Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 17:00 
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Bosper hat geschrieben:
"Nur C" klingt jetzt wenig wenn man an DSA4 denkt. Wenn C aber das zweitteuerste an Talenten ist da es kein E und F mehr gibt dann ist es das nicht mehr wirklich.

Es ist ebenfalls wenig, wenn man an DSA5 denkt. Schließlich vergleiche ich hier mit einem D Talent. Wenn es also in dem System möglich sein soll, D zu steigern und nicht nur als unfähiger Heiltrank der Gruppe zu dienen, dann ist es erst recht möglich C zu steigern und dazu noch etwas anderes (zumal ja der unterschied zwischen C und D ein ganzes A-Talent ist)
Natürlich wäre D als HkW etwas anderes, wenn es E und F gäbe, dann wäre es besser, aber HkW als absolut teuerstes Talent steigern zu müssen, ist einfach nicht sinnvoll.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 18:15 
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Bosper hat geschrieben:
Ich könnt also locker Waffenmeister mit Balsam werden (der braucht ja keinen Wert>10, womit ich den Zauberer mit drinnen habe), bevor ich HkW-Meister bin.

Etwas dass ich generell in DSA immer ein Problem fand, und weswegen ich dafür bin Schritte in ein Klassensystem "light" zu machen. DSA fordert keine Spezialisierung auf der Eigenschaftsebene.

In DSA gibt es die eierlegende Wollmilchsau die es in fast allen Systemen nicht geben kann. Durch die Kuriosität dass ein Magier auch (fast) alle Eigenschaften braucht die ein profaner Charakter oder Geweihter mitbringen muss, ist es ein leichtes ein zusätzliches Charakterdefinierendes Element (Magier, Geweihter, Kämpfer, ...) einfach mitzunehmen, ohne den Charakterfokus ändern zu müssen. (man muss hier nur die Reihenfolge beachten)

Hier wird immer vom Bösen Min-Maxing geredet, wobei das eigentlich das ist was einem Charakter Farbe gibt, nämlich seine Ecken und Kanten, das was er NICHT kann, und nie können wird. Für einen Magier ist nur eine einzige Option ausgeschlossen: eine Dose spielen. Alles andere ist problemlos möglich. In anderen Systemen ist zB Willenskraft für den Priester, niemand anderer braucht es, er muss es steigern. Führt zu hohen Willenskraftwerten, und schlechten anderen Werten. Mann muss also auf eine Sache verzichten, wenn man eine andere können will. Man muss wirklich Charakterentscheidungen treffen.
In DSA laufen reihenweise Magier-Kämpfer-Geweihte herum, weil Magier/Kämpfer/Geweihter nur marginal unterschiedliche Eigenschaftsanforderungen haben (das einzige was es gibt sind Vorraussetzungen für Sonderfertigkeiten. Für den Wurf auf Talente/Zauber/Liturgie sind die Unterschiede marginal).

Deswegen ein klares Ja zu mehr Eigenheiten und Anforderungen in DSA an unterschiedliche Charakterkonzepte, ein Kämpfer soll es nicht leicht haben Magie dazuzulernen (oder umgekehrt), er soll dadurch in beiden Bereichen bedeutend schwächer sein als wenn er sich auf eins konzentriert. In DSA kann man schon fast davon sprechen dass der Layer der Eigenschaften irrelevant ist, da die Unterschiede in den Eigenschaften wirklich vernachlässigbar sind.

Leider sehe ich das auch in DSA5 nicht erfüllt. (mancher wird wohl sagen gottseidank :) )


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 19:10 
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Ich habe mir mal die Talente etwas näher zu Gemüte geführt unter der Fragestellung
Zitat:
Wie wichtig ist die jeweilige Eigenschaft für Talenteinsatz?
Dafür die nachfolgend angehängten Tabellen. Die obere listet auf, wie oft eine Eigenschaft überhaupt in den 59 Talenten benutzt wird - die untere, mMn wichtigere gewichtet das mit den Spaltenkosten A bis D. Eine doppelt benutzte Eigenschaft zählt natürlich in beiden Tabellen auch doppelt.
Das unterstellt, dass die Kosten-Gewichtung nach Spalte A bis D prinzipiell korrekt ist - solange die nicht ganz falsch ist, sind wir näher am Spielnutzen als wenn wir wie in der oberen Tabelle Sinneschärfe und Tanzen gleich gewichten.


