Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 13:09 
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Kann man sich magietheoretisch in beide Richtungen stückeln, warum dies oder das unlogisch wäre. Von der Regelmechanik her sehr unglücklich, dass gewisse Schadenszauber die Direktschaden verursachen sollen eben nicht mehr so gegen Gegner wirken wie bisher.

Und Schaden. Nun ja, eine unsichtbare welle geballter, schädigendes Mana, welches in der Aura, dem Astralleibe des Opfers explodiert und somit Schaden verursacht und auch körperliche Wunden schlägt. Rohe, geballte Astralenergie.
Ja, das ist in etwa die Manablitzerklärung aus Shadowrun. :wink:

Und bei den paar Merkmalen mach ich mir ziemlich Sorgen, wie welche zauber zugeordnet werden und was das für Folgen hat die man noch nicht absehen kann.
Wie etwa der Fulmi, der plötzlich nicht mehr gegen Dämonen wirkt. Und da der Kulminatio auch nicht elementar werden dürfte, war es das mit dem König der Kampfzauber.

Oder wenn man alle Umweltzauber jetzt in Elementar einordnet, das ist eine starke Vereinfachung aber auch massive Stärkung des Merkmales Elementar.
Der Reversalis als Metamagie passt so überhaupt nicht in das Schema, der Protectionis ebenso wenig. Beide passen nicht wirklich in Antimagie hinein aber da werden sie wohl landen müssen. Metamagie wäre besser geeignet als Merkmal, wenn man schon so stark vereinfachen muss und alles auf ein Merkmal herunter vereinfachen muss.


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 13:26 
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Mal ganz provokant:
War das ein Bug oder ein Feature?
Wie der Fulminictus auf dem Papier war und wie er sein sollte,
muss ja nicht das gleiche gewesen sein.

An irgendeiner Stelle wird sogar gesagt, er sei ursprünglich ein elfischer Jagdzauber gewesen. Wenn es das sklavisch sieht, braucht es keine Komponente "hilft auch gegen Dämonen".

Wenn....

Zu Merkmal
Ich finde die derzeitige Lösung auch nicht optimal,
aber das ist auch nicht meine vorderste Baustelle.
Ich bin viel interessierter, ob die Zauber überhaupt besser abgemischt sind bzw die Traditionen.
Und ob die Rituale attraktiver sind als in DSA4.1 UND DSA5beta.
Und ob die "harte Grenze" dort auch aufgegeben wurde.
Aber zu "Was darf nur die Hexe können?" gab es ja auch schon seitenlange Threads.
Einfach -X für Fremdtraditionen und fertig. Wenn der Gruppenmagier unbedingt nen Fluch haben will oder der Elf einen Zaubertanz, wer zur Hölle bin ich, es ihm zu verbieten?

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 13:30 
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Also wieder zurück zu Dsa3.

Gut. Mit dem Unterschied, dass man jetzt kauft statt würfelt und mit weniger hohen LeP und AsP werten spielt. :)

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 13:33 
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TrollsTime hat geschrieben:
Einfach -X für Fremdtraditionen und fertig. Wenn der Gruppenmagier unbedingt nen Fluch haben will oder der Elf einen Zaubertanz, wer zur Hölle bin ich, es ihm zu verbieten?


Es geht dabei nur um Zauber. Die Traditionsspezifischen Besonderheiten bekommt man auch nur, wenn man die Tradition besitzt.

Bei Hexen steht z.B.: Hexen können Flüche erlernen, satuarische Traditionsartefakte herstellen und nutzen sowie Vertrautentiere an sich binden.

Diese SF und Fertigkeiten (Flüche werden wie einzelne Talente behandelt) sind dann auch nur bei der Tradition gelistet und nicht unter "Allgemeine magische SF" zu finden.

