DSA4 [OOC] [FAB-Bibel] Die Reise der Omoi Mono

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Jadoran
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[OOC] [FAB-Bibel] Die Reise der Omoi Mono

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In diesem Thread soll nur das Nachschlagewerk für das FAB sein. Keine Diskussion, keine Fragen (die im OOC) - damit es übersichtlich bleibt und jeder sich zurechtfindet.

1: Weltbeschreibung
2: Helden
3: NSC
4: Schiffsregister
5: Schauplätze

Weltbeschreibung:


Die Welt
Im Prinzip ist es DSA 4.1 auf dem Stand RDH, allerdings mit folgenden Änderungen:

Die regeltechnisch bestehenden magischen und mechanischen Möglichkeiten werden deutlich stärker genutzt. Das gibt dem Horasreich (und seinem großen Konkurrenten, dem Alanfanischen Imperium sowie der aufstrebenden Fürstkomturei) den Hauch des Aufbruchs ins magomechanische Industriezeitalter. Konstruktionen, die ich mal „Scheibenwelttechnik“ nennen will, wie etwa Ochsenbetriebene Flussschiffe, Pferdegezogene Straßenbahnen, Straßenlaternen mit FlimFlam-Immerlicht (in den Vierteln der wirklich Reichen) sind allseits bekannt, auch wenn sie sich längst nicht jeder leisten kann. Von Luftelementaristen gesteuerte Zeppeline entwachsen langsam den sündhaft teuren Kinderschuhen und Kinderkrankheiten, es gibt bereits regulären (Luxus-)Passagiertransport zwischen einigen Städten. Die Dampfmaschine wird eifrig erforscht, teilweise in Schiffen und Manufakturen eingesetzt und kämpft mit dem Problem, dass es fast immer einen Erz- oder Feuerlementaristen (der sich dann Arkan-Ingenieur nennt) braucht, damit sie zuverlässig funktioniert, was sie gegenüber der guten alten Pferde- und Ochsenkraft noch teuer oder unzuverlässig“ macht.
Torsionswaffen haben sich endgültig durchgesetzt, sind einfach zu warten und dominieren die militärischen Auseinandersetzungen.
Manufakturbetriebe mit hoher Arbeitsteilung sind die Basis des Wohlstandes, die damit verbundenen sozialen Probleme einer sich wandelnden Gesellschaft lassen sich nicht leugnen.
Politisch herrscht derzeit ein instabiler Friede mit der Schwarzen Perle, der in den Kolonien oder anderswo, wo die Interessen kollidieren, auch schon mal in lokalen Reibereien äußern kann. Eigentlich will keine Seite den Krieg, aber die Admirale und erst recht die Allgemeinheit halten ihn für „unausweichlich“. Gleichzeitig ist es das Zeitalter der Entdeckungen und Expeditionen.
Die Technik im Generellen
Magie und Technik, oder wie man sagt: Hesinde und Ingerimm, gehen eine Hochzeit ein. Eine allgemeine Aufbruchstimmung, in der man alles für möglich hält, scheint den Kontinent erfasst zu haben, zumindest jedenfalls die großen Reiche.
Zu den bereits seit Jahrzehnten bewährten und ausgefeilten Ochsenantrieben gesellen sich zunehmend die meist elementarmagisch unterfütterten und im Gegensatz zu ihren profanen Gegenstücken sehr leistungsstarken und zuverlässigen Wind- und Dampfmaschinen.
Der Hunger der wachsenden Bevölkerung nach Produkten und Nahrung beschleunigt das Manufakturwesen, wobei Großfabriken die Logistik immer noch vor Probleme stellt, so dass die meisten Manufakturen trotz hoher Effizienz und Arbeitsteilung eine gewisse Größe nicht überschreiten. Hinzu kommt, dass die meisten elementarmagische Antriebe auf eine Verschmutzung der Umwelt ziemlich empfindlich reagieren, in ihrer Effektivität und Effizienz profanen Antrieben aber weit überlegen sind, daher gibt es manche Sünden der irdischen Industrialisierung aus rein wirtschaftlichen Gründen nicht..
Transport
Während für den Binnentransport auf den eifrig ausgebauten Kanälen und Flüssen weiterhin der Ochsenantrieb dominiert, macht sich in der Hochseeschiffahrt und bei der im Aufbau befindlichen Eisenbahn zunehmend die magomechanische Dampfmaschine breit. Unschlagbar in der Geschwindigkeit und im Komfort ist das Dschinnenluftschiff.
Öffentlicher Nahverkehr, wie ihn die Manufakturen mit ihren großen Mengen an ausgebildeten Arbeitern erfordern, wird durch Pferdegetriebene Trambahnen abgewickelt. Dampftrams, von denen es ein paar gibt, sind wegen ihrer Rusentwicklung unbeliebt, Erdelementarbetriebene Fahrzeuge gibt es nur auf wenigen, prestigeträchtigen Routen.
Im Individualverkehr dominiert immer noch die Pferdegezogene Kutsche, wenn auch jetzt auf Blattfedern. Elementarmagisch angetriebene Selbstfahrkutschen sind die Spielzeuge der Superreichen. Die Eisenbahnennetze sind hoheitlich, die Transportunternehmen privat, analog zur Straßenlösung.
Hygiene
