Willkommen liebe FAB-Spieler und -Leser!
Ich möchte ein neues Forenabenteuer anbieten und suche dafür sowohl Mitspieler wie auch Anregungen. Das Setting soll eine Entdecker-Reiseabenteuer in einem Magepunk-Setting nach DSA 4.1 Regeln sein, wie ich es teilweise schon in der Forenkneipe „Die Gilde der Abenteurer“ angeschnitten habe und im folgenden weiter erläutere.
Das Abenteuer
Es handelt sich um eine Erkundungsexpedition mit einem nagelneuen magomechanischen Luftschiff von Grangor aus in bislang (zumindest vom Horasreich) noch nicht erforschte Gebirgsregionen des Raschtulswalles. Die Auftraggeber wollen damit auf dem Papier das neue Langstreckenluftschiff erproben, aber natürlich haben sie auch eigene und teilweise handfeste Interessen dabei.
Das Luftschiff ist zwar stabil und mobil, aber nicht stark bewaffnet. Man kann damit keine Festung zusammenschiessen.
Die NSC sind hauptsächlich als Ansprechpartner und Luftschiffbeweger da. Sie mögen zwar teilweise sehr erfahren und für ihre jeweilige Aufgabe an Bord sehr geeignet sein, sie haben ihre eigene Motivation, eigene Ziele, Hoffnungen und Ängste, aber sie sind die Besatzung des Luftschiffes und nicht die Expedition. Die Auftraggeber sitzen zuhause.
Die Handlung soll und muss von den Helden ausgehen. Die Helden sind die Protagonisten, egal ob NSC irgendwas besser oder schlechter können. Die Helden müssen die Handlung formen. Das was sie tun, denken und sagen, sollte interessant genug sein, damit man es ein Abenteuer nennen kann. Sie können keine Beobachterrolle einnehmen oder sich nur mit sich selbst beschäftigen – denn dann passiert nichts. Das Abenteuer ist das, was die Helden erleben, egal wie aufregend oder langweilig das Leben der anderen ist.
Ich suche konkret:
- 3-5 Helden im Bereich 4000 AP, die von ihren horasischen Auftraggebern (einigen Finanziers des Luftschiffes) mitgeschickt werden, um die eigentlichen Erkundungen vorzunehmen (Entdecker), die Reise zu dokumentieren, ggf. zu illustrieren (Nanduriat/Hofkünstler) und ggf. weitere, nicht unbedingt allgemein bekannte Eigeninteressen zu wahren.
- Im Prinzip tägliches Posten, Durchhaltevermögen (das FAB soll länger dauern) und handlungsbezogene Impulse sind mir wichtig.
- Die Helden sollten Im SO-Bereich 9-12 rangieren, also „Gentlemen/Ladies“ sein.
- Sie sollten jeweils Felder besetzen, die sich ergänzen, aber nicht komplett überschneiden. Also etwa einen Magier, eine mit Urtulamidischer Geschichte und Magiehistorie vertraute Gelehrte, ein verhandlungssicherer Diplomat, der mit ausländischen Würdenträgern zurecht kommt, eine erfahrene „Großwildjägerin“, die Wildnis- und vor allem Gebirgskundig ist und ein Reisemaler/Schriftsteller. (Das sind jetzt nur Beispiele)
- Alle Helden sollten wehrhaft und körperlich fit genug für eine solche Expedition sein, aber es ist kein Feldzug, (und einer der Vorteile des Luftschiffes ist, dass man damit recht gut abhauen kann).
- Wichtig ist mir, das Spieler die von ihnen entworfenen Helden auch schreibend darstellen können. Wer einen Techniker spielt, sollte sich mit der aventurischen Technik auskennen und nicht zu beschäftigt sein, um notfalls in der Wiki nachzuschauen, wenn es um an irdisch angelehnte Technik geht. Ein Diplomat sollte in direkter Rede verbindliche Sätze schreiben können, die nicht jeden Gesprächspartner sofort gegen sich aufbringen, und ein Wildniskundiger sollte wenigstens mal ein Pfadfinderbuch oder die Höhlenkinder gelesen haben. Das soll kein „Du kannst, was Du darstellen kannst“ werden, aber ich möchte auch keinen Helden, der bei jeder Probe auf seine Fokustalente vom SL en Detail alles vorgeschrieben bekommen will/muss.