Aber es gibt keine Voraussetzung, eine Tradition zu erlernen, außer dem Vorteil Zauberer ;) (inneraventurisch sieht es logischerweise komplizierter aus)


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:02 
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Was ist schon kompliziert?
WENN sich die Hexe überhaupt entschließt, dem Magier was beizubringen, warum dann nicht einen Fluch?
Oder eher die quasi-religiösen Aspekte wie zB Vertrautenbindung, GERADE UM ihm das gildenmagische etwas auszutreiben...
Das sind alles noch künstliche Trennungen aus DSA2 und 3, die damals balancing- als auch regeltechnisch Sinn ergaben.
Heute ist diese künstliche Trennung zwischen Ritualen und Zaubern nur noch historischer Ballast.
"Hintergrund" kann ich euch überall draufkleben.
------
Was kostet eine Tradition denn beim Hinzukauf auf dem Papier?

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:06 
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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:26 
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Was mich auch interessiert... gibt es dann das Merkmal überhaupt noch "inneraventurisch"? Das ein Ignifaxius zwar aus Feuer besteht und auch irgendwie das Element beschwört, er aber nicht das Merkmal Feuer oder Elementar hat sondern nur Schaden, könnte ja ein wenig seltsam sein. Jetzt aus der Perspektive eines Magiers... ich habe die Merkmale gerne im Spiel genutzt um ein wenig was zu verraten aber auch nicht zu viel. Wenn ich als Spielleiter gesagt habe, "Du findest Spuren, die auf einen Zauber des Merkmals X schließt." Dann gab es genug Überlappungen, jetzt ist die Frage, ob es sowas noch gibt, daher kann ein Magier ein Merkmal erkennen oder ist es eher eine Gedanken und Lernstütze um besser Zauber zu memorieren àla Kannste Schaden merken kannste immer Schaden merken...


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:27 
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Moment, warum verschiedene Kosten für Traditionen? Wo ist da der Sinn? ich dachte alles sollte schön ausgeglichen sein?


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:27 
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Zitat:
Der Fulminictus hat wenigstens noch Kraft dabei. Schaden als Resultat z.B. einer kinetischen Entladung im Körper. Im neuen ist es halt eine Verwandlung, die im Körper statt findet und durch zerreißen o.ä. Schaden verursacht.

Den Kulminatio finde ich vom Aufbau her daher unlogisch. Er müsste auch Kraft als Merkmal haben.

Der Fulminictus führt zu keiner Verwandlung, sondern ist "eine unsichtbare Welle magischen Schadens" - das war er zumindest bis einschließlich DSA4. Und auch da hat er nicht das Merkmal Form (was für Verwandlungen steht). Deutlicher wird das in den Varianten Welle des Schmerzes oder Welle der Reinigung. Oder werden jetzt die Insekten in tote Insekten verwandelt und können durch Verwandlung beenden reanimiert werden?

Der Kulminatio war immer etwas problematisch, weil die DSA-Elementarlehre keinen Strom vorsieht.
Einfacher wäre man wahrscheinlich gefahren, wenn man sowohl den Fulminictus als auch den Kulminatio (was hat der jetzt eigentlich für ein Merkmal?) als Kraftzauber gehandhabt hätte. Dann hätte man erklären können, dass die Blitze beim Kulminatio durch Reibungen reiner magischer Kraft erzeugt werden o.Ä. (das hätte man auch schon zu DSA4-Zeiten so erklären können).

Ich sehe in der Profilierung von Zauberern anhand von Merkmalen auch ein Problem, da es ja kein Merkmal "Kampf" gibt. Der Kampfzauberer hatte bislang aber typischerweise Zauber wie den Fulminictus, den Ignifaxius, den Blitz dich find, den Armatrutz, den Gardianum und den Attributo - um mich mal bei Schwert und Stab als mustergültiger Schule zu bedienen. Von den Zaubern hat jeder andere Merkmale. Und es sind auch mehr als drei Zauber. Mit was kämpft denn nun der profilierte Kampfmagier? Und ist eine Steigerungsmöglichkeit über ZfW 14 (bei Maximalwert 18) wirklich eine hinreichende Profilierung.
Entweder ZfW 14 reicht völlig aus, dann ist die Merkmalskenntnis überflüssig und es gibt keine Profilierung abseits von Merkmalskenntnis (Feuer), bloß weil ich Ignifaxius und Ignisphaero höher als 14 haben möchte. Oder ich muss Feuer-Elementarist sein, um Ignifaxius/Ignisphaero zu meistern bzw. bleibt die Meisterung des Blitz Herrschaftsmagiern vorbehalten, etc. Drakonia und Fasar würden in ganz Aventurien Schule machen. Aber wahrscheinlich ist der Blitz jetzt eh ein Elfenzauber, so dass ich eine Merkmalskenntnis brauche, wenn ich ihn modifizieren will. Es sei denn natürlich, die Blendung resultiert aus einer Verwandlung im Körper. Auf bisherigen Hintergrund und Erklärungen kann man sich ja nicht mehr verlassen.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:29 
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@ Pack master:
ist es vermutlich auch:
Der Inhaber der teureren Ersttradition hat vermutlich mehr Nachteile...
Vermutlich muss auch ein Ersttraditionalist seine Ersttradition bezahlen und sie ist nicht mehr - wie in der Beta - frei.

