Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 21:00 
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Der Zeitbedarf für Proben ist in DSA ja auch ziemlich komplettes Handgewedel - und wollte man innerhalb einer Kampfrundensequenz was machen, fällt einem die kurze KR auf die Füße. Mal eben 1 min lang "in Deckung" was rumfummeln, während die anderen abwehrend kämpfen funktioniert hier nicht, weil das halt gleich 20 verschenkte KR sind, die zudem den ganzen Spielabend dauern. Das zwingt quasi dazu, Kämpfe und Talenteinsatz zu trennen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 21:45 
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Das mit "ganzen Spielabend dauern" sind wieder so sinnlose Übertreibungen. Wenn wir schon nicht bei 5 übertreiben sollen, dann aber auch nicht beim Vergleich mit 4.1.
Ansonsten gilt das Selbe ja immer noch. Mal eben eine Minute was machen kann man auch im Kampf nicht. Kämpfe dauern ja jetzt immer noch 10-20 KR je 3-5 Sekunden. Also ähnlich zu DSA4.1. Solange man jetzt den Talenteinsatz nicht unrealistisch kurz macht, nur damit er ins Kampfgeschehen passt, bekommt man nun immer noch keinen Verwundeten versorgt oder einen Trank gemixt. Ist aber auch nicht so schlimm. Selbst das Spannen einer Windenambrust dauert nun mal lange. Hier sollte man eher auf sinnvolle Scharmützel- und Gefechtregeln hoffen.
Die DSA4.1 Routine krankte daran, dass man sie nur bei +/-= Proben RAW machen durfte. War aber einfach zu kitten. Ich habe erst gar nicht würfeln lassen, wenn der TaW des Spielers so 10 über der geplanten Erschwernis lag (Es sei denn, die TaP waren wichtig oder es war eine Sammelprobe).


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 22:16 
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@Tainted Mirror
Die 20 KR waren nicht auf DSA5 gemünzt - wo Kämpfe aufgrund der höheren SP/KR ja definitiv kürzer werden.
Aber: Wie lange (Spielzeit) brauchst Du mit Deiner Gruppe für 20 KR in einem taktisch relevanten Setting mit sagen wir 5 Helden und 5-8 Gegnern? So mit Kampfmanövern und allem Pipapo? Ob die einzelne KR in DSA5 schneller auswürfelbar wird, können wir gerade noch abwarten. Ich vermute: eher nicht schneller, was natürlich ggf. durch geringere Anzahl KR pro Kampf kompensiert wird.

Das Spannen einer Armbrust ist in DSA nicht gerade ein Beispiel, auf dem man allzu detailliert rumhacken sollte. Mehrere Runden lang quasi "nix" machen zu dürfen ist ein spieltechnisches No-Go.