Die Welt
Im Prinzip ist es DSA 4.1 auf dem Stand RDH, allerdings mit folgenden Änderungen:
Die bestehenden magischen und mechanischen Möglichkeiten werden deutlich stärker genutzt. Das gibt dem Horasreich und seinen großen Konkurrenten, dem Alanfanischen Imperium, Der Fürstkomturei und dem Mittelreich den Hauch des Aufbruchs ins magomechanische Industriezeitalter. Konstruktionen, die ich mal „Scheibenwelttechnik“ nennen will, wie etwa Ochsenbetriebene Flussschiffe, Pferdegezogene Straßenbahnen, Straßenlaternen mit FlimFlam-Immerlicht (in den Vierteln der wirklich Reichen) sind allseits bekannt, auch wenn sie sich längst nicht jeder leisten kann. Von Luftelementaristen gesteuerte Zeppeline entwachsen langsam den sündhaft teuren Kinderschuhen und Kinderkrankheiten, es gibt bereits regulären (Luxus-)Passagiertransport zwischen einigen Städten. Die Dampfmaschine wird eifrig erforscht, teilweise in Schiffen und Manufakturen eingesetzt und kämpft mit dem Problem, dass es fast immer einen Erz- oder Feuerlementaristen (der sich dann Arkan-Ingenieur nennt) braucht, damit sie zuverlässig funktioniert, was sie gegenüber der gut alten Pferde- und Ochsenkraft noch teuer oder unzuverlässig“ macht.
Torsionswaffen haben sich endgültig durchgesetzt, sind einfach zu warten und dominieren die militärischen Auseinandersetzungen. Moderne Festungen und Dampfschiffe greifen zudem zunehmend auf deutlich wirkungsvollere pneumatische Dampfartillerie zurück.
Manufakturbetriebe mit hoher Arbeitsteilung sind die Basis des Wohlstandes, die damit verbundenen sozialen Probleme einer sich wandelnden Gesellschaft lassen sich nicht leugnen.
Politisch herrscht derzeit ein instabiler Friede mit der Schwarzen Perle, der sich in den Kolonien oder anderswo, wo die Interessen kollidieren, auch schon mal in lokalen Reibereien äußern kann. Eigentlich will keine Seite den Krieg, aber die Admirale und erst recht die Allgemeinheit halten ihn für „unausweichlich“. Gleichzeitig ist es das Zeitalter der Entdeckungen und Expeditionen.
Die Technik im Generellen
Magie und Technik, oder wie man sagt: Hesinde und Ingerimm, gehen eine Hochzeit ein. Eine allgemeine Aufbruchstimmung, in der man alles für möglich hält, scheint den Kontinent erfasst zu haben, zumindest jedenfalls die großen Reiche.
Zu den bereits seit Jahrzehnten bewährten und ausgefeilten Ochsenantrieben gesellen sich zunehmend die meist elementarmagisch unterfütterten und im Gegensatz zu ihren profanen Gegenstücken sehr leistungsstarken und zuverlässigen Wind- und Dampfmaschinen.
Der Hunger der wachsenden Bevölkerung nach Produkten und Nahrung beschleunigt das Manufakturwesen, wobei Großfabriken die Logistik immer noch vor Probleme stellt, so dass die meisten Manufakturen trotz hoher Effizienz und Arbeitsteilung eine gewisse Größe nicht überschreiten. Hinzu kommt, dass die meisten elementarmagische Antriebe auf eine Verschmutzung der Umwelt ziemlich empfindlich reagieren, in ihrer Effektivität und Effizienz profanen Antrieben aber weit überlegen sind, daher gibt es manche Sünden der irdischen Industrialisierung aus rein wirtschaftlichen Gründen nicht..
Transport
Während für den Binnentransport auf den eifrig ausgebauten Kanälen und Flüssen weiterhin der Ochsenantrieb dominiert, macht sich in der Hochseeschiffahrt und bei der im Aufbau befindlichen Eisenbahn zunehmend die magomechanische Dampfmaschine breit. Unschlagbar in der Geschwindigkeit und im Komfort ist das Dschinnenluftschiff.