Ergibt dann Sinn, wenn sich die "Zwangsinhalte" nicht perfekt gegen die einer anderen Tradition Balancen lassen.
Dann kostet die bessere halt mehr.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:31 
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Kampf war doch ein DSA3-Spezialgebiet, oder? Ich bin allerdings unsicher, was da genau drin war.


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:33 
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@ Gorbalad
Primär Schadenszauber. Auch den Blitz und den ScharfesAug.
Den Saftkraft* und den Gliederschmerz.
* Den Karnifilo aber paradoxerweise nicht.
Der Axxeleratus war auch nicht drin (Bewegung)
Und Armatrutz war Verwandlung von Lebewesen

Wir hatten NIE eine gescheite Sortierung von "Kampf"Zaubern. Übrigens auch nicht bei DSA4.

Deshalb hätte ich mir eher MEHR Merkmale gewünscht.
Meinetwegen auch mit der derzeitigen Regelung.

Dann hätte der Drakonier halt mittels "Merkmal Feuer" seinen Ignisphäro über 14 bekommen, der Bethaner mittels "Kampf" und der Al'Anfaner mittels "taktische Zauber".

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:43 
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Man kann die Repräsentation ziemlich gut gegeneinander balancieren von den Kosten her. Es wurde nur anscheinend absichtlich nicht getan.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 14:50 
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Ist aber auch nicht wirklich wichtig, WENN die Kosten dann passen.
Beispiel:
Vertrautenbindung bei Hexe noch drin, nachdem Rest anscheinend 1:1 passen würde.
Vertrautenbindung kostet 15 AP
Ergebnis: Hexentradition 15 teurer...(als Paket!)

ODER: Bann des Eisens bei allen gleich, nur beim Druiden "15 AP heftiger",
dann kostet die Druidentradition halt 15 AP weniger...

DANN muss natürlich jeder seine Tradition auch erst mal bezahlen (und nicht umsonst wie in der Beta), sonst ist das alles Mumpitz.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 15:35 
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Vertrautenbindung hat nichts in der Hexenrepräsentation zu suchen. Das sollte da tunlichst draußen bleiben und nicht einfach dazu addiert werden. Und die Kosten für Einschränkungen wie Bann des Eisens, Bodennähe oder Zauberformel kann man schlicht angleichen. Gildenmagier bekommen +x bei fehlender Formel, Hexen bei fehlendem Bodenkontakt, Druiden bei Kontakt mit Metall, schon hat man die Sache fein einheitlich geregelt.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 15:44 
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@ Sumaro
SO hätte ich es ja auch gerne PLUS entsprechende Boni, wenn man sich Zeit lässt und sich in Rage bringt, per Willesnkraft erzwingt, per analytischem Denken modifiziert, mittels Yama flötet, uswusf.
Haben wir bei Splittermond-Aventurien schon durchgekaut...

WENN man es aber nicht von den Auswirkungen gleich haben will/kann/mehr Zwangsvorteile/Nachteile sieht, DANN bleibt einem nichts anderes über als dieses Gesamtpaket gescheit zu bepreisen und wieder ist fast alles in Ordnung.