Magie und Geweihte haben schon lange eine hohe Leistungsfähigkeit in der Medizin erreicht, durch den allgemein steigenden Wohlstand und Bildung kommt das nun auch in der Fläche an. Die Städte investieren in Abwässersysteme und die Gilden und Zünfte errichten Unfall- und Gesundheitskassen. Der hohe Bedarf an magisch Begabten und ausgebildeten Arbeitskräften gleich welcher Ausprägung führt zu vielfältigen Maßnahmen, die auch ärmeren Schichten zugute kommen.
Militär
Die Verbesserung der Torsionswaffen leitet eine Revolution der Kriegsführung ein. Mit der zunehmend verkürzten Ladezeit und dem verringerten Gewicht setzt sich die Schusswaffe immer mehr als leicht zu bedienende Hauptwaffe des Soldaten durch. Manche Armeen unterstützen die Schützenlinien immer noch mit Pikenieren, andere versehen ihre Arbalettieri nur mit dem Bayonett.
Die Feldartillerie wird mobiler und gewinnt an Reichweite, aber mangels ähnlich wachsender Durchschlagskraft ist die Beherrschung fester Plätze immer noch so wichtig wie eh und je, braucht es doch mehrere Batterieren von schweren Zyklopen und genug Truppen, um diese zu schützen, um eine moderne Festung sturmreif zu schießen.
Die gestiegene Schussrate der Hornissen lässt viele Strategen von einem Triumph der Defensive sprechen, was andere wegen des Aufkommens der Luftkriegsführung mit Magiern und Luftschiffen als voreilig ablehnen.
Versuche mit gepanzerten Selbstfahrkutschen haben sich (noch) nicht bewährt und werden von vielen als Irrweg bezeichnet, was einzelne nicht davon abhält, mit elementarmagisch angetriebenen Panzerschreitern oder Panzerwagen zu experimentieren. „Zu langsam, zu schwer, zu leicht mit Magie zu zerstören!“ lautet die aktuelle Lehrmeinung.
Ihre Schlagkraft bewiesen haben hingegen die fliegenden Magier, so teuer sie in Ausbildung und Unterhalt sein mögen. Seit den Hexen das Geheimnis des Fliegens abgerungen wurde, sind diese schlagkräftigen Kampfverbände die Spitze der militärischen Entwicklung, aufhaltbar nur durch ihresgleichen. Fast immer mit Gardianum und Armatrutz-Artefakten ausgestattet und mit magischer Munition – meist Kugeln der Luft oder gar Ignisphaero-applizierten Geschossen, können sie aus großer Höhe fast ungestraft Bodentruppen und befestigte Plätze angreifen. Sie sind auch die einzigen, die effektiv Luftschiffe aufhalten können, deren Einsatz zum Bombardieren bereits bekannt ist. Ihr großer Nachteil sind ihre immensen Kosten, ohne Unmengen Astraltränke und unterstützende Magier im Verhältnis 1 zu 1 lässt sich eine solche Truppe nicht effektiv einsetzen, und zur Einnahme von befestigten Plätzen und dem niederkämpfen von entschlossenem Widerstand am Boden sind sie allein nicht in der Lage.
Luftschiffe sind wegen ihrer immensen Reichweite und der Leichtigkeit, mit der sie feindliche Linien überwinden können, mittlerweile bei allen großen Armeen beliebt. Dank Gardianum-, Adamantium- und anderen Artefakten sind sie auch gegen Angriffe mit Feuer sehr viel stabiler, als der einfache Aventurier glaubt. Ihr großer Nachteil ist ihre geringe Traglast. Effektive Bombardements sind nur mit magischer und daher extrem teurer Munition möglich, und Torsionsgeschütze sind trotz aller Weiterentwicklung immer noch zu schwer und von der Reichweite zu kurz, um sie effektiv (d.h. in großer Zahl) auf Luftschiffen einzusetzen, so dass zumeist Arbalonen und Arbaletten meist die einzige profane Defensivbewaffnung ist, und es daher im Kampf Luftschiff gegen Luftschiff oft zu anachronistisch anmutenden Entergefechten kommt, da die Schiffe nur mit massiven Magieeinsatz zum Absturz zu bringen sind und zudem wegen ihres immensen Wertes eine Eroberung einer Zerstörung vorgezogen wird, weswegen fast immer auch Fliegende Magier an Bord eines militärischen Schiffes sind.
Die Marine hat das Problem der Gewichte kaum – und mittlerweile dominieren gepanzerte Dampfschiffe mit schwenkbaren Geschütztürmen die Meere. Die Menge der einsetzbaren Artefakte begrenzen, neben den horrenden Kosten, die eine moderne Kriegsmarine anhäuft, die Größe der Schlachtschiffe. Abgesehen von Festungsartillerie gibt es kaum etwas, was mehr Feuerkraft auf sich vereint, als ein Panzerschiff mit Schnelllademechanismen. Selbst Fliegende Magier oder Luftschiffbombardements sind gegenwärtig nicht in der Lage, ein kampfbereites Schlachtschiff in ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen.
Sprengmittel werden eifrig erforscht, aber auch wenn einzelne experimentelle Raketenwaffen existieren, werden Sprengstoffe nur für Bomben- und Signalzwecke eingesetzt. Sie als Treibmittel für Schusswaffen zu verwenden hat sich gegenüber den Torsionswaffen als unterlegen gezeigt und gilt als Irrweg. Als Explsoivmunition eignen sie sich nur für die Artillerie.

