Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:08 
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Find ich nicht. Entrückt sein ist doch in keiner Weise hilfreich (ausser wenn man eben Gottgefälliges tut) Ist doch genauso nützlich wie Betäubungsmittelkonsum.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:20 
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Wenn die Karmalzauberer für den Nachteil "Euer Zaubern dröhnt Euch zu" entsprechend AP kriegen, wird aus der Argumentation sogar noch was... und wer clean sein will, muss halt "normal" zaubern.
Bei Nichtzwölfgötter-Paktierern sind Nachteile durch massives Anzapfen ihrer Machtquelle ja schon länger etabliert.

*argghh*


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:22 
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Sumaro hat geschrieben:
Womit Entrückung im großen und ganzen ein eher schädlicher Zustand bleibt. Sehr schade.


Es hat schon seinen Grund, warum Betäubungsmittel im Straßenverkehr verboten sind.
So wie Entrücktheit bei DSA im Hintergrund gesetzt ist und damals mit der ersten Abbildung zu dieser Regelung eingeführt wurde, sind die Regeln absolut sinnvoll.

Wenn du etwas anderes haben willst, musst du es auch anders nennen. Göttliche Gunst oder Bessessenheit oder sowas, Monk on Steroids quasi.

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Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:29 
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Andwari hat geschrieben:
Wenn die Karmalzauberer für den Nachteil "Euer Zaubern dröhnt Euch zu" entsprechend AP kriegen, wird aus der Argumentation sogar noch was... und wer clean sein will, muss halt "normal" zaubern.
Bei Nichtzwölfgötter-Paktierern sind Nachteile durch massives Anzapfen ihrer Machtquelle ja schon länger etabliert.

*argghh*

Sie kriegen nen hohen sozialen Status als Geweihter quasi umsonst dabei und einen ausgleichenden Bonus in ihren Hauptfertigkeiten. Das seh ich als mehr als fair an.
Das ist ja das gleiche als wenn ein Magier durchs zaubern einen Bonus auf Magie und Wissensfertigkeiten bekäme.Und Zauberritter Rondras überflügelt weiterhin den Deppen der einen normalen Krieger erstellt hat (ok der schaffts vielleicht früher Attribute zu steigern mit den AP und macht etwas mehr Schaden) ist doch super für die Priester.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 18:42 
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Es ist kein erstrebenswerter Zustand entrückt zu sein, wenn er dich sonst faktisch handlungsunfähig macht. Entrückung ist also nichts positives. Und wenn entrückt sein (seiner Gottheit nahe) gleichgesetzt wird im eigenen Selbstverständnis mit seligem betrunken sein, dann ist wohl die Diskrepanz schon in der Wahrnehmung. Ich verstehe nicht wieso rondrianische Entrückung einen Menschen schlechter Singen lassen sollte. *schulterzuck*

Wenn die Stufen ähnlich sind wie bei DSA4 (sprich ab 10 KaP gibt es Mali), dann ist man doch als Geweihter nach ein paar Liturgien quasi nicht mehr einsatzfähig in allen anderen Dingen außer den Kernbereichen seiner Gottheit. Sprich ein Therbunit mit im Feldlazarett kann seine Schäfchen nach ein paar Heilungen auch gar nicht mehr verteidigen, weil er absolut "stoned" ist.

Wenn sich das als AP-werter Nachteil niederschlägt, dann ist es natürlich was anderes. Also wenn man es für AP dazu kaufen kann, wie eine Sucht. Ansonsten sehe ich darin eben einen recht großen Problemfall. Kommt natürlich auch drauf an, ob man KE so verfügbar macht wie AE, ob sie an Moralkodex gebunden bleibt (sprich Gott sagt, du bekommst kein Karma) und ähnliche Dinge. Von dieser Warte aus wäre es dann nämlich so, dass Magie weiterhin besser ist als Karma und das soziale Ansehen ist ja im neuen SO mit drin. Oder bekommen Geweihte da eine Stufe geschenkt?