*********
Was erkennen wir?

- KL und IN sind ziemlich gleich stark vertreten.
- IN streut dabei deutlich breiter als das Wissenstalent-zentrierte KL
- MU ist gegenüber CH merklich stärker
- CH ist außer im Bereich Gesellschaft sehr schwach
- FF ist im Handwerk dominierend (allerdings könnte man hier wohl noch an der Relevanz der Handwerkstalente kritteln), insgesamt wohl etwas stärker als bisher
- GE ist deutlich stärker als KK, gerade angesichts von Alternativ-Leittalenten interessant
- KO hat deutlich dazugewonnen, wenn man sich die extrem starke Rolle für LeP, Zähigkeit usw. anschaut, = nie wieder unter KO14.
- KK scheint als neuer Dumpstat möglich - mit GE-zentrierten Waffen und höherer KO.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 20:46 
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KK taugt als Dumpstat für Kämpfer allerdings nicht, wenn darauf die Äquivalente zu Selbst- und Körperbeherrschung geprobt werden sollten. Ansonsten ist es doch korrekt, dass außer manchen Handwerkern, Sportlern und Kämpfern keiner von besonderer Körperkraft profitiert.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 20:53 
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Äquivalente zu ....?
SlbBh steht bei mir (MU/MU/KO) und KörBh (GE/GE/KO) in dem Bogen. Oder meinst Du "Kraftakt" (KO/KK/KK)? Das wäre zwar von den Werten her ein KK-Spiegelbild vom GE-KörBh, rangiert doch aber anscheinend mit B deutlich niedriger als KörBh (D).
In den drei herausgehobenen D-Talenten des Bereichs Körper kommt KK gerade nicht vor.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 20:56 
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Allerdings sind die Talente auf die mit KK geprobt wird so relevant und auch nicht auf andere auslagerbar, dass man es sich stark überlegen sollte, ob man KK wirklich als Dumpstat nimmt. Hinzu kommt, dass KK die Tragkraft bestimmt und wohl auch mit in den Kampf eingeht.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 21:21 
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Andwari hat geschrieben:
Äquivalente zu ....?
SlbBh steht bei mir (MU/MU/KO) und KörBh (GE/GE/KO) in dem Bogen. Oder meinst Du "Kraftakt" (KO/KK/KK)? Das wäre zwar von den Werten her ein KK-Spiegelbild vom GE-KörBh, rangiert doch aber anscheinend mit B deutlich niedriger als KörBh (D).
In den drei herausgehobenen D-Talenten des Bereichs Körper kommt KK gerade nicht vor.


Dann ging mein Konjunktiv ins Leere ;)

Damit sind wohl nur Klettern und Schwimmen regelmäßig relevante KK-Talente. Zähigkeit geht besser über KO.

@TaintedMirror: ich seh in dem Bogen keine At/Pa-Basis.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 22:19 
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Ich meinte ja auch nicht die Basis, sondern Sachen wie TP/KK, SF-Vorraussetzungen oder Proben bei bestimmten Manövern (sofern die nicht vollständig durch Talentproben abgelöst werden).


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 23:36 
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Ich würde hier unterstellen, dass einerseits eine starke Orientierung auf ein Leittalent stattfindet - deshalb die Waffenkategorie-Liste mit FF für Fernwaffen, GE oder KK (teilweise wählbar) für Nahkampf und waffenlos.

Dass man dann SF-Voraussetzungen einer GE-waffentypischen SF an KK hängt, wäre sonderbar.

