abend erleben alle Helden ein Erdbeben und sehen ein unheimliches purpurnes Wetterleuchten über dem Ehernen Schwert, welches bis zum Sonnenaufgang anhält.


Nach der Morgenandacht auf der Burg zum 1. Praois, bricht der Expeditionstross in Richtung Kupfermine auf und kommt dort zweit Tage später ohne nennenswerte Probleme an. Als Führer nehmen sie Januk und noch einen weiteren Nuanaä-Lie mit.


Im Ehernen Schwert

Die Helden brechen in Richtung der Notmärker Türme auf. Nach einigen Tagen erreicht entdeckt der Tross ein kleines Dorf inmitten der steinigen Einöde und macht dort Halt. Neben einer sehr ärmlichen Bewirtung erfahren sie aber hier, dass die Bäume in der Umgebung offenbar "toll" geworden sind und die Magier beschließen sich das am nächsten Tag näher anzusehen.
Eine magischen Analyse an dem Ort fördert zu Tage, dass die ohnehin schon starke Konzilslinie nun noch stärker ist und hier offenbar ihren Verlauf um ungefähr 200 Schritt verlagert hat.

Der Tross reist am nächsten Tag weiter. Die Schneegrenze wird hinter sich gelassen und unterwegs finden sie das Grab von Fendral von Ferdok. Sie betreten es aber nicht um die Totenruhe nicht zu stören.

Sie werden von vier Riesenalken attackiert, die aber bis auf einen, der wird von Nassim getötet, von den Magiern vertrieben werden.

So langsam macht sich bei allen die Höhenkrankheit bemerkbar und es kommen auch die ersten Stimmen auf, dass es wohl keine gute Idee ist die Expedition fortzusetzen.

Sie durchwandern eine eisige Einöde und machen die unangenehme Entdeckung, dass sie beobachtet werden.
Das Auftauchen eines Drachen am Horizont setzt vorallem Arresius zu, als bei genauem Hinschauen auffällt, dass diesem eine Vorderklaue fehlt (Wer Feracinor ist wissen die Helden, denn sie trafen schon auf ihn im Finsterkamm. Bevor wir die DC anfingen mussten die Helden damals Firlon aus seinen Klauen befreien und hatten eine große Horde Finsterzwerge im Schlepptau, die Feracinor den Garaus machen wollten. Was die Helden nicht wissen ist, dass dies hier Gabijanar war. Aber so ein großes auf der Stirn fehlendes Horn kann man ja schonmal übersehen ;)).

Mit gesteigerter Wachsamkeit erreicht der Tross irgendwann einen brodelnden Bergsee und beschließt dort erstmal ein Lager zu errichten.
Zuletzt geändert von Losan am 13.04.2011 22:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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In der Nacht tauchen zwei Wassernymphen auf. Nach einigen Hin und Her machen die Helden ihnen klar, dass ohne Gletscher und die Hitze der unterirdisch fließenden Lava kein See und somit sie nicht existieren könnten. Rodiak ist einfach nur genervt von ihnen und droht, dass wenn sie nun nicht ruhig sind, gleich kein See mehr da ist und unterstreicht das noch indem er einen Teil des Sees per CALDOFRIGO verdampfen lässt.

Der Tross reist weiter und durchwandert eine Vulkanebene. Die Helden gehen planvoll vor und Rodiak und Nassim gehen immer mal wieder schon ein Stück voraus, sichern den Weg oder markieren Stellen, wo sich Spalten unter der Asche befinden.
Probleme gibt es an einem Lavasee, der sich nicht umgehen lässt. Hier wird übernachtet und ein Erzdschinn baut über Nacht eine Brücke darüber. Auch setzt ihnen ein Erdbeben zu, wobei sie zwei Tiere und einen Träger einbüßen.
Brinleff ist plötzlich völlig aus dem Häuschen, weil er meint ein Mindoritvorkommen entdeckt zu haben. Neben ihm, gehen Nedime, Arresius und Rodiak mit um die Felsspalte näher zu untersuchen. Dabei werden sie von einem Horndrachenweibchen attackiert. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf, bei dem Rodiak aufgespießt und Arresius ziemlich heftig gebissen wird. Zum Glück haben sie ausreichend Heiltränke dabei.
Neben der Erkenntnis über das Mondorit-Vorkommen, nehmen sie vom Drachen das Herz, etwas Blut, die Tränendrüsen und den Karfunkel mit.

Nach insgesamt vier Tagen sind sie durch die Ebene hindurch und entdecken einen Hang, wo seltsame Blumen wachsen. Als diese sich dann des Nachts öffnen, bietet sich den Helden ein schön anzusehendes Lichtspiel. Sie nehmen sich ein paar der Pflanzen mit.
Am nächsten Morgen finden sie eine Warnung in der Form von zwei gekreuzten Speeren und Totenschädeln vor.

Der Tross schleppt sich dennoch weiter durch die nun herrschende eisige Hölle und findet ein kleines Paradies inmitten des Schnees und Eises. Hier weigern sich die Führer nun endgültig weiterzumachen.
Nach einem Tag ziehen die Helden zusammen mit Yppolita und Dracodan allein weiter.

Sie reisen stoßen auf die Überreste der Riesenstraße und reisen auf der weiter. Die Gruppe sucht vor einem Blizzard Schutz in einer Höhle Schutz und sitzt dort zwei Tage lang fest. Danach kämpfen sie sich durch den Schnee weiter, als plötzlich vor und hinter ihnen Lawinen abgehen und sie blaue Wesen entdecken, die diese ausgelöst zu haben scheinen. Die Wesen sind mit primitiven Speeren bewaffnet wie sie die Helden bei der Warnung gesehen haben und machen einen feindlichen Eindruck. Dennoch bleiben die Helden erstmal ruhig.
Die Verständigung mit diesen stellt sich als gar nicht so einfach heraus und es sorgt bei den Mahren für gehörige Verwirrung als deren Komminukationsversuche über Verständigungsmagie scheitert (Ich errinere an die PSYCHOSTABILIS-Amulette). Als die Helden dies verstehen, nehmen sie diese ab und kommen so voran.

Die Mahre nehmen sie mit in ihr Höhlensystem. Am Eingang werden die Helden erstmals Zeuge eines der Gedankenduelle, die die Mahre austragen um Konflikte zu lösen, können dies aber noch nicht richtig einordnen.
Später in der Höhle machen die Mahre den Helden klar, dass sie ihnen helfen. Nebenbei schauen sie sich die Wandmalereien der Mahre an, werden daraus aber nicht so wirklich schlau.
Sie lösen das Rätsel um die Kristallprismen und den Astralwirbel und Rodiak beschwört einen Erzdschinn und gibt ihm den Befehl hier aufzupassen und ggf. die Prismen wieder genau in diese Positions zu stellen, falls sie bewegt werden.

Die Mahre führen die Helden durch das Höhlensystem, als eine andere Gruppe Mahre sie stoppt. Wieder beobachten die Helden das geistige Duell von ihrem Führer und dem der gegnerischen Mahre - und diesmal gewinnt der Gegner. Arresius stellt sich als erster. Rodiak und Yppolita stellen sich mit OCCULUS daneben und schauen zu. Geschwächt durch die Höhenkrankheit, aber fast "undurchdringlich gepanzert" dank seines PSYCHOSTABILIS-Amuletts gewinnt schlussendlich Arresius. Danach kann die Gruppe unbehelligt weiter.

Wieder an der Oberfläche, bewegen sie sich nun im Einflussgebiet von Fuldigor. Die Helden werden vor einige Herausforderungen gestellt, die sie meistern müssen. Unter anderem gilt es zuerst einen Abstieg zu bewältigen, wo Arresius einfach nicht den Mut findet hinunterzuklettern. Erst als hinter ihm an der Felswand eine Flammende Schrift verkündet "Kehr um, wenn das schon zu viel für dich ist." findet er seine Motivation wieder.
Sie treffen auf dämonische Illsionen, die sofort verblassen als sich die Drakonische Fraktion der Heldengruppe diesen entgegen wirft. Sie durchlaufen mit Rodiaks als fliegendes OCCULUS-Auge unterstützdend ein unsichtbares Labyrinth und gelangen zur finalen Prüfung: Ein zum einfachen Aufstieg einladender Weg, der dem Lauf eines Gebirgsbaches folgt.
Obwohl die Helden laufen und laufen, bewegen sie sich keinen Schritt vorwärts. Marin kommt auf die Idee auf der anderen Seite des Baches zu laufen und stellt dort den selben Effekt fest. Erst als sie sich im Bach fortbewegen klappt es.Schlussendlich erreichen sie in einem gewaltigen Krater ein Podest auf dem eine einzelne große Eiche wurzelt.

Die Begegnung mit Fuldigor übersteigt den Verstand der Helden um ein vielfaches. Jeder hat einen anderen Eindruck vom Allweisen und einem jeden beantwortet ermehr oder minder zufriedenstellend ihre persönliche Frage.
fuldigor.pdf
(123.49 KiB) 297-mal heruntergeladen
Danach befreit er Dracodans Kopf von der Rolle und teilt den Helden deren Inhalt mit.
Danach schickt Fuldigor die Helden per Magie gut zehn Tagesreisen weit an einen ihnen unbekannten und doch irgendwie vertrauten Ort mitten im Nirgendwo des Ehernen Schwertes.

Neue Freunde, alte Feinde

Nach kurzer Rast folgen die Helden dem zu erahnenden Pfad vor ihnen.
Nach einigen Marschstunden zerreißt plötzlich ein Schrei die Luft gefolgt von einer Frauenstimme. Die Helden stürzen sofort in diese Richtung und hinter einer Anhöhe zeigt sich ihnen an gänzlich unerwartetes Bild: Ein Troll steht "Rücken an Rücken" mit einer Frau, die zwei Nachtschwarze Schwerter schwingt, während sich eine zweite rothaarige Frau schützend über einen am stark blutenden Mann am Boden sützt. Umringt werden sie von 14 Usuzoreelya (WdZ223), 6 Karmanthim (WdZ216), 13 Thalonen (WdZ 221), einem Umdoreel (WdZ223) und einem Reiter in Schwarzer Rüstung auf einem Yash'Natam (wdZ224) - Eine Wilde Jagd! (Kampfstarke Gruppe? Check. Helden mit einem Ar... voll Tränke, etc.? Auch Check. Das packen die schon :wink:)

Der Kampf beginnt. Der trollgroße Umdoreel stürzt auf den Troll. Rodiak zaubert sofort einen auf eine zwei Aktionen verkürzten INGISPHAERO auf den Reiter - und weg war er. Yppolita beginnt einen verkürzten AURIS NASUS für ein großes Pentagramm. Nassim und Dracodan stürmen ins Getümmel. Arresius zaubert erstmal auf sich einen ARMARTRUTZ. Marin und Nedime gehen mit AQUA- bzw. ORKANOFAXIUS zum Angriff über.
Yppolitas AURIS NASUS misslingt und sie setzt sofort erneut an. Die Nahkämpfer plagen sich mit den Thalonen herum und die Usuzoreelya sorgen für gehörig Chaos.
Im zweiten Anlauf schafft es Yppolita endlich und Rodiak beginnt einen modifizierten PENTAMGRAMMA auf alle Karmanthim, die kurze Zeit später allesamt in ihre Sphäre zurückgeschleudert werden. Rodiak kann sich nach diesem Kraftakt sogar noch aufrecht halten und schüttet sich sofort mit Alchemika zu, damit es weitergehen kann.
Der Umdoreel und der Troll verprügeln sich gegenseitig heftig schlussendlich wirft der Troll ihn zurück, wo dann Marin ihre komplett verbleibende Astralkraft in einen AQUAFAXIUS legt auf den dann noch ein IGNIFAXIUS(Enger Strahl) von Rodiak folgt. Brachiale Variante, aber effektiv :ijw:.
Der kleine Rest ist dann schnell von den anderen Helden erledigt.

Nun schaut sich die Gruppe an was sie da gerade gerettet hat. Marin und Nedime erkennen Pyriander nun sofort und ihm werden sofort zwei Heiltränke eingeflößt. Nun werden erstmal alle verarztet und stellen sich anschließend gegenseitig vor. Bei den geretteten handelt es sich um Rondriga Conchobhair, Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch, Morena und Pyriander Di’Ariarchos vom Großmeister des Feuers in Drakonia - Die Schlüsselexpedition.