Wie gesagt, wenn man das gerne so hat, Entrückung als Negativ-Status, ist das eine Design-Entscheidung. Ich finde es nicht so prickelnd. Aber ich weiß ja auch nicht, ob man dafür AP bekommt. Scheint ein relativ krasser Nachteil zu sein.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 18:55 
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Da die Frage immer noch nicht beantwortet wurde... wirkt Entrückung jetzt positiv auf Mirakel+ Talente, oder nicht?

Denn wenn nicht.... ja, dann sind wir wieder am Anfang der Beta, wo die Entrückung, die man durchs Mirakeln bekommt, doppelt so hoch ist wie der Bonus durch das Mirakel auf das Mirakel- Talent, und mirakeln dadurch nicht nur unnütz, sondern schädlich ist...


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 22:00 
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Bosper hat geschrieben:
Es gibt immernoch das + für bei der Tradition genannte wohlgefällige Talente ...


Wenn es für die Hauptfähigkeiten einen Bonus gibt, überwiegen meiner Ansicht nach die Vorteile. Zumindest bei uns versuchen die Geweihten sich primär mit gottgefälligen Tätigkeiten zu beschäftigen und wenn der Hesindegeweihte dann auch ab und zu mal nen kleinen Malus auf Kraftakt bekommt wird es ihn in den meisten Fällen auch nicht gleich umbringen.

Sumaro hat geschrieben:
Wenn die Stufen ähnlich sind wie bei DSA4 (sprich ab 10 KaP gibt es Mali), dann ist man doch als Geweihter nach ein paar Liturgien quasi nicht mehr einsatzfähig in allen anderen Dingen außer den Kernbereichen seiner Gottheit. Sprich ein Therbunit mit im Feldlazarett kann seine Schäfchen nach ein paar Heilungen auch gar nicht mehr verteidigen, weil er absolut "stoned" ist.
OK, wir wissen zwar nicht ab wann man Entrückung bekommt, regen uns aber preventiv darüber auf das alles schlecht ist weil es ja *beliebige Zahlen* sein könnte :???: Und um zu dem Beispiel zu kommen sollte man nicht vergessen, dass er in so einem Zustand ein verdammt guter Arzt wäre (und damit seine eigentliche Aufgabe erfüllt) und solange er nicht alleine auf dem Schlachtfeld ist sollte für die Verteidigung vermutlich sowieso jemand anders verantwortlich sein - z.B. ein Soldat oder Söltner?

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Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 13:52 
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Wurde in der Gamma auch die Routine-Probe getestet? Wie hat sie funktioniert? Ist diese überhaupt sinnvoll? Sie hat es ja defintiv ins neue Regelwerk geschaft, siehe Heldenbogen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 14:15 
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als teil der normalen Fertigkeiten kams natürlich vor. Und wurde zumindest von uns für gut befunden. Das ein spezialist nun bei Beginn eine unmodifizierte Probe automatisch mit geringer qualität bestehen kann ist schon erfrischend, warum den Jäger jedes mal für das suchen eines Schlafplatzes würfeln lassen? oder dafür einfach normal einen Baum hochzukommen? Oder den Magier für einfaches Magiewissen? Zwar entgehen einem die Gelegenheiten für lustige Patzer, aber es beschleunigt eben. Klar konnte man auch vorher sagen "ach du kannst das schon" aber jetzt weiss man genau wann das der Fall ist.

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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:19 
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Warum erfrischend? Genau das Selbe war doch schon in DSA4.1 der Fall. Ein Spezialist konnte eine unmodifizierte Probe mit geringerer Qualität automatisch bestehen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:24 
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De facto ja, aber gab es auch eine Regel entsprechend dem "Take 10" von DnD?


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:56 
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Proben die Charaktere realistisch immer bestehen würden weil unter keinem Zeitdruck usw. sollten gar nicht erst abverlangt werden. Wenn der Ausgang quasi sicher ist, spart man sich das würfeln hoffentlich.

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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 20:23 
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Die 4.1-Regel heißt (WdS. S.14f. unter "sich Zeit lassen"): Held mit TaW >= 10 kann normale, ("offene") nicht erschwerte Talentprobe mit doppeltem Zeitaufwand ohne Probenwurf als geschafft erklären. TaP* = TaW-10 (mind. 1).