Gesellschaft:
Das nationale Erwachen eint die Völker zumeist mehr, als es sie spaltet. Fühlte man sich vor kurzem noch zunächst als Mitglied seiner Gilde und Bürger seiner Heimatstadt, so ist nun als verbindendes Element der Staat gekommen.
Die steigende Verbreitung der Magomechanik erfordert immer mehr gebildete und geschulte Kräfte, so dass der Anteil der ungelernten Arbeitskräfte spürbar zurück gegangen ist. Die immer noch recht beschränkte sinnvolle Größe von Manufakturen bedingt selbst in eher oligarchischen Gesellschaften eine deutliche Stärkung des Bürgertums, und damit schwindet in den großen Reichen die Distanz zwischen reich und arm tendenziell, die nun national organisierten Zünfte und Gilden sind stark und übernehmen soziale Verantwortung, die sich in Gesetzgebung niederschlägt. Politische Teilhabe des Bürgertums existiert in den meisten Bürgern ausreichender Form, ist aber im Rahmen der Kampagne nicht ausdetailliert. Über den Adel darf man schimpfen, aber der Horas ist sakrosankt.
Die Akzeptanz von Magie ist stark gestiegen, und da der Großteil der Anwendungen auf Elementarmagie beruht, ist innerhalb der Magie die Dämonologie noch stärker an den Rand gedrückt worden als zuvor. (Yol Gurmak dient dort als abgeschlagenes und abschreckendes Beispiel: „Mit Dämonologie kann man alles, aber nichts richtig machen“)

Geographie
Aventurien ist größer und bevölkerungsreicher, gerade der Süden und das Orkland sind ausgedehnter. Über Details können wir im Abenteuer immer reden
Zuletzt geändert von Jadoran am 13.02.2018 12:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Jadoran
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2. Helden