Wie viele KR das dauert, ist völlig flexibel handhabbar - ich kann 45 Sekunden sowohl "30 Aktionen" oder auch "5 Aktionen" nennen. In einer etwas mehr Sekunden dauernden KR kann ich die Verzahnung zur Realzeit mMn besser bewerkstelligen. Ob das jetzt 6 sec. oder 10 sec. sind ist wohl Geschmackssache.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 23:11 
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Je nachdem wie eingespielt die Gruppe ist, dauert so ein großer Kampf halt 1-1,5h. Allerdings sind solche Kämpfe dann auch ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers und da halte ich das für durchaus angebracht. Die meisten Kämpfe gehen allerdings deutlich schneller. Noch nie habe ich erlebt, dass ein Kampf ein ganzer Abend war.
10sec je Aktion wäre heftig. Da würfelt man dann zwei bis drei mal und das wars. Jedenfalls, wenn man Kämpfe noch sinnvoll darstellen will. Armbrüste sind nun mal ähnlich wie andere Sachen nicht für ein kurzes Gemetzel geeignet. Dafür kann man halt mit eine vorgespannten Windenambrust einen Gegner mal in einer Aktion ausschalten. Ansonsten gibt es auch genug Situationen, wo man eben nicht in den Kampfablauf hinein muss, um zu kämpfen.
Und manchmal muss man auch nicht alles nach Computerspielmanier machen und einfach sage, dass man gut einen Zweikampf gewinnen kann, bis jemand ein Schloss knackt oder eine Armbrust spannt. Alles nur auf Kampf zu münzen ohne die Situation wirklich darzustellen ist ein wesentlich größeres NoGo.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 00:30 
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Dann hab mal ein paar Spieler dabei die NICHT mit einem Wimpernschlag ihr Ergebnis ablesen und einordnen können, die NICHT schon bevor sie dran sind sich ihre Ansagen ausgerechnet haben usw. Dann dauert eine Aktion schonmal 30 Sekunden, und ein Kampf mit 10 Beteiligten 3 Stunden.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 07:43 
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30sec je Aktion... Das ist heftig. Aber selbst dann: 30sec x 2Aktion(auch nicht immer) x 5Spieler x 20KR = 1h40 min Nochmal aufgerundet auf 2h. Da weiß ich noch immer nicht, wie ihr auf 3 Stunden, geschweige denn einen ganzen Abend kommt. Und bei Spielern, bei denen wirklich jede Aktion 30 Sekunden dauert, würde ich vielleicht auch noch nicht so große Kämpfe stattfinden lassen.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 09:48 
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Das kommt sehr auf die "Spieldisziplin" an. Ich hab eine Gruppe, wenn wir uns um 18 Uhr treffen, spielen wir um 18.15, und das ganze ist auch sehr flott, sehr spielorierntiert.
Ich hab eine andere Gruppe, da treffen wir uns auch zwischen 18 und 19 Uhr, aber dann wird bisschen geplaudert, Bier getrunken, zwischendurch natürlich was bestellt und gegessen, Rauchpausen etc. Und um 23 Uhr müssen die Leute dann sowieso heim (Familie, am nächsten Tag arbeiten und so). Ich glaub in der Gruppe komm ich nichtmal auf 3 Stunden Spielzeit an einem Abend. Wenn wir in der Gruppe vom Kampf nicht alle möglichen Optionalregeln weglassen würden kann ich mir schon vorstellen dass ein Kampf mit 5 gg 10 abendfüllend wäre.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 10:00 
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Ok, wenn man nur 3h spielt, dann ist das wohl keine so große Übertreibung. Aber einige meiner Gruppen würden die 3h schon damit voll bekommen über die beste Strategie zu diskutieren.
Alle Optionalregeln weg zu lassen ist aber wohl eher nicht der richtige Weg. Wundschmerz zum Beispiel beschleunigt einen Kampf immens.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 11:21 
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Pack_master hat geschrieben:
Dann hab mal ein paar Spieler dabei die NICHT mit einem Wimpernschlag ihr Ergebnis ablesen und einordnen können, die NICHT schon bevor sie dran sind sich ihre Ansagen ausgerechnet haben usw. Dann dauert eine Aktion schonmal 30 Sekunden, und ein Kampf mit 10 Beteiligten 3 Stunden.


This. Wir haben auch problemlos schon einen kompletten Spielabend (5-6 Stunden) gekämpft. Klar, als Durchschnitt ist "der ganze Spielabend" übertrieben, aber 2,5 bis 3 Stunden, dürfte für uns normal sein - und anderthalb oder gar eine Stunde völlig unrealistisch.
Hängt aber bei DSA auch ganz stark von der Gruppengröße ab, 2 oder 3 Spieler + Meister gehen natürlich vergleichsweise fix, mit jedem zusätzlichen Spieler steigt die kampfdauer aber auf jeden Fall exponential.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 11:39 
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Was macht ihr, dass ihr 5-6h kämpft? Ehrlich. Ich habe bei 7Spielern meist nicht mehr als eine Stunde gebraucht.
Ich würde wirklich gern mal eure Gruppen ansehen. So was kann ich mir einfach nicht vorstellen. Selbst Tabletops dauern oft nicht so lange.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 12:30 
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Das kommt daher, das jeder spieler einfach immer was nachschaut, die Tabelle gegencheckt und und und...
Bei eingespielten leuten hat jeder seine Fav. Manöver und probiert selten was völlig neues aus.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 12:57 
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TaintedMirror hat geschrieben:
Was macht ihr, dass ihr 5-6h kämpft? Ehrlich. Ich habe bei 7Spielern meist nicht mehr als eine Stunde gebraucht.
Ich würde wirklich gern mal eure Gruppen ansehen. So was kann ich mir einfach nicht vorstellen. Selbst Tabletops dauern oft nicht so lange.


Andersrum gefragt: Wie macht ihr das? Eine Stunde mit 7 Spielern...? Da ist dann aber nicht mehr drinnen als "Okay du?- Wuchtschlag 4 - Getroffen - pariert - Du? - Blitz, hab schon gewürfelt, 8 ZfP* auf X - ...", oder? Also Beschreiben, wie und wo man den gegner trifft oder kurz mal überlegen, was man als nächstes machen will ist ja dann quasi unmöglich, genauso wie Nicht-Standard-Kampfaktionen, oder...?
Bei uns ist es ganz einfach: zwei eher neue Spieler, die nicht alles immer auf die Reihe bringen, ein Spieler, dem man auch fünfzenhnmal sagen kann, er soll sich bitte überlegen, was er machen wird, bevor er dran kommt - und er wird trotzdem immer genau in diesem Moment anfangen zu überlegen, was ees den nun sein soll. hat natürlich was damit zu tun, dass man auch mitbekommen will, was der Rest erlebt und das die eigenen Handlungen doch noch beeinflusst, was gerade eben passiert ist.
Und dazu kommt dann halt noch, dass selbst nach zig Jahren DSA 4.(1)noch immer niemand die zig Fernkampftabellen, Zaubermodifikatoinen und Ausnahmen bei Manöver auswendig kann, da muss ständig nachgeblättert werden (das dürfte gut 30% der kampfzeit ausmachen).