Unweit des Kampfortes wird graben dann alle zusammen eine riesige Schneehöhle um zu übernachten, da niemand wirklich eine Ahnung hat wo das Basislager von hier aus sein kann.

Mit diesem Aufhänger (und der Tatsache, dass es früh um 4:45 Uhr war) ging der Spielabend dann zu Ende.
Zuletzt geändert von Losan am 18.04.2011 09:25, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Nachdem die Helden ein Lager errichtet haben, hören sie sich erstmal die Geschichte der Schlüsselexpedition an. Diese ist total erstaunt als die Helden zu berichten wissen, dass Ruban noch lebt und wohlauf ist. Die Nennung von Schirr'Zach erweckt in den Helden sofort die Erinnerung an einen uralten reif-glänzenden Wurm und die Beinamen, die Fuldigor nannte. Vor allem Nassim ist darüber überaus beunruhigt, dass er plötzlich Dinge einfach weiß.
Die Helden erfahren, dass Pardona hinter den Kraftlinienmanipulationen steckt und sie vorallem Fragen über Okdrâgosch, Traschmalgor und von Pyriander auch über Drakonia stellte.
Am nächsten Tag wirken Nedime und Rodiak einen UNITATIO und so beschwört Nedime einen Luftdschinn, der eine Nachricht nach Drakonia tragen soll. Darin steht, dass Pyriander lebt und offenbar Pardona irgendetwas mit oder in Drakonia vor hat. Höchste Wachsamkeit und Vorsicht ist geboten.
Danach brechen alle auf das Basislager zu suchen und stellen fest, dass sie weiterhin problemlos vorankommen, wenn sie den ihnen so "vertrauten" Weg folgen.

Im Basislager verbringen sie dann zwei Tage. Krallerwatsch ist viel in der Umgebung unterwegs. Die Gruppe beratschlagt wie es weitergehen soll. Krallerwatsch erklärt ihnen, dass sie nach Traschmalgor gehen sollen. Die Helden willigen ein und er erklärt ihnen, dass er ihnen einen schnelleren Weg zeigen wird. Anfangs etwas verunsichert, weil keiner wirklich wieder in den Limbus will, willigen sie dann ein.
Der Rest wird sich an den Abstieg machen und wieder nach Festum zurückkehren. Die Helden gehen nach Traschmalgor und Krallerwatsch wird dem beunruhigten Pyriander einen Trollpfad in den Raschtulswall öffnen.


Vermächtnis im Mondschein

Rodiak ist vom Trollpfad total geplättet. Nachdem er schon seine Limbusmagietheorie verworfen hatte und eine weitere Über Objekt-, Kraft-, Telekinese- und vielleicht noch Eigeschaft-Magie aufgestellt hat, ist er umso mehr überrascht als er die Merkmale Geisterwesen, Elementar(Erz) und Temporal vorfindet. Und nicht zuletzt die Tatsache, dass die der Pfad sich im Verlauf genau der Kraftlinie hält.
Nedime ist vom dem Weg überhaupt nicht angetan. Es geht zwar schnell, aber immer und überall ist Stein und Fels so unbeugsam präsent.
Unterwegs stoßen die Helden auf einen alten Grenzstein und können selbst mit profunden Kenntnissen der Heraldik nicht drauf kommen wessen Wappen das sind. Rodiak zeichnet die Wappen für spätere Nachforschungen ab. Auch überqueren die Helden eine Steibrücke, die inmitten des Nichts eine Klamm überspannt und sie kommen durch eine verwüstete Dorfruine.
Drei Tage sind die Helden auf so unterwegs als sie etwas verwirrt in mitten des Gugelforstes landen. Die Trollzacken sind zwar in Sicht, aber irgendwie kann das nicht ganz stimmen. Einen Analyse ergibt, dass sich die Konzilslinie hier massiv verschoben hat - sehr beunruhigend.
Die Helden schlagen sich also durch den Wald, als ihnen ein Karakil auffällt, der am Himmel kreist. Sie verstecken sich alle mit teils deutlich unterschiedlichen Erfolg. Der Karakil kommt zu ihnen herüber kreist über ihrem Versteck und dreht dann ab - offenbar Glück gehabt.
In der übernächsten Nacht werden die Helden von Untoten angegriffen. Es entspinnt sich ein kurzer heftiger Kampf, den man von oben sicherlich meilenweit sehen kann, da massiv Feuermagie zum Einsatz kommt. Für Marin der Alptraum schlechthin. Nicht die Untoten sind das Problem, sondern dass sie brennen, wie die halbe Umgebung.
Nedime erwischt es im Kampf besonders hart als sie ein Zombie mit kritischem Treffer niederstreckt und sich sofort weitere auf sie stürzen. Auch Nassim scheint sich nicht mehr in Rondras Gunst zu befinden (In zehn Kampfrunden acht zwanziger zu fabrizieren ist aber auch irgendwie schon wieder eine Leistung für sich :ijw:).
Danach hieß erstmal wieder Wunden lecken und dann nichts wie weg von dort.

Das wars dann auch schon wieder mit diesem ziemlich kurzen Spielabend.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Weiter gehts mit einem weiteren recht kurzen Spielabend, aber etwas abweichend vom Buch. Der im Abenteuer auftauchende Trollforscher wird gestrichen, weil zumindest mMn den echt keiner braucht.

Die Helden bringen noch in der Nacht so viel Abstand zwischen sich und dem Kampfort wie möglich. Sie rasten dann erst am Morgen.
Sie reisen drei weitere Tage durch den Gugelforst in Richtung Tantraschtasch und hören hinter sich Hundegebell.
Rodiak und Nedime verstecken sich im Unterholz, während Nassim und Arresius offen als "Lockvögel" stehen bleiben. Marin gelingt ihr Versteckversuch leider nicht und sie steht halboffen rum.
Dann kommen die Menschenjäger aus dem Wald. Die Aufforderung sich zu ergeben kommen die Helden selbstverständlich nicht nach und es kommt zum Kampf. Es geht alles relativ fix. Rodiak entwaffnet die offentsichtlichen Anführer per MOTORICUS. Die vier Hunde der Menschenjäger fliehen bis auf einen nachdem sie Bekanntschaft mit ORKANO- und IGNIFAXIUS gemacht haben. Ansonsten ist der Kampf relativ brutal. Die Rüstungen der Menschenjäger werden per modifizierten BRENNE TOTER STOFF in Flammen gesetzt, Nassim spielt etwas mit seinen Gegnern, nur um sie dann jeweils mit einem Schlag umzuhauen. Als die Menschenjäger drohen zu unterliegen, wagt einer mit Menschenfänger bewaffneter den verzweifelten Versuch eine Geisel zu nehmen und schafft es Marin gefangen zu nehmen und dabei beinahe umzubringen.
Am Ende hockt der letzte lebende Menschenjäger bei Marin und hält ihr einen Dolch an die Kehle. Er droht sie umzubringen wenn die Helden sie nicht ergeben. Arresius platzt der Kragen und stürmt vor. Der Menschenjäger schneidet in der Tat Marins Kehle auf, wird aber kurz darauf von Arresius tot geprügelt. Marin werden sofort zwei Heiltränke eingeflößt und sie kann gerettet werden. Die Leichen werden durchsucht, aber außer ein wenig Geld findet sich nur eine Art "Bestellliste" über 3 Trollzacker Barbaren und ggf. männliche Zwerge.

Am nächsten Tag erreichen die Helden eine Felswand mit Wasserbassins und viel Blutblattbewuchs. Eine Trollzacker Barbarin hält sie auf. Diese glaubt den Helden anfangs kein Wort und wird dann per BANBALADIN zu der Entscheidung gebracht, dass der Hoiraz entscheiden soll.
Bei den Trollzackern treffen sie dann auf selbigen und dieser entscheidet nach einigem hin und her, dass ein Kampf die Entscheidung bringen soll und fordert Nassim heraus. Bevor dieser zum Kampf antritt, wird er noch per REVERSALIS CORPOFESSO und REVERSALIS PLUMBUMBARUM aufgepäpelt (AT 36 für 10KR!!! Da guckt der Meister nicht schlecht :censored:. Zum Glück fing Arresius dann noch bissl an zu diskutieren und so gingen erstmal noch 6KR vor Beginn des Kampfes ins Land ).
Der Kampf selbst war dann eine schnelle Angelegenheit (6KR). Nassim schlug gleich mit der ersten Attacke dem Hoiraz zwei Bauchwunden und dieser verfiel in Blutrausch und teilte nur noch Wucht- und Hammerschläge aus.
Am Ende lag der Hoiraz stark aus dem Bauch blutend, das linke Bein fast abgetrennt und einem tiefen Schnitt im rechten Arm tot am Boden. Die Trollzacker sind nicht gerade glücklich über diesen schnellen Ausgang, aber versprochen ist versprochen und die Trollzackerin vom Wasserbassin zeigt (aber wirklich nur zeigt) ihnen den Weg nach Traschmalgor.

Bei den Trollen
Am Eingang von Traschmalgor wartet schon ein Trollweib auf die Helden und vollführt an ihnen das Ritual zur Gesinnungsprüfung, welches schnell vorbei ist und alle erstmal ihre PSYCHOSTABILIS-Ketten abnehmen. Dann dauert es die ganze Nacht, wovon alle so richtig genervt sind. Danach führt das Trollweib sie in die Thinghalle und sie lernen mehrere Trolle kennen. Die Helden fallen dann gleich mit der Tür ins Haus und erklären, dass Pardona Traschmalgor angreifen will um hier irgendwas zu holen, was ihrer Meinung nach mit Drachen zu tun haben muss. Auf die Frage, ob es hier Drachen gibt, erklären die Trolle dann, dass eines der Geröllhaufen an dem die Helden vorbeikamen der tote Brakanor ist.
Die Gruppe darf erstmal in Traschmalgor bleiben, bis entschieden ist, was die Trolle tun werden.

Am nächsten Tag schauen sich alle den toten Brakanor an. Da sie der Meinung sind, dass Pardona kommt um sich dessen Karfunkel zu holen, beschließen sie diesen zu suchen. Sie nehmen sich den versteinerten Kopf vor und Nedime arbeitet sich per HARTES SCHMELZE! durch. Sie staunen alle nicht schlecht, als sie feststellen, dass der Karfunkel ebenfalls von dem Zauber geschmolzen wurde. Offenbar muss dieser Drache endgültig tot. Nichtsdestotrotz wird der "Karfunkel" vom Rest getrennt und die Helden nehmen ihn erstmal an sich.
Zuletzt geändert von Losan am 30.04.2011 16:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Die Helden durchwandern weiter Traschmalgor. Rodiak lässt sich von Graugdasch mehr über die Geschichte dieses Ortes erzählen, während Arresius am See zu einer Meditation platz nimmt. Er wird dort dann von einem Dutzend Trollweiber verscheucht, die um den See herum Aufstellung nehmen und mit Gesang offenbar ein Ritual beginnen. Am Ende des Rituals geht ein kurzes Flimmern über die Felswände und er sieht in der hinteren Felswand (Die, wo es zur Halle der Ahnengeister und durch den anderen Eingang zur Quelle der Mondmilch geht) zwei Höhleneingänge, die sofort wieder verschwunden sind (Eine Verhehlung in der Verhehlung. Ich finds stimmiger. Und es erklärt auch warum es im allgemeinen Teil von Traschmalgor immernoch so aussieht als ob der Drachenangriff erst vorgestern gewesen wäre. Man will eben den Anschein erwecken, dass hier nix mehr ist.).
Er macht Nassim und Nedime darauf aufmerksam und sie gehen kucken, doch finden dort nichts als blanken Fels.

Am späten Nachmittag des nächsten Tages kommt Tromprancke in Begleitung zweier Trollzacker, die einen schwer verletzten Zwerg mitführen. Dieser weiß zu berichten, dass er von einer Elfe mit silbernen Haaren und goldenen Augen vor Okdragosch aufgegriffen wurde und mehrmals verhört wurde. Die letzten Verhöre fanden auf dem Tantraschtrasch statt weiß er weiter zu berichten.
Nun schalten die Helden auf Panik um und folgen Tromprancke, die ihnen einen Trollpfad dorthin öffnet und selbst mitkommt. Einzig Marin bleibt nach einigen fehlgeschlagenen und teilweise schmerzhaften Kletterversuchen unten zurück.