Korinojiber von Boran (Eisenhans)
Korinojiber bietet eine im Mittelreich recht exotisch anmutenden Anblick: etwa 81 Finger groß und 65 Stein schwer, sind besonders seine langen schwarzen Haare auffällig, die er zu zahlreichen kleinen Zöpfchen geflochten hat. Seine Augen sich stechend und nervös während sie ohne Pause die Umgebung einnehmen. Außer den Augen strahlt der Rest Korinoribers eine gespannte Ruhe aus, die einen Beobachter an die Athletik eines Parders erinnert.
Angezogen in Pluderhose, mit Bändern umwickelten Gamaschen und einer weitärmelige, kragenlose Jacke. Diese sind zwar eindeutig maraskanischer Herkunft jedoch in erstaunlich gedämpften Farben. Unterwegs trägt er zum Schutz vor dem Regen einen grün-braunen Kapuzenumhang der fast mit der Umgebung verschwimmt.
Um den Hals baumelt ein größeres Amulett mit tulamidischen Schriftzeichen die Schutz vor Krankheiten und Giften versprechen. Dazu an der gleichen goldenen Kette kleine, horasische Figürchen der Peraine und der Tsa. In der Handfläche kann man das Siegel der Akademie Sinoda erkennen.
Der Maraskaner ist kaum bewaffnet: er trägt einen schlichten Stab und in der Stadt eine Balestrina, auf Reisen einen Eisenwalder. Dazu eine Tasche mit dem Siegel der Vinsalter Heiler und tulamidischen Symbolen der Hakimun.

Der erste Eindruck ist exotisch und recht fremd, wobei Korinojiber durchaus freundlich und aufgeschlossen ist. Diese Offenheit ist allerdings maraskanisch und kann einen Ausländer auch leicht überfordern. Dazu scheint er recht sprunghaft: fast bekommt man das Gefühl dass er von verschiedenen Verhaltensweisen inspiriert ist. Ganz anders ist der Eindruck wenn man ihm als Medikus begegnet. Hier wirkt er kompetent und auf die Sache fokussiert, einer der wenigen Momente in denen er ruhig und gelassen scheint wenn nicht sogar wortkarg. Bei allen Besonderheiten, ist er aber ein sehr loyaler und wohlmeinender Kamerad für seine Gefährten sobald er diese einmal akzeptiert hat.
Maraskanisch kommunikativ wie Korinojiber ist kann man recht einfache folgendes zu seinem Hintergrund herausfinden: ausgebildet in Sinoda schloss sich Korinoriber wie viele seiner Kameraden einer Rebellengruppe an, die jedoch schon nach einigen Monaten in einer besonders blutigen Konfrontation aufgerieben wurde. So endete er auf verworrenen Wegen in Khunchom wo er sich einer Söldnergruppe anschloss. Ursprünglich nutzte er seine Verwandlungskünstle als Kundschafter der Truppe, wurde aber mehr und mehr zum Feldscher und verließ seine Kameraden für Studien der Heilkunst in Fasar wo er eine Weile als Giftheiler im Roten Salamander tätig war. Nach einem Missverstaendnis mit einem der Erhabenen wechselte er vor etwa einem Jahr nach Vinsalt wo er an der Akademie lehrt und inzwischen einen recht exklusiven Kundenkreis aufgebaut hat.

Neben den göttlichen Zwillingen respektiert er nun auch Tsa, Peraine, Kor, Kamaluq, Feqz und Boron die er als mächtige Geister oder Aspekte der Zwillinge sieht.

Eronia (Din)
Bei Eronia handelt es sich um eine etwa 80 Finger große, und ca 80 Stein schwere Frau. Das weißblonde Haar ist meistens zu einem einfachen Zopf geflochten und bildet einen auffälligen Kontrast zu der gebräunten Haut. Schon auf den ersten Blick sind die Augen auffällig und für das ein oder andere Gegenüber wohl auch unangenehm, ist das eine doch grau und das andere von einem hellen Braun. Sie ist körperlich in einer guten Verfassung und auch nicht unsympathisch.
An Bord ist sie ruhig und scheint vieles auf sich zukommen zu lassen, jedoch kann der ein oder andere die eine abergläubische Schutzgeste erkennen, wenn ihr etwas suspekt erscheint. Begleitet wird sie von einem großen, schwarzen Hund, der, auch wenn er den berüchtigten Zornbrechtern aus Al'Anfa sehr ähnlich sieht, ruhig und gehorsam an ihrer Seite bleibt. Generell scheint die Verbindung zwischen Hund und Herrchen tiefer zu gehen, als es bei einem Haustier üblich ist.
Eronias Kleidung ist praktisch gehalten. Robuste Lederkleidung, schwere Stiefel, die auch in unwegsamen Gelände einem den Dienst nicht versagen und ein Wasserfester Mantel komplettieren das Bild. Bewaffnet ist sie an Bord fast nicht, einzig ein Eberfänger ist an ihrem Gürtel zu sehen. Als sie das Schiff betreten hat wurden jedoch ein Stoßspeer, eine Balestra und eine Arbalone mit an Bord gebracht.