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 20:34 
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das hab ich wohl immer übersehen, dann isses ja weder neu noch spannend.Wobei es jetzt nicht mehr an "Zeit lassen" gebunden ist und auch später mit modifizierten Proben funktioniert, je nach Fertigkeitswert und Attributen

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BeitragVerfasst: 04.08.2015 21:00 
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Der Zeitbedarf für Proben ist in DSA ja auch ziemlich komplettes Handgewedel - und wollte man innerhalb einer Kampfrundensequenz was machen, fällt einem die kurze KR auf die Füße. Mal eben 1 min lang "in Deckung" was rumfummeln, während die anderen abwehrend kämpfen funktioniert hier nicht, weil das halt gleich 20 verschenkte KR sind, die zudem den ganzen Spielabend dauern. Das zwingt quasi dazu, Kämpfe und Talenteinsatz zu trennen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 21:45 
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Das mit "ganzen Spielabend dauern" sind wieder so sinnlose Übertreibungen. Wenn wir schon nicht bei 5 übertreiben sollen, dann aber auch nicht beim Vergleich mit 4.1.
Ansonsten gilt das Selbe ja immer noch. Mal eben eine Minute was machen kann man auch im Kampf nicht. Kämpfe dauern ja jetzt immer noch 10-20 KR je 3-5 Sekunden. Also ähnlich zu DSA4.1. Solange man jetzt den Talenteinsatz nicht unrealistisch kurz macht, nur damit er ins Kampfgeschehen passt, bekommt man nun immer noch keinen Verwundeten versorgt oder einen Trank gemixt. Ist aber auch nicht so schlimm. Selbst das Spannen einer Windenambrust dauert nun mal lange. Hier sollte man eher auf sinnvolle Scharmützel- und Gefechtregeln hoffen.
Die DSA4.1 Routine krankte daran, dass man sie nur bei +/-= Proben RAW machen durfte. War aber einfach zu kitten. Ich habe erst gar nicht würfeln lassen, wenn der TaW des Spielers so 10 über der geplanten Erschwernis lag (Es sei denn, die TaP waren wichtig oder es war eine Sammelprobe).


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 22:16 
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@Tainted Mirror
Die 20 KR waren nicht auf DSA5 gemünzt - wo Kämpfe aufgrund der höheren SP/KR ja definitiv kürzer werden.
Aber: Wie lange (Spielzeit) brauchst Du mit Deiner Gruppe für 20 KR in einem taktisch relevanten Setting mit sagen wir 5 Helden und 5-8 Gegnern? So mit Kampfmanövern und allem Pipapo? Ob die einzelne KR in DSA5 schneller auswürfelbar wird, können wir gerade noch abwarten. Ich vermute: eher nicht schneller, was natürlich ggf. durch geringere Anzahl KR pro Kampf kompensiert wird.

Das Spannen einer Armbrust ist in DSA nicht gerade ein Beispiel, auf dem man allzu detailliert rumhacken sollte. Mehrere Runden lang quasi "nix" machen zu dürfen ist ein spieltechnisches No-Go.