Die Helden erreichen mit Tromprancke ohne größere Komplikationen das Klangtagebuch. Sie aktivieren es und werden Zeuge der letzten Szene und Pardonas Fußnote, die sie beide sogar beinahe komplett richtig interpretieren.
Nun heißt es Fersengeld geben. Die Helden kommen aus der Höhle wieder raus und stellen fest, dass es schon Nacht ist obwohl sie eigentlich gar nicht so lange hier waren. Den Weg kommt atemlos einer der Jungtrolle hoch gerannt und sagt, dass "Wimmels auf Fliegwyrm komm'". Sie machen sich alle schnellstmöglich auf den Rückweg.

Währenddessen in Traschmalgor, macht Marin eigentlich nix außer sich etwas auszuruhen und auf ihrer Flöte zu spielen. Die Trollweiber finden sich gegen Abend wieder am See ein und beginnen dieses Ritual von neuem. Diesmal sieht auch Marin während des Flimmerns die beiden Höhleneingänge und just in diesem Moment stößt ein Karakil vom Himmel herab und fährt zwischen die aufgeschreckten Trollweiber. Die unvollendete Verhehlung lässt nach und die Höhleneingänge bleiben sichtbar.
Nun beginnt der eigentliche Angriff. Durch den Eingang westlichen Eingang strömen Trollzacker und Menschenjäger ins Tal. Über allem kreisen drei Karakilim samt Reiter. Marin rennt auch zum Eingang vor, zaubert einen AQUAFAXIUS auf den Nivesen, der sie mit seinem Bogen beharkt. Einer der Trollzacker stürzt sich auf sie und richtet sie übel zu. Einer der Trolle kommt ihr zu Hilfe und sie zieht sich schwer angeschlagen aus dem Kampf zurück. Sie sucht noch vergeblich an Heilmittel in den Sachen und geht dann zum Eingang des Trollpfades zurück. Dabei entdeckt sie, dass aus dem Seitenarm des Tals, wo das ausgetrocknete Bachbett verläuft ebenfalls Trollzacker kommen und Kraschtonn und Graugdasch, die den Höhleneingang zum Ahnenhaus bewachen, angreifen.

Die Helden kommen ungefähr nach 45min wieder im Tal an. Die verletzte Marin wird kurz angesehen, festgestellt, dass sie noch ansprechbar ist und dann links liegen gelassen.
Sie verschaffen sich einen Überblick. Am Haupteingang hält Strotromm mit zusammen mit zwei Trollkriegern die Stellung, aber ihnen wird dort ordentlich zugesetzt - es kämpft sogar Troll gegen Troll! Kraschtonn und Graugdasch haben auch ordentlich zu tun. Dworkin ist zusammen mit zwei Trollkindern ebenfalls auf der Felsterasse der Helden und scheint dort gerade eine Art Riesensteinschleuder zusammenzuimprovisieren.
Einer der Karakilim landet auf dem gegenüberliegenden Wachturm und Rodiak schmeißt diesem sofort einen ARCHOSPHAERO rüber.
Arresius rüstet erstmal wieder Nassim und sich mit einem ARMATRUTZ aus und dann gehen die beiden zusammen mit Nedime Kraschtonn helfen. Rodiak teleportiert sich per TRANSVERSALIS auf den versteinerten Drachenleichnam. Marin schleppt sich langsam hinterher in Richtung von Nassim & Co.
Wie als Paukenschlag eröffnet der ARCHOSPHAERO den Kampf. Rodiak kämpft mit seinem Flammenschwert gegen die untoten Trolle und wird zwischendrin immer wieder von einem wieselflinken Moha genervt.
Die 6 Trollzacker bei Nassim & Co. stellen sich als ziemlich zähe Brocken raus. Nachdem drei gefallen sind, ziehen sich die beiden Trollschamanen in die Höhle zurück. Die restlichen drei gehen dann etwas schneller. Kaum ist der Kampf vorbei, da schreit Marin hinter ihnen auf und bricht zusammen. Hinter ihr steht eine andere Magierin in schwarzer Gewandung, die dafür offenbar verantwortlich ist. Kurz darauf stehen drei der toten Trollzacker wieder auf und stürzen sich erneut auf die Helden.

Just in diesem setzt ein Eisdrache zur Landung auf den beiden Steintronen (Arresius' Spieler dazu: "Ich hoffe bloß, dass der auf unserer Seite ist, sonst wars das jetzt.") an und einer der Untoten wird regelrecht in der Luft zerfetzt. Vor ihnen wird der Grakvaloth sichtbar. Die Nekromantin tritt sofort den Rückzug an. Der Eisdrache schwingt sich wieder auf um dann offenbar bei den Helden zu landen. Im Flug wird dieser aber immer kleiner und nimmt menschliche Züge an. Wieder in Elfengestalt landet Pardona unweit von Arresius und lässt die beiden noch stehenden Untoten zu Staub zerfallen ohne irgendjemanden überhaupt nur eines Blicks zu würdigen. Sie schreitet dann auf den Eingang zu und verschwindet in diesem. Nassim stürzt sich auf den Dämon und erweist sich als echte Bedrohung für diesen. Fast im Alleingang haut er den Dämon in tiefviolette Stückchen, sodass sich dieser mehr als einmal in den Limbus zurückzieht. Egal ob unsichtbar oder nicht, die Helden machen Druck und versuchen jedes mal weiter in den Eingang vorzustoßen. Irgendwann beginnen heulend Trollgeister aus der Höhle zu fahren und zu vergehen. Dies bleibt natürlich auch den am Taleingang kämpfenden Trollen und Rodiak nicht verborgen und diese stürmen nun in Richtung der Ahnenhöhle.
Der Grakvaloth spielt mit den anderen weiter sein grausames Katz-und-Maus-Spielchen (Mist, Rodiak ist hier von plotrelevanter Bedeutung. Hat der Meister geschlampt :censored: ).
Der Grakvaloth wird Rodiak ansichtig und lässt sofort von den anderen ab und stürzt sich sofort auf diesen, hält einen Meter vor ihm aber plötzlich inne, brüllt ihn einmal herzhaft an und stürzt sich doch wieder auf Nassim.
Rodiak bereitet die Bannung per AURIS NASUS - PENTAGRAMMA - Kombo vor und kassiert dabei nur ein paar halbherzige Schläge des Grakvaloths bis dieser endlich besiegt werden kann.

Nun gehts sofort weiter in die Höhle. Außer Marin, die bleibt draußen. Kaum sind sie in den Eingang rein läuft voller Angst Graugdasch einfach an ihnen raus. Die Helden entdecken die Kuppel in der Pardona offenbar mit einem der Trollgeister kämpft - und der hält gegen, schlägt sie sogar mit seiner Schamankeule ins Gesicht! Pardona zieht die Kuppel enger und zwingt ihn so unweigerlich in die Knie und sie gewinnt die Oberhand. Der Trollgeist sendet nun die Drachenamen aus. Die Helden sind nun selbst kurz vor dem Zusammenbruch als der Trollgeist unter größter Anstrenung plötzlich Pardona packt und zu Boden schmettert. Er dreht den Kopf in Richtung der Helden und schreit ihnen ein Wort entgegen: "Ronkhold!". Danach zerreißt es die Kuppel und die Schockwelle gibt den Helden den Rest. Als sie wieder zu sich kommen, sehen sie wie sich Pardona aufrappelt und auf sie zu geht. Sie beginnt mit Rodiak ein Gespräch wie mit einem alten Bekannten. Rodiak nutzt dabei all seine verblienen Astralkraft und sein können um durch einen MOTORICUS auf seine Kleider Pardona stehend zu begegnen. Pardona macht sich erstmal über die anderen lustig und meint, dass sich Rodiak einmal mehr neues Spielzeug gesucht hat, was nur wieder kaputt gehen wird und dass er sein Potential nicht voll ausschöpft und nur dies kann, wenn er doch endlich diesen sinnlosen Widerstand seinen lassen würde und wieder zu ihr zurückkehren würde.
Danach geht verschwindet sie per TRANSVERSALIS.

Nach ihrem "Sieg", brauchen die Helden erstmal Erholung. In den nächsten Tagen trifft ein Trolltrupp unter Krallerwatsch aus Graulgaltschor ein, die nach ihren Erzählungen eher da gewesen wären, wenn sie nicht irgendwo im nirgendwo auf dem Trollpfad nach Traschmalgor rausgekommen wären. Rodiak analysiert den versteinerten Kraschtonn und stellt den GRANIT UND MARMOR (Statuenträume) fest und bedauert den Kerl dafür das alles mitangesehen zu haben zutiefst. Dabei lässt er nochmal seinen Blick durch die Ahnenhalle schweifen und entdeckt dort wo Pardona niedergeschmettert wurde einen Blutstropfen. Diesen holt er sich mit einem saubern feuchten Lappen und schließt diesen dann in einen Behälter voller Zauberzeichen ein.
Mit dem Begriff "Ronkhold" können die Trolle etwas anfangen. Er war einst einer der Trollkönig und unter selbst für einen Troll groß. Darüber hinaus auch einer der unerbittlichsten im Kampf gegen die Drachen - ein wahrer Drachentöter eben. Er fiel einst in Okdragosch, wobei das wortwörtlich zu verstehen ist. Die Drachen warfen vor langer Zeit seine versteinerte Leiche über Okdragosch ab.

Ansonsten nutzen die Helden die Zeit zum zu regenerieren und die Trollische Sprache und Schrift besser zu verstehen. Länger als eine Woche wollen sie nicht bleiben. Pardona scheint ihren Meinungen nach irgendwas mit Drachen vorzuhaben, sonst bräuchte sie die Namen nicht...
Zuletzt geändert von Losan am 10.05.2011 23:31, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Heute sind gleich zwei Spielabende zu einem Bericht zusammengefasst. Darüber hinaus hänge ich meine Notizen an, die ich mir zur Ausgestaltung gemacht hatte. Vielleicht etwas wirr, aber kann ja sein, dass es jemanden hilft 8-)
[attachment=0]Notizen.pdf[/attachment]


Die Helden verlassen Traschmalgor und reisen nach Perricum. Dort stellen sie erste Nachforschungen an und verkaufen ihre Beute von dem Horndrachen, den sie im Ehernen Schwert erlegt hatten. Alle Helden ohne Reittiere werden mit welchen ausgestattet. Dann gehts nach Gareth.


Drachentod

In Gareth geht die Informationssuche weiter. Dabei stoßen sie auf einen Bericht einer Drakonischen Eis-Elementaristin Snotrahalla Wengenholmer und eines Meisterschmieds Hinrich Schmidt (Alte SCs, die die Simyala-Kampagne erlebten) über Tykranor. Meisterinformationen zu: "Simyala-Kampagne": Diese trafen den Drachen in Simyala und er kämpfte mit Ihnen gegen Pardonas Schergen. Der Drache scheint im Reichsforst zu leben, geistig nicht ganz auf der Höhe zu sein, ist aber mit viel Fingerspitzengefühl in drachischen Maßstäben relativ umgänglich.

Das weitere Vorgehen wird geplant und man einigt sich drauf zuerst nach Punin und von dort dann per Dschinnenexpress nach Drakonia zu reisen (wobei der letzte Teil gegenüber Nassim ausgelassen wird). Über einen Besuch bei Tykranor scheiden sich die Geister dann aber etwas. Ansonsten lädt Rodiak die PSYCHOSTABILIS-Amulette wieder auf.

In der nächsten Nacht erreicht Rodiak ein BOTENVOGEL aus dem Reichsforst. Eine Hexe namens Zora ruft im Auftrag von Raxan Schattenschwinge um Hilfe. Eine lokale Hexennacht wurde von einem aufgebrachten Kaiserdrachen gesprengt und nur sie und Raxan haben verletzt überlebt. Rodiak soll sie in Hirschfurt treffen. Er erzählt dem Rest davon und es sind sofort alle dabei.