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 14:51 
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What Mindflip says. Wir sind in der G7-Gruppe 3 routinierte Spieler die praktisch 3 Sekunden pro Aktion brauchen, 3 Spieler die mit ihren Werten und dem Würfeln etwas länger brauchen, und eine Spielerin die alles lieber erzählerisch abhandeln würde und gerade beim Zaubern dann erstmal eine Weile ihre Dokumente filzt...
In der Gruppe dauert ein (richtiger) Kampf 3 Stunden. Wir spielen aber auch 6-8 Stunden, unterbrochen vom Essen und Kind bewusstlos schl- ins Bett bringen.

In der anderen Gruppe geht es gerne mal doppelt so schnell. Routine ist da einfach das A und O. ich habe schon extra für jeden (der es braucht) ein Merkblatt mit den für den Charakter wichtigsten Manövern usw ausgedruckt, das hat es schon etwas verbessert.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:01 
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Das sich ein Spieler erst dann überlegt, was er tut, wenn er mit seiner Figur dran ist, ist übrigens keineswegs irgendwie verwerflich oder seltsam, sondern dem Umstand geschuldet, dass sich die Kampfsituation bis dahin natürlich geändert haben kann. Außerdem muss man ja auch als SL auf die Aktionen der Spieler angemessen reagieren, so dass man mal hier eine Meisterparade ansagt, dort eine Aktion Position, hier wieder einen Sturmangriff, um den Zauberer doch noch zu hindern usw.. Wenn dann noch Beschreibungen von Einzelaktionen hinzukommen, dann dauert ein Kampf eben seine Zeit. Was nicht verwerflich ist, wenn man daran Spaß hat. Aber es muss in der Zeit auch was passieren.

Bei uns dauern Kämpfe üblicherweise nur ca. 5 KR. Danach soll das Ding geregelt sein und ist es meistens auch. Dennoch kann das ne Stunde sein, die dafür draufgeht.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:04 
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Wow, bei uns sind es meist 10-15 KR. Parieren eure Gegner nicht?


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:10 
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Ich würde das auf seine Signatur schieben ;) Wir benötigen oft auch 7-15 KR, je nach Gegner und Situation.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:15 
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Doch, sie parieren schon, aber selten passieren Kämpfe auf beiden Seiten "zufällig", so dass man dann eine verstreute Masse hat. Im Regelfall hat eine Seite die Intention einen Kampf zu beginnen, manchmal auch beide und da werden dann entsprechende Vorkehrungen etc. getroffen, mit denen man vorgeht, die den Kampfverlauf stark beschleunigen. 5 vs 5 auf dem Feld der Ehre ist eher die Ausnahme.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:46 
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Tja, in der G7 sind die Gegner stets in der Überzahl, und in der Normalen Gruppe haben wir nur zwei Charaktere die man als Kämpfer klassifizieren könnte (die also genug Schaden austeilen und die Retoure überstehen können). Und diese Gruppe hat selten den Luxus, einen Kampf auf ihre Bedingungen zu führen da wir in einer Kampagne sind, wo wir eigentlich immer unter Zeitdruck stehen und Gegner meist auf ihrem Terrain angehen müssen.

Ja, wenn wir die Gegner überraschen ist alles meistens nach 1-2 KR schon vorbei, das dauert dann auch spieltechnisch nur zwei Minuten... Aber das klassifiziere ich nicht als Kampf.


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 15:55 
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Also wenn ein Kampf nur 2 KR dauert ist es kein Kampf? In 2 KR habe ich schon ganze Heldenexistenzen weggewischt.^^ Aber gut, Ansichtssache.

Wir haben faktisch keine Kämpfe, die auf ein reines AT-PA-Würfeln hinauslaufen sondern in den meisten Fällen eine Vielzahl von Fertigkeiten die genutzt werden, um einen Kampf zu bestimmen und zu lenken.
Und ein Kampf muss nicht nach 5KR mit dem Sieg der SC enden. Er kann auch mit einem Rückzug, mit einer Gefangennahme oder dem Tod ein Ende finden. Nichts ist langweiliger als langwieriges AT-PA-Würfeln.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 16:26 
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Für Meister empfehle ich eher attackestarke und paradeschwache Gegner einzubringen, bzw. entsprechende Ansagen zu machen.