GE war in Bezug auf TaW ja schon früher stärker - das wurde durch KK+ wohl kompensiert und teilweise überkompensiert. Wenn davon nix mehr übrig ist (d.h. GE-basierte und KK-basierte Kampfstile ähnlich gewichtet), wird GE aufgrund der TaW-Dominanz stärker.


****

Was andere Basiswerte angeht, sind die bis auf LeP sehr stark zurückgefahren - mit (XX+YY+ZZ)/6 bewirkt ein Eigenschaftswert halt merklich weniger als bisher mit meist (AA+BB+CC+DD)/5.
KO ist hier die bemerkenswerte Ausnahme.


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 14:45 
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Sehe ich das richtig auf dem Charackterbogen, dass alle Zustände den gleichen Effekt haben? Oder noch genauer: heißt das, dass Entrückung nun den Ronnie im Kampf schwächt? o_O

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 15:28 
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WeZwanzig hat geschrieben:
Sehe ich das richtig auf dem Charackterbogen, dass alle Zustände den gleichen Effekt haben? Oder noch genauer: heißt das, dass Entrückung nun den Ronnie im Kampf schwächt? o_O


Mal abgesehen davon, dass ich diese Interpretations-Hysterie in einen unfertigen PDF-Charakterbogen nicht ganz nachvollziehen kann:

Richtig so, wer im wortsinne entrückt ist, ist offensichtlich nicht VOLL da - egal ob Schlachtgeschehen, Werkbank oder Festbankett. Und das heißt Abzüge bei entsprechenden Proben.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 15:34 
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Nur das "entrückt" heißt "Weg von der Welt, näher am GOTT" und das sollte bei den Dingen, die der GOTT so "tut" keine Abzüge geben


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 16:32 
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Kommt drauf an wie man das interpretiert.

Für mich war es immer schon seltsam dass wenn man von der Welt entrückt ist, und seinem Gott näher (also mehr in der anderen Sphäre als der eigenen ist) dass man dann von der eigenen Sphäre selektiv mehr wahrnimmt und and an anderer Stelle aber schlechter mit ihr interagieren kann.

Die Götter tun selbst ja recht wenig, offensichtlich sind bei "Entrückung" manche Sinne selektiv für einzelne Aufgaben geschärft, für andere Aufgaben nicht, auch wenn ich die gleichen Sinne dafür verwende. Das fand ich immer schon seltsam und wäre weniger Entrückung als eine Beseeltheit durch den Gott.


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 16:35 
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Es ist halt, wieder, eine Änderung, die nicht erklärt wird, sondern "einfach so ist", auch wenn es vom FLUFF her bisher anders war.


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 16:41 
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Es gibt immernoch das + für bei der Tradition genannte wohlgefällige Talente da es aber für alle andren denselben Effekt hat und kummuliert ist das in der Tabelle schon gut gelöst. Die Wohlgefälligen Fertigkeiten kann man ja an ihrer Stelle markieren

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 16:53 
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Womit Entrückung im großen und ganzen ein eher schädlicher Zustand bleibt. Sehr schade.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:08 
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Find ich nicht. Entrückt sein ist doch in keiner Weise hilfreich (ausser wenn man eben Gottgefälliges tut) Ist doch genauso nützlich wie Betäubungsmittelkonsum.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:20 
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Wenn die Karmalzauberer für den Nachteil "Euer Zaubern dröhnt Euch zu" entsprechend AP kriegen, wird aus der Argumentation sogar noch was... und wer clean sein will, muss halt "normal" zaubern.
Bei Nichtzwölfgötter-Paktierern sind Nachteile durch massives Anzapfen ihrer Machtquelle ja schon länger etabliert.

*argghh*


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:22 
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Sumaro hat geschrieben:
Womit Entrückung im großen und ganzen ein eher schädlicher Zustand bleibt. Sehr schade.