Nach fünf Tagen erreichen die Helden Hirschfurt. Dort beginnt grade eine Hexenverbrennung mit einer Rodiak wohlbekannten Hexe - Zora. Die Helden drängen sich mit ihren Pferden durch die Menge vor und verlangen von dem Praiosgeweihten Aldec Sonnacker eine Erklärung.
Es folgt eine sehr fanatische Diskussion zwischen Aldec und den Helden, die dann damit enden, dass Nassim den Praiosgeweihten an die Gebote Rondras(!) erinnert und so in eine hitzige Diskussion verwickelt. Rodiak nutzt das aus und holt die halbtote Zora vom Scheiterhaufen runter.
Nachdem sich die Lage wieder etwas beruhigt hat, wird Zora erstmal in einem Wirtshaus untergebracht und untersucht. Ihr rechtes Auge fehlt und die linke Gesichtshälfte scheint verbrannt und verätzt (Ich gebe jedem Kaiserdrachen gerne irgendwas, was ihn "besonders" macht. Bei Tykranor ist das ein besonders ätzender Drachenspeichel.). Die Therbuniten kommen dazu und erklären, dass sie sich schon keinen Reim draus machen konnten und sich an die Tempel in der Stadt wandten, womit das Unglück seinen Lauf nahm.
Schnell wir festgestellt, das irgendwas in der Wunde ist und sich nur schwer entfernen lässt. Heilmagie funktioniert auch nur bedingt. Es werden zig verschiedene (und kreative) Möglichkeiten diskutiert wie man die Wunde heilen kann. Ein Therbuniten-Novize meint, dass es in dem kleinen Dorf im Reichsforst einen Heiler gibt, der das vielleicht wieder hinbekommt. Nedime staucht ihn erstmal ordentlich zusammen, wieso er nicht eher damit rausrückte. Am Ende verfallen die Helden auf die Idee, dass Marin auf den Schleim einen UNBERÜHRT VON SATINAV für drei Tage legt.

Am nächsten Tag gehts zusammen mit dem Novizen in den Reichsforst. Nach zwei Tagen erreichen sie dort das Dorf Speckhardt. Ein Holzfällerdorf mit knapp 90 Einwohnern. Neben dem Holzhandel versucht hier auch ein Schweinebauer sein Glück.

Dann treffen die Helden auf den Heiler. Als Nassim ihn erkennt, greift sofort zu seiner Waffe und versucht ihn umzubringen. Der Heiler versucht noch einen CORPOFESSO auf Nassim, doch der verpufft an dessen PSYCHOSTABILIS-Amulett. Bevor es noch wirklich katastrophal wird, zaubert Rodiak einen auf eine Aktion verkürzten PARALYS auf den Heiler. Dann steht erstmal etwas Erklärungsbedarf nötig. Nassim will nicht wirklich drüber reden und ist auch nicht gerade zu beruhigen.
Rodiak macht das, was ein Analysemagier am besten kann und ANALYSiert den Heiler. Ergebnis: Ein Magier aus Elburum. Nassim wird erstmal ein Stück weggeschafft, beruhigt sich aber noch lange nicht.
Der PARALYS wird gelöst und der Mann stellt sich als Ayman al‘Sawahori, Naturalchemist und Heiler aus Oron vor. Rodiak erklärt ihm warum sie hier sind und Ayman willigt ein sich die "Patientin" anzusehen.
Nun nehmen sich die Helden Nassim zur Brust. Er darf erstmal erklären was das alles soll.
Die Meister-Kurzfassung: Nassim jagten zwei Magier im Baburiner Umland, die mit sich Goblins als Untertanen hielten und damit Dörfer überfielen. Einen der Magier konnte sie zur Strecke bringen, der andere, Ayman, konnte entkommen. Dieser rächte sich auch an Nassim und seinen Gefährten, wobei viele starben. Nassim schwor Rache und verfolgte Ayman durch halb Aventurien. Unterwegs brachte zwar immerwieder Verbündete des Magiers um, aber auch zwei Greifurther Stadtwachen sind mit unter den Opfern gewesen. Schlussendlich konnte er ihn im Steineichenwald stellen, töten und verbrannte die Leiche...
So erzählt Nassim es auch, lässt nur den Teil mit den Stadtwachen aus. Aber Ayman ergänzt passendweise.


Nassim wird von Ayman ferngehalten, aber auch bei Ayman wird nicht allein gelassen.

Marin dauert das alles zu lange. Als Ayman zusammen mit Rodiak und Arresius Pflanzen im Wald suchen, nutzt sie die Zeit und beschwört mitten im Dort einem Humusdschinn und bittet ihn Zora zu heilen. Unter den Dorfbewohnern bricht erstmal Panik aus als der Dschinn erscheint. Nedimes Beruhigungsversuche verlaufen auch eher schlecht. Nassim nutzt das aus und stürmt in Aymans Hütte und schaut sich das innere an, um ihn gegebenenfalls nachts einsteigen zu können und ihn zu meucheln.
Der Humusdschinn heilt Zora.
Nachdem die Gruppe aus dem Wald wieder da ist, wo sie auf panische Dorfbewohner trafen, die meinen, dass ein Walddämon im Dorf umgeht, schauen die sich Zora an und stellen fest, dass die Haut schon wieder erste Blasen wirft. Einzig Ayman freut sich, weil er nun den REVERSALIS BALSAM benutzen darf.

In den nächsten zwei Tagen mixt Ayman auch eine abenteuerliche Tinktur zusammen, die den Drachenspeichel soweit neutralisiert, dass man ihn entfernen kann. Zora kann anschließend geheilt werden.

In der Nacht will Nassim Ayman erneut töten. Er schleicht sich zu seiner Hütte, als plötzlich die Stille von einem Drachenschrei zerrissen wird und auf das Dorf ein Feuerregen niedergeht. Der Schweinestall brennt sofort lichterloh und am Himmel sind zwei Drachen zu erkennen. Ein großer goldener Kaiserdrache und ein kleinerer grauer, der versucht vor dem großen zu fliehen. So schnell die Drachen da waren, sind sie auch wieder verschwunden. Zurück bleibt nur ein panisches Dorf.
Nassim stürmt in Aymans Hütte und findet dort Rodiak vor, der Ayman mit seinem Flammenschwert enthauptet hat. Sie durchsuchen noch fix die Hütte nach interessanten Dingen und zünden sie dann an. Das bekommt der Drache in die Schuhe geschoben.

Im Dorf beginnen die Löscharbeiten. Arresius rettet die ein paar der Schweine, indem er den Riegel zum Stall per MOTORICUS öffnet.
Die Feuer können gelöscht werden. Nur Aymans Hütte lässt man abbrennen, da es dort immer mal wieder zu kleinere Verpuffungen kommt, wenn irgendwelche Alchemika Feuer fangen.

Tags drauf geht es auf Drachenjagd. Die Helden folgen der Richtung in der die Drachen davon flogen und finden hier und dort goldene Schuppen, teilweise sogar aus echtem Gold, und andere Spuren, wie verbrannte Stellen oder abgeknickte Bäume.

Die Helden errichten ein Nachtlager am Rande einer angekohlten, verwüsteten Lichtung. Arresius übernimmt die erste Nachtwache. Während dieser hört er hinter sich im Wald das Knacken eines Astes, so wie wenn jemand drauf tritt. Er geht kucken und zaubert in die Dunkelheit hinein einen FLIMFLAM. Keine drei Meter vor ihm steht ein Zwerg, der jetzt panisch seine Windenarmbrust lädt. Aus dem Unterholz kommt ein Bolzen geflogen und schickt Arresius schreiend und kampfunfähig zu Boden. Der Rest wird drüber wach und nachdem das Missverständnis geklärt wurde, entpuppen sich die "Angreifer" als 17 Zwerge unter Führung von Garamosch Sohn des Garatosch.
Man beschließt gemeinsam auf Drachenhatz zu gehen. Die Zwerge entpuppen sich schnell als ziemliche Zahlenmystiker, die alles auf Zahlenkombinationen zurückführen.

Nach sechs Tagen, die sie gemeinsam durch den Reichsforst gezogen sind, kommt es schließlich zur Begegnung mit Tykranor. Auf einer großen Lichtung kämpft der Drache gegen Kämpfer, die was gräfliche Wappen von Waldwacht tragen. Sofort stürzen sich die Helden mit in dem Kampf. Außer Marin, deren Feuerangst so stark überhand gewinnt, dass sie auf viel Abstand bleibt.
Es folgt ein extrem harter Kampf mit zahlreichen Verlusten.
Highlights waren:
  • Rodiak schafft es über Kampfrunden hinweg auf den Rücken des Drachen und beharkt ihn von dort. Fällt dann runter, verletzt sich aber zum Glück nur leicht
  • Tykranor schafft es abzuheben und schickt dann einen Flammenstrahl einmal quer über die Lichtung
  • Der Drache schickt Rodiak mit einem Prankenhieb zu Boden, Arresius wagt sich ins Geschehen, zieht ihn raus und kann ihn mit einem Heiltrank grade so noch retten
  • Arresius zieht mehrfach die Aufmerksamkeit des Drachen per FULMINICTUS auf sich
  • Nedime beharkt Tykranor per gezielten ORCANOFAXIUS(Enger Strahl) auf den Kopf
  • Tykranor entfesselt ein wahres Flammenmeer (AT 1-1-4 gewürfelt) aus dem Nedime grade so entkommen kann.
  • Unter den gräflichen Truppen ist ein Rondrageweihter, der sich plötzlich gegen die eigenen Leute stellt
  • Tykranor bekommt von Rodiak einen ARCHOFAXIUS gegen den Kopf damit sein Flammenstrahl nicht komplett Arresius trifft
Am Ende blendet Rodiak Tykranor mit einem FLIMFLAM(Lichtblitz) und das verbliebene zwergische Drachentötergespann nutzt die Chance und stürmt vor. Der Drachentöter bleibt stecken, Tykranor bäumt sich auf und Nassim "lenkt" mit Wuchtschlägen auf das Hinterbein den Drachen so, dass er gerade fällt und sich den Spieß selbst durch den Hals bohrt.
Die Helden werden von einem Gedankenbild erfasst.
Dann ist Tykranor tot.

Kaum, dass die Helden zur Ruhe gekommen sind, verdunkelt sich die Sonne und ein zweiter Kaiserdrache setzt zur Landung an - Lessankan.
Er schleudert auf die gesammelten Zwerge drei Feuerbälle und löscht sie damit aus. Der Drache fordert alle auf zu verschwinden. Rodiak fasst sich als erster und beleidigt Lessankan, kassiert dafür einen Prankenhieb nach dem er reglos am Boden bleibt.
Lessankan reißt dem toten Tykranor den Kopf ab, verhöhnt nochmal alle und fliegt mit dem Kopf davon.
Zurück bleiben nur die Helden, ein Rondrageweihter und der Gräfliche Jagdmeister Kronvogt Wolfmannn von Wetterfels.

Die Helden versorgen ihre Wunden.
Der Kronvogt kann berichten, dass sie zu zwölft von Serrinmoor aufgebrochen waren, weil auch im Nordwesten beunruhigende Berichte über einen im Reichsforst Unruhe stiftenden Kaiserdrachen vorlagen.
Er kann im Wald dann noch fünf Pferde wiederfinden, die nun zum Lasttransport genutzt werden.

Zwei Tage bringen die Helden damit zu den Drachen auszubeuten. Sie nehmen Herz, Blut, Magensäure, eine Kralle, viel Haut und Schuppen mit.
Völlig überladen treten dann alle gemeinsam die Rückreise nach Hirschfurt an.
Zora bedankt sich nochmal bei den Helden und verabschiedet sich von ihnen um zu Raxan Bericht zu erstatten.

In Hirschfurt wird ein Karren requiriert und so geht es dann nach Gareth und dort an den Kaiserlichen Hof.
Dateianhänge
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Zuletzt geändert von Losan am 24.05.2011 22:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

Ungelesener Beitrag von Losan »

Diesmal wieder ein etwas kürzerer Spieleabend.

Feuerbündnis

In Gareth verkaufen die Helden ihre Beute bzw. geben die Drachenhaut und -schuppen zu Harnischmachern für Rüstungen. Das Gerben wird erstmal eine Weile in Anspruch nehmen und die Helden beschließen erstmal nach Punin und Drakonia zu reisen. Nach zwei Tagen Aufenthalt gehts dann schon weiter nach Punin.