Wie viele KR das dauert, ist völlig flexibel handhabbar - ich kann 45 Sekunden sowohl "30 Aktionen" oder auch "5 Aktionen" nennen. In einer etwas mehr Sekunden dauernden KR kann ich die Verzahnung zur Realzeit mMn besser bewerkstelligen. Ob das jetzt 6 sec. oder 10 sec. sind ist wohl Geschmackssache.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 23:11 
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Je nachdem wie eingespielt die Gruppe ist, dauert so ein großer Kampf halt 1-1,5h. Allerdings sind solche Kämpfe dann auch ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers und da halte ich das für durchaus angebracht. Die meisten Kämpfe gehen allerdings deutlich schneller. Noch nie habe ich erlebt, dass ein Kampf ein ganzer Abend war.
10sec je Aktion wäre heftig. Da würfelt man dann zwei bis drei mal und das wars. Jedenfalls, wenn man Kämpfe noch sinnvoll darstellen will. Armbrüste sind nun mal ähnlich wie andere Sachen nicht für ein kurzes Gemetzel geeignet. Dafür kann man halt mit eine vorgespannten Windenambrust einen Gegner mal in einer Aktion ausschalten. Ansonsten gibt es auch genug Situationen, wo man eben nicht in den Kampfablauf hinein muss, um zu kämpfen.
Und manchmal muss man auch nicht alles nach Computerspielmanier machen und einfach sage, dass man gut einen Zweikampf gewinnen kann, bis jemand ein Schloss knackt oder eine Armbrust spannt. Alles nur auf Kampf zu münzen ohne die Situation wirklich darzustellen ist ein wesentlich größeres NoGo.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 00:30 
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Dann hab mal ein paar Spieler dabei die NICHT mit einem Wimpernschlag ihr Ergebnis ablesen und einordnen können, die NICHT schon bevor sie dran sind sich ihre Ansagen ausgerechnet haben usw. Dann dauert eine Aktion schonmal 30 Sekunden, und ein Kampf mit 10 Beteiligten 3 Stunden.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 07:43 
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30sec je Aktion... Das ist heftig. Aber selbst dann: 30sec x 2Aktion(auch nicht immer) x 5Spieler x 20KR = 1h40 min Nochmal aufgerundet auf 2h. Da weiß ich noch immer nicht, wie ihr auf 3 Stunden, geschweige denn einen ganzen Abend kommt. Und bei Spielern, bei denen wirklich jede Aktion 30 Sekunden dauert, würde ich vielleicht auch noch nicht so große Kämpfe stattfinden lassen.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 09:48 
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Das kommt sehr auf die "Spieldisziplin" an. Ich hab eine Gruppe, wenn wir uns um 18 Uhr treffen, spielen wir um 18.15, und das ganze ist auch sehr flott, sehr spielorierntiert.
Ich hab eine andere Gruppe, da treffen wir uns auch zwischen 18 und 19 Uhr, aber dann wird bisschen geplaudert, Bier getrunken, zwischendurch natürlich was bestellt und gegessen, Rauchpausen etc. Und um 23 Uhr müssen die Leute dann sowieso heim (Familie, am nächsten Tag arbeiten und so). Ich glaub in der Gruppe komm ich nichtmal auf 3 Stunden Spielzeit an einem Abend. Wenn wir in der Gruppe vom Kampf nicht alle möglichen Optionalregeln weglassen würden kann ich mir schon vorstellen dass ein Kampf mit 5 gg 10 abendfüllend wäre.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 10:00 
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Ok, wenn man nur 3h spielt, dann ist das wohl keine so große Übertreibung. Aber einige meiner Gruppen würden die 3h schon damit voll bekommen über die beste Strategie zu diskutieren.
Alle Optionalregeln weg zu lassen ist aber wohl eher nicht der richtige Weg. Wundschmerz zum Beispiel beschleunigt einen Kampf immens.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 11:21 
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Pack_master hat geschrieben:
Dann hab mal ein paar Spieler dabei die NICHT mit einem Wimpernschlag ihr Ergebnis ablesen und einordnen können, die NICHT schon bevor sie dran sind sich ihre Ansagen ausgerechnet haben usw. Dann dauert eine Aktion schonmal 30 Sekunden, und ein Kampf mit 10 Beteiligten 3 Stunden.


This. Wir haben auch problemlos schon einen kompletten Spielabend (5-6 Stunden) gekämpft. Klar, als Durchschnitt ist "der ganze Spielabend" übertrieben, aber 2,5 bis 3 Stunden, dürfte für uns normal sein - und anderthalb oder gar eine Stunde völlig unrealistisch.
Hängt aber bei DSA auch ganz stark von der Gruppengröße ab, 2 oder 3 Spieler + Meister gehen natürlich vergleichsweise fix, mit jedem zusätzlichen Spieler steigt die kampfdauer aber auf jeden Fall exponential.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 11:39 
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Was macht ihr, dass ihr 5-6h kämpft? Ehrlich. Ich habe bei 7Spielern meist nicht mehr als eine Stunde gebraucht.
Ich würde wirklich gern mal eure Gruppen ansehen. So was kann ich mir einfach nicht vorstellen. Selbst Tabletops dauern oft nicht so lange.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 12:30 
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Das kommt daher, das jeder spieler einfach immer was nachschaut, die Tabelle gegencheckt und und und...
Bei eingespielten leuten hat jeder seine Fav. Manöver und probiert selten was völlig neues aus.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 12:57 
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TaintedMirror hat geschrieben:
Was macht ihr, dass ihr 5-6h kämpft? Ehrlich. Ich habe bei 7Spielern meist nicht mehr als eine Stunde gebraucht.
Ich würde wirklich gern mal eure Gruppen ansehen. So was kann ich mir einfach nicht vorstellen. Selbst Tabletops dauern oft nicht so lange.