Es hat schon seinen Grund, warum Betäubungsmittel im Straßenverkehr verboten sind.
So wie Entrücktheit bei DSA im Hintergrund gesetzt ist und damals mit der ersten Abbildung zu dieser Regelung eingeführt wurde, sind die Regeln absolut sinnvoll.

Wenn du etwas anderes haben willst, musst du es auch anders nennen. Göttliche Gunst oder Bessessenheit oder sowas, Monk on Steroids quasi.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 17:29 
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Andwari hat geschrieben:
Wenn die Karmalzauberer für den Nachteil "Euer Zaubern dröhnt Euch zu" entsprechend AP kriegen, wird aus der Argumentation sogar noch was... und wer clean sein will, muss halt "normal" zaubern.
Bei Nichtzwölfgötter-Paktierern sind Nachteile durch massives Anzapfen ihrer Machtquelle ja schon länger etabliert.

*argghh*

Sie kriegen nen hohen sozialen Status als Geweihter quasi umsonst dabei und einen ausgleichenden Bonus in ihren Hauptfertigkeiten. Das seh ich als mehr als fair an.
Das ist ja das gleiche als wenn ein Magier durchs zaubern einen Bonus auf Magie und Wissensfertigkeiten bekäme.Und Zauberritter Rondras überflügelt weiterhin den Deppen der einen normalen Krieger erstellt hat (ok der schaffts vielleicht früher Attribute zu steigern mit den AP und macht etwas mehr Schaden) ist doch super für die Priester.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 18:42 
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Es ist kein erstrebenswerter Zustand entrückt zu sein, wenn er dich sonst faktisch handlungsunfähig macht. Entrückung ist also nichts positives. Und wenn entrückt sein (seiner Gottheit nahe) gleichgesetzt wird im eigenen Selbstverständnis mit seligem betrunken sein, dann ist wohl die Diskrepanz schon in der Wahrnehmung. Ich verstehe nicht wieso rondrianische Entrückung einen Menschen schlechter Singen lassen sollte. *schulterzuck*

Wenn die Stufen ähnlich sind wie bei DSA4 (sprich ab 10 KaP gibt es Mali), dann ist man doch als Geweihter nach ein paar Liturgien quasi nicht mehr einsatzfähig in allen anderen Dingen außer den Kernbereichen seiner Gottheit. Sprich ein Therbunit mit im Feldlazarett kann seine Schäfchen nach ein paar Heilungen auch gar nicht mehr verteidigen, weil er absolut "stoned" ist.

Wenn sich das als AP-werter Nachteil niederschlägt, dann ist es natürlich was anderes. Also wenn man es für AP dazu kaufen kann, wie eine Sucht. Ansonsten sehe ich darin eben einen recht großen Problemfall. Kommt natürlich auch drauf an, ob man KE so verfügbar macht wie AE, ob sie an Moralkodex gebunden bleibt (sprich Gott sagt, du bekommst kein Karma) und ähnliche Dinge. Von dieser Warte aus wäre es dann nämlich so, dass Magie weiterhin besser ist als Karma und das soziale Ansehen ist ja im neuen SO mit drin. Oder bekommen Geweihte da eine Stufe geschenkt?

Wie gesagt, wenn man das gerne so hat, Entrückung als Negativ-Status, ist das eine Design-Entscheidung. Ich finde es nicht so prickelnd. Aber ich weiß ja auch nicht, ob man dafür AP bekommt. Scheint ein relativ krasser Nachteil zu sein.

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BeitragVerfasst: 03.08.2015 18:55 
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Da die Frage immer noch nicht beantwortet wurde... wirkt Entrückung jetzt positiv auf Mirakel+ Talente, oder nicht?

Denn wenn nicht.... ja, dann sind wir wieder am Anfang der Beta, wo die Entrückung, die man durchs Mirakeln bekommt, doppelt so hoch ist wie der Bonus durch das Mirakel auf das Mirakel- Talent, und mirakeln dadurch nicht nur unnütz, sondern schädlich ist...