Öffentlicher Nahverkehr, wie ihn die Manufakturen mit ihren großen Mengen an ausgebildeten Arbeitern erfordern, wird durch Pferdegetriebene Trambahnen abgewickelt. Dampftrams, von denen es ein paar gibt, sind wegen ihrer Rusentwicklung unbeliebt, Erdelementarbetriebene Fahrzeuge gibt es nur auf wenigen, prestigeträchtigen Routen.
Im Individualverkehr dominiert immer noch die Pferdegezogene Kutsche, wenn auch jetzt auf Blattfedern. Elementarmagisch angetriebene Selbstfahrkutschen sind die Spielzeuge der Superreichen. Die Eisenbahnennetze sind hoheitlich, die Transportunternehmen privat, analog zur Straßenlösung.
Hygiene
Magie und Geweihte haben schon lange eine hohe Leistungsfähigkeit in der Medizin erreicht, durch den allgemein steigenden Wohlstand und Bildung kommt das nun auch in der Fläche an. Die Städte investieren in Abwässersysteme und die Gilden und Zünfte errichten Unfall- und Gesundheitskassen. Der hohe Bedarf an magisch Begabten und ausgebildeten Arbeitskräften gleich welcher Ausprägung führt zu vielfältigen Maßnahmen, die auch ärmeren Schichten zugute kommen.
Militär
Die Verbesserung der Torsionswaffen leitet eine Revolution der Kriegsführung ein. Mit der zunehmend verkürzten Ladezeit und dem verringerten Gewicht setzt sich die Schusswaffe immer mehr als leicht zu bedienende Hauptwaffe des Soldaten durch. Manche Armeen unterstützen die Schützenlinien immer noch mit Pikenieren, andere versehen ihre Arbalettieri nur mit dem Bayonett.
Die Feldartillerie wird mobiler und gewinnt an Reichweite, aber mangels ähnlich wachsender Durchschlagskraft ist die Beherrschung fester Plätze immer noch so wichtig wie eh und je, braucht es doch mehrere Batterieren von schweren Zyklopen und genug Truppen, um diese zu schützen, um eine moderne Festung sturmreif zu schießen.
Die gestiegene Schussrate der Hornissen lässt viele Strategen von einem Triumph der Defensive sprechen, was andere wegen des Aufkommens der Luftkriegsführung mit Magiern und Luftschiffen als voreilig ablehnen.
Versuche mit gepanzerten Selbstfahrkutschen haben sich (noch) nicht bewährt und werden von vielen als Irrweg bezeichnet, was einzelne nicht davon abhält, mit elementarmagisch angetriebenen Panzerschreitern oder Panzerwagen zu experimentieren. „Zu langsam, zu schwer, zu leicht mit Magie zu zerstören!“ lautet die aktuelle Lehrmeinung.
Ihre Schlagkraft bewiesen haben hingegen die fliegenden Magier, so teuer sie in Ausbildung und Unterhalt sein mögen. Seit den Hexen das Geheimnis des Fliegens abgerungen wurde, sind diese schlagkräftigen Kampfverbände die Spitze der militärischen Entwicklung, aufhaltbar nur durch ihresgleichen. Fast immer mit Gardianum und Armatrutz-Artefakten ausgestattet und mit magischer Munition – meist Kugeln der Luft oder gar Ignisphaero-applizierten Geschossen, können sie aus großer Höhe fast ungestraft Bodentruppen und befestigte Plätze angreifen. Sie sind auch die einzigen, die effektiv Luftschiffe aufhalten können, deren Einsatz zum Bombardieren bereits bekannt ist. Ihr großer Nachteil sind ihre immensen Kosten, denn ohne Unmengen Astraltränke und unterstützende Magier im Verhältnis 1 zu 1 lässt sich eine solche Truppe nicht effektiv einsetzen, und zur Einnahme von befestigten Plätzen und dem niederkämpfen von entschlossenem Widerstand am Boden sind sie allein nicht in der Lage.