In Punin stellen die Helden in den Tempeln und an der Magierakademie Nachforschungen an. Sie erhalten Einblick ins Pher Drodonts Compendium Dracomagia. Überschattet wird ihr Aufenthalt nur vom Todesfall eines Puniner Adepten, der beim Versuch ein semipermanentes ÄNGSTE LINDERN-Artefakt im Auftrag von Arresius herzustellen leider einen folgenschweren Fehler machte und durch eine Rückkopplung die komplett im Artefakt schon gespeicherte Astralkraft auf sich entlud und zu allem Überfluss auch noch seinen Geist in das Artefakt sperrte (Wir hatten echt Spaß die Artefakte am Spieltisch auszuwürfeln.).
Ein zweiter Anlauf bei einem etwas talentierteren Thaumaturgen funktioniert dann besser. Arresius lässt für Marin einen ÄNGSTE LINDERN-Stirnreif und für Nassim einen ÄNGSTE LINDERN-Ring fertigen. Für Rodiak bestellt er ein Artefakt, was seinen kompletten Titel vorträgt.
Für Nedime kauft er als Geschenk die Trilogie der gegenständlichen Magie.

Die Helden halten sich nun schon mehrere Tage in Punin auf, als Arresius Nachts Besuch von einem Meckerdrachen bekommt, der sich als Goldmäulchen vorstellt - und ein besonders vorlautes Exemplar seiner Art zu seien scheint.
Nachdem Arresius den Rest dazugeholt hat und in der Akademie ordentlich für Unruhe sorgte, weil Goldmäulchen erst reden will, wenn er frische Gänseleber bekommen hat, eröffnet der Meckerdrache, dass sich die Helden morgen mit ihm aus Punin heraus begeben sollen, weil Apep persönlich mit ihnen reden will.

Am nächsten Tag versammeln sich alle außerhalb Punins auf einem Feld und warten. Es erscheint der selbe Perldrache wie schon damals vor Perainefurten und durch diesen spricht dann Apep zu den Helden.
Apep legt fest, dass Drakonia noch warten muss. Zuerst müssen sie seinen Bruder Agapyr in seinem Refugium im nördlichen Raschtulswall aufsuchen und verhindern, dass er sich auf Pardona ihn für sich gewinnen kann.

Die Helden suchen in Punin nach Informationen über Agapyr und den nördlichen Raschtulswall. Dabei stoßen sie auf Aufzeichnungen über das Kloster Tarf El'Hazaqur Mor.

Am nächsten Tag brechen die Helden dann auf. Nach 14 Tagen erreichen sie Alarasruh und übernachten auf der Burg der Schwarzen Witwe. Von dort suchen sie dann einen Weg ins Gebirge, der auch mit den Reittieren zu meistern ist.

Während der nächsten zwei Wochen, machen die Helden bekanntschaft mit den Greifen des nördlichen Raschtulswalls, lassen sich aber gegenseitig in Ruhe. Sie entdecken immermal wieder Opferplätze der Ferkinas, haben aber ansonsten nur mit dem Gebirge und dessen Tücken zu kämpfen. Die Reise endet an dem von Apep beschriebenen Tafelberg. Nach einigem Suchen ist es Rodiak, dem eine riesige Stahltür im Fels auffällt, die durch eine Art Ungesehenes Zeichen geschützt ist.
Rodiak hockt sich hin und beginnt eine gründliche magische Analyse des Zeichens und nachdem er feststellt, dass diese Zauberzeichen durch ein Zusatzzeichen permanent wirkt, ist er auch nicht mehr wegzubewegen.
Nedime schafft es das Schloss der Eisentür per FORAMEN zu öffnen und die Helden nehmen den Gang dahinter in Augenschein.
Am andere Ende des Ganges müssen sich die Helden mit einer Art Bann herumschlagen, den Marin als erste durchbrechen kann. Die anderen brauchen etwas länger, schaffen es aber am Ende auch.
Sie finden inmitten eines Tals wieder, dass von Schwefeldampfschwaden durchzogen ist. Dazwischen erkennen sie die Umrisse eines großen Bauwerkes.
Zuletzt geändert von Losan am 30.05.2011 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Vom Tunnelausgang gehts in Richtung Kloster. Die Tiere werden im Tunnel zurückgelassen. Nedime übernimmt die Führung und lotst die Gruppe ohne Probleme durch das Tal. Unterwegs stoßen sie dabei auf den Drachenleichnam.
Die Helden erreichen das Kloster und werden von den Feueranbeterinnen willkommen geheißen und als Gäste aufgenommen. Sie lernen ein paar der Klosterbewohnerinnen kennen und erfahren, dass sie nicht die einzigen Gäste sind. Arresius und Nedime lassen sich von Nurhan die Anlage zeigen, Marin zieht sich zurück und Nassim findet an den Gärten Gefallen. Nach der Führung begibt sich Nedime in die Katakomben um sich im Dampfbad zu entspannen. Dort unten trifft sie auf Thomeg Atherion. Nach einem kurzen Gespräch, begleitet er sie mit ins Dampfbad...

Rodiak untersucht noch bis zum Abend das Zauberzeichen an der Tür und macht sich dann ebenfalls auf den Weg zum Kloster und wird dort freundlich aufgenommen.
Beim Abendessen fällt ihm der Löffel in die Suppe als eine fröhliche Nedime zusammen mit Thomeg erscheint.

An der Morgenandacht am nächsten Tag nehmen bis auf Marin alle teil. Ansonsten machen die Helden bis zu Nachmittag gar nichts. Mit Thomeg reden sie sogut wie gar nicht, weil man einen Erzmagus schließlich nicht unnötig stört...und einen Erzmagier der linken Hand nun gleich mal gar nicht.
Am Nachmittag erscheint Agapyr wieder im Tal. Er wirft ein Rind im Hof ab und dreht dann Richtung Pyramide ab. Die Klosterbewohnerinnen verarbeiten das Rind, während die Helden beobachten wie sich ein Mann auf einem fliegenden Teppich nähert, die Stelle, wo Agapyr niederging umfliegt, irgendwas ruft und dann mit Müh und Not einem Flammenstrahl ausweicht. Kurze Zeit später erscheint er im Kloster und stellt sich formvollendet als Nijar ben Hasrabal vor. Seine Fassade bröckelt dann nur als sich Nedime vorstellt und auch sofort auf diesen "Schänder der Elemente" Hasrabal zu sprechen kommt. Nijar fummelt wütend eine kleine goldene Münze hervor, bläst sie an und wirft sie nach Nedime. (Der aufmerksame Leser erinnert sich vielleicht an Spielabend Nr. 8. Dort habe ich schonmal von der Münze erzählt. :lol:).
Nijar rauscht daraufhin davon und Nedime kringelt sich vor Lachen und nachdem der Rest aufgeklärt wurde, der auch.

Am nächsten Morgen gibt Nurhan bekannt, dass heute Abend das Feuerritual stattfindet und sie dabei dann auch das Audienzgesuch der Helden an den Drachen heranträgt. Rodiak schaut sich das Tal genauer an und entdeckt die Zyklopenhöhle.
(Da die Helden das Endurium ja noch haben, ging ich mal von aus, dass sie den Zyklopen darauf ansprechen werden daraus ihre Wunschgegenstände zu machen. Um es ihnen nicht ganz so einfach zu machen, habe ich mir folgendes lustiges einfallen lassen:
Thomeg Atherion hat bei dem Zyklopen eine Alchemistenschale aus Arkanium in Auftrag gegeben. Die hat Kun’thar’Gil ihm auch gefertigt, rückt sie nun aber nicht raus, weil sie so schön geworden ist. Daraufhin hat Thomeg ein paar abfällige Bemerkungen über die Schmiedearbeiten des Zyklopen fallen lassen und ist gegangen. Nun beharrt Kun’thar’Gil darauf, erst wieder für die kleinen Zweiaugen etwas herzustellen, wenn sich dieser Thomeg entschuldigt hat.
)

Rodiak trifft also auf den Zyklopen und wartet bis dieser auf ihn reagiert. Nach einem Wassermaß warten, wird Rodiak dann aktiv: Er zaubert einen kleinen FLIM FLAM und lässt diesen vor dem Zyklopen herumfliegen, um so seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Der Zyklop schmiedet nun nur "leicht" energisch weiter. Nun zaubert er einen FORTIFEX einen Meter über dem Amboss waagerecht in die Luft. Jetzt ist Kun’thar’Gil richtig sauer und verscheucht Rodiak aus seiner Höhle.
Am Abend findet dann das Feuerritual statt (Das habe ich etwas abgeändert. Der LEIB DES FEUERS im Tor ist nicht in der Variante Ausgedehnte Aura.). Die Prozession zieht zur Pforte des Feuers und es gehen alle im Lavasee baden. Kun'Thar'Gil ist ebenfalls anwesend und diesmal unternimmt Arresius einen Versuch mit ihm zu reden. Der Zyklop ist ziemlich mürrisch, aber Arresius bekommt immerhin raus, dass er erst wieder mit Zweiaugen spricht, wenn sich die beiden da drüben (Rodiak und Thomeg) bei ihm entschuldigt haben.
Zwischenzeitlich trifft auch Agapyr am Lavasee ein und Nurhan begibt sich zum Drachen und fängt mit ihm eine Art Zwiegespräch an.
Als Nurhan zurückkehrt verkündet sie, dass Agapyr alle für den morgigen Nachmittag empfängt.

Am nächsten morgen herrscht eine leicht gereizte Grundstimmung im Kloster. Agapyr sagt das Treffen am morgen ab, was auch unter den Klosterbewohnerinnen für Verwunderung sorgt. Das habe der Drache noch nie gemacht. Im Kloster selbst ist es vorallem Ashu, die irgendwie jeden anschnauzt oder vollmault. Die Helden stören sich nicht weiter dran, lassen auch das Tal links liegen und machen diesen Tag nix.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Am nächsten morgen gehts im Kloster rund. Eine Klosterbewohnerin hat einen Wasserkrug fallen lassen, worauf Ashu diese in Grund und Boden brüllt. Nurhan kommt dazu und will schlichten, wird aber von Ashu angegriffen. Die Helden kommen dazu und Nedime, die heute besonders reizbar ist, geht kurzerhand auch auf Ashu los. Der Rest kann die Situation aber schlichten (Auf die Idee, dass hier was nicht stimmt, kommt trotzdem keiner :censored:. Find ich interessant, sonst sind immer überall Intrigen und schändliche Magie am Wirken, wo gar nix ist... )
Thomeg gibt nun den Anstoß, dass es einen Dämon gibt, der solche Verhaltensanomalien hervorruft und die Helden gehen nun auf Dämonenjagd. Per OCCULUS wird die Spur gesucht des Dämons gesucht und die Helden stellen fest: Es sind zwei!
Thomeg senkt per REVERSALIS PSYCHOSTABILIS noch ungefragt Marins MR um die Yel'Arizelim anzulocken. Diese ist stocksauer und fängt natürlich einen Streit an und es dauert gar nicht lange bis sich der Yel'Arizel zeigt und gebannt werden kann. Rodiak fällt dabei auf, dass Nassim offenbar selbst einen schwachen Astralkörper besitzt. Er spricht ihn drauf an und die beiden verschwinden erstmal für ein paar Stunden, damit sich Rodiak das mal genauer ansehen kann. Marin zieht sich stinksauer auf ihr Zimmer zurück.
Arresius geht zu Nijar aufs Zimmer und stellt erstmal ein paar Fakten klar. Die Münze stammt eigentlich von ihm. Er hat sie Nedime geschenkt, weil sie bestimmt eine lustige Verwendung dafür findet (Das ist sogar die Wahrheit :lol:.). Die beiden steigern sich dann soweit rein (nicht zuletzt durch ein paar Spitzen von Nedime, die vor der Tür lauscht), dass irgendwann die Rede von einer Andergast'schen Verschwörung gegen das Gorische Sultanat ist. Nijar fordert dann Arresius zur Begegnung der Meister. Arresius hat erstmal keine Ahnung, was Nijar will und sagt aber trotzdem zu. Dann werden die Rahmenbedingungen abgesteckt. Am Mittag des nächsten Tages auf dem Hof und keine Schadensmagie. Das sieht Arresius als Kampfmagier natürlich gar nicht ein und es beginnt ein neuer Streit, worauf Nijar dann zu dem Schluss kommt, dass Arresius als "magischer Bauer mit seiner Schadensmagie" ruhig kommen soll und sehen wird, was im Vergleich dazu kunstfertige Illusionsmagie alles bewerkstelligen kann (Um den zweiten Dämon hat sich nun keiner mehr gekümmert. Das hat Thomeg erledigt.).
Gegen Abend kommt dann Nijars Expedition im Kloster an und es verwundert die Helden etwas, dass dies nur Magier, Krieger und Leibdiener sind. Das kann nix Gutes bedeuten.