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BeitragVerfasst: 03.08.2015 22:00 
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Bosper hat geschrieben:
Es gibt immernoch das + für bei der Tradition genannte wohlgefällige Talente ...


Wenn es für die Hauptfähigkeiten einen Bonus gibt, überwiegen meiner Ansicht nach die Vorteile. Zumindest bei uns versuchen die Geweihten sich primär mit gottgefälligen Tätigkeiten zu beschäftigen und wenn der Hesindegeweihte dann auch ab und zu mal nen kleinen Malus auf Kraftakt bekommt wird es ihn in den meisten Fällen auch nicht gleich umbringen.

Sumaro hat geschrieben:
Wenn die Stufen ähnlich sind wie bei DSA4 (sprich ab 10 KaP gibt es Mali), dann ist man doch als Geweihter nach ein paar Liturgien quasi nicht mehr einsatzfähig in allen anderen Dingen außer den Kernbereichen seiner Gottheit. Sprich ein Therbunit mit im Feldlazarett kann seine Schäfchen nach ein paar Heilungen auch gar nicht mehr verteidigen, weil er absolut "stoned" ist.
OK, wir wissen zwar nicht ab wann man Entrückung bekommt, regen uns aber preventiv darüber auf das alles schlecht ist weil es ja *beliebige Zahlen* sein könnte :???: Und um zu dem Beispiel zu kommen sollte man nicht vergessen, dass er in so einem Zustand ein verdammt guter Arzt wäre (und damit seine eigentliche Aufgabe erfüllt) und solange er nicht alleine auf dem Schlachtfeld ist sollte für die Verteidigung vermutlich sowieso jemand anders verantwortlich sein - z.B. ein Soldat oder Söltner?

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BeitragVerfasst: 04.08.2015 13:52 
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Wurde in der Gamma auch die Routine-Probe getestet? Wie hat sie funktioniert? Ist diese überhaupt sinnvoll? Sie hat es ja defintiv ins neue Regelwerk geschaft, siehe Heldenbogen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 14:15 
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als teil der normalen Fertigkeiten kams natürlich vor. Und wurde zumindest von uns für gut befunden. Das ein spezialist nun bei Beginn eine unmodifizierte Probe automatisch mit geringer qualität bestehen kann ist schon erfrischend, warum den Jäger jedes mal für das suchen eines Schlafplatzes würfeln lassen? oder dafür einfach normal einen Baum hochzukommen? Oder den Magier für einfaches Magiewissen? Zwar entgehen einem die Gelegenheiten für lustige Patzer, aber es beschleunigt eben. Klar konnte man auch vorher sagen "ach du kannst das schon" aber jetzt weiss man genau wann das der Fall ist.

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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:19 
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Warum erfrischend? Genau das Selbe war doch schon in DSA4.1 der Fall. Ein Spezialist konnte eine unmodifizierte Probe mit geringerer Qualität automatisch bestehen.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:24 
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Registriert: 29.04.2014 23:08
De facto ja, aber gab es auch eine Regel entsprechend dem "Take 10" von DnD?


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 18:56 
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Proben die Charaktere realistisch immer bestehen würden weil unter keinem Zeitdruck usw. sollten gar nicht erst abverlangt werden. Wenn der Ausgang quasi sicher ist, spart man sich das würfeln hoffentlich.

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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 20:23 
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Die 4.1-Regel heißt (WdS. S.14f. unter "sich Zeit lassen"): Held mit TaW >= 10 kann normale, ("offene") nicht erschwerte Talentprobe mit doppeltem Zeitaufwand ohne Probenwurf als geschafft erklären. TaP* = TaW-10 (mind. 1).


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BeitragVerfasst: 04.08.2015 20:34 
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Registriert: 06.10.2011 23:07
das hab ich wohl immer übersehen, dann isses ja weder neu noch spannend.Wobei es jetzt nicht mehr an "Zeit lassen" gebunden ist und auch später mit modifizierten Proben funktioniert, je nach Fertigkeitswert und Attributen

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