Andersrum gefragt: Wie macht ihr das? Eine Stunde mit 7 Spielern...? Da ist dann aber nicht mehr drinnen als "Okay du?- Wuchtschlag 4 - Getroffen - pariert - Du? - Blitz, hab schon gewürfelt, 8 ZfP* auf X - ...", oder? Also Beschreiben, wie und wo man den gegner trifft oder kurz mal überlegen, was man als nächstes machen will ist ja dann quasi unmöglich, genauso wie Nicht-Standard-Kampfaktionen, oder...?
Bei uns ist es ganz einfach: zwei eher neue Spieler, die nicht alles immer auf die Reihe bringen, ein Spieler, dem man auch fünfzenhnmal sagen kann, er soll sich bitte überlegen, was er machen wird, bevor er dran kommt - und er wird trotzdem immer genau in diesem Moment anfangen zu überlegen, was ees den nun sein soll. hat natürlich was damit zu tun, dass man auch mitbekommen will, was der Rest erlebt und das die eigenen Handlungen doch noch beeinflusst, was gerade eben passiert ist.
Und dazu kommt dann halt noch, dass selbst nach zig Jahren DSA 4.(1)noch immer niemand die zig Fernkampftabellen, Zaubermodifikatoinen und Ausnahmen bei Manöver auswendig kann, da muss ständig nachgeblättert werden (das dürfte gut 30% der kampfzeit ausmachen).


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 14:51 
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What Mindflip says. Wir sind in der G7-Gruppe 3 routinierte Spieler die praktisch 3 Sekunden pro Aktion brauchen, 3 Spieler die mit ihren Werten und dem Würfeln etwas länger brauchen, und eine Spielerin die alles lieber erzählerisch abhandeln würde und gerade beim Zaubern dann erstmal eine Weile ihre Dokumente filzt...
In der Gruppe dauert ein (richtiger) Kampf 3 Stunden. Wir spielen aber auch 6-8 Stunden, unterbrochen vom Essen und Kind bewusstlos schl- ins Bett bringen.

In der anderen Gruppe geht es gerne mal doppelt so schnell. Routine ist da einfach das A und O. ich habe schon extra für jeden (der es braucht) ein Merkblatt mit den für den Charakter wichtigsten Manövern usw ausgedruckt, das hat es schon etwas verbessert.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:01 
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Das sich ein Spieler erst dann überlegt, was er tut, wenn er mit seiner Figur dran ist, ist übrigens keineswegs irgendwie verwerflich oder seltsam, sondern dem Umstand geschuldet, dass sich die Kampfsituation bis dahin natürlich geändert haben kann. Außerdem muss man ja auch als SL auf die Aktionen der Spieler angemessen reagieren, so dass man mal hier eine Meisterparade ansagt, dort eine Aktion Position, hier wieder einen Sturmangriff, um den Zauberer doch noch zu hindern usw.. Wenn dann noch Beschreibungen von Einzelaktionen hinzukommen, dann dauert ein Kampf eben seine Zeit. Was nicht verwerflich ist, wenn man daran Spaß hat. Aber es muss in der Zeit auch was passieren.

Bei uns dauern Kämpfe üblicherweise nur ca. 5 KR. Danach soll das Ding geregelt sein und ist es meistens auch. Dennoch kann das ne Stunde sein, die dafür draufgeht.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:04 
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Wow, bei uns sind es meist 10-15 KR. Parieren eure Gegner nicht?


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:10 
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Ich würde das auf seine Signatur schieben ;) Wir benötigen oft auch 7-15 KR, je nach Gegner und Situation.

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