(Dass ich die Vertrautenbindung tunlichst RAUS haben will, damit sie auch Elfen und Konsorten wählen können, ist ja auch kein Geheimnis)

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 16:28 
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Ich vermute/hoffe "jeder Zauber hat genau ein Merkmal und eine Repräsentation" wird spätestens mit dem Magieband über den Haufen geworfen. Mit den aktuellen Traditionen und Akademien mag es ja noch gehen, aber spätestens wenn dann die Borbaradianer kommen (versteckte Hellsicht und Verständigungs-Merkamle in den Zaubern) oder die Donnerbachmagier (geschätzt 80% der gelerten Zauber wären in "Fremdtradition elfisch") wird man hoffentlich wieder zu dem alten System zurück kehren.

PS: Mir ist durchaus bewusst, dass versprochen wurde, dass das Grundregelwerk auf ewig Gültigkeit haben wird, aber ich hoffe einfach mal, dass die Redax dann, wenn sie vor dem Punkt "Regeln oder Hintergrund" steht, schlau genug ist die Regeln zu ändern und nicht den Hintergrund.

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"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"


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BeitragVerfasst: 31.07.2015 16:39 
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Und man sollte nicht ignorien das der magiekundige nicht der einzige ist der sich sof kaufen muss. Geweihte brauchen ebenso eine Merkmals Kenntnis für die Aspekte ihrer Liturgien.und ein Kämpfer muss sich seine stil-sofs auch kaufen um überhaupt was zu können

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Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
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BeitragVerfasst: 31.07.2015 17:06 
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Also endlich auch regeltechnisch richtige Karmalzauberei. :)

Wäre nicht mein Weg, aber wenn es konsequent, fair und gut balanciert ist, wieso nicht? DSA5 scheint weiterhin auf hohe Komplexität ohne große Möglichkeiten zu setzen. Und ich denke das ist, zumindest in Hinsicht auf Regeldesign die bessere Wahl.

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BeitragVerfasst: 31.07.2015 18:04 
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Also hat jede Lirtugie einen Aspekt, der wie ein Merkmal funktioniert? Wie heißen den die Aspekte?


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BeitragVerfasst: 01.08.2015 15:55 
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z.B. Wissen, Heilung, Handel, Schild

Man kann da ein paar hübsche Infos aus dem neu hochgeladenen Charakterbogen ziehen. Unter anderem auch, welche Professionen jetzt im Basisbuch enthalten sind.

Barde, Prostituierter und Händlerin gehören dazu. Das Heldenzeitalter kann kommen!

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2015-08-01-dsa5-charakterbogen-online/


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BeitragVerfasst: 01.08.2015 17:27 
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Also hat man Widerstand doch nicht übernommen und ist zum Zechen zurückgekehrt? Schade. Singen hätte man aber auch noch zu Musizieren machen können. Lebensmittelbearbeitung klingt lächerlich. Kochen wäre zwar ungenau, aber das stört ja bei anderen Talenten auch nicht. Man hätte Kochen behalten sollen. Schlösseröffnen auf C ist heftig. Warum muss das so teuer sein? Man kann damit genau eine Sache machen und nichts mehr. Wäre es Feinmechanik gewesen, dann vielleicht, aber so ist das einfach übertrieben. Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden. Es fehlt insgesamt etwas der Charm beim Charakterbogen, aber dafür sieht er funktional aus. Waffentalente auf dem Kampfblatt ist gut. Die Tabelle für Eigenschaften finde ich noch immer lächerlich.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 12:38 
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TaintedMirror hat geschrieben:
... Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden.
Wenn ich mich nicht täusche sind nur die Grundwerte negativ, nach einbeziehen der Eigenschaften kommt man auf positive Werte. Je höher die Eigenschaften, um so höher die Werte.

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Einmal nicht getadelt, ist einmal zuviel gelobt.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 12:52 
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TaintedMirror hat geschrieben:
... Die "-" bei SK und ZK ist noch immer bescheiden.