Eronia ist von der Überlegenheit des Horasreiches anderen Nationen gegenüber überzeugt, was durchaus dafür sorgen kann, dass ein Nicht-horasier von oben herab behandelt wird. Ansonsten ist sie aber recht umgänglich. Sie hat ihre Umgebung gerne im Blick, hat sie sich aber ein Bild von einer Situation gemacht, kann sie auch recht gesellig werden. Am ehesten trifft man sie beim Kartenspielen oder wenn ein paar Würfel geworfen werden. Phex scheint es dann oftmals gut mit ihr zu meinen und kaum ein Spiel, bei dem sie die Regeln nicht kennt. Bei solchen Runden gibt sie sich auch recht neugierig und plaudert auch ein wenig über ihren Werdegang und darüber wie man als Tierbändiger, aufgrund einer Ehrgeizigen Wette eines Adeligen zum Großwildjäger wurde...Not macht erfinderisch.

Ihr Glaube ist auf Phex als Gott des Glücks und auf Firun als Gott der Jagd beschränkt.

Domicello Geron(Hesindian Fuxfell)

Geron ist ein großer, schlanker Mann um die 30 Jahre alt. Sein braunes recht kurz geschnittenes Haar zeigt an der Stirn bereits erste Auflösungerscheinungen, seine Haut ist von langen Aufenthalten draussen gezeichnet. Trotzdem macht er in der gut sitzenden, einfach geschnittenen Kleidung aus guten Stoffen eher den Eindruck eines Mannes, der in der Stadt zu Hause ist. Die Einhornbrosche, die seinen modischen, kurzen Umhang hält zeichent ihn als Akoluth der Nanduskirche aus und so wie man es von diesem erwarten würde, blicken sich die braunen Augen begierig um, alles interessante aufzunehmen, was sich ihm bietet.
Zuletzt geändert von Jadoran am 13.02.2018 21:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Jadoran
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3. NSC

Die Partikularen und Gesellschafter der Omoi Mono
Joen Alrik Kunda, bekannter Grangorer Reeder, 15% Kommanditanteil an der Omoi Mono
Caruso Hartie, bekannter Grangorer Reeder, 15% Kommanditanteil an der Omoi Mono
Colonel a.D. Canon della Tegallioani, Privatier, 30% Kommanditanteil an der Omoi Mono
Viantaro ya Scapadella, Privatier und Sekretär der Gilde der Abenteurer, 10% Kommanditanteil an der Omoi Mono. Gut aussehend und charmant, liiert mit Nicodema
Dardalion Horungourd: brilliantzwergischer Konstrukuer der Omoi Mono, Universalgenie und Erfinder 50% Gesellschafter und 15% Kommanditanteil
Nicodema Rotkehlchen, Kapitänin der Omoi Mono, 50% Gesellschafterin und 15% Kommanditanteil
Alfredo ya Strozza, Peroinas Dienstherr, ein junger, charmanter adeliger Taugenichts, der auf einem Landsitz der Jagd, der Malerei und Rahja frönt.

NSC-Passagier der Omoi Mono
Elisa Baumschatten, eine (menschliche und mundan wirkende) Kontormitarbeiterin des Bankhauses Marcian & Phecadillo, das wahrscheinlich einen Kredit beigesteuert hat. Das Bankhaus ist in mehreren Städten tätig und hat auch Verbindungen nach Fasar. Eine seiner Spezialitäten ist die diskrete Abwicklung von Lösegeldfreikäufen mit der Schwarzen Perle in beide Richtungen. Ein Geschäft, über das nur Leute die Nase rümpfen, die diesen Service gerade nicht benötigen...
Sie wirkt wie 22, hat volles braunes Haar, schlank, beinahe trainiert, und wirkt sehr charismatisch und auf eine sehr selbstbewußte Art sinnlich.
Jolanda Scherfflinger, 18, jahrgangsbeste Absolventin der Grangorer Akademie, eine Illusionistin. Bürgerliche Stipendiatin, vom Haus Kunda finanziert und daher diesem verpflichtet. Mittelgroß, mittelbraunes Haar, mittelbraune Augen, weder hübsch noch häßlich, aber körperlich fit und wache Augen.
Zuletzt geändert von Jadoran am 13.02.2018 21:41, insgesamt 4-mal geändert.
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4. Schiffsregister:

Die Omoi Mono

Experimentelles Passagierluftschiff, auf Zauberzeichen, Artefakten und Technik basierend, Wohnstatt des Dschinnes Arifal.