Nassim begibt sich heute zur Zyklopenhöhle um auch noch einen Versuch zu unternehmen mit Kun'Thar'Gil zu sprechen. Dies verläuft etwas besser und Nassim schafft es zumindest den Zyklopen soweit zu überreden, dass er ihm ein wenig seine Höhle und Kunstwerke zeigt. So bekommt er u.a. auch die Drachenrüstung zu Gesicht und erfährt vom Zyklopen, dass diese ursprünglich für Gorphanior war.

Pünktlich zum Mittag, finden sich so ziemlich alle im Kloster lebenden auf dem Innenhof ein um den Duell zwischen Arresius (kurz: A) und Nijar (kurz: N) zuzuschauen.
N steigt zu Beginn mit seinem fliegenden Teppich auf und zaubert einen DUPPLICATUS(Spiegelkabinett) mit acht Doppelgängern. A wartet erstmal ab. N macht weiter mit einer sehr gut gelungenen Hitzefeldillussion, die A die Füße verbrennt. Jetzt kontert A mit einem ebenfalls sehr guten 6W-IGNIFAXIUS(Kegel) auf die am Himmelkreisenden und durch den auffblitzenden GARDIANIUM weiß er welcher N der echte ist. A sieht jetzt erstmal zu aus dem Hitzefeld rauszukommen.
N sichert sich zur Sicherheit mit noch einem weiterem GARDIANUM aus seinem Stab ab. A ist aus der Zone raus und beginnt nun N ein wenig zu dirigieren, indem er auf ihn immer wieder viele kleine 1W- oder 2W-INGNIFAXIUSE wirft.
N BLITZT A und lässt den DUPLICATUS fallen. Nun folgt sein eigentliches Manöver. Er rauscht auf dem Teppich herab und schnappt sich A's Zauberstab, steigt wieder in die Höhe, verhöhnt von dort A und kürt sich selbst zum Sieger.
A kann wieder sehen, stellt fest, dass N's Doppelgänger weg sind und setzt zum IGNISPHAERO an. N entfährt ein kurzer Angstschrei und er zaubert einen verkürzten DUPPLICATUS. A's INGISPHAERO trifft einen Doppelgänger, aber es reicht aus um N's GARDIANUM endgültig auszuschalten. N versucht rasch von A wegzukommen. Mit letzter Astralkraft zaubert A IGNIFAXIUS auf den Teppich und zwingt N so zu Landung.
Jetzt fängt Nedime(!) vom Rand an zu toben, dass A N fertig machen und gefälligst den armen Teppich in Ruhe lassen soll. A's Stab fällt zu Boden als N mit seinem bockenden Teppich kämpft und A schnappt seinen Magierstab und rennt zu N's vermeintlicher Landestelle. Dort landet N dann auch und kriegt direkt von A mit dem Stab noch eine drauf.
Jetzt brechen Thomeg und Rodiak das..."Duell"...ab. Jeder der beiden Kontrahenten sieht natürlich sich als Gewinner. Die anderen halten sich aber raus, da sie zwischen lachen, weinen und fremdschämen schwanken.

Am Nachmittag werten die Helden aus, was Nassim in der Zyklopenhöhle gesehen hat und man überlegt wie man an die Drachenrüstung als Geschenk für Agapyr kommen könnte. Die Helden kommen zum Schluss die Rüstung soll der Drache nicht bekommen, da man im Falle, dass er sich gegen die Helden wendet wenigstens ansatzweise eine Chance haben will ihn besiegen zu können.

Am Abend gibt Nurhan dann bekannt, dass am nächsten Tag Agapyr die Audienz am Abend durchführen wird.

Am nächsten Tag geht es sehr geschäftig im Kloster zu. Für Agapyrs Audienz wird die Palast der Dämonen hergerichtet. Am Abend ist es dann soweit. Die Feueranbeterinnen, Thomeg, Nijar mit zwei Kriegern als Leibgarde und die Helden ohne Marin (sie wollte nicht mit zum Drachen) warten darauf, dass der Drache erscheint. Ein ferner Schrei kündet dann von seiner bevorstehenden Ankunft und kurze Zeit später ist es dann soweit, als Agapyr mit seiner Dachlandung das Gebäude erschüttern lässt. Nachdem er durch das Loch in der Decke geprüft hat, ob alles seine Ordnung hat, schwingt er sich auf und gleitet hinab auf sein Podest. In der Klaue Nijars Leibdienerin.

Nijar ist es, der zuerst versucht zu sprechen und handelt sich von Agapyr eine mächtige Rüge dafür ein.
Nun erstatten erstmal die Feueranbeterinnen Bericht, leisten Treueschwüre und anschließend erlaubt der Drache den Gästen zu sprechen.
Schnell fällt den Helden auf, dass Agapyr an keinen der drei Gesprächsparteien sonderlich Interesse zeigt. Er wirkt irgendwie stets abgelenkt und für einen Drachen auch irgendwie im Denkprozess langsam. Ein OCCULUS auf den Drachen bestätigt die Vermutung, dass dieser besessen ist und dann bricht auch schon das Chaos los, als sich einer von Nijars Gefolgsleuten von der obersten Ballustrade auf den Drachen stürzt. Das Loch in der Decke verschließt eine WAND AUS EIS. Unten versuchen sofort alle ins Freie zu fliehen. Bis auf Rodiak rennen alle anderen Helden einfach weg. Rodiak sichert sich erstmal per LEIB DES FEUERS und FORTIFEX ab und versucht dann per AURIS NASUS ein Pentagramm zu erschaffen. Das kann Nijar unterbinden und versucht dann noch per TRANSVERSALIS zu entkommen. Arresius hats aber mitbekommen und legt alle Astralkraft in einen INGINIFAXIUS auf Nijar.
Beide Sprüche werden zeitgleich fertig und das letzte was man von Nijar sieht, ist wie er sich mit einem Großteil der Flammenlanze in nichts auflöst.
Nassim kommt zu der Folgerung, dass Nijars Gefolge über den Seiteneingang auf die Balustrade gekommen sein muss, aber für Folgerung ebenfalls dorthinzugehen und ihnen so den Weg abzuschneiden, reicht es nicht (Manchmal frag ich mich... :censored:). SIe gucken lieber von draußen zu...
Agapyr randaliert im Palast und versucht zu entkommen. Ihm gelingt es die Eiswand zu zerstören. Rodiak zaubert kurzerhand einen FORTIFEX unterhalb der Kuppel, um den Drachen dazubehalten und versucht einen zweiten Exorzismus. Dieser gelingt dann. Jetzt verändert sich Agapyrs Gespielin. Sie bekommt goldene Augen und spricht im schönsten Elfensingsang von SEINEM Erbe und IHREM Angebot. Agapyr macht gar keine Anstalten darauf einzugehen und frisst sie einfach auf.
Nun ist der Drache zumindest erstmal bereit den Helden einen Chance zu lassen sich zu erklären bevor er sie in Asche verwandelt. Er hört sich deren Geschichte kurz und knapp an und fliegt anschließend davon.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Nachdem sich die Lage ein wenig beruhigt hat und sich die Helden um die Verletzten gekümmert haben, stellen sie in ihrem Wohntrakt fest, dass es hier bestialisch nach verbrannten Fleisch stinkt. Sie finden Nijar verbrannten Körper in dessen Zimmer und können ihn grade so unter Einsatz von vielen Heiltränken nochmal das Leben retten. Anschließend wird er verhört und die Helden erfahren, dass Nijar zur Achmadim Al’Ashtarra. Er beteuert, dass er wirklich davon ausging, dass Ayshal nur seine Leibdienerin war. Nijar versucht sich nun mit seinem Gold freizukaufen was aber nicht klappt.

Später streiten sich Rodiak und Nassim heftig, weil Nassim sich die ganzen Goldkisten von Nijar heimlich beiseite geschafft hatte. Die beiden kommen vom hundertsten ins tausendste und Nassim beschließt demnächst abzureisen, da er ja offenbar nicht mehr als ein "tulamidischer Straßenräuber" sei. Das Gold wird dann Arresius zum Bewachen gegeben.

Marin verfällt in der Zwischenzeit auf den Plan Thomeg Atherion für die Frechheit mit dem REVERSALIS PSYCHOSTABILIS in einer der nächsten Nächte durch einen Erzdschinn töten zu lassen. :censored:

Am übernächsten Tag erscheint Agapyr erneut über dem Kloster und verlangt, dass die Helden erneut erklären was sie wollen. Anschließend lässt sich Agapyr Nijar vorführen und quetscht ihn persönlich aus um ihn anschließend zu verspeißen.

Nachts setzt Marin ihren Plan um. Sie beschwört in den Katakomben einen Erzdschinn und gibt ihm den Befehl Thomeg Atherion für immer in sein Element zu ziehen. Der Dschinn zeigt sich darüber alles andere als glücklich und nach einigem hin und her, ist er bereit zumindest mal nach diesem Thomeg, der so viel mit Dämonen macht zu kucken. Natürlich fliegt die Aktion restlos auf als der Erzdschinn in Thomegs in einen Bannkreis tappt (Aufklärung hat Marin leider in gar keiner Weise betrieben.). Nun herrscht natürlich erstmal Stimmung im Kloster. Schnell fällt auf, dass Marin nicht in ihrem Zimmer ist. Die Helden finden sie im Obstgarten sitzend. Dem Umstand geschuldet, dass in wenigen Monaten der Allaventurische Konvent der Magie ansteht und dort die Wahl der Gildensprecher stattfindet, beschränkt sich der doch verärgerte Thomeg auf schmerzfreiere Verhörzauber und legt die Sache dann vertrauensvoll in die Hände der anderen Graumagier im Kloster.
Marin wird in ihrem Zimmer festgesetzt und ihr wird von nun an jeden Morgen die Astralkraft per MAGISCHER RAUB entzogen.

Nassim hat nach dem Vorfall nun endgültig die Nase voll und beschließt zu gehen. Er bricht zusammen mit zwei von Nijars Söldnern, die glaubhaft ihre Unschuld beteuern konnten auf. Einige Stunden später passiert Nassim mit seinem Kamel aber ein folgenschwerer Reitfehler (20-20-19). Er stürzt mit seinem Kamel einen Abhang hinab und löst dabei auch noch eine Schneelawine aus.

Nachts schafft es ein schwer angeschlagener Söldner zurück ins Kloster und berichtet von dem Vorfall. Sofort machen sich Arresius, Nedime und Rodiak auf den Weg um Nassim zu retten - oder zumindest zu bergen.
Nach einigem Suchen gelingt es ihnen schließlich Nassim kurz vorm Kältetod, notdürftig zusammenzuflicken und dann zurück ins Kloster zu schaffen.
Am nächsten Tag wird er dort wieder wach und die anderen erklären was vorgefallen ist. Sichtlich betrübt über den Verlust seines Kamels beschließt er zumindest noch bis Drakonia dabei zubleiben.

Für die Reise nach Drakonia beschwört Nedime im Unitatio-Bund gleich zwei Elementare Meister der Luft. Der eine trägt die mit Alchemika betäubten Tiere, der andere die Helden und ihr Gepäck.
Es folgt ein schneller und verdammt kalter Flug über die Gipfel und Täler des Raschtulswalls. Neben dem unglaublichen Anblick von oben, entdecken die Helden u.a. auch einen auf einem Berggipfel sitzenden Riesen und sehen hin und wieder am Horizont einen Drachen.

Die Reise endet auf einem grünem Plateau über dem Drakonia thront.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Hort der Erinnerung

Die Helden machen sich auf den Weg Richtung Drakonia. Auf dem Weg dahin fällt ihnen ein kleines Häuschen auf aus dem ein dünnes Rauchfähnchen aufsteigt, was plötzlich in dicken blauen Rauch umschlägt und aus dem Gebäude drei Menschen gerannt kommen, bevor es eine kleine Verpuffung gibt. Die Menschen entpuppe sich als zwei Konzilsangehörige und ein kleiner Mann in Alchemistentracht, der sich als Feuerschlick Spöckenkiecker vorstellte. Arresius (Vorurteile Nostria 12) und Feuerschlick haben sich sofort "gern" und es dauert gar nicht lang bis sie sich streiten.