Wenn jemand der sich bei jeder Gefahr unter dem Tisch versteckt, so klug wie ein 8jähriger ist und die Intuition einer Scheibe Brot hat keine negative Magieresistenz hat weiß ich nicht wer sie sonst haben sollte. Wenn Du ein wenig am Bogen spielst und zB. 13 für MU, KL und IN eingibst kommst du beim Menschen auf eine SK von 2. Ich finde das ist durchaus in Ordnung. In DSA4 hatten die Menschen ja auch einen negativen Modifikator auf ihre MR.

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*Duck und weg*


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:00 
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Und im Gegensatz zu DSA4 kann man sich auch nicht mehr vor Beherrschungen schützen.^^ Eine hohe Seelenkraft kontert nur dann erfolgreich, wenn man beim Gegenüber die relevanten EW auf unter 10 drückt. Dann schlägt nämlich die Stochastik voll durch.

Die neue Probe macht es ziemlich schwer berechenbar und überhaupt nicht abzuschätzen, welche Erfolge man bei einem Zauber haben wird.^^ Absoluter, unintuitiver Schrott. *g*

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BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:17 
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Ah ok. Gut, dann klappt es ja. Aber Sumaro hat schon recht. Sagen wir mal 2-3 ist die Sk. Dazu muss der Zauberer noch vielleicht eine Mod machen und schon kommen wir auf eine Erschwernis von 5. Jetzt ohne die genauen Schwierigkeiten zu kennen, wird es wohl meist darauf hinauslaufen, dass der Zauberer entweder gar nichts hinbekommt oder bei leichtem Würfelglück den anderen sofort voll beherrscht, ohne dass der was dagegen machen kann (kommt halt darauf an, wie hoch man die SK treiben kann). Allerdings kann es da durchaus noch sein, dass die Willenskraft noch mit reinspielt. Mal sehen...
Die Steigerungsspalte scheeint trotzdem irgendwie seltsam: HkW auf D und damit so teuer, wie der mächtigste Zauber??? Fährtensuchen auf C im Vergleich zu Orientieren B??? Überreden B??? Da stimmt doch was gewaltig nicht.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 13:44 
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HKW als maximal teuer ist vollkommen korrekt in meinen Augen - das ist im Endeffekt das wichtigste und nützlichste Talent von allen. Da Orientieren allerdings das grundlegendste aller Wildnistalente ist, sollte das definitiv teurer sein. Genau wie Überreden und Menschenkenntnis die teuersten Gesellschaftstalente sein sollten, da diese beiden allein etwa 90% aller Gesellschaftswürfe ausmachen.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:02 
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HkW ist beim besten Willen nicht das wichtigste Talent. Erstmal greift es nur, wenn man verletzt ist. Um also hier als wichtig zu gelten, muss der Fokus schon enorm auf den Kampf gelegt werden. Dann kommt hinzu, dass es Tränke, Pflanzen, Zauber und Liturgien gibt, die die Aufgabe wesentlich besser übernehmen können. HkW braucht ja sicher Zeit. Denkst du wirklich, dass einfaches HkW auf einer Stufe mit Elementarbeschwörung und Tornados sein sollte?


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:38 
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Ja, denke ich. Und zumindest in DSA4 ist HKW BESSER als jede magische oder karmale Heilung, denn sie kostet nichts und ist immer ausführbar - und dauert meist genauso lange, wenn nicht sogar weitaus weniger Zeit.


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BeitragVerfasst: 02.08.2015 14:48 
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Eigentlich nicht.
Erste Hilfe geht schnell, um jemanden das Leben zu retten.
Ansonsten, Heilung fördern, dauert die erste HKW-Probe 4 SR, um zu behandeln, die zweite darauf um LP zurück zu geben sogar 6 SR. Also mindestens 50 Minuten, fast eine Stunde. WdS S. 37, bei HkW. :)
Dazu werden die geheilten Lp auf die nächste Regnerationsphase addiert, nur dabei gewonnen, also dauert es auch wesentlich länger als jede andere Heilmöglichkeit bis es wirklich LP zurück gibt.

Und dazu die ganzen Aufschläge, die dafür sorgen das ein mittelmäßiger Heiler ohne TaW 15+ seine Patienten eher umbringt, je nach Regeln.


Zuletzt geändert von Farmelon am 02.08.2015 14:59, insgesamt 2-mal geändert.

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