Technische Daten
Länge: 102 Schritt
Breite: 25 Schritt
Höhe: 36 Schritt
Länge der Gondel: 48 Schritt
Breite der Gondel: 7 Schritt
Antrieb: Magomusikalisches Hybridartefakt, Magische Gondelheizung. Vier schwenkbare Propellerturbinen aus verleimter Esche.
Geschwindigkeit: bisher bis zu 100 Meilen pro Stunde ohne direkte Dschinnenunterstützung
Gipfelhöhe: bisher 6000 Schritt
Zentrale Winde zum Lastenheben bis zu 1000 Stein.
Bewaffnung: 4 Schnellfeuer-Artefaktarbalonen von Heckensohn & Brüder, auch manuell betreibbar. mit Animation-Artefaktmagazin 1 Schuss pro KR, ansonsten wie eine profane Arbalone mit Zielverbesserung (FK um 2 erleichtert, Ladezeit 35 statt 40 Aktionen. Jedes Arttefakt ist gut für 50 Schuss, danach muss es 8 Stunden aufgeladen werden). Artefakte können in der Madakuppel aufgeladen werden.
Gardianum Artefakte, diverse Schutzzauber-Artefakte
Antriebsaufladung: Angeblich gespeichertes Madalicht.

Besatzung:
Kapitänin: Nicodema Rotkehlchen, erfahrene Luftelementaristin, dunkles langes Haar, schlank und fit, hat in Olport gelernt.
1. Offizier & Navigator: Julius Salvo, Oberleutnant der Horasmarine, 25, der einzige Mann in der Mannschaft, gilt als überdurchschnittlicher Navigator und Schwerenöter. Cousin von Colonel a.D. Canon della Tegalliani, einem der Finanziers.
2. Offizier & Bord-Ingenieur Lisbeth von Glühherzen, 19, Leutnant der Horasmarine, hochbegabt in Magomechanik, allerdings selbst nicht magisch begabt. „Wunderkind“
3. Offizier & Geschützmeister/Quartiermeister: Leutnant zu See Larahja ya Doggerbank, Anfang 20, hochgewachsene schlanke Blondine mit gut gespielter Ruhe
Segelmeisterin: Yuzu Singt auf den Wellen, 22, Halbelfe (topfit), und ihre Cousine, die
Köchin/Feldscherin: Anzu Blutbuche, 22, Halbelfe (topfit). Beide gelten als Magiedilettanten.
Liesel Gratzberg, Obermaatin, 167cm, Zopfkranz, zierlich aber üppig, laut- und durchsetzungsstark, Bootsfrau der Horasmarine, Anfang 20
4 Matrosinnen (2 Rudergänger: Aniela Vaebaert und Koriana Huschräuber)
4 Leichtmatrosinnen (die meisten Matrosinnen sind ehemalige Mitglieder des Grangorer Ballonclubs)
1 Schiffsmädchen Philia Boenvuert (16, Tochter eines Schusters)

Dienstplan: immer mindestens Tagsüber 2 Wachen im Magomusikalischen Antrieb. 1 Offizier und 1 Rudergänger auf der Brücke und 1 Ausguck, in der Hundewache nur jeweils eine Maschinenwache, Ausguck und Brückenwache..

Tagesablauf: Frühstück 7:00 , Mittag 12:00, Abendessen 18:00, jeweils s.t. Die Bar im Salon ist von 8 bis 12, 13-18 und 19-21 Uhr besetzt.

Abbildungen: (1) Omoi Mono: Steuerbord-Seitenansicht, (2) Omoi Mono: Ansicht des Salons von Achtern
DSA_Gangor_OmoiMono.jpg
DSA_Gangor_OmoiMono_Salon.jpg
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