Kurze Zeit später erreichen sie das Tor des Lichtvogels und erbitten bei den sechs Dschinnen Einlass. Nachdem sich das Tor geöffnet hat, werden sie freundlich Pyriander und Falleander begrüßt.
Die Gruppe trennt sich. Marin sucht nach dem Großmeister des Wasser Halmann Sandström und beichtet ihm erstmal, dass sie wohl was ziemlich dummes gemacht hat. Nedime geht in die Luft-Fakultät. Der Rest wird in der Feuerfakultät einquartiert. Rodiak berichtet Pyriander im Gespräch unter vier Augen von Marins Mordversuch an Thomeg Atherion und bringt den Fall zur Anzeige.

Am nächsten Tag treten die Fakultätsoberhäupter zusammen und es kommt zum ersten Eklat, als Rodiak sich verwundert drüber zeigt, was die Druiden auf einem Gildentribunal zu suchen haben und sie auffordert zu gehen.
Nachdem Pyriander die Wogen erstmal wieder geglättet hat und die Druiden bleiben die Druiden und die eigentliche Verhandlung kann beginnen. Marin zeigt sich von Anfang an als einsichtig und geständig. Die anderen Helden werden als Zeugen vernommen und so dauert es auch nur einen Tag bis sie zu dem Urteil kommen, dass Marin ausgebrannt wird und für immer im Konzil verbleiben muss (Damit ist Marin raus.).

Die Helden beginnen nun damit in etwas getrübter Stimmung mit der Quellensuche und besichtigen auch die Anlage.
Die meiste Zeit verbringen die Helden in der Bibliothek und stellen dort mit den gewonnen Antworten, von dem sie erwartet haben weitaus mehr zu finden, viele Theorien über alles mögliche rund um Drachen, Pardona und ihre Pläne auf.
Arresis hat hier irgendwann keine Lust mehr und beginnt auf eigenen Faust durch die Gänge zu streifen. Dabei trifft er auf eine in grau gewandete Gestalt und folgt dieser in eine weit abgelegene, unbenutzte Halle. Als er den Grauen zur Rede stellt, gibt dieser nur sehr kryptische Antworten und verschwindet dann im Limbus. Das einzig auffällige an ihm war ein goldenes Amulett mit sechs Flügeln, was er um den Hals trug. Arresius schaut sich nun erstmal die Halle etwas genauer an und entdeckt ein Wandrelief, was von viele gerade Furchen durchzogen ist. Er kann zwar nicht einordnen, was er hier vor sich hat, hält es aber für wichtig und geht sofort den anderen davon erzählen.
Nachdem die Helden vor dem Relief stehen, dämmert ihnen langsam, dass dies offenbar die Darstellung von Kraftlinien über Aventurien, wenn auch eine sehr alte Darstellung davon, ist. Rodiak zeichnet sich das Relief ab und hinterlässt hier eine Nachricht an den Menacoriten mit der Bitte um ein Treffen.

Ein paar Tage später sind Nassim und Arresius zusammen mit Pyriander außerhalb des Konzils unterwegs. Als sie zurück zum Tor des Lichtvogels kommen, sitzt dort ein heruntergekommener Magier, der offenbar die Dschinne provoziert und Einlass erbittet.
Er stellt sich ihnen als Gorodez Sgirra vor und behauptet, dass unter dem Konzil eines der Elementaren Eier verborgen liegt. Pyriander lädt ihn daraufhin ins Konzil ein.
Die restlichen Helden lernen den Gossenmagier kennen und glauben ihm auch seine Geschichte, die er über sich und das Ei auftischt und beginnen dann mit der Suche danach. Zu allererst informieren sie sich darüber über die Geschichte der Eier im Allgemeinen.
Nedime versucht es bei den beiden Meckerdrachengruppierungen in den Türmen ob diese mehr darüber wissen, aber ohne Ergebnis.

Nach einigen Tagen des Suchens, werden die Helden langsam Gorodez gegenüber misstrauisch. Und beginnen ihn rund um die Uhr zu beschatten.
Auch treffen die Helden in den Gängen auf den Rachwan, den Meister Gletscher und Eslam, den Meister der Lohe und bekommen mit, dass die beiden sich offenbar über irgendetwas streiten, aber nicht worüber genau.

Am nächsten Morgen wird bekannt, dass Eslam ermordet wurde und Rachwan verschwunden ist. Offenbar wurde er im Labyrinth der Eiskristalle erschlagen.
Arresius schlägt vor zusammen mit Falleander und einem Eis-Elementaristen auf Luftdschinnen nach Rachwan zu suchen und brechen dann auch sofort auf.
Zuletzt geändert von Losan am 24.09.2011 10:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Spielbericht] Losan's Gruppe spielt die Drachenchronik

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Arresius, Falleander und der Eiselementarist finden nach einem halben Tag Suche schließlich irgendwo in Richtung des Berges Djer Tulam Rachwan im Eis. Sie konfrontieren ihn mit ihren Vorwürfen. Rachwan hört sich diese an und geht dann einfach weiter seiner Wege. Sie setzen ihm nach bis er schließlich einfach im Eis versinkt. Etwas ratlos stehen die drei dann herum und kommen zu dem Schluss, dass sie zurück ins Konzil fliegen und mit mehr Leuten zurückkommen. Arresius fliegt auf seinem Dschinn los, als er sieht wie ein gutes Stück hinter ihm Falleander erst mit dem Eiselemetaristen ein paar Worte wechselt und ihm dann einen IGNISPHAERO aus seinem Stab entgegenschleudert und in Asche verwandelt. Er dreht sofort um und kann grade so noch einem riesigen IGNIFIAXIUS (Doppel 1 für Falleander) ausweichen und stürzt ab. Zwischen Arresius und Falleander entbrennt ein ziemlich einseitiger Kampf, den Falleander für sich entscheiden kann und Arresius vermeintlich tot inmitten eisigen Einöde zurücklässt.

Im Konzil versuchen die anderen zwischenzeitlich das Motiv für den Mord herauszufinden. Rodiak untersucht die Flammenzeichen, die Eslam offenbar zuletzt untersucht hat und stellt fest, dass vorallem in den Hallen der H'Czyme einige der Flammenschriften ihn irgendwie an ihm bekannte alchemistische Rezepte erinnern, kann sie aber nie lange genug betrachten um konkrete Dinge zu lesen.

Gegen Abend kehrt ein schwer angeschlagener Falleander zurück und berichtet, dass sie Rachwan gefunden haben und er sie angriff. Er ist der einzige der grade so fliehen konnte, die anderen sind tot. Unter den Konzilsdruiden löst dies Empörung aus, aber dennoch wird noch in der Nacht ein Trupp zusammengestellt, dem sich neben den Helden die meisten Meister und Großmeister anschließen und auf einem Meister der Luft geht es los Rachwan zu suchen und zu stellen.

Parallel dazu wird Arresius an den Armen angebunden über einer Klippe hängend wach. Unter ihm geht es gute 60 Schritt steil in die Tiefe. Hinter ihm sind Gesänge zu vernehmen und nachdem es ihm gelungen ist sich umzudrehen, erkennt er dort Ferkinas, die einen wilden Tanz aufführen und beschwörend singen. Er versteht zwar nicht was sie singen, aber ein Wort sticht heraus: Ysolphur. Dann ist ein Drachenschrei zu hören und das Seil wird gekappt.
Arresius fällt und wird plötzlich von einem Perldrachen gefangen, der schnell steil an der Felswand nach oben fliegt. Arresius schafft es nicht das Bewusstsein zu verlieren und sieht wie der Perldrache die Ferkinas mit Flammenstößen angreift und tötet oder vertreibt. Dann dreht der Drache ab und fliegt in Richtung des Djer Tulam. Dort wird Arresius unsanft in einer Höhle abgesetzt und von völliger Dunkelheit umgeben aus der in seinem Kopf eine alte und weise Drachenstimme zu ihm spricht. Diese stellt fest, dass er irgendwas an ihm anders ist als bei anderen Menschen und Arresius beginnt nach ein paar Beteuerungen, dass er ihn doch bitte fressen soll von Fuldigor und dessen Auftrag zu erzählen, was den Drachen offenbar neugierig macht.

Die Helden suchen zusammen mit den Konzilsbewohnern nach Rachwan und nach einigem hin und her findet Falleander den Kampfplatz wieder. Dort stellen sie fest, dass hier sehr viele Fußspuren hin und wieder weg führen. Falleander weiß nun plötzlich zu berichten, dass Rachwan in Begleitung von Ferkinas war und Rodiak und Nassim finden das erstmal etwas dubios, dass er das zuerst vergessen hat zu erzählen, nehmen es aber hin. Sie beschließen den Spuren zu folgen und gelangen später schließlich an einen zerstörten Ort, wo einige Brandleichen und noch leicht qualmendes Holz herumliegt. Die Konzilsbewhoner wissen, dass es von hier nicht mehr weit bis zum Djer Tulam ist und, dass der alte Ysolphur dort Revier hat. Bei einer Untersuchung des Ortes finden die Helden schließlich bei einem verkohlten Körper Arresius' Magierstab, stellen aber auch fest, dass die Leiche von der Statur her nicht zu Arresius passt. Eine magische Analyse fördert dann zutage, dass der Stab noch gebunden ist und die Bindung in Richtung Djer Tulam zeigt. Die Helden wollen die in die Richtung weiter, werden aber von den anderen aufgehalten mit dem Argument, dass man vielleicht erst bei Ysolphur nachfragen sollte, ob man hier in sein Revier eindringen darf. Es wird also ein Luftdschinn zu dem Drachen geschickt.
Kurze Zeit später kehrt dieser zurück und berichtet, dass Arresius bei Ysolphur ist und das auch vorerst bleiben wird. Rodiak passt das so gar nicht und wirft einen BLICK DURCH FREMDE AUGEN und sieht kurz Schwärze bevor sein Zauber sehr unsanft beendet wird.
Nedime beschwört nun einen weiteren Luftdschinn ausgestattet mit Lebenssinn um diesen nach Rachwan suchen zulassen. Der Dschinn kehrt ohne Erfolg zurück. Die Gruppe beschließt im Morgengrauen ins Konzil zurückzukehren.

Währenddessen hat in dieser Nacht Gorodez Djasfradors Geist erweckt.

Nachdem die Helden sich ausgeruht haben, lädt Pyriander sie zur Beerdigungszeremonie von Eslam ein und sie gehen alle mit. Auf dem Weg zum Vulkan Raschtul Kandscharot kommt es dann zum Angriff auf Pyriander durch einen Eisdschinn. Rodiak schmeißt dem Dschinn einen auf eine Aktion verkürzten FORTIFEX entgegen und Nassim schreit Alarm. Der Eisdschinn prallt gegen den FORTIFEX und jetzt reagieren auch andere. Der Dschinn flieht und Rodiak schickt ihm einen dreifach verkürzten INGISPHAERO hinterher.
Pyriander besteht darauf, dass die jüngeren unter den Prozessionsteilnehmern und jeder der will unter Führung von Halmann ins Konzil zurückkehren, aber die Prozession wird zuende gebracht.

Wieder im Konzil haben die Helden Gorodez im Verdacht mit den Eisdschinn geschickt zu haben und in einem unbeobachteten Moment wirkt er einen BLICK AUFS WESEN auf ihn und bekommt so raus, dass Gorodez sich eher auf die Beschwörung nicht elementarer Wesenheiten versteht. Mit dem Wissen geht er zu Pyriander und klärt ihn auf, wen er da eigentlich hereingelassen hat.
Nassim hilft ab nun mit bei der Suche nach der Katze, die bisher konsequenterweise ignoriert wurde. Später sucht auch Rodiak mit, indem er kurzerhand von Katzenhaare von Leisetreters Schlafplatz nimmt und einen BLICK DURCH FREMDE AUGEN wirkt. Als dieser nicht klappt, teilt er Luisiana direkt mit, dass die Katze entweder über mehrere hundert Meilen Entfernung weg sein muss, oder viel wahrscheinlicher einfach tot ist. Nassim bringt dann den restlichen Abend damit zu Luisiana zu beruhigen.

Nassim hat in dieser Nacht einen Albtraum wie er Baburin gegen angreifende Drachen verteidigt und jedes Mal als letzter Überlebender den Kampf verliert bis er schließlich mit der Erkenntnis aus dem Traum erwacht, dass er die Stadt selbst angezündet hat.