(Daher begrüße ich durchaus auch die Paradeschwächung durch DSA5)
Beschleunigt die Kämpfe durchaus. In die eine oder andere Richtung ;-)


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BeitragVerfasst: 05.08.2015 16:43 
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Eigentlich beschleunigt es die Kämpfe nur dann, wenn die AT-Werte gleich bleiben und die Schadenshöhe bzw. Manöverviefalt und Gestaltungsmöglichkeiten ähnlich. Wenn diese hingegen sinkt, dann beschleunigt sich per se erst einmal nichts.

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 17:04 
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Twix hat geschrieben:
Für Meister empfehle ich eher attackestarke und paradeschwache Gegner einzubringen, bzw. entsprechende Ansagen zu machen.

(Daher begrüße ich durchaus auch die Paradeschwächung durch DSA5)
Beschleunigt die Kämpfe durchaus. In die eine oder andere Richtung ;-)


Ist schon richtig, Stichwort: Rettungswurfparade.

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Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
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BeitragVerfasst: 05.08.2015 17:17 
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Die gibt es allerdings noch immer. Von daher gibt es keine großartige Änderung in der Kampfgeschwindigkeit, wenn man eben bedenkt, dass auch die Manöver und die AT reduziert wurden mit DSA5.

Das Problem ist auch eigentlich auch eher, dass man effektiv einen ganzen Zweig von taktischen Optionen und Kampfkonzepten abgesägt hat. Also weniger Vielfalt in der Ausgestaltung des Charakters erlaubt. Wer damit grundsätzlich kein Problem hat (oder ohnehin wenig regelaffin spielt), der sieht sich in der Tat einer "Beschleunigung" eines unliebsamen Würfelprozesses gegenüber (wenn man eben AT 15 auch vorher schon hoch fand und sich sonst immer gewundert hat, wieso Kämpfe mit zwei Leuten die AT/PA 15 hatten solange dauern, jetzt mit AT15 PA 8 geht das in der Tat schneller). Ansonsten geht eben, wie zu erwarten, viel Regeltiefe verloren und auch viele Konzepte, die vorher sinnvoll waren oder auch taktisch herausfordernd, sind jetzt abgebaut. Dafür kann man nun mittlerweile eigentlich immer den Fechtwaffenkämpfer nehmen, da er in jeder Hinsicht überlegen wurde. :) Und das passt gut zum Horasreich :)

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BeitragVerfasst: 05.08.2015 22:48 
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Das man die Paradekämpfer gestrichen hat finde ich auch sehr schade.

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BeitragVerfasst: 06.08.2015 09:13 
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Sumaro hat geschrieben:
Die gibt es allerdings noch immer. Von daher gibt es keine großartige Änderung in der Kampfgeschwindigkeit, wenn man eben bedenkt, dass auch die Manöver und die AT reduziert wurden mit DSA5.


Das ist richtig, aber es war ja auch nur ein Hotfix.

Wie auch immer, alles Spekulieren hat ein Ende, der Postbote hat mir grade The Book übergeben!
Ich werde mal reinlesen, wie der Textflow jetzt ist und hoffe, dass ich es nicht gleich wieder weglegen mus.

Habe einen Extra-Thread aufgemacht, würde vorschlagen, hier erstmal weiterzudiskutieren:
viewtopic.php?f=142&t=40734

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BeitragVerfasst: 06.08.2015 19:49 
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Ein ganz anderer GEdanke, der mir grade kommt. Wenn ALLES mit dem GRW gespielt werden kann und ALLES; was man darüber hinaus braucht im entsprechenden Abenteuer stehen muss. Heißt das unterm Strich, dass 4 verschiedene autoren 4 komplett verschiedene "Funktionalitäten" für...Moha-Schamanen entwerfen könnten?


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BeitragVerfasst: 06.08.2015 19:53 
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So wie ich es verstanden habe: Es wird ein Magie-Regelwerk geben, wo Moha-Schamanen beschrieben sind. Das braucht man aber nicht zwingend, weil sich bei Bedarf eine Kopie dieser Regel in den entsprechenden Abenteuern befinden wird. Ich vermute auch einfach mal, dass solche Exoten wie Moha-Schamenen in den ersten paar Abenteuern auch nicht behandelt werden.

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"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"


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BeitragVerfasst: 06.08.2015 20:01 
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Ich wollte ein beliebiges BEispiel nehmen ;9 Das kann auch "Flugregeln für Drachen", "Korgeweihte" oder wasauchsonst sein


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BeitragVerfasst: 06.08.2015 20:09 
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@Mithrandir
Da diese Regeln aus den Abenteuern gesammelt und jährlich veröffentlicht werden, sollte es solche Fälle nicht geben, theoretisch zumindest.

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BeitragVerfasst: 06.08.2015 20:44 
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Theoretisch... hat schon bei DSA4 nicht geklappt, wo man genau wusste wo gewisse Regeln drinstehen müssten. Trotzdem haben einige Autoren ständig Sachen neu erfunden, die es von Beginn an gab.


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