Luftschiffe sind wegen ihrer immensen Reichweite und der Leichtigkeit, mit der sie feindliche Linien überwinden können, mittlerweile bei allen großen Armeen beliebt. Dank Gardianum-, Adamantium- und anderen Artefakten sind sie auch gegen Angriffe mit Feuer sehr viel stabiler, als der einfache Aventurier glaubt. Ihr großer Nachteil ist ihre geringe Traglast. Effektive Bombardements sind nur mit magischer und daher extrem teurer Munition möglich, und Torsionsgeschütze sind trotz aller Weiterentwicklung immer noch zu schwer und von der Reichweite zu kurz, um sie effektiv auf Luftschiffen einzusetzen, so dass zumeist Arbalonen und Arbaletten die einzige profane Defensivbewaffnung ist, und es daher im Kampf Luftschiff gegen Luftschiff oft zu anachronistisch anmutenden Entergefechten kommt, da die Schiffe nur mit massiven Magieeinsatz zum Absturz zu bringen sind und zudem wegen ihres immensen Wertes meist eine Eroberung einer Zerstörung vorgezogen wird, weswegen fast immer auch fliegende Magier an Bord eines militärischen Schiffes sind.
Die Marine hat das Problem der Gewichte kaum – und mittlerweile dominieren gepanzerte Dampfschiffe mit schwenkbaren Geschütztürmen die Meere. Die Menge der einsetzbaren Artefakte begrenzen, neben den (wieder einmal) horrenden Kosten, die eine moderne Kriegsmarine anhäuft, die Größe und Anzahl der Schlachtschiffe. Abgesehen von Festungsartillerie gibt es kaum etwas, was mehr Feuerkraft auf sich vereint, als ein Panzerschiff mit Schnelllademechanismen. Selbst Fliegende Magier oder Luftschiffbombardements sind gegenwärtig nicht in der Lage, ein kampfbereites Schlachtschiff in ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen.
Sprengmittel werden eifrig erforscht, aber auch wenn einzelne experimentelle Raketenwaffen existieren, werden Sprengstoffe nur für Bomben- und Signalzwecke eingesetzt. Sie als Treibmittel für Schusswaffen zu verwenden hat sich gegenüber den Torsionswaffen als unterlegen gezeigt und gilt als Irrweg. Als Explosivmunition eignen sie sich nur für die Artillerie.
Gesellschaft:
Das nationale Erwachen eint die Völker zumeist mehr, als es sie spaltet. Fühlte man sich vor kurzem noch zunächst als Mitglied seiner Gilde und Bürger seiner Heimatstadt, so ist nun als verbindendes Element der Staat gekommen.
Die steigende Verbreitung der Magomechanik erfordert immer mehr gebildete und geschulte Kräfte, so dass der Anteil der ungelernten Arbeitskräfte spürbar zurück gegangen ist. Die immer noch recht beschränkte sinnvolle Größe von Manufakturen bedingt selbst in eher oligarchischen Gesellschaften eine deutliche Stärkung des Bürgertums, und damit schwindet in den großen Reichen die Distanz zwischen reich und arm tendenziell, die nun national organisierten Zünfte und Gilden sind stark und übernehmen soziale Verantwortung, die sich in Gesetzgebung niederschlägt. Politische Teilhabe des Bürgertums existiert in den meisten Bürgern ausreichender Form, ist aber im Rahmen der Kampagne nicht ausdetailliert. Über den Adel darf man schimpfen, aber der Horas ist sakrosankt.
Die Akzeptanz von Magie ist stark gestiegen, und da der Großteil der Anwendungen auf Elementarmagie beruht, ist innerhalb der Magie die Dämonologie noch stärker an den Rand gedrückt worden als zuvor. (Yol Gurmak dient dort als abgeschlagenes und abschreckendes Beispiel: „Mit Dämonologie kann man alles, aber nichts richtig machen“)
Geographie
Aventurien ist größer und bevölkerungsreicher, gerade der Süden und das Orkland sind ausgedehnter. Über Details können wir im Abenteuer immer reden
Ein Teil des Abenteuers spielt in Fasar (in 40 Jahren). Aus verschiedenen Gründen nehme ich für das bisher kanonisch mit Absicht grundrisslose Fasar nicht die sehr schön gezeichnete Karte von Hanah Möllmann als Grundlage, vor allem aus folgenden Gründen: 1) Keine Clusterbildung um die sehr schlanken Burjis herum, 2) Die Brückenstrassen leuchten mir in dieser Form nicht ein 3) Keine "Hauptstrassen" zum Basarzentrum 4) keine, auch keine land-wirtschaftliche Nutzung des Gadang erkennbar.
Ich würde mich über euer Interesse freuen!