Am nächsten Morgen geht die Nachricht um, dass einer der Gärten in der Humusfakultät vollkommen verdorrt ist. Nedime eilt sofort zusammen mit ein paar anderen Konzilsbewohnern hin. Unterwegs treffen sie die alte Trollzackerin Chulye Rôhabaza, die irgendetwas von einer schattengleichen Bedrohung, geboren aus den ältesten Steinen orakelt. Nedime fragt sie, was sie damit meint, aber sie wiederholt es nur und Nedime lässt die Alte stehen und eilt weiter. Nachdem sie angekommen ist und sich ihre Bestürzung über den hier herrschenden Tod gelegt hat, beginnt sie eine magische Analyse und findet heraus, dass hier wohl ein sehr mächtiges Geisterwesen gewesen sein muss.

Rodiak (oder besser seinem Spieler) kommt die plötzliche Eingebung, dass Katzen vortreffliche Paraphernalia für Geisterbeschwörungen abgeben. Als dann auch noch Feuerschlick wissen will wo diese diebische Orkenfresse von Andergaster ist und dass der die Schlangenhaut und das Schwarzwachs - beides Zutaten für Beschwörungskerzen - wieder rausrücken soll. Rodiak und Nassim schnappen sich Pyriander und Falleander und gehen Gorodez' Kammer durchsuchen und finden dort dessen Alchemistenschale noch mit grünen Wachsresten.
Nachdem Nedime zu ihnen stößt, suchen Gorodez und stellen ihn zu Rede. Dieser streitet alles ab, was vorallem Nedime in Rage versetzt. Selbst die härtesten Beweise weißt er von sich, kann aber im Gegenzug kein Alibi vorbringen. Als er auf einen RESPONDAMI nicht antworten kann, dämmert den Helden so langsam, dass hier etwas nicht stimmt. Rodiak führt an Gorodez eine magische Analyse durch und fördert zutage, dass auf ihm ein Herrschaftszauber liegt und ein weiterer erst vor kurzem von ihm genommen wurde. Der noch wirkende scheint sein Gedächtnis permanent verändert zu haben. Schlussendlich gelingt es Pyriander den Zauber zu brechen und Gorodez berichtet den Helden, was sich wirklich zugetragen hat.
Er erzählt ihnen vor zwei Jahren in Silas gewesen zu sein und dort einen Drachenkult bei einem Ritual gestört hat, was unter Führung einer Mantrake namens Yalstene stattfand. Zusammen mit ihr stürzte er in den Limbus und fand sich in Zze Tha wieder, wo er die nächsten zwei Jahre als Gefangener lebte, bis schließlich Yalstene ihn verzauberte und nach Drakonia schickte um hier den Geist Djasfradors zu erwecken. Yalstene sei weiterhin eine Feindin Pardonas, die versuche ein Netz zu spinnen um goldenen Drachen zu fangen und alles zu vergiften.
Nachdem das geklärt ist, ist Nedime ernsthaft der Meinung, dass doch nun zur Lynchjustiz übergegangen werden kann, was ihr aber unmissverständlich ausgeredet wird.
Nun herrscht helle Aufregung im Konzil. Keiner darf mehr allein durch die Gänge ziehen und es sollen alle in die Haupthalle kommen. Sicher ist, dass der Geist wieder weg muss. In der Haupthalle werden große Schutzkreise gegen Geister vorbereitet in jeweils die Druiden und die Magier getrennt im UNITATIO stehen um Bannsprüche gegen den Geist bereitzuhalten. Rodiak kümmert sich um einen Bannkreis mit Pentagramm darin um den Geist per PENTAGRAMMA auszutreiben und Gorodez soll seinen Fehler wiedergutmachen und den Geist hierherrufen.
Mitten in den Vorbereitungen kommt plötzlich halb erfroren Arresius in die Halle.

Parallel dazu verbrachte Aressius die letzten drei Tage bei Ysolphur, und erzählte diesem lang und breit was sich seit Fuldigor alles zugetragen hat. Ysolphur holt sich mehrfach äußerst unschön aus seinem Kopf weitere Informationen, stößt dort aber auch immer wieder für Arresius spürbar auf eine Grenze, wenn es um tieferes Wissen über Drakonia geht. Schlussendlich überzeugt Arresius den Drachen davon, ihn zurück nach Drakonia zuschicken. Ysolphur schickt ihn dann per Luftdschinn zurück. Dort angekommen stellt Arresius fest, dass hier helle Aufregung herrscht.

Die anderen sind von Arreius' Rückkehr überrascht und er wird sofort in einen kleineren Nebenraum gebracht von zwei Humuselementaristen versorgt. Nassim gesellt sich dazu und Arresius will sofort wissen ob Falleander gefangen genommen wurde. Nassim hört sich an warum dies passieren sollte und holt dann Pyriander und Rodiak aus den Vorbereitungen dazu. Pyriander ist im höchsten Maße empört über diese Anschuldigungen und weißt diese von sich. Er kennt schließlich Falleander schon fast dessen ganzes Leben. Rodiak nimmts erstmal zur Kenntnis und sagt nichts dazu. Momentan gibt es größere Sorgen und bereitet weiter vor.
Nedime fällt auf, dass Chulye nicht in der Haupthalle zu sehen ist und geht sie suchen. Sie findet sie schließlich völlig zerkratzt tot in ihrer Kammer. Bei ihr ist ein trauriger Erzdschinn, der ihr berichtet, dass er nichts ausrichten konnte um sie zu retten. Hier sei etwas unbeständiges gewesen, was schon immer da ist, aber nicht mehr ruht. Nedime holt nun ebenfalls Rodiak aus seinen Vorbereitungen raus und bringt sie zu dem Erzdschinn, der ihm dasselbe erzählt. Zusammen mit dem Dschinn und dem Leichnam kehren sie zurück in die Haupthalle und übergeben am Rand einigermaßen unauffällig den Leichnam an den bestürzten Emmeran.

Arresius ist außer sich, dass ihm niemand glauben will und zaubert allein schon um sicher zu gehen noch während er versorgt wird einen starken GARDIANUM um sich. Leider kommt es zu unerwarteten Nebenwirkungen durch die Kraftlinie (Der Zauber gilt als gepatzt) und es entsteht eine massive leuchtende Kuppel, sodass er zusammen mit den beiden Humuselementaristen drunter festsitzt. Als Nassim zurück zu Arresius kommt, stellen sie auch fest, dass Geräusche nicht durchgelassen werden. Nassim versucht die Kuppel einzuschlagen, was denen im inneren nur klingelnde Ohren beschert, aber ansonsten offenbar keinen Effekt hatte (Hatte es schon, nur hat sich Nassim schon nach dem ersten Schlag davon abschrecken lassen). Nassim holt Rodiak, der sich entnervt kurz die Sache anschaut, es als nicht wichtig einstuft und wieder geht.

Die Vorbereitungen sind abgeschlossen und es kann losgehen. Gorodez ruft den Geist Djasfradors und dieser wird in den Bannkreis gesogen. Nun bricht eine Massenpanik aus als der Nachtalp sichtbar wird(Ich hab einfach einfach mal so 6W20 geworfen um damit repräsentativ die MU-Proben des Konzils zu bestimmen: 20-20-20-19-18-17!!!). Zu allem Überfluss fällt ein Novize auch noch und verwischt den Bannkreis. Djasfrador bricht sofort aus und landet an Rodiak eine glückliche Attacke, worauf dieser nun ebenfalls völlig in Panik die Flucht ergreift. Einzig Nassim lässt die Situation fasst komplett kalt (MU-Probe mit Doppel 1 geschafft) und attackiert den Geist und lenkt so dessen Aufmerksamkeit auf ihn.
Arresius bekommt unter seiner Kuppel mit, dass einige Personen im Gang vor dem Raum vorbeirennen und kommt zum Schluss, dass irgendwas nicht stimmt.
Nassim macht gegen den Geist sogar eine richtig gute Figur und bindet ihn damit während die anderen fliehen. Irgendwann im Kampf gelingt Djasfrador abermals eine glückliche Attacke und erwischt Nassim richtig heftig. Dabei spricht der Geist aber auch zu ihm und sagt, dass in Nassim der Geist eines/meines/seines Vaters/Ursprungs/Beenders träumt/spricht/denkt. Nun gerät auch Nassim in Panik und flieht. Djasfrador ist kurz darauf verschwunden.

Die Lage beruhigt sich langsam. Die Menschen haben sich in alle Himmelsrichtungen verstreut und müssen erstmal wieder zusammengesucht werden. Daneben hat die Aktion drei Todesopfer gefordert.
Irgendwann in der Zeit kollabiert auch Arreius' Kuppel und er kann sich endlich wieder frei bewegen und kriegt erstmal mit was hier los ist. Dass er bei Ysolphur war und mit diesem gesprochen hat geht völlig unter. Er sucht nach Falleander, aber der ist verschwunden.
Es beginnt die Neuorganisation. Die Haupthalle wird erneut mit Schutzkreisen gesichert und als Notlager benutzt.
Der neue Plan ist das Sphärenobservatorium als Bannort zu verwenden, da es über viele Alkoven verfügt und sich dann nur die Banner in dem Raum aufhalten müssen. Die Unitationbünde werden einfach in den Gängen zu den Alkoven platziert und wenn kein Platz ist, machen Erzdschinne welchen. Für die Banner sollen vernünftige Mut-Elixiere hergestellt werden. Es beginnen also die Vorbereitungen von neuem.

Die meisten anderen Helden beteiligen sich an der Versorgung von Verletzten oder helfen beim Aufbau des Feldlagers. Nassim grübelt über das nach, was der Geist zu ihm gesagt hat und kommt zu dem Schluss, dass Djasfrador ein Sohn Fuldigors sein muss. Arresius hilft den Alchemisten.
Die Vorbereitungen sind in fortgeschrittenem Stadium. Arresius ist fertig mit Tränkebrauen und will bevor er sich schlafen legt noch einen BALSAM auf sich wirken, erlebt diesmal richtig krass die Auswirkung von Zaubern auf einer Kraftlinie und führt damit beinahe die Zerstörung des Konzils herbei. Unter ihm aus beginnend reißt der Boden ins graue, wabernde Nichts des Limbus auf und zieht unaufhaltsam alles an, was nicht niet- und nagelfest ist - ihn eingeschlossen (Ich möchte nur anmerken, dass dies NICHT geplant war.)!
Nedime kann sich gerade noch rechtzeitig mit einem OBJECTOFIXO an den Boden kleben während links und rechts von ihr schreiend Menschen in den Sog gerissen werden. Nach einigen Herzschlägen ist es dann auch schon wieder vorbei. Die Leute aus dem Sphärenobservatorium eilen sofort runter in der Annahme, dass der Geist zurück ist und finden erneut völliges Chaos vor.
Nedime erklärt, was vorgefallen ist und es muss eine Rettungsaktion gestartet werden. Glücklicherweise kann Rodiak von der Fremmelshofexpidition her den PLANASTRALE zumindest in den Grundlagen und startet eine Rettungsaktion. Es wird noch rasch ein Humusdschinn herbeigerufen, der eine lange Liane als Seil wachsen lässt, die er mit in den Limbus nimmt.

Zwischenzeitlich im Limbus: Arresius behölt zum Glück einen kühlen Kopf und erinnert sich an seinen letzten Limbusaufenthalt bei Meister Tarphîrel und beginnt mittels ODEM(Sichtbereich) die Umgebung abzusuchen und kann so zumindest sieben weitere doch ziemlich panische Menschen einfangen und so gut es geht beruhigen und zu einer Gruppe zusammenführen.
Rodiak sucht nun ebenfalls im Limbus und hat dabei ordentlich zu tun bis ihm schließlich die Gruppe auffällt.
An der Liane lang klettern sie hoch während auf der Konzilseite gezogen wird und es alle so mit ach und krach zurück schaffen bevor sich das Tor wieder schließt.
Zwei Leute fehlen. Ein Druide und Feuerschlick.
Nicht nur Rodiak tobt wie Sau über solche Fahrlässigkeit und es gibt ein Zauberverbot für alle. Wer genau dran schuld ist kann und will jetzt keiner klären, da neben Arresius auch noch ein paar Novizen gezaubert haben, da ihnen z.B. kalt war hier in der Halle. Es gibt momentan genug andere Probleme.

So haben wir dann die Session beendet.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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